解答一个很常见的问题,渲染灯带时灯光不够均匀。出现这个问题是因为很多创建举行灯光时,放置在反光灯槽里面是朝上照射,灯光经过顶面到墙面的二次反弹就会表现的不够均匀。 出现这个问题时,可以将灯带旋转直接照相墙面,这样再旋转出来灯光就会非常均匀了。另外还可以调节方向性来控制灯带的照射范围。
粉丝6.5万获赞69.5万

哈喽,大家好,我是韦草 cr 渲染出现这种灯带洗墙不均匀是怎么办?这是什么问题导致的?好,那接下来老师来给大家去解释一下这是什么问题。首先我们进入到他的直接光通道,大家看一下,他的直接光通道里边并没有任何的灯光,他是属于间接光通道,也就是俗称的二次反弹导致的这个 起墙不均匀,我们把灯带向下垂直九十度啊,使他九十度去照射这一个墙面,我们再来测试一下啊,我们来再来进行一个渲染, 那好,大家看一下,现在灯光是九十度往下照的,现在貌似我们看一下是从我们的肉眼上开始正常了,因为他现在是直接垂直往下照的吗?那当我们去切换到他的一个间接光通道,大家看一下他实际还是会出现这种不均匀,那如何彻底去解决这种 洗墙不均匀的问题呢?其实也是非常简单的。好,首先我们打开我们的 f 十面板,找到性能下面有一个 usd 缓存,我们把它的一个精度提高提高到十五左右, 他会适当的影响我们的渲染速度啊。接下来我们再来进行一个渲染。好,大家看一下,现在他就已经过度的非常自然柔和了,现在他的一个直接光也没有,但是我们切回他的间接光通道,大家看一下,现在他就已经完全的没有刚才那种不均匀的情况出现。 那好,这个灯光不均匀就给大家介绍到这里,变态。

在画效果图时,很多人都会遇到这种灯带洗墙灯不均匀的问题,有点惊艳的人会直接将灯带向下垂直照射,这样看起来是正常了,但是打开间接光通道发现灯带还是不均匀,那如何彻底解决呢?其实只需要打开渲染,设置面板点 以及性能,尤为是 d 缓存,将精度提高到十五左右,渲染一下问题就解决了,你学会了吗?

三个麦克斯里制作均匀发光灯带,今天给大家讲一下如何在三 d 中渲染出来比较自然均匀流畅的发光灯带线条啊这是这是大家可能平时做出来的效果,就断断续续不太美观。首先我们先打开这个模型,这个模型就是一个长方体,然后面呢往里挤出的,那如果大家选这种造型,一圈都是灯带的时候,选这种面的时候,不要去一个一个去加选啊, 选中里面的面,然后点击下面的扩大,把外面四边的面他都选中,之后再按住 out 键谨选背面啊,这样选中的就是四个四圈的面了。然后我们给一个灯带材质,灯光材质,这里后面的颜,颜色,后面的数值越大,他这个白色光就越亮啊,给成五,然后我们直接给完之后再来渲染一下,看看现在的一个灯带的效果,这个效果呢是非常不均匀的,跟我们看到的这个图片 是一样的,就你最后炫出来是非常断断续续的。那这里呢有两种呃解决办法,第一种呢是你先打开 f 十,打开 f 十,然后打开这个呃 gi, 然后把 往下滑,把发光贴图这里的呃参数当前预制改成自定义啊,然后把最小速率改成负六,最大负率最大速率改成一,然后我们再来渲染一下,这样的话呢,他的渲染速度会变慢,他他的渲染就一圈一圈的,但是他的灯带呢是非常均匀的。好,我们可以把它设置设置成非常低,然后重新来呃对比一下,好哎, 这是非常低的一个渲染效果,然后我们克隆出来,然后我们再把渲染设置设置一下 f 十, 改成自定义负六一渲染,大家对比一下,这个效果 明显呢,我们改成最大参数的,这个灯带呢是比较匀称的啊,这个是比较糙的。然后如果你做的这个灯带是不能溢光的,但我们今天做出来,你看他直接就可以溢光了,如果你是不能溢光的呢?因为我们这个灯带这个灯光才是现在这个颜色后面的参数调的比较大,所以他是可以正常溢光的。但是如果改成一呢,我们再来炫一下,你看他的光是非 非常微弱的,我们想要的是白色的这个夜光的光,那如果我把数值改改大之后,他就有点不像是白色了,你看我改成十的时候,他夜光效果是会变得特别大,但是呢他就不是不像,是白色,有点像青色吗?因为在蓝色的上面去加白色非常亮的灯,他是在蓝色的基础上面改变了这个灯带的颜色吗?那这里的话,我们还是把这个参数改成一,改成二,然后我们再来渲染一下,看看是不是白色的, 改成二的情况下,他看起来像是白色的,那改成二的基础上,我们再让他渲染的更亮一点,把这个灯光材质呢,给一个覆盖材质,灯光材质上面叠加一个覆盖材质 出来的光点,弹出来的框点确定,然后再接材质,这里我们点灯光材质,你可以直接把上面的这个复制下来,脱下来选择复制点确定,然后点开这个后面的参数用二,然后我们再来选一下, 你看现在这个光就比一开始的那种效果要好很多了,这是白色灯带的一个制作方法,那如果你是不在乎颜色,你就想要那种青色的是 ok 的,没有问题的。你也可以直接非常简单粗暴的在基本材质这里去添加一个,把这数值加大就可以 了啊,这是我们通过去挑材质让他做出来的一个方法。那第二种方法呢?就是你可以去打灯啊,这个这个方法呢,是很多摄影师可能都在用的吧。啊,比较笨,但是比较有效,比较麻烦,不能说笨,比较麻烦,但是比较有效,我们可以直接在顶视图,这是你的凹槽,我们在凹槽这里打一个片灯, 然后呢?因为你是用捕捉开关画的吗?所以他这里是直接跟你这个是拼齐的,直接拼齐的情况下我们去渲染。呃,他是参数没有改,我们把这个倍增改小一点, 然后再把选项这里的不可见勾上,营养反射勾掉,我们再来选一下,你看就比较还是比较亮,杯子我们再降低一点,这种方法也可以的。好,然后我们再 来啊,我把这个面再扩大一下,然后减选,再把上面的面减选掉,我们对比一下啊,这两种效果,看一下哪个比较好用一点。一般来说我比较喜欢给材质, 因为,呃,给材质的话呢,他给材质的话比较省时,不用根据你这个形状去打灯啊,现在我们就能看到这个灯带和片灯的一个效果的一个区别啊,片灯他是不需要调你的渲染设置的,你用这个威瑞片灯打出来的光是不需要调整渲染设置这里面的这个参数的,也就是说他可以炫图稍微快那么一点点啊,但是呢他比较麻烦,你要根据你这个灯带的样式去啊 画每一个片灯。好,这就是这个今天灯带的一个一个问题的解决。然后大家平常还遇到什么?呃,不会,不太会调的材质啊,不太会建的模型可以私信啊。

cr 渲染效果图的时候出现洗墙灯带不均匀,应该如何快速的处理?刚接触麦克斯的都会自作聪明地将灯带向下垂直九十度, 这样表面看起来是解决了,但是打开间接光通道,灯带其实还是不均匀的,那应该如何彻底的解决呢?首先打开渲染设置面板,在性能下面有一个 usd 缓存, 将精度设置为十五左右。再次进行渲染,可以看到灯光过渡就变得非常自然柔和了。我们切回间接光通道,可以看到已经完全没有刚才那种不均匀的情况出现,你学会了吗?

这叫 cr 渲染的灯带洗墙不均匀,把灯带向下垂直的方法已经过时了,不信你切换间接光通道看看。问题根本就没有彻底的解决,大佬都是这样操作的。首先 f 十打开渲染设置面板,进入 uhd 缓存面板,将精度给到十, 关闭面板,重新渲染气墙灯的灯光就变得非常均匀了。完整的教学视频已经给你打包好了。三连评论六六六,私信我白嫖吧!

如果你想解决塞牙渲染中灯带洗墙不均匀的问题,千万不要直接将灯带向下垂直照射,看起来是正常了,但打开间接光通道发现还是不均匀。正确的做法是打开渲染设置面板,找到 usb 缓存,把精度值提高到十五左右,渲染一下问题就解决了,你学会了吗?

虽然渲染中遇到这种灯带洗墙不均匀的问题,设计小白可能直接将灯带向下垂直照射,看起来是正常的,但打开间接光通道发现还是不均匀。那如何彻底解决呢?只需要打开渲染设置面板, usb 缓存精度提高到十五左右,渲染一下问题就解决了,你学会了吗?

好,那今天再解决一个技术问题啊,就是说有同学问到说为什么我打的灯带呢?他是我打了一个一字灯带,但是这种光呢?出现这种不均匀的这种感觉,就比如说当前这里会比较多啊,这里会比较少啊,像这种情况是什么原因导致的? 好,我们来看一下这个剖面啊,这是一个简单的一个经典的一个吊顶的一个造型,其实就是在这里伸出来一块,把灯带放在这里。一般来说呢, 呃,我们是不推荐这个按照实际情况这种这种方式来做的啊,就是把灯打到顶面再下来,这样会属于是一个什么问题呢?就是, 呃,你当下打进打下来的这个光呢,其实已经不是一次光了,而是二次弹射光。二次弹射光我们看一下啊,这个渲染设置 在我们的这个,呃,这个,这个系统课里边也有这个内容啊,就是我们的二次解算器呢,有三个主解算器,路径跟踪, uhd 缓存和 sk 缓存只有路径跟踪, 你不管怎么打光,你是直接打上去,再反下来你还是这样,我们直接往下打都不会出现这种问题, 只有后边这两个 uhd 缓存跟四 k 缓存会出现这个问题,主要原因就是什么呢?这两个我们为了让他解决这个,解决这个就是我们室内场景经就是灯光弹射多,计算快,这种方式我们会选择他们,但是他们呢会 相对来说计算的会有很多很大的一个偏差啊,这个就是我们二次弹射光出现了弹射偏差到导致了这个问题。那怎么解决这个问题呢?我们肯定不能用这个 路径跟踪来做室内啊,因为太慢了啊,那怎么去解决这个问题?我们可以这个下边,我们选择这个 uhd 缓存啊,可以看到下边呢,在 uhd 缓存这里有一个他的一个精度啊,我们可以提升这个精度,去达到一个让他这个光变均匀的这样一个状态。比如说现在是一,我们给他提升到二十,看一下, 稍等一下, 提升二十倍的话,他略微有点慢啊,我们稍微等一下,看一下他的一个效果,你可以看到明显的看到这个,这一条灯带的这个 是这种参差不齐的感觉,已经已经好多了,对吧?所以说你可以通过这个提升他的精度来,就是让你的二次弹射或者三次弹射光哎,变得更加精准。但是呢, 其实我们是不推荐这么做的,虽然能解决,但是你提升精度的话,你是会耗费大量的一个渲染时间的啊,那我们怎么解决呢?其实我们最好不要按照现实生活当中这种做法,我们直接呢打一个这样的光,让他冲下打, 我们就直接解决了这个问题了。但是有有些设计师他非纠结往上打,你就得提升精度,如果你自己打的话,最好不要去往上打,再反下来你直接让这个洗强光呢,是一个直接光,我们就可以就不提升任何精度,也不会有这种哎,就是 跟打出来跟这种狗啃的这种感觉似的,对吧?这种情况啊,我们再回到一个一再开始交互,你可以看到我们这种直接垂直往下打,直接依次光去打喜强光的话,不会有任何的刚才的那种感觉啊,所以说这是两种解决方式啊,看你需要哪一种, 我们推荐就是直接打一个这样的光,因为没有人去,就是直接就盯着这个,这个缝里边这个灯到底是冲哪个方向照的啊?这个他不会去扣这个东西,但是呢 这样打跟这样打,你确实天上地下两个感觉啊,一个效果特别好,也不需要过多的去提升他的一个精度, 第二个你是需要付出很多的一个渲染代价的,所以说这就是一个解决方式啊。嗯,如果有的人呢,就说我非得这么打,你也可以选择另外一个 解决方式啊,这就是这个关于说灯带为什么出现这种凹凸不平的这种感觉,它的一个解决方式,主要它的原因就是二次或者三次弹射光不准确导致的这个问题。

给大家分享一下,当我们在渲染的过程当中遇到这种灯光精度不高的情况,该如何去处理。我们打开渲染设置,在性能里面找到精度,把精度的数值调整大一些,给到二十,我们再来渲染测试看一下效果。 ok, 那这样的话呢,这个灯光的质量就会更加的均匀一些,但是这样的话我们的渲染速度会稍微有一点点影响, 如果不想要影响旋转速度的话,那我们可以把这边的一个间接照明变成直接照明,就可以解决这个精度的问题。想要学习更多的表现技巧,就请关注我们吧。

虽然渲染中处理灯光洗墙不均匀的问题,有点东西的人可能会直接向下垂直照射,我只能说你有点东西,但东西不多,这样做看起来是正常的,但是打开间接光通道看起来还是不正常。大神都是这么做的, 我们只需要打开 f 十,在性能选项中找到 uigd 缓存精度提高到十五左右,再次渲染,等待渲染完成,可以看到灯光变得非常均匀了,你学会了吗?

今天给大家分享一下灯光常见问题的处理方法,我们看一下这个小场景,选择相机视图,使用交互式渲染测试一下。通过测试发现这个场景是有问题的,灯光显示不正常,比较暗,而 且柜子的暗藏灯带也没有显示出来。一般这种情况是因为场景使用的版本不同造成的。解决方法有两种,第一种,重置渲染器,如果重置渲染器解决不了,就把场景合并到一个新的 max 里面重新设置,先使用到第一个方法,先把渲染器设置为扫描线,再调整为 vr 测试,灯光渲染已经正常了。

三零 s 灯光照明技巧首先点击创建 vr 灯光类型改为网格,在试口中点击创建,创建完成后进入修改面板。在网格灯光中点击拾取网格,拾取环形节作为灯光调整倍增以及温度控制亮度及颜色。点击渲染就可以看到环形节已经变成 灯光。网格灯光产生的照明信息属于直接照明,效果更好,而且渲染速度更快。使用灯光材质产生的照明信息属于间接照明, 炫耀会导致亮度不均匀的情况。如果想恢复模型,只需要在灯光下方点击拾取网格作为节点即可。异形灯光也可以使用相同的方法创建 vr 网格灯光拾取灯光模型。异形灯光就做好了,你学会了吗?

那么大家现在看到整个图,是不是有了第一个光之后,你们发现啥问题呢?它的颜色不均匀哦,看到没有?就是天花板板,你们注意看一下啊,就涂不干净了,怎么解决它呀?你看这个顶上左边跟右边 有没有发现呢?我们底下这张图顶面非常纯粹,很干净对不对?上面这个顶就开始出现问题了。有人说哎,那个老师这个 hdr, 今天这个 hdr, 它其实还算不是那么的异色啊。 你如果说呢,不知道他到底异不异色。一个非常简单方法,你可以检测。丢一个白膜图,你看啊,在这一块给他快速教一下这个方法。找到全局开关,勾选这个覆盖材质啊,把这里添加 这个温瑞的 mtn 啊。但是你要切记哦,这是温瑞六这边新增的啊,五点几也有。 覆盖材质,点开把凹凸折射,反射,不透明度自发光。还有呢,灯光材质置换呢,你可加可不加,因为置换他加了会影响渲染速度。好吧,确定。最后我们再开始点击渲染他,这样就会得到一个什么呢。白膜。 你去看灯光颜色会更精准。看到没有?大家去看这张图的灯光是不是就异色了?看到问题了没?他是整张图是发蓝的。 看这个色啊,这边偏冷是吧,两边的颜色不均匀。你先看看我们正常的色是啥色啊。我把这个图像复制一份出来, 好,复制一份往这个下边啊。那么这个时候呢,我们给他贴图关掉。你看啊,我随便给他一个 颜色去看一下左边跟右边两种不同的色。左边的这个是正确的, 完全不带任何的冷呀,红呀蓝,任何颜色都不带,就是非常自然的白色的天光。那么这个你会发现呢,层次感肯定右边层次感要好点是不是。 这个是纯白色,他层次感很特别差,但颜色是正确的,这个层次感可以,颜色不对你去看这个颜色,明显感觉偏蓝对不对,能看出来不。同学们如果这一块能看明白的同学,公屏上可以刷个六啊,有问题的可以提一下。对, 这个是针对一丁点异色的,你抓不准,你就用这个方法来进行检测一下。 好。那么现在呢?我们可以看一下啊,如何解决,这是一个核心重点对不对?来给他开起来, 它的溢色不严重,只是一丢丢。所以说我们可以把这个影响慢反射倍增给它降低。 大家看到没有,降低他的发光量,这是一种方法。甚至有同学说,哎呀,我一点都不想他偏冷,你就彻底可以给他关了。 看到没有,全把影响反射呀,影响高光,影响半反射全关闭,他只会乖乖给你显示外景,就外景他会显示出来,但是完全不发光。你可以 搞一个别的灯去发光,这个方法是能够完全杜绝。其实我们今天这个图呢,他稍微带一丁点的冷是可以的,优先你还打一个灯。 所以咱们可以呢给他降低倍增就好了。大概在零点四到零点五的这个区间啊,是 ok 的。这个方法要学会灵活的用啊,他不要去就不需要使劲背来。我们现在白膜取消,测试完毕就可以去开始正常的去用了。

三步,教你解决贴图亮度不均匀!第一步,首先把贴图导入 ps, ctrl 加 j 拷贝两层。第二步,隐藏第三层,选择第二层,打开滤镜,打开模糊,点击平均,选择第三层,取消隐藏。再次打开滤镜,打开其他,点击高反差保留,调整到合适的数值,点击确定。 三步,将第一层的混合模式改为线性光,调节不透明度大小,这时贴图就调整好了,学会了记得点赞加关注哦!

但是你们发现问题没,这个光两个问题啊,一个是什么呢?不干净是吧?天空,包括我们的太阳就不是那种天光都是偏黄的,所以我们不需要他这么黄。第二个问题呢,影子邦邦硬的, 怎么把影子给他搞虚化?这是一个核心点,因为太阳光那种正经的微微太阳,我们知道是调大小倍增,那如果说是微微图呢?调那个参数在这里啊,我们来看一下。 嗯,底下呢,有一个叫做反向伽马,我不是改倍增,哦,倍增他只能是提量降低,比如说给了二, 对吧?他是整体亮了、暗了,但是影子的虚实是没有变化的。 ok, 所以说我们在这个时候呢,通过这个颜色空间类型啊,第一步设置为 反向伽马,对,把这个参数改过来,改过来之后他是没有动静的,对不对?嗯,接下来呢,你看啊,我把这个反向伽马从一调到一点三,你们看对比效果啊,看这个影子的边边上是不是虚化了, 他不仅会虚化,还会干什么呢?看到没有哇,整个的光影是不是没有那么对比强呢?他会控制明暗,会控制虚实,所以说这个反向伽马会管两个事情,一个是 影子的边边参数越大,影子越虚,参数越大,对比越弱,所以说你就看到没有那么亮了啊,我们还可以稍微再提高一点,我还想他影子更虚一点,所以我们这一块呢,整体的一个参数还可以往上走个两毛钱一点三,来个一点四, 你更,如果说你更高,你给到一点八,那可能就更虚了,你看这个影子的边边上基本上就就糊掉了,这个是不太像太阳光了,太过了啊,我们大概一点三,一点一点四。 嗯,好,但是同学们会发现,老师,那他可是跟底下这个图完全不一样,那为什么会这么虚?是虚了,可是他太黑了,怎么办呢? 你先把影子定好,虚实关系,我们再挑明暗,他其实现在只能图呢,有点医生啊,我们一会去处理好明暗,用全局倍增来控制,现在是八,对不对?我们来到五十,你看看 是不亮了,还不够一百,所以这个参数你不太记啊。来,我们先赶紧的把一色去处理一下,像这个颜色发这种青的蓝的,太可怕了啊, 一定要调,为什么呢?单摄或者是饱度降低,这样呢?图像非常纯粹的,干干净净的,看到没有?我们就是一个灯光呦,整张图一个灯光,是不是背景,天光、太阳光啥都有了,简不简单?同学们看一下 异色怎么办?加上颜色修正,改为单色,他就不会有任何的异色,你去看这个图是不是就干净了,影子也虚了,然后他的层次关系也有,因为我们这个图就是任何空间,你想他有层次就是要有 寿光面,有阴影区,比这边呢是接受光照的,这边是阴影区对不对?你看光是往这个方向打的, ok 啊。关于这个 hdr, 刚刚几个核心点看你们都听明白了没有?

全网最细异形灯带打光思路,学到就是赚到!首先绘制好路径线条,再创建一个平面灯,点击工具,找到对齐,选择间隔工具,点击拾取路径, 选择路径,勾选跟随,通过调节技术来控制合适的灯光数量,这样灯带效果就做好了。如果出现灯光方向不一致的情况,只需要为原始灯光添加一个 x 变换,进入到此层级,旋转到合适的角度就可以了,你学到了吗?