粉丝9734获赞13.9万

blender 小 技巧,刷到就是学到!通常我们下载的 mmd 模型只带有基础的图像纹理,如果我们想在 blender 里渲染发光的材质,该怎么做呢?这一期干货较多,新手朋友可以先收藏,然后跟着我一起操作一遍吧。 首先通过 mmd 插件导入模型,隐藏角色骨骼,按 z 键切换到渲染模式。我们以角色身上的神之眼为例,从界面右上角拉出一个新窗口, 将它改为着色器编辑器。在物体模式下点选模型,在右边的属性栏中点选材质属性,向下翻动材质槽,找到神之眼的选项,这时在着色器界面当中就会出现神之眼的材质节点, 现在让我们来修改材质,让它可以发光。按 shift 加 a 键添加自发光着色器,将它连接到材质输出上面的表曲面,这时神之眼就会变成一个纯色的光球, 但这不是我们想要的效果,因为上面看不到图像纹理,我们将 m m d 着色器上面的颜色节点连接给自发光上面的颜色,于是模型就能按照图像纹理 来发出对应颜色的光。拖动一下自发光强度值,我们会发现虽然发光强度变高,但模型只是变白了一点,感觉还是差了点意思。 现在拉出一个新的窗口,将它切换到合成器界面,点击上方的新建,就会出现一串输出合成节点。按 shift 加 a 键添加滤镜炫光,并将这个炫光节点放置于渲染层节点和主输出节点的中间。接着将炫光节点中的默认的调班改为灰光。 然后在模型所在的三 d 场景界面上方的标题栏里面,滚动鼠标中键,找到这四个小球旁边的向下箭头, 点开它,将合成器的选项从禁用改为总是。现在当我们调节自发光强度,模型上的发光效果就会更加鲜亮。如果想要更复杂的发光效果,还可以在合成器界面中复制一个炫光节点,将其改为调斑。再将渲染层上的图像节点也连倒调斑节点上添加一个颜色,混合颜色节点,并将两个炫光节点 分别连接给混合颜色节点上的 a 和 b, 再将混合结果连接到图像输出上,这样发光的效果上就增添了调斑的效果。最后分享一个补充知识点,如果我们只需要图像纹理的某一部分发光,该怎么操作呢?我们以纳西达头上的发饰为例,在连接自发光的节点之后,会发现整个头饰都在发光。 如果只想让这片叶子上的纹路发光,我们可以这样操作。首先找到发饰所使用的图像纹理节点,点击打开图像的按钮,在弹出的窗口地址栏中复制下完整的文件路径,然后切换到 windows 资源管理器,在地址栏中粘贴并访问刚刚的文件路径,就能找到这张贴图文件。 现在我们将这张图片复制一份,并用 photoshop 打开。然后大家可以使用自己拿手的抠图工具将树叶纹路抠出来,按 ctrl 加接键复制到一个新的图层上,再按 ctrl 加 u 键,将这个图层的明度拉到一百。 接着在这个图层下面新建一个图层,并填充为全黑色。最后将这张黑白图片导出为 png 格式, 重命名为发饰发光材质,并放到角色模型的材质文件夹中。现在回到 blender, 在 发饰的材质界面中复制这个图像纹理节点。点击打开图像,选择刚才做好的黑白图片,将图像纹理上面的颜色连接给自发光着色器上面的强度。 注意是连接给强度,现在发饰上面的树叶纹理就可以发光了。这里的原理是 blander。 通过这张黑白图片可以知道,白色的地方发光强度为一,应该发光,黑色的地方发光强度为零,不应该发光。为了控制发光强度,我们还需要添加一个运算节点,并将计算方式改为相乘。 通过调节相成的数值,我们就能控制发光的强度。但现在还有另一个问题,发饰的其他部分变成了黑色。为了能让其他部分正常显示图像纹理,我们要添加一个相加着色器。将自发光连到相加着色器的上面。 将原来的 mmd 着色器连到相加着色器的下面,最后让相加着色器连接到材质输出的表曲面。现在发饰模型的其他部分也可以正常显示纹理了。以上这些就是今天所分享的知识点,希望我的分享能帮你在 blender 中发掘到更多的可能性。记得关注我,让我们下次再见!

哈喽,大家好,今天这个教程我将教会大家如何使用 blender 从零开始手搓资产来搭建这个操作棚的环境。 那么距离主播上一次更新自己的教程已经有四个月之久了,之所以这么长时间没更新,主要是一是公司实习这边,呃,要上班每天,然后其实就是这一阵子主播一直都在弄毕业论文的事情,所以说相对来说时间并没有这么多,而且主播偶尔也想 就是花一点时间去做自己的作品吧。然后本次的教程也是完全免费的,大家可以放心观看。教程里也没有使用到任何的资产,或者说需要付费才能获取的资源,与此同时,我也会将教程中所有使用到的资源的获取途径告诉给大家。在本次教程中, 最后也算是主播给大家留了一个可以支持主播的方式,毕竟你们的支持就是主播更新的最大动力。我会将本次教程的员工的文件以及主播在教程中自制的资产全部整合成一个压缩包的形式, 就是像不要去跟主播一步一步去在浏览器里面找这些资源的话,会更加方便一点。同时还会附赠主播收集的一整套城市环境贴图,还有赛博朋克风格的贴图,有需要的小伙伴可以去主播抖音主页粉丝群里的公告获取。 好,那么像在正式开始一个场景的呃制作之前呢,我会先想好一个主题,以及去找好他相应的参考,比如说今天我们要做的是赛博朋克主题的一个城市,嗯,渲染,那么的话我就会提前去 a 站啊,我建议大家还是去 a 站找参考,因为像国内像拼拼凑合和国内的花瓣网上都 ai 图太泛滥了。呃,如果实在就是没有这种魔法的小伙伴们,你们可以去, 嗯,去其他平台去找一下,这个可以去关注一下这个这个博主,他经常会分享一些嗯, a 站上的一些比较好的一些参考图吧,一些艺术作品 他的分享是很多的,一般大部分都是取自 a 站,然后我有时候懒得去挂,然后我就会在这里刷他的一些视频, 还是很多的,然后尽量大家这个东西的话,嗯,只能说我没办法给你们去推荐啊,这个东西只要多找找应该都能找到的,反正尽量大家还是希望大家去 a 站去找一些参考。这边我就会直接搜索相关的提示词,对吧?比如说赛文克风格的,我们就直接搜索赛文克, 然后筛选一下,比如说我要建筑风格的,对吧?然后他就会给我推荐很多这种 嗯,相关的。 a 站上的这些。呃, ai 图还是比较少的,然后的话我们找参考的话,不一定就是, 呃,一定要找到那一张我们想要还原的场景,像我以前那种刚学那会,呃,就是可能找到一张自己觉得很好看的原画或者说别人的三维作品进行单人渲染,我就只是找到那一张图,然后对上那张图 疯狂的还原,就是只就从始至终就是一张图完成作品就会导致这样子。如果去只靠一张原画或者说参考去完成一个场景的话,会有一个很大的弊端,就是你的场景就会缺失大量的细节,因为他有的图,打比方我如果只用这张图去作为我的场景 啊,这张图就作为去场景还原的话,我可能就没办法去向后的深剖我这个桥,这个 这叫什么?高架桥底下,对吧?这些建筑我应该怎么放?因为我只找了一张,因为我只找了一张图,这些信息却都是被遮挡住的,对吧?啊?这个时候呢,就只能靠我们自己去自由发挥,但是如果你在自由发挥的过程中没有一个相照应的那种类似的参考的话,你就会变得 你你这个方向就会被迷失,可能你这边答对就细节就直接潦潦草结束了,这就是我以前作品的一个一大痛点,所以说找参考是非常重要的一个过程,就是无论是在你创作呃的过程中,以及是在你对你整个最终作品输出的一个质量的 一个最重要的前提就是一定要找对他好多参考。你像这张这些图的话,我打算是用这一个作者的这一套图来火参考一下他这个建筑,对吧?我们这个在不同的城市最主要的还是建筑,对吧?以建筑为核心,其实环其实像这类主题是非常简单的,我们只需要把一些主体物刻画的比较精细一点,像这种 啊,你看这种高楼啊,已经这种近景的这种,对吧?一些呃建筑设施啊,给他刻的精细一点,然后其他地方我们完全可以用大片的这种体积物啊以及广告牌去给它吸引这种观众的注意力,所以这种图是非常好做的。然后如果说我们找到合适的图的话,我们就可以给他保存下来,对吧? 可以直接给他下载,下载下来,然后看还有别的合适,对吧?像这一张图我们也可以直接把他这张图下载,哎,这个做的真的贴心啊,他居然把这个贴图都给你 分出来,像这种图和我们,我像这种图我们是可以直接用做场景的截图的,是非常好的,你直接下载下来,然后我们可以看看别的,像这张图的话只输出一个竞争,对吧?然后这里的大楼我们其实也是可以拿回去借鉴的,像这种大楼的,呃,楼层的这个样式,对吧? 以及近景这些赛罗朋克风格的这种路灯啊啊,这些东西,这些器材,这些东西 都是可以用来参考的,让我们可以再找找别的图,参考图一定是最重要的一个过程,一定要去找一些,也是提高。其实逛 b 站你们不一定就是说为了参考来逛 b 站,偶尔没事的时候可以把 b 站像刷视频一样的刷,可以,真的就是看的越多,你就会要分辨美和丑的能力就会变得越越强, 这东西就只有多看,就是潜移默化之中你就会觉得你的,你会发现,哎,我以前觉得很好看的一些场景,怎么现在来看就其实也就那样,对吧?这个其实并不是说, 嗯,还有就是一个最简单的例子,呃,可能你觉得突然有一天你觉得以前觉得自己做的非常好的场景,再回头来看,就觉得已经非常难看,不看入目那种, 像我之前就很多很多这种想法,就是我回头看我自己的作品真的是非常的不堪入目,就我甚至都给他想给他删掉,但后面想了想就算了,因为毕竟你新手摸新手的新摸索出来的一些东西还是留个当个纪念的意义吧。这个过程其实就是你审美提升的过程,因为你自己的审美 也在慢慢的提高吧,对吧?然后自然而然的你就会觉得以前你觉得好看东西变丑了,这个其实是好事啊,你至少能够,嗯, 能够知道好更好看的东西就是美与丑的定义,得到一个新的层次上的提高,这是一个好处,更多的去找这种大楼的参考,因为这个毕竟是我们商业的主主体物嘛。这一张看这这这张就是非常完美的建筑参考, 他结构非常清晰,就是你去建模的时候,你你的就是你的整体,你在整个过程中非常的舒服,因为你知道能清晰的看到他每一个结构走向以及呃,该放什么东西,对吧?这是非常舒服的去做这样一个去建模这样一个模型的时候,我们他这种城市群的时候,不可能是说你整一刻, 不可能是说你整一个那个啥,所有的地方都是一些建筑特别高的一些大楼,你像这个场景,他比如说远处这些楼房肯定是有过优化的,因为他这有一半很大部分的细节都是看不到的。这张可能不太明显吧, 你像这栋大楼,他后面这些楼房,肯定这一栋这一栋在视觉中心的这一栋楼肯定是刻画的最精细的,你看这些每一层的结构都刻画出来,你看像这种在阴影里的这种楼,他就基本上就没有什么很多细节了,因为你细节刻画再多,他是被 阴影遮遮盖住的,所以说细节再多观众看不到那个也就失去他什么意义,可能,而且可能只会让你的画面更杂更乱。 嗯,所以说在场景刻画和塑造的时候,我们一定要分清主次,就是哪些地方我们要着重去看细节,哪些地方可以忽略掉或者说淡化掉,我们要有主次和主次的关系,一定要分开,强烈得当。 其实看来看去还是这一张可能稍微相对来说也就比较简单一点的,好做一点的。然后我一般的话我会用这个软件来放直播的,三个多,这个软件的话,你们这个软件你们直接去啊,搜他名字就能够找到相关的下载教程,这个我就主播就会最熟,它是个免费的软件,直接去搜相关的教程就行了。 perfect, 直接搜他名字下载教程, 然后我们把刚的图直接拖进来。嗯,这些图其实我要找参考,这次找的参考图有很多啊,主要还是偏建筑的多一点。 这一张图的话呢,我们可以直接用来当做啊,这张就是我们要还原的图啊,然后的话呢,这张啊这张可以用到桌面,方便我们到时候去调一下。好, 呃,这个画布透明的话,你们画布透明的效果是直接右键然后有个画布啊,设置里头设置 设置这里头有个窗口,把外观这里改成玻璃就行了,它就会变成透明,这样就不会影响我们场景的。去把窗口放在一边,我们也可以透过它去看到场景,对吧?然后按 ctrl shift a, 他就可以起用,使用置顶,始终置顶就是你无论切到后台什么的,他都不会挡住他,他就始终在顶上,而且也不会影响你去操作。在别的三个软件里面操作这个功能比较实用的,就这两个功能,我觉得实用一点好,那么准备工作就是这些,那我们现在打开 blender, 嗯,这是用五点零吧,五点零可能更加流畅一点。 blender 下载方式我就不给大家去赘述了,大家都自己去找这种下载的教程就 ok。 好,那么首先我们进入场景之后呢,打开 box 之后,你们就把这个拧开吧。打开 box 之后,你们的界面应该跟我不一样,这个我再注注一点吧,因为毕竟是面向零基础的你们的,你们的场景应该是长成这样的,是吧?一个立方体,一个摄像机 啊,这是一个场景,应该还有一个点光,对吧?呃,然后主播的话是因为默认的把这个场景的地方体这些都删掉了,然后放了一个自己的小人人物比例参考,这个人其实不一定要人啊,你们可以拉一个地方体出来, 这个参考还是非常。比例尺是也是比较重要的东西啊,一定要在场景中放一个比例尺,就是人的一个身高的符合人的一个身高比例尺,然后我们可以看一下它的条目。啊,刚忘记把这个技术操作讲一遍了,我们按住中间是旋转对吧?按住 shift, 按住中间就是平移,我把这个 热键打开一下, ok, 按住 shift, 按住中间就平移。 然后呢,我们按 shift a 可以 来创建,呃,创建网格,或者说所我们场景中任何的东西都是按 shift a 来进行创造的, 然后我切回中,切回英文吧,我切回英文的话,我左边这个提示会变成也会变成中文。这个 shift 位就是 shift 的 意思啊。然后有时候如果我打 i 就是 字母 i, 它可能会翻译成我这字好像就没有,有时候很很迷,他是个翻译。然后 shift a 嘛,就可以创建我们场景中所有的东西。我们可以在网格里选择新建一个立方体, 然后把它按按下,这个轴就是,你看它总共是一二三四六个轴,对吧?每个轴向就可以点一下它就可以跳到对应的正视图,我们按到负 y, 因为布兰纳里面负 y 轴是才是。呃,在布兰纳的一个正轴,正向轴就是负负 y 轴是布兰纳的一个正向轴。 好,我们新建一个立方体啊。 shift a 新建一个立方体之后呢?呃,我们可以把它切到这个 俯视图按下继继续移动啊,然后移到这个地平线的位置,然后按中间退出这个视角,然后按按 g, 按 s。 在 我们如果是我们正常按 s 是 进行啊,向四向,以自身圆点为中心,向四周缩放,对吧?如果我们想锁定某一个轴呢? 就是我只想让它变瘦或者说变胖,对吧?想保持它高度不变,我们这样可以搭配 shift, 比如说我想保证它的 z 轴高度不变,对吧?我只想让它的宽度减少,我们就按 s, shift z, 它就会被进行锁定 z 轴不变啊。同理啊,你们只要 再按哪一个轴的前提下去按住 shift, 它就会锁定哪一个轴不变。嗯,所以说我建议有些新手,你们如果在学习单子的过程中,一定要有一个养成一个习惯,就是无论你是按 g 或是 r, 就是 r 是 旋转啊, r 是 旋转网格,无论是进行移动旋转缩放的时候,都一定要下一次去搭配一个手相,这样的话可以让你的操作更加的可控, 非常的方便,对吧?你说我按 g 平移的时候,我会选择 g shift c, 就是 锁定这一种部分进行平移,这是非常方便的,知道吗?它会锁定 c 种部分一直贴在这个地面,如果你直接按 g 呢,就会乱飞的,知道吗?在三维视角里面,如果你直接按 g 去的话,是会乱飞的,这就是一个习惯问题啊。 然后的话呢,这就是我们可以按下 n 侧边的这边可以看我们所有场景中所有网格体的这些参数和数据,可以看到我们之前这个地方体的高度是,呃,自由高度尺寸对吧?是两百厘米,显然他不是一个人的高度,对吧?正常人类应该一米八左右,一米八 啊,所以说这就是为什么你们可以不用去找一个人模,你直接就用一个立方体也可以,这就是稍微一个人的高度,因为我这边是个女生,所以相对来说比较矮一点, 对人的高度好。那么这些准备就是这么些,然后的话呢,我还有这个界面的问题啊,还有一些技术设置的问题。先大家简单的过一遍,我们这边今天要使用的是显卡属性,这边今天要使用的是啊 size 显卡,然后使用勾选 gpu 机子, 如果你们这边没有 gpu 计算的话,你们可以来到编辑偏要设置这边,然后来到系统,把这边的英伟达 gpu 勾选上,然后这个 cpu 不 用勾啊, cpu 不 用勾,我们只需要勾 gpu 就 行了。如果你是英伟达,相当于 opfs 或者酷狗,如果你是 md 的, 你们就用这个 用哪个来着?反正我记得是用这个 hip, 对 吧?它都有提示的。然后包括操作这边的话我看一下,应该有些操作问题也是要你们改一下的。然后包括操作这边的话我看一下,应该有些操作问题也是让你们改一下的。然后包括操作这边的话我看一下啊,首先就是这个保存吧, 保存版本我们要改成零,改成零的话这样子它默认是一啊一的意思就是你只要保存一下文件,它会默认给你多生成一个文件,就是你保存一个 blank, 它会默认给你保存两个。其实我感觉没有任何意义啊,这样反而还会 让你的工程变得混乱,然后可以把这个加载用户界面给它取消掉,不然的话你打开人家的啊,工程的话会自动把你所有布局和设置全部变成人家的,就很麻烦。然后其实就是,呃,我看一下界面预设这边应该没有试图导,然后这边把深度和透视勾选上,这样方便你去旋转操作那些。然后还有的话就是 我记得有一个撤回次数那边啊,对,系统这边有个撤回次数,撤回次数我们改成二百五十六啊,是最高上限啊,改成越多越好嘛,毕竟不知道自己有什么时候要撤回的很多。 ok, 然后这边我们就直接保存偏要设置就 ok 了。 好,这边的话我们这基础设置就是这样子的,然后,嗯,保留这个 bug, 一 直你们可以改成零点一一零二四,这是试图的材料。 什么是仕图呢?就是我们现在在我们这个窗口里的这些东西都叫仕图。三 d 仕图,然后包括这个,这个是渲染模式,这个是材质模式, 这些都是仕图的一些参数,这种不需要,可以开高一点,因为不是最终渲染。然后渲染呢,就是最终你渲染出图的质量,对吧?一个是预览,一个是最终出图,最终出图的话我建议是不要开太高采样,因为你的材质太高, 你如果分辨率如果不是够高的话,你的材料拉高,它的最终的画面效果是不会有很大区别的,所以说它是跟着你的分辨率来走的。我建议就是开个二五六,然后到我一直零点零就可以了。然后性能这边一定要把维持数据勾选上,最终选维持数据勾选上能够提高我们的渲染速度,然后,呃,基本上所有的这些参数就是这些啊。嗯,接下来我们就可以。 嗯,接下来怎么说呢?哦,对,如果你们的那个模型跟我不一样,对吧?看我现在是五颜六色的,这个其实是, 这个,其实是因为我这边开启了这个啊,材质随机啊,你们可以点这里。呃,点这个下三角,然后这边有个,对吧?颜色,物体颜色,你们可以改成自己喜欢的,我就改成随机啊,对吧?你们可以改成,是不是?改成自定义也是可以的。自定义,你想要什么颜色就什么颜色,对吧? 我这边就不改了,我就不改了,我就默认的改成这个随机的,因为比较利用我们去分辨我们的棋牌嘛,对吧? 好。然后还有一点就是还有什么要讲的,因为要讲的时候太多了,可能有些会遗漏的啊,包括我后面在操作过程中,如果有些操作没有讲到的,你就注意去紧盯我左下角这个 快捷键的,有些也是肌肉肌的,可能说不出来。然后还有就是哦,对于这个统计信息,看这边现在可以实时统计我们信息,把这两个勾上, 这样的话比较有利于你去掌控你整个场景的现在目前的一个复杂程度,以及你是不是显卡设备,这些是不是能在动啊?所以然后我们在底下右键这个,这个黑色这个啊内容内容栏,我们可以把这个显存和内存勾显上,这也是可以帮我看到的,对吧?显存内存,对吧? 好,那么这就是所有的准备工作了,我们可以把这些东西全部删掉之后呢,默认那些东西删掉之后放一个自己的地方底下或者小人当做比利时。然后这边的话,你们跟我应该也是不一样的啊,我向左向左合并一下,给大家 还原一下吧。向左合并,然后你们默认应该底下就是一个时间轴,对吧?我们可以把光标鼠标放到一个分蓝的左上角,就可以拖拉一下,就可以拉出个新的窗口,我这边习惯是拉两个出来,一个用来看 u v 的, 我们点这个点这个点这个时钟一样的,就可以切换他的这个窗口的内容,我这边改成优位,然后这个的话改成螺旋气兵器,就是材质管理器类似于。然后我这边也一样的,我们可以拉一个新的三 d 四口出来,这个窗口就可以专门用来 啊,观察,我们放一个相机什么的,放到相机窗口让他观察我们场景,对吧?然后我们就在这边进行一个呃三维创作,这就是主播所有的这个窗口的以及一些设置一些教程基本上应该都是讲到了。好, 这所有东西都弄好之后呢,我们选一个视角,因为不想每一次重启 banana 都要重新设置一下,我们就可以编辑文件和一个默认,我们就保存启动键,它就会 把你当前窗口下所有的这些,包括页面布局啊、设置啊、参数啊这些都会给你保存。然后你下次打开 banana 的, 你关闭的时候是什么样?打开 banana 的 时候你保存的时候是什么样,下一次打开 banana 就 什么样,这个还是要保存一下。 ok, 那 我们现在正式来开始详细拿店。说这么多。 ok, 那 我们现在开始正式的场景搭建,主播这边参考图就暂时先放到副屏上去了啊,我们就对着这个啊先放在这吧, 我们今天要来制作还原一下这个场景,这边是主播的一些参考,对吧?刚刚前面也提到了一些有价值的参考, 当然我们主体啊是要以这里面给出的信息为主啊,就是尽量先去还原这个图片,我们能看到的信息,就像这种被遮挡到的大楼的话,我们就看不到的话,我们就可以去参考这边的大楼的形态去给它进行一个还原 好。呃,我还是把这个参考放在这边吧,防止你们到时候。 ok, 我 们首先进入 blend 啊,这个人可以留着啊,你们可以像之前我说那样拉一个立方体啊,就是一个一米八的一个立方体,作为一个人体身高的一个参考。我们首先设置 a 新建一个相机。好,新建一个相机之后呢,我们这边可以看到这边是有一个相机的图标,包括这里也是有的,这两个窗口是一样的,然后我们点一下图标就可以选择退出和进入相机视角, 然后现在呢,我们要以当前的这个嗯,视角为为一个基准,然后在在此处建立一个摄像机,我们如何快速的调整摄像机的视角呢?我们可以直接按 ctrl 加 alt 把这个 ok, 我 们可以把按住选中我们的大概的视角位置,我们按 ctrl 加 alt 零,小数字前面上的零啊,这样子他就可以把我们的相机视角给它调过来。 好,我们现在可以把这个在相机视角呢,我们可以把这个小锁锁上,这样我们去移动的话,就可以移动相机的视角,然后如果取消的话呢,就是凭我们这个窗口的大小。 ok, 你 们的那个相机框可能外部不是这样,这样纯黑的,纯黑的怎么设置呢?我们在这边有一个,呃,试图显示, 你看一下。 哦,应用程序原本就有一个相机啊,所以说把这个先删了,按 ctrl 加 alt 零, 那你们的相机应该是这样的,对吧?然后如果你们想要这个周围的呃画框以外的内容,给它变成黑色,就是不影响我们的观察主体吗?我们可以把这个自光框改掉,给它调成一,这样它就变成黑了,我还是把这个参考图放在旁边吧。呃,我到时候就跟大家就说,就是拿这一张就是这些参考, 就是这几张参考,可以大家可以像我这样也摆放一下,到时候我在做的某个地方时候,我就拖过来给大家看一下我是在做什么地方,好吧,因为放这边有点影响我做东西了。 好好的,那我们先把这个地平线给它打出来吧,这个地平线现在新建一个平面,给它放大大概五十倍的样子, 这就是我们前景的这一个。啥这个地面啊?今天我们可以看一下它这个构图,大概是要在我们相机视角的话,它是要在战斗猫 豹服一个中心的位置,这地平线消失点,大家可以去对标一下,差不多现在就是这样的啊。对的,然后我们还有我们这个相机的焦距来去给他设置一下这个场景的话,一般的场景的话,如果不是那种特写镜头都是二十四焦距,差不多应该是二十四到二十五的样子, 因为这是一个嗯,不算长焦也不算短焦,就是中等的一个焦距,我们可以调成二十四,焦距越小呢它的,呃,我们大家可以简单理解为焦距越小,我们镜头里所能看到的物体就更越多,就是一个视角范围的一个一个参数,可以这么理解吧, 然后我们这边的可以看一下调调过这个焦距之后我可以发现我们这个啊,地形地面这个片好像现在又不够大了,这个东西我不知道放哪 放哪合适一点,放这吧,可以看到这两边又有点偏窄了,对吧?我们给他再放宽一点,然后可以看下我们现在的人在哪,人在这,对吧? 然后我们也去去对齐一下,根据我们这个相机视角啊,那我要把这个相机给他往下拉,所以说然后看一下人脚是不是着地的。 ok, 可以 看这个高度的话,就差不多这高度现在就差不多的。嗯,好,那么接下来的话我们就可以先去把这个 近处的也差不多这么长。 ok, 我 们可以先用先简单的用立方体把我们远处那些楼房给勾勒出来,我们可以按 shift 键,右键可以控制我们的油标的位置, 这个油标有什么用呢?油标我们按 shift 创建的所有东西都是在油标的位置生成,所以说可以方便的我们去快速的去定位我们想新建的物体的位置。好,我们新建的立方体 s shift, 嗯,我这个还是放到旁边去,确实有点影响我好了,我们 就照着参考啊,去摆放一下这个地方你的位置,然后用到我们之前跟大家说过那种移动的技巧, g shift z 可以 保持它在平面上移动啊,快速的去给它勾勒出来,然后同时我们也保证它这个人物的比例是对的。我们比如说 ctrl shift d 复制一份这个 shift z 啊,也不用我们直接把 shift 右键,对吧?把我们的这个 呃油油标放到这,然后按 shift x 选中像标,它就把我们选中的模型直接拖放到油标上来了。那我们可以看一下这个人跟相对于这大楼的这个模型的比例啊,这个问题也一定要注意啊,不是说你随便远处拉一个 box, 它差不多大小就够了,我们还得看一个透视的问题,因为你有近大远小嘛,对吧?你有可能你视角离得近一点,你的楼就可能会缩小缩小一点,对吧? 所以说我们这个比例也是要一定要去观察仔细了,不能说随随便便的就去给他确定了,因为前期的话最重要的就是一个快速出形状,出这个大体的形状,但是按道理来说他们应该是在一个天台上面,所以说底下应该还会延伸一段距离, 应该没有这么短,但是也做我得把这个稍微弄大一点。石头这东西调的太小了,它会有这种破面的吧?这是好像是五点零才会有的东西,就是你这个,你这个裁剪其实如果调的太小, 它就会这样子,你接着来复制,对吧?前期不用啊,过于那个啥,过于 执着的去对他那个位置,我们大概给一下,我们去看整体的关系,做场景都是由整体到细节,慢慢慢慢去叠上去的,如果你一开始就沉入到这些细节里头,只会让你的工作进度变得非常的缓慢,而且消耗你的耐心。 这场景其实挺简单的啊,他的这些建筑都是方方正正的,没有那种奇形怪状的 比利时啊,对,你在强调的比利时,我们得时刻去对一下, 然后这个楼之楼与楼之间的距离也稍微要合理一点,就算你跟他挨的特别近,对吧?都有点不太合理,对吧?稍微合理一点,在他的技术上可以看到现在这个楼的话应该是宽了一点,我们可以用窄一点这样弄,因为他这边已经没有留太多空间给我们去 再对比一下。这栋楼的话,我们可以按住这个教大家用一个快捷键啊,他这边有一个可以, 呃,控制,他们有一块钱可以控制画布的透明度。对,就是更改不透明度啊,我们可以把这更改不透明度呢啊,更改成大家一个喜欢的键,我现在设置的是鼠标的侧键, 然后只要当我们按住这个键,我们再去滑动我们的那个啥,滑动我们的那个鼠标,它就会 进行一个销售的出现。但是这个有什么用呢?这个当然要在我们画布是透明的时候才有用,对吧?我们可以再把这个画布,呃,再还有一个快捷键啊,给大家把我的快捷键再设置一下,我还有个还有个快捷键,就是更改背面的那个。 呃,透明度就是画布背面的透明度是哪一个选项?我给大家看一下。呃 啊,这个对,预设预设这个深色和玻璃的这两个我们要搞一个切换啊,我建议大家先用 alt 加一个什么什么键,大家自己去记一下。就是我们这两个都要设置啊,不然的话切不回来的。然后设置好之后呢,我们按按一下键, 嗯,按下键你看背景就会变成从透明的变成在这之间来回切换,对吧?一般用透明的多一点,因为透明的话可以像我们刚那样子去观察我们的结构是不是对的啊?对,结合这两个呢,我们用透明的变换和这个。呃, 这个背景透明和画面不透明啊,我们可以去实地去观察我们这个场景现在的这个结构是不是对的,然后现在可以看到我们这边明显有点问题,对吧?嗯,对吧?我们这边这个楼得往右一点, 就这样。对,再深一点看明显一点,然后这栋大楼也得往右一点,好像整体都偏左了,偏中间靠了。 这样子有个好处,是吗?就是你可以精确的对准你的一些场景中的模型建筑啊,都是能够非常精准的还原的,也不用去费尽心思一直去对比。切切切,那个啥切换, 我们当然也可以以一些参照一些参照为锚点,比如说你看这栋楼,我通过这栋楼就可以确定这栋楼的位置,对吧?你看这栋楼背后,这栋楼是不是在前面这栋楼大概三分之一的位置,我们就可以用不停的通过这种锚点解锁的方式来确定,快速确定物体之间的距离和位置,这也是一种方式啊。好, 你看这样挪过来我们的空间位置就对上了,对吧?当然前景嘛,我们也得快速先给一下。 好,这边的话我建议大家,嗯,如果是要在地面上摆放这些,呃,摆放这些白盒的话,我建议大家是把它的圆点挪到底下啊,为什么要挪到底下?一开始应该又说那个人物的时候应该说过了,就是他能够直直的往上去伸缩, ok, 之前应该也讲过了,在讲那个人物参考的那个地方,比如说我们选择变换圆点, 当然我可以教大家一个更快的方式,就是我们去打开我们的插件去按啊, blender 自带的一个插件,这个叫,嗯,三 d 看一下, 然后是我的插件,哎,找不到了吗?对,就是这个三 d, vivo pro 派就是三 d 试图的饼菜单 就是自带的,我们去,你去这个插件和过去扩展这里搜一下,应该都能搜就能搜到。把它安装一下之后呢,我们可以把它所有的都取消掉,我们只需要这个设置源点,然后设置源点呢?我们给他设计快捷键, 主播设备的也是一个鼠标侧键,就老中我们保存框设置,然后我们再回到我们的视角,可以看这里面,我们直接按住我们刚设置的快捷,它就会出现一个点菜单, 它会出现一个圆点到底部,那么你会直接把这个圆点移到一个,非常的快捷啊,选中向这个标对吧?它直接挪上来了,非常的方便。当然刚说了,大家一定要记住,就是我们要把这个 再说一遍吧,我要把这其他快件都给取消掉,不然他会跟你和我们的原声的快件打架的,记得一定要全部取消掉,只要开启这一个就行了,我感觉只有这一个有用。 ok, 然后我们就继续把静静的就给他塑造一下快速的,首先至少这个强队友,对吧? 然后这边也是一个类似于天台的东西,对吧?一个,好像是一个,不是一个。我把参考图继续放回去了。啊,这边的话还是有点小,这好像是一个,也是一个纸刀不是一个, 所以说有个副屏还是确实挺好用。主播这个副屏也是最近才装的,是不是觉得好像开始打光了?其实并没有, 就是最近跟最近淘了一个补品,之前原先主播自己做东西的时候都是一一个屏幕,一个小小的笔记本屏幕,一直做很难受,做的很难受的把什么东西都挤到一起,然后以前包括以前直播的时候看弹幕我也只能用手机来看, 好弄过来我们继续对比一下, 这样去慢慢的滑动,多次的滑动去对比,可以发现现在好像有点问题啊, 感觉好像整体是要偏高了一点。对,因为这边是算上栏杆,他都才只到了一半的位置,所以说我们的地平线可能给高了,或者说我们再选上 r x 往上抬一点,但是应该不能往上压, 应该不能往上压,因为你要往上压的话,你这个大楼是会更倾斜的哇,这倾斜一点点也没关系, 再看一下啊,这样就差不多能对上了,但是我们的楼的位置又得去修改一下。 其实白盒阶段其实是非常重要的,一定要就是尽量就说啊,可能跟我一开始说的有点矛盾,对吧也,他也又要大家,快速的又要大家,对吧?就是尽量啊,就是在快速的前提下吧, 一定要确保我们这个位置是正确的,因为如果你的位置出现了问题,会影响你整个场景最终的输出。这个位置非常重要的一个问题,一个是比利时,一个是物不同的模型的位置位置关系也是一个非常重要的问题。 如果你场景你在还原一幅原画的时候,你连他场景中模型的位置都没对上,那算得上是非常失败的一个临摹, 这是最起码的对吧?就是你至少位置关系得给它完全对应上, 你看现在基本上就远处的差不多了,再远的话也看不太清楚了,你就先把近点这个也给他刻画一下。 近,这个延伸了很长很长,到这里了都已经,所以说我们这个可能楼与楼之间的位置还是有问题。你看,我靠,看,这里出现问题了,对吧? 那说明这个楼还得往后拉,就是这就是体现到一个透视的问题了。你看,那说明这个楼现在离得太近了,我们得往后拉,往后拉,同时到时候又得全部又得重新来,所以说有点难受。那么一开始的话应该先确定进行的位置啊,有点 有点失误了,这样子,你看现在这东西都得改位置, 而且这个东西不对。等一下,这个东西应该没有这么大呀,这个就是只是一个平台上的一个 一个小平台的一个小建筑啊,应该有这么大,那人的话应该有,主要他这环境没有人做参考啊。 看一下,我想一下,我们可以这样子,我们直接 ctrl 加 d。 那 不是 ctrl 加 d, 画笔是哪个来着?我看一下啊,绘着是 ctrl 加 t 啊。我们可以画一个框, 因为他这个人场景中没有那个人物的比例。是啊,你得自己画一个差不多大的。差不多这么高吧,应该是, 近点的话应该操作是这么高。 ok, 换了两个人物做参考,然后我们就可以把这个人相机可能还得往下压。 哦,这又又是主播的一个失误了,应该一开始就得让大家这么做,不过还好现在也并没有耽误太多事情。 ok, 现在我们现在这个镜头镜头有点偏近了。对 对,你得把这个人 把镜头拉高一点, 尽管往后退一点, 让他落到这筐里吧,始终做零。打开 有点卡呀,不知道怎么。 ok, 这样的话就可以了。 把这个人也再复读一遍过去。 好,我们看到我们这个位置放下去有问题,可以看到 就有点偏差的,我们往远处拿一个, 但是应该也差不太多。好像差不太多,应该这个才是对的,好像应该没有这么高, 我们可以把这边这个擦掉, 这个应该是擦不 掉。 嗯,有点 好了,我们现在就可以确定好这个位置 搭一个差不多一个 high 的 高度, 差不多均高,是吧?我们可以先把这个给它意思一下。嗯,线也低。这里面 s 七五 k 二选中编辑模式 g y j s 很 大声表达一下这一个东西。是不是 记得测试这里面没有完全贴着它。对,我们直接移动我们的油标,对吧? shift s, 选中它的油标,直接它就直接能贴到上面。 好,你现在给缩小一点,可见这个位置关系还是特还是很重要的,一定要强调。 你们再把我们的参考都拿过来再去对比一下。 ok, 这样子吧, 因为我在向日历视频操操作是反过来的。我靠, 然后可以看到这个,这栋上面这个厂房这个大小现在已经已经超过了,对吧?哎,那说明我们这个 还是可以去给它挽救一下的。前面这些键可能没有百度,我们再往边选模式,边边选模式面选往回进, 你还往回一点。 嗯,看看没掉出来。暗透明的一个状态,我们可以调, 还要往回一点。 那还要矮一点 啊,还是有点多啊。没事,我们再再再调整一下, 那这会就对上了, 那么现在得按照这个距离再把后面的远处的,然后给它调整一下位置,我们先先大致摆 等一下,好像可以直接拿过来 哦,所以这个还是能用的,因为我们毕竟没有改,但是直接能拿过来用啊, 因为我们把这个前面的这个比例,我给他确认一下这关系,所以说现在应该是没什么问题,大家对比一下 是吧?现在这位置基本上就是说都对上了,这种房子可能有一丢丢偏, 主播其实是有一点强迫症的,所以你们但可不必像主播一样这么执着,一丢一一些非常细微的变化啊,你可以不用的。好,我们现在把这个进行的这个整理一下,这些东西哪些地方要扩展的,对吧? 稍微去给他延伸一下, 然后该缩的也给他缩一下, ok, 这样子的话我们的这个白盒就呃基本上就完成了,就是最基本的一个白盒,像这小道具的话,小配件的话, 嗯,我是没打算做白盒,因为这个东西没必要这东西直接搓就行了。我们把这种较大的这种标志性的几块就先把用白盒给它替换完成了,然后比例什么的也都是已经完全对上了。 好的,那么大家我们接下来将白河大汉之后呢,我们就可以开始进行我们这个创意中主体建筑的一个呃精细化的建模了,我们可以先从这栋大楼开始, 先从这栋楼开始哦,我将这个始终置顶关掉。好,目前这一栋楼,那么按斜杠进入读线模式,好就来新建一个直接设的第一副的地方,因为我们要以外面这一个呃为基础哦, 把圆点挪到底部来,我们最终那个做出来的模型是不能大于这个,尽量是就是不能大于这个外面这白盒的,因为这是我们一开始就确定好的位置,对吧? 这个的话我们就给他显示为线框模式,我们来到他的物体属性是不显示,我们显示为线框,这样的话呢,他就不会影响到我们选择 啊,选这个啊,显示为镜框,好,这样子的话他就不会影响我们对内部的一个模型进行建模,对吧?好,我将这个窗口挪到右边去, 找到我的副屏上,然后把这个合并一下, 我们再来观察一下我们的那个参考他这栋楼的走向,我们可以先也是由翻到剪啊,这边好像是有一个斜面的 整体,是一个 整体是一个这样子,对吧?呃,有没有画笔啊? 对吧?他这里应该是有一个类似于顶视图的话,看起来应该就是一个这样子, 大概是一个这样子的一个,这边有一个槽,对吧?这是顶视图,差不多就这样子的, 大家可以自自己去脑补一下,应该差不多就是这个走向,他是属于这一块呢,他这里是有一个分顶的,正面呢是一个这种梯字型,然后这里的话是一个斜度,这边是一个倾斜的, 他是一个这样的走向。 ok, 那 既然了解到我们这大概的一个建筑的形态,我们就可以开始来左手,我们首先可以给他啊应用一下细分,这是读线模式吧,后面我们去观察, 先是先利用环切按住大不均编辑模式, ctrl 二环切,然后 ctrl 加 a, 按下 g, 它就会在我们这个线上边上平移, 差不多从这里开始,这个它有一个往内走的一个走向,这个地方有点看不太清楚啊,但是差不多应该是这个意思,那么我们可以这样子, 然后选这一条边, 把这个线框稍微隐藏一下吧。 ok, h。 先把这线框放大一点,他有点挡住,我们选中这边了,对吧?稍微比这个楼建筑大一点,后面我们去选择。 ok, 我 们给了这两个环节之后,可以把这两个边给它 连法向挤出,我们按住 alt e 连法向挤出面就可以往里一挤,按下 s, 它就可以等比挤,就是不会出现那种比例缩放不均的情况, 是吧?差不多是差不多是这个形态吧,但他可能是这样子的。呃,这条边呢?是这样的形态,是吧?一个斜边。那我们现在这样操作可能有点问题了,这里的话现在是一个四边面加三角面, 嗯,其实应该问题也不大,想办法他能不能把中间这个三角面变成四边面吧。 嗯,不太好,不太方便。感觉这里为什么会重叠呢? 我们选中点模式,全选 m, 按按距离合并一下,打出重复的平点,合并一下。好,这些细节其实可以不用在乎啊,但是如果是说我们是做那种比较 流程比较严格的那种印表面,这种面其实不太不太理想存在,但是也没什么特别好的办法给他。我这个印表面确实不太行,路线什么的也不太那个拿手。那我们就不要在这纠结了,你就继续把这边可以看到这里,他是因为一开始说吗?他顶是不是一个类似于那种 这样的一个形状,对吧?顶是图,所以说我们需要啊,看一下,从顶上的话,他得这边一块得有稍微往外挤一点点,就是这一块, 你刚选中刚环切,刚好环切这一块,你可以再环切一下,看一下,可以把这一段,把这个面稍微往外挤一点点, 当然好像没有贴这么近啊,那应该是按住 alt, 如何快速选中一整圈边呢?我们可以按住 alt 再去双击这条边,就可以快速选择一整圈了。双击记划一下,差不多是同样大小的位置啊,一半一半,一半一半,对吧? 我们去做一个挤出一起,再往回一点这边, ok, 按一往外挤。 有时候我快捷键如果没有说的话,大家就注意去看我的左下角,然后这边的话,应该也是像这里一样,你看这里有一个斜面的,但是很明显的,对吧?注意这个斜面, 那这里是明显一个斜角的,对吧?这里是一个这样的形状,所以大家得去仔细观察自己的啊,这个模型啊,得去仔细观察,那我们就依旧像我们刚刚这样的盘切一下, 然后选这两边,记住啊,不要超过这个,但正面超过没关系啊,但是我们这刚外面列了一个框,对吧?就是不要超过这个框,超过这个框的话就破坏你这个画面的构图了。正面的话,因为它是透视,是往前的,所以说看不出来,没关系,我们按下 alt e, 你 就发现几处 好,按下 s, 让它等比例的一个进行缩放,我们选这两边,我们 ctrl a 键先缩放, ctrl 加 b 倒角, 对吧?差不多是这样子。好,那么这边呢,我们这个基本的形态就做出来了,然后如果我们想继续呃去勾勒它的这个楼层,我们就可以去用环切, 比如说做两个环切,对吧?三个环切,这边是多少层?我们给大家数一下。一层一层、两层、三层、四层五层六层,当然我们这边还是得以我们实际的这个人物参照比例来。哦,我们看一下这边我们可以放几层 shift 底,然后把油标放过来,对吧? shift 选项的油标人就过来了。好,现在明显看呢,我们这边最多做个四层,对吧?所以说肯定还是有点偏差的, 他这边可能是因为他这个建筑可能离我们这个阳天台是比较远的,我这边可能稍微相对来说偏近了一点点,但是也没事啊,我们可以把底下一段先做好,到时候一次性做完。那我们环节一下啊, 差不多跟上面的这个分布均匀一点, ok, 对 吧?好,全部环境好之后呢,我们可以按嗯,这个侧边的 看一下这边这个柱子,这边是没有环,这个就是这中间是有个隔断的,所以说我们这边的话,这边的话中间这一段不能选这一段, 因为这一段不能选,你选这个拐角的地方得剪选掉,按住 ctrl shift 就 点就行了,有点麻烦,但是 快一点也没什么,没有多麻烦,对吧? ok, 我 们再检查一下背面应该都需要,就是要加一个这种类似于阳台的一个东西。 ok, 我 们按下 ctrl, 这边应该也是一样的,看一下这里, ok, 最后一下哦,我们也可以按住 ctrl 去框选啊, ctrl 就 减选啊,我们直接按住 ctrl 就 减了,我们就点 或者用 w 切换我们的这个选择方式,对吧?可以用圆圈的这种,那选择方式通过 w 去切换啊,大家可以自己去尝试一下。 ok, 用这个防晒还是快挺快的, 不要贪多啊,你是删一下就松开 ctrl, 不 然的话你待会删错了,你撤回一下,又得重新刷半天,不要贪多了。 ok, 接下来我们按 ctrl 加 b 进行一个倒角,边倒角,边倒角就是扩展,然后边倒角,我们再选中这些 切换一下,选中这些,对吧?可能大家以为我们这边要选很多次,但其实不需要啊,我们只需要选中这些选一圈就行了,教大家,到时候教大家如何快速选中这些,我们只要选选一圈,手动去选择一圈。 好,然后呢,我们再使用按 shift 键,这边有一个面积选项, 就是他会选中这个模型上所有跟我们选已选中的面的面积相等的部位,对吧?我选一下,这样他就已经快速选中了。我们按一下奥利延法线结束,当然同时先放上 a, 一 线缩放,我们再奥利延法线结束,好按 s, 那 么这一个露台我们就差不多就挤出来了吧,虽然说有点差距啊。哦,对,天上这边都没有选中,不好意思 啊,那这边单独做吧,其实这顶上也单独选一下,我们这边单独选一下,然后这边好像一个分机什么的,这到时候我们后面再做啊,这些也不管,其实我们只要大致把这个做了就 ok 了。然后这边类似一个衡量的东西我们也可以做一下,这个应该是比较明显的东西, 这里的话 ctrl 加 r 一下进去啊,其实不需要吧,我们直接选择这条边,然后 ctrl 加 b, 我 们去手动激活这一条,然后选择这一圈。 好,选择这一圈之后呢,我们按一下 ctrl 加 b, ok, 然后这一条中间这一条就不用选了,我们选这些,依旧像刚刚那样,我们按住 alt 可以 选这一整圈,对吧?然后我们取消这一小块,因为这里它挤出的话,这这这两个这个十字架子其实是在同一个平面上,所以说不能中间这一块不能再挤出了,我们再选中 shift g, 呃,面积 ok, 然后在奥迪研发员结束 i s 缩放一下。好,这是一个比较理想的状态, 好像有点差距,看一下感觉怪怪的,只是及时的去调整一下。 看一下这个缩放图,好像有点, 我们手动去调一下这个图大小位置,嗯,大差不差,大差不差就够了。中间这一层好像少了一层,我们再给他去完善一下中间这一圈少了一层。 ctrl 加 b, 然后我们加 b 把这个点的话,这个点的好像出了点问题啊, 那我就按下圆各个面积图,按下 s 圆各个面积的话,这个中间的会出问题,这回一下光一下笔。主要是这里的点有问题啊, 看一下这边都已经很这里这个形状有点怪了,看你给他修一下 s 四。嗯, 稍微手动的给它修转,我们按一下 k 键就可以进行加点啊。点一下,我们按一下 a, 它就会垂住,我们这边再点一下,然后回车那边就出来了,看怎么修一下。旁边好像不太好修吧。嗯, 那就这样吧,我已经发现几十米。 ok, 这样可以,你就这样吧,在一些小细节,虽然说这些小地方就是有点瑕疵啊,但是还是以整体为主管, 他这明显的窗户楼层都比我们多一点,但是没办法,他这个楼距离的,我们要他的楼离的,我们这个现在做的他是要离的远一点啊,所以说现在只能靠这么近。 没关系,不影响我们最后画面的呈现。好,我们现在简单的给这个大楼分下材质吧,然后楼顶的这些东西的话,先简单给一下,给一下关系。

这期视频来带大家从零开始渲染一个人物,这里是时间节点才知一览图,看评论区。 ok, 首先我们这新建了一个空白的这个不蓝的文件吗?我们要先导入一下我们自己的这个模型,我就导一个谁,我看一下导这个安魂曲好了,导这个安安魂曲的模型,先给他导进来。 ok, 大家好,把它这个材质转化为 blender 形式的,我们不用它这个,我们用这个 blender, blender 里面这个圆点化 psdf, 然后我们再给它按材质给它分离开来,这样我们就可以一个一个的去给它做材质。 ok, 分 离开了它的骨骼的话,其实我们也用不到了。 ok, 然后我们先做他的衣服吧,衣服是看的最明显的,我们来裁裁制预览模式,发现是黑不溜秋的, 没事把它这个渲染模式的色彩管里面给他改成标准,这样色彩显得话会更准确一点。那我们来创建一个点光,把它移到我们的衣服前面,可以看到这个是,不然这里面默认的 bsdf 的 光影显示效果,嗯, 就这样子。呃,不是我们想要的,我们想我们是需要三千二嘛,然后看一下经典的三千二的话,如果搞过这东西的人应该都很熟了,就是一个 找一下 m, s, b, s, d, f, 然后再捉捉气转 r, g, b, 然后再来一个颜色渐变给它连上去, 这样的话就是一个最经典的哦,把它改成长值最经典的二分吧,他们都叫做喏,就可以看到我们这个阴影和高亮面的衔接处变成非常的硬吧,应该说 这样可以填三缺二的感觉吗?然后通过滑块就控制我们的阴影范围。呃,然后这个的话,哦这个是因为光的设置里面把这个阴影给它取消掉,这样就好了。 但是我一般不是用颜色渐变来搞的,我感觉颜色渐变不好控制,要调滑块,我一般都是给他连。哎呦我去,我一般都是给他连一个预算符号, 哎。运算把它改成大鱼连上去,这样的话我就可以通过,哎。哦怎么我怎么改成小鱼了?改成大鱼。这样的话我们就可以通过控制这个法子来控制我们这个阴影。这个阴影的范围大小 改了多少啊?一点七五吧,哎怎么七十五点七五吧。然后的话我们可以通过这样的话我们就再把它连接到我们的混合颜色的系数来连上去, 这样的话就可以通过控制这两个颜色来控制它的阴影面和亮面的颜色。比如说我想让它阴影面会改的亮面是白色,白色比较了一点, 这就他有二分效果,但我感觉两种颜色还是有点单调了,给他再多两个颜色。 那关于为什么要用这个慢色 bsdf 而不用这个原理化 bsdf 呢?原因就是因为我们只要他的阴影的信息就够了嘛,所以我们不需要他的什么超度啊,高光啊,透色这些啊,他其实连这个也没什么关系,应该区别也不大。看一下他们两个的区别 啊,看他们两个没,其实基本没什么区别,其实连看大家想想看哪个吧,如果按正常上下的话一般都是只用这个的,但是我我在我实验中没感觉出来区别,可能我还没用到吧。 然后因为我们要调三种颜色嘛,它的亮面和硬面,然后我想到中间再有一种颜色,那么可以再来一个大于的运算符号, 然后把它的颜色也继续量它的值,然后再来一个混合颜色,然后再把它的值连,把它的值连到它的系数, 这样子的话,然后再把这个亮面,因为这个就是我们控制它这两个颜色,然后我们需要第三个颜色,就把它的结果连到我们的 a, 然后这个就会变成我们的亮面的颜色。 听不懂,没关系,反正是跟着人就完事,这个就他亮面的颜色,然后这他第二层的颜色比我们给他随便设个显一点好。通过控制这个玉值就可以控制他这个,这个是我们控制阴影的大小,这个就是我们控制中间颜色的大小,我们给他来创个组吧, ctrl 加 b, 再 ctrl 加 g, ok, 然后基础色给它连过去,这就是连我们衣服的材质。好,再来连一个域值,两个域值把它退出去,这个域值就是控制我们阴影的大小,这个就是看我们中间的大小,然后这个基础色的话就是控制, 控啥呀?哦,控哦,是控制这个材质颜色了,如果要控制他这个颜色的话,我们得再连,我们得把这个这个都连过去。啊,不对,不能连,我们得给他创建一个单独的,我们让他发出不同颜色。 怎么说呢?就比如说我再我再给它连起来吧,我说我可能还说不出来呢,来个自发光的连起来,大家应该看懂了,把镜色连到我们的自发光,然后我外面的衣服给它连起来,然后的话,对, 这个应该就是,对,就就这个样子自发光,我们给他单独输出,就是我们这个衣服,然后我们来三个自发光代表他的三种颜色,把它,把它都给连上去, 然后三种自发光对应三种颜色,然后这个是阴影面的颜色,哦,不对,我要给他转一下,不然他运转不了,三个都要转一下, 这个是阴影面的颜色,这个是中间的颜色,这个是亮面的颜色, ok, 相相当于他衣服的颜色发出了三种不同的光,他光的发光的亮度不一样,来体验他的阴影的,来体验他的阴影,比如说我们的阴影面嘛,我们发光低一点,零点四的发光,这样输出一下看的明显, 那就填出来了,这是我们阴影的发光的强度,零的话就是黑色了,但我但我想要他有点颜色,不要纯黑。然后我们中间调的颜色给他来个点八,那他亮面的话,我们来个一点二, ok, 看不出效果没关系,可能是因为这个,我灯去哪了,我灯在这给他调个差不多的,直到外面来调我们的这个,这个是我们中间的颜色,看出来了, 中间的颜色看到没有?硬颜色,中间的颜色和这个亮面的颜色,我们可以通过控制他这个灯就可以看出来了,它分为三种颜色和普通的区别的话给大家看下区别。用画 ps d f 给它连起来, 这是搬到里面自带的,然后这是我们三缺二的, ok, 这他衣服的样子,然后好,我给大家看一下我那个节点吧,我的我这个节点的话我应该会放在剪辑处,大家大家直接去下就行。下, ok, 我那个键也是三千二材质,这个这看着就复杂一点,但其实底层都差不多的,给大家看一下吧,就就长这个样子,其实都差不多的,只不过我在这里面 看一会,喏,就这个地方三个,四个自发光,哎,我怎么会有四个自发光,哎,我也,我也忘了,我自己连手我自己都不清楚。这个是他的高光,这是他那个动漫的图案,这都叠加的优化的,相当于其实最基础的还是这几个 看到没有两个阴影区域的颜色,给它连到两个混合颜色,然后再自发光。这个的话就是它的凹凸吗?啊,不是凹凸,它的那个纹理让它这个边缘让它不不是变得那么变得不那么整齐而已, 就是看底层就一样的,就看大家自己慢慢去优化了, 你比如说你这个可以控他的发光的颜色,改的更方便一点, ok, 然后再到我们的, 我们的脸部的去哪了?给他照一下,照,照亮我们这个暗红球的脸,给他随便来个光,来个暖色的光,强度不需要这么高,半径大一点, ok, 这边来照一下,好从两边给他照亮,这边也不需要这么大, ok, 看下我们的面部的材质是哪个,下面还有这个, ok, 把它给看一下,现在是在这里面改就行,其实最最最面部最简单了,就是改一下它的那个刺表面,把它水油子改成它的水油子,后面带皮肤,这个给它拉满。 那我记得还有一个是需要改的,是那个高光,把它改成 g g x 啊,一样把它给拉满, ok, 其实这样子我们就差不多有皮肤的效果了,给大家看一下,就看到我们都有这种皮肤透色的感觉,看到没有,给他看他原原本是怎么样子的, 原点画 psd 连过去,喏,原本是这样的,阴影是黑黑的,来给他连改,随便改两个纸就会变得更加那个透漏感吧。应该说是 其他的话优化就看大家了吧,比如说它的超度什么的,哎,超的没没区别,哦对,我没有加 hdr, 这里面应该可以看出超度的区别, 怎么也看不出来,管他呢。然后的话,我那个的话,我看下我那个技能是怎么连的,皮肤材质,对, 连过去,我这个话我给我给他加了一个焊液的开关,哦对,还有最关键的一个他皮肤上的纹理,这个都忘记讲了,我们来给他添加一个照波纹理,把它加气,给他生成一个。这个东西我也不知道叫啥,顺手 拉一下,缩放,对他皮肤的凹凸拉一下,然后再给他连一个凹凸节点,把他连到他的高度开一下反转, ok, 看我们这个 看这样子是对的,不用开反转,把他连到我们的这个原理,画 bsdf 的 反向,再给它输出一下, ok, 这就我们的皮肤的上面纹理的感觉,没必要那么高,零点二五吧,哎,太低了,零点五看一下,零点三 看着还行,我这个的话其实都差不多,对,差不多的,其实我里面的话,我看我加了什么东西,哎,这个不用管,这个的话我那时候就是为了调一个合适的颜色,所以连那么多混合颜色和饱和度,你要是想的话可以直接把它颜色染到镜子上面, 这个就可以漂,因为去不管这个的话,就是他的纹理的皮肤的纹理就这样子, 这个话就是他的汗液,我,我是用了一张天使汗水的贴图的,因为我我我懒,我懒。你要是没有汗水贴图的话,你可以也可以用那个造波纹理,反正他的纹理去给他拼一个汗水贴出来, 然后我看一下我还加了什么东西。那其实也没有,就这三部分汗水,他的皮肤纹理,然后他的皮肤颜色就这三部分。我这个的话我应该也会放到剪辑,但应该还没优化完,然后再给他全部给他替换,替换过去就就可以改成这个样子了。 ok, 现在我应该差不多就这个样子,把它关掉吧,我们的衣服,手上的衣服的颜色来光给他照一下就可以照出来了。呃,这样强度有点低,把墙调高点。 ok, 这样就照出来了, 就这个样子。他这面不平整的话,就是我一开始说的那个,我给他加的几个凹凸的节点, ok, 大 概就差不多就这样子。

那我们接着来做管理员的头发啊,这种头发的话,体块的头发我们就可以用线条渲染的一个方式来进行一个制作, 我现在这边创建一个集合,这个集合的话就是我们的头发好再创建两个集合嘛,我们给他放进去啊,他就是在里面的 啊,一个是头发基础路径,然后另一个就是体块头发,或者说头发实体模型嘛,发实体嘛, 然后我们在头发基础滤镜的这个集合里面,我们去添加添加一个曲线圆环啊,圆环的曲线, 然后切换到编辑模式,把它的控制柄弄成一个对齐啊,设置成一个对齐的类型, 然后头发啊,一般来说像这种二次元的,二次元的,不管是 q 版还是常规人体的,他几乎都是以这种三角形或者说棱形啊,菱形这样的一个组成形体的。 所以说我们可以把他的那个头发把顶点压进来一点,下面的话压进来,然后选中两侧的 这个顶点,把它的下面这一段和中间的点给它剪选掉,然后把上面的往下压缩啊,下面的也可以稍微压一点点,现在有一点点长,往中间压 好,把这个点往上拖一点,这就是基本的一个头发的形状啊,头发的形状, 然后我们再添加一个路径曲线啊,添加一个路径曲线 啊,选择路径曲线之后,我们在控制面板的这一边把几何数据点开,选择物体,然后用吸管去吸这个形状啊,看到它就能深层对应这个路径形状的一个模型了 啊。分段的话我们就可以稍微调低一点啊,初次创建的时候不要太多,给两个分段,然后这个圆环的分段的话也稍微少一点点啊,初次阶段的话就稍微少一点点,两段还是有点太少了,给个四段就差不多了。 具体的话就根据模型的一个精度啊,你想做的一个精度来决定。我们给它旋转九十度, 然后这一份的话,我们把它留作一个形体的备份啊,留作一个形体的备份, 然后我们再复制一段啊,再复制一份,包括这个路径啊,也要同时复制,把它作为一个形体备份,因为有一些头发他会粗一些,有一些头发他会细一些, 我们可以留做这样的一个备份,然后复制一个出来啊,复制一个出来,用它来做我们的头发, 其他的我们就可以隐藏掉。好把复制出来的那个的话放到我们头发实体的那个分段里面,这个用不上的就先给他隐藏了啊,相当于我们就用这一这一段先来制作 啊,然后我们先把它转正吧, 再旋转一个九十度, ok, 旋转好了之后啊,现在模型我们可以先暂时给它隐藏掉,先暂时给它隐藏掉, 免得挡住我们进行一个制作了。这是前面的一个刘海的部分, 还是一样的政策式图,如果说有偏差的一个情况下的话,就以我们的正视图为准。 当然像他这种 ai 生成的一个图像的话,肯定有一些地方是不合理的,还是要根据我们模型的一个实际情况来进行来决定, 比如说他可能会有一些穿插呀,或者其他之类的一个问题啊,大概的对齐剪影 顶部的话,其实我们就缩成一个尖就可以了,其实里面都无所谓啊,里面的话其实都无所谓,因为他毕竟是穿插挡住的, 我们只要穿一部分进去就可以了,然后要注意前面的刘海的话,不要过于的贴近皮肤了, 你可以稍微往外拉一点。就现在我们就发现一个问题啊,头发的话稍微有一点点粗,有一点粗怎么办呢?我们就把刚才的隐藏掉的头发路径的面板显示出来, 我们选择好这个路径,然后把它稍微往下拉一点啊,像这个头发的话,薄点的头发的话,底下的这个顶点其实就可以,不需要直接给它删了就可以,删了就可以了,你看这样子它就可以稍微的薄一点, 那改好型之后的话,我们就把它隐藏掉,然后我们再来继续调整这一边就可以了, 这样子对应的它就会薄一些。缺口的话,现在可以暂时不用急着去做啊, 我们先把大星做出来, ok, 这段就可以了,我们把这个轴心改成活动元素,先点击好一个顶点,再去加选, 然后 shift 加 d 复制出来,再用 r 缩放啊 r 缩放把它复制出来,沿着这个点进行一个旋转复制,然后再给它分离出去啊 r 的, 我们这个 r 的 话应该是这个旋转啊,和其他软件说重复了, 就是沿着刚才我们选中的那个活动元素去进行一个旋转, 这里我们再旋转一下,转过来来做这一片小的头发, 这两根头发的话几乎是平齐的,对吧?我看看原画的一个效果, 几乎是处于同一条水平线上的,没有出现那种啊,谁在上面谁在下面这种情况,那我们边缘就尽量的去对齐就可以了。 这边的头发的话你应该顺着我们头型的结构走, 尽量的对齐即可。 好,这一片头发就可以了, 这一条调好之后你就接着往后复制就可以了。 后面的头发就是要注意啊,它的一个弧度的话一定是去贴合我们的那个头型的, 后面不出来的头发该去转向就要转向,并且你要注意啊,不同的头发他有些地方的话可能会出现一个层次的对比, 就是有一些会在上层,然后有一些会在下层,一定要注意去观察原画啊,内部像那种穿到一起的啊,会穿插的那种的话其实就无所谓。 并且在做的时候,呃,尽量的去对一下线段,这样子我们在进行一些后期处理的时候会方便一些 啊,就是尽量的把段数对应,尽量你说完全能对到一样的话,那个还是有点难的,就尽量的去对上段数就可以了。然后那种分叉, 分叉的话我们就后面再来去模型上面。切,现在可以不急着处理 好。呃,这段做好之后我们再来做其他的,我们先把这个不对称的做完, 你先劝一下给我看一下,我以目前来说有什么问题。你表现稍微小的啊,面积可以再大一点,然后好多的这个渐变啊,稍微加了一个粉红色, 这边也是一样的,他的角度的话就应该转向这一边,你就要往里面收一点。 呃,他的这个边缘的话几乎是贴合到一起的,那就给他贴到一起去, 还是一样的,上面的那些缺口后面再来处理, ok, 这把要再出来一点, ok, 这一片的话就可以了。然后我们再来做对称的这一边的 复制出来,然后分离出去,然后我们赋予它一个镜像指令 去吸一下我们的脸,它就是以我们的那个脸的一个对称轴去进行一个对称的,然后还是一样的把范围限制勾选上,我们这里中间的话就直接穿上去就可以了。这个无所谓啊, 这里是最底下的,我们把它缩成一个顶点,然后把线的话这样子挪下来, 像这一片的话,它占比会大很多,对吧?分段的话我们就可以进行一些调试, 我们就可以增加一些了,不然的话分段太少,他的那个弧度的话就会有点生硬。然后试图的话比对还是以正视图为主啊。 这个地方我们再加一个细分吧,段数有点少 啊,这个层的话它就是在我们前面刘海的上面了,我们这里可以稍微大一点,给他往前稍微盖一丢丢。那把这个层次区分出来 测试图的话,目前他这个就只能起个参考作用了,因为跟正视图的差异非常大。 然后这边 好,如果说单根调着就是不好调的,那种情况下的话,就先暂时不管他, 因为有一些地方的话,他需要有足够的参考,足够的对比才好去调试。 然后我们这个地方就接着往后面去复制就可以了。这个地方的话我们就从中间这一段去复制了,就不用从中点了, 因为它是同一个结构内的嘛,甚至从这个地方都可以, 然后给它分离出去,它是同一个结构内的, 看一下啊,一二啊,它对应的是这一根,哦,那就不行, 这一根如果说直接弄到这的话就稍微有一点点短,他直接对比在这的话就稍微有点短,我们给他移除掉这里的话,还是需要往后再延展一段才可以 给他分离出去,对吧?测试图的话,他虽然说不能直接比对嘛,他是能参考形体 这段我们直接给他往下带,这样子他才能够占足一个空间。 然后跟帽子有一点穿插的话,他是没关系的,因为本来从他的这个衣服的一个表现上来看的话,边缘上本来就有一点点拥挤的那种感觉,所以说是无所谓的。 ok, 这样就差不多。然后就是后面这几根头发啊,后面这几根的话它会比较偏粗一点啊, 我们就把刚才备份的另外一根路径 啊,这一根路径我们就稍微来调试一下他,你说我把后面也给他拉长一点点,这样子让他整体稍微的偏粗一点点 啊,调胖一点。这个为什么要调胖啊?主要就是因为如果我们全部都按照这个 很薄的头发去做的话,我们当我们找到后视图或说偏侧向的一个视图的时候,我们这些空隙的地方的话,就有可能会露馅啊,就有可能会露馅, 所以说我们就用这根稍微粗一点点的,还是这样的,我们复制出来留一个原始备份,然后把它移到我们头发实体里面, 还是一样的,我们给他一个镜像, 还有个镜像,然后稍微的吸一下脸部, 然后我们整体先缩放一下,把它比对过去, 做出一点主啊,就是为了掩盖里面看不见的地方, 这里的话它的那个测试图跟真实图差异就很大了, 就按照正常的一个制作去拼接就可以了,然后要注意它的一个层次的问题啊,这个时候就根据我们模型的一个实际情况来进行一个调整。 这里的话它整体是朝前的,我们就这样子 给它旋转一下,像前面这种弧度比较圆的地方的话,我们可以多给两个分段,不要让它表现的太尖了, 稍微收进去一点。 ok, 然后后面的话就接着复制,依次去进行一个制作就可以了, 后面的话都按照这一根的一个主体去往外发散即可。 我说觉得太方的地方的话就多给一个积分, 要多给一个或者说给两个都可以。 这里我们再这样复制一根, 这个地方我们可以把往后拉挡住我们的那个缝合的那个地方,跟帽子接触的那个地方可以挡住部分的一个穿插。 ok, 然后再复制一根 分离出去,这一根就做这一根呆毛, 这根带毛的话我们就可以拼到这个地方,把它上面不太协调的位置给它挡住, 下面点有点多的话就可以移除一下 这一根,分段的话就可以适当的调整一下 这个我们可以给他稍微往前走一点,那做一点那种弯曲弧度的一个变化出来,根部有点粗,稍微缩小一点, 我们可以做一点这种变化弧度出来,如果说段数不够的话就加一个细分, 那现在只是一个基础打型啊,后面的话有一些细节上面的肯定还是需要手动的去调整的, 对吧?不要直来直去的,稍微带一点那种弧度变化出来, 直来直去的整体的一个感官会很差。 好,这个地方就做的差不多了。然后这里还有最后一片, 就是挡住他脑门的这个地方,这窗口头我先给它隐藏,给它往后拉。 后面这个分段的话其实就没必要了,我们给它删掉段数有点多,这里我们只要穿进去把它挡住就可以了, 如果说不够的话,我们等会儿再说加不加的问题, 它反正这个地方是穿插的, 这段数稍微有点少,我们多给两段,因为这个地方是比较圆的。 ok, 然后头发的话大型就是这个样子。嗯,后面再来处理衔接到一起以及它的一个切口。

有小伙伴在后台私信问环境背景怎么做,比如这样的效果,今天就来分享两个思路,思路一,进入到世界环境,你看到的是这样的,先复制一个背景,然后添加环境纹理,注意,这里不能直接拖入图片, 因为那个是图像纹理,这里选择对应的 hdr 贴图。因为那个是图像纹理, 这里选择对应的 hdr 贴图,把它们连接起来,这时调节强度,你会发现背景会对场景内产生影响,而这种影响是我们不想看到的,所以我们可以把背景混合到一起。 接下来就是最关键的一步,在输出节点里面添加光程,把摄像机射线连接到细处,好了,设置完成。 第一种方法就是这样,这个方法适合固定背景的场景。接下来就是第二种方法,不需要复杂的设置,一张贴图就可以搞定,这就是效果,优点是设置简单,缺点嘛,好吧,你已经看到穿帮的地方了, 看到这里聪明的你一定知道怎么做了,就是做一个比较大的图片就可以了,但是我想说,如果你把图片拖进去设置好了,一定会发现无法渲染出结果。 最最最关键的一步,完成角度设置以后,一定要在图片上右键选择转成网络。好了,虽然很简单,但是很细节的两个思路,快去试试吧,下次见了。

欢迎来到 blender 新手教程第二十期,今天我们会是第二个角色现稿。呃,我们打开 blender, 在 二维动画中画出这个设计角色的三十图。 我们按照之前的教程做出身体和头部头发的话,是用了路径曲线加了贝斯尔圆环做的头发,然后它才是 它材质是这样的,像这毛茸茸的就是用印子系统来做 衣服,就是把身体复制一本 cd, 然后屁给分离,然后再挤出来的。 它的材质的话唯一多一点就是在原先的基础上多了造波纹和凹凸,是为了做这种看起来有种凹凸不平的这种材质。 裤子的话也加了一点凹凸纹,细腻一点,然后它的添加了一些曲线来做它的。呃纹理。 呃,眼睛的话,它是加了一个自发光,它能看起来能亮一点。呃,自发光,然后 uv 贴图的话是眼睛 选了个眼眼睛的贴图。

insilium 为 blender 打造的插件? nexus 刚发布了,知道 insilium 的 肯定都知道 x particles, 知道 x particles 的 话你就明白这个在 cinema 四地里最大牌最牛最普及的插件之一,现在居然空降到 blender 了, 这简直炸了!这消息太疯狂了,因为几何节点一出, blender 早就从 cinema 四地挖走了一大票用户, 但 xparticles 一 直是大家死守 cny 们四 d 的 绝对王牌,尤其是在做动态图形时,现在算是风水轮流转了,我正好搞到了内测资格,赶紧给你们做个快速对比。 当然,好看的场景得花点时间搭建,所以我从他们 youtube 视频里截了几个场景展示粒子系统能做啥,但它的杀手减是它完全由 gpu 加速, 完全 gpu 加速,而且只要四 gb 显存就行,这意味着它比 flip flip 这类工具要高效不少, 因为 flipflip 现在还被 c p u 拖后腿。我在这准备了个例子,能让你看得明明白白。这只是一个平面,正在发射大约五十万个粒子,里面设置了吞流速度参数,底部还有相关计算数据。你看我这里差不多有四十多万个粒子, 我只用了大概一百五十兆的显存,而且运行起来稳如老狗,每秒能到六十帧左右,我估计能把它提到六十帧。咱们看看情况如何? 几十万个粒子还能稳定在六十帧每秒,这简直牛炸了,我还能继续加码,我们给他调到九。好了,我们从头开始播放,看看数字涨得有多快。帧率依然稳定在六十数字上来了,现在到了六十万七十万个粒子,帧率依然有五十帧每秒,这也太牛了吧! 七十五万个粒子,我们来对比一下,看看这个,这就是 blender 里粒子设置的普通水平。好吧,我这里有一个平面,这架飞机配备了粒子发射系统,数值设为五十万。好吧,我们来回放一下, 我们已经有点吃力了,每秒只有十帧,我们远达不到 nexus 粒子效果时的粒子数量差得远了,粒子数量还差得远呢! 当我们再次启动时,显然现在数据已经缓存并保存了,所以再播放一次速度就会更快。现在帧率达到了每秒十五帧,但你能看到性能差异,简直离谱,让我们再加把劲,提个档次。 我这里有一段芭蕾舞表演,如果你看过我上一个视频,那是一个芭蕾舞作品,这是对一位芭蕾舞演员的动作捕捉,我也在他们身上激活了粒子发射器,所以这个角色脖子上也有一个不同的发射器,它正在发射,我想是红色粒子,看看吧, 我们可以把它大幅度调高。来吧,再多点,再多点粒子, 现在帧率终于调到二十帧每秒了,用上这些加速效果简直了哦,还有轨迹, 轨迹效果酷毙了!现在还有一套视频教程,在他们 youtube 频道上全面展示了 nexus 的 各种功能。它可不光能处理流体和爆炸效果, 你甚至能直接向他提问,给他设定限制条件, nexus 就 能还能处理像感染这类效果,不管他是什么鬼。这个我还没试过,看起来也是牛的一匹。所以,如果这套功能强大、性能卓越的 粒子系统解决方案正好是你的菜,你经常跟粒子效果打交道,那就赶紧入手吧,趁他还在测试阶段,测试期间打七折。没错, 这玩意儿可不便宜,我肯定还会再深入研究研究。这只是我给大家提个醒,用这个短视频告诉你,嘿,有这么个好东西, 它值得被更多人看到和关注,因为这东西实在太强大了!这项功能即将登陆 blender, 现在它已经内置在 blender 里了,这让 blender 离背行业广泛采用又近了一步。

今天我们来做这种精美的铝膜气球,新建圆环,旋转一下,移过来,添加镜像修改器,勾选范围限制,让它吸附到一起。 选择下面的顶点,开启衰减编辑,调整形态,滑动鼠标中间就可以控制大小, 然后全选 相隔填充,调整一下划分, 按 y 轴移动一下,再给它最轴镜像一下, 选择这些边, 按 y 轴挤出,让它吸附到一起。 ctrl 加 i, 反选一下,反选这些顶点,在顶点组这里添加顶点组,指定给它,然后按 s 缩放一下, 可以看到这里分开了,再指定一下,左右拉动顶点,让它吸附到一起, 然后这里卡两条线,选择这个顶点。 ctrl 加 b, 加 v, 倒角选择这两个顶点,往下挤出,再正视图案一挤出, 按 s 键加 z 键打平,再挤出一下,按 s 拉大一点,选择这两个顶点,再次新建一个顶点组,给它指定到里面, 这里也让它吸附到一起。 应用掉镜像修改器,给它添加布料,勾选压力,这里选择第一个顶点组,这里选择第二个顶点组。重力改为负零点一 按 ctrl 加二,添加细分修改器,把细分移到上面播放,看一下,压力太低了, 把压力给到二十,再看一下,很完美,播放到合适的一帧。把修改器都应用掉, 可以再加一个细分修改器,平滑一下,打开雕刻模式,选择这个笔刷,开启 x 轴镜像,调整一下形态, 这里给它调整的稍微自然一点,不那么死板就行。新建一个曲线,给它做一个绳子,拉下来旋转一下, 然后打开属性面板,这里的深度给到一,然后在编辑模式下选择这些边,使用 lupe 工具让它变圆。这个 lupe 工具是个插件内置的,在插件里搜索,然后开启就行。 选择这些边,都给它变圆,然后选择这个边,按奥特加 e 按法向挤出,打开渲染器上材质 给个颜色,金属度拉满,粗糙度给到零点一, 这样一个精美的气球就完成了,你学会了吗?快去试试吧!

好,类似于这样子,有一丢丢变化就可以了,可能有点不太明显, 你看颜色好像就明显一点了,我们把这个颜色 ctrl shift d 复制一份出来。 ctrl shift d 啊,颜色吧,我们有颜色的也控制一下,这边的话拉亮一点。好,这样的话就明显一点了,然后这边这个颜色给它来一点淡蓝的 啊,这边都用一样的颜色吧,我们就把这边这个复制一下, h x 复制一下,然后给他,但是这边这个我们稍微拉亮一点。这个好,两个一样的颜色,现在是就稍微提亮一点, 好看,但区分就做的,但现在整体颜色有点偏黑了,所以说我们可能还都要提亮一点。整体 它饱和度有点偏高了现在,而且有点偏太蓝了,应该来点紫的。 薄度太高了,薄度降一点,零点一五的样子。零点零点二吧,统一一下,零点零点二, 然后。嗯,差不多。那把这个复制一下,还是把色调调一下,还是不要有两种颜色,两种颜色太怪了。那把这个复制过来。好,我把。嗯,目前装备就可以了,稍微把这边这个点降低一点 就可以了。这种气味变化, 今天好像这个现在这个管道有点太光滑了,稍微可以降一下,因为先收的是零, 把这黑色的一块提高一点。那不让他这么光滑。好,修改好之后呢,我们可以观察一下啊,现在这个管道其实占比有点大了,画幅他这边好像只占到四分之一的位置,我已经到了二分之一,快接近二分之一了,位置还得调一下。然后其实粗细问题,感觉有点偏粗了一点点, 可以再把这个稍微调细一点,伸出来个二吧。好,然后我们再把这个位置调整一下,选中这一些点,直接按 g 就 好了, g s 往这边挪一下,它大概只占了四分之一,所以我们可以缩小一点, 它缩小是不会改变这个粗粗细的,所以说大家不用担心看到吗?这个可以放心去改。 嗯,这边在这对吧? 差不多应该是这么个位置,这个大小才对,这边可以移到世界外视线之外。 ok, 好, 这就是目前我们的状态,还是比较还原,还是比较还原的。 那接下来我们可以进一步的去做一下我们这近处的这个水泥的细节啊,感觉我们现在水泥有点素。嗯,先把这些房子给它完善一下吧。其实这房子的话,我感觉直接简单给几个形状就可以了,现在感觉直接复用一下也行啊,直接复用吧,你感觉这个房子形状太形态太像了,包括像这里的话, 这这些小结构其实我们都可以简单搭一些块就可以解决了。嗯,我先赶紧来做一下,像这个啊,我们感觉可以直接附着上去吸水, 所以说我们先把这个材质做下来,这到时候我们就不需要再布置两边了。我们先把这个材质做一下啊,到材质预览模式。好,现在感觉这个材质有点太素了,就没什么对比度,看到吗?就很平,我们可以给他优化一下,我看一下现在的一个什么状态啊?现在输出的基础色是这玩意的, 然后呢?基础色现在是这两个在混在一起,对吧? ok, 我 现在想要他这个,那我们就先把这个系数拉高一点, 就是我们不用这个照波控制了,我直接通过技术控制,我们用相乘,对吧?这样细节一下就多了啊,然后呢? 应该没有共用的啊,这边是没有共用的材质,我才直接改的,大家如果这边有共用的,有数字的话,一定要记负零分出来,不然的话你改起来会很麻烦哦。然后我们可以把这个 u v 看一下,我们看这个 u v 啊,现在这个状态,呃,我们只看这个水泥的 u v 啊。这个墙壁的选择一下, ok, 稍微收放一下, 稍微收放一下,让它看上去有细节一点, ok, 现在这个状态我感觉 ok 啊,然后稍微可以拉伸一点, 系数可以拉高一点,零点六五吧,因为我们把这个也是直接连到我们的粗糙度了好不好?看一下粗糙度,现在粗糙度是 还是想让它偏粗糙一点,我不知道它有什么光滑。好,我们到材质模式看一下。呃,线模式看一下。好,现在状态就可以了,应该细节的话也算是比较够了。 哎呀,还有点太光滑了,我不想他这么光滑,我们把这个黑色取出来要亮一点,太光滑了,然后就是颜色的问题,而这地方有点偏黑了,进去看一下, 稍微把亮度提高一点, 然后对比度稍微再降一点啊,这样就好一些, 亮度可能会降一点,对不对?对不对? ok, 现在这块怎么这么油油的呢?你看这地方特别油,看我们能不能换一下这个 uv 的 位置转一下吧, 太油了,有点油油的。我们先把这高光折寿率降低一点, 还是有一点算了,那就一点五高光我们先把高光降低一点。 嗯没有。行我们今天就这样吧然后我们这边就给倒下脚现在感觉这个脚有点硬。 哦就是关键词不能够和那个研究方向一致对吧但你的关键词又必须跟这里面一模一样把这个边选一下你的关键词不能够和研究方向一致然后你研究方向 往下搅啊这边还有个路线呢搜一下透视模式检查一下连续模式也检查一下 完了那你先停啊来揍我吗。 ctrl b 还没还没搞完 好了。 ok 我 们把这个复制到后面去就把它做用做啊这里的 所以说要用要学会这个资产复用一定不要就死脑筋的直接去一个个做完太浪费时间了。 好你们也可以做了。可以。 嗯第二表呀唉搿不改过了吗。嗯第二表这表但我就帮我改过了我就 我稍微把这个门帘刚忘记把这个复制一起复制过来把这稍微对齐一下看不见就透视模式好了。 好现在我们来做一下这里和这这两块道具啊这一块和这一块这些文字什么的也是一样我做一下我们现在做下文字吧数字力大家可以自己想要做自己的别的想要的文字都可以啊。我这边 我这边就用我的昵称吧抖音昵称嘿嘿。呃我们直接先把光明宇宙者先建一个文本 s 放大 x 九十度啊摆正 二五进编辑模式 ok 直接打上直接打字就行了啊当然如果大家想打中文的话这边直接打是打不出来的 解打是打不出来的解打是打不出来的,我们必须要在这边随便找一个速度框,打一个中挡,复制一下粘贴进来,他只能,他只能靠粘贴这种方式啊,他打不出来动动的啊,只能这样子。 好,我就把自己的移枪打上去 看参考参考的话差不多就这个状态。录了三个字,录了三个字母, 我也没有完全录三个这个,哦对,他已经超出来一个字母了,所以说我们也得对齐一下,这样子,你看这边他这个字母已经超出到这个围栏超出一个字母了,我们这样对比就好了。 ok, 这个材质其实好做,随便做一个材质就行了。具体怎么转成网格呢?现在我们没法在编辑模式给它挤出吗?我们有两种方法可以给它挤出,第一是在文字这边有一个挤出,看吧,可以直接挤,还有就是我们可以直接转往转网格,就是直接右键再转网格, ok, 然后直接给他再给他挤,都是一样的,方法都一样,大家喜欢用哪个? 所以说我感觉这个东西应该是要放到这里来的,因为用来垫着这个蚊子嘛,但我们可以单独, 可以单独把它稍微挪快点,然后不穿帮是吧?悬空就感觉有点穿帮。 先建一个彩妆,这边直接来一个红色金属就行,大家想要什么颜色都可以啊,这是我经典的结尾嘛,所以说用红色的金属,但速度太太低了,有点,速度稍微高一点。 然后我们现在想一下啊,这些管道也得做一下啊,这些管道也得做一下,就包括小螺丝钉啊,这种其实很好做啊,很好做有两种,有三好几种方法可以做,可以曲线做啊,也可以用啊,直接网络体做,我们这边直接用柱体做可能方便点啊。嗯, 我感觉这个字有点丑。哈哈,我感觉应该是要倒脚一下,往下脚太硬了一点。 对这些地方这地方不要往这地方掉。 嗯,按住 ctrl 加 shift alt, ctrl alt shift。 那 你看不懂就直接看我左边就行了,这边太多了, 检查一下。 按住 ctrl 框选可以简选好,勾选好之后我们 ctrl 音乐缩放原点挪到底部,然后我们给他倒个角, ctrl 调低给他圆润一下。好,这样子看起舒服多了, 感觉真的窄一点。 ok, 就 这样。 好,现在我们接着把这个这边的结构做一下,这边结构其实很简单,就是一个圆台还是什么东西看清楚啊,圆台加一种半圆柱的东西随便叠一下就行,然后材质的话用我们现有就行了。快速做一下可以直接附用这个吧, 附着一个,然后现在是全想把它挪到这边来,然后直接入眼去对一下,我们懒得去对参考了,太麻烦了。 他是在靠着这个的啊,靠着这个的稍微可能还是要对下。把参考都调出来 我们简单对一下吧。现在不追求完美了,因为误差肯定是有的。不追求完美了那那他怎么冒出来的呢?总不能自己冒出来的吧。 那肯定给自己填的呀, 你讲 五百就不是那样专业的呀,你学一个卖鞋店也没有问题啊,一共学一个管理。我五百有大学事情都没学到过这个。哎呦,好,给你教吧。什么呢? 关键时刻一句话就不要,一句他要,但是他要同意了, 那说明没有问题啊,你在改什么呢?那就说明那就说明客户对你根本就不够呀, 你问了你也改不了啊,怎么可能改呢?那你要改了干嘛呢?这个又没有问题, 然后倒下脚, 你先说话, 一边边分边下边。就是 啊,这面 boss 两个什么东西啊?看一下, 那可能是两个更小的员工དེ མོ ཟིག རེད མོ。把这边这个机位做一下,随便剪随便做一下吧,不知道,也不知道是个啥玩意, 就他这个就是 还有你们还要把几两 块钱,那我就到这个最最随便刷一个进去,只要有节奏的人,他只要节奏,他只要你们有节奏就行。 只要显示到我某一个里面有, 你能看到没有,他只看 你不要想那么多,根本就没有人看你。 刚刚点渲染直接闪退了,所以说这边我又重新做了一遍,花了一点时间,哎,所以说大家还是要记得多保存呢, 目前来说我们整体的还原度是不错的啊,就是说整体的还原度是没有什么很大问题的, 一键接着做保存,看一下现在目前哪里有一些地方有点不足,就把这个 这灯的位置我们先做最少,所以说我们得现在去稍微去调整一下位置位置关系, 然后现在这些发现这广告牌的位置对吧?有点有点出入, 但是还好,应该差不多,就是稍微往后移一点。 对,稍微去移动就行了, 这边这个萝卜被肯定要调整一下,看到吗?有点偏了,就背后这一栋, 我们先把所有的物件关掉吧, 看到彩绿了,太影响我们操作了,我们先把位置关系对,好啊。 ok, 这个应该是要往后拉一点, 然后这边肯定要拉宽一点, 把这个矫正面孔打开。 嗯,这个参考 p 确实对的,有点抓嘛, 我知道了。 嗯,这样就照对了, 我们找一个,就是相对来说灯光没有这么多的地方,这一块它灯光并没这么亮,是吧?所以我们这边可能得单独复制一个出来 这一块 让它亮点更少一点。 嗯,这样子还差不多, 这边的话有一点紫色的发光的一个灯带灯罩。这边的我们先可以把这边的机械结构做一下,简单做一下, 这边就简单来吧。 好,把,这一期问一下, 我选中这中间这一圈右键 logo 圆环, 嗯,就这样吧,我们把这个边再给它倒角一下,选中这些边。 好,直接先 ctrl 一下缩放,然后 ctrl 加 b, 倒下角, 然后这一块都用黑色, 用 ctrl 加号,可以加选。 ok, 好, 就这么多,对吧?新建一个材质 绿色金属,指定一下。 好,然后把这个反转一下, 好,选中这些指定给他,我们再反选一下,再把指定回来选对象。好,没有问题。这边我们叫科幻金属结构吧, 那么现在我们这种结构怎么去做呢?其实不需要去做这种复杂的硬表面,我们直接用贴图科幻纹理来做。嗯,我们先把这个先把这个结构做下吧, 新建一个圆柱柱体, 直接用这个复制一下吧, 可以看到这个基本上已经到了一半了,然后底下的话这个只到了这边, 这个得抬高一点。 好,现在把这玩意做一下。这个其实刚刚应该是做过了, 看下 c 可以 透气, 把两个边融并一下, 其实不融并应该也可以。嗯,我们把这个边融 k, 这里 k 调边的话其实应该也行。 我们也把枪线向内挤啊。 ok, 全选一下,我们看能不能把这片给它,让它软一点,现在这片太硬了。 这个模式检查一下有错选的吧。对,就这些硬边,这些这些皮其实就不用了。 good job, good job, good job! 二零一九 i think i'm right for you cause you're perfect and i know that you're worth it i can't walk away for you my people i'm dumb to say yeah i would tell you i'd never, never, never, never never give me。

blender 六分钟做一个番茄。 shift 加 a, 新建一个经纬球,分段改为十六行改为八 tab 进入编辑模式。按二选择编模式, 选中顶部的这条边,按 ctrl 选中底部这条,按 shift 加选,再按 ctrl 选中底部这条。重复操作。间隔式选中这里。快进一下, 按 s 缩小一些,按一进入点模式,选中上面的顶点,按 x 删除点,选中下面的顶点,按 x 删除点。按二进入边模式,按 alt 选中上面一圈循环边,按 shift 加选下面一圈循环边。按 s 加 c, 压扁一些, 选中上面一圈循环边,按 s 缩小一些。衣架 s 向内部挤出, g 加 c 移下来, s 缩小一些,右键 loop tools 选择圆环,选择上方工具栏面榨格填充来到底部,按 alt 选中循环边,衣架 s 向内部挤出, g 加 c 向上移动右键 loop tools 选择圆环,按 s 缩小一些,上方工具栏选择面榨格填充,选中下面这条边,按 c, t、 r、 l 选中上面这条, 重复操作键格式选择这里。快进一下, s 放大一些,检查一下没什么问题。 tab 退出编辑模式, c, t、 r、 l 加三,给一个表面细分右键平滑着色一下 tab 进入编辑模式。 alt 加 c, 进入透视 框,选上半部分,打开筛选编辑,按 s 调整一下大小,选择中间部分,按 s 调整一下大小,按 tab 退出编辑模式。检查一下形状还可以。 shift 加 a, 新建一个圆环,顶点数改为五。 g 加 c 移上来,按 s 缩小一些。一加 s 向内部挤出,按 a 全选一,加 c 向上挤出, alt 加 c, 进入透视,按移进入点模式,选择上部分点,按 x 删除顶点,进入左视图,选择标注工具,画出花二的大致走向。按三,进入面模式,选中外面的面,来到左视图, 按一挤出,按之移动,沿着参考线画这里,快进一下。按二进入边模式,选中这一圈边按 f 封面,同样选中另一圈边按 f 封面, 选中前面的面,按 x 删除面,来到顶视图 out 加 c, 进入透视模式,选中左右两个点,按 s 调整一下大小,根据自己的喜好调节。这里。快进一下。按 a 全选,选择旋转工具,步数改为四,勾选使用副本角度改为两百八十八。 口式模式下选中这些顶点,打开自动合并顶点,按 s 缩放一点 tab, 退出编辑模式。 c t 二 l 加二,给一个表面细分右键平滑着色一下 tab, 进入编辑模式。按 alt 选中下面一圈循环边,一加 s, 向内挤出两次,按 m 合并到中心。按 alt 选中上面一圈循环边,一加 s, 向内挤出两次, g 加 c 移上来一点 一加 s, 向内挤出, g 加 c 移下来一点, s 缩小一点,按 m 合并到中心 tab, 退出编辑模式。按按打开侧边栏,试图标注这里点减号,删除蓝色辅助线,选中番茄主体, shift 加 d, 复制,按 x 移到一边 tab, 进入编辑模式。透视模式下选中上半部分,按 x 删除。按 alt 选中循环边, s 加零,回车一加 s, 向内挤出两次,按 m 合并到中心,按 alt 选中循环边, ct 二 l 加 b, 做一个倒角,选中滑二,来到粒子系统,点击加号,点击魔法 数量改为两千,随机重改为三,魔法长度改为零点五,分段改为三,打开圆,抖动量改为零点六,打开路径勾选 b, 样条步数改为四。打开仕图显示发股步数改为三。打开子集,选择叉直行长度改为零点零。一、 随机重改为一。渲染器选择 cycles, 打开色彩管理试图这里选标准,按 c 进入渲染模式,取消勾选场景事件。来到着色器编辑器面板,选择番茄,点击新建。 shift 加 a, 新建一个颜色渐变。 shift 加 a, 新建一个层权重,连接一下,将层权重的混合改为零点三,修改一下颜色,色值可以参考我的。 将超度改为零点二五,调整一下滑块,选择花二,点击新建,修改一下颜色,色值可以参考我的。超度改为零点三五。来到材质面板,点击加号,点击新建,点击原理化。 shift 加 s 转换为原理化毛发 b, s, d, f 修改一下颜色,色值可以参考我的。来到粒子面板,打开渲染,将材质拖到一半的番茄上, 点击一半的番茄,点击新材质,按 tab 进入编辑模式,按 alt 选择循环,边按 u 标记缝合,边按 a 全选按 u 展开, 基于角度将番茄洁面贴图拖进来。 shift 加 a 星键一个混合连接一下,将法线贴图拖进来。将 s, r, g, b 改为非色彩。 shift 加 a 星键一个法线贴图连接一下 来到 u v 编辑器面板,选中左边部分, s 缩小一些,按 g 移动到角落。选中剩下的圆,按 g 移动到贴图中心, s 放大一些。回到着色器编辑器面板,将发现贴图的强度改为零点五。我们的番茄就完成了,下期再见喽!