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假设你有一个球体,你想要在表面上挖一个圆柱形的空洞,你可以添加一个圆柱体,设置一个非常高的顶点。 然后只需使用布尔修饰器设置为差异,从表面中减去这个圆柱。对于许多情况这已经足够了,但在我们工作流程中并不行,所以让我们减少圆柱体的点数。通常我会设置为二的倍数。 把线框打开,我们要将圆柱体调整合适的大小,他应该大致具有与球体边缘之间相同的间距。 现在再次使用布尔修饰器设置为差异,我们可以删除一半,利用镜像修改器来节省时间。 现在让我们从原著的 顶点开始连接线条在左侧,我希望他们向左移动,顶部应该向上移动,底部部分也做同样的操作。 全部连接完毕后,我们可以删除不需要的边距离比较近的点。我们可以优化为三角形,但是这里我们可以从上面添加线条优化为四边形, 底部也一样调整。布线没有特别死的规则,所以要根据具体情况灵活调整,多多练习后你就会理解拓补的规则和技巧。 完成后,你可以将边缘倒角形状设置为一。现在应用镜像修饰器,并使用栅格填充来补充面。 我们现在可以添加一个表面细分来完成最后的效果。觉得有用的话,记得三连支持哦。

对于平面上的缺口要如何插线?如果你正常添加循环线进行插线,就会出现三个循环线三个方向的情况,如何解决这个问题呢?我们可以使用切刀工具连接中线, 然后就可以删除中间的线条,松散下线条,我们可以在中心再添加一个循环边,再拉出来一个外圈线,这样就可以删除第三条线了,觉得有用的记得一键三连哦。

假设我们有这个简单的模型,当添加一个细分修改器时,他完全失去了原来的形状,所以我们必须添加更多线方制形变。很多人会这样添加线条,像是这种比较简单的模型可能影响不大,但对于更复杂的网格,他会让布线变得非常混乱。 比如说,我们一共有三个靠在一起的边界边,但其实他们都是无用线,特别是这种情况涉及到转角的模型自身布线干净整洁非常重要。如果我们应用修改器,你会看到在这些区域网格的细分更密集。 这种不均匀的网格布线会影响后续添加其他修改器。那么我们该如何调整呢?在编辑模式下调出切刀工具并连接对角线, 然后你就 可以删除两边的废线了。 在应用细分修改器时,细分会更加均匀。

ok, band 玩家们,我们今天支持来讲一下 band 入门教程。首先打开这个软件之后是这样的一个界面布局,我们先不看软件,我们先看一下学一个软件,我们首先要知道他未来能做什么。我们看一下 band 的一些作品合集,就是国外的一些大脑用 band 做的,我们看一下 写实,然后动画类二维、三维赛过朋克写实场景,大的这种宇宙场景 他都是可以做的。然后这种日本风的,这种三炫二的都是可以做的三维动画,这都是他非常擅长做这些, 我们看到市面上很多东西他都是可以做的。好,我们再来看一下竞争,回到比汉斯网站去搜 band 三 d, 搜完之后我们就可以找到这个是抄写时的赛博朋克,包括这人物的皮肤啊,衣服的这种写实的,这种皱折啊,纹理啊,都可以做出来,看到没有?这种机械风的科 换机械风的这种材质都是可以做。我们拉到最下面来看一下,包括我们看一下他这个动画, 做了个光影动画,都是可以做的,我们拉到下面来看,看到没有? brand, 看到没有?这都是 brand 可以去做的一些。继续往下看,在这里看到一个藏库的一个作品,我们来看一下这个也是用 brand 做的。我们往下翻,看到没有?这种藏库的这个 id 角色,这个三把火的这个小人十五周年的。我们往下拉,拉到最下面, 我们来看一下这个也是不亮的做的,看到没有?如果我们翻到这个,我们经常会看到一些 i b 角色,这也是不亮的做的,看到没有?渲染质感都非常棒。 ok, 我们把它拖到最下面,来看看一下它的工具看见没有,不亮的。 然后多看一些,就是让你们知道 band 能做什么,卡通类的角色,写实类的场景类的动画,他基本上都是可以做的。然后我们回到 band 里面,窗口都非常灵活啊,这 band 这个软件在这一块是做的是最棒的,所有的软件都没有看到,没有,他可以随意拉的,非常大非常小,也不会说只拉到这个位置来,他就让你拉不动了。


不知道你们在用本人的开动时有没有遇到过像这样周围不平整的情况,其实在使用插件开动之前复制一份并隐藏,然后开动向内挤压,在动的边边上卡一个保护的边缘, 气氛之后会出现像这样凹凸不平的情况,这时只要我们选中洞内的面,然后新建一个顶点组,并将权重调整为零 指定一下,然后 ctrl 加 i 反选,将另一些面的选中调整为一指定一下。最后在修改器里面找到形变裹缩修改器目标,选择我们刚刚开动之前隐藏的模型点点组,选择刚刚我们设定好的顶点组,然后再对比看看周围的凹凸不平是不是就被完美修正了呢?

