今天讲解飘动的步是如何制作的,打开 c 四 d 软件,创建球体,分段为一百五十,分段是为一百五十, 类型为二十面体。点查看光影着色线条, 给这个球建模拟立场点锋利锋利,给他一个锋。 一个飘动的风,强度为三十,稳留为五十 点。选川流 潘流,参数强度为 500, 展放为百分之五十。 给球体设一个模拟标签,标签为布料,给球体 转化为可编辑对象号。我们再看一下,不料已经建成,就是会一直往下掉。我们再改一下 点球体球体的布料标签,把参数影响里所有的参数点影响, 把所有的参数都改为零, 好料不了就 就不再往下掉了,我们把它的年只设为百分之三十,那就不会往下掉了。 不飘动的不是很明显,我们可以给风力加到点五十, 风吹的大一点,那个一点飘动感, 这个布料的有点粗糙点,选是光影着色,布料看起来有点粗糙。 然后我们给球体加一个细分区面, 细分区面球体拉成细分区面,下一个自己 细分区面的例行改为第四个。 这个布料看上去就比较光滑了, 现在给不了。加一个材质, 材质先挑一下颜色,随便给他一个紫色吧,紫色的材质 反射之类的都不要了。把材质加到模型上看下这个布料 还可以在材质里面凹凸。给他加一个纹理, 我这里面有个不的纹理,给他加一个不纹, 这样会粗糙感和稍微好一点。 好了,现在这个布料已经做好了,然后给他进行线渲染,一个一段动画点输出保存点,保存 文件,取一个文件名格式, mp 四 抗锯齿,选第四个参数 好点线染就可以了。线染出来以后就可以了。线染设置里面 输出真为全部, ok 喽。
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你干嘛呢?嘿嘿嘿嘿,这种动画效果我不会。做。什么动画呀,我教你啊,挑动不了的动画。 简单拿个球体模型先来举例,首先给球体增加分段数类型,切换到二十面体飘动起来的时候就会更加流畅。 那之后呢,添加模拟中的风力和团流立场,根据需求调整一下两个立场的参数,再给球体添加一个模拟标签。布料一定要记得转化为可编辑多边形哦,这样就能吹动起来啦。那怎么又掉下去了? 布料的重量和锋利的属性都归零,你试一下他怎么又飞起来了?把年制的参数调到百分之百,褶皱还是很粗糙啊。 再给球体一个细分曲面类型,切换到第四个就非常丝滑啦。哦,原来如此,学会了。

简单介绍一下飘逸布料的制作方法。首先创建玉立场,在对象中添加随机遇,我们将强度调整为二十, 再创建一个平面,尺寸与段数调节一下,确定好尺寸后转成多边形,为平面添加一个布料模拟标签, 将重力和方向调整为零。 我们在创建一个吞流离场,可以边播放边调整强度等参数,知道满意的结果。 确定好后,我们将平面导出为 abc 文件,我们就可以将其他的元素进行隐藏, abc 的起始时间可以调整,降低速度我们就可以得到丝滑的慢动作。小伙伴们还想要什么效果,可以添加抖音群进行留言。

我们来做一个类似于布料表面的一个流动飘动效果,我们在新的项目里面选择模型,创建一个球体。好,这里的话我们把 nb 光影作色,线条打开,把它的分段改高一点,给到一百五,然后把它的类型呢改为二十面体, 二十面体的话,它的一个流动效果可能会更加好一点,然后我们把它 c 掉,转化为可编制度变形。选择球体 c 掉之后呢,我们沿着 z 轴把它向后拖一些。好,拖好之后我们给球体右键生成一个模拟标签,选择布料,布料在基本属性里面,我们把传统解散器打开,在影响里面把这些参数呢都改为零,让它不受这些参数的影响。 好,改为零之后,我们在模拟里面去生成两个东西,在立场的最下面两个端流以及风力, 然后这里在锋利的对象属性底下,我们把他的参数改的高一点,速度呢给到三十,这给的百分之五十,然后把 top 打开,在对象里面同样把他的数值改高一点,这个给到五百,缩放给 百分百。好,改完之后我们 n a 光影作色一下,我们看一下它的一个动画,目前的效果还不是非常理想,对吧?它会飘走,那么这里我们就打开球体的一个布料,把它一个粘性呢改到百分百,让它不会动啊,就在原地。好,这样子,目前的话表面 不够柔和,这种效果不够圆滑,对吧?然后我们选择球体,按住 alt 键给它添加一个细分曲面,然后细分曲面的话,我们把它的类型呢改到第四个循环。好,这个效果就可以了。然后我们回到第一针去看一下。

这种布料飘动的效果怎么做呢?我们来一个圆柱体缩小方向旋转一下, 看一下它的方向, 我们给他多复制几个。 好,这个时候我们全部选中来一个布料模拟, 然后再给圆柱体来一个连接器,那我们这个时候给它播放一下,它就会全部掉下来。所以呢我们需要给圆柱的布料里边使用钉子给它勾上, 然后在连接器里边点上实时更新。这个时候没有效果是因为我们的圆柱体的高度分段比较少, 给他增加一些,再往下拉把连接器的搜索半径呢给他加大, 这个时候我们再播放看一下,像门帘、拖布、风铃等都可以通过这个方法实现,你学会了吗?

如何做这种风吹布料的效果呢?新建平面缩放变细,布料的分段一定要高才会柔软,我把高度分段改成了五十 c, 掉后给到模拟标签里的布料。注意,这个教程我用的是二零二四点零点二版本, 计算方式和老版本不太一样,如果想要用老版本的计算方式,勾上传统解算器即可。这里我们演示新版的制作方式,再给平面添加一个模拟标签里的立场风力生成的扇叶,放到合适的位置播放看看,发现风力很小,直接把风力拉到一百 平面,直接穿过了手臂模型,是因为我们没有给碰撞标签,给手臂模型加上模拟标签,碰撞体再次播放,此时会产生我们想要的风吹布料效果了,但是还远远不够啊,感觉布料飘的很生硬,而且和手臂接触的部分还有穿模现象。我们再来到表面这里,把厚度加高一些,这样就可以解决 穿模的问题。再添加一个川流,加大强度和缩放的数值,让布料飘的不那么规整。如果想要布料更柔软,可以给平面添加一个布料曲面,加高细分和厚度,这样建模就搞定了。 来到 o c 看一下,添加一个合适的 h d r 贴图,做一点光影效果, 给布料添加上自己喜欢的材质就好了。我这里是添加的毛线围巾质感。如果你播放预览太卡顿,可以在布料标签计算一下缓存就可以流畅预览了。再来看一遍最终效果吧,关注我,让你的设计更高效!

这种飘动旗帜的效果在 csd 里面怎么做?今天一分钟玩给你看。首先新建一个平面,尺寸四百乘六百分段,五十乘五十,旋转九十度。新建一个圆柱作为旗杆, 半径九,高度一千五,勾选圆角,半径给到五,调整好位置后,选择平面,按快捷键 c 转为可编辑对象, 点击平面右键魔力标签布料,勾选传统解算器,点击播放。哎,岂知掉下去了。没关系,我们选择点层级框,选最左边的点,点击布料标签,修整固定点设置,点击影像重力负二,风力强度六,再点击播放,看一下 表面不平滑而且有破面怎么办?点击标签迭代。三,给平面添加细分曲面,做个贴图,丢个平面,点击播放。看一下旗帜飘动的效果就做好了,下课!

怎样利用连接器制作这种布料垂落飘动的效果?今天一分钟玩给你看。首先先建一个立方体,尺寸三百十八十分段改为三百一八十, 勾选圆角半径改为一,这个就是我们拖把的顶部了。接下来制作拖把的布条,再新建一个立方体,尺寸五一百一,分段五二十五一, 勾选圆角半径改为零点一,添加一个克隆,数量改为十一五,尺寸三十,两百十五。大家自己做的时候可以把克隆的数量加多一些,然后把克隆移到合适的位置,给克隆。添加模拟标签布料,点击表面 弯曲度给了零点一,给立方体添加模拟标签布料和连接器,点击连接器标签,点击创建,可以看到布料和顶板之间连起来了, 点击播放看一下。哎,怎么都掉下去了?没关系,我们点击立方体的布料标签混合动画勾选使用钉子,再来播放看一下是不是就连起来了。下期想看什么,记得评论区留言下课!

抽象飘带的制作方法,首先我们新建平面给两百分段,之后给平面添加川流和战斗到此极宽流强度给五十,缩放给一百,振动弹簧改成零 之后我们点播放就可以得到随机形态低不了了,简单搭个场景效果就出来啦,学会了没?

有朋友问我如何做在空中漂浮旋转碰撞的物体,这其实是 ccd 做的,不是 ae, 但动画原理还是挺简单的,我可以介绍一下。 打开 c 四 d, 先添加几个简单的物体,比如立方体,保持体,圆柱体,然后添加克隆,把这几个物体放到克隆下面,接着新建一个球体,放大尺寸,克隆里面的模式,选择对象,并且把球体放到对象栏, 分布方式改为体积降低一些数量,隐藏球体,调整这些物体的尺寸。 选中克隆,接着添加随机效果器,在参数里面我们调节位置,随机把缩放和旋转也都勾选, 调节竖直,让他们大小,位置,角度都随机一些。然后添加一个平面,把它放大作为地面, 选中球体,把它的位置向上移动一些底部,让它与地面相交。然后修改时间轴的长度,七十针设为负三十针,结束设为两百针。选中球体时间线移到七十处,给屁方向的旋转打上关键针, 时间线移到末尾,改变旋转角度,打上关键针门,预览看一下。现在这些物体已经开始旋转,但是没有产生碰撞。 我先把末尾的关键针移到一百六十针处,然后选中克隆,给他添加模拟标签钢体,再选中平面,添加碰撞体标, 选中钢体标签。在利益选项里增加跟随位移和跟随旋转的数值,然后在碰撞里面增加一些摩擦力。我们还需要修改独立元素为顶层,现在预览看一下。物体之间还有物体和地面都会产生碰撞, 如果想让他保持更好的球体形状,可以增加跟随位移的数值, 如果不想要旋转动画的缓动效果,可以打开函数曲线改为线性,然后时间线一到一百六十针, 给跟随位移和跟随旋转打上关键针,向前一针,把这两个数枝都改为零,并打上关键针。现在预览看一下,现在就是匀速旋转, 然后到一百六十针,所有物体不再保持球形,散落到地面, 然后选中钢笔标签,来到缓存。点击烘焙对象, 烘焙完成后把时间起指针改为零针。月亮看一下,这样动画就完成了。当然要与现实场景相结合,还需要很多工作,需要跟踪,添加材质、灯光等等。

这是做的是一个布料的一个动画, 首先我们先创建一个立方体,然后那样调,然后磁铁打开,然后在建模设置那把工作平面勾上, 可以,然后鼠标滑轮键切换视图,我们开始在正视图来画样条,初始样条第一条线可以长一点,然后呢我们按住他, 找个位置按住他,然后他就会有曲线,然后按住他,然后拉,按住他拉, 我们弄三个波形,按住他拉,然后一个比一个低波形, ok, 然后按住它拉 最后一根,然后最后一根我们可以弄长一点。 好的,让我们大概调整一下样条的位置,点的位置,这个我们把磁铁给关掉, 我们可以在点样条那个样条模式下,让我们可以把这个小把手给调整一下, 让我们最后一条边尽量给他平缓一点。 ok, 然后每个虚线不要太短。 ok, 每个都微调一下,看看哪里不太平滑的地方,我们可以适当的调整一下,这是在点模式下选重点来完成的。 ok, 大概就调成这样子了, 让我们把立方体给删掉,可以,这里有个点没有弄成那种曲线, 我们选中这个点,我们在正式图下面用那个样条模式选择那个点,然后右键选择的点,那右键软香切,让我们调整一下, ok, 大概这样子就可以了。 让我们回到模型模式,让我们创建一个平面,我们把平面拉长一点,拉宽一点, ok, 我们这个第一个样条这个点有点短,我们先将那个点把它拉长一点。 好的,我们平面可以吸掉他,让我们给他改个名字, 这个是用来绑定的对象,到时候我们布料要绑定在它上面,然后我们这个呢就拿来做动画的, 我们在这里选中样条约束,然后点样条约束,把画的样给到宝的样条当词,然后这个是仕途是有问题的,然后这里模式改成保持长度, 然后我们再旋转这里,旋转这里,我们点开它, 然后这个八音频那里,我们改成九十度,然后他就会正常了, ok, 然后我们现在拖动偏移,然后他就可以跟随样条移动网, 让我们在地灵针这里,在地灵针这里和偏移那个地方,我们打个关键针,让我们拉到最后面, 然后在这里要拖到底,要么也给他打个关键针, 要么这个位移动画就做好了。好,大概看一下, ok, 让我们找个合适的地方 做一个快慢快的动画,偏移打个针, 四十五针这里,然后我们在这个这个位置,可以,我们在二十九针这里打个针,然后把四十五针那个拖到七十针,要他这个地方就会很慢,要后面会加速, ok, 这叫慢快慢快, ok, 我们可以再稍微微调一下, 这个越往九时真靠他就会越快,最后一段慢慢快快慢快, ok, 打开 概就是这样子的, 按住 c t r l 键拖动绑定对象,把一个绑定对象给再复制一份,然后把样条约束给删掉,然后这个取名就叫做布料, 我们给他创建一个模拟标签,布料模拟标签,然后再给他创建一个布料绑带,然后我们在布料绑带这把绑定对象拖到绑定制, ok, 要么布料就可以绑定他了,要么还有最后一步要设置点,然后我们在这里点击,然后点模式布料,然后我们选中布料的其中一个点,然后 c t rl 加,哎,然后我们就可以选中所有的点,然后再点击布料布料绑带绑带标签了,然后我们点点那里点击设置。 ok, 我们这个可以,他现在有显示的黄点,是吧?目前我们已经成功的绑定了上去,然后就可以跟着他移动了。 ok, 然后我们在布料那里布料绑带标签那里把那个显示给关掉。 ok, 你要买这影响这里越大的话,他那个就会 完全照着那个轨迹来移动,我们可以稍微改小一点,然后他就会更有布料的感觉。 ok, 他现在有一点有个模型穿插,是吧?是因为上面那个,让我们先给他一个细分区面,给布料一个细分区面。 ok, 他现在是有问题, 是因为我们上面那个绑定对象显示没有把它关掉,我们按住按键点小点, 要可以双击一下把它关闭掉,然后我们读选布料的话就可以没问题了。好,目前就没问题了。 然后我们 c t r l 加, d c t r l 加,让我们进入工程,把主力 给打开,这默认零的话,他就会有点弹的感觉,反弹的感觉说我们要把主力可以调高一点,然后重力这里默认是有的,要么要把调成零,我们不需要重力,可以让我们看看大概的效果, 现在就很有布料的感觉了。 ok, 然后我们点模式下选中布料,然后选择一个点, c t r l 加 a, 然后我们再选择那里,然后设置顶点权重,然后确定,那么给他设置一个权重, 然后我们是为了创建一个域,选择刚创建的顶点贴图,把动静 删除,然后创一个线形域,有分别影响不同的力,影响他有不同的那种效果,红色部分是完全没有影响,非红色是有影响,这个也可以通过顶点贴图来实现。让我们给他创建个线形域,让我们这个方向改成细架, 那他就是这种竖着的这种感觉,让我们把长度稍微给拉大一点, ok, 让我们重映射这里,我们把轮廓模式改成虚线, 然后呢我们在这这个曲线这里,我们按住 c t r l 键,然后点一下线上面的中间那个点,然后呢他就可以创建一个点,然后把最右边那个点往下拉 到最底下, ok, 让我们弄成这样子,把这个中间的点拖上去,然后呢他这仕途就会变成这样子, 然后我们这最小值,最小值呢指的就是这红色的这个地方,他的影响呢?影响的程度和最小时,我们调调到十, 那这是最小的影响,红色就是完全不受影响,黄色就是受影响最大。我们在这个布料绑在那吧顶点贴图贴到这个影响这里, ok, 然后我们就开始有效果, 然后这个影响稍微 稍微有点,他现在目前就不受那个绑定的那样调的这个轨迹移动,所以我们要把音响给调大。 ok, 我们可以寻找一下适合的值,我们这个是不断的调整 这个影响值,调的越高,然后布料就会越容易照着那个样条的轨迹移动,我们在布料表情了,把弯曲度也给稍微调大一点,让我们看看效果是怎么样的。 现在这边看着遮的很严重,让我们再还是稍微调低一点, 目前就好很多了。这样子让我们再修改一下,我们把音响调成五十五,试一下, 我们再把细分给调高一点,看一下怎么样, 我们调成六十, 目前就好看很多了。 布料这弯曲度再调一下,调成零点四,看一下 零点四,这里褶皱稍微有点强,我们再调低一点,调成零点一, ok, 这样子看起来就很好了, 好,目前动画呢就做成这样子就差不多了, 然后我们可以给他哦加 g 打个组, 然后呢我们给他创建一个重力场, 在模拟那里找到立场那里给他创建一个重立场, ok, 这里我们给他一个线性域, 让我们把他拉倒靠近那里的位置,然后我们轴向改成外轴,然后往上拉一点,然后这个也是上面的受重力的多一点, 然后以下的话受重力就少一点,就是这框之外的受重力影响更多,框里面的受重量更少,让我们重力改到两千, ok, 他这个就整体,哦,最上面那里,这边边的料他会整体往下压的感觉, ok, 我们把重力场把它放进去,放进空白对象里面, 哦,把重力场放到组里面, ok, 然后这个就整体往下压的感觉,这就很明显,这样效果会更好,更有布料的感觉, ok, 目前布料就这样子了。

今天给大家讲解一下在湿地中呢如何去制作一个布料。我们这边可以先开始去清洁一个项目,那这边如果说我们需要制作布料的话,我们可以直接创建一个平面,然后我们显示款着色, 那着色的话这里的话我们可以先把它的整体调整到八十八十,或者说一百乘一百都可以的,这个无所谓,但是尽量让他细分稍微多一点,这样之后,然后我们先去给他添加一个置换, ok, 这个时候这个置换的话只是说我们需要先做一个大概的一个布料起伏,我们在着色里面的话去先去添加一个呃,掌拨 赵波,我们把赵波的一个大小摆放, ok, 给个示摆,然后整体的话给他拉伸一下, ok, 我感觉我需要这个走向拉伸,可能会好看一点。 ok, 这样大概拉伸一下,给一个一的,一个刚刚修的远的话,我们就说看一下他,他已经开始产生这样的一个波浪,这波浪现在看起来就很假了,也不好看,是吧?那我们先把这个置换的给他,稍微把对象的一个强度稍微加强点, 给个十十五,稍微有一定的强度,然后这样之后呢,然后我们去给他再去添加一下,现在这个效果还是不是很好,那我们去给他再添加一个工作效果器,工作效果器这边话我们直接丢进来,丢在座上会产生一个这样巨大的一个变化,是吧?那我们整个这个大小变化不需要这么强烈,是吧?给一点点, 然后整体的话,他的频率的话,我们可以稍微改低一点的 ae 吧,那他稍微小一点这个频率,那么现在这感觉其实就蛮不错的,看到没有? 感觉蛮不错的。然后整个这个动画的印度是我们不晓得外面也发也发生这样的改变,所以说我们可以给一个地方体育,那么这个地方体育呢?只让他影响中间这个部分都改中间这个部分,包括我们的置换也都用同一个地方体育去控制他,让他只有中间这部分发生改变 下之后呢,首先这个第一个的这个动态的感觉其实就已经差不多了,我们可以把整个这个东西稍微加大一点,稍微加大一点, ok, 稍微加大一点。 然后在这个情况下呢,我们上面还需要有一些布料纸做,需要布料纸做的话,我们可以给他添加一个推流力,我们在模拟里面去给他添加一个推流力上, 但这个他的立场添加进去之后呢,他没有办法去直接对我们这个平面起到作用,所以这边我们需要给他一个呃载体,这个载体我们可以选择一个颤动,把颤动丢给这个平面,丢给平面之后呢,在颤动的影响里面把团流离地的, ok, 这时候这个胎流可能出现,哎呀,感觉好像没有效果,我们把胎流的一个强度加大,加大, ok, 这时候他已经产生效果,并且让他有一定的说法,让说法大小稍微大一点, ok, 现在这个大小感觉也不大, ok, 给他再大一点, ok, 让他有更大的一个说法。 这样话呢,这个表面上已经产生了类似这种呃推流的一个效果了,看看这个效果可以再强点那个百分之百,然后整个颤动的这一个,呃构造呢?我们可以让他等一个构造稍微低一点,不需要那么强,这样的话他会出现一些布料褶皱的一些效果出来,然后包 包括这个硬度稍微窄一点,这样他这个布料的效果就已经出来了。看看他现在的一个抖动太快,包括整个速度太快了,我们可以去调整一下公式,乘以一个一, ok, 这边我们不需要说,呃, 不需要这么快, ok, 不需要这么快,然后包括于我们的这一个,呃前面的时间零点五度, ok, 这样的话呢他的整个速度呢?会慢下来, ok, 把速度慢下来,慢下来之后呢?然后现在我感觉他好像往后上飘了,是吧?往上飘了,看见没?不停的往上飘,应该是我的置换的一个呃强度的一个动画梳理的一个不需要那么强的一个动画梳理,是吧? 差不多这样的一个感觉,是吧?这个感觉话其实我们的布料的感觉就已经出来了,但是这里面可能说他的值太大了,给个五,给个五,给个三百,不需要那么大的一个变化值,稍微小一点啊, ok, 然后同时呢这一个字画 的一个大小,这个立方体育的大小稍微小一点,不需要那么大。然后他受影响的范围呢?也让他直接受到我们这个呃立方体育的影响。这一边也就参观这边话他的寓意的话,我们改一下,让他受到立方体育的影响,但这一个可能不是很好,我们还是给他关了 那电话。在餐桌里面的话,我们可以再去看一下他的一些其他的参数,比如说像是他的叠带值和弹簧,我们可以稍微开高一点,每个六乘以六,他两个必须一起更改,不然的话他会发生一些错误,结算错误。 在这的话,这样之后我们可以看一下他的一个。呃呃,我看一下整体感觉还是不错的,就是说他的动作感觉还是有点太浮夸了,我们看下是谁影响他这个动作这么浮夸的, ok, 一个个来啊,这里应该是我们的这个潘牛的一个强度了,潘牛的强度我们可以给个。呃,这个大小可以稍微再小一点,大一点,大小稍微大一点,然后潘牛这个强度稍微给弱点,不需要这么强的潘牛,是吧? 太强了这个东西。 ok, 而且这个胎牛它的缩放值大小再小一点,小一点。 ok, 其实这样差不多了。是不是这样差不多差不多之后我们看一下他还是往上飘啊,现在这个状态感觉他一直往上飘,我看这个频率稍微减低一点, 频率稍微加加一点,他现在往上飘的一个状态应该就是这个推流力的影响,还是啊?不是推流的影响,我看到这里面还有一些东西会导致他往上飘,我们看下是置换还是谁,还是颤动, 不是公式, ok, 是公式的原因,那么这里面公式的话,可能说他往上走的一个状态有点太多了,我们这里面给他改到零,改到零,然后这里面就让他正常的一个飘动就行了,正常飘动,这样飘动,然后我们再把窗帘打开,这样的话 就不会说往上去飘,就不会往上去飘,这样就比较正常,呃,比较正常之后,然后这里面的话,我看一下整体的这个呃布料褶皱的感觉还是不是很好,所以说我们可以把这个布料褶皱的一个频率这个大小给他稍微再改小一点,这大小改小一点, ok, 然后呢频率也加多, ok, 这样呢有更多的这个动态的一个感觉强度,强度拉满,然后这个稍微给他开大一点点, 这样他已经产生了一些布料整座的一个效果, ok, 他说这个频率的话稍微慢一点,不需要那么强,不需要一直在抖,稍微慢一点的抖动, ok, 这种抖动就差不多了。 这抖动 ok 之后呢?然后接手的话呢,他的一个呃颤动的一个硬度构造可以再低一点,看一下,那构造稍微高一点,外放他产生穿模,是吧?粘制稍微高一点,粘制高一点,粘制高一点,他会慢一点,整个这个动画会慢一点, 这构造稍微高一点,高一点,不需要那么高,然后硬度稍微降低一点,让他整体更加柔软一点,是吧?绽放了,这个大概的这个布料的感觉就已经出来了。然后除了这个菜木之外呢,他本身的这个可能说这一个呃罩波的一个大小可能需要稍微调大一点,他小一点,太小了,给个五百, ok, 给个五百,五百二七差不多了。然后再就是把这个震动拉开,这样的话这个布料就不会说那个不折,就不会说太小啊,那是一个比较大的一个布折。 好,这样的话我们就可以通过这种方式去模拟出一个基本的一个布料的状态,我们可以给他在细缝摸一下,可以看到这样的话这种布料的话相对来说会比较可控一点,我们可以只在原地发生这种呃起伏的变化等等这些这种东西, 甚至你可以在这个基础上再加上一个蜂蜜啊、旋转粒啊之类的,这些我们可以这里面再去给他添加显示公元出售或者显示公元出售,那这样的话这一个大概的布料,然后这个话我们可以在这个基础上呢再去给他添加一个力, 这个力的话我们可以在这里面去给他再去添加一个图形的一个模拟立场,立场的话我们可以再去给他添加一个呃呃呃呃。旋转力,旋转力, ok, 旋转力的话我们一样的给他丢进来,丢进来这个时候他会产生这样的一个旋转,当然现在旋转的方向对,我们需要去调整一下他的方向,这里面可以给他转一下方向, ok, 这样的一个方向是对的,是吧?这样的方向给他转个九十度,哎,转多了转个九十度好了,那这样转九十度, ok, 之后,然后这时候你可以看到他整体就发生了这样的一个旋转力的一个感觉,旋转的感觉 ok, 这样的立场就出来了, 他这个旋转的立场的话,你可以让他的这边也是受一个玉的影响,我们可以直接给他一个球体啊,球体让他只在中间受到一个比较大的一个旋转力的一个感觉,这样的话呢中间就会有一个这样的立场的一个状态,然后他需要让他有一个强 一点的衰竭,不然他中间会出现那种呃,比较强烈那种拉丝的感觉,是吧?稍微强烈一点, ok, 像他这样一个立场就已经出来了。 ok, 好了,这节课的分享我们就到这里 账号,我们就可以通过这种方式去做出一个这种布料的一个效果,这种布料的一个效果,简单的布料的效果就可以通过他去模拟,不需要说直接通过这个布料的一个系统去模拟。

像这种布料效果怎么做?简单几步教会你。首先创建一个平面,增加平面的分段,然后 c 掉,再给平面添加一个平滑变形器,把平滑属性类型改为松弛,然后进行初始化,把迭代改为七十,硬度改为零。 在网格里面找到磁铁工具,然后进行拖拽,调整到一个合适的形状后,添加一个细分曲面,这样一个像真实布料的效果就完成了。

第一个效果, 建立平面对象,修改分段数为 50, 给物体添加平滑,拖到平面的子集,点击平滑对象,将类型改为松弛出石化迭代八十硬度零,选中平面,转化为可编辑对象, 将显示模式改为光影着色线条,选中平面对象,点击网格移动工具磁铁, 按住鼠标左键拖动就可以出现纹理, 根据自己的需要调整形状, 最后添加上细分,让布料更加丝滑即可。第二个效果, 建立一个平面,修改大小和分段数, 给平面添加颤动效果器,拖动到平面下方,修改颤动的弹簧数值为零, 点击影响。这里是我们要放推流效果, 将川流拖入,修改川流数值, 让我们看看效果,这种程 度刚刚好是第一层效果, 接着按住 control 键拖动推流,复制出第二个推流,制作第二层效果, 播放看看没有问题, 做第三层, 做大中小三种不同的效果,这样出来的布料更有层次。 最后添加一个平滑就可以啦。