哈哈哈哈哈,趣味钢琴 是时候展现真正的实力了, 下面给大家带来一段即兴表演, 哇哦,我可真是个作曲小天才。 首先我们打开麦的夹, 我们的第一步是添加趣味钢琴的角色与演奏背景,我们先来删除不需要的麦的加角色,接着 音乐找到键盘,接着我们在背景库当中音乐找到聚会房间,接着我们把键盘摆到舞台中央,并且调整它的大小。 我们的第二步是给键盘角色添加弹奏的演示效果造型,在演示效果当中我们可以看到每当我们按下一个琴键,钢琴键 盘上就会有一个情节亮起,对应着他的音符,那么我们在造型当中来添加和实现这个效果。在造型当中我们可以看到原本的造型就有键盘 a 跟键盘 b 两个造型,首先我们保留这个键盘 a, 并且直接为他改名为键盘, 那这个呢?作为我们没有弹奏时的初始状态。接着通过键盘 b 造型,我们来改造完成其他的弹奏状态。 那首先我们看到在这里有三个看起来是在发声音的造型,那么我们可以通过点击画直线,选择自己喜欢的颜色,然后对应键盘上面中音刀的位置, 画出这个按键,这样表示这个琴键被按下了,然后我们来更改造型的名称, 对应简谱刀。接着我们可以通过右键复制,选择左边的箭头,选中直线,并将它向右移动到 red 位置 好,可以看到造型的名称已经自动改成键盘 red 了,那么后面的三四五六七八的造型我们都可以用同样的方法获得。 最后我们再复制一个键盘造型,然后将名称改为播放, 接着删除直线,我们在左边选择文本。 接着我们可以缩小他,并且移动到屏幕的位置,这样我们所有的键盘 造型就完成了。回到编程区,我们的第三步是按下指定的按键,让键盘演奏出对应的音符。首先我们在事件当中找到点击率齐,让键盘回到他初始的造型。 接着我们如何让键盘通过指定的按键发出对应的音符呢?我们在换装游戏中用到了相同的方法。首先通过试键找到,当按下空格这个模块,我们将它改为数字一, 接着通过切换造型,我们可以让造型再按下数字一的时候切换到造型一。接着按下一的时候,我们如何让键盘发出刀的声音呢?我们 我们可以在扩展当中功能模块找到音乐,选择他返回到主界面。在功能模块当中我们找到演奏音符六十零点二五拍这个模块,那么我们点击这个数字会发现现在选择的就是中音的刀。 我们试一试点击键盘一,钢琴的刀被奏响了,并且切换到了这个按下刀的造型,但是现在造型停在了按下一键,仿佛他一直在想。 因此当结束演奏后,我们可以通过再切换造型,让键盘回到初始状态,等待下一个音倍弹响,我们再来试一次按下刀,键盘就回到了初始状态了。接着我们可以通过复制与 修改音符以及造型来对其他的按键进行相同的操作。好的完成了,我们来试一下。 我们的第四步是通过列表来增加演奏的回放功能,那么我们如何实现回放刚刚弹奏过的旋律呢?点击变量找到新建列表,新建一个名为旋律的列表, 我们就获得了一个名为旋律的列表,那么通过这个列表呢,我们就可以把音符按照我们演奏的顺序依次记录下来了。我们找到将什么东西加入到旋律,我们以按键一为例, 当我们按下刀的时候,我们可以将音符这个六十代表刀的这个数字加入到旋律当中。 当我们点击按键一,可以看到刀的这个音符数六十就被加入到了列表当中,而且我们每按下一次刀的音符数都会被加入到列表当中,并且在前方按照加入的顺序标注好编号。 接着我们可以对接下来所有的键盘进行相同的操作,我们来尝试一下, 大家可以看到在列表当中记录下了我们刚刚所弹奏的所有音符。 我们的第五步是实现键盘的录放功能,在能够依次的记录我们弹奏的音符之后,我们的下一步就是通过按下键盘上的批键实现费,也就是回放的效果。那么我们同样的还是在事件当中 找到当空格被点击这个模块,然后将它改为披件。接着当我们按下披件的时候,就应该切换为类的造型,也就是播放的造型。 那么我们要怎么样将列表当中所记录的音符播放出来呢?播放音符同样在功能模块当中找到演奏音符这一个模块,那么演奏的内容则在列表当中。我们可以找到旋律列表的第一项这样 一个模块,那第一项是什么呢?点击一下,我们可以看到第一项其实就是这个六十,也就是刀的音,我们将它放入到这个圆圈当中,点击模块,那么它播放的也就是刀了。而如果我们播放第二项, 那么代表的就是列表当中第二项 red 这个音符数字,那么这里我们只谈了导人秒杀西刀。 如果我们谈了很长的一段旋律列表,里面记录了几十个不同的音符,难道我们要拖出非常非常多的演奏音符的模块,然后一个一个的去输入不同的编号,让他来播放我们的列表吗? 那么实际上我们可以通过变量来实现这个效果,我们首先新建一个变量, 我们可以点掉这个框选,不让它显示在舞台当中。接着我们设置项目的编号,初始值为一,然后将这个变量项目编号放入到第几项的这个空格当中, 连接在一起。当我们按下披件,那么这个时候呢?项目编号为一演奏音符旋律的第项目编号像,也就是我们的第一项播放了刀的声音, 接下来我们每播放一个项目,就让编号加一,然后在控制当中找到重复执行多少次,那么重复执行多少次呢?在我们现在的列表当中有八个被记录下来的项, 因此我们在这里输入八,当我们按一下批件,可以听到他就会依次的进行播放了。然而我们如果记录的项目书不止八个呢?那么我们就可以通过变量当中找到 旋律的项目数,放入到这个次数当中,这样不管我们记录了多少个音符,他都会重复执行,直到每一个音都依次被播放完毕。 那么在播放完成之后呢,我们继续将造型切换为初始的键盘造型,现在我们点击批建 完成了,那么我们的最后一步就是,如果我们想要重新开始 记录我们弹奏的旋律,我们如何来清空列表里面的内容呢?首先我们通过当空格被点击选择第一件, 也就是我们的删除英文单词的首字母,然后我们找到变量列表当中有一个叫做删除旋律当中的全部项目,那么当我们按下低键删除全部项目,并且可以让我们的键盘回到原始的造型,我们来尝试一下按下低键 清空了,那么现在钢琴也回到了初始状态,我们就可以重新开始弹奏并且记录旋律了。列表当中我们可以点击这个选择框,让我们的舞台上只显示这一个键盘的造型,我们再来尝试一下吧。 点击批建 好的,我们的趣味钢琴就完成了,你学会了吗?一起来试试吧!
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这节课我们通过一个小游戏来学习变量默认角色,我们先删掉,先选择一个背景, 然后在背景造型里面把第一个造型先给他删掉, 在造型里面再添加一个背景,这个用于我们游戏过关的时候进行背景的切换。好,现在我们添加角色, 先来添加一个小狗, 然后再添加一个钻石元素,就这个 接下来我们还要绘制一个角色,这个我们运用文字的形式 用于通关以后,呃显示这一句话,恭喜过关,然后这个颜色呢可以自己修改一下, 手往到拉一下, 好了,现在在背景里面,我们让一开始的时候先让他切换到背景一, 然后在外观里面换成银河背景, 还有恭喜过关的几个字, 开始的时候先让他隐藏, 我们先来做小狗的程序, 这一开始开始的时候,我们先让小狗出现在某一个位置,比如说左下角这个位置,我们往这里拉一下,再看一下这个坐标, x 坐标负一百八十五,满坐标负一百零五,一开始的时候就移动到这个坐标, 然后大小呢再稍微给他调整一下,这个我们调整七十, 因为前面这些程序都是我们以前学过的,所以这里我就做快一点造型,这里我们把第四个造型删掉,然后呢 通过重复执行切换造型,来达到一个让他走路的效果。在外观里面下一个造型,在控制里面把等待一秒拉出来,换成零点二秒 第一个程序,然后做小狗的第二个程序,用方向键控制他的移动,同样还是要重复执行,然后用一个判断,如果按下我们键盘上的 w 键, 如果按下找一下啊,如果按下 w 键让他往上走,那么就是让歪坐标增加一个数, 将来坐标说增加五,然后继续复制,如果按下 s j, 那么这个时候是向下走,将完坐标增加负五,继续复制。还有左右,如果按下 a 键 向左移动,那么这个时候呢就要将 x 锁标增加一个复数,同样按下 d 键,将 x 锁标增加五。 在这个左右的时候,如果按下左键,我们还要让这个小狗呢,他面向左边,那么这个时候呢面向九十度方向拉出来,他改到左边,按下低键的话就要面向 右边,那么这个时候呢他还会出现一个头朝下的一个这么一个效果,所以我们要将这个旋转方式设为左右翻转, 然后在程序开始的时候,我们再让小狗面向一个固定的位置, 好,这个小狗的程序就做完了。接下来我们做钻石的程序,这里呢我们通过用变量来记录我们的成绩,我们现在变量里面先新建一个变量,我们把它命名为得分, 这个时候我们看一下在舞台上这里出现了一个得分,如果我们去掉这个对号,他就不显示了, 我们把它勾上,可以随时看见我们的得分。然后当小绿区被点击的时候,我们先让钻石,钻石切换一个随机造型,我们看一下钻石里面呢他有两个造型,我们切换个随机造型, 然后把这个换成这是 a 造型,拖出来,用我们前面学习过的随机数来用这个来做,因为他有两个造型,所以在一和二之间取一个随机数, 然后再让钻石出现在一个随机的位置上,接到随机位置, 再让他显示。然后接下来 我们要判断这个钻石和小狗的碰撞,如果碰撞到小狗,那么这个时候呢,这个钻石就说明被收集到了,我们应该将这个变量给他加分,同时要隐藏自己。 那么首先我们在变量里面先将这个初始分设为零分,接下来再重复执行。里面我们先判断 是否碰到小狗,碰到点点,如果碰到点点,那么 先得分增加一。这个时候呢钻石被收集到了,他就需要隐藏,然后 等待一段时间,比如说等两秒以后,我们再执行上面这一个程序。 好,这样呢,他就可以在每次碰到钻石的时候,他都会增加自己的成绩,同时隐隐藏这个钻石,那么我们这里再加一个判断, 就是说当钻石出现不同的造型时,我们会让他得不同的分,那么我们将这个得分加一,这里就要改一下,我们先把这个程序先拖出来, 这里还要用到一个判断,如果是一造型,那我们就在外观里面找这个造型编号,如果造型编号 等于一, 造型编号等于一的时候,将得分增加一,如果造型编号等于二,就是这个大钻石,那么我们将这个得分增加五分。 大家一定要注意这里这个判断啊,这个必须是要放在这个师傅碰到点点里面,不能放在外面,放在外面就错了。 好,这样呢,他就会当碰到第一个造型的时候,每次加一分,碰到第二个造型的时候,每次加五分,然后我们再设置一个判断,当这个得分到达某个分的时候,停止这个游戏。这里我们就再需要一个判断, 如果我们这个得分, 比如说大于二十分的时候,如果得分大于二十分,那么这个时候呢?我们发一个广播, 广播一个停止,给所有的角色都发个广播,广播停止, 同时在停止自己这个脚本,注意大家把这里这个全部脚本要改成这个脚本 放在这个位置,大家注意看一下,这几个他都是并列的, 不要放在某个里面,如果放在里面就错了。 当 这个得分大于二十分的时候,他发了一个广播啊,我们首先先让这个小狗收到广播的时候把自己隐藏起来, 那么既然有隐藏,在一开始的时候,我们就要给他加一个显示,同样钻石这里 接受到停止的时候也让他隐藏起来,我们看一下显示,一开始有就不加了,那么这个角色呢?接受到停止的时候,我们是反而要让他显示 外观里面找到显示。好,接下来再到背景里面,当背景接收到停止的时候,我们让他换成下一个造型,那就是下一个背景 聚会,就是我们气球那个背景,同时再给他加一个颜色特效的重复之星的变化。 好,现在这个程序就做完了,我们来运行一下,当小六去被点击,我们看一下小鬼就开始动起来了,然后按我们键盘上的键控制他移动去收集钻石, 像这种小钻石每次是一分,我们看一下得分增加了一分,还是一个小钻石继续收集, 这个是大钻石直接刷新在他身上了,所以直接吃掉了, 好,这个大钻石一吃,我们看得分超过了二十分,所有的角色都消失了。同时这个恭喜过关也出现了,背景也进行了切换,这个就是我们今天的一个内容。

哈哈哈哈哈,打地鼠 ready go 啊,才六分呀, ready go! 首先我们打开麦的加,我们的第一步是添加角色和背景,首先删除不需要的角色, 接着我们来上传地鼠角色,点击造型,然后我们复制地鼠角色,将它全部框选,然后把它拉扁,做出一个地鼠被打扁的造型,然后更改名称, 调整大小。接着我们上传锤子的角色,同样的我们在造型当中将锤子全部选中,移动到 这一个十字中心的上方,将锤子的底部移动到十字中心的上方,这样他才能随时处于地鼠的头顶,而不是脸上。然后我们更改名称,复制做出一个锤子敲下来的 造型,全部选中,然后我们点击下面这个方向,将它横过来,并且移到十字中心的上方,更改名字,这样我们的锤子就可以做出敲打的动作了。更改大小。 最后我们再上传一个地鼠洞的背景。 我们的第二步是编写锤子的程序,点击锤子角色。锤子的程序其实非常简单,我们在事件当中找到当律器被点击, 当我们点击滤器,游戏开始要让锤子先保持抬起来的这个造型,因此我们将它换成锤子抬起,接着我们让他移到最前,同时锤子还要一直随着我们的数 标移动而移动,因此我们只需要在运动当中找到移动到鼠标指针这一个模块,在控制当中找到循环执行。 当绿旗被点击啊,我们可以看到现在锤子就可以跟着我们的鼠标进行移动了,接下来我们需要按下鼠标左键,锤子就用力的敲下去,那么我们在外观当中找到换成锤子敲的造型,然后在控制当中找到如果,那么 那么我们的判断条件呢是在侦测当中找到,按下鼠标, 好,那么我们来看一下,然后我们添加一个等待时间,等待零点一五秒,现在我们点击全 锤子,可以看到他就可以开始打地鼠了,那么我们锤子的程序就完成了。 我们第三步是让地鼠从不同的地洞里面钻出来,然而我们可以看到地图上面地洞分布在不同的位置,并且我们点击运动, 在移动到 xy 这个模块,当我们移动地鼠到不同的地洞的时候,哎,我们可以看到 xy 的值是不同的,并且是不规律的,那么我们如何让地鼠准确的从这些洞口当中冒出来呢?我们会用到变量当中的列表, 首先我们新建两个列表,一个是 x 列表,再新建一个 y 列表, 我们可以看到当我们勾选了前面的两个框框之后呢,舞台区会出现两个空的列表啊,我们什么都还没有在列表里面放啊,我们可以把缩短一点, 接着我们通过将什么加入 x, 以及将什么加入 y 来往这两个列表里面添加东西,在事件当中找到一个按下空格键, 那么我们数一下啊,其实画面当中是有十二个地洞,我们可以从第一排的第一个洞开始添加,我们将地鼠移动到地洞的位置, 在运动当中可以看到目前地鼠所在的第一个地洞的坐标,那么我们将这个负一百六十七加入 x, 将六十一 加入 y, 按下空格键,我们就可以看到这两个坐标数值分别被加入到了 x 列表和 y 列表,那么如果我们想让他在第二个地动出现,那么数值又会改变,我们继续添加, 我们可以看到 xy 两个列表当中依次放入了第一个地动和第二个地动的坐标值, 并且前面还可以看到一号和二号的编号,那么也就是第几个地动的做标志。如果大家不小心加错或者加多也没有关系,比如说我多加了一个,那么我就可以把多加的这个选中,然后把这个删除。 接下来我们对剩下的十个地洞进行相同的操作,现在我们已经对所有十二个洞的数值都做 做完了添加,那么完成添加后,我们就可以把这三个模块删除了。如果我们说变量像小盒子一样,那么我们的列表就像小柜子,每添加一项就增加一个抽屉,并且我们可以清晰的看到每一层抽屉都放了什么东西。 我们的第四步就是利用这些抽屉让地鼠随机的从某一个地洞里钻出来,在这里我们一共在两个列表当中分别添加了十二个数值。如果我们想让地鼠从一号洞口出来,我们就可以找到运动,移动到 在变量列表当中找到 x 的第一项, y 的第一项,那么当我们运行这个模块,他就会找到 x 列表的第一项 和 y 列表的第一项,并且移动到这个位置。现在我们知道列表前面的编号代表着不同洞口的编号,那么我们可以通过添加一个变量编号, 将编号放入到数字一的位置,然后将编号的值设置为,在运算符当中找到,在一和十之间取随机数,我们将十改为十二, 将它放入到这个圆圈当中,现在当我们点击这两个模块,它就会随机的从不同的洞口里面出现了,我们在这两个模块当中可以放置一个等待时间, 并且找到点击率。七,外观切换为地鼠专出的造型, 然后我们在列表当中取消勾选,将列表隐藏起来,然后隐藏编号变量。我们的第五步是添加一个倒计时的功能,我们新建变量, 然后选中他,我们可以看到在舞台区就出现了这个倒计时,那么我们怎么去设置每次游戏的时间呢?我们在舞台区右键这个倒计时选择滑杆, 这样我们就可以通过移动滑杆来设置游戏倒计时的时间了。接下来我们来编写倒计时的程序,由于我们隶属移动的程序当中也有一个等待时间,因此我们可以再拖一个点击率其模块出来编写倒计时的程序, 那么我们让倒计时每隔一秒在控制当中找到,等待一秒就减少一,在变量当中找到,将倒计时增加一,改为负一, 那么他重复多少次呢啊?由于我们的倒计时是可以自己设定的,我们不知道具体时间,因此我们直接通过控制当中重复执行,直到这一个模块,直到倒计时找到运算符,这个等于 直到将变量倒计时放到这个圆圈当中,倒计时为零的时候。这样不管我们设置了多少,当我们点击率其比如说我设置三秒点击率,其 倒计时就会自动的减少,直到为零的时候停止。倒计时的时长决定了我们游戏的时长,而地数也只会在游戏进行期间随机出现,所以我们这一个重复执行直到的循环可以继续使用。 那这一个循环呢?可以让它循环我们地鼠的移动。我们设置一个倒计时的时间,点击预期, 我们可以看到在倒计时进行的期间,地鼠也会随机的进行移动。此外,我们还可以通过这个重复执行直道倒计时为零来设置一个游戏背景音乐, 重复直行播放低落声,等待播完,直到倒计时为零的时候,我们停止 所有的声音播放,来设置一个倒计时,我们看一下效果。点击滤器, 现在我们就实现了这一步的所有功能。现在我们敲击地数,他还没有任何反应呢,因此我们的最后一步就是要把地鼠给打扁,还要通过积分功能看看我们在游戏时间内到底打跑了几只讨厌的地鼠。 每当锤子敲击地鼠就是我们点击地鼠角色的时候,因此我们在事件当中找到当角色被点击这个模块, 我们在这个模块下进行程序的编写。当地鼠被点击的时候就是他被打扁的时候,因此我们先将它切换为地鼠打扁的造型,接着添加一个被打扁的音效,在 控制当中找到等待,我们等待零点一五秒后将被打扁的地鼠隐藏起来。找到外观隐藏,然后切回地鼠钻出的造型, 我们来尝试一下。非常奇怪的是我们的地数不见了,因为我们在隐藏后并没有给他放一个显示的程序, 我们将显示放在最上方的。当绿旗被点击以及这个循环当中,确保每一次点击绿旗游戏开始时,地主都会再次在舞台上出现,我们来尝试一下, 那么最后我们通过变量添加一个记分的 功能,将得分移到我们这个图上右上角的位置,并且将得分等于零 放在点击率其下方,这样每当我们点击率其游戏开始的时候,我们都会从零开始记分。每当我们打到地鼠的时候,得分就会增加一, 因此我们将得分增加一放在当角色被点击的这个程序下方设置一个倒计时,我们来试一下点击率齐。 当倒计时为零的时候,我们可以让小地鼠再出现,并且让他说一句话,就是在变量当中找到得分,放到你好的位置,让小地鼠告诉我们最 中得分,并且显示五秒,然后在控制当中找到停止全部脚本,这样我们的游戏就正式结束了。那么我们来尝试一下设置一个倒计时,点击率齐 好的,我们的打地鼠游戏就完成了,你学会了吗?

好,这个也是过年习俗的启动一个课程啊,叫做抢红包,有点像之前我们做的那个抢苹果的那个游戏。好,我们接下来运行一下程序啊,我们看一下啊。 呃,这里边角色第一个有个拜年了,一个小男孩加一个小女孩, 然后另外的话还有一个红包,刚开始现在是隐形的,最后,然后待会开始以后会慢慢往下掉,背景图的话就是去网上找一个比较好看的边框就可以了。好,这有个积分程序,就是记录啊,你抢到了几个红包?好,我们运行下程序。 好,碰到一个,碰到一个,抢一个红包,一个红包一个红包。好,如果没抢到的话,他会落到地面上, 然后的话最后自己会消失。好,然后这个呢,就是我们这样的一个程序啊。好,我们停止。 好,这个程序啊,相对来说因为前年都写过啊,然后的话基本上大体不变,就是加了一个比较好看的背景。嗯,首先第一个啊, 我们先看背景添加的话,这个不用说了,刚好是后边这个框,红色的框的背景,这个就不说啥了。 这次的话我换了一种 jf 图像,因为去年前年做的时候是把 jf 图像是作为一个背景的,这次呢,我把 jf 图像直接加到我们这个角色里边,加角色里边的话,这样话就不是切换下一个背景,而是切换下一个造型了,这样的话就可以做出来 拜年了,这样的一个让他循环着在这播放,就可以做出一个拜年的一个效果, 就可以做出一个拜年的效果,你看就这样的一个效果,这是 gf 图像的一个特点。好,然后的话第二个的话我们这个红包,这个红包程序啊是相对来说比较复杂,程序这一块的话给小孩讲的话是, 嗯,需要讲一个克隆,克隆的话尽量是小孩有这个克隆基础,做一些简单案例之后再去讲这个东西,因为这里边的话,这个克隆作为克隆体启动的时候, 稍微对于有的第一次接触的话讲的话稍微有点费事,所以说呢,这一块的话对于有经验的小孩还好一点。 好,那接下来我说下程序啊,那就是首先第一个肯定是隔一秒克隆一下自己 作为克隆题启动的时候呢,因为我们这个红包是在上面随机的一个位置往下掉的,所以说显示完以后呢,先移动到我们设定的负一百二到正一百二横坐标的其中的一个区域,但是纵坐标外一百零八是不变的,一是在这个高度, 然后的话重复执行,就是这个外坐标一直慢慢往下降,在下降过程中会遇到两种情况,第一种是碰到我们这个鼠标, 首先碰到我们鼠标以后播放一个声音,将分数增加一,同时自己也要消失,如果不消失的话,你发现啊,自己这个手碰到这个红包以后呢,你会发现这个分从一哗一下快到一百了,那样的话 就不准了,也也不太像,必须得删除啊。第二个如果说鼠标在掉的过程中,如果说是没有碰到我们鼠标的话,他会碰到我们下面这个舞台边缘,碰到舞台边缘的时候呢,我们也让他消失,否则话一会会积极大堆的红包, 那也不好看啊。所以说呢,我们就两种情况,如果碰到舞台边缘直行删除就行了,如果是碰到鼠标纸质的话,播放声音分数增加一同时还要删除掉自己 这个靠龙体总共就这么多这么多东西。其实比较简单啊,这个的话可以带着小朋友们去做一做,因为这个程序啊,我发现只要会做以后呢就可以做出来好多的。比如说天上掉苹果下面弄一个小猫在这接,或者说天上掉飞镖,小猫在下面躲, 都是挺好玩的。这个程序啊,我感觉是一个比较基础的一个万能程序。好,这个就到这。

打开慢的加,选择适合的背景,再添加游戏结束的背景。老规矩,打上名字,爱创儿童成长中心。选个主角就慢的加精灵了。添加造型,编写主角脚本,用方向键控制移动,设置攻击技能,给技能编写程序。 再来个超技能,看看效果如何。可以来点释放技能的特效和音效。小试一下。 选个反派角色就你了,小丫头继续反派角色。程序设置两个变量,血条伤害和血量的关系,完善好每个环节,吧啦吧啦。 最后背景音乐具体效果下期见。

卖的家是二零二三年秋季开始青岛版中小学信息技术课本新增的具有自主支持产权的国产软件,我们打开看一下, 这款软件非常的好玩,也非常的有趣,现在我们讲一下 这款软件打开的界面是这样的,我们点击实时模式,点击模块, 最左边是代码工具箱,这里边有很 多代码,单击代码,我们会看到右侧的舞台上的精灵将发生变化, 右转,左转, 中间这一片比较大的空白区域是代码编辑区,这一块是代码编辑区, 右侧上部是舞台直行区,我们单击代码的时候,警铃会在舞台直行区发生相应 的变化。大舞台模式小舞台模式 五五台模式,点击五五台模式, 点击大舞台模式,点击小舞台模式。舞台全屏, 点击退出,全屏恢复为大舞台模式。 右侧下部是精灵的属性编辑区, 点击精灵后边的椭圆,可以修改精灵的名字,比如说机器人,点击,这样精灵的名字就发生了变化。 这里是经营的位置,横坐标与动坐标,我们拖动经营坐标,位置将发生变化。 是否显示,点击隐藏,精灵就会隐藏,点击显示, 精灵就会在舞台显示。修改精灵大小,数值越小,精灵越小。方向,点击方向, 我们可以改变精灵的方向,拖动这个箭头,左键按住箭头进行拖动,可以改变精灵的方向。 舞台这一位置,点击背景库,我们可以选取不同的背景, 这是所有背景。奇幻音乐、运动 单击需要的背景可以添加背景, 这里是角色库,登机角色库可以 选择不同的角色,动物、人物、 舞蹈、食物等等,我们也可以在搜索区搜索,比如说搜索鱼, 这样我们就找到鱼这种角色,我选取美人鱼单机,这样角色我就添加了。美人鱼 角色是可以复制也可以删除的,比如说我想将机器人删除, 单击机器人这一个角色,单击删除,这个按钮将会提示,你确定要删除吗?单击确定就删除了角色, 如果我想要这个角色复制很多,可以右键复制, 右键复制,这样我们就复制了不同的角色。在舞台区拖动角色, 拖动角色可以改变角色的位置,当我们单击某一个角色的时候,下边的属性将会 sensor 显示 对应的角色发生颜色的改变,我们可以修改它的大小,修改为五十, 对于多余的没用的角色,我们可以删除掉。单击美人鱼,单击删除确定,这样我们就删除了角色。 怎样让角色运动起来?我们单击视 键单击,当绿体被点击拖动到边际区,通常第一个程序就是当绿体被点击 单击控制找到循环直行拖动到边际区与绿旗这个程序靠近时,将自动吸附。 单击运动,我们找到移动十步,放在循环执行内部点击预期这个美人鱼就会进行 请运动, 但是当他 运动到扁圆的时候将会停止运动,我们在运动里边找到碰到边缘就反弹,放在移动十步下方, 这样美人鱼碰到边缘的时候将会反弹。 我们观察发现在翻盘的时候,美人鱼是上下颠倒的,我们怎样让他不上下颠倒呢? 我们在运动里边找到,将旋转方式设为左右反转, 拖动到碰到边缘就反弹下方,这时我们发现美人鱼就不再上下翻转了, 观察发现原来的美人鱼他不会运动,我们怎样让这个美人鱼也运动呢? 我们可以复制美人鱼二的代码到美人鱼身上, 单击美人鱼二,拖动这段代码到美人鱼这个精灵的上部,松开鼠标, 这样我们就为美人鱼复制上了代码,单击滤起,我们发现美人鱼也开始运动, 我们在设置时都叫美人鱼,非常的别扭,我们可以单击美人鱼二,修改一下它的名字,比如说修改为大美人鱼, 这样就可以区分两条美人鱼了, 我们发现这两条美人鱼它的运动方式是完全一致的, 那我怎样让他的运动方式发生变化呢?单击美人鱼,我在美人鱼代码添加右转十五度, 我放在循环执行内部, 发现美人鱼在原地转圈, 我们说这样是很不合适的,我们把旋转十五度调整一下位置, 光标放在移动十部这个位置,按住鼠标左键拖动这段代码, 拖出循环直行,将右转十五度,拖出循环直行,将移动十步,这段代码继续放在循环直行内部, 将右转十五度放在滤起下方,单击滤起, 这时我们发现这个美音语在右转十五度, 然后左右移动,我们可以修改右掌的度数, 比如说修改为三十度, 根据需要进行修改, 这是一个典型的 mad 加运动程序,我们点击项目保存项目, 给这个文件修改一下名字,比如说改为美人鱼, 找到需要 保存的文件,比如说慢一点双击打开,单击保存,这样我们就保存了刚才的程序, 我如果要打开以前的程序,单击项目,单击打开项目找到,比如说小丑鱼单击,小丑鱼单击打开, 这样我们就打开了小丑鱼这一个项目,单击滤前 单击停止, 这样我们就学会了 精灵的编程以及怎样保存项目和打开项目。