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这种项目你会做吗?不就是一家主体育吗?说的这么简单,做一个我看看,哼,做就做。首先创建一个立方体,大小二十二百二十, 再添加个文本,深度一百,高度十六,方向修改为九十度,再修改下文本,并把文本移动到中心点。那模型的细节呢?然后把立方体勾选上,圆角半径一,细分三,文字要凸出来一点。 接下来添加波尔命令,立方体在上,文本在下,再添加克隆命令,数量给到十五乘一乘十五,间隔给到二十二,看下效果。 还要另做一个凸出来的文本,把文本复制出来,添加克隆命令,把之前的克隆命令隐藏掉,数量和间距才能给到十五和二十二。 把隐藏的克隆显示出来,再看一下,模型就建好了。接下来做动画,先添加个随机效果器看看, 这也太散乱了吧,所以要限制一下,把最小的数值给到零,轴向的话,只需要歪轴给到一百,模型就只会沿着歪轴随机分布。那你要怎么制作局部动画呢? 给随机添加个球体育啊,在每隔二十针移动球体育加 k 针就可以了。来看看最终渲染的效果吧。可以,小白毛做的不错呀。哼,也不看我跟谁学的。

大家好,今天来学习随机效果器运动挤压制作汽车摆件模型执行创建,然后选择参数对象创建一个球体模型, 然后设置球体模型的半径,将它设置为五厘米,分段数设置为三十好, ok, 设置好,然后我们单击转为可电音对象按钮, 然后进入到多边形这个级别,可以使用框选工具, 然后进入框选框选之前我们先切换一下实图好,这里边我们可以将它进入到正式图中, 然后找到刚才的模型好,找到这个模型以后,在正式图中进行框选框,选上边的几组多边形 好,比如我们框选直接多变形,框选之后可以执行鼠标右键,然后在这里可以选择细分命令,在下边单击细分 好,此时出现了当前的一个模型的效果,可以切换看一下。好,然后接下来 执行选择,然后选择他的方式为设置选集这样一个方式好,单击选择 完成之后,然后我们直行运动图形,然后单击运动挤压, 然后把当前的这个 运动挤压需要拖动到球体上,然后松开好,此时可以看到出现了一个非常漂亮的一个向外挤压的一个效果好,然后我们选择运动挤压,然后在对象选项卡中 可以看到啊,当前这里面有很多选项可以进行设置好,接下来我们看一下选,第一步选择运动挤压,然后第二步进入对象,第三步 我们需要拖动球体后放的这个三角形的按钮,也就是多边形选集这样一个标签。第三步把它拖动,拖动到多边形选集后方, 这样就值显示了上半部分,也就是刚才我们设置选集的这一部分, 而不是整体的全部向外均匀的挤压好,完成操作之后,我们进入到变换 啊,设置一下他们的位置旋转以及缩放的这几个数值,然后这里我们可以根据自己的实际情况可以设置,比如位置的 z 设置为两厘米,他的高度就变矮了,然后设置缩放, 分别将 xyz 数值设置为零点二,然后就会看到他变得更细更短了,然后这时候啊接着把这个旋转修改一下,旋转数值分别是为四八以及负二三。 好,这样产生一个随机啊,随机的一个效果。好,完成之后,然后我们进入到 效果器,取下卡中,然后直行运动图形选择效果器,这里边我们添加一个随机,然后产生出随机效果好,添加之后看到出现了一个很乱的效果,然后我们进入到 随机下面的效果器,好,进入效果器中设置它的强度,强度设置为百分之一 就可以了,如果我们数值设置太大,可以看到它是非常非常乱的。好,完成之后,然后设置一下随机模式,将它设置为造波, 然后设置一下动画速率设置为百分之四十五。 好,这样最终的效果就做好了,然后我们可以单击播放,就能够看到出现一个非常有趣的一个晃动的真实效果。好,本节课学习到这里。

大家好,本节课我们继续讲述 c 四 d 运动图形模块中的效果器。打开 c 四 d 软件,单机文件菜单,选择,打开项目,单机选择事先准备好的模型文件, 单击打开。这是一个小猫的模型,将仕途面板的显示模式设置为光影着色加线条。 新建一个球体对象,将球体的半径设置为五厘米。选中球体对象,压住键盘 out 键的同时, 单机运动图形工具组中的克隆,使克隆成为球体的负极对象。下面我们让小球排列为小猫的形状,选中克隆,将模式设置为对象, 然后将小猫模型从对象面板直接拖拽到克隆对象属性像对象后面的自断框中。将克隆的分布设置为体积 一,将克隆的数量设置的大一些,这里我们暂时设置为两千,如果你的电脑配置比较低的话,将数量的参数值可以设置的小一些。在对象面板隐藏小猫模型,可以看到球体对象排列为一个小猫的形状。 为了方便观察效果,我们还可以使用着色效果器对小球进行着色。选中克隆对象单机效果器工具组中的着色。将着色效果器应用到克隆对象上。单机参数切换到参数设置项,取消对缩放的勾选, 使着色效果气质对小球进行着色而不进行缩放。切换到着色属性设置像。单击着色器后面的文件加按钮,在弹出的加载文件对话框中选择事先准备好的图片素材, 单击打开。将长度 u 和长度 v 的参数值设置为百分之四十五,单击参数切换到参数设置项,取消对使用 l 发强度的勾选,这样十小球的着色效果更艳丽一些。 下面我们在此基础上再进行修改。当前小球的形状是大小统一的,我们给克隆对象添加一个随机效果器,使小球的大小不一。选中克隆对象,单击效果器工具组中的随机,将随机效果器应用到克隆对象上,取消对位置的勾选。 我们只希望随机效果器影响克隆对象的大小,勾选缩放,再勾选等比缩放,将缩放的参数值设置为一,这样小球的大小就是一个随机值,随机范围位零点五至两倍 范围内。现在我们注意观察有些小球对象是重叠和堆积在一起的,那么如何让这些小球对象不要重叠且排列位小猫的形状呢? 这就需要用到本课重点讲述的推散效果器了。选中克隆对象,单击效果器工具组中的推散,将推散效果器应用到克隆对象上,此时的小球四散在视窗中。别着急, 这是因为半径的参数值设置过大造成的。我们知道小球的半径为五厘米,单机选中推散效果器, 切换到效果气属性设置像,将半径的参数值也设置为五厘米。此时可以看到小球重叠的现象改善了很多,但感觉还是有一些小球对象堆积在一起,甚至也有重叠的情况。修改迭代的参 数值,将增加迭代的参数值时,小球不再有重叠的现象了。这个效果器是一个非常有用的效果器,在建模和动画制作时非常有用,也是 c 四 d 的特色功能之一。 比如说马路上行走的人群,公路上行驶的汽车是不可能有重叠的。在我们搭建这样的场景时,使用这个效果器会节省我们大量的时间。 下面我们学习这个效果期的参数设置项。强度选集在这里不再坠述了。半径设置克隆子集对象被推开的最大距离迭代就是重复执行推散操作, 直至小球相互之间不重叠。这里可以简单理解为推散的效果和精度只越大,结果就越 越精确,但渲染所需的时间也就越长。模式有多个选择,像隐藏不会移动克隆紫及对象,而是将重叠的部分球体隐藏,这样就可以使小球相互之间不重叠。推理就是在定义的半径范围内将重叠的球体对象分开。 很多情况下,克隆对象会在空间上会膨胀,在拖拽强度的参数值时很容易观察到这种变化。 分散缩放就是如果在推离模式下还不能使球体分开,则对重叠的球体进行大小上的缩放,直至球体相互之间完全没有重叠。 沿 x 轴,沿外轴,沿 c 轴,他的工作激励和推力的作用激励一样,只不过在推力球体对象 时只沿特定的方向移动球体。以上就是推散效果器的效果器属性设置,像有关变形器玉的属性设置,在前面课程中多次讲述了它的作用,和简易效果器的同名参数是完全一样的。 以上就是推算效果器的使用方法及参数设置,下面我们了解一下。拍档效果器选中克隆对象,单机效果器工具组中的拍摄,将拍摄效果器应用到克隆对象上, 这个效果器就是通过 python 语言编写的代码,控制克隆对象的位置缩放、旋转、颜色、权重、 uv 等。可以看到 python 效果器的参数变形器玉的属性设置像和简易效果器是完全一样的,只是在效果 器属性设置像中增加了拍摄代码的属性设置像单击打开拍摄编辑器,可以打开外部编辑器,在单独的窗口边写拍摄代码。 如果对拍放语言比较熟悉的朋友,可以尝试使用程序代码控制克隆对象的位置缩放、旋转等。局限于大多数人对拍放语言的不熟悉,这个效果器应用的也比较少。 在对象面板删除拍散对象,下面我们学习随机效果器。随机效果器在前面讲述效果器时,我们也多次使用过这个效果器。在对象面板删除推散效果器, 选中随机效果器,单机参数切换到参数设置像,这里的属性设置像和简易效果器是完全相同的,也就是我们可以使克隆对象 的位置旋转、缩放、颜色、权重、 uv 等参数项产生一个随机变化。本例中我们使小球的缩放有一个随机变化, 单机效果器切换到效果器属性设置像,有关强度选集的参数设置,这里我们就不再讲解了,下面我们主要学习随机模式的设置。 随机模式有很多选择,像默认是随机,还有一个选择像是高斯。这两种随机模式是很相似的,比如说当前我们设置了小球缩放值的随机, 随机范围是零点五至二倍的范围内,当随机模式设置为随机时,小球的大小就是零点五至两倍范围的一个随机大小。如果将随机模式设置为高斯时,小球的大小可能是 是在零点七至一点八倍范围内的随机大小。也就是说,高斯随机的范围要比实际的随机范围要小一些。也可以理解为小球随机形态的大小是根据高斯公式计算所得。 这一点从小球的形态大小的变化上也能证明这一点,两者的差别是细微的。另外,还有人可能疑惑,为什么说小球的大小是在零点五至两倍的范围内随机呢? 切换到参数设置项,可以看到,我们勾选了缩放和等比缩放,且缩放的参数值为一。 通过第五十六课的学习,我们知道,在变换模式为相对时,缩放值为一,时小球的实际大小为圆,大小成一家缩放值,也就是说小球的缩放值为 原大小的两倍。切换到效果器属性设置项,展开最小最大参数设置项,我们知道这个参数设置了属性的内部范围,默认是负一百到正一百。 如果将最小值设置为零时,则小球大小的随机范围就是原大小至两倍的范围内缩放。如果保持默认值最小值为负一百时,则小球的随机缩放的范围就是零点五至两倍的范围。 随即模式中的造波和川流很相似,它们都是使用三 d 造波作为随机值。这两种模式都是自带动画效果的, 按压动画面版的播放键时,可以观看到小球随机缩放的动画效果。随机模式中的推流在动画期间和造波相比有一种差 颤抖的效果,可以将缩放的参数值设置为一个较大的值,观察动画效果,方便理解不同随机模式的区别。切换到参数设置像,勾选位置缩放、旋转, 使克隆对象的位置缩放、旋转均为一个随机值。切换到效果器属性设置,像,当勾选同步时,位置 缩放、旋转,使用相同的随机值取消勾选。该选择相识,则位置缩放、旋转等属性像的随机值则不同。 所以选择像对于造波和推流模式很重要。如果未勾选,则在内部对造点进行采样时,将确定 xy 和 z 的相等随机值。这可能会导致播放动画时动 化。沿对角线移动。勾选此选项可插植不同的随机值,这将导致更多的随机和自然运动。 将随机模式设置为随机和高斯时,种子参数项可用用于设置随机种子值,不同的种子值将产生不同的随机值。 在造波和推流随机模式下,动画速度设置动画播放的速率。缩放。该参数值设置为造波和推流提供随机值的三 d 造波的缩放。将克隆模式设置为类别时,每种随机形态只出现一次。 如果将最小的参数值设置为零,最大的参数值设置为一百,这样的结果是小球的大小,旋转位置没有完全一样的两个小球。以上就是 随机效果器的使用方法及参数设置,这个效果器非常常用,大家在课后多上机练习,确实掌握这个效果器的使用方法, 下面我们再学习。重置效果器,选中克隆对象单机效果器工具组中的重置效果器,将重置效果器应用到克隆对象上,重置效果器的作用正好和前面我们学习的效果器相反。比如说,我们在克隆对象上使用了着色效果器, 对克隆的子集对象进行着色,当添加重置效果器后,前面应用到克隆对象上的效果器都没有了作用。 选中重置效果器,单机参数切换到参数设置像,当取消对位置的勾选时,则重置效果器就不会影响随机效果器对克隆对象位置的 随机效果。勾选位置选择像,当将位置强度设置为零时,同样的重置效果器就不会影响随机效果器对克隆对象位置的随机效果。当增加位置强度的参数值,可以增大随机效果器对位置影响的强度。 缩放强度、旋转强度也是一样的作用。当勾选颜色向右拖拽减小颜色强度的参数值时,着色效果器对克隆对象的颜色的影响逐渐减小,对其他属性像的影响也是一样的,这里就不做详细讲解了。 切换到效果器属性设置像,强度总体控制了应用到克隆对象上所有效果器的总体强度,将其值设置为零时,则相当于重置效果器没有作用。重新将强度的参数值 设置为一百,下面还有一个效果器的列表框,比如说我们将随机效果器拖拽到该列表框中,此时,当我们修改强度的参数值时,重置效果器并不会影响随机效果器的效果,只影响着色效果器的强度值, 而随机效果器的强度由效果器列表框下面的随机强度控制。切换到参数设置像,此时,当我们修改位置强度、旋转强度、缩放强度的值时,也不会影响随机效果器的效果强度, 这就是效果器列表框的作用,可以将不受重置效果器影响的效果器直接拖拽到该效果器列表框中,删除效果器列表框中的随机效果器。单机克隆切换到效果器属性设置下,效果 果企业表框中的效果器是有顺序的,这里效果企业表框中的顺序不同,对克隆对象的影响也是不同的,尤其在使用重置效果器时, 因为我们在克隆对象上使用着色效果器单纯是为了给小球着色。在克隆对象上使用随机效果器使克隆对象的位置缩放旋转为一个随机值, 而这两个效果器对克隆对象的影响是没有属性重叠的,所以这两个效果器在克隆对象上使用时无所谓顺序。 如果两个效果器影响克隆对象的属性向有重叠时,比如说我们也可以使着色效果器影响对象的缩放属性。这时克隆对象上使用效果器的顺序不同,对克隆对象的最终影响是不同的, 这在使用重置效果器时更为明显。比如说,我们将重置效果器放置在所有效果器的最下方时,则重置效果器会影响在他之上的所有效果器。比如着色效果器、随机效果器。 将重置效果器移动到两个效果器的中间时,则重置效果器只影响在他之上的效果器,而不会影响在他之下的效果器。这时使用效果器时必须注意的地方。 下面我们接着学习不服效果器,删除场景中的所有对象。新建一个立方体对象,将立方体在三个轴向的尺寸均修改为十厘米。 按压快捷键 c。 将立方体转换为可编辑对象,单机工具栏的启用轴心按钮,再单机工具栏的启用捕捉按钮,单机键模式 按钮。勾选所有选择项,切换到正式图。将立方体的坐标轴心移动到立方体的底面。单击启用轴心按钮,然后单机启用捕捉按钮。禁用这两个工具的使用。通过上述的操作,我们将立方体对象的坐标轴心 移动到该立方体的底面上。选中立方体对象,切换到做标署形象。将立方体在三个轴向的坐标值均修改为零。压住键盘 out 键的同时,单机运动图形工具组中的克隆, 使克隆成为立方体对象的负极。将克隆模式设置为线性,将克隆数量设置为三十。将 x 轴向的位置设置为十点五厘米外,轴向的位置设置为零,使克隆对象沿 x 轴呈现性排列。 选中克隆对象,单击效果器工具组中的不服,将不服效果器应用到克隆对象上。单击参数,切换到参数设置项,默认勾选了缩放,缩放之为一,每个克隆的子集对象叫他前一个克隆的子集对象放大了一些, 但从第一个立方体对象到最后一个立方体对象总计缩放了一倍,这里的缩放值是一个总计值,这是需要学习这个效果其实必须理解的,而不是每一个立方体叫它前一个立方体放大一倍。 我们也可以让不服效果器影响克隆对象的位置旋转值,这些参数项的作用和简易效果器是完全相同的,只不过需要牢记的是,这里设置的位置缩放旋转值是一个总计值。比如说 将外轴向的位置参数值设置为三百时,则最后一个克隆子集对象叫第一个克隆子集对象在外轴向升高了三百厘米,然后根据克隆子集的数量 平均分布,每个克隆子级对象沿外轴向升高的距离,三百除以三十等于十,也就是说,每个克隆子级对象叫他前一个克隆子级对象升高了十厘米。同样的, 不服效果器也可以影响克隆对象的颜色权重、 uv 动画的时间偏移等。这些作用和简易效果器是一样的。 单机效果器切换到效果器属性设置,像强度选集最小最大参数像,其功能及用法和简易效果器的同名参数是一样的。这里的样条 可以通过修改样条曲线的方式影响不符效果器的变化规律,这和以前课程中讲述的是完全一样的,只不过这里影响的是不符效果器的变化规律。不符间隙可以理解为没几个克龙子籍对象打包为一组,作为一个变换单位, 比如说将不服间隙设置为三十,则每四个克隆子级对象沿外轴向向上偏移。以上就是不服效果器的使用方法及参数设置。好了,今天的课程就分享到这里,感谢您的观看。

大家好,接上节课的内容,我们继续学习 c 四 d 中的与给予立场相关的内容。 打开 c 四 d 软件,单击运动图形菜单,选择矩阵,单击创建一个矩阵对象。选中矩阵对象,在单击运动图形菜单,选择效果器,再选择简易单击,给矩阵对象添加简易效果器。 在属性面板中切换到参数设置项。默认情况下,简易效果器指影响矩阵的位置、属性和颜色模式。简易效果器时,矩阵在弯轴向上移动一百厘米, 颜色模式默认为玉颜色。切换到玉属性设置下,创建一个求体育,再创建一个立方体育,在视窗中分别移动求体育、立方体育,使两个玉对象 想不要在场景中重叠。现在从试窗中可以看到,求体育立方体育相当于界定了简易效果器对矩阵的影响范围。 在玉列表框中实时显示了当前创建的玉对象。在前面课程中,我们也学习了玉列表框中每一列的功能。第一个选择框是启用禁用开关,当取消对该选择项的勾选时,相当于禁用了玉对象,玉不再发挥作用了。 默认在玉列表框中创建的玉对象是启用状态。第二列显示了玉对象的名称和图标,在玉名称上双击可以修改玉的名称。 紧接着的曲线图标代表了玉的数字开关,单击一次后,曲线图标显示为灰色。再次单击后,曲线图标高亮度显, 是当曲线图标显示为灰色时。也就是说,当关碧玉的树脂开关后,在当前预范围内,简易效果器对矩阵的位置影响失效了,此时简易效果器只影响矩阵的颜色, 紧接着的一个开关是颜色开关,单击一次后,颜色图标显示为灰色。再次单击后,颜色图标又高亮度显示。当颜色图标显示为灰色时,在当前预范围内, 简易效果器对矩阵颜色的影响失效了。在于的数字开关上面,名称蓝的曲线图标有过滤作用。当单击该曲线图标,且当该曲线图标高亮度显示时, 择玉列表框只过滤显示所有曲线图标高亮度显示的玉。再次单击当名称栏的曲线图标, 当该曲线图标显示为灰色时,则玉列表框显示所有的玉。在颜色开关名称蓝的颜色开关也有同样的作用。当单机名称蓝的颜色开关,当该颜色开关高亮度显示时, 泽玉列表框只过滤显示所有颜色开关高亮度显示的玉。再次单击当颜色开关显示为灰色时,泽玉列表框显示所有的玉。 紧接着的一列是玉的混合模式,这里的混合模式很像一中图层的混合模式。为了方便讲解,这里我们将玉内的使量线条的长度看作是亮度值。黑色的亮度值为零, 而白色的亮度值为一。在玉的内层边界框范围内的亮度值均为一。在玉的内层边界框和外层边界框范围内 是亮度值从一到零的递减区域。这个我们在前面两课中多次讲解过,应该比较容易理解。将上层玉的混合模式设置为普通时,上层的玉层会完全遮挡下层的玉层,从而使下层的玉层失去功能, 就像下层的预层根本不存在一样。将上层预层的混合模式设置为最小时,在上下两个预层重叠进行混合时,每个预层的亮度之小则取该预层的亮度值,也就是两个预层重叠在一起时,对简易效果的影响 是对简易效果器影响最小的那个,与会发挥作用。这种混合模式和一中的变暗混合模式很相似,将混合模式设置为减去,这种混合模式就是用下层的与 玉层减去上层玉层形状得到的最终玉的形状影响。简易效果器减去模式和布尔生成期的运算机理是一样的, 是用下层的预层形状减去上层的预层形状,将混合模式设置为正片叠底。正片叠底和最小的混合模式效果差不多,但正片叠底混合后, 介于零和一之间的亮度值比上下两个预层中最小的亮度值还要小一些。比如说上下两个预层,一个亮度值为零点五, 另一个预层的亮度值为零点六。如果混合模式为最小混合后区比较小的亮度值,则混合后的预层的亮度值为零点五。如果混合模式为正片叠底,则混合后预层的亮度值为零点五乘零点六,所以混合后的 预层的亮度值要比原预层中任何一个预层的亮度值都要低。将混合模式设置为叠加。叠加混合模式和正片叠底有点相似,上下两个预层的混合模式设置为叠加时,原来的纯黑色区域和纯白色区域的亮度值保持不变, 而介于零和零点五之间的亮度值比原来的更小,也就是说,这部分区域的亮度值是正片叠底的效果, 而介于零点五和一之间的亮度值比原来的更大,也就是说这部分区域的亮度值是绿色的效果。 将混合模式设置为最大,最大和最小混合模式的作用正好相反。最大混合模式中,纯白色也就是使量线条唯一的区域以及纯黑色,也就是使量线条 为零的区域保持不变。而介于零和一之间的区域,哪个预层的亮度值大,则取该预层的亮度值为最终混合预层的亮度值。混合模式中的添加和屏幕很相似, 添加模式就是将上下两层的亮度值相加,得到新的亮度值为两个预层混合的亮度值。如果结果大于一,则预层混合的亮度值取一。而屏幕混合模式也使介于零和一之间的预层的亮度值增加, 但该模式对介于零和一之间亮度值的增加程度没有添加模式大。混合模式中的限制,相当于一中的蒙版。将上层的立方体育的混合模式设置为最大。新建一个援助体育,将援助体育的混合模式设置为限制。此时移动 援助体育您可以看到,只有在援助体育范围内的下层的预范围才能影响简易效果器,而在援助体育范围外的下层预并不会影响简易效果器。以上就是预层的混合模式, c 四 d 中预层的混合模式是两个层面的,以上我们讲述的是 c 四 d 中两个预层数值的混合模式。 同样的,两个预层混合时,也可以使两个预层的颜色进行混合,颜色的混合和一中的图层的混合模式是完全一样的。总的来说,预层的混合模式和一 ps 中的混合模式的工作几率是相同的。 育层的混合模式很重要,如果不能够理解上述内容的,多看几遍本课内容,或者在课后自行查阅相关资料, 搞明白。 c 四、 d 中的玉层的混合模式在混合模式后面一列是玉层的可见度和一中图层的不透明度的作用是一样的,它可以影响该玉层范围内使量线条的长度,从而影响玉的作用的强度。 下面我们学习玉列表框下面按钮的功能。第一个按钮是创建玉按钮,上节课我们已经学习了 通过该按钮可以创建各种功能的玉。第二个按钮是创建特殊玉按钮。在 c 四、 d 中,各种形状都可以创建玉,比如说 mograph 对象、体积对象、样条粒子对象等等,通过这些形状都可以创建玉对象。 我们首先学习通过 amograph 对象创建域重新新建一个矩阵对象单击运动图形菜单,选择矩阵对象 单击,这样就在对向面板新建了一个矩阵一的对象。在对向面板进用添加了简易效果器的矩阵对象单击运动图形菜单,选择 mogres 权重,绘制画笔工具单击,再选择矩阵仪对象单击, 这样就可以在矩阵仪对象上创建 mogres 权重贴图的标签,且视窗中的矩阵仪对象显示为红色小圆点。权重贴图与顶点贴图的显示方式相似,矩阵对象上的红色小圆点表示该矩阵对象的权重为零。压住鼠标中间左右拖拽, 可以修改 mograph 权重画笔的大小将 mograph 权重画笔修改为合适的大小,然后在矩阵对象上拖拽。可以修改矩阵对象的 mograph 权重显示为纯黄色的矩阵对象的权 重为百分之一百,显示为黄色和红色之间的过渡色的矩阵对象的权重介于百分之一百和零之间。当完成了 mograph 权重会址后, 在对象面板重新启用添加了简易效果器的矩阵对象。选中简易效果器,删除欲列表框中的所有欲对象,然后将 mo graph 权重贴图从对象面板直接拖拽到简易效果器的欲列表框中。 此时 c 四第一句, mograph 权重贴图创建域。为了方便观察在对象面板隐藏举阵仪对象, 从试窗中可以明显看到, aimograph 权重贴图界定了简易效果器对矩阵对象的影响范围。权重值为百分之一百的矩阵对象沿外轴升高一百厘米,而权重值为零的矩阵对象并不会沿外轴向上 移动,而权重只介于百分之一百和零之间的矩阵对象沿外轴升高的幅度介于一百厘米和零之间。同时,当我们移动绘制了 mograph 权重的矩阵对象时,它会影响原始的矩阵对象。 因为绘制了 mo graph 权重的矩阵对象是一域的形式存在,并影响着添加了简易效果器的矩阵对象。选中简易效果器,切换到预属性设置下。 单击域列表框中的 mo graph 权重贴图在预列表框的下面显示了 mo graph 权重贴图的属性设置像, 他的其他属性设置像和普通的玉没有区别。 mograph 权重贴图作为玉存在时,有一个层的属性设置像是比较特殊的,是其他普通玉没有的属性像。下面我们重点学习 基层的属性设置。单击模式后面的下拉箭头。将模式设置为锁引时,绘制了 mogres 权重的矩阵对象。通过锁引值将权重值传输到原始的矩阵对象上,并将权重值转换为影响度,从而影响原始的矩阵对象。在这种模式下, 对原始对象的影响度以及影响的形态和绘制了 mograph 权重的矩阵对象是完全一样的。这种模式仅当两个对象的形状相似且具有相同的,所以知识才能正常工作,否则的话可能会出现权重之传输错误, 或将部分权重传输给原始的矩阵对象。在这种模式下,当我们移动绘制了 m o graph 权重的矩阵对象时,并不会对原始对象产生任何影响。将模式设置为零 镜时,是将权重值传输到最接近的矩阵对象上。在该模式下,当我们沿 x 轴或 z 轴移动绘制了 imograph 权重的矩阵对象时,对原始对象的影响形态会随着绘制了 imograph 权重的矩阵对象的移动而变化。 将模式设置为最大时,半径参数值可用。该模式就是已绘制了 mograph 权重的每个矩阵对象。绘制一个虚拟的以半径为参数值的圆,在圆的范围内 绘制了 imograph 权重的矩阵对象,才会影响原始矩阵对象。当我们移动绘制了 imograph 权重的矩阵对象或修改半径的参数值时,对原始矩阵对象的影响也会发生变化。将模式设置为最小时,其工作机里和最大时差不多,差 别在于在半径范围内。在最大模式下,权重值是向外拓展的,且权重值由内向外呈现性递减的。而在最小模式下,权重值是向内收缩的,在半径范围内由内向外呈现性递减的。 将模式设置为平均时,将围绕目标对象的每个点生成可定义的半径,并且来自原对象的权重将被平均并传输到目标对象,将生成一个简单的平滑效果, 这也是大多数应用程序的最佳方法。距离衰减,如果启用此选项,则原和目标之间的距离也将加权,即距离较近的值的权重将强于距离较远的值,这会产生增加减少的效果。在大多数情况下, 激活此选项是正确的选项。使用变形后点,如果原对象被变形器变形,则启用此选项,将导致考虑修改的点位置保持更新。如果启用此选项,将重新计算权重图以及随之而来的标签, 这会使速度变慢,但也可能导致立即内部更新。因此,如果出现奇怪的效果, 其用词选项可能会有所帮助。以上就是 mo graph 对象作为预的使用方法及参数设置,下面我们简单了解一下。 c 四、 d 中降体积对象转换为预,在对向面板 暂时隐藏矩阵对象,单击体积菜单,选择体积载入,单击。在对向面板创建一个体积载入的对象。在属性面板切换到对象属性设置下, 单击文件后面的加载文件按钮。在弹出的加载文件对话框中,选择事先准备好的 vdb 格式的体积对象,单击打开,将 vdb 格式的体积对象载入到 c 四 d 中,将比例设置为一百厘米, 此事体积对象显现在视窗中。单击渲染活动仕途按钮,则没有任何对象渲染输出。 在试窗中单击鼠标左键,退出渲染界面,这是因为体积对象必须使用体积网格后才会被渲染输出。 在对象面板选中体积载入对象,压住 alt 键的同时单击体积工具组中的体积网格,使体积网格成为体积载入对象的负极。重新单击渲染活动试图按钮,此时在渲染器窗口显示体积对象,这是天空云朵的 体积模型。在视窗中再次单击鼠标左键,退出渲染界面,重新显现矩阵对象。单击剪映效果器,切换到与属性设置下,删除与列表框中的所有与对象。 在预列表框底部的创建一个新的预货特殊层上押注鼠标左键部,松开再弹出的紫菜单,选择体积对象, 此时鼠标形状变成一个手指形状。在对象面板的体积载入上单击,此时 c 四 d, 将载入的体积对象转换为一个域 显示。在预列表框中选中矩阵对象,将外轴的数量也修改为四十。选中简易效果器,切换到参数设置像,向下移动参数设置像勾选,可见此时矩阵对象中受体积 载入玉层影响的矩阵对象,可见选中体积载入对象。当我们移动体积载入对象时,矩阵对象的外形也会相应的发生变化。同样的体积对象转换为玉石,有一个层的属性设置像,切换到层属性设置像 采样模式有三个选择项,临近将使用最近体速点的值,可以产生值的阶梯分布。线性将根据距离确定相邻体速值,并线性取平均值。 二次将根据距离确定相邻体素质并进行二次平均,这创造了最平滑的数值传递。以上就是将体积对象转换为欲的使用方法,下面我们接着学习将变量标签转换为欲对象的方法。在对象面板删除体积网格对, 删除剪映效果,其余列表框中的所有欲,暂时隐藏矩阵对象。新建一个圆环对象,在属性链板中将圆环半径设置为二百厘米,圆环分段设置为二百,保管分段设置为八十 按压快捷键。 c。 将圆环转换为可编辑对象。切换到点模式,单击工具菜单,选择绘制工具,单击 切换到绘制工具。在视窗中的圆环对象上单击,就可以使用绘制工具绘制圆环对象的顶点权重。前面课程中我们多次提到过, 圆环面上的纯黄色的区域的权重为百分之一百,而纯红色区域的权重为零。同时在对向面板圆环对向上创建一个顶点贴图的标签,用于保存我们用绘制工具绘制的权 权重,但这并不是我们讲述的重点。单击圆环对象的顶点贴图标签,切换到基本属性设置像,勾选使用欲。我们希望通过欲影响圆环对象的顶点权重值切换到欲属性设置像,取消对冻结的勾选。 新建一个球体域,将玉的尺寸设置为二十二厘米,然后沿 x 轴移动球体域,使球体域位于圆环的外表面,此时可以看到球体域影响着圆环对象的权重。在球体域范围内,圆环面的权重值为百分之一百, 而在球体域范围外,圆环面的权重值为零。在球体域内层圆形形状和外层圆形形状之间,圆环面的权重值为一百至零之间。将冻结移动到球体域之上。启用冻结,将 冻结的混合模式设置为添加,在冻结的属性设置项中切换到曾属性设置项,将模式设置为扩展半径设置为十六厘米,效果强度设置为百分之三十。有关冻结的相关内容我们会在后面章节详细阐述。单击清除按钮, 在动画面板将动画时长修改为幺二零针,按压动画面板的播放键,此时您将看到圆环面的权重值从求体育的初始位置的百分之一百向两侧延伸,并最终覆盖整个圆环面的生长的动画效果。 现在我们想使这个顶点贴图的动画效果影响,简易效果器又该如何操作呢?单击矩阵对象,切换到对象属性设置下,将矩阵模式 设置为对象,然后将圆环面从对向面板直接拖拽到矩阵对象。属性对象后面的字段框中,将分布设置为顶点。此时矩阵对象的小方块密密麻麻的排列在圆环面的顶点上,因为矩阵对象的小方块比较多。 切换到变换属性设置像,将矩阵三个轴向的缩放值均修改为零点五。选中简易效果器,切换到与属性设置像,鼠标移动到与列表框底部的创建一个新的与或特殊层上, 压住鼠标左键不松开,在弹出的紫菜单选择变量标签。单击,当鼠标形状变成手型形状时,单击圆环面顶点贴图标签。此时 c 四第一句顶点贴图创建一个动态的预层显示在预列表框中。选 重简易效果器,取消对位置旋转缩放的勾选,只勾选可见选择项。此时按压动画面板的播放键播放动画,您可以看到矩阵对向沿圆环面生长的动画效果,这就是 c 四 d 中通过变量标签创建预层的效果。 选中顶点贴图域,切换到重映射属性设置项,勾选允许重映射切换到颜色重映射,将颜色模式设置为颜色。在简易效果器的预列表框中, 同时启用数值影响和颜色影响。在对象面板隐藏圆环面,此时播放动画时,您会看到矩阵对象依据顶点贴图生长时,矩阵的颜色也发生了变化。 c 四 d 特殊预存中的变量标签是比较常用的,除了上述讲 往述的将顶点贴图标签转换为遇对象外,还可以将点线面的选集标签以及运动图形中的 mograp 权重标签、运动图形选集标签等都可以转换为遇对象,所以大家一定要理解这个预存对象。 同样的单机域列表框中的顶点贴图预层有一项层的属性设置项,层的属性设置项和 the mobras 对象转换为预层时的含义是相同的。前面也详细讲述了 以上就是 c 四 d 中变量标签转换为预层的方法及参数设置。好了,今天的课程就分享到这里,感谢收看!

大家好,本节课我们继续讲述与有关的内容。打开 c 四 d 软件,新建一个矩阵对象,在单击运动图形菜单,选择效果器,再选择简易效果器,单击给矩阵对象添加简易效果器。默认情况下, 简易效果器影响矩阵的位置,使矩阵对向沿歪轴升高一百厘米。简易效果器对矩阵颜色的影响 是通过玉颜色影响矩阵对象的颜色,切换到玉属性设置下新建一个球体域,则球体域划定了简易效果期的影响范围, 只有在球体域范围内的矩阵对象才受简易效果器的影响,包括外轴向的位置及矩阵的颜色。前面的课程中,我们学习了域列表框底部的创建预测 层,以及创建特殊预层中个菜单命令的功能。本节课开始,我们学习创建修改预层菜单中的各项功能。修改预层中个菜单命令的功能相当于一中的效果器。鼠标移动到预列表框底部的创建修改预层按钮上, 压住鼠标左键不松开。在弹出的紫菜单中选择拍放单机,则在预列表框中新建一个拍放层,有关这个层主要是通过拍放语言代码影响简易效果器,感兴趣的同学可以在课后一试。 这里我们不进行过多讲解了,在预列表框中删除拍房。新建一个公式,选中球体域,在属性面板中增加球体域尺寸的参数值,方便观察公式。效果器对球体 玉的影响,这里需要注意的一点是,修改玉层的主要功能是影响他底层的玉层和特殊层的玉。如果单独使用,修改玉层时是没有任何效果的。在玉列表框中禁用球体玉时, 您将看到使用公式修改预层时对简易效果器是没有任何影响的。公式修改预层是通过数学函数影响位于他之下的预层的默认是通过正弦函数影响他。底层的球体域的 展开变量则详细显示了可以在公式修改预层中可以使用的变量,以及每个变量所代表的意义。按压动画面板的播放键,则可以看到通过公式修改预层使球体预对简易效果器的影响生成的动画效果。混合属性设置 重映射及颜色重映射属性设置项与前面讲述的基本域以及特殊域层的功能是相同的。对数学函数比较熟悉的朋友可以在这里输入一些比较复杂的数学函数,观察数学函数对底层域层的影响效果。 这里还有一点提醒大家的是,使用公式修改预层的不同混合模式对底层预层的影响效果也是有差异的。在预列表框中删除公式修改预层,在预列表框中添加反向修改器, 反向效果器可以使底层预层的作用效果发生反转,他对数值的影响就是正数反转为负数。对颜色的影响就是将颜色反转为该颜色的补色。这个效果器相对比较简单,大家应该很容易 理解。在愈烈表框中删除反转效果器,将灶波重映射添加到愈烈表框中,此时可以看到在球体育范围,简易效果器对矩阵对象的影响形态发生了变化。 为了方便理解这个修改器的功能,在对向面板禁用矩阵、求体育以及减音。效果器新建一条螺旋样条线,将七十半径、终点半径的参数直均设置为零,此时螺旋样条线的形状就是一条直线,压住键盘是否键的同时, 单击变形器工具组中的置换。将置换变形器应用到螺旋样条线上。选中置换变形器,切换到着色属性设置下,单击着色器后面的下拉箭头,在弹出的下拉列表框中选择颜色,单击, 使颜色影响螺旋样条线的高度值,默认的颜色为白色。切换到对象属性设置下,将方向设置为平面,轴向设置为正外轴向。将高度的参数值修改为一百厘米,此时可以看到样条线沿外轴向上移动了一百厘米, 这和效果器对运动图形的影响是一样的。通过颜色影响样条现在外轴向的位置, 因为我们将样条线的颜色设置为白色,白色的颜色之为一,所以样条线沿外轴向上移动一百厘米。将类型设置为强度。切换到着色气属性设置下,将颜色设置为黑色时, 可以看到样条线不会沿弯轴向上移动。因为黑色的颜色值为零,所以将样条线的颜色设置为黑色时,样条 线不会沿弯轴向上移动。通过上述讲解,大家应该能够明白,通过颜色映射影响样条线沿弯轴的位置,如果还不能够明白的,可以多看几遍前面讲述的内容,理解这一点对后面内容的讲解很重要。 切换到玉属性设置下,新建一个不符的特殊玉层,此时样条线沿外轴承斜线分布, 不服玉可以改变颜色对样条线位置的影响,相当于修改了影响样条线位置的颜色值。把原来纯白色的颜色修改为一个黑白渐变贴图,然后使用黑白渐变贴图影响样条线的位置。 同样的黑色颜色值不会影响样条线在 y 轴向的位置,所以黑色部分的样条线位于原点的位置,而白色颜色对样条线在 y 轴向的位置影响 最大,所以白色部分的样条线沿外轴向升高了一百厘米。在黑色渐变为白色时,这些渐变色不同程度的影响着样条线在外轴向的位置,所以样条线沿外轴向呈斜线排列。 在预列表框中添加一个造波重映射的修改器,此时的样条线的排列会发生变化。造波重映射可以将不同的黑白颜色值随机生成一个造波。在属性面板中 将比例参数值修改的小一点,您会看到黑白渐变贴图生成不同的造播,将动画种子的参数值修改的大一些。按压播放键播放动画时,您会看到随机造播变化的动画效果。这里大家还需要理解的一点是,不同的黑白颜色值 随机生成不同的造播。在预列表框中选中不符,将轮廓模式设置为曲线,修改曲线图表的形状, 使开始部分的曲线为一条平直的曲线,曲线的直为零,使曲线结束部分的形状也为一条平直的曲线,曲线的直为一。重新播放动画,查看动画效果,基本上颜色值相同时生成的造波形态也是相同。 总的来说,造波重映射将不同的颜色值进行重新随机映射,生成一个随机的造波形状,而不是原来不符效果器那样有规律的进行映射。 在预列表框中选中造波重映射,下面我们简单学习一下造波重映射的参数。设置。种子设置造波的随 形态,不同的种子将生成不同的造波形态。造波类型设置不同的造波形状,切换不同的造波类型,观察画面效果。 这里您也务须记忆具体噪波类型的形状。在实际使用时,可以通过滚动鼠标、滑轮切换不同的噪波类型观察画面效果,直至找到您需要的噪波形状为止。比例使用此设置可以定义用于生成噪波的大小,比例 较小的值将在同一区域内产生相应的更多变化,而较大的值将在同一区域内产生的变化更少。动画种子如果需要生成造波偏移的动画效果,请在此处输入大于零的值,值越大,造波变化的速度就越 快。循环周期使用此设置可以定义动画帧中音循环的范围。例如,如果该参数值设置为幺二零,则造波将在第零帧、第幺二零帧、第二百四十帧处具有相同的形态 偏移。此设置可偏移内部噪波范围,可以在该参数向上制作关键真动化。偏移周期定义用于重新映射的内部噪波区域内的偏移速度, 较小的值将产生相应的更快的偏移量,较大的值将产生相反的效果。动画不仅会翻滚,由动画速度定义,还会有方向偏移。 颜色转换,将此值增加到大于零时可实现颜色效果,仅当同时为造波虫映射启用颜色通道时 才会有效果。以上是造播重映射的使用方法及参数设置,再对向面板删除螺旋线,重新启用简易效果器,求体育以及矩阵对象。 选中简易效果器切换到玉属性设置下,在玉列表框中删除所有的对象。新建不服玉,我们可以看到不服玉时,矩阵对象延纹轴向呈接替状上升。不服玉相当于一个黑白渐变贴图, 纯黑色区域的矩阵对象不会受简易效果器的影响,在外轴的位置不发生任何变化。而纯白色区域的矩阵对象沿外轴向上升高一百厘米, 而介于纯黑色和纯白色区域的矩阵对象沿外轴承阶梯状上升。在预列表框中添加一个曲线修 改器,在弹出的曲线修改器的属性设置项中,修改曲线形状就可以影响不符域中黑白渐变贴图的渐变位置。 压住键盘 ctrl 键的同时,在曲线上单击就可以创建一个操作点,也可以创建多个操作点,然后任意拖拽操作点的位置,从而可以影响黑白渐变贴图中渐变色的位置。 修改曲线形状后,简易效果器对矩阵的影响也能很直观的看到。切换到曲线修改器的曾属性设置下偏移设置曲线形状沿水平轴偏移的距离。 动画速度将曲线形状想象为在动画时间内从左复直到右正直偏移,如果动画速度设置为不等于零的值,则会产生动画效果,直 越大,动画速度越慢,反之亦然。曲线之前和曲线之后设置,在播放完一个动画循环后继续采取的步骤限制曲线动画,以上述设置的速度只播放一次。 继续曲线以恒定的斜律继续效果和线制差不多。曲线将尝试预测曲线在曲线结束之前和曲线结束之后将如何继续改变切线,这可能会导致效果加速。 循环重复播放动画动画将无限重复往返,动画从开始到结束,再从结束到开始,以这样的方式循环播放动画。以上就是曲线修改器的使用方法及参数设置,在预列表框中删除所有 的玉层。新建一个线性玉。切换到简易效果器的参数设置下,可以看到,默认的简易效果器只影响矩阵对象的位置和颜色,使简易效果器对矩阵沿外轴向的位置呈线性衰减。 同时简易效果器也影响矩阵对象的颜色,因为这里默认设置的颜色使用于颜色,矩阵对象的颜色从白色渐变为黄色,这里的黄色是线性域的颜色。重映设所设置的。 切换到玉属性设置项,添加着色修改玉层。着色修改玉层只影响矩阵对象的颜色,他不会对矩阵对象的位置产生任何影响。 选中着色修改预层切换到层属性设置项,来源有三种不同的选择项,默认是数值, 也就是通过域内零到一的数值影响矩阵对象的颜色。渐变设置矩阵对象渐变色的色带条可以设置为您喜欢的任何渐变色。域内数值为零的始量线条转换为最左侧渐变条的颜色, 而玉内数值唯一的始量线条转换为最右侧渐变条的颜色对矩阵对象最终的颜色影响由着色修改玉层和线性玉设置颜色混合叠加而成。当勾选循环选择像时,如果将动画速度设置为一个飞零值,则动画将循环播放 比例设置可相对于输入值范围缩放颜色区域。例如,如果定义了百分之三百,则渐变的颜色将在值范围内循环三次。偏移,设置渐变条的偏移值。 动画速度设置周期渐变所需的动画帧数较小的值将产生相应的更快的周期,反之亦然。以上就是着色修改预层的使用方法及参数设置。 删除域,列表框中的所有域,新建一个不符域,再添加一个范围映射的修改域层。 范围映射修改预层的功能和重映射参数设置项的功能差不多。范围映射可以从映射域内零至一范围内的使量线条的值。在愈列表框中选中范围映射修改预层,切换到层属性设置项, 分别修改这四个参数项的参数值,理解最小输入、最小输出以及最大输入、最大输出参数项的功能。这里可以对输入和输出的值分别进行重 映射。当禁用数值限制开关时,这几个参数项的功能也会发生变化。这几个参数项的功能很难讲解,大家在课后上机演练几遍,应该比较容易理解这几个参数项的功能。 在愈列表框中删除范围映射,修改愈层,添加重映射,修改愈层。重映射愈层和前面讲述的愈对象的重映射的功能是完全相同的,这个修改愈层也没有什么好讲解的。在愈列表框中删除重映射,修改愈层,添加限制,修改愈层 限制层可以重新设定玉内使量线条的范围,比如说玉内使量线条的长度介于零和一之间,现在需要将玉内使量线条的长度限制在零点一至零点八的范围内,则可以将最小值 设置为百分之十,将最大值设置为百分之八十。这样欲内使量线条的长度介于零一至零点八范围内,在该范围内的使量线条的长度不变。而小于百分之十的使量线条的长度均映射为零, 而大于百分之八十的使量线条的长度均被映射为零点八。限制修改玉层的功能比较简单,主要功能就是可以重新修剪玉的作用力范围,应该很容易理解,在玉列表框中 删除限制修改玉层,添加颜色过滤修改玉层,该层可用于创建单色调或双色调颜色分布。来源设置,用于创建单色调或双色调的颜色分布的来源数据。首先将来源设置为数值,就是使用玉的作用力的大小。 重新映射矩阵对象的颜色模式设置为单色时,可以创建基于基色的渐变色基本颜色,设置单色、渐变色的颜色,其中的 hsv 分别代表颜色的色度、饱和度和明度, 基本密度也是设置颜色的饱和度默认值为百分之五十。有关颜色如何映射在官网也没有详细讲解,我的理解是在玉的作用力百分之五十处为设置的基本颜色。向两侧渐变。 向玉的作用力越强的方向向白色渐变,向玉的作用力越弱的方向向黑色渐变。将模式设置为双色调时,矩阵的颜色分布就是一种双色调的渐变颜色分布。基本颜色设置玉的作用力为零处的颜色,而顶部颜色设置 玉的作用力为百分之五十处的颜色,玉的作用力为百分之一百处的颜色为白色。所以矩阵的颜色从玉的影响度为零处开始,由基本颜色渐变为顶部颜色,再由顶部颜色渐变为白色。 同样的密度设置颜色的饱和度。墨水类型设置基本颜色和顶部颜色的混合。模式,颜料不透明,在基色上产生更不透明的效果。染料半透明让基色闪耀。 对于海报、打印等效果应使用颜料不透明。设置来源,设置为颜色时,对矩阵的颜色映射基于狱中颜色重映射的颜色值。 颜色过滤只能影响位于他下层的玉的颜色,并不会对玉的数值产生任何影响。以上就是颜色过滤修改玉层的使用方法及参数设置。好吧,今天的课程就分享到这里,感谢观看。