粉丝2.2万获赞8.6万

拔膜用于对某个面进行追划或角度处理, 比如这个游戏机手柄的设计。 看起来他这里的每一个面 都呈现了一定的拔膜斜度。脱模锥度跳到前视图,我们可以看到侧面都有斜角。 拔磨鞋度针对某些特定行业和特定的制造方式非常有用。 大多数塑料产品中,拔膜手法会很常见,因为通常塑料产品可能以 部分或者全部 都是通过模具住宿成型的。通常我们需要从模具中取出产品。拔磨鞋度将有助于脱模。 如果没有做拔磨斜度或拔磨斜度不足,可能会很难或无法从模具中取出零件,或者在弹出过程中出现明显的划痕。 因此,在过数情况下,当处理塑料零件时,如果制造过程涉及住宿, 拔磨鞋度是一项设计要求,金属铸剑也是同样的。让我们看看如何创建拔磨鞋度。 我将从此处的草图开始。在 shaper 三 d 中创建拔膜是非常简单的,单击选择草图, 智能菜单就自动选中了。拉伸工具,向上拉伸成体,给他添加高度 可能十五毫米或任意高度。注意,在拉伸的箭头上方还有另一组箭头,这些箭头可用于添加拔磨斜度。 可以朝任意方向旋转来添加拔磨或者添加拔磨斜度。我会设置偏大的拔磨角度,这样看起来明显一点,比如十五或二十度 添加拔磨鞋度就是如此方便。再看一下前视图, 此时当然可以看到一个很大的拔膜斜度。仅需使用到拉伸工具。

hi, 大家好,我是不仅能让你的 ipad 更有用的 ipad。 今天我来帮大家梳理一下 ipad 上主流的图形创意类 app 和灵感的获取途径。 我们先从 app 开始设计,工具和形式大概分为三种,分别为卫图、史亮图和三 d。 卫图是最常见的,它包括 jpg、 png、 gif 等等,它的尺寸是固定的,放大就会变得模糊,它的本质其实是一个个有颜色的像素点构成的。 ipad 上的卫图工具有 prograde, 这个我就不用多介绍了,大家都知道。 还有 adobe 的 frisco, 他的 a i 算法很牛,他可以模拟水墨等其他 vb 达不到的效果。现在在做图软件领域, adobe 有一个优势是其他软件目前没有 涉猎的,那就是 a i 算法这一块,我们有机会会详细说一说的。然后最后还有我很喜欢的 lip studiopant, 这是一个非常专业的绘画 app 了,我之前做过完整的介绍,一定要去看一下这期视频。 他的专业在功能覆盖很广,而且开发者很了解画师的需求,他在 ipad 端和桌面端是一模一样的,这一点就足以证明他的功能很强大。然后是史亮图,史亮图是设计师常用的格式,他不受尺寸的限制,是计算机语言绘制出来的图形,这样的话重复使用和修改会变得非常方便。 比如你用卫图创建了一个画板,是一百乘以一百 px, 当你在其他场景需要五百 px 的时候,强行放大,他会变得很虚,而使量图就没有问题,可以随意放大。不过一般情况下都是使用卫图工具把草稿画好,然后再去使量图里做,因为卫图更随性一些,不会影响你的灵感。 他的工具有 finit 抵在哪和逗比 a i 和威克斯 nater。 如果只是尝试的话,建议使用威克斯 nator, 因为他是免费的,而且功能相对齐全。 然后飞机提起在那,他的收费是一百二十八元买断。他的功能和桌面断一样,他在这三款工具里面属于功能最全的。 ai 的话还是算法更强,他可以无限复制,镜像,网格旋转等等,他们配合使用才是真正的王道。关于史良图,我之后会以 mix 来好好讲 讲讲三 d 是什么我就不用多介绍了,我们直接介绍工具。工具有 nomad, pro quit, umic shape 三 d。 nomad 是雕刻工具,你可以理解成像捏橡皮泥一样的方式去做三 d 模型,它的门槛相对低一些,气味性也强一些。 procreate 最近出了三 d 上册的功能,我之前也介绍过,可以看我之前的视频 区分。三 d 的话是工业设计使用的工具,他不太适合随性一些的艺术创作。 umake 主要用于简单的艺术创作,也可以做工业设计。值得一提的是,所有的三 d 工具里边只有 umake 有线人功能。 接下来是如何获取灵感?相信很多朋友都遇到过,要创作一幅作品的时候,绞尽脑汁发现脑子里空空如也,除了脑汁啥也没有。其实绝大多数的创作者都是要看更多别的优秀作者的作品 来激发灵感的,所以我来推荐几个可以看到优秀作品的网站。国内的有花瓣,他是一个图片采集类的网站,你可以看到别人的采集,也可以采集到自己的画板里,然后归类。 然后是战库,战库是品类非常丰富的设计作品交流平台。 然后是国外的网站。第一个是 picci, 其实是花瓣借鉴的 picci, 他和花瓣一样,他的资源更丰富一些,质量也更高一些,而且他的算法很牛,对同一种风格的作品推荐非常的准。 然后是比汉斯,比汉斯是道比公司的艺术作品交流平台,他的种类非常丰富,质量也是相当高。 然后是 jibojibo, 是 ui 绘画平面的交流平台。 然后是 rt station, 它主要是绘画和三 d 类的, 国外的这些都需要一些魔法才可以看到。最后必须要叮嘱一下,借鉴和抄袭的定义是什么?首先平时我们临摹大神的作品本身不属于抄袭,如果你发布到各大 大平台,说是自己的原创或者用于商用的话,那肯定是金钱和抄袭的。其次主体是使用别人的作品,然后自己改了改颜色和点缀,这也是近似抄袭的,绝对不要用这样的方式来用的商用, 参加比赛或者声明是自己的作品,这样的话一定被发现,一定会给自己带来非常不好的后果。最后记得关注我,我是不仅能让你拿 ipad 更有用的阿雅思。

这是一款颠覆性的三 d 建模软件,你可以在平板上像画画一样,啪啪几下就画出你想要的三维模型,整个过程都符合你的直觉习惯,建模过程非常的丝滑,让你头脑中的创意设计在指尖快速的实现。那么问题来了, 怎么得到这款牛逼的软件呢?点我头像,在主页加入我的粉丝群,你就能拥有它了。三弟熊还会在直播间手把手教会你如何使用它,赶快来吧,我在粉丝交流群等你。

今天分享产品中常见的斜面扭转面的建模思路。首先需要先绘制一个圆角矩形,并绘制一条切割用的直线用于分割平面, 后续沿着切割后的平面绘制两条断面直线双轨生成断面 之后,分割后的两平面用混接曲面命令生成过度曲面,用平面填补好空缺面 之后进行倒角。常规倒角无法直接生成,需要手动用圆管工具进行倒角。这里将平面分割后使用双轨生成曲面, 分割后剩余的空缺面再用双轨生成曲面。 另一部分的倒角依旧用圆管工具进行生成, 倒角汇聚好后,整体组合最后的大 g 效果就完成了。

大家好,今天来画一个顶角倒角草图,长方形任意画一个长方形,卷中向上拉伸,来到前视图,画一个五毫米的圆, 选中圆和边相切,再来到右手图,也画一个五毫米的圆相切,再来到顶视图,和刚才的步骤一样, 退出草图,用修剪工具把多余的修剪掉,选中这两个面,这条线放样。这里运用了色子的原理, 槽图全部隐藏,选中实体一,球叉,再选中实体二,已完成,这样一个顶角的倒角就做好了。

大家好,我是王老师,在今天的视频里要向大家展示两个快速的技巧,教你在斜面上创建框架,大家可以看到这是一个三角形的框架,然后在这里呢,我们要放竖向的支撑, 这里已经有一根哈,复制一个放到这, 那么这两个模型交界的这个位置上面的部分呢,都要删掉,怎么处理?进入到从内部画线, 然后推拉 这一根,我们可以这样做哈,如果是多根呢,就不能这样做了, 现在把这根向左侧再来复制,放到这里,输入斜杠六预览看一下,间距有点大了,重新调整一下,输入斜杠八好,这个差不多。 然后呢复制一组放到这,我们先来看第一种方法,第一种方法可以用到这个实体工具栏里面的这个实体外壳, 这些模型跟倾斜的这根相交的这个面以上的部分全部都要删除。我们先让他使用实体外壳做成一个整体光标,放到这里看一下啊,他现在已经是实体组了, 选中它,点右键模型信息里面查看一下实体组,因为我们要使用这个实体工具栏里面的功能,模型必须是实体才可以。 然后接下来在这画线 回到起点,会是一个平面,再来推拉, 把模型全部选中,创建群组, ctrl 加 a 全选。这两个模型呢排除在外,其他的隐藏选择上面。这个接下来可以使用叉集单机,好,其他模型显示出来,我们再来看, 这样一下呢,就给他处理好了,然后右侧再来做一个镜像复制,使用镜像工具, 这样就完成了。那接下来我们再看第二种方法啊, 第二种方法就更方便了,要使用插件,现在我们进入到这个组内部,把这个边线选中, ctrl 加 c 复制退出组,然后再来按 ctrl shift 键加 v 粘贴在原位, 这个隐藏,这个呢也给他隐藏,我们可以使用这个对象切除点,右键在右键菜单里勾选,设置三点切面,当前已经勾选了哈, 然后撤销,取消我们当前的操作,重新来选择 捕捉一个点,或者捕捉边线上的一个点,然后呢再来捕捉这个点,注意看一下啊,黄色的部分,他在上面就是黄色那一侧的模型会被删除,捕捉第二个点,再来捕捉第三个点,三点确定切面, 那这些模型呢,就快速的被切割掉了,这根线不需要了,删除其他的模型显示出来。同样的方法,我们再来给他做一个镜像, 捕捉这里的终点,这样就可以了。好的,今天这个视频呢,我们就讲到这里,下一个视频再见,谢谢大家。


新年到了,还能像这样祝福大家,福来运转五分钟教你用 sharp 三 d 轻松建模,文字还可以随便改哦! 很多朋友应该以为这只是一个简单的圆环拉伸,但很明显并不是它会产生严重的干涉,这不是因为这个视力模型没有留公差,而是因为如果说想让它沿轴旋转而不发生干涉,它的洁面应该是一个圆, 也就是说他应该是球壳的一部分。那我们接下来使用这个思路再来建模。那么呢,首先建立三个同心圆,接下来我们将会使用旋转工具来建模出我们所需要的球壳,这里圆的大小呢,完全根据你的需求来是随便选择的。 接着我们从圆点开始,分别向上和向下做两段等长线段,那么这两段线段的长度之合决定了最后模型的厚度。然后呢,我们分别从这两个端点向右延伸一段长度,只要长过我们的圆环就行了。这一部分呢是方便我们截取出需要回转的部分。 然后我们此时退出草图勾画,此时进行一个回转,选择旋转轴为这条,此时就会我们会发现他此时就会跟外镜进行完美的贴合,然后我们把外面的轮廓也进行回转, 我们将草图隐藏。下一步我们可以通过拆解发现他中间是通过这样一个旋转轴插销来支撑他旋转的。 我们要建这样的叉削,首先需要在中间的平面上新建草图,然后使用中心直线圆工具在这里新建一个圆,那么它的半径呢,尽可能的大一些,可以提升我们整体的稳定性。然后呢使用拉伸工具选择对称,将它向两边拉伸, 至于距离的话呢,只需要达到第二圈圆环就行了,不需要特别特别的精准,然后用一样的方法将另一个圆片也进行拉伸, 那么这里的长度呢,就需要达到第三圈圆环了。 shift 的 倒角特别方便,只需要选择最外圆的这个边,把四个全都选中, 然后呢向内推就行了。 shift 三 d 的 多选是按住 shift, 然后再做选择。接下来我们需要进行一些布尔运算,核心思想呢就是把凹陷的部分切掉,然后将凸起的部分再合并上去,我们选择中间的柱子,然后点击求差, 选择中间的这块实体,然后呢点击已修改的实体打勾。然后我们需要做两件事,第一件事呢就是将外圈打上孔,第二件事呢,就是将凸起的部分合并到内圈上, 我们接下来将这一件事依次做完,方法是一模一样的,那么理论上期呢,我们已经建模完成了,但如果你直接打,会发现它就是个塑料坨坨,根本转不起来,因为我们需要预留一定的间隙,保证它能够不打印,粘连在一起能正常活动。这个叫公差, 通常建议为零点四到零点六毫米,如果说你的机器容易粘连,可以选择零点六,如果说你的机器相对精度较高,零点四甚至零点二都可以, 这个需要你的测试,我们这里使用拓注 a 一 打印测试的数据,零点四左右比较合适使用偏一边。完成所有操作之后,能够明显从上方看到它上面每一圈之间都有缝隙,这样它打印的时候就不会粘连在一起了。 哎,为什么我们见了这么久还没有看到字?因为我们这里需要用一种特殊的喷漆字体,这种字体呢,一般是在喷漆上面可以用到,所以它是喷漆字体或者是其他雕刻字体, 只要它是连续的,能够保证笔画在打印完成之后不会掉下来,字体都是 ok 的。 直接使用截图工具将它转化成一张图片,再使用左侧的 vector magic 将它转化为 svg 的 矢量格式。 这样我们就能在 bamboo studio 当中轻松地创建附体级,利用我们刚刚建的底板去制造出任何形状的字了。全自动处理完之后,记得点击去除背景,然后就可以另存为 svg 格式的文件了。最后呢,让我们打开 bamboo studio, 导入模型之后,右键添加附件,选择 svg。 这个时候呢,选中我们刚刚导出好的 svg, 可以 看到这里有一个窗口,可以用来设定 svg, 调找到合适的大小之后,将字体尽量居中,接着前面单盘就可以直接发送打印了。 那么你学会了吗?这是 shop 三 d 系列教程的第一期,采用了完全不同的录制方案。如果说你认为有一些问题或者建议,欢迎给我点赞投币,一键赞助,你的知识是我的教导动力。我是小绿,我们下期再见!

老铁们,大家好像这样的一个斜面的车洗件,我们一般是用什么策略去开粗呢?我这边用的是三 d 动态粗切,然后刀具选用的是直径十二的一个圆底刀, 但是这个程序比较长啊,不知道大家是怎么做的?有没有更好的一个方法去做它? 如果你们有更好的方法可以打在评论区里面,我们一起来讨论一下。

两周前的二六点零版本有个重大更新,扫列工具终于支持更多参数了,直接看演示,比如做个风扇叶片,可以使用掉两个草图扫列,然后修改扭转参数为二十度缩放为零点三,就得到一个曲面实体, 外侧加上一些圆角就得到了叶片。还可以通过这样的草图扫略修改扭转参数,获得环形弹簧的尸体,非常有用的更新,快去尝试吧!

你已经征服了 shaper 三 d 快 速、直观、强大,它解决了绝大多数日常创作。但当你脑海中的项目开始升级, 你的设计需要智慧的重复与复杂的表面细节。不再是简单拉伸,而是让元素沿路径舞蹈 或在曲面身披甲胍。这时,你需要像枯雕路径阵列这样的高级实体工具,它们不仅是命令,更是让复杂构思得以高效、精准实现的魔术。 真正的工程师不重复造轮子。当你从创作单一模型转向搭建一个机械系统时,海量的标准零件库就是你的超级力量。数百万个标准紧固件、轴承、机电原件触手可及。 这意味着你可以将精力专注于核心创新,而非重复绘制一个螺丝。这不仅仅是学习新软件,这是在为你的创造力安装一系列专业扩展包。从静态到动态,从棱角到流线,从虚拟到虚实结合,从机械到机电一体, future 三六零为你提供了一个完整的互联的专业工作室。所以,当你的 shift 三 d 作品集越来越丰满,而内心开始渴望挑战更复杂、更系统、更专业的产品时,就是你打开 future 三六零的最佳时刻。 你已拥有创意的火种,现在,是时候获得一座更强大的熔炉。在评论区告诉我,你计划用 future 三六零解锁的第一个高级功能是什么?是 铺雕路径阵列?高级曲面标准零件库?还是复杂装配?亦或是扫灭逆向重建复杂造型?

用 shape 三 d 建模螺旋容器很简单,前饰图创建草图,画个长方形,高五毫米,拖动中心点与 x 轴重合,设置水平垂直约束,设置宽度三十毫米, 再画个圆,直径四毫米,设置圆心与边的距离六毫米。退出草图,点击圆与 z 轴回转,向上拉动箭头,设置角度为三百六十乘以三,设置高度七十毫米, 选中长方形与圆形轮廓,再点击 z 轴,同样是回转,点两下选中实体, 再点击 c 轴,选中拷贝,旋转一百八十度,隐藏草图,设置一毫米圆角 点两下选中实体,选中拷贝,向上移动七十毫米就完成了。就这些。

and make it all your own so when we are apart you never be alone you never be alone your eyes may be far, but never gone and hey。

这个视频教大家做这个接待台,做接待台一般这种造型我都是习惯先画一个长方体,你就可以约束好他的长宽高,然后把多余的面删掉,留下来外面两个面啊,但是我依然是瞎画,尺寸不对啊。你们参考方法就可以。然后再给他快速切片,他这里右击快速切片,从这个点 切到这,你先做一个正面出来。好,如果前面和右边是对称的话,你就可以先做出来一个正面,不是对称的话,你就像我这样做快速切片,切两下,切完了之后再选择上面的这两个面,再给他切两下。右击快速切片,切到这来吧, 中间,然后这个点,那你这里切的时候不想让他这里被切掉,你就可以只选择这个面,这样的话你快速切片是只在这个面上进行切的。快速切片 ok, 然后再把再把这块再切一条, 切到中间。好,然后这个点你也可以再拉一下。他这块也有,但是他这块好像就是一个单纯的分色吧,没看到里面的凹槽。好嘞,然后把他给一个,把这个地方给一个插入, 插入,插入之后上面这里会打架。为什么呢?因为他这里不止一个点,你看四个点,右击给他塌陷,变成一个点,然后再来插入, 这样就没问题了啊。它这里也有问题,因为我们筷子切片的时候往这切了,它就不止一个点了嘛。右击塌陷,然后再来插入,好正常了吧?然后 delete 删除,删除之后再给一个壳, 给一个内部量。哎,上面的面被我删了吗?给一个壳哦。没删,但是他这里镂空了。那怎么办呢?这也是因为塌陷的问题,你把这个点塌陷一下,但是你不能这样全选,塌陷就没了啊,只能选就这原本看上去是一个点,那么他就应该是一个点,怎么去判断他是不是一个点呢?选中他在这里看一下他的名字, 如果他显示选择了顶点七,他是了,就代表顶点七是这个顶点的名字,他如果显示选择了三个顶点,那他就是三个顶点啊。好,然后再给一个刻好,那你看现在就不会有问题了吧?他这块黑也是因为这里没有他线这个地方 啊,右下角应该是没问题的,好,给个刻好,那这里还黑怎么办?你看下面这个边,这下面这个边,这里他有,他有框,选一下, 我一我一剪选掉。看到了吗?他有几个边?他有三个边,他正常来说这里应该是两个边吗?那么框选一下这个点,一个点,两个点,三个点,他这是三个点,那这条边是多了的,你看我们给他拉走是不是多了一条线,我们把这个线给他删掉, delete 删掉就可以。所以只要表面发黑啊。有有有,这个面是不显示的,一定是你的点交叉了,要么就是面交叉一定是有问题的啊, 要么就是少点,要么就是少面,要么就是点交叉,面交叉他一定是会有问题的。然后给完壳之后,他这个表面是这样子的,勾上将角拉直就好了, 坐好了,然后你再转多边形给裁纸,把这两个面给个插入,现在因为你这个点都处理好了,所以你现在插入都是没问题的, 直接把它给另外一个白色发光材质,然后这个面呢给个红色材质就可以了,他这好像是有点拉斜的,就是我们在平面的时候把它处理好就行。那有些有些人可能选择用拼的方法去做,对吧?那如果你是拼接的话呢?你在前饰图用一样条线把这个形状勾出来, 勾出来之后把这个里面这个三角用矩形画出来,挤出到一起,然后外面再给他拼一个也是可以的,但是会比我这个要更慢啊,要更麻烦一点。好,给大哥点点关注。