大家好,我是昨夜数控邓老师啊,那么前面的话呢,我们谈到过呢,像这种的圆弧台刀呢,出现一些顿挫不连贯的一个现象,主要是因为呢,其实这就是一段圆弧,他是通过一个多坐标啊,通过一个多角度输出的。 那么怎么解决这个问题呢?就主要是通过一个呢后处理修改后处理呢,让这一段原符就是一段原符,而不是多段原符啊,所以他的重点呢,就是通过一个后处理,修改后处理啊,可以解决这个问题。好,那我们接下一起来看一下这个后处理到底是怎么修改的, 那我这里呢就打开了一个呢,我们一个普通的一个常规的这么一个后处理啊,那首先的话呢,我们是在这个程序啊,我们这里做了一个,讲了一个笔记啊,首先进入这个程序程序 导轨添加一个来定制命令,定制哪个来?就是看看办 r o t r。 这个啊,好,我们进来看一下,在程序这里有个来定制命令, 定制命令之后,我们这里点击导入,导入哪一个呢?就这个 combin r o t r 双击它进来之后,我们把这个复制下来啊,把这个复制好。那我们这里呢其实有说明啊,就是把这个复制下来啊, 把这个标题把它复制下来。好,那复制下来之后,那下一步怎么做呢?找到笔符某推行粘贴就可以了。好,那么试一下,好了,这里呢,我们就点击确定啊,确定,呃,点击确定之后,我们找到哪里呢?找 呀,这里笔复不推行,点击他之后,那么这个位置就可以把它粘贴了,粘贴啊,这一步就完成,然后再看下一步,然后再回到程序和导轨。程序添加一个快,在哪里呢?在程序里面 啊,程序啊,其实这里啊,我们添加一个快啊, 啊,这里需要添加一个快,添加哪一个快呢?看,好啊,这里呢添加这个快,把这个拉过来点 添上这个 combine r o t r 呃 i i t。 这个啊,我们找这个快速直接把它添加下来。 好,添加好之后,然后再回到哪里来?回到这个运动,运动里面会有线性运动和圆周运动,快速运动,我们分别在里面添加,也是添加一个,来 mini 啊,添加一个 mini, 哪个命令呢?也是这个 canby output, 这个看到没有?这个命令啊,大家可以记住啊这个命令,然后把它添加下来。好,确定在圆周运动里面照样添加这么一个命令。好,我们确定 在快速运动里面呢,照样添加这么一个命令。好,确定啊,其他的呢?好,然后呢?我 呢?这就完成了啊,这完成了,我们现在先把它保存一下。 好,我们现在呢把这个后处理,把它拧成为一份,好创建一个名字,比如说四 x 杠三,好 好把这后视镜保存出去,保存出去之后,那现在我来来后处理一下,我还是拿这条程序来后处理一下。 好,这里现在选择我这个四 s 杠三,这个 我做不到, 我们把它后处理出来。好,这个程序后处理出来了,处理出来之后呢,照样 用这个生命口这个工具呢,我们来我们一起来看一下。那一起来看一下的话呢?这里呢你会发现啊,那现在你看他就是一个角度了哈,好,我们从这里你看啊,从这里现在做完之后抬刀,从这里开始抬刀哈,抬刀上去之后好转过来,你看 转过来就是一个角度哈。哎,负三十八点多,他就一个角度,他不像之前的之前是很多个角度的啊,所以这个操作就是这样子的。但这种的话呢,只能解决什么呢?就是在一个平面上啊,因为我们从测试图看,那这个圆幅是一个平面上的啊,像我们这种呢 是一个立体的,这个从测试度看,他不在一个平面上啊,通过这种方式来啊,紧急通过后处理这种方式还解决不了的啊,所以在一个平面上通过这个后处理这种方式可以解决。那么如果 这一个空间上面的话呢,这个还需要结合我们软件的设置啊,所以大家可以关注啊,这个抖音啊。那么我们后续呢,继续给大家分享 解决方案。
粉丝3.8万获赞14.4万

大家好,我是杨公。那今天我们来聊一下网友提出的关于这个四轴,在加工的时候走机灵, a 轴的时候机床一顿 一顿一顿一顿的,那我们来说一下怎么解决?两种两种方案,第一种,你把劲给力里面的快速移动改成记忆,然后你输了一个六千八千一万啊,都可以,那走记忆的话,他就不会产生这个一顿一顿的现象,就比较丝滑了。那第二种,那比较麻烦, 我们比如你先后处理原始的这个后处理程序啊,我们后处理出去看一下,你会发现这个机灵的时候 a 坐标是比较多的啊,那我们怎么给他去除一些 a 值嘛? a 坐标的值呢? ok 啊,需要打开后处理, 然后我们打开我们的后处理文件,用后处理构造器进行他参数配置。那我们每天 天晚上的九点也会在抖音直播 ug 四周五周边公安课,感兴趣的可以来听一下。好,我们再回到这个后退高消器,先选择程序和刀轨,点击定 进命令,然后你再导入一个啊,选择找到我们的 c o m b n, e, r o t r y, 点 tcl 啊,双击一下 啊,这边四个勾默认打开确定,接着再创建一个变量,那这个变量名的话,我们啊你直接看我视频,暂停一下,手 k 一下就可以啊,粘贴那有的是,本身后处理里面就有这个变量,大家不要紧,那再把里面的这些语句删除,我们 直接复制我这边的。一样啊,暂停手 k 就好了,再粘贴进来。好,这是我们第二步,完成之后,接着第三步,我们到程序里面去,首先是程序 起始序列,然后程序开始的头部我们先添加一个新块,那找到我们的这个 c o n e l t r y 杠 i n i t 啊, n i t 啊,添加快,你给他放到程序头, ok, 这个是我们最,这个是我们的第一步啊,接着然后再把运动里面的这个快线性移动和快速移动也要添加命令啊,我先点击线性移动,那这里的话我们一样的添加命令,找到我们的 c, o t r y 杠, o, u t p u t 啊 o u t put, 放到我们的第一行, ok, 确定,那这边快速移动也是一样的,把同样的这个点 output 放第一行点确定,那最后的话,我们再保存一下这个改修改过的这个后处理文件,再使用我们的 ug 对他进行后处理。 ok, 我们来选择一下他,确定好,这个时候你会发现我们的 a 坐标就少了,特别多了啊,学会点个赞。


大家好,我是助工人工,我们来看一下四周钻孔如何实现圆弧过渡,这是第一种方式,大家伙比较常用的,这是第二种方式,使用圆弧过渡,我们来看他是怎么实现的。首先我们插入工序,选择 home making 当中的专孔策略点确定,在这里面我们要指定我们的特征结合体,没有特别好的方法,只能一个一个去点击好,选择完特征结合体之后,我们就可以点击确定了, 然后在飞车移动当中呢,有个转移快速,这里如果你选择使用机长的, 至于做标序当中的安全平面,必须是使用圆柱的方式,如果你不使用使用继承,那你在这里一定要选择圆柱的方式,跟刚才是一样的。然后我们再去制定刀具,选择一把十四转刀,正常刀入这个 的时候就变成了圆弧过渡,但圆弧过入对后处理有比较高的要求,比如这个程序,我们在这里选择后处理,如果你选择的是这个后处理,我们点击确定,点击确定他生成的刀路在圆弧过渡之间都是叫有一点一点卡顿的, 这个叫多余角度,那怎么去除它呢?然后我们再选择后处理,选择四 a 点确定点确定,这个时候它在每两个钻孔之间的角度就没有了多余角度。

大家好,我们在加工多轴的过程当中啊,可能用我们的孔洗或者后的媒体去加工一圈的孔的时候啊,呃,一般的后处理的话会有很多多余的这种角度,比如说用我们的一般的后处理啊, 他这个地方的话,从一个孔到另外一个孔的话啊,有很多的这种旋转的这种角度,这样的话在我们的机床上面的话会出现卡顿啊,就不是很好。那我们怎么来解决这个问题呢?我们来做了一个后处理啊,我们来后处理一下 啊,用我们做好的处理,他从一个孔到另外孔,就只有这个一个角度啊,就会很好,而且很快,那这个是怎么做到的呢?这个的话需要我们去改善处理,这个改后处理的布置的话比较多啊,我这里的话给整理好了,需 需要这个步骤的朋友的话当然可以联系下我,然后的话我发你一份,然后喜欢的朋友的话可以关注加转发啊,大家有什么不懂的话也可以在评论区留言,谢谢你的观看。

大家好,我是钱一峰啊,今天的话呢给大家来送一个小福利啊,大家可以进去看一下,这个呢是我们四轴的一个钻孔 啊,可以看到这个上面的话呢,有很多这种啊,快速的一个圆弧移动是吧?啊,那如果说我们按正常的一个后处理啊进行生成,就比如说我们选择这个后水进行生成啊,你会发现哎呦这一段这个区域会产生很多这种多余的一个 a 的一个产生 啊,那么他就会导致呢也机床会进行卡顿是吧?呃那么我们就可以通过呢啊选择 合适的后处理啊,确定一下啊,那么我们就能够进行解决呢这种产生多于 a 的问题啊,这个呢是一个高级版啊,是一个高级版啊,那么我们这边当然也有初级版啊,初级版呢是这种类型的啊,但这种类型呢他 是有限制的啊,在这上面是用不了,但是在我们的这种上面是能够进行使用的啊,你可以近看一下,嗯比如说这种呢他会产生多余的 a 是吧啊但是呢我们在通过啊,我们优化之后呢 他就不产生了啊,但是呢这种后续呢,他在我们的这种情况下啊,你可以进去看一下啊。哎,跑哪去了啊?在这里啊,我们进行打开啊啊,在这种呃圆弧呢,我们这个不在同一个啊,圆圆心的一个轴线上啊,那么他是这种扭的这种快速移动 啊,那么他就不能够识别啊,那么他还是一样的会产生对的 a 啊,所以说呢啊我们就把这个后处理的一个定制命令啊再次升了一下级啊,升级之后呢啊,那么就解决这个问题了啊,那么我今天讲这个主要内容啊,既然说是送福利是不是啊,那么 我们这一个法拉克的一个后处理啊。啊,如果说同学们需要这一个后处理的话呢啊,就可以直接通过主页啊联系到一封啊,来领取这一个四周去除多余的后处理啦,这个呢是一个高级版的啊, 你们可以在下方评论区呢打出后处理三个字啊,然后再去主页呢。呃,看到我联系方式加我即可领取啊,这个内容呢,也是一个免费赠送的啊,同学们直接 啊来找我就好了。好吧,那就讲这么多啊,感谢小伙们收听,记得是吧,点赞加关注啊,三年走起来啊,拜拜。

ok, let's go。

大家好,我是千亿峰。呃,那么像这种形状大家会看一下,我们通过四轴呢,能不能把这个尖角给他进行加工出来呢? 答案肯定是可以的啊,刚才通过仿真小伙伴们应该也都看到了啊,是吧,我们可以通过呢啊,刀具,我们的这种平底刀啊,是吧,实现联动的一个方式啊,来完成啊,这个上面的这种,哎联动倾角啊,把这个区的一个这种角落的一个锐边啊给他进行加工出来是吧?嗯, 好,那么像这种刀路我们怎么去做刀路,保证他的刀轴是沿着这一个面的法像方向去走,来实现这种锐边的倾角。 好呢啊,那这边我来讲方法,同学们进行学习啊。嗯,好,那我们比如说举个例子啊,是吧这个面,这个面呢,我们通过二三的求刀啊, 加工完了之后啊,这个区呢是残留了一个二三的残留二角,对吧?那这个时候我们就需要通过一个平底刀呢啊,对这个区域进行清根啊,把它锐边呢通过平底刀给它进行加工出来。好,那接下来我们可以这么进行操作啊,在面上呢,我们通过偏置曲线 稍等一下啊,好,拉下来点偏置选选这根线,我们往反方向偏置个三点五啊,多偏一点点。 好,编出来之后呢,我们就可以通过这两根线来实现道路的编程。好,那我们进行打开,怎么进行操作呢?第一个啊,指定部件, 指定我们的切约区域对吧?啊,然后再设定好留线的一个定义,点开啊,选择我们的留取线一 反方向在因为要走顺序啊,是吧?走顺序,我们这个区呢就是以这个方向去走了啊,就是切削嘛啊走顺序啊,然后我们再进行选择呢,下面这根线 选好之后呢在这个位置啊设置为对中的模式走螺旋,然后布局的话,正常来说我们是切五个四左右啊,说这个话你们呢啊可以自己去调整,我这边就让他升成快一点啊,就五个四也行吧,工商调成一个四确定一下 定好之后呢,然后在飞靴里面啊,我们可以进行稍许的优化一下啊,飞靴把光顺去除,然后把进推到的方式呢改成垂直于刀轴的圆弧啊,百分之三 即可啊,定义完成之后呢把刀轴定义为四轴相对于虚动体,那么这个时候呢我们点进去啊,你这个轴线呢就千万不要选错位置了啊,就是我们所指定的一个使量方向啊,是吧,这边我们选择自动判断 啊,你选择这张面就好了,让他以这张面的方向呢这个箭头方向呢为他的回转轴啊,然后定义一个侧倾角为九十度 啊侧倾九十度吗?本来我们啊其实呢啊这个内容呢我们可以这么去说啊,如果说侧倾的一个概念,如果我们这边给个零度的话呢,正常来说没有四轴前面这个内容啊,那他的刀具是这样子的 这样子啊,让我们进行侧倾九十度就能够实现呢往这个方向进行侧倾,让我们的刀具立起来啊,这么去理解,所以说呢我们让他刚好侧倾九十度啊,让他 啊不产生报警说我们视为九十度就好了啊,您视为您会报警的,不信你们可以看一下啊您啊你可以进去看一下,这样刀路都不出来了是不是啊,说这边的话呢我们就要尽定义一下啊把刀轴呢啊四轴这个刺青啊选一下这个方向 然后侧倾九十度啊啊千万不要搞错了啊,然后再把这个主要里面的使量呢我们要把这个刀路啊是啊通过投影使量啊,就是我们先呃要不我们先不设置啊先不设置 啊 mc 没有啊我先不指定部件和切区啊,让你们先看一下投影刀路好不好啊那就是我们先看看他的一个原始的刀轨 是这样子的对吧,这是我们的驱动导轨啊,然后驱动导轨的话其实他就已经通过我们这个四轴相对于驱动体啊就已经实现了啊是吧啊是吧垂直于我们这个椭圆面了 对吧。嗯好那接下来我们就把这个驱动刀轨呢啊进行投影到部件上面去啊投影到我们这个加工面上面去啊。说接下来我们进入到主要里面呢选择为啊几何体选择为 warpis 啊,因为我们是指定的部件的啊然后再指定一下切 a 区域对吧指定好了之后呢再指定啊我们刀路的同一时量我们就用啊指定时量指定方向啊这么乱啊我们就选择哪个方向呢选择右边这个方向啊我们这边哎拉过来 选右边是吧沿着 x 方向进行投影啊好选好方向之后呢我们直接是 note 它就会把这个驱动刀轨呢进行投影到我们的这个部件上面去 啊就可以实现呢我们的年动青根了啊说这个道路同学们学会了吗?嗯,学会的小伙伴记得点赞加关注哦。你可以进去看一下啊。全部都进行做好了 啊。是吧,非常漂亮啊。那这边呃,我们千言呢有三四五周编程培训啊,如果说你们想学习编程的也可以进行找我啊,每天晚上也会有对应的一个直播课啊。好,再见。

今天分享给大家在邮寄里面去除多余角度的两种方法。 比如这个特征系统,我选择这个操作,然后刀轨编辑,编辑之后我们把这些所有的红色的线全部给他选择掉。 选择掉,选择掉。好。选择完之后,这里面有需要我们不能选择的地方,我们就正面给取消选择。比如第一第一条是必须取消选择,然后后面每一个选择的群主里面最后一条取消选择,最后一条取消选择,最后一条取消选择, 最后一条企鹅选择,最后一条企鹅选择好可以了。然后我们点节点删除,是不是很完美。这是地震方法。 然后我还有第二种,第二种方法比较直接的,比如这个是圆弧一刀,我现在只需要改个参数就可以了,我把这个功能改成零,就就直接能达到这个效果。 但是这个特征系统只适合 ug 以上的版本才支持,支持零工厂,不然报警。然后还有个特征钻孔吗?特征钻孔是 ug 的所有的版本的特征钻孔都支持,只要零差改为零,直接是多余角度去除的, 完美啊。第一种方法是北京道路,适合所有的操作。第二种是 改凌空叉,凌空叉特征系统有几十二以上的版本支持,十二及十二以下不支持,然后多周钻孔,特征钻孔就是所有版本都支持,凌空叉都支持啊,可以了。

哈喽,大家好啊,今天来讲一下新代车险复合后处理的一个新功能啊,什么呢?就是去除多余的角度啊, 啊,哪怕你没有啊,做过这个彻夜复活,如果说你做过啊,四轴机床,四轴联动钻孔的时候啊,那编这种刀路啊,有些后处理他后处理出来呢,他在这个 啊,一个角度旋转到另外一个角度的时候,他不是一下子旋转到位,他有可能很多输出,很多的一些旋转的一些角度啊,那这样子的话,他在机床上走的时候他可能会卡顿啊,一顿一顿的,知道吧? 那解决这个问题的话有两种方式,那第一种方式的话就是在我们编程的时候呢,把这个输出啊,把 这个输出,你不要用快速啊,你把它改成机,然后给他一个速度,比如说你给个五千或者一万啊,那这样子的话,哪怕你后处理他没有这个功能,他也可以输出啊,他也可以输出那个代码,他不会让你起床卡顿 啊,机灵的话他是会机场会卡顿的啊,机翼的话他就不会啊,这是第一种方式。那第二种方式的话就是我们通过后处理啊,通过后处理把那些多余的角度呢,直接把它处处掉 啊?什么意思啊?那比如说我们我在这里呢就编了一个这那个程序啊,好,选择好之后呢,那首先 我找一个没有啊触取多余角度的这个功能的一个后处理啊,选择他啊,我们现在把这个程序呢啊后处理到桌面来啊,后处理到桌面放在这里面,给一个名称啊,二十三啊,点击确定 好,确定好,我们稍等,稍微等他一下啊,那这个时候呢,我们这个程序呢,已经后处理出来,他在这里面,比如说啊,他在这里面就是说,嗯,首先啊, 是那个 c 轴松开嘛?是不是松开就旋转,旋转到位之后呢?他把那个 c 轴锁紧,然后就进行一个什么打点。 那打完点之后呢?他现在在 g 八零啊,重新取消,然后又松开啊,这个 c 轴这个时候开始旋转啊,他又加工第二第二个孔的时候,那这个时候你会发现,你看七十七、十二点五,七十五、七十七点五,是吧?他这里面有很多的一些 c 轴的一些输出的一些代码,那这些代码的话,在机床线走的时候,加工的时候呢,他可能会一些啊,机床他会卡顿啊,一顿一顿的,那这种的话就很多人看着都不爽啊。 好,那几个这个方式就像我刚才说的,那第一种的话,就是你编编程的时候,如果说你的后处理没有这个 去除多余角度的这个功能的话,那你就把那个快速移动那里,你就不要用这个机灵快速了,你把它改成机,然后给他一个速度啊,就是第一种,那第二种的方式的话,就是通过我们后处理把这些没用的这些角度呢,直接把它去除掉,直接旋转到位,比如说我们这个地方 直接让它旋转到 c 九十度,然后再进行一个钻孔不就可以了吗?好,那这样子的话我们就要 啊,这个,这个时候就是你后处理要支持了啊,那我还是这个程序,那这个时候我就选择另外一个后处理啊,那这个特意我是把它做了一个分开了啊,其实我是一个后处理,但是呢我一个加了一个啊,去除多余角度的功能, 一个是没有加的,那我现在就选了这个,加了这个去除多余角度的这个功能的后缀,选择它,然后把这个程序还是输出到桌面啊?二十四啊,好,点击确定,我们来看一下 啊,那这个时候呢,我们还是一样的,是吧? c 轴松开啊,进行个旋转啊,旋转到位之后锁紧,然后打点 啊,这个转孔循环结束,然后又松开,然后这个时候他就直接旋转到九十度啊, c 九十度, 前面我们那个程序的话,前面我们那个后处理,他是旋转了很多下才到这个 c 九十度啊,所以他中间那个过程他就会卡顿,那我们现在把那些多余的那些旋转那些角度直接把它去除掉了。一步旋转到位啊,旋转到位之后锁紧,然后开始啊加工循环 啊,钻孔循环完了之后呢,结束啊,再接着下一个,那这个时候呢,我们就把那些多余的角度就把它去除掉了啊,那这个的话是要后处理要支持啊,如果说后处理不支持的话,那你就可以采用我前面刚说的那种方法啊, 不要用机灵快速移动,就用机翼啊,给他一个比较快的一个这个移动速度就可以了啊,我们就分享到这里,谢谢大家。

大家好,那么今天的话呢,给大家分享一个在我们四轴加工里面啊,常见的一个问题,可以说做过四轴的人呢,都遇到过这样的问题。好,我们先通过一个小视频来看一下,那么在抬刀的时候,他是一个顿挫的不连续的这么一个方式 啊,那么我们可以看啊,那么在切削的时候是没问题的啊,那么在抬刀的时候,你看啊,他这个动作啊,他是断断续续的这个问题呢啊,我们先停下来,那这个问题什么原因导致的呢啊?其实他是这样子的, 平时很多人呢,在编这个四处联动的时候呢,安全高度都设置的是,我们从侧视头来看一下啊,他都设置的是一个圆柱,其实从安全角安全高度这个角度上来说呢,这个是没什么问题的啊,是没什么问题的。好,那么然后呢,我们把它 给后处理出去。 好,我们后处理出去,然后处理出去之后呢,我们通过一个这个 cb 口啊,这个模拟工具呢,我们来看一下。 好,那么大家来看一下,他说为什么会出现这么一个问题呢?其实这里呢,其实我们这个软件上设置的是一个圆柱啊,是一个圆,但是圆的话指的是快速移动,精灵灵快速移动 啊,那我们的后处理呢,把它简化成呢,一段一段的直线的很,因为快速移动走的是精灵灵呢,这个大家知道吧?精灵灵快速移动, 所以说在软件里面呢,哎,在后处理里面,他把它剪完成一段一段的直线,所以说呢,他才会出现我们刚才那种情况的发生啊。呃,那这种问题呢怎么解决呢?但这种要注意啊,他是一个三尾的立体的啊,他不是这个平面上的,我们再给大家找一个图看一下, 像这个空间,那么这这个空间的话呢,照样的,那么我们的安全高度,你看也是给了个圆柱,很安全高度也是个圆柱,但是他在一个屏幕,从这个测速度来看,他是在一个平面上啊,我们照样把它后处理出去。 好,我们再来通过这个模拟工具啊, cb 口打开看一下。 好,那么这里的话呢?呃,他其实呢他是元服啊,元服,但是他又是很多段元服,我们可以看一下啊,把这个道路看一下, 好走到这里,走完了,我们抬到安全高度啊,这个抬起来,抬到安全高度,那么在很安全高度,抬到安全高度之后啊,那么再走这个安全高度横跃过来的时候呢,看到没有这个位置很,那么这个位置呢,他是有很多的一个角度,我们可以看这里, 可以看这个位置啊,他是有很多的一个角度来表示的啊,像这种的话呢,在谁加工的时候呢,也会出现那种灯错,那这个你怎么解决呢?所以首先你要知道什么原因导致的,那么这两种方式其实处理方式是不一样的啊, 因为这个是在一个平面上,我们刚才所说那种呢,是不在一个平面上啊,这种呢当然也要通过一个后处理啊,还有软件上的一个设置才能共同的解决这个问题。所以大家的话呢,如果想 啊,学习啊,就是了解啊四组方面的这些知识的话呢,可以关注我这个抖音号,关注之后,那么我们呢会持续的给大家更新相关的一些知识点, 所以后续的话呢,这种问题怎么解决啊?这个我都会给大家呢一一的去说明,去解决这个问题的。