俄罗斯特效师 jirak 利用 blender 和 ae 创作了一系列让人车目结舌的视频作品。 他将自己的创意和脑洞融入到视频中,让生活中一些看似非常平常的随拍镜头一下子变成了科幻大片。 他利用 plant 完成三维部分的制作,这样建筑、人物、车辆等几乎一切事物就可以随心所欲地任他摆布了。最后再在 ae 中完成与现实环境的结合,达到以假乱真的视觉魔术。 从作者放出的一个五分钟制作流程来看,步骤还是蛮多的。看似短短几秒的视频,制作起来并不容易,据说这个过程耗费了近五个小时。
粉丝3.0万获赞28.0万

大家好,这里是设计素材库,今天给大家带来的是 blender 模拟真实水液体流体插件 flap food v 幺点七点零,支持 blender 二点八级以上版本。 flap food 插件一般用于 vfx、 游戏、动画等领域。 它不仅可以模拟水、雾等常见的流体现象,还能处理复杂的流体现象,例如泡沫、泡泡和喷雾。此外, 插件还支持固体与液体之间的相互作用,以及液体受到的外部力控制,如风力和浮力等。所以 pro 的插件允许用户根据需要自定义模拟参数,实现更多独特的流体效果。开发者和社区不断推出新功能和改进,使插件功能更加丰富。 总的来说, foot food 是一款强大且易用的流体模拟插件,可以帮助您在 blender 中轻松的创建出各种令人印象深刻的流体 效果。

哈喽大家好,我是小王,这个视频我会介绍一下如何在 blend 中将模型添加到现实场景中,使用的是相机追踪功能, 相机追踪功能使用视频上的标记点推算出相机的运动轨迹,之后沿着这个相机的视角来观察模型,就会看起来像是将模型添加在了现实场景中。视频中会介绍一下如何在不认得的相机追踪工作空间中加载影片。 添加标记点之后用标记点求解相机运动,再将模型添加到场景中,最后合成导出视频。下面开始视频的内容吧, 现在来到了 blender, blender 默认的工作空间是 layout 工作空间,使用相机最终需要使用 motion tracking 工作空间,在上方使用鼠标中键滚动到右边,找到加号,选择 v f x motion track, 这样就进入到了罗城 checking 的工作空间。点击这里 open 打开影片这里我打开了一个使用手机拍摄的影片, 这个影片中有九个我手动画下的标记点,如果是在室外场景,也可以使用地面上一些明显的标记来作为标记点。点击左边面板中的 sets in print brenda 的帧数就和视频的帧数变成一样,由原来的二百五十变成三百八十二。按下空格键可以预览这段视频。 如果感到播放卡顿,可以选择这里的 prefection, 下面的蓝色读条会读满,然后播放就会顺畅很多。下面来对视频添加标记点,追踪这九个位置,可以使用左边面板中的添加加鼠标,点击来 添加标记点,或者是用 ctrl 加鼠标点击按下 s, 可以设置标记点大小。按下 alt s 可以显示标记点的搜索范围。在右边的面板中,如果调整到这里的 track, 就可以发现在这里有关于标记点的相关属性信息。 你可以在左边进行一些追踪设置,可以将这里的 location 设置为 perspective, 因为当视角变化较大的时候, 紧紧追踪位置变化可能追踪不太准确。点击这里的 normalize 可以减少光照对于追踪的影响。 在其他设置中,可以在这里设置一个值,值越大意味着只有相似度非常高的情况下才能作为匹配的标记点。在左边面板中设置后,只会对新加的标记点进行设置。对右的标记点需要到右边 的属性中重新设置。按下 ctrl t 对整个片段中这个标记点进行追踪。 好的标记点追踪在这里显示的图片应该是基本稳定的。接着再回到第一针对另一个标记点进行标记和追踪。按下 ctrl 加鼠标点击 按下 s 进行说话,然后按下指尖轴上的这个按钮,或者按下 ctrl d 进行追踪。 你也可以从后向前追踪,在最后一针情况下,按下 ctrl 加鼠标点击。选择一个标记点,之后按下时间轴上的这个按钮,或者按下 ctrl shift t, 可以向前追踪标记点。 如果碰到追踪中断的情况,可以按方向键调整。 回到上一个正确追踪的位置。按下 g 移动标记点,相当于重设一个关键帧或者调整它的搜索范围。再次按下 ctrl shift 进行追踪 是用同样的方法对所有标记点进行追踪。 在追踪完所有的标记点之后,按下 a 键,选中所有的标记点,在左边的面板中选择求解,根据这些标记点来求解相机的运动。首先进行一些设置,点击这里的自动选择 key friend, 还有自动根据焦距进行调整,如果有其他选项的需求,也可以进行勾选。之后点击求解相机运动, 在这里可以发现一个求解的误差,你们也可以在这里看到每一个标记点的误差,如果碰到误差较大的情况,可以依次点击 每一个标记点,观察他的误差和在追踪过程中这个图片追踪的是否稳定,一般误差在零点三个像素以下会比较好。接着根据这个求解说的相机设置场景,点击下面的设置场景,随他 可以发现在右上角这个面板中出现了一个包含视频内容和模型的一个混合场景。接着需要设置一下场景的朝向,在这里的 option 中选择三个点,设置一下平面,选择两个点,设置一下尺度, 选择一个点,设置为中心,分别设置 x 轴和 y 轴,这样就完成了场景的搭建。这个时候如果我点击回到 layout 功 空间中,如果点击空格就会发现有相机在运动,这是我实际拍摄过程中相机的运动过程。 如果按下零键进入相机视角,就可以看到一个合成的场景,这里放置的是一个方块,其实可以替换为任何你想要替换的模型。这里我放置一个猴子, 添加一个细分,平滑着色, 让猴子转向。接着如果切换到渲染视角,就可以看预览 渲染之后的结果,在这里将渲染切换到 cx 引进,这时候发现背景的视频消失了,这是因为我们目前的建模场景不是透明的,可以在其中找到右边的渲染属性中找到 film, 设置为透明,这样就看到了视频背景。 这里的猴子目前还没有影子,这是因为在搭建完相机视角场景之后,轮等会自动创建两个集合,一个是前景,一个是背景以及两个视图层。如果切换到背景,就会发现仅仅有影子的猴子的场景, 如果这时候点击渲染图片,出来的结果其实是有影子的。选择渲染图片 render 会先渲染猴子前进图层,之后会 被渲染影子图层, 最后将前景背景和视频内容合成到一起, 就得到了一个合成的场景。在合成工作空间中,可以发现刚刚渲染过程中的三个步骤,分别是合成前景、合成影子,然后和视频内容结合。这里的猴子的灯光和实际灯光还有些不一样,可以调整一下灯光的位置, 调整完灯光的位置之后再次渲染图片就可以发现调整完灯光之后,猴子影子和实际灯光就比较相似。也可以点击这里的渲染动画,调整一下 这里的保存位置,可以将它保存为逐真的图片,或者直接保存为视频,之后点击渲染动画就可以得到合成后的视频。 好的,本期的内容就分享到这里,希望能帮助你快速入门使用相机推综来进行实景合成,咱们下期再见。

hello, 大家好,最近使用了一个相见恨晚的工具 where to camera, 就像你现在看到的这样,它可以使你的 ios 手机或平板来替代 blender 中的摄像机, 这种联动能真正实现第一视角的感觉。整体体验下来呢,我感觉还是非常丝滑流畅的,几乎没有任何延迟。 在这之前呢,我做了一些恐怖场景,但同时 k 摄像机的关键针也蛮恐怖的。 vertical camera 呢,可以为你节省非常多的时间,并且效果还特别真实啊。像君怀老师的这些作品,镜头动画就只有几分钟就搞定了。 那么今天呢,我们就给大家带来如何使用这个软件和插件的教程。哈喽,大家好,我是君怀。 那你们刚才看到的这些运动画面都是通过 v two camera 这个软件模拟出来的,那想实现出来也非常的简单,你只需要有一台 iphone 或者 ipad, 安卓的话目前还用不了。 目前这个软件售价是五美元,折合人民币大概四十块钱左右,有能力的话也可以直接在 apple store 上直接购买。我这里呢主要就是讲如何安装下载和它的一个使用方法。 那我们首先打开它的官网,它目前是支持玛雅和 brand。 我这里呢就主要讲 brand 的安装方法,然后我们往下拉,然后这里有一个开源插件,然后我们点这个 brand, 然后有的同学他可能下不了,或者是访问不了这个网站的话,我会把那个啊插件分享在那个评论区里面, 那我这里呢就提前下载好了,我们打开那个 brand, 我们点这个编辑,然后编号设置,然后这个插件这边我们点安装啊, 然后安装这个 windows 版本啊,然后安装插件,然后我们直接点击这个啊,把它启用就好了,然后 保存用户设置,然后我们打开这个,摁啊摁面板啊,找到我们那个插件啊,他其实这个插件也非常的简单,我们只需要啊点一下这个, 点击一下,他这里会出现一个二维码,然后他这里会应该你第一次打开的话,他会让你啊会有一个这个防火墙的这个提示。好,我们点允许,那接下来我再演示一下我们如何在手机或者 ipad 上面 下载和使用,那我这里就以 ipad 为例,我们打开这个 apple store, 然后我们搜索这个 video camera 啊,就是这一串英文,然后我们直接点这个下载, 下载完了之后呢,我们直接打开这个 which camera, 然后呢他这里会提示我们要不要连接到本地的网络设备了,我们点允许,然后呢我们点击这个左下角这个 s 开头的,有点像这个二维码的,我们点击,然后。好, 然后呢这里呢我们就扫描这个啊,就是我们的这个二维码,我这里先点击一下, 然后他这里呢就会提示我们啊有一个相机,然后这里需要特别注意的是, 就是你的手机和你的电脑,你的网络必须得在同一个局域往下啊,也就是同一个 wifi, 然后我们点击这个 done 啊,然后他这里呢就是刚开始会有一些提示, 然后呢中间这个像眼睛一样的话,我们点击的话,就能看到我们这个啊 band 里面的一个实时的一个画面了, 然后我们点击啊这个右上角啊,左右啊,对,右上角,然后我们点击这个链接啊,像链接一样的东西,然后我们稍微移动一下我们的手机或者 ipad。 好,然后这个,然后他现在就是啊,就是实时的一个摄影机了,如果我们想要录制的话,我们可以点这个啊,这个圆,就是这个红心圆,我们点击一下, 然后呢,我们就可以啊,晃动我们的 ipad 或者手机 啊,然后我们就是在电脑上啊,他这里这个摄像机啊,他就已经有这个关键针了, 他的这个模拟时长就是靠我们这个起始点和结束点来定的,比如说我现在结束点是二百五十,你可以给他改为三百或者四百。然后我们来看一下刚才模拟的, 如果你觉得这一段不太满意的话,我们可以把那个 啊,我们回到这个地灵针,我们把这个关键针全部删掉啊, delete, 删掉,删掉了之后呢,我们再点击这个圆点啊,再重新录制啊,稍等一下,记得把这个链接给他选上啊。然后我们点击 左右。 好,我们再来看一下 are you glad to be bad? 好的,介绍完基础功能后,有几个注意事项需要说明一下,如果你的场景里有多个摄像机,可以在这里方便的切换。但是需要 注意的是,摄像机的命名呢,必须都是英文的,如果出现中文命名的摄像机, where to camera 将无法识别,甚至会出现 bug, 必须重启 bander 以及手机 app 才行。 最左侧的 smooth 滑块可以起到增稳的作用,像现在是延迟最低最灵敏的感觉,拉高后呢,将会有一个延迟感和年质感来提高摄像机的稳定性, 根据需求开启就可以了。右侧的这个滑块则是摄像机的焦距,允许你在一定范围内拉近拉远,起到变焦的效果。 呃,录制了一段镜头后,你也可以通过底部的滑块快速控制时间轴,这取决于你的时间轴长度和范围。点按这个按钮呢,也可以直接在 app 里进行回放,学会了吗?如果你想实现第一人称的真实效果, 相信这个教程能节省你不少时间。最后非常感谢各位的观看,我们下期再见。 那我这里呢,再补充一点,就是很多同学在那个评论区里面说他可以前后移动吗? 然后他只能在固定的位置上面吗?那我这里要讲的是他不仅可以前后,也可以左右。他的这个原理其实就是非常的简单,就是你的手机他是怎么移动,然后他不然的里面的摄像机他就是怎么移动的。那我这里呢,就以我这个场景为例,我再给大家演示一遍 干嘛? ok, 然后呢?我现在啊,我现在站起来,我现在站起来, 然后呢?我啊,就是这里要强调的一点,就是说你一定不要站在你的座位上,如果你想要有这种前后的话,你可以稍微比如说我现在就像我这样站在这里,然后我们点右上角的这个啊,这个链接啊, 好,我稍微给他晃动一下, ok, 然后我们然后我这里就直接点这个录制啊,你们应该可以直接在 pad 上看到我这个效果啊。我现在开始走啊,看到了吗? 比如说我要往左边看一下,我要往右边看一下,对吧?然后我再往前走啊,看到了吧?看到了吧? 然后呢?我再,我再回来啊,就是。好, 那我现在再回来,我们在这个 band 里面,我们看一下我们刚才模拟出来的,因为我这个场景就是啊太大了,所以我这里就直接脱,我播放的话他肯定会很卡,我就大概脱一下给大家看一下这个效果 啊,就是大概这么一个效果。那我这里呢要再强调一点,就是说我们在这个 app 里面就是这个 video camera 啊,我们点右上角这个三个像那个设置一样的这个按钮啊,我们点击这里,然后他最下面有一个应该这个一开头,然后应该是一米,等于我们 这个 brand 是什么 bird, 然后呢我们他应该默认的时候应该是那个十,所以我们这边把它改成这个二或者一,如果你改成十的话,他就是太灵敏,就是你走一步可能 brand 里面的这个摄像机就已经飞掉了啊,所以呢,这里就是两米或者是一米啊。

仅仅用了七天,我把我做的梦完美还原。我这三年经常做同一个梦,一架长得像虎鲸的飞船降落在一个荒无人烟的星球上,相当震撼,于是我决定用动画还原他。然而搭建梦中场景的第一步,剑魔很多大佬都要磨练数年,而我学习了一天做出来的鬼东西, 那简直是无法无天。更加困难的是还要给模型表面贴材质,让他接近现实。你们再看看我做的这猪怎么跟个蛋糕似的。然而第一天,第二天,第三天,我跟着教程做出来的东西越来越真实。 终于在第七天,我凭记忆把梦中的飞船简单造了出来,再在网上下载了最符合梦境的场景设计,飞船路线,企罗家动画爆干一天,虽然跟大佬们的作品没法比,但是出现在我梦中十多次的画面正式呈现。

是, 哈喽,大家好,今天我们来学习一下如何在 blander 中快速创建这样的水面漂浮效果, 那么这整个效果呢,没有涉及到动力学的模拟以及液体的模拟,所以说整个实时线速度还是比较快的。现在呢我们在布兰德中将这个阳面重建一下,首先 shift 下 a, 我们新建一个网格, 然后呢在修改器这里为这个平面增加阳面修改器。当我们添加阳面修改器了以后呢,我们已经可以看到了一个像海洋一样的平面,然后调整它的位置,让它比较符合我们现在这个场景。 接下来呢我们有一些参数需要调整,首先呢是试图分辨率和渲染分辨率,这个呢我建议调高一点,让他更有海洋的感觉啊,水面的感觉。然后呢我们可以先去把时间轴给打一下关键针,我们在第零针的时候呢啊为他 k 一个关键针,然后呢在第三百针的时候呢, 我们设置一个八,然后呢将这个关键针鼠标右键把它的差值类型改为线性,那我们需要一个匀速的就可以了。那么这个时候呢,你已经可以看到了一个正在翻滚的阳面, 接下来呢我们的阳面呢还有其他的一些数值需要去设置一下。首先呢是尺寸,针对不同的场景呢,这个尺寸也会有一些改变,比如说 像是我们现在这样的一个场景啊,我们的阳面可能就太大了,太大了,以后呢可能在这里看到一些翻滚的浪啊,就不是很清楚,我们可以缩放一下这个空间尺寸,让他变小一点啊,各位可以看,如果我把这个空间尺寸放的非常大,他就是一个很大的海洋, 这个时候呢,我们可能就会发现这个翻滚的浪呢,非常非常的小。这个时候呢我们可以把空间尺寸呢啊缩放一下啊,比如说缩放到二十,然后呢再调整,调整过来 二十可能就稍微有点太小了啊,二十五,然后呢把这个尺寸呢也给放大一点, ok, 那么现在呢就稍微好一些。那么其次呢, 除了这个尺寸以外,我们还有一个波浪的一个属性需要去调整,因为现在可以看到这个波浪啊明显是已经太高了,所以说呢,我们需要把这个缩放呢调低一点,调整波浪的缩放呢就可以影响这个波浪的幅度,我们比如说给他一个零点三, 嗯,现在他这个波浪就会变得柔和了一些,我们再去调整他的位置, ok, 那么下一个数值呢就是这个最小波浪,最小波浪的话呢,基本上不用怎么调,如果你调高的话,他的破他的波浪就会看不见了啊,你调成零都可以。 翻滚度的话呢,如果你调翻滚度调高一点,你会发现他在浪在拍打的时候呢,会看的更明显一点,如果你调小的话呢,他就没有那么明显 啊,在一定的翻滚度跟缩放的一个配合情况下,这些数值的配合的话呢,调高翻滚度,你会感觉有一个浪从这里拍打到另外一边,他会有这样的一个效果, 那么最后一个竖直呢,就是对齐啊,当我把这个现在我没有加对齐的时候呢,你可以看到这个浪呢,他可能就是在原地翻滚, 如果当我把这个对齐稍微拉高一点,然后你会感觉,哎,现在他是从这个方向啊,到远处这样的一个方向去推这个波浪, 那么方向的话呢,就顾名思义,他就是调整这个方向的,我如果从零度改为一百八十度的话,他就是从远处往我这边推浪, ok, 那么在这个场景中呢,如果你 完全是一个零的话呢,就显得这个浪啊,他反而有点像一个布料了,所以说呢,我会稍微调点角度给他,让他更加符合浪的感觉, ok, 那么到这一步呢,我们的阳面基本上已经设置好了,下一步呢,我们就要在上面添加漂浮物。好,那么首先呢,我们先给刚刚创建的这个阳面改一个名字, f 二改成水面。 接着呢我们 shift 加 a 去创建一个新的平面出来,那么我们给它改名叫做水面表面采样,那么这个平面的一个意义就是我们需要让物体漂浮在这个区域,那么我们需要使用这个平面为这 区域的阳面进行位置和旋转的采样。那么第一步我们先将这个平面细分一下啊,这一步很多人都会忘记掉啊, 五十次, ok, 第二步我们进入到定点组这里,给他创建一个定点组,然后呢并且在编辑模式下指定到这个定点组, ok, 那么我们这一步就基本上完成了,然后呢,我们在这个修改器这里将这个水面表面采样啊, 增加一个缩果的效果器,然后将目标吸附到这个表面上, ok, 现在我们已经可以看到这个平面已经吸附在这个水面上面了,现在我播放动画的话呢,你会看到这个表面呢,会跟着这个水面一起做这样的 翻滚的运动。好,现在我们就可以添加我们想要去漂浮的物体了,有了这样的一个水面表面采样了以后呢,你可以漂浮任何的物体在水面上面,比如说我现在新建一个立方体, ok, 然后呢为他在这个物体约束这里面为他加两个效果,一个是复制位置,一个是复制旋转目标呢,我们直接用吸管去吸附这个水面表面采样。顶点组呢,我们直接选择刚刚创建的这个顶点组, 目标的话呢,复制旋转的目标的话也是一样啊,和刚刚那个一样,顶点组也是这个好,现在你可以看到我们的立方体已经在水面漂浮了起来,在这个立方体漂浮起来了以后呢,你会发现我们是无法 移动这个立方体的,因为他的位置跟旋转都已经被复制到了这个水面表面采样上面,这个时候呢,你可以去勾选这个偏移量啊,那样的话你就可以自由的去移动你的立方体了,你移动到空,你移动到空中都可以,他也依然会跟随着这个表面采样去进行, 那么你可以通过勾选偏移量来微调一下这个立方体的位置 啊,让他不用沉的太多啊。接下来我需要详细说的一点就是水面表面采样和这个立方体之间啊,他有一个大小的关系,是需要我们特别注意一下的, 如果你把这个水面表面采样调的太小的话啊,比如说调的非常非常的小,那么如果这个海浪啊,这个水浪他如果非常大的话, 那他就会显示出有点不稳定的感觉啊,如果你的海浪啊比较大,他可能会有一些轻微的抖动,可以看到这里,所以说呢,这个水面表面采样和这个立方体的大小关系啊,啊,就是不能够太极端,你可以比这个立方体稍微大一点点,或者可以跟他差不多大, 但是呢不能够太小。好,那么下面呢,你可以把这个水面表面采样给关掉啊,把他这个眼睛给关掉,那么你在渲染的时候呢,就可以获得一个哎在这个水面上漂浮的立方体了, 那么海浪呢,在从我们这个视我们现在看的这个视角往远处推浪,所以说呢,我们这个方块呢,也应该是要往那边运动的,这个时候呢,我们虽然没有办法直接去调整方 方块的位置,但是呢我们可以去调整这个水面表面采样的位置,我们可以把它移动到这里来啊,我们去给他打上这样的关键针 x 轴,然后呢到三百的时候呢,哎,往这边移动一下下。 好,那么现在呢我们就可以感觉到这个呃立方体呢,他是在被浪推着跑了,同时呢你也可以在旋转的这个 z 轴呢,也给他做一下关键针,让他会显得更逼真一点,比如说在零到三百这里 啊,都是这样开上关键针,那么这个方块呢,就会感觉在这个水浪上漂浮了。 好,那么我们通过这样的一个方法,我们可以把这个立方体删掉,我们去创建一个游泳圈也是可以的。好,我们跟刚刚一样的操作 好,那么现在这个游泳圈呢,就是在漂浮在水面上,你甚至可以不用去调他的偏移,他就已经呃蛮逼人的了。 那么他的这个运动的,由于我们调的关键针是这个水面表面采样的关键针,所以说你替换物体的话呢,他也都是直接继承了刚刚的这些位置的动画。 ok, 最后呢我们可以把我们的这个小熊拿出来 哎,我们这个小熊让他能够坐在这样的游泳圈上面,好调整一下他们的位置关系 啊啊, 好,然后呢同时选择小熊啊,我们现在已经选择了小熊,然后再选择游泳圈,确保游泳圈是最后选择的一个对象啊,最后选择的对象呢,他会有一个橙色的外框 鼠标右键负极物体,然后呢让小熊和这个游泳圈绑定在一起,这样一来的话呢,我们的小熊就会跟随这个游泳圈一块运动了, 然后呢我们可以再去调整一下这个阳面呢啊,让它呃按这个 s 键啊,锁定这个 y 轴,让它往里面收一点,这样的话它的阳面会 显得比现在更逼真一点。 ok, 那么这个动画呢,我们就已经基本上制作完成了,那么你可以通过这种方式呢,只要你有这个水面表面采样这样的一个层,你就可以漂浮任何你想漂浮的物体,在这个阳面上面 像是这样子的一个物体 啊,或者是像这样子的。 ok, 今天的教程呢就到这里结束了,非常感谢你的收看,未来我也会针对现有的场景继续给大家讲解,比如说这个场景中的灯光,还有镜头的晃动以及水面的材质是怎么做的,那么我们下期再见。

哈喽,小可们大家好,我是吉米,我又来啦,今天是第六节课,我们来学习一下物体的六种基本操作。 话不多说,上菜。首先啊,我们来学习一下怎么选择物体啊。先先打开本来的左边的工具栏,我们看到有个选择工具,我默认是框选,我们可以框选物体。还有这个黄色描边的,就是说你已经选中了这物体, 然后按住这个选择工具,然后你会发现这边会有四种新的模式,这种模式我们通过 w 快捷键可以去切换 好。然后第一个是挑选模式啊,这个模式里面呢,我们只能去单选物体啊。第二个是框选模式啊,这个模式下我们可以去框选多种物体啊。第三个是刷选模式啊,这个模式下我们可以按住鼠标左键, 通过他拖动去选择其他的物体啊。最后一个是一个套索模式啊,这个类似于框选,也是通过啊一个框去选择多个物体的,只不过他这里是一个套索的框而已啊,一般常用的我们都是用框选啊,除了这四种模式之外,我们可以按住 shift 去加选物体, 同样按住孔雀可以去减选物体啊,这跟很多软件的一个加选减选的操作是一类似的 啊,然后我们看注意到左上角这边还有四个类型啊啊,这个注意一下啊,这个不是布尔啊,我们可以理解为选择选择里面的布尔啊,这个不常用的我们可以了解一下啊,第一个是正常的选择啊,第二个是加水, 第三个是减选好,最后一个是反转啊,这个我们了解一下,我们用的不多 好,我们只要知道通过 shift 和孔雀去进行一个加选和点选就可以了。 好的,然后是移动物体啊,我们在工具栏中同样找到一个移动工具啊,然后我们的物体就会出现一个移动的箭头啊,这种模式呢,就类似于 cc 的一个啊,操作了啊,在这里我们可以拖动每个轴向的箭头去移动。 拖动这几个小方块呢,是按照他的一个平面去移动啊,红色的这个方块他是 y 跟 z 轴的,就是 y 跟 z 组组成的这一个平面啊,绿色的是 x z 轴的,然后蓝色的是 x y 轴的 啊,但是啊,我们这种操作一般都会使用快捷键去操作啊,移动的快捷键是 g 啊,如果我们想在 x 轴上移动,那就是 g 加 x, 然后你再拖动的话,他就会只在这个 x 轴上移动啊,其他两个轴同里嘛啊,可以是 g 加 y 在外轴上移动啊,你也可以是 g 加 c 在 z 轴上移动啊,这个我们可以去练习一下。好,如果想在平面移动的话,就是啊, g 加 shift, 然后再加上平面外面的那个轴啊,比如说我想在 x z 轴去移动,快捷键就是 g 加 shift 加 y 啊,同理的话, g 加 shif 加 z 是在 x y 轴的平面移动啊, g 加 shift 加 x 是在 zy z y 轴的平面移动。 哇,快捷键这么多,我都晕了啊。不用慌,快捷键都是有规律的,刚才我们说那么多都是围绕着一个移动去延展的,理解了就很容易了。而且在视频的最后,吉米也会给大家放上快捷键的一途流,方便大家查看。好的,我们回到正题,刚才大家知道了怎么去移动,误情 啊,有人肯定会问啊,怎么移动到啊,一个精准的距离啊,这里啊,我们可以打开的侧面板就是,嗯, n 面板啊,进入条目里面就会有一个精准的一个位置信息,我们可以手动输入去调整一些距离啊,或者说是全部输入领取,是让他一个呃,回到 我们的一个圆点。还有就是我们在移动中的时候,然后左下角会有一个微调面板,这个我们一开始可能会忽视他啊,然后啊,我们现在如果去打开的话,就可以去自己去啊,对我们刚才所移动的一个近距离做一个比较精准的一个调整。 还有一个神奇的小 ts 告诉大家,我们在用配件移动后啊,直接输入我们想要移动的一个距离,就会移动相应的距离了啊,同样在左上角会有刚才操作的一些信息提示,比如说我想向 x 轴去移动啊,十米啊,我们再点完继加 x 之后呢,我们直接输入十, 他就会自动去移动到十米。好的,我们理解上面的操作之后,后面的旋转和缩放那就也很简单了。好的,接下来是旋转物体啊,我们同样在工具栏中找到一个旋转工具,选择后,我们的物体就会出现一个旋转的一个指示器, 这里也是同之前类似,我们可以去转动每个轴距,旋转他的一个方向,快捷键的话,旋转快捷键是二减,如果想在 x 的旋转就是二加 x 啊,其他两个就是同理,可以二加五,还可以二加 c 啊,这里就跟之前啊移动的一个操作就非常类似了,是不是好的在侧面板里面也会有精准的一个旋转信息,我们可以手动去对旋转角度进行一个调整 啊,同样微调面板也是可以的啊,旋转中我们也可以用快捷键或直接输入啊,我们想要旋转的一个角度啊,去让物体进行一个精准的一个旋转。同样,比如说我想在 x 轴去旋转九十度,然后我们就可以输入二加 x, 然后再直接输入九十 啊,物体就会直接旋转九十度了。下面是缩放物体啊,工具栏里面有一个缩放工具啊,选择后我们的物体就会出现一个缩放的指示器,在这里我们可以拖动他每个头像的指示器去缩放 啊,拖动这几个小方块啊,他的意思就是说呢,你保持一个轴的大小不变,然后去缩放啊,其他两个轴上的一个大小啊,这里比较难理解啊 啊,比如说红色是嗯 y 跟 z, 那么缩放就是 y 跟 z 轴的,然后 x 就相当于一个面保持不变啊,等你啊,绿色的缩放是 x z 轴的面,然后蓝色的是缩放 x y 轴的面啊,这里我们大家可以自己去操作一下啊,不需要了解的那么行,但是我们要知道他操作的时候他是怎么缩放的一个呃,原理, 快捷键的话啊,缩放的快捷键是 s 啊,如果你想在 x 的时候缩放,就是 s 加 x 啊,其他两个轴也是一样的啊, s 加 y 是在 y 轴缩放, s 加 z 是在微轴缩放 啊,好的,如果我们想在平面中说话呢啊,和平仪是一个原理的啊,就是 s 加 shift 加啊,平面外的那个轴啊,比如,比如说啊,我想保持 xo 上的一个面不变啊,快一点就是 s 加 shift 加 x 啊,其他同理 好了,在侧面板里面也会有精准的一个缩放信息,我们可以手动去调整的缩放的一个大小啊,同样微调面板啊,我们也可以对他我们当时操作了一个 缩放进行一个调整啊,缩放的时候我们可以在快键之后先输我们想缩放的一个大小 啊,最后顺便提一下这个变换工具啊,他其实就是一个移动旋转跟缩放一个缝合怪功能啊,这个功能就是将这三个整合起来,这个我们就不多说了啊,到了删除删除就很简单了啊,比如说我们想去删除一个物体的话啊,我们最简单的可以去点弄这物体之后右键,然后点击最下面的这个删除 啊,也可以去通过键盘上的一个 dat 键去删除啊,最后一个就是按住 x 去删除啊, x 的删除呢,他是有一个二次确认的啊,所以说我们常用的一般都是 dat, 或者说你去按 x 好了。最后的话就是我们的一个复制物体的一个功能了啊,复制的话我们直接最熟悉的就是一个 ctrl c ctrl v 啊,这里我们也是可以的啊,去选中物体,然后 ctrl c 啊, ctrl v 去复制啊,这种是一个原位的复制,什么意思呢?就是说它是复制在我们物体的原来的一个位置,但是我们在三 d 三 d 的一个啊, 操作试图里面是啊,不容易去发现的,因为他们重叠在了一起啊,这个我们可以在大缸的里面去,总会发现多了一个啊,这个啊,物体的一个图层啊,这种复制我们用的不多啊,因为我们复制完一般都是要去啊,方便我们去对复制的物体进行一个调整啊,所以说我们可以用另外一种复制,可以一键式卸合加地啊,这种复制可以直接进入一个移动的模式 啊,一开始大家会很不习惯,然后熟悉的就可以了啊,我们按性格加 d 啊,这个时候就进直接进入这个移动的模式了,是不是啊,学过前面的一个小可爱就可以举一反三了,是不是啊,也可以接着按 x y 或者 z 轴啊, 直接去移动呢啊,没错啊,下个 d 之后,我们可以直接直接选择我们想要移动的轴去移动啊,比如说这里我下个 d, 然后再按 x 轴啊,这样的话,我们复制的物体会直接在 x 轴上去移动了 啊,好了,这节课确实学了很多的快捷键啊,我们总结一个公式,方便大家去记忆。


我们如何来制作一个这样摄像机环绕物体的运动动画呢?点击播放,他就会环绕这个物体对他进行一个动画,那我们现在开始看一下如何制作这个摄像机动画吧。 首先 shift 键加 a 键呢,新建一个猴头,然后呢再 shift 键加 a 键新建一个曲线,下面有一个圆环,按 s 对他进行一个缩放, 然后再 sift 键加 a 键新建一个摄像机,我们可以按机把它移动出来,看到这个摄像机,对吧?然后点击这个摄像机, 我们点击这个摄像机,然后找到下面有一个物体约束属性,点击添加约束,然后下面有一个呢,找到下面的跟随路径。好的,找到这个之后呢,找到这个目标之后呢,可以点击这个目标,然后把这个呢设置为贝塞尔园。好的,这个时候我们会发现我们的摄像机飞到 一边去了,对吧?但是我们移动自己的偏音量,发现他是以一个圆形在绕圈的,那就说明一个事情,我们可以打开这边的这个变换,然后把这个摄像机的这个位置呢改成零,这个呢也改成零,然后这周也改成零,旋转呢,零 啊,这里都可以对他进行一个归零。好的,全部归零之后呢,我们再对他进行旋转,发现摄像机就是这样运动了,对吧?但是这个时候我们会发现摄像机他没有对着这个猴头,然后我们现在可以点击添加物体约束,然后找到下面的 标准跟随,然后选择这个目标的为猴头。哎,我们就会发现他现在这个摄像机就对着这个猴头了,然后我们现在如何对他进行一个 k 针的动画呢?我们选选择这个摄像机,然后在这里输入零,然后按一下哎, 哎,插入一个关键针,然后到比如说一百针的时候,然后可以把它这样转两圈,然后再输一个哎, 然后这个时候我们切换到这个摄像机模式,就是按铃,然后直接对他进行一个播放,哎,我们就会发现这个摄像机呢就已经在这样对他进行一个绕圈的运动了,同理你也可以约束到其他的曲线上面去。

本人的里面的摄像机围着物体,也就是我们的产品做旋转路径以及输放的一个动画,三百六十度旋转的一个动画。然后我们来看一下,上面是我们的一个操作窗口,下面是预览窗口,我们来看一下这里面有几个东西在动,首先是这个圆圈就三百六十度,第二个就是我们的摄像机, 第三个是我们的一个空对象在上升,你想达到这样一个效果的话,如果你靠一个摄像机是很难做得到的,我们来看一下这个怎么操作。首先我们这里需要有几个物体,第一个就是我们的产品摄像机以及路径加一个空对象,我们选择我们的摄像机,找到我们的一个约束,到约束里面用一个路径跟随, 也就是我们要跟随这个路径,用吸管吸一下这个路径就吸进来了,这个时候我们到这个偏音量里面可以看到我们的摄像机在围着他三百六十度旋转,但是现在目的是我们没有去跟随我们的一个目标中心,我们需要选择这个空对象,看没有空对象现在跟我们的目标在一起,我们选择这个摄像机,然后到这个位置去找, 找到我们的一个标准跟随,用标准跟随吸管吸一下这个空对象,他就跟随了这个空对象,这个时候我们就可以来做动画了,我们的第零针选择我们的这个路径,然后按一下 i 键,然后到第六十针,我们把我们的这个路径缩小,就让我们的产品到我们的一个中心画面,这个时候我们就有一个从小到大的一个 动画,然后我们还需要我们的产品到我们的正面来,首先我们到这个位置需要去找到我们的一个摄像机,在摄像机这个位置他不是有个偏音量吗?这个偏音量要把这个跟随路径跟随曲线把它勾水一下,这时候我们到第六十针最后一针的时候把它转正, ok, 我们比如说我们再转一圈吧,比如说我们把它转到个一百一十八度转正, ok, 我们到这个位置点一下,然后我们到定零正的时候让他是零,好,这个时候我们就是让他边旋转边放大转正,看没有,他就一个旋转放大,然后变转, 这又太远了,我们需要再把这个路径再把它缩小缩小推近一点, ok, 我们需要再把它再开一下, ok, 他就是从远放大旋转变近一个上升有些变化。首先我们在第零针的时候,让他在这里空对象,然后第六十针的时候让他看到没有,让他下来回到我们的 中心,这个时候我们的动画又丰富了一些,让他从远处上升,慢慢的旋转变大,还可以让他的动画更丰富。我们到第六十针的时候,我们刚才不是这个路径放大了吗?我们现在让他上下,我们来看一下是什么样的。我们到第六十针的时候看到没有,我们可以让他的摄像机 去这样去变化,这个时候他就更丰富了,比如说我们到第零针的时候,我让他的摄像机是这样的,让他是俯视图,我们再 k 一下,然后到第六十针是这样的看没有,这个时候我们的动画细节就非常非常的丰富,从远景到近景旋 转以及倾斜打正这样丰富的细节变化,你单靠一个摄像机是很难完成的,我们这里面是需要几个对象去辅助我们摄像机来完成的。 ok, 今天就讲的这是一个很实用的一个技巧,就是摄像机动画。