接下来有个修改器,就是这个布尔插的这个里面的这个布尔没有他的编号设置里面把这个布尔打开,比如说我们输入 bool, 把这个布尔修改器把它勾选掉,勾选掉在这个位置就找得到。在这个编辑里面, 这里面就有个 boss 工具,我们来看一下原本的这个是怎么用。首先我们这里面比如说建一个经纬球,我们以经纬球来剪这个喉头,怎么剪呢? 我们要选择这个喉头,然后吸这个经纬球,看没有他,现在其实已经剪掉了,但是我们要把这个喉头,把这个经纬球关掉,看没有他每次要去关他你才看得到,他不是实时的啊,就算你不关他,还有个方法,就是我们需要在这个物体里面找到这个视图显示,把它变成一个纹理,变成一个线框,这时候你就看得到,看到没有, 他其实也是在剪,但这个我觉得还不够直观,而且很麻烦,他需要去每次去开这个线框模式,当我不开这个线框模式的时候,那那你就那你就看不到了。比如说把它调到默认是实体,实体他就每次就很麻烦要去看这个东西, 就你他不直接。如果我们用这个刚才我开启的这个布尔就比这个要方便很多。我们来看一下,我们同样新建一个,新建一个经纬球放这里,我们要去剪,他就选中第一个,再选中第二个变橙色的,就可以回到我们这个编辑里面选这个布尔,你直接点插级,他就剪掉了,看到没有, 而且他就自动给你添加了一个这个框框,你就可以移动,他就不像那个要去关注关闭这边的眼睛,他同样其实也是在这里添加了一个布尔修改器,他是一样的。所以说我建议大家用这里面的这个布尔,比他原本在修改器里面去添加这个布尔更直接,这实时的, ok。
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一般我们在布尔后需要应用布尔才可以进一步对物体进行后续操作,但是这种操作是破坏性的,有些时候我们需要可调控的形式进行加工,这里教给大家一个方法,我们按下键选择, 然后就可以看到布尔后的物体了。你可以选择需要加工的面,按下空格拖动鼠标就可以挤出一圈线用来布尔。 这里所有的操作都是修改器的形式在右边,所以你可以随时控制布尔的形态,非常方便。

大家好,这里是三金匠,我是米舍。这期我们来学习 brand 的布尔修改器,那他跟其他三维软件的布尔工具一样,也是很常用的工具,特别是在硬表面建模中应用是非常多的,那我们就直接给这个立方体添加布尔修改器。 首先可以看到布尔的类型有交集,并集,还有默认的差值,就是相减,然后运算对象是物体,我们也可以把它改成集合,这个我们等下再来讲解。那接下来我们就给他新建一个相减的物体,我们是加 a 新建一个经纬球,距把它移到这个位置来, 然后选择立方体这边物体这里给他吸一下经纬球,那立方体现在其实就已经产生布尔效果了,只是经纬球在这里我们看的不明显,我们选择经纬球在这边物体试图显示在下面,显示为 把它改为线宽或者边界范围,哎,可以看到立方底这部分就已经被剪掉了,我们还可以继续控制轻轨球来调整剪掉的内容。 那我们如果改成并极,就是两个物体表面看到的部分相交到一起,对吧?交集则是只剩下两个物体重合的部分, ok, 我们还是先改为差值, 那我们刚才是用一个物体去剪掉另一个物体,那假如我们要跟多个物体产生不尔运算呢?那就需要用到我们刚才说的集合了。首先我默认新建的物体就是在一个集合里,我们可以双击把原来的集合改名为 a, 然后选择球体按 n 新建集合,然后命名为 b, 然后我们点下集合, b g 加 a 新建一个立方体,这时看到新建的立方体就是在集合 b 里面了, 据给他移动到这里,然后同样在试图显示这边,把它显示为改成边界范围,然后选择原来立方体。在修改器这边先把运算类型改成集合,然后选择集合 b, 哎,这时就对整个几何 b 的物体整成布尔运算了,是吧?这就是布尔修改器的使用方法。 其实还有自带一个布尔插件,我们也来给大家讲解一下。首先我们需要在左上角的编辑编号设置找到插件,然后搜索 bool 就是布尔,然后给它勾上,这样就把布尔插件安装了, 然后这里如果没有勾上自动保存的话,就要手动给他点下保存设置,然后就把密码关掉。安装好后我们就可以在物体下面这里找到布尔插件了,他分为两种类型,四种运算,我们来一一讲解。那除了 在物体这里可以找到布尔,我们还可以随便选择一个物体,然后 n, 然后在这里的编辑同样可以找到布尔插件。 ok, 那假如我们同样要用这个立方体去剪掉精尾球,要怎么操作呢?我们先把布尔修改器删掉,然后把球体和这个立方体的显示改回纹理。 接下来我们要先选择经纬球,然后再 shit 加选这个立方体,记得要保留的 a 物体是最后选择的。 然后两种类型我们先试下第一种类型,第一个就是叉折,我们剪下,哎,这是立方体就剪掉球体的部分了是吧?但我们可以看到这种类型他剪掉后球体也不见了,而且没有留下修改器, 那这种类型其实就是等于把数额修改器直接应用掉,这样的话我们就没办法再进行任何修改了。我们 control 在撤回下, 我们来看第二种类型,同样点一下叉折,哎,这就跟我们添加布尔修改器是一样的,对吧?这边也确实是个布尔修改器,而且球体自动显示为边界范围,并且保留下来,我们可以随时修改,那比如调整好了,我们也可以点一下,这里就跟第一种类型一样,把效果应用掉,全都在撤回下, 那假如不想用插件呢?就把它移除,对吧?我们再给他点一下插值,那如果我们是把修改器应用掉呢?他就除了立方体产生不尔效果,球体也还会保留下来,对吧?我们还是撤回。 那假如我们同样想对多个物体产生布尔呢?我们就还是选择球体和立方体,最后再选择要被剪掉的立方体,然后点一下叉折,哎,他就在相应位置产生布尔效果,只不过他这边是添加了两个修改器,等于是对两个 物体分别用的布尔修改器,而不是改成集合的运算类型,对吧?就是差劲的使用方法。那其他的运算类型大家都自己去尝试下就可以了,也留给大家一点观察思考的空间。 原理也是使用不了修改器,只是操作上有一点点不一样,大家就根据情况去做选择就可以了。那么这期的内容就讲解到这里,我们下期再见。

如果你在布尔结束后,直接对布尔的边缘进行倒角,会发现会出现大量的点面重合,这个会影响到物体的着色,那么如何解决这个问题呢?这个就需要加载我们的插件, 并且要开启我们的实验特性功能。这时候我们选中这圈边,按下外选择偏移切割, 可以看到会在两边各延伸一条线,你可以在左下角的菜单栏调整线的宽度, 这样你再给现道讲就不会出现重叠的问题了, 同时湖面的光影也是正常的了,剩下的一些小问题优化起来就简单多了。

一个布尔运算需要操作几步?布兰德默认的布尔修改器用起来还是比较繁琐的。首先要选中物体,为其添加玻链修改器,再拾取要加或者要减的物体。最后还要让物体线框显示,才能便于下边的操作。 其实 brand 中有一款内置插件,打开后可以让布尔的效率大增。在插件面板搜索 bool, 过滤出来波兔插件。 这时我们先选择的物体就是用来加减的物体,之后按 ctrl 加小键盘的减号就会减去物体,并自动将加减物体线框显示。 如果想要一次性剪掉,可以在快捷键中追加一个 shift, 这样减去后就没法再次调整了。 同理,把小键盘的减号换成加号,就变成了合并物体。小键盘的星号则是求两个物体的交齐,换成左边的斜杠则是分割物体。 如果记不住这么多快捷键,可以按 ctrl 加 shift、 加币调出快捷菜单,这样选择操作也很方便。

现在我们来看一下布尔修改期吧,可以看到这个球呢直接在这个立方体上面进行一个这样的布尔,效果是不是非常的神奇呢?我们来看一下究竟是如何实现的吧。首先呢我们可以 西福利晋加 a 键,新建一个这样立方体 s, 进行一个这样的放大,对吧?然后西福利晋加 a 键,新建一个这样的金尾球 s, 进行一个这样的放大。然后我们要用这个球体来切割这个立方体,那我们可以用什么呢?我们可以先选择这个立方体,然后点击添加修改器,找到这里面的布尔, 然后这个时候你就会发现,目前来说布尔这里呢他是有一个物体的,那么这个物体呢?他是什么都没有,现在是所以我们可以选择这个吸管,然后吸住这个球体,好,这个时候就已经开启了,默认情况下他是 八值,也就是说如果我现在把这个球体移动到这个立方体这里来呢,那么他就会进行一个这样的切割,我们来按 h 键对这个球体进行一个隐藏,可以看到这里就已经切割好了,对吧? 然后呢我们可以把这个球体的这个显示模式找到这里面的物体属性往下找,这里有一个叫做仕途显示,然后把它显示为线框好就可以, 它仅仅是在显示上面成为线框,然后我们就可以在这里面进行一个这样的切割了,还是非常的方便的, 你看可以这样进行切割,那么在编辑模式下是不可以进行这样使用的,我们只有在物体模式下可以进行这样使用,那么在布尔里面有三种不同的方 是,比如说如果他是病急的话,我们来看一下,那么他们两个呢就会结合在一起, 如果他是焦急的话,那么他们就只有他们在焦急的地方才会出现,可以看到只有球体和地方体重合的地方他才会出现。 好的,然后我们再次右点击右键给他一个平滑着色,可以看到我们给球体平滑着色之后呢,那么这个立方体被平滑出来的地方也平滑着色了,然后我们给立方体也给一个平滑着色吧,可以看到那么就一起都进行了一个这样的平滑着色了。 好的,然后让我们再切换回来吧,切换为插尺,然后按击键 s 键进行一个缩放,大概移动到这里这个中 中间吧,在这里还是给他平直着色,右键平直着色,然后选择他点击应用一下,然后我们把这个球体按 h 键进行隐藏好,现在我们应用完成之后呢,我们就可以看到这里面出现了一个这样的 形状,也就是我们刚刚倒角出来的,也就是我们刚刚布尔出来的形状了,然后我们按住西部的镜加 奥特键加鼠标左键,选择完这些内容之后呢,按住康雪加 b, 可以进行一个这样的倒角。好的,那么这样一个形状就制作好了,是不是非常的简单呢?

新建立方体, alt 加 a, 这是 m 三叉键有的功能,对齐基面 tab 键,快速进入点边面模式,环切多几段循环边 框选面,内叉面 loop tools 圆环 新建柱体沿 g 轴移动,外轴移动, 加选后面这个物体 and 面板编辑插辑,这个布尔插件相比于布尔修改器比较方便。 c 轴缩放应用缩放对齐基面环切面模式, simple ban, 按下 c 键能改变哪一端弯曲 q 键,重新调整角度和其他参数。 新建文本, 输入文字发现没显示, 换下字体 转换成网格,这产生很多三角面,处理起来也麻烦。 用下托铺插件就都生成四边面了,往期都有单独的插件视频。

倒角修改器,顾名思义呢,就是可以给他添加一个这样的倒角,并且可以在这里很方便调整他的段数。那我们来看一下究竟是如何使用的吧。 首先呢,我们可以切不离近加一键型,建议一个这样的立方体 gz 进行一个向上的移动, s 进行一个放大,对吧。然后呢,我们给他添加一个修改器,叫做倒角修改器。 那么通常来说,倒角修改器他会给这些物体锐化的边缘添加一些这种可以用来过度平滑的倒角,让他看起来更加的真实并且可靠。 好的,首先我们建立了一个这样的物体,那么他现在是没有添加倒角的状态。然后我们找到这里的修改器,点击添加修改器,找到这里面的倒角。让我们来仔细看一下目前的情况。可以看到目前的情况就是 他这里的倒角有一点点的问题对吧?首先我们先康酒加 a 给他一下变换缩放。好的,那么现在倒角就已经变得正常了许多了。然后我们把它的颜色稍微调亮一点,可以看得更加仔细一点。 如果我们在这个倒脚修改汽车里面呢,给他添加更多的分段,可以看到他会变得更加的平滑。 如果我们的分段变得更少了,那么他这些就会变得更加的硬。如果你在这里添加他的数量的话,那么他就会变得更加的宽。你可以按住细幅的进行鼠标左键来进行一个这样的微调。 同时呢,这里面可以选择为点模式或者是边模式。如果我们给它切换为边模式的话,可以看到在这里增加分段呢,以及增加这里的数量。他是人 仍然是有效的,只不过他已经从边变成了点,他就只会影响顶点。现在我们给他切换回边模式吧。如果我们在这里打开了这里面的叫做前置重叠的话, 默认情况下呢,他就是打开的。如果你把它关闭了的话,那么就说明布兰德不会检查物体所有顶点的最短距离。 比如说我们现在按太平镜进入到编辑模式,选择这两个点,按 s 键进行一个这样的缩放。 好可以看到的事情是,他已经到了这么小了对吧?然后呢,他就不会再对他进行一个倒角了,他只会倒角的比例就会越来越小,越来越小,越来越小,直到就是倒角的非常非常的少了已经。 所以这个也是一方面的问题。如果我们现在直接按 s 键,然后把它缩到零的话,好可以看到这两个点呢,完全重叠在一起的,所以他们的距离基本上就是零了。也就意味着修改器的宽度呢,应该也是零。 所以在这种情况下,如果在倒角发生倒角,修改器里面发生的话,你会看不到这里的倒角边。 所以我们需要确保你的顶点没有被合并。所以为了解决这个问题呢,我们可以按太部键进入到编辑模式,然后按 a 全选,按键盘上面的 m 键,按距离进行一个这样的合并。 然后呢,我们就可以合并这些顶点了。然后我们就可以看到这里的倒角效果了。但是当然这不是我们明显想要的效果,我们要把它分开。比如说如果我们没有打开这个前置重叠的话,那么明显就出现了问题。 可以看到,其实这一切呢,都出现了问题,你需要对他进行一个这样的调整,就出现了我们刚刚说的那样的问题。 所以这就是为什么这个前置重叠,他默认情况下他是打开的,以便我们不会得到刚刚那些奇怪的结果。比如说我们一旦把这里的数量调的非常非常高,按理来说他应该不会有这么高的数量,对吧?所以呢,这个前置重叠就发挥了至关作用的作用。 就比如说现在我们把这个前置重叠关闭,然后我们给它缩放缩放,你看看这个就变得非常非常的大了,对吧?所以呢,它的最大的值呢,也就等于是钳制重叠的这个值。然后呢,让我们来看一下限定 方式吧。你可以看到现在的方式仅仅只是角度是三十度对吧?这也就意味着他们的每一条边可能都被倒角了。然后让我们进入到线框模式来进行一个查看吧。好,进入到线框模式之后,我们可以看到这里面的这些边呢,他都进行了一个这样的倒角, 然后就会增加很多不必要的图形。所以呢,比如说我们只想要某个区域的倒角块,而不是想要所有地方的倒角。那我们该怎么办呢? 我也能够更好的展示这一点。我们可以修理镜加一键,新建一个这样的圆柱体 s, 进行一个这样的缩放机塞,进行向上移动,给它添加一个倒角。然后呢,我们再右键给它一个平滑着色吧,平直着色还是 看的不太清楚啊。然后我们点击右键给他个平滑着色,可以看到的事情是,现在九十度以上的脚呢,都被倒脚了,如果我们给他缩放成八十度, 那么也就是八十度以上的内容就会被倒缴。然后呢,还有一个很好的解决方案, 就是说我们可以在然后呢,还有一个很好的使用方式,比如说我们想某些地方对他进行倒角,某些地方不对,再进行倒角,对吧?我们可以按键盘上面的按键找到这里面的 条目,然后这里面有个叫做倒角权重的,如果我们在这里把他的倒角权重改为一的话,还是没有任何反应对吧?那么这个是因为我们在这里面给他选择的信力方式 是角度。如果我们给他改为权重,可以看到好的,这个时候我们就可以来单独的控制这一根边的倒角了。比如说我们就其实只需要两这两个边进行倒角,或者是这个边和这个边进行倒角,我们只需要改变他的这个权重就可以了。 好的,这样看起来是不是就非常的酷了,对吧。那么最后一个限定的方式呢,是顶点组的限定方式。我们来看一下顶点组的限定方式吧, 比如说我们可以按太部门进入到边界模式,然后按一选择这些顶点组,就是我们刚刚选择这个顶点,然后选择好这些顶点之后呢,我们可以给他添加到顶点组里面来,点击到这个物体数据属性,点击顶点组,然后指定一下好指定好顶点 组了。这个时候我们再切换到这个修改器这里面来找到这里面的信力方式设置为顶点组。顶点组设置谁呢?就是我们刚刚选中的顶点组了。 切换到点模式之后,我们就可以看到这些选定好的内容了。然后你可以看到除了这些以外呢,下面这些地方都没有被倒角,就是我们刚刚选定的点点组进行了一个这样的倒角。 通常情况下,我们大多数会选择角度来进行倒角。如果你想要对倒角进行一些自定的设计的话,那么你可以用这里的权重进行倒角都是可以的。

