md 角色关节动画来啦!可以有点背,但不碍事。一打开 duck 脚本 二创建手部控制器三,依次选择控制器小臂大臂自动绑定反向动力学,取消自动拉伸四,重复第三步操作,制作小部控制器自动绑定,创建反向动力学, 关节连接做好啦。五,制作木偶动画,添加图钉,添加骨骼, 分别命名为脖子,腰部,胯部。六,建立父子级跟随关系 啊,出错了,继续连接父子级关系 ak 链接完成。七,制作木偶角色动画,制作四肢关键真动画参考运动木偶图制作美部动画 八,复制人物走路动画头尾相连, 用啊,木偶图调整细节, 产品来了。
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家人们,大家好,我们这节课继续来学习。 a, 这个的话是我上一节课画好的一个角色,他的尺寸的话是那个五十厘米,五十厘米的大小,三千的像素,将,嗯,将近于三 k 吧, 三 k 的一个角色。然后在绑定骨骼之前的话,我们需要先对这些对画好的这些素材进行一个合并, 然后的话我需要就是将他的胳膊,就是这个是他的胳膊,对吧?将他的胳膊合并成一个图层,合并合并成一个图层, 然后的话将他的头里面的这些除了表情,这个的话是我画了三个简单的表情,简单的不同的表情, 将这三个表情保留一个打开,然后的话就是将他的头和脸, 将他的头和脸,头发和脸合并成一个图层,然后这个的话是头发的阴影也给他合并一下,合并成一个头型,我们可以给他备注一下,备注一个头, 然后就是身体,那这个的话就是他的一个身体, 身体的话我们给它合并成一个图层, 合并完成了之后我们再将他的手这个样 里面的那个手合并成一个图层,然后以及腿给他合并成一个图层, 还有那个里面的那个腿也给他合并成一个主绳。这一块的话有个注意,注意的一个细节就是我们的关节,我们的关节连接处, 我们的关节连接处这一块最好是保证那个是圆形的,然后的话 然后的话就 ok 了,最好是保证圆形的,然后的话 这是一个背景,留着吧,我们来检查一下,就是没问题了啊,这个也没问题,这个也没问题, ok。 眉毛贴了之后,我们然后保存一下,另存为保存一下,比如说六六六,对吧?保存到桌面上面,然后的话这个时候我们打开我们的 ae, 我们新建御河城,御河城幺九二零乘幺零八零标准的啊,单击确定,确定完了之后的话,我们将这我们这个六六六拖进来,拖进来的话他会提示你有一个选项,我们记住一定要 选择这个,然后这个可编辑图层样式,这个我们单击确定,这个时候的话就是六六六已经拖进来了,我们将六六六拖到事业线上面来,这个时候的话他画面比较大,我们可以将它缩放一下, 缩放的小一小一点,然后的话我们这个背景的话就可以删除掉这个背景,就是没什么用了,就已经 那再删除这个背景,我们可以 ctrl 加 c 复制一下这个背景吧啊粘贴到这这边来, 把这粘贴到这边来之后的话,然后就是这个样子吧,就当做一个背景吧,要不然就是看起来不好看。然后的话我们双击进来,进到我们 我们的角色这个图层里面来,那这个时候的话你就会发现他这个这个六六合成里面他是三千的尺寸的 啊,这个的话就是把我们的角色展示全部都展示出来,这个的话是属于正常的,我们先不用管,然后的话我们点击他的手看一下,都没啥问题,头没啥问题,身体也没啥问题,然后胳膊啊里面的那个胳膊,那就是 这是里面的那个胳膊,然后的话没有问题,然后的话就是两个腿也没问题。然后的话我们需要用到一个插件,就是这个 需要用到这个插件,然后的话 我们点击这个,点击这个进入到这这一边来,进入到这边来之后,然后我们先将这些其他的先将这些全部隐藏掉,只留下一个身体,对吧? 留下一个身体之后的话,我们单击这个小手给他创建一个控制器好了,控制器创建好了之后,我们将控制器的话移到他的身体的最中间啊,最中间来, 然后的话就是我们可以就是我们点击控控制器,可以将口罩控制器放大一点,要不然的话我们看起来不方便。 ok, 这这个放到这一块来了之后的话,然 后我们点击这个身体,然后腹子肌,身体腹子肌到这个身体上面,那这个时候的话就我们就是这个控制器就可以控制这个身体了。 ok 了之后的话,然后我们可以将身体先隐藏掉,然后我们可以点击他的头,点击他的头了之后的话,然后我们将头打开之后的话可以按空格键移动一下,将它放大一点。 这边来的话我们点击这个人物工具,这个我们直接点击一下,然后在这点击一下,在这点击一下他脖子的这这一块的话点击一下。 ok, 点击完成了之后的话,我们 直接按 u 键盘上的 u, 然后框选它,框选它完成了之后,我们再点击这个东西,点击添加骨骼,骨骼添加好了之后的话, 我们我们选择这个控制点一,选择控制点一的话,你会发现他这个是是有一个小方块就框选住了,那点击二的话他就会框选到下面,然后的话我们点击一一的话由二来控制,由图二来控制 头二的话由哪里来控制?由他的身体来控制。 ok, 点击完了之后,我们将这两个这里的数值改成零,要不然的话太影响我们,太影太影响视线了。改成零了之后的话,我们再点击他的头 一啊,投一这个东西,然后这一块咱们创建一个控制器,控制器创建好了之后,我们可以给他的控制器可以备注一下,比如说是投 头,然后的话我们将这个控制器也是老规矩放大一点,要不然的话控制起来不方便。然后的话完了之后的话我们点击这个, 嗯,再按键盘上的 ctrl 键框,就是选中两个,再选中他的头,完了之后我们再点击这个,点击自动反向动力学。 ok, 绑定完成了之后的话,我们点击这个头啊,我们可以尝试一下啊,他这个头就已经可以动了,对吧?我们先不管他,然后的话我们可以 把这个消音的这个打开,打开的话我们可以把这两个的话就是进行一个我们在上节课的当中学习过的那个隐藏的那个,把这两个就可以隐藏了,但到的话身体的控制器的话我们不要隐藏, 我们的话这个是要用的,我们可以给他修改一下,对吧?修改个身体,然后的话 我们将这个头的话现在已经绑定好了,然后的话我们可以点击头这个,然后点击这个可以把这个线给取消掉,要不然太影响视线了,对吧? ok, 取消掉了之后的话,我们将头然后隐藏掉,隐藏掉了之后,然后我们再打开他的一个胳膊,胳膊打开了之后的话还是老规矩,我们点击这个东西, 我们也可以把这个头这个两个也隐藏掉,要不然就是太挡挡住我们的视线啊。然后的话我们点击他,然后的话在胳膊的额胳膊需要弯的地方,然后再点击一下,然后他在他的手腕这里面再点击一下,那这时候他就形成三个点, 写成三个点的,我们将这个扩展,扩展可以改小点,改成十八,然后的话我们在这里面点击旧版,旧版确定 完了之后的话,我们可以移动他一下,看一下这个弯曲的一个程度, 我们重新点击一下 好了,可以看一下他的弯曲的一个程度,然后再去旧版这一块的话,再去弯曲,刚才应该是卡了, 感觉这个弯曲的程度的话,差不多的话就 ok 了。那我们可以修改一下他这个,把这个三角形的这个修改成一百,这个是起什么作用啊?我们这个加的越多,他上面都 那个格就越多,他移动起来的话就会越精细,就弯曲起来的话他会比较精细,但是我们加的越少的话,你看加的,比如说加的二的话, 比如说二十的话,你看他的小方块上面的小方块特别少,但是他的弯曲的精度的话就不是很高,他就会很变形,我们将它改到一百, 改到一百的话就是差不多了。然后的话我们按键盘上的有有展开他的关键中按的这三个任务的点框,选他框选完成了之后的话,我们给他 添加一个骨骼,添加骨骼,骨骼添加完成之后的话, 我们可以看到就是我们学到骨骼三,骨骼三手的这个方向,然后手一手三的话由手二来个胳膊三的话由胳膊二来控制,胳膊二的话由胳膊一来控制,胳膊一的话, 胳膊一的话当然由他的身体来控制,对吧?我们选择他的身体,选择完身体之后的话, 然后我们将这些也是给他改成零,要不然就是有很多点因太影响实现了。 ok, 完了之后的话,我们再选择他的胳膊是三,这个,然后的话我们给他创建一个控制器, 控制器创建好了之后,我们将这个控制器的话,就是在这一块的话给他放大一点,放大完成了之后的话, 报道完成了之后的话,我们选择这个,选择这个再选择资料啊,我们可以对他改一个数,算了,我们最后再改吧,然后的话完了之后的话,我们的自动反向动力学, ok, 绑定好了,绑定好了之后的话,我们就可以 就可以动一下,先动一下看一下, ok, 没有啥问题,那这个时候的话我们给他起个手,起个名字,手 首一吧。 ok, 完了之后的话,然后我们再点击这个,这三个,对吧?同时选择,然后将它消影消影掉, ok, 这个胳膊的话已经 绑定完了,绑定完了之后的话,我们选择手一,然后可以将他这条线,对吧?去掉,不要他这条线,然后我们再点击这个,那这个是做什么的?这个的话就是比如,比如说我现在的这个手的话,我可以拉长,你知道吧?拉长会容易变形,那当然当我们勾选这个的话, 对吧?他就当我们去去掉这个的话他就好了,他就不会,就是再怎么拉他也不会拉变形了。 ok, 然后我们将这个去掉,去掉完成了之后的话,这个手就彻底绑定完了,绑定完了之后的话, 绑定完了之后的话,这个胳膊现在就这个胳膊现在就没啥用了,没啥用了之后我们将这个胳膊也可以消影掉了,消影掉了之后的话,头的话好像头的话我们好像也绑掉 好了,哎,胳膊还是有用的,要不然一会都没啥展示了,这个胳膊不要效应,然后的话我们将胳膊关掉, 胳膊关掉头已经绑定好,身体绑定好,然后是另外一个胳膊,另外一个胳膊的话还是那个样子,然后我们再点击他,对吧?我们将这个手艺然后隐藏掉, 我们刚才绑电视绑啊,绑对着呢。然后的话我们在在这里面再点一下,对吧?在这一块再点一下, 在这一块再点一下,点完了之后的话我们改成旧版,改成旧版的话这个的话改成一百,改成一百。改完了之后的话我们 按键盘上的 u, 对吧?对他进行一个展开,那展开的话我们点击这个,对吧?点击完成了之后的话,我们将它改成零零 零,然后完了之后的话,首首三的话就是 他这个胳膊三的话有胳,这胳膊三的话有这个胳膊来控制,然后的话这个的话有来这个来控制,那这个的话有有什么来控制他的身体来控制。 ok, 完了之后的话我们现在 我们点,点开,呃,点到首二的三,然后的话我们再点击生成控制器, 控制器生成完成了之后的话,我们将它缩放大一点,缩放大一点,缩放完了之后的话,我们点击他,点击他,点击他,点击他,然后我们对他一个反向动力学, ok, 绑定完了之后的话,我们选择他给他改成瘦二,对吧?瘦 首二,然后的话我们点击开这个,把这个去掉,对吧? 然后点击这个,把这个线去掉,对吧?然后的话我们点击他,然后移动看一下啊,没啥问题,撤销一下, ok, 然后的话我们再打开消影这个按键,把这三个页给他消影掉,对吧?然后把手再关掉,我们再绑定腿, 绑定腿的话我们打开腿一,对吧,腿一的话我们然后也是这 个样子,然后点一下啊,在这一块的话点一下,然后在腿弯曲需要弯曲的这个地方的话,这个腿应该是在这一块弯曲呢 弯曲的地方,然后点一下,对吧?在这一块的话点一下,点完了之后的话也是给他改成个一百,改完了之后的话我们按个 u, 按个呦,按完了之后的话,我们框选他,框选的话,我们那个一百可以给他多加点的话,效果会更好一点。然后点完了框选完了之后,我们点击生成骨骼, 骨骼完了之后的话,这这个我们看一下啊,这个三三的话由二来控制,二的话由一 来控制,一的话由身体来控制。 ok, 选完了之后的话,我们再选择这个三,选择三生成一个控制器,对吧?这这些都是控制器,随便点你喜欢的什么图案,点的什么图案都可以, 然后的话我们将它放大一点, ok, 然后完了之后我们再点,点击这几个,对吧?然后一个自动反向动一下, ok, 绑定好了之后的话还是老规矩,就是给他先改一个备注,那就是退一,对吧?

啊,在第二秒的时候你也可以去 k 他,但是我我这个人比较懒嘛,我就是不想再 k 了,我就直接把前面的这个关键键复制一下, ctrl 加 c 复制, ctrl 加为粘贴,让他回始回到一个原始的一个位置,对吧?他就这样去动起来了, 嗯,然后的话我们就可以这样去复制了,复制他的关键 ctrl 加 c 框写一下, ctrl 加 c 进行一个复制,那复制的话然后粘贴,对吧?然后再复制 粘贴,对吧?粘贴, ok, 然后呢我们按空格来进行播放,那这个时候的话,你就会发现他的头发已经开始动起来了,但是我们可以发现这一块有一个,有一个穿帮, 对吧?那这个的话我们得修复一下,不能让他穿帮完这把这些关节症给删除掉,然后的话主要就是这一块的这个关节症,我们点击一下看一下他的这个是到底是什么情况,已经裂开了,对吧?但是裂开的话那是不行的。 ok, 我们只需要让他稍微动一下就行了,让他的范围不需要太大,当然你也可以把它往行行数拉多,然后调细一点,慢慢去去去调也都是可以的, 这根据,因为我这个是录教程吗? 我们来播放一下,大家可以看到他的头发就是已经摆动起来了, 我们当下他全部删除掉,删除掉的话我们重新 k 一下证,对吧? 然后在一秒的这个位置的话,我们将他这个拉多一点,来给大家演示一下吧,拉个五五, 然后的话你会发现他这个变多了,然后的话我们可以去给他 k k, 对吧?那这个的话它的它的变形的话就是不是变形的那个情况就是非常的小了。 okay, 然后的话我们再复制一下前面的这个, 这个这里的话不能用,不能用那个循环表达式,因为有些插件的话他是可以用,有些插件他用不了。 ok, 他的头发已经动起来了,当然的话你也可以让他这边的这个头发也可以动,对吧?让他这边的话也可以动。 好了,除了这个头发的话,我们也可以用这个办法,用这个办法给让他的这个裙子也动, 让他的他的这个裙子也动,然后的话这个头发这个头这个就没啥用了。然后但是我们不能不吃 删除他,我们直接消减掉就可以了。然后的话我们再看他的裙子,裙子的话那肯定是用身体来控制的,我们找一下身体,他身体在这一块呢,对吧?然后我们双击进去,双击进去的话也也一样给他加一个网格变形, 两个变形加好之后的话我们回到这里面来,然后在这里面这一块的话给他创建一个,也是也是一样创建一个。那个叫啥?控对象,控对象的话, 嗯?叫啥名字啊? 叫着这穷字。摆动 完了之后的话,我们再拖再拖一个这个边线上去,然后的话我们点击身体,然后身体这个悬浮起来,对吧?悬浮起来之后的话我们点击六六六这个进来之后我们将效果点开网格点开 啊,就这个效果点效果点开网格,点开将他的品质连接到品质,将他的扭曲网格连扭曲网格。 ok, 然后我们将这个可以关掉了,关掉了之后的话,然后我们点击这个, 可以让将他这个拉大一点,对吧?拉大一点,然后包裹住他的裙子这个范围。 ok, 然后的话拉完之后的我们点击这个,然后打开的这个关键章,当然我们可以把它的列数我们看看一下, 列数的话改成三吧,我不希望他太多了,太多的话那个控制起来有点麻烦, 就是让他穷字摆动两下就行了。 ok, 然后的话我们点击这个扭曲网格,然后打开这这一块,然后的话让他去重置摆动一下,对吧? 然后这个的话也可以让他动一下, 这些都是微微的动,不需要动太大呢,我们就是营造那种全部动起来的那种自然感嘛。 ok, 然后复制一下它已经可以了, 当然我们也可以利用曲线,我们我们也可以用插件,对吧?来进行对他进行一个变速,让他动起来更加自然一点,对吧? ok, 我们然后打开曲线看一下,你看他就是这个样子, 当然这是我现在的话,是让他一秒移动,一秒移动的话,这他动的感觉有点快。 空格预览一下,因为我这个黄色的这个京东条他没有渲染完,所以说就是稍微有点卡, 因为现在这现在现在的这个图层的话,它是一个三 d 的,呃,就是三千 k 的,我们来这边看吧,幺零八零的这边 它就是这个一样子,就是 k 的这个动作, k 动作的话 k 的有点少,但是我主要就是教大家怎么去操作它,使用它。 ok, 当我们把这些骨骼什么的全部都绑定好了之后,对吧?绑定好了之后 的话,然后我们将这个背景直接给删除掉,现在不需要他了,删除掉,然后将这个关掉,对吧?然后的话我就就这个样子吧,然后回到这个层,嗯,我们将这个愈合成一给删除掉, 嗯,然后只保留这个六六六这个,对吧?然后的话我们 ctrl 加 s 先保存一下,然后的话我们整理工程收集文件,然后我们点击收集,收集的话我们保存到 桌面,保存到桌面上给给他起个名字,嗯,角色一,对吧? 角色一然后保存, 那这个时候的话我们直接将就可以将 ae 关掉了,然后的话我们双击打开它, 你就会发现我就是这个里面的话,就是这些骨骼都是绑定好的,一个角色的骨骼全部绑定好的,然后的话 我们,嗯,就是我们重新打开,然后比如说我要在其他的项目里面使用这个角色的话,就可以, 比如说我创建一个幺九二零乘幺零八零的一个剪辑项目,对吧?然后我的背景什么都已经都已经做好了,我现在需要这个把这个角色给导进去, 倒进去之后的话我们点击这个,然后就会出现六六六这个,把六六六拖到这个上面来, ok, 然后我们就把它把它的任务缩小,缩小的话就可以直接去使用它了,在这个项目里面 就可以直接使用它了,然后的话我们也可以在这边来 k 针,当然的话我们我们也可以去一个一个 k 针,就是把它的动作都 k 好,然后导进来去 倒进来使用就可以,或者是在这里面直接提成也是可以的。今天的教程的话就到这里了,希望会对你有所帮助。

骨骼绑定教程,以我的模型为例,做好模型后切换到正视图,在角色菜单里找到关节工具, 这个圆环就是关节点,把它拖动到合适的位置上,然后按住 out 键,向上拉一节关节就做好了。重复这个动作,直到把模型覆盖。 注意要把每个关节放在前一个关节的子集,不然关节不会连接在一起。加速中,画完关节后,记得要调整关节位置,方向与物体一致, sis 都要调,都要对得上。然后选中关节和模型, 在角色菜单中选择绑定关节就绑定好啦。注意关节越多,模型的动作越顺滑。选中关节右键,给关 关节添加 eq, 点击 eq 图标,把关节的结束点拖入标签属性的结束里,然后点击动力学,找到重力,把重力改为零,动力效果就做好了, 然后导出为 fbx 格式就好了。还有什么想学的,记得评论区告诉我哦!记得我关注我,下期见!

哈喽,朋友们大家好,欢迎来到 mg 动画设计师,我是木具先生。那么这节课我们来讲解一个雕刻十六的角色绑定,那么雕刻十六他是应用于 cc 二零一九 的一个角色绑定脚本,那么之前有雕刻十五等等版本,那么二零一九之后他就只适合去安装雕刻十六这个版本,那么雕刻十六 相对于之前的版本有了一个比较大的改动,但是他的一个使用方式还是类似的, 那么这边我们就利用这个案例去详细讲解六个十六的一个使用流程以及他的一个绑定原理,那么其实这种人物骨骼绑定的一个脚本工作原理是一样的,我们最主要的是去理解整个绑定的一个思路,以及 他整个动作的一个规律,这样的话才方便我们去调整更多的一个动作。那么当然首先一步我们还是对他进行安装,那么六个十六他会有两个版本,一个是微系统的,一个是苹果系统的, 我们这边选择微系统的,然后把它复制一下,粘贴到我们 ae 安装目录的一个脚本目录就可以了。比如说我安装在吸盘 a, 然后把它打开,这里面会有一个 surprise 打开,然后这边有个带 ui 的文件夹,我们只需要把它粘贴进来就可以了。 那么粘贴地板之后,我们需要重启一下 ae, 那么我们重启 ae 之后,如果你是第一次使用脚本,还需要在编辑里面 首选向这边,然后常规打开,那么低版本的 ae, 他的一个允许脚本写入是在常规里面, 二零一九他单独分出一个脚本和表达式,我们只需要把这两个勾一下就可以了,然后点确定 我们,这样的话我们就可以调用脚本,那么脚本的调用是在窗口里面,我们打开这下方会有一个吊口的脚本,就是我们安装进去的, 我们点一下他,那么第一次的话,他可能会有一个界面,我们只需要点最下面一个同意就可以了, 然后也可以选择他的语言,我们也可以在设置这边去更改他的一个语言,这边是中文版的,也可以改成英文版的,看自己的需求,这样的话我们就得到了雕刻这个脚本, 我们看上去工具很多,但是我们常用的并不多,可以看到这边有关键针的一些脚本,摄像机的脚本,而我们最常用的还是这个人物绑定的一个脚本, 那么关键针其他的工具都可以替代,比如说猫仙兔也有关心针这种工具,所以说我们这边主要就利用雕刻十六 这一块模块,也就是绑定的模块去讲解人物的一个绑定。那么当然有些同学 学可能会在网络上也看过雕刻十六的一个演示,那么其实网络上的一个演示并不是十分准确。那么我们首先讲一下网络上的一些教程,他是怎样去使用的,那么我们新建一个项目, 然后一般来说他会新建一个人物形态点这边他会生成很多人物的骨骼, 那么有人物骨骼之后,我们把自己的角色不同的部位和这些骨骼进行一个复制绑定,然后绑定完成之后选择所有的骨骼, 选择第二个按钮给他创建 ik, 那么他会创建 出很多这种红色图标,并且图层之间进行了 ik 链接,就可以通过这些小手手去调整他的一个动作, 然后这边脚也是可以调整他动作, 然后他还会选择这里面绿色的控制器,就是这些绿色层选择他们 是第三个按钮,里面会有一个步行的一个循环动作,再点一下他会创建他的一个行走的动作, 然后就可以对他进行播放了,我们可以看一下他会自动行走, 那我们要调整他的一个行走,可以选择第一个这种控制图层,下面 有很多控制,比如说我们把它打开,可以看到这边有人体的,有手部的和腿部的,我们可以对他进行调整,比如说我们给他播放身体的一个浮动,给他调大一点, 然后我们还可以调整他手脚的一个摆动,比如说这边他是个手大一点, 那我们通过这种调整似乎可以很方便的去制作出他人物的一个动作,但是这种方式的话他并不实用,因为我们在平常的工作中绑定好人体之后, 需要做的动作非常多,而且切换可能会很大,就好比我们之前所演示的那个舞狮的一个动作,他会有一个特定的需求,那么像这种比较机械化的一个人物的走动并不实用, 那么有可能你拿到六个十六之后,利用这种方式来玩玩还是可以的。但是要用到工作当中,我们必须得利用更加巧妙的一个绑定方式,我们还会发现通过这种方式的绑定,他会生成非常多的控制图层,那么这样的话 会对我们后期的一个人物动作调整产生非常大的干扰,所以说这种方式我们忽略掉,如果你以前看的六个脚本是利用这种方式的话,我们可以把它忘记,那么接下去我们将讲解更加实用的绑定方式。 我们回到项目,把这个删掉,给他重新新建一个项目 显示感的二分之一,我们给他创建我们需要的人体部分,来讲解一下他原理。比方说我们有一个手部的一个图层, 那么他是分为三节的,跟我们平常的手脚是一样的,他分为三节主要部分,比如说他的手臂、小手以及他的手掌, 那为了分辨他们,我们还可以给他填充点颜色, 那么这就是我们绘制好的一个简略的一个形态。 我们平常在绘制他图层的时候,要记得我们这个手他是会有运动的,所以说他的接口最好保持这种比较圆润的状态,那保证他后期旋转之后不会有一个穿帮的效果, 那么大致就是这种接口保持这种圆润的状态,我们后期再依据这个点进行旋转的时候,他可以保持比较好的一个形态。然后接下去我们要讲一下 ik 的概念。所谓的 ik 其实类似于我们手脚的一个运动,比方说我们平常运动的时候, 手掌往上抬,那么他会驱动小手臂,然后带动大手臂,让我们整个手进行一个弯曲,那么这种就是一个 ik 的概念。然后我们怎样去创建 ik? 我们一般来说他会有三个图层。首先一步我们需要确认每个图层他的一个旋转的中心点,比方说我们这个手掌, 他的一个中心点肯定是在手腕这个地方,然后这个小手臂他的中心点肯定在手肘的地方,那么大手臂的话,他的旋转肯定在肩部这个位置, 那么这点非常重要。调整好他的中心点之后,我们就可以对他进行一个创建 ik 了,我们按住 shift 键选择手掌, 然后再选择小手臂,然后再选择大手臂,这样的话我们就依照从下往上的一个顺序选择了三个图层, 然后同样选择第二个创建这种 ik, 我们点一下, 那么会发现他会生成了一个图层,然后我们调整这个图层,可以看到 他这个手就可以进行弯曲了,那么这就是他的一个 ik 的概念。那么至于这个提示的话,一般来说他是一个正图层的透明度的错误,我们可以不用管他,那么这是一种 ik 的形式,我们如果觉得这个黄色提示比较碍眼的话,我们可以 点这个放大镜,把这个不需要给他去掉就可以了,因为这个图层的一个透明度并不会影响他的一个绑定,这样就可以了。然后接下去我们来讲一下如果他是两个图层该怎么绑定, 我们新建一个 同样给他绘制两个图层, 那么现在我们只有两个图层。之前我们说了,一般的 ik 来说,他是有三个图层才能形成一个 ik 的,那么这种状态我们也可以给他进行一个 ik 的生成, 那么首先第一步我们还是需要把他的中心点调整一下,选这个工具,然后调整他的这个中心点, 保证他们的一个运动的中心点是正确的。然后其次我们可以给他手动创建一个控制器,比如说这后面有一个控制器, 这下面都是一些控制器的图标,我们选择自己喜欢的就可以了。比如说我们选择这个,然后把它位置挪一下,挪到这里, 然后我们可以根据 前面所讲的同样的方式,从末端往前端进行一个选择,按住 shift 键从这个末端往前端选择,选择完成之后也是一样的,点一下这个 ik 生成, 同样我们可以控制这个 ik 的图层来影响他的一个弯曲,那么这样的话就类似于一个手臂,像这种 ik 的运动跟我们手脚的运动是一样的, 而且通过这种方式的绑定,我们只生成了一个控制器,不会像之前一样的去生成人物形态。 创建了一大堆图层,那么这种简洁的一个绑定方式更加方便我们后期对他人物动作的整体调整,因为我们只需要调整这一图层就可以了,而且并不需要对他们进行一个复制链接。 那么接下去我们要讲第三种形态的,比如说我们创建一个合成,然后利用这个椭圆形工具给他绘制一条胳膊, 我们会发现在很多情况下我们的人物有这种并不分图层的,那么这种状态应该如何去绑定他的一个骨骼呢?我们将利用他的一个图钉脚本, 比方说我们选择这个图钉,我们在需要他控制的地方给他打点就好了,比方说我们需要在手臂的这个位置打点, 这个手肘的位置打个点,在这个手部的位置打个点,这样的话我们就打了三个点, 那么三个点的话我们是可以对他进行一个随意调整的,比如说我们调整这个控制点,他就会有个运动了,但是这样调整的话不是 很方便,而且也不利于我们进行复制链接,那么如果我们纯粹这样调整点的话,是达不到我们想要的一个绑定效果的,我们需要给他生成一些控制器,所以我们可以选择这些点,我们按住需要的键选择这三个点, 然后在这后面他会有一个添加骨骼的一个按钮,我们点一下他,可以看到他在我们打点的地方创建了这些骨骼, 那么这样的话我们就可以很方便去控制他了,我们只需要调整这个骨骼的图层,就可以去影响他的一个运动,也就是我们刚才打个点已经绑定到这些骨骼图层上, 可以通过他们的运动来影响他,然后他的一个胳膊运动有两种方式,比如说我们我们可以先给他念一下名字,比如说这边是 手,这边是手肘,然后这边是手臂,我们可以通过两种方式去控制他的运动,比方说我们可以对他进行复制链接, 把手连接到手肘上,然后把手肘连接到手臂上,那么这样的话我们可以通过旋转手肘,我们按快捷键按键给他旋转一下,可以看到他就会对他进行弯曲, 当然这种弯曲看上去很糟糕,我们需要对他进行调整。在图层这边操控里面有个高级,我们需要把它改成旧版的, 这样的话就正确了,但是这边不够圆滑,我们一般来说会在这下面把他的一个三角辫开大一点,我们给他两百, 可以看到这样的话就圆滑了,我们再通过调整中间的一个旋转,就可以旋转他的手臂,然后调整他的手臂旋转就可以影响整个手, 这样的话我们就可以对他进行一个很好的控制,我们把它归零一下,那么这是一种绑定方式,我们通过手动 k 旋转的方式去调整他的运动。那么还有一种,如果我们想要绑定他的 ik, 跟之前三节骨骼的一个人物一样, 那么也可以我们直接选择手往手肘手臂,让他从下往上进行一个选择, 然后再点一下 ik, 同样他会创建一个 ik 图层,并且可以生成这种 ik 的运动。 那么如果我们觉得他方向反了,我们可以在 ik 图层里面这边有一个选框,勾一下就可以了,可以看到他的方向就正回来了, 这样的话就类似于一个手臂或者一个脚,我们可以通过这种方式进行处理。那么到这里我们讲解了三种不同的类型,比如说三节手的一个 ik, 两节手的一个 ik, 然后完整一条的一个 ik 绑定, 那么这三种方式是我们日常工作中人物手脚的一个主要的方式。那么学到这里,其实大家应该对他的绑定有所了解了, 原理就是这样的,那么我们讲解完他的一个工作原理之后,我们来看一下他的素材,那么这是我 绘制的一个人物角色,直接利用 ae 进行绘制,那么当然平常工作中你也可以利用你比较熟悉的比如说 ps 或者 ai 等软件进行绘制,那么都是一样的。那么如果利用 ai 软件可以直接导入 ae, 并且还可以转化成这种图形的一个元素, 我们只需要把 a i 的文件右键,他这边会有一个转换成图形,那么他有一个特点,就是可以通过编辑他的一个路径来调整他的动画,比如说我们在做披风的时候就是利用这种方式,当然利用 ae 绘制也是比较方便的。 那么拿到素材之后,我们首先不要着急对他进行一个绑定,我们需要对他进行分析,那比方说他的一个主要构成部分,我们可以精简一下,比如说这个披风他不是我们主要的一个骨骼, 所以说我们可以暂时把它隐藏掉, 这样的话就精简很多了。 然后接下去这个刀鞘我们可以看一下, 那么他也不是需要绑骨骼的,所以说我们可以把它隐藏掉,包括这把刀他也不需要绑骨骼, 然后他的这边的一个袋子,也就是披风的一个袋子,也是不需要绑骨骼的, 那么我们平常拿到素材之后,肯定不是简简单单几个主体就好了,他肯定会有很多配件或者其他修饰的物体, 那么通过这种方式,我们可以对他的元素进行精简,以方便我们理清他的一个绑定思路。那接下去他的一个脸部的一个形态,不是没有绑 骨骼的,让他的帽子也不是我们想绑骨骼的,这样的话我们就精简了很多了,我们需要绑骨骼的就是他的手脚以及身子,以及还有他的头部,那么到这里我们已经基本上理清了他的一个整体的状态, 我们用之前所讲的方式对他进行一个绑定,比方说我们先从他的脚开始,那么大家还记得第一步的话,我们肯定是对他的一个中心点进行一个匹配,匹配到他要活动的一个关节点, 然后我们只需要对他进行一个挨个绑定就可以了,我们选择 这下面的一个角,然后再按住血色键选择小脚,再选择他的大腿,那么就有三个图层,然后我们点击生成 ik 就可以了。 我们可以看到创建了一个挨个图层,那么他自动会命名一个右脚,我们只需要往上抬可以看到就可以控制他了。当当这边的一个方向反掉了,我们把这勾去掉,这样的话就正确了, 如果觉得图标比较小,我们还可以把它图标改大一点,这样的话方便我们调整,不喜欢这种颜色也可以给他改一下,改成这种白色的,这样的话就好看多了。然后接下去我们同样的方式对另一只脚进行绑定, 首先修改他的一个中心点位置, 其次选择图层,从下往上选, 然后点一下 就可以了。我们创建了他左脚的一个控制器,修改一下他的颜色,包括他的大小, 这样我们就得到两只脚的一个控制器,可以看到是非常方便的,那么这边反掉了可以更改一下,那么可以看到这边脚的话,有时候我们会有这种状态, 如果我们不希望让他有个这种往里面扯的一个感觉的话,我们可以选择这个控制器,打开这边 把这个勾去掉,我们再来看一下,可以看到他就扯不动他了。我们一般的情况下,我们调整动画的话,尽量不要让他绷的很直,这样的话不方便我们精准的去调整他的一个 状态,让他稍微有一点点弯曲就可以了,同样这边也可以给他调整一下,就不会出现脱节的感觉, 那么到这里我们就绑定了他的脚,接下去我们用同样的方式绑定他的手,比如说这只手同样给他先处理他的一个终极点位置, 让我们从下往上选,按住需要的键给他创建 ik, 这样的话我们就得到了他的手, 可以看到这个手就可以有个 ik 的运动了,同样这边也是一样的, 那么这边手我们分了两层,因为他是要拿刀的,可以看到刀在里面,我们就必须上面有一个覆盖他的,那么这个那么后面只需要把它直接复制绑定到这只右手就可以了,把刀去掉,同样方式这只右手 你给他绑定一下, 先给他处理他的一个中心点位置, 可以稍微调整一下, 这样的话处理好他们的中心点,按住旋和键 依次选择给他绑定 ik, 可以调整一下它的颜色, 我们可以看到通过这种方式,我们只得到了四个控制器,这样的话对我们后面动画的调整是非常有帮助的,那么如果图层太多的话,将会干扰我们的一个动画的调整, 那么手脚已经绑定好了,那么接下去我们要绑定他的身体,那么这个身体下身的话,我们一般来说是不需要有扭曲的,我们只需要扭曲他的上身,首先我们先找到他的上身,这是他的上身,我们给他独显一下, 那么我们需要让他有一个可以做弯曲的一个动作,那么这样的话他是一个图层, 一个图层的话,我们前面讲了也可以利用图钉的方式给他生成控制器, 首先我们这边给他打几个图钉,我们首先要清楚在哪里打图钉, 一般我们想象一下身体的一个构造,那么这个胯部肯定是需要有一个中心点的,他将作为我们身体的一个主要的移动点,那么移动他就可以移动全身,所以说我们这个点可以打一个点, 那么还有一个就是他的腰部,我们腰部是负责他身体的一个扭曲的,可以这种前后进行一个扭曲。 那么还有一点就是他的脖子这个点的话,我们将把头控制在这个点上,这样的话我们就控制了三个点,我们按住 shift 键选择这三个点,然后点 这个添加骨骼,正好我们就生成了三个骨骼,可以把他的图标剪小一点点, 方便我们进行一个观察。 那么这边的话我们身体并不是像手脚一样的有 ik 运动的,我们身体只是一个普通的旋转,所以说我们只需要把这个三个控制器进行一个复制链接就好了, 比方说我们先给他命名一下, 那命名好之后,我们需要把脖子绑定到腰部,然后把腰部绑定到胯部, 那么这样的话我们只需要旋转腰部的一个参数,就可以对他进行调整,可以看到整个旋转状态还是可以的。那么当然你可以把这边 改成旧版的,他的一个旋转可能会更加精准一点,可以把他的细分增多一点,三角面给他两百,这样的话就会比较细致一点,可以看到这样会比较自然 把它改成零,那么这样的话我们把它身体上的一个控制点就打好了,我们先把毒线去掉, 那么还需要一个很重要的步骤,就是对他们进行一个复制链接,比方说我们手部 这胳膊,目前来说他是不会随着身体进行给移动的,比方说我们胯部调整一下他的位置, 披肩他上下移动,那么手是不会跟着他运动的,所以说我们选择这个胳膊,让他把 绑定到脖子这个点上,我们把它在后面有个复制链接绑定到脖子上,我们再来看一下 调整他胯部的一个上下移动,会发现他的手已经会跟着这个身体进行移动了,那么同样另一只手也是一样的,比如说我们选择另一只手的手臂, 然后把他也绑定到脖子上,这样的话移动胯部可以看到这个身体就会有一个这种移动了,这样的话我们两只手就算是绑定到身体上,那么他的下身的话也是需要绑定到上身上面的, 我们可以直接绑定到胯部,因为我们这个上身已经不起作用了,他已经受到这三个控制点的影响,所以说我们这个下 声就直接绑定到这胯部的控制器上就可以了,这样的话他就可以随着他的进行运动,那么同样这个大腿也是一样的,我们选择大腿, 左大腿,右大腿都给他绑定到胯部的一个位置,然后我们只需要移动胯部,他就会有一个这种动作了,可以看到整个动作还是比较 不错的,回去一下,那么接下去这个头部就比较简单了,我们只需要把头部也绑定到脖子上就可以了。 那么关于这个父子链接,大家如果不是很理解的话,可以仔细的想一下我们人体的一个构造,那么这样的话就很容易理解了。我们的肩膀就靠近脖子这个部位,下身 的话肯定是靠近胯部这个部位,然后至于我们的大腿的话,肯定是受胯部影响的,那么这点并不难理解。那么到这里这个人物就算是绑定好了,我们可以移动一下身体,可以看到 然后这些脚的一个控制器也可以对他调整, 我们把这个脖子、腰部以及胯部这三个控制器放到最顶上,这样的话他的控制器就会 集中在一块,我们后期只需要对他们进行调整就可以了,那么会发现这种方式他的一个控制图层是非常精简的。然后接下去还有一步就是 一些所需的零件,我们需要给他匹配一下,也实际行给复制链接,比方说我们显示一下他脸部以及他的帽子,那么这两个肯定是绑领到头上的,我们只需要把他连一下就可以了。 然后至于这个披风的带子,我们肯定是把它绑定到这个脖子的部位, 那么这个披风也是绑定到脖子的部位,因为他的一个运动中心点是最靠近脖子的这个部位的,我们可以把这个中心点也调一下, 然后接下去这个这个刀翘的话,我们可以把它绑定到这只手上面去,也就是左手的一个 ik 控制器, 是吧? 也是一样的把它绑定到左手的一个 ik 控制器上,那么这个上身的话,他是主要受到这三个控制器影响,就不需要对他进行复制链接了。然后接下去这个右的刀撬,我们就让他随着胯部进行运动就好了。 这边的一个右手就是我们之前所讲的上面覆盖的一个右手,我们把它绑定到 右手的一个控制器上就好了,那么这把刀的话,也把它绑定到这个右手的一个控制器上,然后这边的一个披风也把它绑定到脖子上, 那么到这里这整个绑定就算是完成了。我们可以看一下,比方说我们调整他左手的一个动作, 可以看到这把刀就会随着他手进行运动,然后右手的一个控制器,这把刀也会随着他的运动,然后我们把他的一个身体, 我们可以把他的身体胯部这个位置,然后上下移动,左右移动都是可以的,那么到这里 这个人物就算是绑定成功了,我们可以看到我们只需要调整这几个简单的控制器,就可以对他整体进行一个动画的调整, 那么这就是一个比较合理的一个绑定方式,并且他并不繁琐,比我们之前添加他没了那个骨骼还简单很多, 那么至少他不需要对应每个谷歌进行复制链接,那么这也会省去很多时间,我们只需要理清他的一个绑定思路就好了。

哈喽,大家好,我是木具先生。那么之前我分享过一个雕刻的人物绑定, 那么这边我们继续来拓展一个知识点,比方说我们利用雕刻这个脚本把人物绑定好之后,那我们需要去调整它人物大小就不是很方便了,我们必须得给他新建一个合成,然后把这个人物角色放进去。 比如说我们给它新建一个合成,然后把我们刚才的人物角色给放进来,那么这样的话我们可以调整它的大小去匹配我们的场景,但是把它调小之后, 我们再去调整动画,就很难跟场景形成一个比较好的交互,那么这个脚本里面会有一个跨合成复制链接,我们可以在这个总合成里面给他再相对应的位置创建一些控制器, 来带动这里面的一些控制器。比方说我们可以这样操作,我们先来控制他的脚,我们给他创建一个控制器, 把它放到这个位置跟他原来这个合成里面脚的位置差不多的地方就可以了。然后我们希望利用这个控制器带动里面的一个控制器, 那我们可以双击把这个项目打开,然后选择这个控制器,然后点击这个按钮,那么这边会有几个选项。那么第一个我们需要选择刚才创建那个总合成,也就是 外面的一个合成,点击它,然后里面的哪个图层去带动这个控制器,我们选择刚才新创建的这个控制器,然后再点一下复制链接, 这样的话我们回到这边就可以通过调整这个控制器去影响这里面的一个动作,那么这样的话我们即使把这个人物调大调小,都可以在这个新的合成里面很方便的去控制他,我们再来重复操作一下,比如说我们再给他创建另一个控制器, 把它放到另一只脚上,然后我们双击打开这个合成,选择这只脚点击 按钮,然后点击跨海针复制链接,选择外面的一个主要的项目合成,然后这边是我们刚才创建的一个新的控制器,然后点击复制链接,然后再回来这边我们就可以通过 通过这个控制器去影响他的脚,那么这就是雕刻里面的一个跨行正负责链接的使用方式, 这个在我们日常的工作中还是比较实用的,我们可以按照正常的人物比例去绘制,并且绑定好,先不用挑动作,然后把这个人物放到场景里面去,那么 在这个总的合成里面给它生成一些控制器去控制人物,并且在这里面调整动作,那么这样的话就可以更好的去匹配我们的场景了,那么希望这个技巧对大家有用。

这样的 n d 动画非常有意思,但是大家肯定会觉得制作很复杂,事实上只要一个工具创建会简单的超乎你的想象。昨天最后留了一个悬念,今天给大家揭晓答案。这个神奇的工具就是 do do f 公司出品的动画工具 d u i k。 它包含反向动力学、骨骼变形器、动态效果、骨骼绑定等,用来控制和影响角色身体各个部位的运动。

哈喽,大家好,欢迎来到 mg 动画集市,我是木驹先生,那么角色讲解类的一个 mg 动画是我们日常工作中非常主要的一种类型, 那么当然角色讲解类的话就离不开人物的绑定以及动画的调整,那么人物的绑定和动画的调整如果是利用 ae 软件进行一个制作的话,我们就离不开一些脚本的辅助,那么关于人物绑定的脚本有很多, 我们这边列举了网络上比较流行的几个,然后我综合的考量了一下各个脚本工具的一个功能,那么我们定位到六可和 lpos 这两个主要的脚本, 那么基本上利用这两个脚本都可以实现所有的一个功能的绑定,那么这边我们就来讲解一下这几个脚本的一些区别,以及他们各自的优势 缺点。那么我们通过这些脚本的了解,然后最终决定主要学习雕刻和路不好使这两个脚本就够了,那么至于其他的脚本,大家有兴趣可以去了解一下,但是我们主要精通这两个脚本就可以满足我们工作中的一切需求。 那么接下去我们就来介绍一下,首先我们大家非常熟悉的六个脚本,那么他目前最新的版本是十六点多,那么六个脚本在十六版本之后就会有一个比较大的改动,那么当然我们的绑定原则还是没有变的,那么这个脚本他可以利用 psai 或者 ae 里面绘制的所有素材进行一个绑定, 那么可以绑定的素材范围是很广的,然后对人物的一个初始状态也没有什么要求,比如说一个人物初始状态是站着或者蹲着,那么他都可以进行一个绑定,那么他是所有脚本里面绑定范围最广的,而且里面还有 一些滑块的功能,可以实现脸部的一个转面以及一些属性的绑定。那么六个脚本主要还是利用来绑定角色以及制作面部表情等等。但是他除了绑定工具之外,还有很多一些工具,那么以后我也会给大家进行一个详细的讲解, 把一些常用的工具给大家分享一下。那么这个这个脚本也是会有些缺点的,比方说他的手和脚的关节处, 我们在调整动画的时候,他是没办法拉伸的,那么如果拉太长的话,他有时候会断开,或者你勾了他不断开, 那么你的控制成拉的很远,那么他也是没有变化的。并且我们在调整动画的时候,这个控制成不能拉的太直,否则他在运动的时候会有一个反弹的一种状态,那么等一下我们具体演示一下。然后还有就是 他如果是处理一条手臂的那种状态,那么在弯曲的地方是不能做折角的,那么即使要做折角的话,也是非常麻烦的一件事情。那么关于雕刻的缺点可以利用这个卢布 pose 进行一个补充, 那么他的优点是可以做一个拉伸,并且我们可以比较方便你去调整他那个折角。那么第二个还有一个缺点,就是比如说我们手脚进行了挨个绑定,他只能朝一个方向,那么如果 hols 是可以调整他的不同方向的,那么接下去我们先来演示一下第二个的一个绑定技巧, 那么关于脚本的安装,其实都是把脚本文件复制到 ae 安装目录的一个脚本目录就好了,我们只需要把提供的脚本文件复制粘贴到你软件安装目录的这个是 groups, 但 uv 的这个文件夹里面就可以了。然后我们重启一下 ae 软件,就可以在窗口里面去调用,那比方我们重启了 ae, 然后在窗口里面,在下方 我们往下拉,这边会有个雕刻,我们点一下,一般来说这下方会有一个同意的,我们点一下就可以了,然后就可以回到这个界面,然后这下方有一个这种带螺丝刀的,我们设置一下,可以在这里面设置他的中文语言, 我们把它打开,那么这里面选择中文就可以了。然后这边会有几种模式,我们先来讲一下新手模式,因为他默认的就是新手模式,然后点击应用更改就可以了。那么回来第一个工具 啊,就是一些骨骼和连接器的一个工具,那么我们打开之前我做好的一些关节,比如说这边是一节手臂的,然后这边有两节手臂的,然后有三节手臂的, 然后这边还有四节的,我们可以看一下,四节的话一般是动物的脚的一个状态,然后还有尾巴,那么我们会针对这几种不同的类型进行一个绑定, 我们来简单讲解一下他的一个绑定原理。首先我们来讲解一节的状态,那么像这种一节的状态,我们需要利用到这个图钉工具,我们需要选用图钉工具,然后这边的扩展值改成三,密度的话改成十二就可以了, 我们可以看一下,我们依次从关节的一个根部位置点一下,然后中间位置再点一下, 然后肩部位置再点一下,这样的话我们就创建了三个控制点,可以对他进行一个控制。那么虽然我们可以通过这些图定点进行一个运动,但是这样调整是不方便的,所以说我们需要把图 固定点转化成骨骼的一个控制器,我们效果这下面有操控,然后网格底下 变形里面,那么可以选择这三个点,我们也可以在屏幕上依次给他按住 shift 键进行一个选择, 那么选择的三个点之后,我们这边会有一个骨骼的一个转换,我们点击一下可以看到他就会给你创建三个骨骼,那么这样的话我们就可以通过骨骼去控制这个图层,那么这个图层上就不需要去操作了。 比方说我们这边有三个骨骼,我们给他依次绑定一下,那么从顶端的绑到 中间的,然后中间的绑到根部,那么其实就跟我们手臂的一个运动状态是一样的,我们运动这个手肘的位置,那前面手掌的位置 会有一个运动,然后运动肩部的位置,那么整只手都会运动,那么这样的话我们就可以通过控制他旋转来运动,比方说我们这个中间的按一下旋转的快捷键二键, 这样的话我们就可以对他进行调整,可以看到这种状态是很怪异的,我们需要选择这个图层,这里面有高级改搭旧版 点确定,这样的话就比较正确了,那么这样改之后可以看到他的一个边缘就不平滑了,我们需要把它三角面改一下,改到两百, 这样就 ok 了,可以看到这样的话就比较好了,那么可以看到这个弯曲他始终会呈现这种 圆滑的一个状态,那么这就是我们之前所讲的雕刻的一个缺点,那么他在中间这个位置只能做这种弧度的, 那么如果要实现比如说这边旋转,他是一个折角的状态,那么就比较困难了。那比方说我们日常工作中,如果你的手是要往上旋转,也要往下旋转的话,我们就不需要给他进行 ik 操作,我们就只需要对他进行一个旋转的关键针调整就可以了, 我们把它旋转改到零,那么接下去我们要讲一下 ik 的一个概念,那么所谓的 ik 我们可以想象一下我们的手臂,我们把手掌往上抬,那么整个手臂就会跟着我们进行一个往上抬,那么这就是一种 ik 的概念, 那么就是可以通过一个控制器来带动整个手的一个运动。那么在六个里面创建 ik, 我们首先必须得把这些骨骼的一个控制器复制链接给他去掉, 然后接下去我们从顶端的一个控制器往回选到根部这三个控制器, 那么 ik 是由三个控制器去构成的,所以说我们选择这三个控制器之后,只需要点一下这个自动化绑定就可以了,那么可以看到他会创建一个控制器,我们可以在这边调整控制器的大小 以及他的一个颜色, 那么这个只是他图标的显示,并不影响他的功能。然后有了这个控制器之后,我们可以调整一下,可以看到只需要 拉动这个空气,整个手臂就可以进行一个运动了,那么这就是 ik 的一个状态,那么虽然他可以通过这种运动,但是雕刻还是 会有一个缺点,也就是说我们 ik 的这个朝向改起来不是很方便,比方说我们手臂是朝向这个地方,我们如果想朝向另一边,只需要把这个勾去掉,那么他就是另一边。那么平常我们调整时候想给他改变他的一个朝向,那么可以给他开关键针, 我们可以看一下,可以看到,那么他这边去修改的话,就没有一种过渡了。我们按右键显示下关键针,可以看到他是这种静态的关键针,我们只可以把他们挪的比较近一点, 那么这样就缺少了一些过渡,那么这也算是雕刻的一种不方便调整的地方,我们把这关键针去掉,那么这两点缺点的话,我们在 logoplus 里面可以方便的解决。我们后面会 讲解,我们目前还是继续来讲解雕刻的一个骨骼的绑定,那么到这里的话,我们讲解了这一条胳膊的这种状态,他可以有两种绑定方式,一种是通过图层的复制链接,然后去调整他旋转的关键针进行运动, 那么还有就是这种我们把它创建一个 ik 的控制器,然后来带动整个胳膊的一个运动。 那这边我们还需要补充一点,就是我们有时候通过图钉打点的方式去调整他动画,会发现这个图层会有一个这种分裂或者割裂的这种状态,那么一般来说是你的图层有点太大了,而你的这边的扩展和他的细分不够。 我们处理方式是这样的,在图层下方会有一个三角面 以及他的扩展,我们稍微把扩展的数值开大一点就可以了。那么所谓的扩展值是指什么呢?我们可以选择图钉来显示一下, 我们选到操控点,我们可以看到所谓的扩展,其实就是在你的图层基础上,他这个边缘的一个三角面往外扩展了多少,如果你不够多的话,肯定会有一部分是割裂的, 那么我们就可以把扩展数值稍微开大一点,但是这个也不需要开太大,比如说开到五可以看到它边缘就会有变化,我们再回去显示一下, 那么可以看到他边缘就会变宽一些,如果我们改到十呢?然后我们选择操控点再来看一下,可以看到他的边缘就宽了很多。然后所谓的三角面 其实就是你这上面的细分,可以看到这三角面目前是两百,我们可以给他调大,那么他这上面细分就会变多。那么这个根据我们具体需求来说,如果你这边锯齿感比较严重的话,就给他多加一点, 然后扩展的话,如果你这边有细分,并没有包裹住你的图层,就给他增加一点。那么还有一点就是我们这边绑定之后,就不要再去调整图层大小了,因为你调整之后他肯定会出现错误的,我们最好平常确定好素材之后,再给他进行一个绑定,并且调整了,那么接下去我们讲两节的一种状态, 那么这就是他两极的一个状态。我们在制作他手臂的时候,可以看到我特意用这个青色的一个圆球 来给他标识出他的一个关节点,我们在绘制的时候其实也需要利用一个圆形的一个状态给他 放在关节处,那么这样的话他在活动的时候会显得更加圆滑一些,那么这也是在我们绘制素材的时候需要注意的。那么我们之前讲了 ik 的话,是由三个控制器进行一个实现的,那么像这种分开的一个图层我们应该怎么去处理?我们首先一步需要 把每个图层的一个中心点位置调到我们想要让他旋转的一个位置,也就是他每一节的一个运动的位置,可以看到我们把中心点调到这边,然后这个中心点也调到这边, 也就是他运动的个位置,然后我们给他创建一个控制器,那么控制器在后面这个小手打开, 那么这里面有很多控制器,他们只是一个图标的显示,我们可以任选一个选择我们喜欢的就可以了。我们常用的是这个 这个控制器,我们需要把它放在我们需要让他运动的地方,比方说放在他这个手臂的肩部,然后接下去我们依次选择图层,我们从他肩部往根部进行选择,依次给他按住 shift 键加选, 这样的话就选择三图层,然后我们点击一下自动化 ik, 可以看到这样的话我们也创建了一个 ik 的控制, 可以看到我们只需要调整一下这个 ik, 控制成他就可以进行运动了,因为我们的接口是一个比较偏圆的状态,可以看到他的一个活动 就比较圆滑,然后我们想调整不同方向,给他勾一下这个就可以了,那么这就是一个不同的方向,那么这就是两节手臂的一种绑定方式。然后接下去我们讲三层, 那么三节的话大家应该也比较清楚了,我们其实只需要把每一层的一个中心点位置放到图层需要运动的位置,我们可以看到手掌的位置在这里,然后小手臂的位置在这里, 然后他的一个大手臂重心扭在这里,这样的话我们就有了三节,那么这里我们就可以直接从肩部往根部按住下腹的线选择,然后给他点击自动化 ik, 可以看到他自己会给你创建一个控制器, 然后这空气的大小也可以调整一下,然后我们可以给他调整, 可以看到这也是他一种 ik 方式,然后如果想调整手掌的话,我们可以通过旋转这个控制器得到他的一个旋转,那么这就是三节手 手臂的一种 ik 控制。那么到这里我们会发现创建 ik 的话,我们需要三个控制器或者三个图层都行。比如说我们两节手臂的时候,我们就给他创建了一个控制器,然后给他利用这三个图层创建了一个 ik, 那么三节的时候,我们就直接利用三个图层的一个手臂进行一个 自动化 i k, 那么一节的状态,我们给他通过徒弟的方式,在他需要运动的点给他手动添加了三个控制器,然后再给他绑定 i k, 那么这就是一个 ik 的一个绑定,那么大家可以自己尝试一下。然后接下去我们讲一下四节,那么四节就是在三级的基础上再给他进行一个复制链接一下。那么像这种角的话,一般来说是马或者鹿等这种四字类动物的一个角,我们从肩部往根部。