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ok, 我说一下我的玛雅如何是多边形变曲线啊?多边形的边转换成曲线 啊。首先我们在这是我们的多边形的模型,选中多边形模型到边的模式里面,选及我们的一圈需要转换的这个曲线的边啊,找出这一条,然后我们再修改里面, 在创建里面啊,有一个多边形 许仙的表情 在修改里面啊,修改里面有个转化转, 哇,这边有一个多边形的边道 曲线,看到没?多边形的边道曲线,点一下这个就会生成这样一个曲线,我们把这个我去多边挪过去啊,选中我们的曲线进一下历史,就这样挪过去了啊,这样就会创建这样一个曲线, 看一下,然后已经,然后我们就可以拿这个曲线编辑啊,编辑我们的想要的形状,然后我们这样挑战一下, 然后我们就可以拿这样曲线来生成我们的模型,选中曲线,然后我们再可以多变形的曲面的形状,我们可以来个旋转, 产生这样一个模型,然后这样包括他这个转的时候肯定有问题啊,往上面一些, 这就是我们的模型,就是曲面模型啊。 ok。

嗯,大家好,我是娜娜。这节课我们继续给大家讲玛雅常用的一些建模面料, sit 的加右键,然后创建一个多变形工具,这样我自己可以创建出来我自己想要的任意一个,但是你会发现一个问题,我明明是在这个透视图就是,但是我不管怎么去创建是否加右键, 他是不是都是在我的这个平面上创建出来的?这个是我们之前有讲过一个吸附的一个命令,讲到这块的时候可以把这个捕捉到视图平面打开,这样我去创建的时候,我就可以在呃我自己想要的这个位置去创建,但是一般情况下我们是不会去这样进行。 我们一般用这个命令的时候,我们通常会配合一下导入图像,比如说我们做做一些武器啊,就我们讲导入图像的时候,不是导入了一张枪的一个图片吗?然后我们可以照着这个图片,然后的一个轮廓去把它的一个造型勾出来。所以我们一般创建的时候,我们都会在这 二维式图,一般前视图或者是你的测试图都是可以的。正常情况下我们做武器啊什么的,我们都在前视图,比如说我想做一把键,是不是因为现在我没有导入图片,我就给大家演示一下这个命令怎么去用,然后我 sif 加右键,我可以创建一个多边形工具,比如说我想简单的创建一把键,然后我就可以去拖动这个点, 现在直接去点击他就会形成这样子的一些造型,我可以做出来任意我想要的造型,比如说我这个点点错了是吧?如果我点错了,这个如果你按下烤串剂,然后你这个就会全部消失,我可以按一下退格键,这样子我就可以把我的那个点一个一个的剪掉,然后我再重新的去创建一下。 一般情况下像我们做的很多武器啊,什么都是一个对称的,比如我现在就做这么一半,是不是?然后我确定创建好,我就创建成这样,点一下键盘上的 enter 键,然后去结束创建,然后你会发现我这个是黑色的,是吧?这样我们就需要用到 一个反转发现的命令,按空格键,然后切换到透视图,转到后边,然后就发现这个面是正的,这个面是反的。那之前有给大家讲过我们的一个模型,它是有一个正反,它里边是黑色的, 就这个面片到一个正面,一个反面,现在我这一个面片我想要两边都显示的话,我可以在这个照明下面,然后把 双面照明打开,这样我就可以看到两面是都是一样的。还有比如说我现在我这个照明双面照明没有打开之后呢?我的前视图,因为我是要在前视图去操作的,这样看他就会很不舒服,所以我们可以把这个发线反转一下,网格线是下面有一个反线啊,因为他这个在工具架上没有,一般情况下我都是会默 的,我会把这个卡座式的点一下,把它放在这个工具架上,点击选中这个模型,我点一下这个反向,然后他的一个正反的一个方向就会变了,后边就显示一个黑色,但他在面片的模式下,一般情况下你可以 点一下这个双面照片,因为通常情况下我们是不会制作成一个单独面片的一个模式的。现在我也会发现一个问题,切换到点点模式,我这个只有这个外轮廓有这些点,他是一个多边面,我们的模型是不允许出现超过四边的一个面,但是你会发现他现在这个这样的话,我们就需要去把它连一下线多切割工具, 这样你看你就变成了四边面,是不是?我们之前也讲过这个多学过,按照考生是否见可以画直线,可以画他的一个垂直的一个线, 这个是我们之前操作过的,所以一般情况下我们要用到我们的这个创建多边形,都会跟我们连接工具或者是多切割去配合一下。因为一般我们创建出来的这个多边形,你你不管怎么去创建,创建成一个什么各种形状,然后你出来他都是一个多边面,你可以看到他是一个多 面面,然后中间这些线都没有连接,连接组建这些也是我们上节课讲过的,我们需要配合一下,然后把它变成一个三角面或者是四边面,但一般情况最好是要把它变成四边面的。通常我们在使用到这个创建多边形工具的时候,创建出来的是一个面片,但一般情况下我们的模型都是一个体,所以我们在用这个 命令的时候,我们顺便就讲一下他跟他比较常用的其他的一些命令,然后我们可以选择这个模型, shift 加右键,然后挤出, 我可以挤出一个厚度,还有一个我随便再创建一个片,再用这个片给大家再挤出一下,然后我也可以选择这个边,然后直接 shift 解加鼠标拖动这个鼠标,我也可以挤出一个这个边,但是这个挤出 刚才的那个就会有点差别,我把双面照明关闭掉,我直接挤出这个模型和有厚度的这个模型,我挤出边的话,我只是挤出了这条边,他是一个空的, 然后你看这个是一个没有封闭的一个模型,只是有了这一条边,然后我们能挤出的话,我们就刚才是挤出模型和挤出边,我们也可以挤出这些面, 我们也可以挤出这些面。还有一个就是我可以选中这些面,然后我挤出这些面,然后你会发现你这边会出现一个小弹窗,然后可以把这个面的连接性给他禁用掉,我现在你看不出来有什么差别?我给他偏移一部分,看到没? 呃,偏移的话就是本身他挤出的是一个直角,现在稍微有一点偏移,他会有一点这种小破度。看我把它进入掉之后,他就是一个一个的, 我选几个,然后我挤出,我把它起用的话,我点的话它是一个整体,然后如果我把它挤出禁用的话, 他就是单个的,这个就是挤出,我们可以对于面,然后还有模型,就是单片的一个模型,然后还有模型的一个边缘,我们都可以对他进行挤出,然后我们这节课就先到这里。

大家好,这次分享的是多边形转曲线的操作,我们先随便做一个形状。咦?哈哈哈哈。什么是快乐星球?什么是快乐? 选择一条线,在导航栏里依次找到,修改、转化并勾选多边形到曲线,找到导航栏,曲线转多边形工具 可以把对应的曲线转化为圆管,调节参数可以修改圆管的细节。 nice。

哈喽,大家好,今天我们来了解一下在玛雅多边形结膜中如何显示发现和反转发现。那么在玛雅当中发现的作用就是决定了面的方向, 显示物体表面的发线也很简单,我们只要选择模型,在显示菜单多边形选项下选择面发线显示就可以了。我们可以看到模型上的面和发线都是一一对应的,并且和我们的面是垂直的关系。我们 进入面模式,把模型上的一部分面删除,我们可以看到这个模型内部的面漆黑一片,这是因为内部的面处于面,发现相反的方向。同理,我们逆向思考,我们可以通过黑面来确定发现的方向是不是有问题。 我们把另外一个发现有问题的模型显示出来,我们按下六键开启纹理贴图显示,我们可以看到这个模型上有一个很明显的黑面是没有贴图的。同样的,我们选择这个模型,先给他开启面发现显示, 我们可以看到这些个黑面上的发现 方向是朝向内侧的。想要修复这个黑面的问题,我们需要进入面模式,按住 shift 键选择这几个发现有问题的黑面,在网格显示菜单下实行反转发现命令,这样这几个面的发现就被反转过来了,面上的贴土也就正常了。 现在我们打开反转发现的水线设置,在这里有一个反转发现的模式,总共有三种反转模式,第一种也就是我们刚才默认执行的,对选择的面执行反转发现。而第二种则是在第一种反转面的基础上,同时把面提取出来,我们撤销回去,同样的我们选择这几个面应用反转, 我们按下 w 键移动,这个面会直接从模型上分离出来,这个就是反转并提取面膜,是我们取消回去。然后我们再来看一下第三种反转在壳上的所有面,这个壳指的就是我们这个模型上的所有表面,那么这里由于反转的是模型上的所有面,所以我们就要选定这个模型上的 任意面或者是框,选整个模型上的所有面,这个操作的目的只有一个,就是确定目标对象,然后我们点击直行反转,这样原先向外的面就会翻转到内侧,原先向内的面就会翻转到外侧,这个就是反转在壳上的所有面。那么 下面的这个是用户发现选项,一个是保持用户发现方向,一个是反转用户发现,这里保持他默认的反转,用户发现就 ok 了。好了,今天的视频就到这里,我们下期再见,拜拜。

各位同学大家好,这堂课我们来继续学习玛雅,这堂课我们主要讲一讲玛雅的这个曲线与曲面的建模,我们首先将工具架上的多边形建模切换到曲线与曲面, 这个时候我们就会看到曲线与曲面的这个工具架,这个工具架和多边形间膜的这个工具架差不到太多,基本上是一样的,咱们现在讲一讲怎么创建这个曲线,嗯,首先这里创建 这个曲线工具,这有一个上有三个曲线, cv 曲线,然后一批曲线,这个是啥?焦点曲线,然后选择 cv 曲线点击,然后再在我们的这个视图上点击点击点击点击点击点击点击, 然后这个时候觉得不需要再创建了,然后 w 键切换一下工具,这个时候这根曲线就生成好了,你把它删掉,同样工具架上创建曲线也是一样的,这个是直接就建一个圆出来圆形的曲线,把它删掉, 然后我们来像刚才一样点这个,我们就可以像刚才一样自由的创建一个曲线了。好,创建完成之后,按 w 切换的这个曲线就创建完成了, 现在来看一下这个曲面曲线的这些东西,我们同样鼠标选中这个,然后鼠标右键会弹出来 这些东西,取先点控制顶点,编辑点,我们来先讲一讲编辑点吧,喜欢的编辑点,我们可以看到有这种的 一个叉叉的这种图标,这就是这些有叉叉的地方,就是我们刚才点击的时候的那个点,创建这个曲线时候那个点,我们现在还是可以选中这个点来改变这个曲线, 我们再切换到控制顶点,大家看切换到控制顶点,这个线的外面就会有着这样一些图标,一些小圆点呐,这种他们是从外部来影响这个曲线的,但大家注意啊, 这个曲线的两头这两个点他还是在曲线上,他没有在这外部,你看中间的这些,他都是在外面,从外面来影响这个曲线的。好,然后我们切换到这个编辑点,大家看切换到编辑点,就看到这根曲线上感觉没有点了呀? 其实有的,比如说我们点击一下这里,他就会出现一个点,这并不是我们点了他才有的,是他一直就在这个曲线上的,我们只是点中了他,他才会显示出来的,明白吗?我们把这个删掉, 我们来看一下这个曲线插在那下面的一些东西。来先讲一下这个吧。先讲一下弯曲吧,我们先创建一个看起来比较平的线, 创建完成之后我们取线弯曲,给他调一个弯曲量,就是我们调一个零点五, 然后点击应用,你看他这就开始弯了,继续运用,继续运用,继续运用,继续这样好的, 然后他这个太太弯了,然后不顺滑怎么办啊?你点到这个平滑,你看这样他就是一个很平滑的一个这样的一个勾的样子了, 但是还有点弯怎么办?咱们要想把它拉直,就直接点击这个拉直,它就是一根直线了,这样我们就可以实现把曲线先给它掰弯,然后再把它弄直,大家都懂得吧? 我们把这根曲线删掉,然后下面的这个是对齐,对齐是怎么回事啊?咱们这样我们建两条曲线都给他弯一点,然后再建一条,然后选中这两条曲线, 然后点击曲线,然后点击对齐。大家看到没有?这一条的这个起点和这一条曲线的这个终点他们两个就对在一起了, 这个时候这两根线就对在一起了,我们就可以对他进行一个附加。附加之后我们在大钢丝图里面选中他最后的这个, 这个就是他们附加。好的,但之前的这个也还在,我们也可以操作,你可以通过之前的这个来影响现在咱们附加完的这个,大家明白吧?你看可以通过操作之前的这个来影响咱们现在附加完的这个, 这个两个不需要了,咱们删掉吧。那我们再看一下这还有一个 分离,算了,我们先讲一讲对齐了在附加和没对齐在附加有什么区别吧?我们先把这两个删掉,我们再来重新创建一个,好,这个创建完了再创建一个, 好,我们这两个再复制两个,好,这两个我们先是用这个对齐,把他们头尾这个对在一起,然后再进行附加 放在这里这两个,然后这两个咱们就直接进行附加 来,大家看出什么区别了吗? 这个附加的时候因为他们两个的手位端对在一起,他们附加就是直接这个线附加到这个,呃,这个点上,他们就连接到一起,但这个就不一样,你看这个很明显 他们的这个弧度不一样,对吧?因为他是在直接在这个点和这个点之间来补的一段线将他们附加起来的,这就是这样的一个区别。好,我们把它删掉, 我们来给大家讲一下怎么把这两根线拆开,怎么拆散?怎么拆散他们?对这两个,这两根线现在在一起过得太好了,我看不顺眼,想把他们 拆散怎么办?我们右键切换到这个,嗯,编辑点模式 选中一下,我们想要拆他哪块?嗯,对,留手留脚,要想好,比如说我们要把这一段拆下来,就选中这里的这个编辑点,点击曲线,点击分离,然后这个时候这两根线就被成功的分开了, 我们就把什么把他的手卸下来了,或者把他的脚卸下来了,有点血腥啊,哈,我们把这个删掉吧,把这个短的删掉,这个我们先切换到编辑点, 大家看,如果我想在这个点和这个点之间加一个点怎么办? 我们首先要切换到曲线点模式,跟我们前面讲的一样,曲线点这个大家都看不到啊,需要选择才看得到。点击这,这有个曲线点,咱们可以拉着他在这个曲线上滑动, 滑动到你觉得舒服的位置,然后放下这个点击曲线,点击这个插入结,哈,一定是点击插入结,这个时候这里就有了一个这个编辑点,我们切换到编辑点,看一下,看到没有,这个编辑点就出来了, 同样切换到控制顶点,这个地方就也加了一个控制顶点,看到了吗? 嗯,好,我们来把这个删除,接下来我给大家讲一下怎么在这个多边形芥末里面提取一个那样的线,我们呢 来选择一个这个球吧,选择到这个球,然后我们选择面还是编编,选择编吧, 比如说我们要这一圈边,我们要把它提取出来,点击曲线,点击这个复制曲面曲线,点击,点击完成之后把这个球删掉。 大家这个时候可以从大钢丝都看到这个圈并不是完整的,他是一节一节的,怎么办?用了咱们刚才的迷你直接把他们附加到一起取线,然后附加, 点击最后这个,这个才是他们附加完后的东西,然后把这些删掉就行,如果不删掉也行,你可以留着来调节这里的他们附加完的这根线,把这个删掉,这个时候我们提取的这根曲线就提取完成了。

ok, 我们再说一下如何反转我们多位型的发现呢?假如说我们现在这个是 正面的啊,正常的发现,他的显相是显示是正常的灰色这样一个正常的,如果他是不正常的话,他会就是这样一个 黑色的这样一个状态啊。换一下背景,他是这样一个黑色的,黑色这样一个模型,那么就是说这代表我们的发现是反的。那我们又再到面的模式里面,双击面或者是双击我们黑色这样一个面啊,把它 shift 加右键有一个灭发线,这边有一个反转传播他就好了,就是相当于转过来了,这就是我们如何反转发现,如果遇到这种单面啊,他有可能是发现是反的, 他是黑的话,我们把它旋转一下,翻转过来就可以,或者点击发现,反正一致就可以。 ok, 我们的飞碟飞一下,呜。

我们今天讲一下玛雅如何使用这个曲线扭曲这一块,这个面临好多新手会遇到问到好些问题,他说是没办法去扭曲。首先我们创建一个这样一个曲线啊,找一找这个这样一个曲线,多一个 创建曲线,然后我们再创建这样一个模型,把它给旋转了九十度啊,在地势图转圈九十度, 有时候我们把这里底下有高度把它拉长一点。好多同学是这样,他有一个问题,他说是直接这样变形的时候变形不了, 这底下有一个曲线扭曲以产生故事障,这是由以下两个原因。第一是我们的一个模型,但是段数不够啊, 这样是模型是错误的,但是这样也是错误的。然后是第一个他是这样这个高度方向就是 x 这个方向,他这个断数只有一段, 让这个曲线没法去沿着他去扭曲,假如我在这个点上去扭曲的话,是没法扭曲的。所以说我们在这里 他的模型的这个高度的这个段数一定要给他给高,就是高度的细分段数,我们要给他给高一点,段数越高越好,就是细数细分越多,他这个扭曲的更细腻一些。然而我现在在这里扭曲一下很 b, 他这样就会慢慢扭曲,如果只有一段的话,就没法去产生这个模型的变形啊,这是很重要的一点,就是说我的模型一定要检查一下他这个段数是不是有有一定的这个段数, 这边我们可以放置八十段这样的数值稍微调高一点。然后呢我们在这边有数值啊,包括如果是在这个地方,我们一定把这模型啊 挪在我们的这个,加上你在这边创建的,我们要在挪到把 x 键按住啊,吸附在我们的网格中心点往我的中心上面去,然后呢我们这一块的数值一定要清理啊,我们点一下心意历史,然后是在动切变换,把这个 数值改成我们的清零中我们这个初始状态啊。然后我们就是先选中模型再加选曲线啊,先选模型的加选曲线,然后再点我们的变形底下有一个曲线扭曲,这样的话我们的这个模型就变形出来是正常的啊,这就是可以我们做一些一些绳索呀, 啊,根据我们的曲线啊或者是模型,那么曲线的变形的一些模型就可以去制作这样一个问题,所以说我给大家来分享一下这样一个问题。 ok, 我们下节见。

哈喽,大家好,今天我们来讲一下曲线图编辑器的使用方法,我们在窗口菜单动画编辑器中可以找到曲线图编辑器的入口,那么我们都知道这叫做关键针,动画基本都离不开曲线图编辑器,就比如我们的这个球体,我们让他从高空自由落下,我们在第一针让他在空中 s 键开一针, 第二十五针我们让他接触地面 s 减 k 一针,第五十针我们再让他回到空中 s 减 k 一针。 我们播放来看一下,那么此时我们能很容易的观察出这个球体的运动规律,这个球体不管是落下还是弹起,都是开始的时候缓慢加速,到达临界位置的时候缓慢减速,与此同时我们通过观察曲线也可以很直观的做出分析,这三 三个关键针周围的曲线都是平换的,也就是缓慢加速和减速的过程。那么这里这个问题就来了,假设我们要让这个小球落到地面有反弹的感觉,应该怎么做呢? 我们应该怎么调节这个曲线呢?那么我们首先要分析球体开始下落的时候逐渐加速,当球体弹起之后接近空中最高点是逐渐减速,也就是说连接蛇尾的这两个关键针的曲线变化基本上符合自由落体运动,这个暂时可以不用调节,真正需要我们调节的是第二十五针, 因为我们都知道接触地面的一瞬间,球体的速度是最快的,与此同时弹起的一瞬间速度也是最快的。那么 刚才我们说了,平缓代表的是缓慢加速和减速,所以反过来想要速度快,我们就可以把通过关键针的曲线两端变得陡峭, 那么这里我们用默认的调节手柄是不行的,调节好一端,另一端也会跟着改变,这里我们需要选中这个关键针,然后点击断开切线,接着我们只要选择一端的操纵手柄,然后鼠标中间拖动,就可以很容易的调节出陡峭的曲线效果。同样的另外一端也是一样的操作,这样这个 进入和离开的曲线就调节好了,我们播放来看一下,那么此时这个球体弹起的时候就比较有力量感了, 当然今天我们不是来讲这个小球弹跳的,我们主要是讲如何使用曲线图编辑器。首先这个界面我们还是来认识一下菜单栏,这个不用多说,这个工具栏上面都是一些常用的快捷命令。 左侧为动画曲线的大概列表,至于右侧则是曲线视图,这个我们都知道,这里的水平方向代表的是时间针,纵向代表的是属性值,就比如我们选择位移属性,那么纵向就表示位移值, 我们选择旋转属性,那么纵向就表示旋转属性值。那么这里我们不要产生一种错觉,认为曲线控制器和曲线图编辑器有什么必要联系,因为曲线控制器归根结底只是一个场景中的对象,而注入我们的多边形曲面、骨骼相机等等,只要开了关键针,都可以在曲线图中进行编辑,这点我们要 知道。现在我们来讲一些非常重要的操作,这里我们就用我们之前讲过的人物动画为例。首先我们来讲第一个关键操作,最大化显示动画曲线。就比如我们这个开了真的右脚控制器,那么很多时候我们当前的控制器曲线并不一定就恰到好处的显示在我们当前的这个视野范围, 那么即便我们可以 alt 将鼠标右键放大,配合 alt 键将鼠标中间拖动来达到目的,但是一旦曲线离得远,这样的操作就会非常难受。最简洁的方法,我们直接 f 键最大化显示,或者是直接点击这个框选全部也是一样的,那么如果此时我们需要最大化显示其中一个或者是局部的几个关键针动画曲线, 我们只要框选对应的关键针,再次 f 键就可以将其最大化显示。如果想要回到刚才的整体最大化显示,我们只要单击空白处取消选择,再次按下 f 键就 ok 了。其次,如果我们要调节某一个属性的动画曲线,例如 以外,我们就直接选中该属性 f 键最大化显示,就可以很方便的单独进行调节。那么曲线显示出来之后,我们大概率会进行的第二个操作就是纵向拉伸和水平拉伸,目的就是为了方便我们对属性值和关键针进行查看以及精细化调节。 纵向拉伸,我们按住 shiftelt 加鼠标右键上下拖动水平拉伸,我们将按住 shiftlt 加鼠标右键左右拖动,这个非常简单。接着我们进行第三个操作,纵向平移和水平平移,纵向平移,我们按住 shiftlt 加鼠标中间向下拖动水平平移,我们按住 shiftlt 加鼠标中间左右拖动。 好了,那么这个视图操作没问题之后,我们就可以来认识工具栏中的这些快捷命令。首先第一个移动拾取最近的关键真工具,那么单从字面意思我们可能会一头雾水,不知道他要表达的是啥意思,这里我们做个对比操作 大家就明白了。那么平时我们在调节单个关键键动画曲线的时候,都是必须要选中手柄,鼠标中间拖动才可以调节,而当我们开启了这个移动时,取最近的关键键工具之后,我们会发现只要鼠标靠近这个手柄一侧,无需选中手柄,鼠标中间直接拖动就可以调节动画曲线, 这个就是移动时取最近的关键针工具的用法,想要取消工具,我们直接 qq 键就可以了。然后我们来看一下第二个插入关键针工具,那么我们常规插入我们都是要先选好关键针的位置,然后选中目标动画曲线,紧接着右键选择插入关键针, 这样针位置和曲线的交界处就会自动插入一个关键针。而当我们开启了这个插入关键针工具,我们在选择目标曲线之后,就可以在其上任意位置插入关键针,还在这整个过程中,我们都不需要移动这个针位置参考线来进行定位,可谓非常的方便。我们 qq 键取消命令,然后 我们来看一下第三个金格变形,关键针开启之后,我们只要选择对应的关键针,就会自动串进一个金格变形器,我们只要鼠标组件拖动金格点或者是金格框都可以操纵曲线, 那么即便这个是高级控制模式,但是事实上我们使用的频率是非常小的,我们 qq 键取消命令,然后我们来看一下第四个区域关键键工具,这里我们只要选择一个区域,然后鼠标左键拖动方块,就可以很容易的缩放关键帧,想要改变整体位置,我们直接拖动灰色区域就可以了。 然后我们来看一下第五个重定式工具,它的作用就是通过设立区间的方式来控制动画曲线,例如我们把单前的动画曲线分为三个区间来进行调节,我们只要在创建位置双击就可以创建区间标记, 创建完成之后,我们只要鼠标左键拖动中间粗体位置,就可以很容易的拉伸或者压缩动画曲线。如果要取消单个标记,我们点击下方的插符号就 ok 了, 那么单只存在一个标记的时候,拖动操作会让整体的曲线都跟着偏移,而像我们平时整体错声都可以用它来操作,非常方便。我们 qq 键取消命令, 然后我们来看一下这两个统计编辑框,这里我们选中一个关键针,我们可以很容易的观察到左侧编辑框代表的是关键针数值,右侧编辑框代表的是属性值,这里我们可以直接选中关键针,通过输入参数的方式改变针数和属性值。 而假设我们要将多个关键针设置为一个特定的属性值,我们直接框选对应的关键针,然后输入参数就 ok 了。然后我们接着来看一下后面的这三个显示命令, 那么这个框选全部,前面我们讲过了,我们来看一下这个框选部分范围,这个部分范围指的就是我们当前的时间轴的范围,也就是这里的一到第十七针,所以这里我们点击他最大化显示的是第一针到第十七针的动画曲线。如果我们把时间轴放 设置为第五针到第十针,那么此时最大化显示的就是第五针到第十针的动画曲线,非常简单,这里我们还是保持默认的真范围。 然后我们来看一下这个围绕当前正居中,这个完全就是字面意思,也就是说无论我们这个正餐烤线位于什么位置,我们只要点击这个按钮,正餐烤线位置对应的动画曲线就会自动居中到我们的视野范围。 接着我们来看后面的这些切线命令。第一个自动切线,它的作用就是自动设置关键针的入点和出点,让关键针动画显得不那么突兀。就比如我们在开针的时候经常会遇到这种比较突兀的转折,而这样的曲线也并不符合正常的过渡方式,所以一旦出现这种曲线,动画基本上是非常卡的。 这个时候我们就可以选择这个关键针点击自动切线,这样他就会帮我们给相邻的关键针设置一个合理的最大切入点和最小切入点。当然这个工具并不是万能的,有的情况下 还是需要我们手动调节。然后我们来看一下第二个压条切线,那么这个压条切线它的作用就是在关键针的两侧穿进平滑的动画曲线, 它和自动切线的区别在于,自动切线计算的是相邻关键针之间的动画曲线,并且这个曲线上的值它是处于相邻两点之间关键针属性值范围之内的,而这个样条切线就有点任性了,我们选择另一组关键针,选择样条切线,这样这两个关键针之间的曲线就会超出关键针属性值范围, 而这种情况虽说不是百分百,但是确实比较有代表性。那么左侧这组是两条切线,右侧的这组是自动切线,我们 都设置为一个相同的属性值,那么在动画中数值相同自然就是保持静止的,我们可以看到自动切线会把它变为直线,刚好符合我们的要求。而使用两条切线的左边,他计算的是一个整体平滑的效果,他才不会考虑中间曲线数值朝范围的问题。 在实际应用当中,即便平滑效果很明显,但是这种超范围的问题会改变我们动画的运动轨迹,所以我们要慎重使用这个样调切线。好了,我们接着来看一下第三个前置切线,那么这种切线方式他同时具备了自动切线和样调切线的一些性质, 也就是说他既可以保证关键针两侧穿进平滑的动画曲线,也可以保证在遇到相邻的数值相同的关键针两点之间的连线是一条直线, 那么即便这个工具看似优点比较明显,但是像这种超属性值范围的动画曲线,很多时候并不是我们想要的那种结果,所以还是要慎重使用。然后我们来看一下第四个线性切线,这个就比较简单了,作用就是让关键针之间以直线的方式进行连接, 那么它采用于表现物体匀速运动,或者是比较突然的转折运动。然后我们来看一下第五个平坦切线,那么它是一个水平的切线方式,主要用于表现加速和减速,这种切线方向 运动就是减速,停止再到加速,最典型的例子就是小球弹跳达到最高点时的运动状态,这个相信大家都能很好的理解,这里就不多说了。 然后我们来看一下第六个接越切线,那么它主要用于表现瞬间变化的动画效果,可能这样说大家很难理解,也不知道如何运用,这里我就举个例子,例如我们在制作人物动画的时候,第一针和第三针是关键针动作,并且我们都知道默认情况下,中间的第二针软件会自动帮我们计算轨迹, 那么如果此时我们需要第一针的动作保持静止过渡到第三针,通俗一点也就是让中间过渡部分保持上一个关键针的定格状态, 我们就可以使用这个接月切线来进行处理,我们选择所有的控制器执行接月切线命令,这样的话关键针和关键针中间就会保持定格状态,那么这个操作虽然看似不常用,但是在有的特殊项目中是非常有用的。然后我们来看一下第七个 高原切线,我们也把它叫做平稳切线,之所以说它平稳是因为修改曲线的时候,但会尽可能的保持关键针的位置,那么这个非常有用,我们一定要对它有所了解。 那么后面的这两个切线模式是玛雅二零,二零的新功能还没来得及研究,我们暂时不管他,我们接着来看后面的这个缓冲区曲线快照和交换缓冲区曲线, 那么这两个功能是相互配合使用的,听上去复杂,其实很简单,缓冲区曲线快照,他复制的是给我们当前的所有曲线创建一套参考曲线, 这里我们移开单弦的曲线,我们可以看到曲线快照默认是黑色的,现在我们进一步的调整动画,曲线调整好之后,如果我们觉得还是原先的曲线,也就是这套黑色的参考曲线最满意, 我们就可以点击这个交换缓冲区曲线,这样的话单前调整好的曲线就会和原先的参考曲线角色互换,我们再次点击,两者又交换回来了, 非常简单。然后我们来看一下这个断开曲线,那么刚才我们说小秋的时候已经演示过了,它的作用就是让关键车两侧的曲线可以分别调节,这里就不再多说了。然后我们来看一下后面的这个统一接线和自由接线权重,那么这两个工具默认就是激活状态,也就是我们常规的手动调节。 然后后面的这个是锁定切线权重,那么只有在关键针上右键添加权重,这个开关才会生效,否则是没用的,这个不常用,我们做个了解就可以了。 然后我们来看一下这个自动加载曲线开关和加载曲线命令,那么这个自动加载曲线开关默认是开启状态的,每当我们在场景中选择对象,对应的曲线就会自动显示出来, 如果我们关闭了选择控制器的时候,则不会自动加载曲线,我们只要点击这个加载曲线命令,对应的曲线才会显示出来,那么一般我们让他保持默认的自动加载就 ok 了。然后我们来看一下后面的这两个最最重要的步骤 开关,一个是水平方向的捕捉,一个是垂直方向的捕捉,那么所谓的捕捉就是让属性值或者关键针在移动修改的时候都能够保持整数值, 那么这里我推荐大家默认让他开启这个水平捕捉,因为假设我们不开启,在水平移动针的时候就会出现小数点的情况,而这个小数点针如果我们事先不了解这个捕捉操作就会非常的头疼。此时我们就要开启这个水平捕捉,选择小数点针,按住 shift 键水平拖动一下,就可以把小数点针修正为整数值,非常简单。 接着我们来看一下后面这四种曲线显示模式,为了看到变化,我们多选择一些控制器。第一个规格化曲线,也就是我们默认的这种曲线显示方式,每条曲线都会根据他们的值大小有序的排列到实图当中, 那么他和我们的第三个禁用规格化曲线是相反的,我们点击他,我们会发现曲线的排布方式就不再以数字的方式来进行排布,而是 像这样排布到一个固定的区域内。那么第二个是曲线堆叠显示开关,我们开启之后,每条曲线就会单独排布,保持距离,不会出现交叉放置的情况。 基于第四个是重新规格画曲线,这个没什么说的,接着我们来看一下后面的这几种曲线循环方式,为了看出变化,我们把首尾的针搓开一点,那么第一个是前循环,他和第三个后循环是相对的,这个我们常用于循环动画, 他会在我们动画曲线范围之外形成无限重复的动画曲线。然后第二个是前循环附带偏移,他和第四个后循环附带偏移是相反的, 那么他们的作用除了形成无限重复的动画曲线之外,我们可以观察到,如果是前循环,起始部分就会复制结尾部分的关键针,如果是后循环再反过来,结尾部分会复制起始部分的关键针,这里我们根据需要选择合适的循环方式就可以了。另外如果我们想要取消循环曲线,我们 只需要在曲线菜单下把前循环设置为恒定,然后再把后循环设置为恒定就 ok 了。然后我们来看一下这个移动模式切换工具,那么默认的十字代表的是我们可以自由移动, 我们点击变为水平的时候代表水平移动,我们再次点击变为垂直的时候代表垂直移动,我们再次点击又回到了自由移动,这个很简单。 至于后面的这三个分别是摄影表、飞线性动画工具以及时间编辑器,这个我们暂时做一个了解,知道他们的入口就行了,就不再细化展开。好了,关于这个曲线图编辑器的使用就讲到这里,我们下期再见。

哈喽,大家好,今天我们来讲解一下在玛雅当中的重建曲线命令。我们首先打开他的选项设置,我们重置一下参数,那么这里有很多的参数,其实我们真正用到的也就那么几个,下面我们就分情况来对这个重建曲线做讲解。首先我们使用一批曲线工具在场景中画一条曲线, 这里我们可以明显的感觉到我们的这个曲线有的地方过渡是比较生硬的,并且我们进入控制点模式也能发现这个控制点的数量是非常稀少的,那么 除了我们之前讲到的插入曲线点方法可以让曲线变得平滑,现在我们也可以通过重建曲线的方法让整条曲线都变得平滑。例如 我们的这条曲线,我们可以在这里设置他的跨度数和曲线次数,那么这两个参数是相互配合使用的,在这个跨度数确定的前提下,这个曲线次数越大,重建后的曲线就会越拼花。但是这里一般情况下默认的三立方就足够用了,这里我们把跨度 数设置为六十曲线之数,保持默认的三立方,然后点击应用,那么现在我们就可以明显的感觉到我们的这个曲线相比之前平滑了许多,并且我们进入控制点模式也能看到这个控制点数量的一个变化,我 我们把这条曲线删除,我们再来看一下另一种情况,我们首先使用铅笔工具在产品中画一条曲线,那么我们可以看到这个铅笔工具绘制出来的曲线相比我们其他工具绘制出来的曲线要显得粗糙许多,那 我们进入控制点模式查看,我们可以看到其实他的这个控制点数量已经是比较密集了,所以我们在重建的时候就不能盲目的增加这个跨度数了,相反我们要适当的减少跨度数,必要的时候可以增加这个曲线次数。 假设我们不相信要执意增加这个跨度数,这里我们设置为一个比较夸张的五百,然后点击应用,我们可以看到虽然曲线的控制点增加了,但是平滑程度几乎是没有任何变。 假设我们设置为一个相比他之前更少的跨度数五十,那么这个具体设置多少,我们还是要根据这个曲线原始控制点的数量自己估算一下,我们只要保证这个跨度数小于控制点的数量,基本都是 ok 的。然后我们点击应用,这次我们可以明显的感觉到我们的这个曲线变得平滑了一些, 我们可以尝试再减少一些跨度数,我们设置为三十点击应用,这样这个曲线就变得更加平滑了。当然我们不能为了平滑无限制的去减少跨度数,例如我们减少为时点击应用,既然这条曲线不但没有平滑,还导致了我们的曲线形状发生了大面积的变形,这是我们不愿意看到的一个情况。那么 关于这个曲线重建的问题,还有一种最最重要的就是在曲线上重建指定数量的控制点,我们先把这个曲线删除,这里我们使用一批曲线工具在场景中画一条直线,我们可以看到这根原始曲线包含了四个控制点,假设 我们要将这条曲线重建为五个控制点,也就是需要把曲线分为四段,所以这里的跨度数就设置为四,然后下面的这个曲线次数就必须设置为一线性,然后我们点击要我们进入控制点模式,我们可以看到这个曲线已经按照我们的要求重建完成了。 同样的假设,我们要重建为十个控制点,跨度数就可以设置为九曲线次数同样的保持线性。然后我们点击应用,我们再次进入控制点模式,就可以看到重建后的这十个控制点非常简单。 那么下面的这个保持原始就是保留曲线,我们已经遇到很多次了,这里就不多说了。好了,关于这个重建曲线就讲到这里,我们下期再见。拜拜。

建模方式是可以相互转换的,在 modify modify 主菜单下边的 come word 转换 nervous 可以转换成 polygen 多边形, 点击后边设置按钮呢,可以去按照我们想要的方式去设置,比如说我们现在以这个排气管为例,这排气管做完之后啊,他现在不是 poli 梗,前面这个 poli 梗他是弄死对象,还有他的走点没在中心啊,走点可以给他复位一下。走点编辑,走点复位中心取消编辑。 如何去转换呢?选择模型之后,在 modify 修改菜单下 the convert 什么转什么,什么转什么,看到了吗?什么都能互相转, party 还能转成细分呢。现在是 nervous 转 politics 点后边的设置瑞萨的复位一下啊,这里边可以选择类型,是全狗转完之后都三角面还是还是这个框子都是四边面?我选择的是转完之后都是四边面,咱们需要的四边面啊,有很多游戏里边是三角面,可能更稳定一点,咱们选择四边面。 然后呢就是转换那个方式是数量还是什么样的方式?比如说我可以把它定一个数量,最后是做完之后这模型多少个面?比如说做完之后这个模型是三百面 或者是二百个面,或者是五百个面。根据实际需求,因为有的时候在游戏公司里边的时候,工程师会给你限定一个模型要多少个面范围内完成,我转个三三回面试试啊。应用确定这已经转完了,怎么看转没转完呢?这已经转完了,他现在是脸 两个膜重在一起了。这个是 nubs 模型, 这个就是 police 模型,那么转完之后那不是模型还在,这是 police, police 模型的话,你按下三界圆滑一下,这个就是真正的 pope 模型了。而你看觉得它有的部分就是不太圆滑,那就在这基础上再修一下。比如这的话, 呃,这个型没有出来呀?没出来的话,那你不会给他进行 一回去啊?这里不是进行综合应用啊?这工具内综合应用了,不是可以进行掰过倒边吗?边倒的越冷角越分明的话,那他的这个冷角不就越多了吗? 是不是中间这个位置也是,这里该我倒一个双边就根据实际的需求了,我是给了三百个面,要给五百面就比他更圆滑了, 按三键圆滑,再看实际的需求,根据后边咱们的实际需求可以对他进行修改了。实际上应该是全做完了之后,呃,再也不改了的状态下,再改成这个多边形,因为现在你要改多边形的话,在修改的话没有在这里修改方便, 这的话,他修改的话,他现在是这种圆弧这种效果,是吧?那如果是完全定型的话,要进行删除历史记录。

哈喽,大家好,今天我们来了解一下玛雅多边形结膜中编辑网格下的这个 buff 倒角密令。那么什么是倒角呢?倒角就是对多边形棱角进行一个斜切的处理,让模型棱角变得更加光滑,更加美观,换句话说也就是让这个棱角显得不是那么的硬。 例如我们在场景中创建一个立方体,那么我们都知道我们生活中大部分物体像桌椅板凳之类,他们的棱角其实都不是像这种比较尖锐的,严格意义上来说都是有一定斜斜过度的,所以我们平时在建模的时候,通常都需要对模型扇的某些边进行倒角处理,就像 像这个立方体一样,假设我们要对他的某些边进行倒角,我们只需要右键进入线模式,按住 shift 键加选棱角上的边,如果不小心多选了,我们可以按住看守键节选单条边。 选择完毕之后,我们将按住 shift 键加鼠标,右键就可以快速选择倒角命令。当然如果我们不怕麻烦,也同样可以在编辑网格菜单下选择倒角命令,那么他所 对应的快捷键是 ctrl 加 b, 那么我们怎么方便怎么用就可以了。那么当我们执行倒角命令之后,我们可以看到这里我们可以进一步的对倒角细节进行调节, 那么我们最常用到的就是这个分数和分段,这个分数说白了也就是用于调节倒角的宽度,我们可以直接输入参数,也可以使用鼠标在对应的标签下拖到,就能够快速改变倒角的宽度,那么 这里这个倒角明显就太宽了,我们可以设置为一个零点零二,至于这个分段就是倒角的分段数,分段数越多,这个倒角就会更加平滑,那么我们不用设置的非常高,这里我们设置为四段就可以了,效果很明显,刚才是一段,现在马上就变为了四段斜视,这个就是倒角命令的基本使用方法。 我们可能心里还会有疑问,这个倒角命令到底怎样设置才会合适?另外这个倒角命令和我们的平滑操作又是怎样的联系?这里我们首先要明确,这个倒角命令和我们的平滑操作是相辅相成的,而几乎我们所有的模型 后期都需要进行平滑处理,什么意思呢?也就说我们这个倒角不准确的话,那么平滑处理之后,模型就可能会丢失模型原有的基本形态,所以就需要我们在倒角的同时去观察平滑之后的效果。例如我们重新创建一个立方体,我们按下三键开启平滑预览,我们可以看到这个立方体早已经没有了基本的形态这些, 这是因为我们对边缘上的线没有进行任何的倒角或者加线处理。这里我们只要记住,在平滑处理的过程中,线越密集的地方越能保持形状。换而言之,我们倒角的本质其实就是加线,让物体的边缘形状得以保持。我们按下二键开启线管,显示和平滑遇难。 这次我们通过倒角命令来观察他对平滑操作的影响。这次我们选择立方体上的所有边,再次选择直行倒角命令。那么我们可以看到模型初步有了一些变化,我们尝试减少倒角的宽度,我们设置为零点零二,我们可以看到现在这个模型就无限接近原始立方体了,但是我们 细心观察就会发现这个倒角边缘部分还是过于平滑了,那么我们想要保持更多原始的形状应该怎么做呢?继而刚才我们讲到了线面密集的地方越能够保持形状,所以这里我们就可以通过这个倒角的分段数来进一步的保持边缘的形状, 同时这个倒角的平滑度也会相应的获得提升。总结一下,如果我们想要知道倒角加上平滑之后的效果,我们可以按下三键开启原始线框显示和平滑预览,这样就可以辅助我们进行倒角加线。最后如果我们要关闭原始线框显示和平滑预览,我们只要按下一键就 ok 了, 这个就是我们倒角之后的效果,我们可以明显的感觉到他的这个棱角比我们之前要精细圆润很多,在此基础上,这个立方体的形态也得到了很好的保持。 如果我们不想使用倒角来进行处理,我们也可以按住 shift 键加右键选择插入循环边,这样我们就能够手动对边缘进行加线处理了,可以说是殊途同归。加完线我们一定要 记得按下 qq 键取消命令,不然有可能会点到其他的边,导致线重叠的问题,最后我们右键选择回到物体级别就 ok 了。好了,关于倒角命令就讲这么多,我们下期再见,拜拜!

模型操纵轴修改,现在我们来拉一个模型,编辑一下它的形状,然后跟这个鞋面进行匹配。当我们匹配完了之后,又发现模型大小还需要调整, 但是这时候我们发现模型并不好调,这个时候我们按低手动改变周星轴可不可以呢?可以,但是手动不能保证完全平行, 所以我们应该用组建的方法,在有缩放坐标轴的情况下,按住 r 加鼠标组建,把世界改成组建,我们的轴就变了, 这样就可以按照物体本身的方向来调整了。位移、旋转跟缩放都适用,分别对应 w 一二。组建模式下的轴会发生跟模型同样的变化,所以使用这个模式一定要确保模型不能 被冻结。若是组建的办法用不了,就在变形前按滴,然后在模型的平面点一下,再按滴,轴会自动居中。接下来可以根据轴方向调整模型啦。想恢复世界轴的话,切换回世界模式就好了。

你知道玛雅曲线如何技术齁都吗?今天我们来分享一下玛雅中的曲面挤出是怎么使用的,包括我们的曲线怎么挤出模型, 呃,还有一击他的厚度啊,首先呢我们在我们的场景画这样一个曲线,这样一个曲线,然后呢我们再可以创建这样一个圆柱 啊,这样一个圆圈,然后呢我们再加选圆圈,然后呢再加选我们的曲线底下有一个曲面哦,在这边有个曲面,然后点击我们的挤出功能。 好的同学们,他说这个我们挤出的模型为什么不能根据我们这样一个曲线来走呢?首先是因为 我们这样一个问题啊,把它给删除掉,我们的这个圆没有垂直于我们的这个曲线啊,我们把它转成九十度,重新再挤一遍啊,旋转九十度 就是他这个圆心啊,就是正好垂直这样垂直这样曲线的一个样式,才能把他按照正确的这个线方向走。我们再来一遍,首先呢我们先选我们的一个圆,然后再单独曲线 一下,我们再重新挤出一点,这样就可以顺着我们的曲线来走,然后呢我们可以加选这样的点去调整这个模型啊,一个弯曲变化, 快,给主播来个小心心吧,干活都要来了。 然后呢我们如何给他有一个厚度呢?这样给厚度话也是同样道理,我们要给他还是画一条这样一个圆圈,我们直接在这里复制一个,选择之前的一个圆圈,然后呢 ctrl 加 d 复制一个,然后把它缩小一下, 产生这样一个同心圆,然后呢我们再把它加选一个原来的这个曲线,再重新上一步操作点挤出, 这样他就会生成这样一个模型,我们现在这个模型他必须是面,肯定是朝内的啊,我们看再反转一下去面底下有一个反转方向, 反转过来,这里面是白色灰白色区域,然后呢这个他这个厚度的这个区域,我们怎么把它给框选上呢?我们把这两个模型隐藏一下,然后呢我们把家选这两个我们的圆圈,然后底下给他一个平面, 他会产生一个平面,然后再显示一下我们的模型,这样的话我们的这个曲面的厚度做出来了,他这个我们这个曲面芥末,他没办法挤压产生这样的厚度,只能说是我们的进行的 两个这样一个圆柱产生这样一个厚度的一个效果,那么下一个就说还有一个多边形的厚度挤压,就是我们要把这个磨 形要转换成我们的多边形面,然后呢在这边有一个修改,底下有一个转换有个 notes 的多边形,我们把这个小方块点开,这里我们选择这个四边形,我们按技术点给他转换一下给利用, 他会生成这样一个四边形的面啊, out h 单独隐藏就可以产生这样一个转换成我们的多边形的一个模型了,然后呢我们就可以进行对他来进行模型上的一个挤压厚度,我们在右键到面的模式里面 框选我们的所有的面,然后呢是一下右键有个挤出,挤出之后呢他会弹出这样一个小图标,上面有个厚度啊,我们把这个厚度调入我们想要的一个厚度的一个 直竖直啊,可以观看我们的一个厚度的情况,点关注不迷路。我是宁哥,一个只讲干货的三维金模式,然后这样就会产生这样一个厚度啊。

ok, 今天来分享一下玛雅如何快速进项模型。首先我们在拿到模型之后呢,或者是选择自己模型啊, 一定要清除历史,然后冻结变换点,这里三个图标点制一下,让他清除历史和冻结变换,让我们的数值归零。然后呢我们可以选择我们要进项的模型,在这上面有个多边形的一个建模的底下,这个图标底下有一个快速进项的一个沿五个轴进项即可提就是进项,反正是我们的对称的意思啊,然后呢是点击一下, 看一下有什么效果,点对称,那么这里它不会出现我们的对称模型,它一般以 x 轴对称的话,我们是偏移 x 轴轴向,这个轴向 x 轴是正确的,但它方向是反还是我们在右边的话, 一定要是正方向选,他就变镜像过来了,那么这个也是一样道理的,直点他就会镜像过来,这是副像,那么选正向就好,他就镜像过来。 ok, 这就是一个快速镜像 模型的一个方法。嘿,还有一个比较快速进项模型的办法,就是在我们的边界底下有一个快速的一个特速复制点我们的小方块进去,然后呢选择实力,一定是选择实力,然后呢缩放,选择负一,在我们的一个 这上面数值一定是不零啊,所有的数值都是零,然后下面只有负一,那么之后呢,我们就可以选择直接点英语就可以试一下,那我们就拼模型,以 x 柱对称,这个代表就是 x、 y、 z 三个轴向,那么我们现在负一就是以 x 柱方向,它是它的负方向去进行了, 这个是一样,那么如果遇到一的话,他就是真相了,他就不会缩放,他先原地复制,同样呢可以移动我们的头像,按 d 键移动左边轴,然后呢他我想在这个地方他进项,然后再点 g、 t、 r, 然后这里面复一点进项, okay。 两种方法,第一种是在这里点快速进项,第二种方法是我们的特殊复制来去进项模型, okay。

嘿,今天我们来说一下玛雅的这个曲线编辑器的线或者是点太细了,看不清楚怎么改,就像这样一个线太细了啊,我是怎么改呢?首先我们在我们的这个线器的窗口点击我们的动画曲线编辑器,打开之后呢, 是这样一个窗口,然后呢我们让他们的曲线站的更变粗一点啊,怎么变粗呢?首先我们来给他一个 k, 一个关节针啊,这样一个球体,给他一个 k, 一个关节针,起来中间的动一下, 这能动的话这样曲线,这样他这边的这个线,哦,这样一个曲线编辑器里面线太细了, 到时候我们看不清楚,我们去边境底下太细了, 那么我们第一个操作的秘密就是说他的唇这么太细,然后点眉毛编辑,我们按我们的键盘上 f 键会变出来更的更细啊,嗯,更清楚,然后按这一键就是我们显示我们所有的曲线,这样的曲线我们就可能看的比较直观。 然后如果是这样他显示更多的话,在这里试图可以再调整啊,有一个我们的呃线框的显示显示当前 fa, 这这里可以按一下试一下。

哈喽,大家好,今天我们来讲解一下玛雅曲面菜单下的这个平面命令,它的作用就是通过曲线来构建出平面曲面,我们把这个菜单窗口独立显示出来。我们首先来说一下第一种情况,闭合曲线构建平面曲面,那么所谓的闭合曲线也就是类似我们的这个圆形曲线, 例如我们在场景中创建一个圆形曲线,我们只要选择他执行平面命令,这样我们的这个圆形曲线就会构建出一个圆形曲面,我们把这个曲面删除。假设 我们要构建一个圆环类型的曲面,我们就可以选择曲线向内复制一个曲线,然后我们选择这两条曲线执行平面命令,这样 一个曲面圆环就构建出来了。那么针对这个闭合曲线的构建,通常都是由外向内相邻两条曲线作为一组进行构建,假设里面的曲线落单了,就会自成一个曲面,当然这里是没有落单曲线的,我们把这个曲面删除。例如现在我们向内 复制三个圆形曲线,然后我们选择他们执行平面命令,这样外边的这两条曲线就构建出了一个曲面,接着内侧的这两条相邻的曲线就又构建出了一个曲面,至于中间的这条落单的曲线就会自成一个曲面。那么 上面我们讲的是闭合曲线之间不相交的情况,现在我们来讲一下相交时候的情况,我们把这些个曲面删除,我们保留外侧的这两条曲线,把中间的这些曲线删除, 我们移动这根曲线让他们相交,然后我们选择他们执行平面命令,这样他们各自组成的曲面就会拼合成为一个整体,这个就是闭合曲线构建曲面的一个原理和使用方法。 接下来我们来说一下第二种情况,开放曲线构建平面曲面,那么开放曲线就是指断开没有闭合的曲线,那么构建的基本要求就是我们所创建的多条曲线必须相交围成一个平面。例如我们使用一批曲线工具在详情中画四条曲线, 我们像这样让他们彼此之间相交围成一个四边形,然后我们选择他们执行平面命令,这样这个曲线相交的部分就构建出了一个平面,非常简单。那么 无论是我们刚才讲到的闭合曲线构建,还是这种开放曲线构建,我们一定要牢记,一定要保证曲线上的点都在同一平面上。例如我们的这个圆形曲线,我们进入控制点模式,稍微修改一下他的控制点, 我们再次执行平面命令,这样这个曲面就构建失败了,这是我们需要注意的一个点。另外我们打开这个平面命令的选项设置,那么这里我们需要注意的就是这个输出几何体的设置,假设我们需要的不是这个内 boss 曲面,而是多边形,我们就可以预先在这里把这个几何体类型改为多边形就 ok 了。 后,我们还有一点需要注意,如果我们要反向剪切构建我们的曲面,我们可以在他的这个平面曲面剪切节点中选择这个保持向外, 然后鼠标中间在场景中拖动开启,保持向外,这样这个反向剪切构建的效果就出来了,非常简单。好了,关于这个平面命令就讲这么多,我们下期再见,拜拜。