大家好,欢迎来到本次的 ccd 系统基础课程,本期视频我们来讲一下我们 ccd 当中最常用的复制机关系。我们看到我们工具栏这个地方呢,有非常多的绿色的图标和紫色的图标, 那么这些图标呢,其实就是在我们的 ccd 当中代表着负极和止极的一些效果。比如我们长按第一个绿色的图标下来,我们看到里面有非常多的一些命令啊,包括阵列、金格布对称,这些命令呢其实都是需要作为负极的时候才会产生效果的。 比如我们这里新建一个立方体,然后呢我们把第一个西门曲面给拿出来,现在我们看到他其实拿出来之后是没有产生一个效果的,因为我们绿色图标的命令呢都是需要作为负极去使用的,那么怎么样才能 是负极呢?我们这个地方选中立方体鼠标左键把它拖动,我们看到拖动的时候,他会产生一个箭头,一个平行的箭头和一个向下的箭头,当我们放到细分曲面这个上面的时候呢,我们看到就是一个向下的箭头,我们松开鼠标左键。 好,我们现在看到立方体就是作为了细分曲面的一个子集,那么现在这个立方体呢就变成一个球体了,这个原因呢就是因为现在细分曲面的效果已经出来了, 我们可以把这个勾呢给取消掉,然后呢我们立方体就恢复到了他原本的一个样子,那么这个呢就是细分曲面他的一个效果啊,他必须是作为负极才能够达到一个这样的效果, 包括我们其他的一些,包括这个地方绿色的。好,我们点击它有个克隆,我们同样的可以把这个立方体 拖拽出来,放到克隆的上面的时候,同样会有一个向下的箭头出现,我们松开,然后呢我们看到这个地方体啊高了一点点,变高了一点点,其实这个地方呢他是已经帮我们克隆出了两个地方体, 我们可以点击克隆这个地方在对象这个位置呢,我们可以在歪着这个地方呢,将它改大一点,把它改成三百, 好,我们看到现在他其实呢就产生了克隆的一个效果,这个地方数量是三个,那么其实就是帮我们克隆出了两个 啊,我们同样的可以把克隆这个地方给关闭掉,我们看到这个效果呢就没有了啊,这个就是我们作为负极使用的时候他产生的一个效果,那么这边作为止极使用呢,他通常呢都是一个紫色的状态,尤其是这个地方,我们 长按鼠标左键可以看到里面有非常多的一些命令。比如这个地方我们可以用一个扭曲,我们同样的可以将这个扭曲呢直接拖转 放到这个立方体的上面之后出现一个向下的箭头,松开鼠标,我们说过紫色的呢是需要作为纸集才能产生效果的,所以这个地方我们放到立方体的下面之后啊, 他会出现这样的一个紫色的一个线框。好,这个地方我们点击一下匹配到负极,那么他整体呢就会沿着我们立方体的外轮廓进行一个包裹,然后我们去更改强度,这个地方我们看到他就产生了一个扭曲的这么一个效果, 那我们可以把扭曲右边这个勾呢给关闭掉,那么他呢其实就已经是恢复到自己原来的效果了啊,这个扭曲的效果呢其实也没用了,那么打开之后呢这个效果 又会出现,那么整体呢?这个就是我们 ccd 里面的一个复制机关系,我们看到的这些命令呢,都是需要以这种复制机的关系才能够产生效果的。以上就是我们讲到的复制机,本期视频就到这里。
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哈喽,大家好,这节课呢我们要使用的工具是样条布尔,样条布尔呢是可以把我们的样条进行一个合并修剪的工具, 那么他可以配合我们的挤压和我们的扫描来制作出一些比较有意思的模型。下面呢我们进入一个实操环节,比如说我们选择这个样条布尔啊,点击一下再给他两个样条,比如说我们选择圆环,再选择一个多边形, 我们可以再给一个,再给一个齿轮吧,多一个造型哦,然后我们把它同时的把它放在我们这个下方,可以看到他现在的造型变成了我们的齿轮的一个感觉。 我们选择他的一个样条布尔,选择一下可以看到他对象的下方有一个模式,他的模式 是第一个是合集,他现在模式是合集,所以说他是把他三个给联合在一起了,我们把他拖拽一下位置,可以看到他会把我们这个三个造型的外轮廓给联合在一起,而且中间是没有这种交界点的。 比如说我们给他一个挤压,我们选择这个样条布,然后直接按 alt 键丢给他,可以看到他现在统一的就进行了一个挤压, 这个效果还是可以的,我们还可以同时给他增加圆角,这都是没问题。可以看到现在这边有一个多出来一个角,是因为我们这个他中间 这个齿轮中间它是有造型的,我们把它往里边收一收它,这样的话就没有了这个东西。好,我们把这个挤压先关掉,我们接着看这个样条样条布尔的话,我们这个轴 像也是一样的轴像,他是可以改变他的一个轴像,但其实我们基本上是用默认的一个感觉就行,如果说我们出现了这种错位的感觉,我们要记得改一下他的轴像,可以大家试一下自己的轴像是在哪个看一下。第二个比如说 a 减 b, a 减 b, 我们使用两个来进行讲解,这样的话大家比较能够清楚的感觉到。比如说 a 减 b, a 减 b 的话,我们可以把这个齿轮,然后把它两个凑在一起,可以看到他就会用我们这个减掉我们的 这个齿轮的一个形状或者是 b 点 a 也是可以的,大家可以自己来进一个实操,看一下它的效果,可以看到我们这样的话,它就会做出来比较有意思的一个模型,而且我们还可以 自己勾勒出来一个样条来进行一个布尔都是可以的。还有这种与与的话,就是说他们的相交的部分,然后或者是或或是他们两个都是有的,和我们这个数学是一样的,我们交集的话就是他们两个有交集的部分, 大家可以根据自己的情况来进行选择,我们如果这个布尔选择合集的话,他就可以使用多个样条来进行一个 波动,只要不是让他样条重合,他就可以进行一个多个调整。我们也可以呢使用这种圆环的一个形式,把它 给挤压出来,就是说我们使用这个圆环给他增加一个样条布尔,然后再拖拽他进行一个改变,然后就可以制作出来一些小 云朵的一个造型。我们后面也会讲用模型该如何制作,比如说我们这个拖拽一下,然后大概是这种感觉,哎,一个适量图形的小云朵的感觉,我们还可以呢,对他进行一个移动操作,然后再给他一个挤压工具, 这样的话我们一个小云朵就完成了。如果说我们想让他这个边角更加圆滑的话,我们可以拖拽他的一个圆角尺寸,如果想要这个更加圆润的话,我们也可以呢增加他的细分,还有他的张力也可以改变, 其他的都是和我们之前讲的是一样的。好,我们本节课就讲到这里,我们下一节课将会对他的一个细分曲面下方的一些生成器来进行一个讲解,但是我们只会讲一些我们比较常用的工具, 一些不常用的工具,如果以后我们案例遇到的话,我们也会进行一个讲解。好了,我们下节课再见,谢谢大家。

大家好,本节课我们重点讲解 c 四 d 中画笔工具的使用方法。打开 c 四 d, 再试图面板的右侧有一个样条画笔工具,同时在该按钮的右下角有一个三角形的标记, 说明该工具是由一系列功能相似的工具构成的,它不仅仅是一个单一的工具。鼠标移动到该按钮上,压住鼠标左键不松开,在弹出的紫菜单中显示了该组工具包含的所有工具。单机子菜单最顶端的点阵按钮 使所有样条画笔工具以独立面板的形式显示在视窗中,方便我们学习这组工具。这组工具的主要功能就是绘制和编辑样条线。首先单击样条画笔,然后再试图面板中单机创建样条线的起点,然后将鼠标移动到一个 新的位置,再次单击鼠标左键,则 c 四 d 自动在两个点之间生成一段直线样条线。将鼠标移动到另一个位置,单机鼠标左键则在第二个点和第三个点之间生成直线样条线。如此重复,就可以根据需要 在场景中创建我们所需要的样条线。像结束样条线的绘制时,按压键盘上的 isc 键就可以结束样条线的绘制。 大家注意,通过这种直接单击鼠标左键的方式创建的样条线是由多段相连的直线构成。如果我们要绘制一段由曲线构成的平滑的样条线,又该如何操作呢? 首先在场景中单击创建样条线的起点,然后将鼠标移动到一个新的位置,压住鼠标左键不松开, 然后再试图面板直接拖拽鼠标左键时,则会在第二个毛点上显示两个操作手柄。 通过拖拽鼠标的方向以及操作手柄的长短,可以改变两个毛点之间样条线的弧度。对两个毛点之间的样条线满意后,可以松开鼠标左键,将鼠标移动到另一个新的位置,拖拽鼠标左键,创建第三个毛点。样条线绘制完成后, 按压键盘上的 asc 键就可以结束样条线的绘制。通过这种方法,可以创建一段由平滑的曲线构成的样条线。 当然,在实际工作中,在绘制样条线时,可通过结合上述两种方法,在场景中创建一段既有直线毛点也有曲线毛点的样条线。通过上述的操作可以看到,样条画笔工具的 使用和 aeps 中的钢笔工具十分相似,如果您学过这两个软件的话,应该很容易上手。 c 四 d 中的样条画笔工具。当我们需要修改样条线的形状时,将鼠标移动到构成样条线的毛点上,直接拖拽就可以改变样条线的形状。 另外,在修改样条线时,当单机选中直线毛点时,仅仅能移动直线毛点的位置。而单机选中曲线毛点时,不仅可以移动曲线毛点的位置,还可以通过改变曲线毛点两边的手柄的长短和位置,从而修改曲线毛点两侧样条线的弧度。 曲线毛点的两个操作手柄是在一条直线上,可以通过修改手柄的长短以及角度。但无论如何,两个手柄始终是在一条直线上。但 但当托拽一侧的操作手柄时,按压键盘上的 shift 键时,则两个操作手柄会断开,这时就可以任意移动一个操作手柄,而不会影响另一个操作手柄。另外,压住键盘上 control 键的同时,在样条线上单机时,可以创建一个新的毛点。 压住键盘上 control 键的同时,在样条线已有的毛点上单击时,可以删除原有的毛点、直线毛点和区线毛点。如何进行转换呢? 鼠标移动到相应的毛点上,当需要转换的毛点高亮度显示时,即显示为白色时,单击鼠标右键,再弹出的右键菜单选择硬镶嵌单机时,则该毛点强制转换为直线毛点。再弹出的右键菜单选择软镶嵌单机时,则该毛点 被强制转换为曲线毛点。更快捷的方法就是在毛点上双击鼠标左键,可以灵活的在直线毛点和曲线毛点之间切换。当鼠标移动到两个毛点之间的样条线上时,该断样条线会高亮显示, 这时拖拽样条线,也可以修改两个毛点样条线之间的形状。还需要注意的一点是,当我们使用样条画笔工具时, c 四 d 自动从默认的模型模式切换到点模式。也就是说,画笔样条工具是在点模式下工作的, 但模式的转换是由 c 四 d 自动完成。戊戌,我们手工去转换,再数镜面板,我们简单学习一下样条画笔工具的参数设置,像类型默认是贝塞尔,其他的几种类型不常用,我们简单数 熟悉一下他的意思。当类型切换为现行时,使用样条画笔工具时,只能创建直线样条线,无法创建区线样条线。即使当创建毛点时,压住鼠标左键拖拽,也无法创建区线毛点。 当类型设置为立方时,使用样条画笔工具。创建样条线时,创建的方法和使用现行类型式的一样,尽管无法创建曲线毛点,但通过这种方法创建的样条线 c 四 d 会自动平滑毛点前后的样条线 类型设置为 atm 十、创建的样条线感觉和类型设置为立方式的差不多,将类型设置为 b 样条时,也是创建一段平滑的样条线,只不过毛点并不在样条线上,而是位于样条线的两侧。 样条画笔工具的类型简单了解一下,类型的设置主要是 c 四 d。 为了兼容以前的样条画笔工具,新版的 c 四 d 中类型默认设置为贝塞尔样条画笔工具。下面还有四个选择项,默认均为勾选。 此时,当在场景在任意位置单击鼠标左键时,就可以创建一条新的样条线。当勾选编辑切线模式时,则同样在当前工具为样条画笔工具时,就不能在场景中创建新的样条线, 只能对现有的样条线进行编辑,且在编辑样条线时只能修改曲线毛点操作手柄的角度和长短,而无法移动毛点的位置。选中任意一个曲线毛点,可以通过拖拽毛点两侧的手柄的角度, 从而达到修改毛点两侧样条线的弧度的目的。当勾选锁定切线旋转时,则无法拖拽毛点两侧的手柄。修改手柄的角度。 选中任意一个曲线毛点,可以通过修改曲线毛点两侧手柄的长度,从而达到修改曲线毛点两侧样条线弧度的目的。如果勾选锁定切线长度时,则无法修改曲线毛点两侧手柄的长度。默认情况下, 我们不管在场景中创建多少条样条线,在对相面版中可以看到, c 四 d 始终认为是创建了一个对象。当勾选创建新样条时, 这时在在场景中创建样条线时,则该样条线和前面创建的样条线并不是一个对象,而是两个对象。 以上就是样条画笔工具的参数设置项,希望大家理解每个参数设置项的功能和用法即可。下面我们再学习一下通过样条画笔工具创建的样条线的属性设置。单击对象面板的样条线,则属性面板显示样条线的属性设置像类型。 我们在上述样条画笔工具的属性设置像中已经讲述了,主要是 c 四 d 为了兼容以前版本的样条画笔工具, 闭合样条默认是没有勾选的。当单机勾选该选择项时,则 c 四 d 会自动将我们创建的样条线首尾相接,从而形成一段闭合的样条线。 另外,这里请大家注意,样条线的开始部分显示为白色,而结束部分显示为蓝色。点插直方式 过任是自动适应。为了便于查看该参数的作用,创建一个挤压对象,然后在对象面板将样条线直接拖拽到挤压对象上,使样条线成为挤压的子集。 现在当单机渲染活动仕途时,就可以看到将样条线挤压后的效果,默认情况下,样条线不会在最终的渲染画面中看到。至于样条线在具体建模时的用法,我们在后续章节中会讲到,大家先不要着急, 现在将点插制方式设置为无实。首先将样条线从挤压对象的子迹拖拽为一个独立的对象。当前样条线自动转换为直线,样条线无法通过修改曲线毛点手柄的长短和角度修改样条线的形状, 但可以移动直线某点的位置。将样条线拖拽为挤压的子集时,可以看到在直线上挤压出的面上没有任何分段线条。首先将样条线从挤压对象的子集拖拽为一个独立的对象。当设置为自然时, 样条线自动变换为比较自然和圆滑的曲线。样条线既可以修改曲线毛点操作手柄的长短和角度,也可以修改曲线毛点的位置。如果毛点为直线毛点则只能移动毛点的位置。 将样条线拖拽为挤压的子集时,可以看到在直线挤压处的面上增加了许多分段线条,这主要是为了平滑面。通过前面课程的学习,我们知道,对于曲面而言,分段线条的数量越多,曲面越平滑。在此 参数像下面的数量可以增加样条线两个毛点之间的分段线条数量。将点差值方式设置为统一时,样条线的表现和自然差不多。 当我们修改样条线数量的数值时,它增加了样条线两个毛点之间的分段线条数量。和自然差值方式所不同的是,同一点差值方式下, 这些分段线条之间的距离是相等的。点插直方式的默认选择向围自动适应,也就是两个点之间的分段线条数量根据样条线的弯曲程度自动分配。平直的线条上分段线条的数量比较少, 而弯曲的样条线上分段线条的数量比较多,当设置为自动适应时,它下面的角度参数可用角度,这个参数的作用我们可以这样 理解,当样条线的弯度超过这个角度时,增加分段线条的数量。还有细分也是一样的道理,根据角度和距离的参数值计算分段线条的数量。比如说,首先根据角度 添加分段线条数量,再根据距离添加分段线条的数量。比如说将最大长度设置为十厘米, 则意思就是每十厘米的样条线段根据角度计算分段线条数量一次。这里切记不能将最大长度的值设置的过小, 否则您的电脑在运行时会很卡。通过前面的课程我们了解到,对于模型或对象中弯曲的部分,分段线条的数量越大,则在最终渲染输出的画面中,弯曲 部分表现的越精细。但这个也要根据电脑配置的情况,并不是分段线条数量越大越好。当数量超过一定的范围后,最终渲染输出的画面中画质的提高其实肉眼很难区分了, 反倒会大大增加渲染输出画面的时间。通俗的理解,点差值方式就是在样条线中增加分段线条的方式,更准确地讲是增加分段点的方式。点差值方式是所有的样条线中都有的公共参数项, 希望大家在课后多演练几次,确实理解并掌握这个参数项的功能和使用。最后还需要强调的一点是,我们绘制样条线时,一般是在四视图中的顶视图、右视图、正视图中绘制 四视图中的顶视图、右视图、正视图一般称之为平面视图,而透视视图是真正的三维视图。在该视图模式下,由于视角的不同,很难准确地绘制一个完全在一个平面上的样条线。在很多情况下, 这并不是我们所需要的。比如说我们在透视仕途绘制一个四边形,按理说在顶视图中我们所看到的应该只是一条线,其实不然,这是因为在透视仕途中绘制时,由于视角的不同, 我们绘制的四边形样条其实不是在一个面上,而是有一定的倾斜角度。删除在透视仕途绘制的四边形样条线。在正视图中绘制一个四边形的样条 条线,现在在顶式图中可以看到它表面为一条线,这才是我们所需要的。以上就是样条画笔工具的使用方法,网上很多教程都很简单的交代了几句,我还是希望大家根据我的教程边看边演练, 掌握有关这个工具使用中会遇到的种种问题,这样在今后建模时才能熟练应用这个工具了。 样条画笔工具组中的下一个工具是草绘工具,选中该工具后,在场景中直接涂抹就可以绘制样条线。默认情况下 绘制的样条线是贝塞尔样条线。使用草绘工具时,它隐藏有如下几个功能,第一,如果通过上述操作对绘制的样条线不满意时,还可以重新编辑样条线, 重新单击草绘工具。在属性面板显示了草绘工具的属性,设置项半径默认职为零,向右拖拽增加半径的数值。将鼠标移动到场景中时,可以看到草绘工具多了一个半透明的圆圈, 这个圆圈代表的是草绘工具对样条线的影响范围。当将草绘工具移动到样条线上时,样条线和草绘工具圆圈相交处显示两个红色圆点。圆圈内显示了在当前位置单机鼠标左键时对现在样条线修改后的预览效果。 此时单击鼠标左键时,则这十样条线的形状会变成在圆圈内看到的预览形状。当我们在样条线上拖拽鼠标左键时,可以连续修改现有样条线的形状。当拖拽鼠标左键 远离样条线时,则从当前位置重新绘制样条线。如果向左移动鼠标时,则会删除当前位置左侧的样条线。如果向右移动鼠标时,则会删除当前位置右侧的样条线。草绘工具的属性中的半径就是定义该圆圈的半径。 第二,从草绘工具的属性像中,还有一个是平滑笔处属性设置像,该属性主要设置草绘工具绘制的贝塞尔曲线的平滑度,速度越快越平滑,什么意思呢? 在属性面板,首先将平滑笔处设置为零,删除对象面板中的所有样条线。在场景中快速拖拽鼠标左键,在场景的上半部分绘制一段样条线,再将平滑笔 笔处设置为一百。同样,在场景中快速拖拽鼠标左键,在场景的下半部分绘制一段样条线,可以明显看到两段样条线的差异。当平滑笔触的参数值越大时,快速拖拽鼠标绘制的样条线越平滑。以上就是平滑笔触的功能所在。 草汇工具的下一个参数项是混合这个属性像。在草汇工具的半径不为零食才有效 将草绘工具的半径设置为一个任意的非零值。首先将混合设置为零时,当将鼠标移动到样条线上时,草绘工具的圆圈内实时显示了在当前位置 单击鼠标左键时对样条线形状的修改。下面我们将混合设置为一百,同样将鼠标移动到样条线上, 这时草绘工具的圆圈内实时显示的对当前样条线的修改幅度明显变小,这就是混合参数的功能所在。创建新样条在默认情况下没有勾选该参数选择像,这时不管在场景中绘制多少条样条线, 但他们都同属一个对象。当勾选该选择项时,则在场景中使用草绘工具绘制,一次,则在对象面板生成一个样条对象。这个参数也比较好理解,和样条画笔工具中的同名参数的功能是完全一样的。在样条绘画工具组中,还有一个工具 是平滑工具,这个工具常常和草绘工具配合使用,可以使草绘工具绘制的样条线变得平滑。反复拖拽直至最后将该断样条 条线修改成一段直线或完美的弧线。属性面板中的参数像中半径定义了平滑的范围,也就是平滑工具中的圆圈的大小。 强度定义了对样条线作用的强度。下面有很多选择,像,默认是对样条线进行平滑处理,它后面的参数值和强度共同作用可以使样条线变得平滑。这个选择像比较容易理解,取消对平滑的勾选, 单击抹平前面的选择框选择该项。现在当我们在样条线上拖拽时,也可以使样条线变得比较平滑, 这个效果除了像平滑处理以外,更像 ps 中的涂抹工具,它也可以和平滑工具结合使用。下面我们选择随机该模式,为工具效果添加随机性。当我们在样条线上拖拽时, 样条线段的形状变成了随机的效果。该模式可以和其他模式配合使用,避免对样条线产生的效果过于统一。下面我们再勾选推,此模式的作用类似于磁铁和涂抹效果的组合,可以使样条线向不同的方向移动。 下面我们再勾选螺旋该模式可以使样条线发生螺旋状变化,压住鼠标左键不松开。在样条线上旋转鼠标时,可以使样条线产生螺旋变化。正常情况下, 这种螺旋变化是沿顺时针方向进行的。当压住 ctrl 键的同时拖拽鼠标左键时,可以使样条线的螺旋变化延逆时针方向进行膨胀,可以使样条线膨胀。压住 ctrl 键的同时拖拽鼠标左 建时,可以使样条线延反方向膨胀。投射。如果场景中有可见对象,则使用该模式可以将样条线投射到可见对象表面。 以上就是平滑样条工具的使用方法及其参数设置。最后还有一个工具是样条弧线工具,它可以创建弧线的样条线,使用也比较简单,在平时工作中用的也比较少。 由于时间关系,我在这里就不进行详细讲述了,大家在课后自己上机练习,很快也能掌握这个工具的具体用法。好了,今天的课程就分享到这里,感谢您的观看。

首先呢我们去添加一个样条 boar, 它的图标呢也就代表着两个方形重叠, 添加完之后并没有起到任何效果,同样的这一个效果生成器呢,主要是需要大家多个样条进行使用,给他新建一个矩形,然后把矩形呢放入在我们的样条布盒里面,然后我们再添加一个 圆形,把圆形呢同样的放入在我们的纸巾里面,拖动一下我们圆环的位置,当我拖在圆环的位置的时候,大家可以惊喜的发现已经开始发生改变了,现在发生改变呢,就是说明他们已经进行了一个简单的 book 运算,你会发现 内部的形状已经消失不见了,因为默认的状态样条不它显示的模式呢,我们可以在对象里面观察一下,它显示的模式是合集, 合集的意思呢,就代表合并他两个样条之间呢进行合并了,而且呢最后展示给大家的部分呢,就是他们 合并了之间的区域,在中间的区域呢,全部把它隐藏了,这就是合集的用途。我们可以拖在一下,把圆环呢再拖在下缩小一点, 再进行图像。如果我想再加入一个圆环怎么办呢?我们可以再复制一份,按住 alt 键, ctrl 键可以直接的进行复制。多个效果器呢,多个样条呢,同 同样的也能起到作用。这样呢你就可以在我们的 csd 里面进行一个简单的图形的设计,这就是我们的合集的作用。然后我们切换不同的模式来看一下, 比如说下面还有一个 a 减 b, 那么 a 减 b 代表什么意思呢? a 就代表我们的矩形,矩形代表 a, 然后在这个基础上面减去我们的 b 啊,下面两个呢就是我们的 ba 减 b, 把 b 的部分全部减掉,他们就相当于做了个减法, 最后保留的是我们最后呢 a 的外形,减去 b 的外形得到的这部分,这是 a 减 b 的功能,如果你去调换了顺序的话,你就需要使用 b 减 ab 减 a, 等于说他就相遇保留了 b 的部分,然后 后把有 a 做遮罩的部分呢,把它剪掉, aa 的部分呢就是我们的矩形的部分,把矩形的部分呢进行一个剪掉,这是 b 减 a, 上面一个呢代表 a, 下面的就代表 b。 这个雨雨代表什么意思呢? 与呢,其实可以代表着他们两个之间的交集,现在呢就是 a 模型矩形与 b 啊圆环,两个圆环之间呢共同的相交的部分是吧?相交的部分,如果我这样把它关闭掉的话,就可以清楚看到我们与它相交的部分,就可以得出来就是我们的 汉化翻译的叫鱼,其实呢你就可以把它理解为交集,下面选择这个交集还没有什么用,这样呢就可以了,如果你点击封盖, 我们可以与他进行封闭的模型呢,自动的给你封闭了啊,就是这个图形呢,自动的可以给你做一个封闭啊,他不是一个镂空的状态,他的参数属性还是非常非常简单的,就只需要勾选封盖,你是需要创建还是不需要创建呢? 这个就跟大家具体的情况而定了,这就是样条布偶的使用,当然呢,里面的这些所有的样条都可以随心所欲的进行一个相加相减,最后得到一些特定的图形。

今天的操作教你把手里的布尔变废为宝,用三个小魔仙教你理解他。首先创业两个立方体,对他进行布尔的操作,因为正常的布尔呢,他没有倒角的效果,所以说我们给他添加一个倒角变音器,调整 偏移和细分,就得到你想要的效果。下面这个模型是真正考验操作以及对四边面的理解。首先这个球体面数过多,并且有几点,把它分段改为六为六面体,把它 他俩选这种扔到布尔的子基,然后开启布尔下面的三个选项,按一下 kk, 把点连上去,就可以变成四边面。这些边上多余的点怎么快速清理,在这里改为建模启用,并且选择的边缘点在 右键消除多余的点没了,并 kk 连上所有的线,双击选一下现在就可以循环的边,然后给周围切有圆角,并把多余的三角边给他消除掉。用 m e 画笔可以代替焊接。我们就得到了一个布,而且具有四边面倒角的效果。 模型最后一个,这个看着复杂,其实有技巧。使用超级布尔的第一个选项,选择他的标签可以调整他的属性。这个插件非常方便,他有不同的布尔类型,并且你可以在一个层级下复制多个立方体都具有倒角的效果。想要慢放教程和插件点赞评论布尔。

大家好,本节课我们继续讲述 c 四 d 中的生成器。打开 c 四 d, 在场景中新建一个立方体对象,然后压住键盘 alt 键的同时,鼠标移动到生成器工具组上, 压住鼠标左键不松开,再弹出的紫菜单。选择布料曲面单击,则布料曲面被应用到立方体上。从对象面板可以看到,立方体成了布料曲面的子集。从立方体的形态上来看, 感觉布料区面对立方体的形变不是太明显。布料区面的主要功能就是在多边形的各个面上模拟布料材质的形态, 他在对象上产生的效果和细分区面有点相似,使对象表面显得更为平滑。下面我们学习一下布料区面的参数设置。第一个参数 设置就是细分数,将仕途面板的显示模式设置为光影着色加线条。将细分数的值设置为一十则,立方体的每个面由四个较小的多边形构成。将细分数设置为二十则,立方体的每个面由十六个较小的多边形构成。依次类推, 细分值将控制在对象表面模拟面料时的平滑程度。该参数值越大,布料模拟期间的播放速度越慢,占用系统的资源也越大,但结果越好,布料的褶皱和凸起变得更加清晰。 因此这个参数我们可以简单理解为对多边形面平滑的强度。当其值设置为零时,则立方体的形状基本没有任何变化。应用了布料曲面后,只是增加了细分的网格数, 当将其职设置为一百时,则立方体的各个面显得比较平滑。下面一个参数像是限制,一般情况下保持默认即可。在下面一个参数是厚度,这是一个很有用的参数, 它可以给不了区面添加一个厚度,一般是沿多边刑法线的方向添加厚度。删除对象面板的所有对象。在场景中新建一个平面,然后压住 out 键的同时, 单机生成器工具组中的布料曲面,单机给平面添加布料曲面效果,选中布料曲面。现在当我们增加厚度的参数值时, 可以看到布料曲面就会沿多边行法线的方向有了一定的厚度。当勾选膨胀选择像时,可以看到曲面的厚度不是均匀的,曲面四边的厚度比 较小,区面中间的厚度则比较大,这就是膨胀选项的功能所在。以上就是布料区面的使用方法及参数设置,下面我们在学习样条布尔生成期的使用。在场景中创建两个圆环,样条线沿 x 轴移动,两个样条线 十两的圆环有一部分是重叠在一起的,然后将鼠标移动到生成器工具组上,压住鼠标左键不松开,在弹出的紫菜单中选择样条布尔单机,这样就在对象面板创建了样条布尔的对象。 选中两个圆环样条线,将两个圆环拖拽为样条布尔的子吉,这是视窗中的样条线合并为一条样条线,且两个样条线的形状也发生了改变。至于最后生成什么样形状的样条线,是由两个样条 条线进行布尔运算的,运算模式决定。在样条布尔的子集中,第一个样条线为 a 对象,第二个样条线为 b 对象。在属性面板中默认的模式为合集,两个样条线合并为一个样条线,重叠部分将被合并。 a 减 b, b 减 a 均为字面含义,比较好理解与就是两个样条线的公共部分生成一个新的样条线或与交集,从外形上来看的话, 感觉两者没有任何区别。再对下面版,选中样条布尔,按压 control 加 c 复制对象,然后再按压 control 加 v 粘贴样条布尔对象, 这样我们就有了两个样条布尔对象。在视窗中移动两个样条布尔到不同的位置,使两个样条布尔对象不要有任何的 重叠。在对象面板,将一个样条布尔的模式设置为获,另一个样条布尔设置为交集,选中模式为获的样条布尔对象。按压快捷径 c 将对象转换为可编辑对象, 切换到点模式,将样条线重叠部分的点向两边移动,这样就可以将样条线分离为两个独立的样条线。也就是说公共部分的样条线的点是重叠在一起的,并不是我们所看到的一个点。 在对象面板,选中模式设置为焦急的样条布尔,按压快捷键 c。 将对象转换为可编辑对象, 切换到点模式。通过移动样条点可以看到重叠部分的样条点由三个点重叠在一起。通过移动样条点可以将对象拆分为三个独立且闭合的样条线,这就 模式选择项中或与交集的差别所在。撤销上述。将样条布尔转换为可编辑对象的操作以及对样条点的移动操作。 下面我们学习样条布尔的其他参数设置。像样条线进行布尔运算时,与两个样条线所在的平面以及样条布尔的轴向有很大的关系。 单击选中样条布尔子集中的 a 对象,也就是第一个样条线。在属性面板中,将第一个样条线的平面设置为 zy 平面,现在旋转视角时可以很明显的看到两个样条线在不同的平面坐标上。 现在当我们重新修改样条布尔的参数值时,运算结果的图形会有所不同。在二维平面进行两个图形的简单运算,大家应该比较容易理解。如果在三维空间中,且两个样条 条线并不是在同一座标系时,这种布尔运算会显得比较复杂。有些图形样式我们很难通过大脑进行推算得出最终的图形样式,所以希望大家在课后多加练习,模拟各种情况下不同模式的布尔运算,反复琢磨最终生成的图形样式。 如果最终能熟练应用这个工具命令,那就更好了。如果我们不能够通过大脑推算出最终徒刑的形状和样式,那么这个工具命令就失去了它的价值。 无论如何,我们也不可能使用这个工具进行建模。比如说我们想制作一个啤酒瓶的模型,通过前面课程的学习,我们会很容易的联想到使用放样生成器、旋转生成器等就能够实现啤酒瓶的模型制作。别人只能给你 一个具体的目标,您要应用 c 四 d 中前面所学的知识,在大脑中快速构建如何才能实现的目标。如果您对这些模型构建的基本工具不能够熟练掌握的话,弹核建模。 虽然我们每天的课程大家都感觉很简单,一学就犯困,那么在真正建模时,您才会感觉到学到的东西太少了。 实际上, c 四地中有关建模的基本工具我们已经学习了很多,基本上生活中很多模型都可以通过前面所学的知识进行建模了。大家在课后除了掌握课程的基本内容外, 确实需要多加练习,比如说拍摄一些生活中常见的物体或场景,然后试着在 c 四、 d 中创建相应的模型,这也是提高建 磨能力最有效的方法。有关这个样条布尔运算工具,大家尽可能地多理解每一项参数的功能,如果实在理解不了,就可以放弃不理解的部分,因为您不能理解的话,在建模中肯定也不会想到使用这种方法进行建模了。在轴向的属性设置中, 还有一个设置,像是视图渲染视角,就是在透视仕途当前的视角下,将样条线投射到彼此上, 然后进行布尔运算创建。封盖就是在封闭的样条布尔线上创建一个面。以上就是样条布尔的使用以及参数设置。在生成器工具组中, 还有一个生成器是布尔,他和样条布尔的区别是,样条布尔是对两个样条线进行布尔运算,而布尔是对两个基本 体进行布尔运算。在场景中创建一个立方体,然后在场景中创建一个圆柱体,再在对象面板创建一个布尔对象,将立方体移动到圆柱体的下面, 在选择立方体和原著体,直接拖拽为布尔的子集。同样的,布尔的子对象中, 第一个对象立方体为 a 对象,第二个对象原著体则为 b 对象。在属性面板中,将布尔类型设置为 a 加 b, 十两个基本体相加,构成一个新的模型形状。 单击选中圆柱体,设置圆柱体的高度,使圆柱体的高度大于立方体的高度。将布尔类型设置为 a 减 b 时,可以看到立方体的中心被圆柱体形状扣除,形成了一个孔洞。将布尔类型 设置为 ab 焦急时,则模型形状变成了一个圆柱体,且圆柱体的高度是立方体的高度。将布尔类型设置为 ab 补给时,模型形状和 a 减 b 有点类似, 只不过立方体的内部也被掏空,变成了一个空心的有两个孔洞的形状了。高质量可以理解为一种质量更高的算法生成最终的模型。当取消对高质量的勾选时,标准布尔模式立方体表面的分段线条的形状也会发生改变。 创建单个对象,当勾选该选择项时,按压快接见 c。 将布尔对象转换为可编辑对象时,布尔子集中 a 对象和 b 对象合并为一个对象。当取消勾选创建单个对象时, 将布尔对象转换为可编辑对象时,布尔子集中的 a 对象和 b 对象并不会合并为一个对象。隐藏新的边,此命令可用于隐藏由布尔算法创建的所有分段线条。在对象的切割边上方和之外 交叉处创建平滑着色分格,字面意思,在布尔运算的形成的孔洞的边缘进行平滑着色处理。 重新在场景中创建两个球体,移动球体的位置,使两个球体有少量的重叠。再创建一个布尔对象,将两个球体拖拽为布尔的子集, 当两个球体的重叠部分比较小的情况下,单击该选项前面的选择框,能明显看到交叉处有无创建平滑、着色、分格的区别。选择交界,当勾选该选择下 向时,选择布尔对象。按压快捷径 c 转换为可编辑对象。切换倒面模式时,在对象面板单机选择合并的 ab 对象时,则对象的切割边缘被选中,撤销上述的操作, 取消对选择交接的选择。在对象面板选中布尔对象,按压快捷键 c 将布尔对象转换为可编辑对象, 这时在对象面板单机合并的 ab 对象时,并不会自动选择对象的切割边缘优化点,仅当启用了创建单个对象时,此参数才可用。 如果将布尔对象转换为可编辑对象时,则在对象上的两个点,如果距离在设定的范围内,则自动将这两个点合并为一个点。 以上就是布尔生成期的用法及其参数设置好了,今天的课程就分享到这里,感谢您的观看。

ccd 如何快速挖洞?布尔之后如何给你的脚结线倒圆?今天我们一起来解决这两个问题。 一,利用样条加线新建一个立方体,新建一个圆形样条 c 到立方体之后,在边的模式下右键线性切割,按住 ctrl 键识别样条,单击,这样线条就会被切割到模型上,这时候你就可以在面的模式下挖动了。 二,波尔加圆角我们利用波尔命令给一个立方体切出一个圆坑,波尔的时候把这三个 隐藏新的边,创建单一对象,选择交接都勾选上,然后添加一个倒角命令,你会发现所有线都被倒角了,然后你在倒角选集里面输入大写字母 i, 奇迹就发生了,只有波尔交接的地方产生了圆角,是不是很简单,快用起来吧!



哈喽,大家好,我们这一期讲一下 ccd 二零二三中的建模补洞神器。封闭多边形孔洞, 有时候我们需要去处理一些有孔洞的模型,或者说是我们在建模过程中啊误操作会造成一些模型的孔洞, 类似于像这样,那这时候呢就需要去关闭这些孔洞,那最好的方法呢,其实就是智能识别孔洞周围的一个拓扑结构与智能的填充封闭孔洞自从 c 四 d r 二十六更新之后呢,我们就可以使用封闭多边形 孔洞来做到这一点。呃,这个工具呢需要在点边多边形模式下才能够运行,这个工具呢就是这个封闭多边形孔洞啊,如果我们现在处于是模型模式的话,我们在工具下面添加就可以看到他的封闭多边形孔洞是不可用,关键是 m d。 我们激活这个工具需要将这个分别都变成孔洞的一个选项,需要选中这个网格,我们先看第一个这个漏洞, 然后呢我们只需要在点边多边形模式下,然后比如说我们再点模式下,然后呢鼠标移动到这个漏洞周围,我们就可以看到他的一个漏洞,就会出现一个边框, 我们单机快速完成这样一个封闭多变形孔洞的一个操作,我们去放大看一下,这个封闭的是相当 nice, 好,我们来接着弄下一个啊,同样的我们选中这个模式,然后呢再去给他单击就可以看到啊,我们只需要将鼠标悬停在这个呃孔洞周围,然后呢就会出现一个孔洞的一个边框,而我们单击 这个就可以看到他创建了一个非常漂亮的网格,可以看到他的一个工作是相当的 nice 啊。嗯,好的,我们再到这里, 我们在他的边缘选体,就像这样一个边框,之后呢,我们单击可以看到就完成了这样一个工作,并且完成度相当高。原来这个孔洞还是比较特殊的,因为他的一个曲率还是呃比较大,并且呢我们可以看到他的一个周围的 布线还是相对比较复杂的,然后我们执行了一个封闭多部线孔洞。之后呢,可以看到这个软件呢会智能还原识别周围的一个布线头像啊,我们来做最后一个是这个啊,我们可以看到啊,他的一个布线呢, 修补之后的他的一个痕迹还是基本看不出。最后一个呢,他这个呢就是曲率特别的大。好,我们同样的去关闭掉他,可以看到他已经完美的填充了。操作之后呢,再看这些网格也是相当 nice 啊,基本发现不了这个修补痕迹。 好,我们再展示一下。好的,以上就是今天鱼刀给大家分享到的封闭多变形孔洞的使用方法,一键操作非常的 方便,并且效果也是特别的好。好了这期就到这里,谢谢观看。

这样的沙发西四地如何建模布线?先赞后看。首先新建一个立方体,先删除这两个面,将这一圈线放大一点, 将这一根线往后移一点,再用循环切割给他添加一圈线,将最上面这条线向下移一些,再次将中间这一圈线放大一些,向后移一下这条线的位置,在中间的地方添加一条线框,选一半的点进行删除 后,给他添加一个对称,对这条线向上挤压出两节,这里修改一下他的显示模式,给他添加一个细分, 将细分进行关闭,用线性切割给他加几条线,将这两个点进行焊接。先将对称进行关闭,也将中线上这两点也进行焊接。利用移动旋转工具调整一下这条线的位置,之后将这些点的位置也调 整一下,再次调整一下这条线,用线性切割添加一条线,再对点进行焊接,将这些点向外移拉宽一点,再选择所有的面都选上,创建封顶,向内进行挤压出这个沙发的厚度。接着调整一下侧面的这两条线, 把后面靠背这些点线的位置也调整一下,之后我们给他添加几圈线,注意保持四边面。 接下来我们再次对靠背的点线进行调整,下面我们再在这里添加一圈循环线,再次用移动和滑动工具对点线进行调整,选择这一圈线滑动,复制出一组线,然后用滑动工具再去调整一下这些线, 选择这些面,把它们分裂出来,对它们进行整理,并重新命一下明,得到垫子和沙发以两部分,再给垫子的 这些面一个向上挤压,挤压出一个厚度,用循环切割,在中间添加一圈线,调整一下点的位置来调整垫子的形状。调整完成后,先将垫子进行隐藏,再回到沙发椅,选择这一条线,给他一个倒角,模式为倒棱,然后用多边形画笔对到角处的点进 进行调整,再选择这些面,将他们分列出来,对他们进行整理,并进行重新命名。把这个沙发分成上下面两部分,只显示下部分,对他所有的点进行优化,然后分别给上下部分都添加一个相同厚度的布料曲面。 我们把这个上部分的模型稍稍进行放大和下移,这沙发大型差不多就出来了,下面将沙发上部分的对称给复制一个出来,连接对象加删除。选择这条线,对他进行提取 取样条,然后再新建一个圆环,调整他的半径,给他们进行一个放养,再给他一个和沙发同样的细分,再用同样的方式做出下部分边缘线和电子中线进行提取扫描得到缝合线。 这个沙发的主体部分做完了,下面我们创建原著来做沙发椅的腿部旋转,分段调成八,让它吸掉再读写。 对底部这几条线进行消除,将这一圈的线缩小一点,给这圈线一个倒角,将上面这些线也进行消除, 接着再用循环切割这里给他添加一圈线,定一下型,我们再调整一下他的周心到最上端。接下来我们调整一下他的角度和位置,创建一个空白,将这个圆珠拖入, 布置一个圆柱,调整他的位置和方向,接着给这个空白一个对称,再选择循环切割工具,分别给这两条腿添加两圈循环边,在同时选中除腿外的模型后,选择这些点,对扶手这里的形状再次进行调整, 这个沙发椅的模型就完成了。你有更好的建模思路吗?评论区留言关注我,获取更多 ccd 角色动画小技巧!

ccd 快速制作布料褶皱效果,我们新建一个平面分段,数量一定要足够多。揭掉平面之后添加平滑效果器作为子极,使用类型改为松弛,点击粗石化,硬度改为零跌带我给为五十左右为平面添加细分曲面作为负极。 选中平面之后,在网格里面选择移动工具磁铁就可以随意调整布料的褶皱效果了。使用这个方法,你可以制作各种布料的褶皱效果,是不是很简单,记得收藏保存。