这是 ue 五超强的动态景观天气效果系统,它能够快速的创建动态云雾、雨、雪天气等效果,还可设置与物体产生碰撞和交互效果,极其逼真。 添加材质,可以自由设置的材质和颜色。当添加动态雪和动态水坑,这些水坑会对玩家使用动态材质实力并进行检查。交互组建将随着角色动画一起移动,当他们与水坑交互时,会留下联谊,并产生声音效果和粒子效果。同时水坑还会对天气做出反应,雨和风会在表面产生川流动。 交互组建也会在雪地里留下痕迹。他允许您将特定天气应用到地铺的某个区域。他可以生成随机天气流模式,可以产生随机天气变化。当走过他的工作出发,看到当玩家移动到那个过渡区域时, 天气将从全局天气状态中断油,部分多云到该区域那个大雨。这景观天气效果系统简直太强大了,是不是应该先收藏下来,您自己决定吧!
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大家好,好久不见啊,我又回来了。然后这节呢,我们就来聊一个官方自带的这么一个水体插件,那这个水体插件的话,相对是还是一个实验性的功能,用着的话并不是太方便,但是我们也可以聊一聊, 首先我们要打开我们的水体的插件,就是这个位置编辑点击插件,然后直接搜索水, 然后这一个水的单词就这么一个,他还是一个实验性的,哎,还是零点一版本,那导致他的一些 功能可能没有那么没有那么简洁啊,比如说我们小白用的话,就可能感觉有点复杂,哎,勾上,你平常没有打开了,你打开 v 之后,这里勾上,然后他会让你重启,重新启动一下就可以,然后我们就可以在这个位置啊,放在这里,然后我们直接搜索,他就出来了,这个话是自定义形状啊,这个是 海岛模式啊,这的话是那个湖水模式的湖水,这是海洋,这里是河流啊。这边我新建了一个叫做水体插件的关卡,这个水体插件他要配合着我们的地形来使用,我们先建一个地形,我看一下,建一个,建一个大一点的吧, 一时的,然后分段给二的。好,创建啊,在这个位置必须要把这个启用编辑图层给勾上啊,勾上他才有用,如果你不勾上的话,你把那个插线拖进去是没有效果的。好,我们先创建一个,同时啊,我们还可以把这个笔刷来上这么一个, 也大一些,然后先把这个三给刷起来, 还记得吗?我们现在用的是这么一个关笔刷,如果感觉这个不好用的话 啊,我们就用这一个,是吧?哎,我看我再重新找一个这个啊,同时把这些给抹除掉, 嗯,不够大,来个三万五万吧。哎,这样,同时这高度,嗯,还不够大, 还不够啊,这边好像已经到最大了。那就这样吧,从这边这边啊,我再来个矮一点的混合在一起。 好,我们先来这么一个雕刻这么一个地形,同时然后先来这个海洋的海洋给丢进来, 我们这样选,选中他移动到哪个位置,然后在这边我们可以点击他这么一个压条线的这些角,把这些点,这样每个点的话都可以进行一个啊移动,让我们把将其移到边边上来, 然后我们还要把它给往下拉一点,他这个已经在这个上面,他应该是在这个三这个往下一点啊,现在我们取消他的这么一个,选中他边缘啊, 我再点击一下, ok, 点击然后往下面这样直接拉。哎,我可以放到这来,好,然后会发现他现在是一个 圆形,我们还可以调整他的这个曲线的这个弧度,这样调整一下这这个样子,或者像这种地方我们可以在这个位置啊,鼠标点中他,然后来一个右键,右键点击在这里添加一个样条线添加,我们把它给拖过来, 这样也可以,然后这将其给上啊,然后他这里有一个样条线的类型啊,现在是曲线模式,我可以给他呈线性,线性的话他就直接是一个就直角的啊, 啊,他这里之所以会弯,是因为这边这边他是一个曲线,所以导致他会弯,如果要是这个我们也改成那个曲线的话,他就变成一个直角,看这的话就是一个直角,我们还可以将其换回曲线模式,这个话就让他是这个样子吧,然后 这边我们他拖一个这个插件出来哈,他就会自动帮你添加这个进来,这个他是控制他这个网格,我们这个他是有一个网格喽,我们按住 it 加二是吧?看到没有?他这个水他是一个网格, 他的这么这个的话就是控制他这个网格的啊。大小,我这样可以将其把它给大。这个是区域范围是吧?我直接可以更好给啊,我们先给过来,先给过来。嗯,因为之前他如果要是没有给之前的话,他就在这个位置 海洋海棠呢。哦,这边他一开始是这么大的啊,我刚刚将其 一赶紧归归到那个五幺二,所以他就变小了,所以他就到中间去了,我将其恢复过来, 同时他这里他这里是空的,是因为他还没有刷新。我们这边直接动一下这边的一个啊,随便动一个值他就过来了 啊,在这个位置会发现我这上面他是有这种波浪的啊,下面这一层的话,他是这平的就没有波浪,也就没有这个啊啊,细分照波,他的这话就是我们远处看过去 像他看不出他那种波浪形状,所以的话他远处就是这边这一块,是为了节省一个性能啊,这边话近处就是这个海洋的波浪,在这个边缘是不是有点太短了?如果想让他变大变宽一点,我们就直接调刚刚这个,哎,我将去调过去, 这也是对了,我们复制过来,那是一个正方形,然后这个我们稍微动一下,随便动一个字,哈, 就将其过去啊,这波浪我们走近看, ok, 现在的话我们就来详细了解一下这个海洋里面的一些参数啊,他在这个位置,在这这的话就从直接从这个位置开始了,这个位置是海岸线啊, 啊,从这里下来海岸线他这里有个曲线将其打开,这个曲线就是控制他的这么一个海岸线, 你如果要是新打开的话,他是这个样子的,那他就成这样滑下来,然后我这边我将其添加一个关键针,来啊,将其往下, 这边我再添一个关键针,哎,我这边给上,哎,是吧? 他这个海岸线看到了吗?他就从这样下,然后上 再加一下他的话,这个就是可以控制我们海岸线的他们这么一个坡度的形状,坡度的形状如果你拖一个出来,他就直接是用了这一个曲线。如果你有在其他场景里面你想要用的是另外一个曲线的样子的话,你一改的话,你这个的就会啊,也会跟着变,所以我们就将其 自己再创建一个,他这里他是默认创建两个,那这边我们可以将其自己创建一个,这里有个曲线, 就这么一个东西,就选择第一个,就这个进来之后同样的我们添加一个关键针,这里是一啊,一啊,这里是零,零就是他零到一,这个也是,你看,呃,从从这 下面他这里不是给了零,他可以是零点零五啊,就稍微过来一点,这里话是一啊,这边的话倒是无所谓,像这样,然后这样直直的我们就可以直接把我刚刚建的这个给他丢过来啊,那就是这个样, 就这样直直的,对吧?直直的斜下来,这个位的深度,他不是太深的话,就感觉他这样一斜斜的下来,好,下面的话就是他的这么一个调整他的一个深度了,我们选中乘他这个的话,他就是这个位置的偏移啊,这边要是我们给他是零,那么给他负的 一百,看到没有,他这个海岸他就从之前这个位置退回来。一百为什么没给到两千呢? 他在海岸就往后面退了两千左右,我这边先退个一千吧,先退个一千,然后 下面这个呢,他就是他的一个深度了啊,现在是两千的深度,我们给个三千啊,就是到这样啊,更深下来给个五千, 这样看着我们就再来调整我们这个曲线啊,这边我将其给换为自动, 这也是可以直接调成,这还可以动它,同时我们还可以添加一个关键针,我们可以调成这个样子的, 他就这样平平的过来呢,就直接突然猛的就往下了,是吧?猛的就往下了, 你可以这样调整一下,好,是这个样子, ok 啊,这的话就是曲线的妙用。然后这一个值呢?他是下面下面这个位置往里面靠还是往外面靠?我们这边调整他的值,看 下效果,我给到零,还有他就这样这样直直的下来,好,这个深度我们就可以再调深一点啊,六千,他更像深下去啊,这边我们慢慢的给个去啊,他的这个这条线他就会往外面扩,这样扩出来 五百,看到了吧,是吧?再扩一些啊, 这就是我们的海岸线,同时像这个位置啊,像这个位置的话,他就相当于是我们这个大海呀,一过来就直接掉进深渊了,所以我们这这个就还可以 给他平一些,给他平一些,同时给到自动可以这样,这呢是我们的海岸线,我们现在 继续往下下面的话就是这个衰减设置,来我们拉大一点,他呢是有两种衰减模式哈,一个是角,一个是宽度啊,现在是角模式,我们就直接拉他拨他,我们只要这样往下,看出来了吗?一往下他就成这种成一个锥形了,要是我们换成这个模式呢,他就是一个方形, 这里给拖上来,哎,我们这样给下来,下来,同时他在这下面我们切换这个位置的时候,他的这两个值有会一个灰色,一个亮色啊,亮的就可以调整,灰的就不能调整,对吧?这样他是灰色,这个话,这个值他是调整这个的,所以他这个像这个是角度四十五度啊, 倾斜四十五度,然后上面给的是九十五,他就跟上面那个一样啊,这个边缘他就是九十度等于十度,我的这整个倾斜他就变成了十度,这里话是这个东西, 然后这边同时还有是让你调成这个的话,你值越大,他就越往里靠啊,他的这个倾斜度就越往里,这的话是这两个值的用处。 ok, 我再把它给拖上去, 哎,我们看一下它的 red 坐标是一百,这边我们也给到一百对一百。 嗯,我还可以往下往下一点,这的话是就是刚刚的这两个作用,然后这个他是他的偏移,看这个位置这线里面的偏移,你直越他,他就越往里偏,然后这个位置他就形成一个平的沙滩 啊,你改到零的时候,他就跟着就以这个线,以这个线为标准,他就从这里直接斜上去了。好,就先让他 这样吧,这下面这个值呢?他是这么一个 z 轴 z 方向的这么一个偏移啊,这里我要是给零,他是这样的,就刚刚我们会发现刚刚他是默认是三十二, 我们这个位置的高度,我们给到一百,跟我们这个地形进行一个持平的时候,会发现这里他有一个啊,有个阶梯,这样有个阶梯,也就是我们将其把这个海洋的啊,他的这个高度填成零的时候,他就是平的,看到没有是这么一回事,所以说你负的啊, 你看他就会出问题啊,你这样他高,你高一百,他就从这个位置高一个一百出去的, 就是这个位置的高度啊,看到了吗?像这边我们就可以,我说要是我高个三百出来这里我就将其负两百,是不是?他就进行一个跟这里持平了, 这边我将其换回来,同时这边我也将其调回去啊,默认是啊,拖出来是默认三三二啊,然后这边我就将其给他拧板啊,为了下面的演示啊,我就把他再往下,还是把这个往下拖一点,让他形成一个这种坡度, 再往下呢?他就是这么一个模糊啊,将其来勾掉的时候,他是这种地方 啊,这种地方他是有这种啊,他有这种波浪,对吧?他不够啊,平滑,我们就将其勾上,勾上的话这里他默认给他二,是吧?零的时候他就是相当于是没有勾的一样子,零二三四,你只给越高,然后他越平 三左右,这些话就是他这么一个模糊,下面的话,这个是一个赵波,这赵波呢,就是这海岸边缘的这么 一个炸波啊,这边我将其给个一啊的海岸边缘,他就形成这样,像那种海岛边缘侵蚀的这么这种样子,这呢就是这个位置, 二子越大,他就越往里面倾势来,夸张,可能给个一左右就好了。然后呢在下面这个是他的这么一个 uv, 也就是他这么一个大小,你子越大 他就成这样的,给个五十,嗯,你给个一十,他就变成了大块的,是吧?超大块的啊,一十六二十左右。好,这下面还有一个,这是第二个的赵波,他将近两个点下上去啊,我也给个一啊,这边我再去给个二啊,这呢给个一, 还有它的这一样一样的,这个是这个的 uv 啊,二三啊,它在在一的 上面再叠加上二的,他就变成了这个样子,是吧?三啊,这一,然后给个小的, 这呢就是这个海岛边缘的照波,然后下面这个是我们现在这个位置啊,他有个菱角,对吧?这个位置有一个菱角,这里也有个菱角,他是这个位置可以控制他,然后这个大一些, 我给个一千的时候啊,这里是不是就平滑了啊?这边我们给到五百,上面是不是也平滑了? 这个位置就是这样的,那最下面的话,这个位置他就是一个 j t 啊,我们给到一 将其打开啊,它这里就是零,就关哈一就开开着啊,哎,它就是这么一个啊, g t 的样子啊,这个是它的宽度,每一 t 的宽度啊,它一宽了之后,对吧? 他的数量就锐减,给个五百,这是五百,他就变成这样。下面这个话是他这么一个平滑,他没 t 的平滑,零的时候他就没有任何平滑,嗯,一的时候是非常平滑的, 给他一零的时候就没有完全平,没有任何东西,平滑,一的话就平滑的比较夸张,零的时候零点五,这话是他这么一个边缘平滑,也可以叫做边缘模糊。 我先给到零,让他阶梯比较夸张, ok, 然后下面这里有一个值,就他可以把这个阶梯往上面进行一个偏移,我已经直接给他个比较大的值,一千左右,看,他就往里面偏一千五千,他就直接像这上面他就直接上来了。 零点五,零点零点二,平滑一些啊,字的话就是这个 gt 啊,当然感觉一般也用不到它了,这些字啊可以恢复 好。这呢就是他这个插件,他在上面海岸线的一些东西,前面讲的这些都是这些海岸线的东西啊,然后后面呢,这有一个东西叫做他的这么一个波浪,波浪是由这个控制的,这个控制啊,点击他,你可以预览到这个他的插件里面有两个东西啊,我们可以这样去点开他 啊,点开之后他这里也是一个,他这里面就会控制我们的这个波浪,他的这种波浪的形状啊,啊,将其这个啊,一个 money 值的打开啊,我们把这个值给打开,打开之后他有里面有三个选项, 他是十六的时候,他的波是这个样子的,他给他零的时候,他虽然有波,但是已经变成这样,只是给越来越大,每一个波浪他都有这种扇风似的这种感觉,对吧?扇风似的感觉好,这样他就这种风度,就没有那么夸张,这是这个,然后下面这个是他的波浪的种子。二三 一,他是这样的这样拨啊,二是这样拨,三是这样拨,四是这样拨啊,给他意思他就是另外一种拨法啊,下面这个是一个随机性的, 哎,他就会有这样通过这样调整他的这么一个啊。波浪啊,下面这个的话就是他的一个啊,波长和这个是波长,下面这是正幅啊,这波长我们可以调整, 还有下面这个字 也可以把它调成这个样子。好,下面是一个正幅,正幅的话就是这样的,你调啊,嘟嘟嘟,对吧?好,再配合在上面这一大一点 啊,下面这个是方向啊,他这个方向是什么意思嘞?看到吗?就他的波浪啊,他是往哪个方向拨过去的,下面这个就是他的 t 度, 是吧?他就会出现这样的情况,这的话就是这么一个控制他波浪的一个小东西啊,要调整他波浪就自己慢慢在这里调吧啊,给大家演示一下他有哪些效果就好了。 ok, 然后再往下,一直往下,到下面有一个渲染这个位置啊,这里有一个水材质,我们将其点开, 在这个材质里面我们可以控制一下它的颜色,把这个给打开,像现在整体颜色是这样的啊,将其再偏蓝一些或者偏绿这样这样一个蓝的偏蓝一些, 这呢就是这个海洋的。好,接下来我们再来聊一聊另外两种,这个海岛模式的话,也就跟我们这海洋啊有点类似,到时候大家可以自己摸一下,接下来我们就来聊这个湖,来,我们放到这顶上啊,假如到这边啊,这里有一个,这 顶上有个弧可以上去旋转,到这里有一个啊弧 好,他的这么这些值,这些啊,都是跟那个海洋的一样,他基本就是这个湖岸线,对吧?像这边他有点夸张,我们就可以将其进行一个调整啊,像这个我们就把他给缩回来 啊,再缩过去一些啊,相到这个角度啊,这一缩回来,对吧?同时啊,这里他本身是已经是那个凹陷的,我们就可以将其给上,然后同时在这边再来一个焦点给上去, 好,现在我们得到一个弧的好,同时他这边这个线,是吧?这边我们这些给他删掉 啊,刚刚他那个中间有那个是我们之前让我们动到动过他,对啊,我也是我们海洋用的是这个,我们一动他,他在这里这个弧他也是一样,所以我们为什么要啊?自己新建一个将其给进来啊?同时这边我将其 带这么一个坡度的深度啊,现在深度我们可能要给深一点,给个一千,一千那就相当于是一千厘米,那就是十米的深度,虽然也没有太深 啊,先暂时这个样子,同样如果你想调整这么壶水的颜色的话,一样的,他这里有一个壶水材质打开,然后刚刚那个词这个参数这样去调整一下就好了。 他其他地方没什么太大的区别,和这个海洋的啊,无非是一个是在这个中间圈着啊,一个是在外圈变成一个海洋的。 接下来我们就直接来我们打壶,这个叫什么?合,这合我们将其旋转拖过来会会发现他非常的神奇,放过来和这个壶进行叠下的时候,他这个位置他就会自动将它自动融合。 对啊,在这个位置还忘记说了,之所以之前之所以是要把这个边界图层给它打开啊,就建地形的时候一样的,就跟之前我们说的那个地形一样,我们可以它像水的话,它雕刻的是在这一层,对吧?这层就是我们把它给关了,对吧? 这水就这些他就没有变化了,我要勾上他是这个样子的,这水我们继续往下,就从这里 好按住 it, 然后拖动它,就又拖一个这么一个点出来,然后再继续往下 直接拖到海里,然后这个点跟这个海进行一个啊,在一个平面上啊,这样我们就可以得到一条从这从这个湖流下来的这么一个流到海里面的河, 是吧?看下来像这种地方他会啊冒出来,他现在已经在这个这,这个盒已经在这个上面来了,所以我将就再给他下去一点, 这样就好很多,到这一个位置的话,他还是会有一些这种小问题。那地形上我们也可以将其进行一个刷一下 啊,再调整一下这个啊,调整到下面这个位置,把这个字给调整一下啊,它的高度 啊,我们把把它的这个高度给进行调高之后,他边缘就没了,再调高一些啊,这边也是给个一百五左右吧。 好,这边我们就可以直接单独某个点,看到没有像呢?就是我们下面点这种某个点啊,这个壶,我们点这某个点的时候,他下面有个水,还有个什么速度啊?还有这么阴影强度啊?一样的啊,这个位置也是有 啊,这个和的,他可以调整他的深度和你的宽度。速度,这边我们可以右键到这里,他有个显 是把这几个给勾上,这个呢就可以直接这样拖动,可以调整这个核的宽度,然后他的深度。哎,他的深度这个也是这样,还不够深, 把河给拉深一些啊,像这啊这么抖,他这个河河他应该是跑的非常快的,他的速度,对啊,这个话就是他的这么一个啊,速度,我们将其往下面一拉,这个位置他的流速就非常快啊,这个也是一样的,这样可以再拉大一些, 这个位置也可以快一点,快一点,大概四百左右,这个也是四百左右啊,一样的,这边他进来之后还是跟这个融合,融合的比较完美啊,同时我们这边啊相当的宽度和的宽度再拉宽一些,是吧? 每个点每个点的合留宽度我们就可以自己调整,像这样我已经给到这也太窄了啊,给他这么窄,这边这给他宽 啊,还有这这边主要是感觉这里有一个个坎坎啊,不太好的话,我们可以把这个深度给往下拉一些,或者啊他的深度往上拉一点,就让他这个坎坎没有那么明显,是吧?再往里拉一点,这个位置, 这里就是河跟湖跟海滩的这么一个融合,现在我们往前走,走到这个河的底下,是吧?河底下一直往上,可以来到这个湖的底下的,还有这么一个湖下的这么一个效果,就是你远处他是模糊的,然后这边的话,我们在这个位置啊,我在海里面,在这啊, 会发现他没有的,会发现没有,我们一开始拖出来的时候是有的,但后面做着做着他就没有了,这是为什么呢?那是因为 我们这里选中的时候,选中这个海洋的时候就会发现仔细看他这里有一个线,这个线这是一个矩形的框框,对吧?这里有个矩形的框框,他只有在这个框框里面他才有这个这个效果。我们在这边啊,这边他是没有在这个框框里面的,是吧?看到了 啊,如果要是我们走到这框框里面去,他就有了,对,是吧?我们这边如何要把这个框框扩大呢?就是在这这里下面有一个碰撞,我们把他的词这样一条,这样 x 走往外面扩一些,歪歪走往外面扩一些,现在我们沉下去就有了, 然后一层下来就有了,我只需要改变这个框框的大小就可以有这个效果。那这边我将其速度放慢一点。 好,我们到这个位置的时候会发现他这边还有这种水线,看到没有?有这种水线是吧?嗯,做的就比较细致,是吧? ok, 接下来呢,我们就来到我们自己建的这么一个关卡里面创建虚拟世界,好,可以在这边保存 这里,这之前不是做了一个这个水吗?来我们把它给隐藏掉,我们直接可以拖一个壶进来 旋转一下啊,没有那么大,这样缩一下,同时可能要把这个点给缩一下。 ok, 嘿,然后我们再来调整这些值,我们再调整这个值,像这这个我们可能给个这角度 给到九十,让他没有这么夸张,还有这个值,然后这边我看一下,对这个位置,这个的他的这我们不需要他过来,我们就直接从这个线的这个位置直接解断就好啊,直接给到零,嘿, 然后就是这个角度啊,现在九十度太夸张,可能八十左右,四十五, 这还是可能给一点吧啊?一百左右,然后再来看一下啊,之前我还这边还 进行一个刷购的哈,所以我再往这边再过来一点 来,你看我们一删掉之后,他这边是因为之前刷过的时候导致这里有点糊啊,所以说这里可能要再往这边点, 这边也是, 嗯,然后这四十五是这样的,九十八十,然后再往把它往上拖一些些 啊,这样可能就要好一些,对吧?这样我就可以直接得到这么一个湖水的,对啊, 但是如果想要来一条河的话,就直接可以从上面这些弄下来,那这条河就可能没有那么大了,这本身这边可能太大了, 同样的右键显示一下啊,把它给缩小一点, 深度点上,然后这边可以让他深一些,虽然他窄了 啊,可以窄,是吧?但深度要给够,哎,看着效果就要好一些啊。这里面也是啊,就就这样吧, 然后它这个颜色我们就可以调整一下 啊,这边这个值降下来一点,然后这里这个值要调的话,是吧?我们这个壶嘴的颜色也跟着调成一样的颜色就好了。像这边我把它给 这里把颜色拖上来,就可以保存一个同样的这个的湖水的勾上,然后同样的往下一拉一样的在这啊给上去, 这样他就混合在一起,他才合在一起,是吧?这就是颜色的调试,颜色的话想要调一个好一点的就慢慢调了。这节的话就讲这么一个水体插件,那这个水体插件呢? 他还是一个实验性的功能啊,现在才是零点一版本,所以导致效果可能就需要我们按比较细调才能调出好的效果,那同时他也稍微有点复杂,对于新接触的新手来说可能会有点过于复杂了,对吧? 啊?这边就来出这么一节,让大家了解一下。有这么一个东西,但是我觉得他这个盒,实际上这盒的效果实际上是可以的,但是像这个壶的话就可能需要自己细致的调整一下。 ok, 这节就这么些内容。

分享一个大佬都在用的工具,超动态天空插件 outer dynamic sky, 提供高度的灵活性和自然性的动态天空系统,以及完全动态的太阳,可自定义云、月亮和星星,在几秒钟内为场景添加雨雪、闪电等完整的天气系统。

一款超强动态景观天气效果系统 creator 可以使用真实的体积云、大气和视觉效果来控制动态天气和一天中的时间。通过内置的天气预制系统与雪闪电和材质系统,可以创建无数不同的天气和照明条件,并实时切换其中任何一个。

welcome to your unreal engine 5 one course solution for dynamic sky and weather system in this course, you'll learn how to create a robust sky system featuring a dynamic day night cycle volumetric clouds immersive snowy weather with footprint and snow particles rainy weather featuring realistic raindrops, paddles, lightning effects and we'll start from scratch in the first section, we'll create the basic day night cycle with stars, moon and variables in details panel for us to take the look of our sky system, we'll begin with creating a bp, dynamic sky actor for drag and drop lighting solution then we'll make use of construction script to build basic time of day with the help of blueprint macros after that we'll look into the idea of a sky sophia and a sky material then add in our own stars and moon with the variables in our blueprint for taking their look in the second section, we'll add into the clouds and volumetric clouds to our dynamic sky system, we'll start with creating a blueprint enum to define different cloud modes then we'll modify our sky material created in the last section to add into declouds next, we'll go over the concept of planner production and look at how to use it to project our volumetric clouds on the sky after that we'll cover volume texture and volumetric advanced output to bring in moraleism then we'll make use of normalized altitude mask and macro variation to create more details and interesting shapes after animating our clouds, we'll expose more properties to help blueprint for us to better take the final look in the third section, we are going to build a basic landscape with an auto landscape material that supports texture bumping tripod in a production and slope land, we'll start with scoping a basic landscape with the noise texture we have then we'll look into the concept of a texture bumping and triponino production to create the ultimate tiling brake solution triponino bombing for our landscape in the next section, we are adding snowy weather to our weather system with footprints snow particles, snow blame for landscape objects and dynamic snow blame we'll begin with the lighting for snowy weather in a testing level then we'll introduce the concept of data asset, blueprint strut and look at how we can use them to store different lighting poverties and switch weathers then we'll start to build its snowblade mask for both of our landscape and objects and look into how we can make use of material parameter collection to control our weather effects globally next we'll dive into anim notify blueprint micro library, decal material and niagara system to spawn for prints only when it's snowing then we'll begin to write a custom negro module for particles to follow our camera and use it as a template to spawn our snow particles lastly, we'll create dynamic snowbland with the help of timeline in our blueprint in the last section, we'll create rainy weather with the braindrops puddles interactive splashes impose process range of effects we'll start this section with the new data as app or rainy weather then we'll cover how to create procedural buddles and how to play flickable animation in our material to generate ripples we'll also create our own material function for generating waves and blending our bottles with our landscape then we'll learn how to create performance rain effects by first creating a master liquid material in a rain niagara system, we're also going to cover how to use a custom negra in prescript in that product to scale the brightness of our raindrops by both of the distance and look up angle after generating splashes through collision events and user parameters for rain effects we will look at the idea of physical material and how we can use it to define the surface type so that we can spoon splashes when our character steps onto the bottles next, we'll create a material for lightning and start to work on the niagara system for it after this one will build raindrops on surface effects and turn it into a post process material for our system this is gonna be the most comprehensive sky with the system course that you'll ever find online and the apply tasks and section challenges will ensure your understanding of every step and your ability to replicate them what are you still waiting for i'll see you in the course?

不小心将手机桌面的天气预报插件给删除了,用起来十分的不方便,今天我来教大家如何恢复手机桌面的天气预报插件。 首先我们要在手机桌面预留手机天气预报插件所需要的位置,一般是一行、两行或者三行。接着我们在手机的桌面两个手指像这样往中间靠拢一捏, 有的手机是两个手指放在桌面长按,这时候底部会出现插件挂件或者手机组件的字样,有的是显示小工具都可以的,我们点击进 进入,然后选择一个天气预报插件,这里他显示了插件所需要的位置,大小四乘以一代表一就是一行的意思,二就是需要两行的空间的意思, 我们随便选择一个。这时候天气预报插件又回到了我们的手机桌面,大家学会了吗?

在三维软件中做过渲染的朋友们应该都知道,用一张 h d r 贴图作为整个环境背景, 然后能将整个环境照亮起来,并且它的光影的色彩和我们的场景可以一一对应,看起来非常自然融合, 而且可以根据 hdr 的曝光程度来让场景的亮度跟他实时变化。这样一个技巧呢,在 u 一五中已经应用到了, 让我们来看看是怎么设置。首先我们在插件管理器中输入 hdr, 下面就可以看到这样一个插件,我们将它勾选, 待重启以后,这个插件就已经载入到我们的引擎当中,我们在创建灯光的下拉菜单下面找到这样一个插件,把它拖入到场景中,这样在场景 中就有了一个全包裹式的一个 hdr 的这么一个环境的环境球。大家可以看到在 这个组件里,它包含这张 h d r 贴图的模型和一个天光,这个方法是有区别于我们上一个灯光技巧的,这个呢就是要配合一个主光源来进行一个整体的调节,当然了模拟阴天的效果也是非常不错,大家可以看一看。我就只用了这样一个 h d r 贴图, 原来暗淡的车间整个都照亮了,像一个在阴天笼罩下的天气状况,整个天空就像一个大的慢反射的灯光, 所以我们整个一个场景虽然是说没有主光源,但是看起来却很厚实饱满,这就是这张 h d r t 图给我们带来的一个 这么一个效果,如果您觉得有用的话,建议你保存起来,下次需要的时候可以打开观看。好,谢谢大家,我是源哥,拜拜。


哈喽,大家好,我是龚老师,那这节课给大家带来的又是一节非常实用的内容,是一个在优异中实施做布料解算的一个差价。当然在行业中大家用过这个布料软件呢,包括有 md, 那么也都知道就 md 做一些布料非常的强大, 但是他做出来衣服仅仅只能作为一些大型,就没有办法直接导入到 ue 里边来做动作,更没有办法去 优异里边实时去解算这些效果。当然今天给大家分享这个插件,他的创建思路跟 md 几乎是一样的,但是他最大的特点是能导入到优异实时解算,并且去做更多更复杂的东西。 首先我们先来看一下,那么这是我做好的一个现成的东西,然后我们直接点击播放,那么上边我带着有相应的动作,但是他下面这个布料是实时解算出来的,而且我们还可以去做一些缓存之类的,那么做一些这种动态 开的,包括虚拟人之类还是非常方便的。好,那么接下来我们就来快速看一下这个插件的基本使用流程。首先我们关于这个插件的话,我们需要下载两个文件,一个是 at lear 的文件,还有一个 simulator 的文件, 那么这两个网站分别是这个阿特里尔加这个 style 三 d 点 com 的这个网站,那么这个 simulator 加 style 三 d 的这个网站,那么大家分别进入这个网站就可以。 ok, 那么进入网站以后呢,我们往下走,那么在他下边会有一个 免费下载的,我们直接点击免费下载,并且注册一个账号,那么就会有一个免费三十天的试用期。 ok, 那么关于软件的安装,我这边就不再详细来讲了。那么这我们关于这两个软件,那么一个是阿特利尔,这个他有点类似于 md 的软件,但是他做出来的东西是可以直接更优异的文件 实时对接到。当然那么这个 simulator 这个文件,那么他其实是把阿特利亚的文件在优异里边给他做一个接口,给他链接起来的程序,就那么这样的话我们所有的流程才能正常的往下再去走,那么再回来,我们回到这个阿特利亚这个界面里边, 那么其实进来以后,我们发现跟 md 功能其实很像,在我们右侧的位置,它是个板片区,那么这个地方它是一个三维区域, 我们也可以导入相应的角色,比如说点击这张这个小方块,然后呢它里边带着有模特,那么里边有男的女的这些我们直接双击,那么就可以把我们当前的角色导入到场景里边来。 好,当然呢我们也可以导入些外部的一些文件过来。那么首先这边我们先把这个基本的流程先给大家说一下,那么就按我们这个角色来说,我们现在得到这个角色,那么可以把这个角色文件给他 导出成为 f b x, 注意一定是 f b x 必须是带有骨骼绑定的信息,然后这边我创建一个 aaa 的文件夹,把他这个人出去,那么这边我可以起名叫做 body, 然后点击保存,那么这样我们得到了一个角色的点击确定就行。 好,那么再生下回来我们还需要再去做出一块布料,那布料的话其实跟普通 m d 创建很像,那么这个笔可以去创建多边形,然后那么 嗯,剩下这还有其他的这个选择移动可以编辑,那么这我简单的就先创建一个长方形出来,然后再使用这一点,要使用这个圆形,他在 一个圆形切换成移动工具,然后点右键转换为洞,那么这我们得到这么一个带洞口的模型,然后那么再把他当前的这个东西还套在脖子上,就简单的衣服效果,然后剩下我们按空格去接 算,那么衣服就会穿到我们这个角色身上了。好,那么这样我们就等于说做了一个简单的衣服,好让他解算完,剩下到选择这个衣服导出,当然导出之前这有个非常重要的,就是你的模型的 uv 的正确, 我们回到这个工具里边, uv 编辑器点击一下,那么这我们看到他的 uv 点击这顶上的自动排列,那么他会把 uv 自动排到零到一的象限里边,再点击一下关掉,然后我们文件导出,但这次导出格式是 smd 格式,然后点击他,然后导出出去,那么这边我们叫 close c l o t h, 好给它导出出去,那么其他这些参数都保持默认就行。好了,那么导出完成以后,接下来我们就要进入到 ue 里边去了。好,那么在进入 ue 之前,这有一个非常重要的环节,那么就是我们必须先清见一个空白的一个目录, 应该说我们在做这个布料解算之前,那么最好我们先把目录给他设置好了,那我这边新建了一个空的这样的目录文件,然后那么再紧接着回来,我们需要在这个目录上面点击内容或者任何一个文件夹,然后在上点击浏览器中显示,那么找到工程目录所在的位置。 那么接下来关于我们插件的话,他的安装比其他插件安装有一些不同的,那么我们需要找到这个目录下边带着这个优异文件的这个路径,然后进来以后我们需要自己创建一个叫 plagin 的文件夹,注意是自己创建一个, 然后我们下载这个 simulator 里边的这个文件,那么也就是我们这 simulator 下边的这个点击免费下载的这个文件,找到对应版本,比如说我现在用的是 ue 五点二的版本。好,那么找到对应版本给它复制粘贴进来,然后那么再紧接着我们再 重启优异,在编辑里边插件里边,我们直接去搜 st, 然后那么说可以找找到这个 style 三 d mate 的这个东西,那么正常加载完了以后,我们在顶上会多这样的一个内容进来。好,那默认上边它是一个载入 login 的一个,然后我们登录你自己的账号密码进来就可以了。 那么在下还有一个很重要的,就我们第一次打开这个东西后,我们需要点开它勾上底下的这个 big contextor 这个功能,要不然它上面在做一些效果时候可能会出问题。 好,那么这一切都设置完毕以后,那么接下来我们就到这个场景里面去操作就行。好,这重点需要跟大家要说一下的是,我们如果换一个工程目录去做他的话,你得重新再装一遍茶件,一定切记好,那么这些都没问题。以后我在这个内容里 里边我可以新建一个空白的文件夹,那么接下来我们就需要导入相关的内容了。首先回来找到我们刚刚导出的文件,是我地盘 aaa 的文件夹里边,那么这我们导出了有模型文件,好 fbx 把它导进来, 那么这个导进来话,我这边直接使用默认的参数啊,重置为默认,直接使用默认参数,我们导入一下来看一下,那么他默认导进来以后,是包括他上边的带的贴图以及相关材质全都会一次性导进来,但是我们默认导进来的这个东西,他是一个 模型文件,就是他是一个静态网格体文件,而且看到他的文件超级巨大,所以说那么这东西他是有问题的。来我重新重新选择里边所有的东西给删 掉,那么这有几个注意事项来强制删除所有,然后我重新再把刚才的这个文件再导入进来一遍扔进去。首先那么这边它支持的是带骨骼的文件,那么我们勾上骨骼网格体,所以那么这我们用是 f b x, 它加了骨骼做了绑定的, 那么如果你是有动画的话,我们可可以勾上这底下的导入动画的这个功能。然后我们再点击,那么这还有一个尺寸,它尺寸会比较大, 把它给成零点,一整体给它缩小一些,然后我们再点击导入所有,那么这个时候导进来的它是一个骨骼体的文件,并且还是比例都设置正确的, ok, 好,那么等他都导进来以后,我这边可以保存一下所有,就是让他把这个文件都记录下来,然后再剩下我们找到相应的文件,拖到场景里边就行。好,这个底下 那么找到这个有骨骼体文件扔进去看一下,它的比例是对的。然后接下来就是我们的布料如何附加上去,那么首先同样先新建一个文件夹,当然呢目录自己去设定就行,我这只是临时这样去处理到,然后那么再把刚才这个 s m d 格式这个文件给他再拽进来, 这样就导入我们的这个,呃,导入这个布料文件了。好,导入进来以后,那么这儿注意一下,就是我们需要把布料附加到模型上,他的附加必须是选择骨骼模型,点击添加,然后那么在这里边我们搜 sty, 那么这儿可以搜到 style 三 d 的这个内容, 在他底下有个服装资源,直接把他拖进去,你会发现他直接就已经给穿上去了。然后那么再剩下回来,我们点击一下这个办的 save, 那么这些就是他的一个必备流程,这个是绑定衣服,那么这是给他保存好,那么这些完了以后,我们直接点击 播放,那么这时候再去看一下,可以发现他已经在解算了,而且这个布料在动了,那这样我们再来看一下,我重新点击一下,就点开以后,他会有这个解算的动作的。 好,如果我们想要他这个东西动起来的话,那么他必须我们这个角色得有骨骼的,当然我们可以找到这个资产所在的位置,找到这个上边的骨骼系统的文件,好,找到这个,然后双击进去,那么这个可以发现它里边只有一根骨骼。 ok, 那么这边也是因为我们直接从这个阿特利亚导出来的这个模型文件的话,他是不带骨骼系统的,我们需要重新对他进行绑定以后,那么才能正常使用好,那么基本上等于说到这的话,我们对这个阿特利亚的一个最基本操作有一个认识了, 下一节课我们详细来讲一下那么从绑定到完整加衣服布料的流程,那么关于我们这一节课就先给大家分享到这里。



各位姐妹,我来了,今天教大家怎么设置天气插件。首先点击任意插件进入库的软件界面,点击左上角按钮,点击设置,找到首要位置, 点击进去粘贴提前准备好的城市名,我这里准备的是上海 cn, 记住城市名后面一定要加 cn, 点击搜索,点击保存,找到强制更新,点击强制更新, 点击确定,这样天气就设置好了,你学会了吗?下一集教你们怎么设置音乐播放器插件。

欢迎回来,我是 magnet 的 omith。 今天我们将在 unreal engine 五点三中创建这个美丽的洞穴场景。首先让我们看看今天要创建的内容, 那么让我们开始吧。我打开我的 unreal engine, 然后选择这里的游戏选项,并选择这个第三人称模板。 在这里我勾选出学者内容包,并给我的项目命名为 tutorial。 然后点击创建。首先我们进入文件,创建一个新的关卡,我选择这个空白关卡,点击创建。 现在我们将迅速设置我们的光照,为此我们进入窗口,然后进入环境光混合器。点击创建 style light, 创建 atmosphere。 light 创建 style atmosphere, 并留下体积云,点击创建高度物,然后我们滚动到这里,点击创建体积物,然后关闭这个同时我们还要创建我们的地形,为此我们进入选项,找到地形选项,点击创建, 这就是我们的地形。那么我们回到选择模式这里现在我们要创建湖泊。为此我们将使用内置的水系统。首先我们启用插件,点击编辑,然后点击插件, 在搜索栏中建入 water, 你会看到这个水插件,启用它。点击式,还有这里点击式。接下来我们需要重新启动引擎,并保存我们的关卡。点击保存, 选定并命名为 tutorial, 点击保存。再重新启动时,如果你遇到这种错误,只需点击这个错误末尾的位置。选择 add entry to default engine, 点 i n i, 然后清除错误,关闭插件栏, 如果有其他窗口,也将其关闭。现在这就是我们的关卡。打开这个关卡,现在我们将在这里放置水体湖泊。 点击选项,然后点击放置 actor 面板。在搜索栏中建入 water, 你会找到 water body lake, 将它拖到这里,这就是我们的湖泊。 现在我们要关闭这个放置部分的面板。然后为了做一个好的尺寸参考,我们将放置一个小人模型。 点击角色文件夹,然后进入 mannequins, 再进入 meshes。 这里有小人模型, 我们将它放在这里,就像这样。现在我们要调整一下我们的波浪设置。选中湖泊,同时也选中水体湖泊。 进入细节面板,向下滚动,找到 waist source, 展开 waist source 和 water waist assets。 双击打开 water with assets。 现在我们将展开 with source 和 with, 调整这些设置。首先我们进入 we lines, 还有 default 网格,数量为十六,我们暂时保持十六。 在 way lens 中,我们减小 mean way lens, 将其减小到十或二十, 你会看到最小波长。减小频率增加,同时我们减小最大波长,将其设置为二百, 你会看到它的效果。接下来我们进入 ample two 选项,减小正符。首先将最小正符减小到一,将最大正符减小到十, 这样你会看到阵幅减小,波动没那么频繁了。 你也可以增大这个值,设为五十。好的,现在你可以得到漂亮的波浪效果。我们还可以调整正幅值,可能再减小一点。 现在你可以看到,如果我们移到这里,你可以得到漂亮的波浪效果。 或者我们可以减小波浪数量,将其设为时,这样你会得到较少的波浪, 或者设为五,得到一个漂亮而细腻的水体效果。这完全取决于你的测试,所以不断测试这些数值,你会得到漂亮的水效果。 我认为目前看起来还不错,所以我保存这个设置并关闭它。之后我们还要设置颜色, 所以在这里在渲染设置下,你会找到水材质。点击打开。现在在吸收部分下,我们点击这里已获取颜色。 也许我们可以减小这个颜色值。我想颜色会是非常深蓝的,就像这样。点击确定现在你会创建这样的水效果。 或许我们可以再增加一点这个值,然后点击确定保存这个文件并关闭它。 现在我们要收集设计场景所需的资产,所以我们去到这个虚幻市场。 第一次使用这个 magazine scottis tempo 资产时,这个资产不能直接添加到项目中。你必须通过这些资产创建一个项目,所以点击创建项目。 然后你要指定保存这个项目的路径。最后点击创建完成。下载后,你会在这个文件夹中找到一个名为 magistan goods tempo 的文件夹。双击打开,这里是项目文件。你可以双击打开它,但我们不需要打开这个项目,只需进入内容文件夹。 你会找到所有这些资产。选择所有这些文件夹,然后复制。接着我们将所有这些资产导入到我们 实际项目中,这是我们的实际项目,命名为 tutorial。 我们进入这个内容文件夹,然后在这里粘贴所有这些资产。 这是从一个项目迁移到另一个项目的替代方法。 我还将添加这些资产,称为 nordi cost collection。 所以只需点击添加到项目,然后选择我们的项目,再次点击添加到项目。添加了这些资产后,你会在 content 文件夹中找到这些文件夹。首先进入 geometry 文件夹,在打开的 geometry 文件夹中进入 assembly, 你会找到这些文件夹,然后进入 click 文件夹,你会找到这些悬崖资产。也许我们会使用这个将 其拖到这里,然后我们将对其进行旋转, 就像这样,或者也可以旋转到这一侧,使其看起来更平坦一些。我们将使用这一侧按住 alt 键,移动外轴,复制一份。就像这样, 如果你愿意,你可以使用不同的资产,但我会使用这个,我再复制一份,然后可能放置在这里,旋转这一侧。 现在我们将使用这些资产覆盖这个区域。 我们还要覆盖这个区域,所以我们在这里复制它,然后旋转这个,并使用相同的资源制作我们的天花板。 同时我们还要在这里做一个小通道,所以我们要复制这些资源,然后旋转它。 在这里你可以看到我们有一个小通道。 我们要做一件事,我们可以让这些悬崖离得近一点,所以我们把它放在这里,这个也靠近一些。 然后我们可能旋转一下, 然后再次复制它,然后封住这个区域,就像这样。 有时候你会看到这种光的线条,因为有一些小的缝隙,所以光线进入了这里。 如果你发现这样的情况,你可以在这里复制这些资源来封住这些缝隙, 这非常方便,现在你就不会有这些缝隙了,这就是你封闭这些缝隙的方法。 我们还要覆盖这个区域,可以用同样的方法再次复制这些资源,就像这样。 然后我们来到这里,现在要旋转我们的太阳,把太阳放在这里。我们可以按下 control 和 air 播放,同时移动鼠标。 然后我们把太阳放在这里,形成一个漂亮的金光,就像这样,你可以看到这里有一些接缝。 我们可以把资产稍微上移或下移,让这个区域看起来更好。就像这样, 也许我们可以在这里复制一份。 你还可以看到雾看起来不太好,所以我们去设置一下指数高度雾,搜索 fog, 然后选择高度雾。我们要增加这个雾,高度的衰减调整到二, 这是最大值,也许我们可以减小物的密度, 也许 再增加一点。当我们放置这些资产时,你会发现这种错误集文理流媒体池超过了预算。我们可以来到编辑菜单下,点击这个项目设置。 然后我们在搜索栏中进入虚拟纹理,你会找到这个,即启用虚拟纹理支持启用它,它会提示你重启。但在重启之前,我们还要在搜索缓存, 然后将之后缓存百分比设置为五十, 缓存大小为二, 缓存线成为四, 然后关闭项目设置。 重启启动后,你会看到错误消息已经消失,但你仍然可以看到这种错误消息在这里,但不要担心它不会影响你的渲染。 现在我们要对我们的洞穴进行一些调整。首先我们要在那里做一个小门口,所以我们将要替换这个资产,也许我们把它放在这里。我们还要在这里做一个小房间。 你可以看到这里有一点通道,我们选择我们的水体, 然后在这里做一个样条点。为了做一个样条点,只需在这里右键单击,然后点击添加样条点, 你可以修改这个点的位置,使这里变得更大。 然后我们要选择这些资产,我们把它放在这里,然后你会看到有一点缺口, 我们可以通过降低这些资产来堵住这个缺口。 也许我们可以把它放在这里,你会看到一些这样的接缝, 所以我们可以把它移动到这里来隐藏接缝,这里也是好像是这样, 你可以看到有一点缝隙,我们还可以增加我们的水面, 就像这样, 现在我们可以在那里放一些灯光, 可以新建一个矩形光源,将它移动到合适的位置。 好的还要增加光源的大小。所以在选择了这个光源之后,进入细节面板,我们要增加他的强度, 然后我们还要调整半径,我们要增加这个半径, 在宽度和高度方面也要增加, 然后我们要将其旋转到这一侧,放置在这里。 现在你可以看到我们的水池不够大,所以我们要调整路径点,也就是我们选中这个点,然后扩展这个区域, 在这里也要扩展 好的。如果我们按 g 键隐藏这些标记,你会看到此时场景的大致效果。 还有一些接缝问题,我们要把它移到那里,就像这样, 现在是我们将相机放入场景中的时候了。为此我们点击快速添加图标,然后进入过场动画,创建一个电影摄影机 actor, 然后我们进入这个大纲,选择这个相机,右键单击, 然后点击将视图对齐到对象。在这里你可以看到通过相机的眼睛看到的场景。 同时我们点击透视图标,并选择我们的摄像机视角。好的,这是从我们的相机看到的全服视图。我们还将为我们的场景创建一个序列。 因此我们进入这个选项。只需点击添加关卡序列并命名序列。 也许我们命名为教程序列,然后点击保存这是我们的序列。现在我们将把我们的相机放到这里,所以我们选择我们的相机,然后鼠标左键点击拖动并放在这里。 现在我们将设置一些相机的参数,使镜头画面变得更好。首先我们将选择这个相机的焦距将其更改为十五,这样可以获得漂亮的广角视图。然后我们选择这个相机, 进入其细节面板。在这里我们向下滚动,进入到镜头选项。 展开发光选项。我们将其从标准方法更改为卷机方法,再将强度减少到大概零点一左右。 曝光非常重要,我找到曝光选项。我们将计量模式更改为手动,然后勾选曝光补偿,将其增加到大约时, 或者可能更改为十一。现在你可以看到整个场景有点暗,而且我们的体积光束也变暗了。所以我们再次进入我们的物设置。我们在搜索栏中建入物, 进入第二物数据,然后进入物密度。我们增加这个值。 现在你可以看到这种漂亮的光辉。我们还要增加这个雾高度衰竭, 就像这样稍微增加一点。现在你可以看到场景有了一些氛围感,而且我们还从一侧得到了很好的光。 也许我们可以选择这个矩形灯光,这是个反射光,我们可以增加这个光的强度, 然后将它放在这里。 我们可以靠近看看效果,你可以看到光在这里, 也许我们可以在这里做一个小屋。 好的,我们还可以将它压下来以填充这个顶部。 也许我们旋转一下, 我们还可以借用这个吸附,这样我们就可以随意旋转 并将其放在这里。打造一个漂亮的房间, 然后我们复制这个并将其旋转到这里。 你可以看到有一个小的缝隙, 但我们可以把这个缝隙留在那里。现在你会发现一些缝隙也从这一侧可见, 所以我们也要填补这个缝隙。 如果你有更好的想法,可以用我们刚才制作场景的方式实现你的创意,根据你的想法来设计场景。 这一节课我们先讲到这里,恭喜大家可以在 u v 五中搭建场景了。谢 望大家学习后自己可以动手操作。下节课我们将继续深入学习优衣舞更加神奇的内容,这样你的技术就更上一层楼了。也希望大家一键三连加关注支持一下,我们下节课见! 我每天的晚上精神都非常好,是哪个小坏蛋大晚上不睡觉啊,哈哈哈哈,抓起来!