u g 做这种绕实体的螺旋线圈,很多人第一步就错在中心线,教你正确做法,一次成型不反攻!步骤大纲我已经放在视频最后了。 首先我们先来绘制一条实体的中心线,这条线也是后面缠绕线圈的路径曲线。选择 x y 平面进入草图,先画一个整圆,再像这样画两条斜线,做成开口的样式,自己设置好开口角度, 修剪掉多余的线条,这条路径曲线就完成了。接着打开螺旋线命令 类型选择延极限,然后选中刚才做好的路径曲线。螺旋大小一定要超过十体,我这里用八十加三十五螺距可以根据自己的需求来设置, 下面的长度改为限制,用百分比方式让螺旋线从头到尾完整生成。有了螺旋线之后,使用通过区线组命令,一条选螺旋线,一条选路径曲线,软件就会自动生成这样一个螺旋片体。 注意,这里千万不能直接做相交线,不然得到的管道中心线是错的。 管道虽然能贴在实体表面,但中心线距离表面还差了一个管道半径,位置完全不对。正确做法是先用偏置区命令把实体整个表面向外偏移一个管道半径的距离, 再用这个偏移面和螺旋片体做相交曲线,这样得到的才是准确的管道中心线。中心线做好后,打开管道命令, 选中这条相交线,输入管径尺寸,完美的螺旋线圈就做出来了。最后把多余的辅助实体片体全部选中,用删除体命令清理干净就行。 整个流程思路清晰,操作也不复杂,是不是非常简单?
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右击十二,如何将曲线缠绕在圆柱上?首先创建一个圆柱体,再创建一个与圆柱体相切的片体, 在电体上创建曲线或者其他图案。 在曲线命令下找到缠绕,展开命令 框,选要缠绕的曲线面,选择圆柱面,平面选择偏体,选好后点击确定。 看看缠绕的效果吧!欢迎点赞、收藏和关注, 这样曲线就缠绕好了, 非常完美,效果杠杠的!

vip 学员当中有一个比较有代表性的案例,螺旋槽展开是这个样式的,给的圆柱直径是八十毫米, 留意这个细节,这组线对应这组线,他缠绕完之后成一个九十度的夹角,然后套用这些参数, 就由草图选择 x 的位置,平面先画一条线,倾斜下来,横过来标注, ctrl w, 把标注隐藏到眼角,继续标注十二二十四,这条偏字十二对称会出 远,完成插入圆柱直径八十,先给三百使量,朝这边歪轴这边四十负三十。为什么是四十?前面 ppt 已经说过了,核心要点是圆柱与平面进行相切, 派生期限缠绕于展开期限,选择特征的期限选择面选择 y 平面草图 ctrl b 隐藏。 又缠上来了,接下来建模的工作教给大家,欢迎点赞收藏加关注,学习专业实战的工厂技能。


每天学习一点新知识。大家好,我是你们的朋友郑源,今天我们一块来学习一下 缠绕曲线。首先大家看一下,我在这一个圆柱体上画了一个曲线,然后把这一个圆柱体给减去了一部分,减去了这一部分, 这样的一个特征怎么去创建呢?这就要用到右击里面一个缠绕曲线的命令,先把一条曲线缠绕到这一个圆柱面上或一个曲面上,然后呢我通过扫略建一个, 建一个路径,然后把这个路径给删除,把这个实体给删除,就是就是完成了这样一个 一个效果。大家,嗯,咱们实际操作一下,首先呢我把它关掉, 然后新建新建一个模型,新建一个模型之后呢我拉伸一个圆柱,首先 在这拉伸一个圆柱,直径呢输入八十,然后完成草图,高度呢设置为一百,然后确定。 这时候我要画,先把画一条刚才需要缠绕的曲线,你可以在这一个与他 就是平行的面,或者是与他垂直的面都可以,就是在这个面上画都可以,只要在平面上画, 然后咱们画一个草图,画一个草图,然后选择中间这一个面,然后就在这一个中他的中间面上画。画一个什么呢? 嗯,曲线画一个样条曲线,然后呢咱们在这里画点一个点,再点一个点,再点一个点,多点几个点,这样曲线还比较 好看。感觉这样吧,这个地方拐的太大了,调整一下, 这样吧这样吧,防止我一会扫略的时候,他这个地方容易扫略 不上。然后呢咱们点完成,完成草图,这时候我画了一个样条,我把它显示为透明,大家看一下 他是在这里的,在这里,然后呢我现在我要建一个基准面, 其实这个样条啊,刚才咱们不画草图,一样都可以画上的,不用在,不用非要在草图里画, 这是我建一个基准面,选择这一个这个面,然后选择哪里呢?选择这个圆柱的一个外表面,选择外表面之后呢,角度咱们设置为零度, 咱们调成静态线框,看一下是不是与这一个圆柱表面相切了这一个平面,这一个平面后面是会 用到的,关键平面一定要与这个圆柱相切,然后点确定,点完确定之后呢,今天就开始咱们主要的课程点曲面这个曲线,点曲线之后呢,这里有一个 就在这个位置有一个缠绕展开曲线,咱们再来看一下点曲面选项卡,然后在这个更多,这里方有拍声曲线,里面有点这个,下面这更多有一个缠绕展开曲线。 好,咱们点一下这个缠绕点展开曲线,这时候呢咱们就选择缠绕,因为这一个曲线是已经是展开的,展到一个平面上了,咱们点缠绕,然后选择 要缠绕的曲线,点一下他,点一下他之后呢,然后选择面,选择哪个面的,也就是我们需要缠绕到哪个面上就选择哪个面,这是我 找色一看一下,然后选择这个圆柱面,肯定是选择他了,然后选择平面的时候,这个平面呢是以哪个平面为基准开始缠绕,也就是选择对象直接选择这一个平面,选择这个平面之后呢,大家看一下他会瞬间的 这一个曲面会缠绕到这一个圆柱面上,然后咱们点确定,点完确定之后,咱们把这一个平面隐藏一下,隐藏之后呢咱们仔细看一下,是不是这一个曲线已经缠绕到这一个圆柱体上了。然后这时候呢咱们 执行刚才的命令,主页做一个基准面,就在他这个点上点一下,做一个基准面,做一个基准面之后呢咱们在这个基准面上画一个圆,在这里嗯草图,然后选择这一个基准面, 这时候呢在这个基准面咱们调一下,看一下,在这个基准面上画一个,画一个圆,比如我们画的直径是一,然后呢点完成, 这时候在这一个与这一个曲线呈法相的一个基准面上,咱们画了一个小小的一个 直径是一的圆,咱们可以啊把它调到这个静态线框上来看一下,是这样是一个圆,然后呢咱们 用这一个前面学到的更多,里面有一个延引导线扫略,然后第一个呢选择洁面,选择这一个小圆,然后选择路径呢,选择这里,这时候呢咱们调到 带边着色里看一下,这一条路径就生成了,然后点确定,点完确定之后咱们放大看一下,是不是在这一个,我把它颜色改一下啊? 编辑特征颜色,指定颜色,然后咱们选择一下,选择是绿色,然后确定 在这上面生成了一条一条绿色的一个轨迹尸体,这时候呢咱们把它用这个球叉命令 减去命令,然后选择目标,然后选择工具,然后点确定,这时候呢就在这里生成了一一条路径, 就是咱们刚才画的这一个缠绕线的路径,这就是一个游击里面在曲面上减去一个实体,这样按照轨迹的一个思路。好,如果大家喜欢我的视频的话,可以给我一个点赞或者关注,谢谢大家。

面试时给你个曲面模型,让你见魔。好好好,半天过去,连个草图都画不利索,渣渣曲面奶没思路也正常,吃饭的家伙可不能含糊,我看还是拿份 u g 曲面命令大权去多补补 想要的。扣七这模型草图就两根曲线。先创建草图,打开后到这里画一个三十的圆,圆心约束到 x 轴上,圆与 y 轴为相切约束。接着再用圆弧命令 到旁边画个圆弧出来,中点约束到 x 轴上,上下两端点约束到一根轴上,之后快捷键地调出快速约束高度为六十 端点与外轴约束四十五的宽度,圆弧与外轴约束三十,这样草图就完成了。到这里也不难吧, 那接下来先打开旋转,将圆弧沿外轴旋转,指定点的话,需要重新设置到圆弧到圆点的中心,也就是十五。 完成后只需旋转一半就行。出来这半边后,另外一边阵列就行。这里打开阵列几何特征, 将片体以及草图都延至一周,旋转一个出来。这边片体的角度还不对,那我们右键这个实体点点击旋转 进来后,方式选择用户定义,勾选至移动手柄后,把这个坐标移动到原点上, 完成后点击这个极点,输入九十的角度,确定一下,片体就旋转过来了。做完这一步,那接着就是中间部分了,这里我们先使用桥接曲线, 在两个片体中间桥接一根曲线,并且这里两个圆还需拉伸两个片体出来,方便后续更好约束记忆。连续做好后, 像这个五边区域,我们就可以直接点击曲面里的填充曲面,分别点击这一圈边,这样这个位置的面就出来了, 剩下片体不需要,先删除一下,做好后,剩下的面直接使用镜像几何体沿中间的左边面镜像再镜像,镜像完成后,所有的面也就都出来了,有了这个形, 那我们先使用缝合命令,把所有片体缝合到一起,再点击曲面里的加厚,给这个片体加厚,够个厚度自己设置就行,那像里面的片体也就不需要了, 我们使用修剪里的删除体命令删除就行。最后直接点击面导圆,分别选择内外两个大面, 再点击中间面,就给实体中间一起倒上圆角了。这个操作教程大家都看会了吗?下课!

u g 园面上开槽,很多人只会一种方法,效率低还容易出错,今天我一次性讲三种实用开槽方法,新手也能够直接学会看完,少走弯路,话不多说,走起 好了,先来看第一种方法,点击插入选项,接下来在派生曲线里面找到结面, 然后选到这个圆柱的侧面,之后在这里设置好它对应的方向,点击确定,然后在它的侧面有两条线,之后我们再来使用展平和成型 类型呢,选择展平选择的是我们这圆柱的一圈侧面起点选项呢,选到这边位置,然后设置好方向, 那这个时候说是方向无效,我们可以给它改成别的方向,尝试一下方向有效,但现在没办法把它一圈的一个平面展出来,还需要在这里选择撕裂边,那撕裂边选择的线条呢?选择对面这一个, 那现在就把它圆柱侧面的一个平面效果展开来了。 ok, 那 接下来的话呢,在它上面画线, 选择曲面上的曲线命令,选择平面,选点,选点随意画,画完之后点击确定,然后再重新把它成型,回去 编辑曲面展平和成型选项,改成成型和重用。那展平的特征呢,是我们这一个片体,然后变换对象呢?选择高画的样条线, 那么你可以看到我们的线呢,它会重新粘在这一个圆柱的侧面上。 ok, 那 接下来的话呢,就可以使用管道命令去做圆槽了, 打开插入扫略里,找到管道命令,然后在这里呢设置好外镜,内镜零不尔改减去去选择这条线,选完呢这个不尔体呢?选择本身实体,点击确定,那么这个槽呢就做好了,看第二种方法, 插入任务环境中绘制草图,我们选择一个平面, 创建好它的一个平面之后,接下来去进行画线,我们在这里呢随意的去画一条线, 完成草图,但注意我这条线呢是要投影在这个面上去的,所以派生曲线投影的线呢是我这条线投影的方向朝右边,应该是 y 方向, 然后在这里选择要投影的对象是这个圆柱侧面,点击确定,那么把线就投影到这边来了之后,继续使用这个管道命令,操作还是一样的,那这个圆槽就做好了, ok, 看第三种方法, 曲面上的曲线命令,直接打开去选到圆柱侧面,封闭的进行打勾之后在它的这个圆柱侧面呢去选点,选两个点呢,警报不要管,继续去选你的点,选完之后点击确定,那么贴在这个面上的一圈线有了之后,直接用管道命令去操作就可以了。 那么 ok, 三种方法你们都学会了吗?

哈喽宝宝们,我是小七,你发现没有,在游击中往往是越简单操作呢,越有人想的很复杂,那今天小小老师就给大家介绍一种非常简单操作,将实体字缠绕在圆柱上,一起来看吧。 哈喽大家好,我是小乔老师,老规矩,点赞关注。好,我们直接上实操啊。首先我们要去创建一个基准平面,点击菜单选择插入,找到基准点里面的基准平面,通过详细的方式来创建一个平面出来, 注意啊,这个镶嵌的平面和字体的底面要保持一致,然后我们为了保证字体不变形,我们就需要把这个曲面去断开,不能是一整个圆啊,一整个圆的话他肯定是会变形的。 选择曲线的指令用到直线,找到这个象线点,然后在这个位置去给他连一个象线点出来,连接好之后,接下来我们去选择拉伸,选择好这条线, 单条线来把这条线往上去,拉伸距离的话呢,五个毫米就够了,不要太大了,将这个实体减去,然后偏置,选择往两侧偏置一个厚度出来,负二到二, 好就做出了这样的一个区域,现在这边是断开了对不对,就可以保证这个字体不会变形了,然后选择菜单点击插入,找到派生选项中的缠绕展开,然后选择面的边,就是这个面的这个边,然后通过这个面展开到这个平面上去。 好确定一下,接下来选择菜单点插入用到网格曲面的,通过曲线组就是把这个线条去给他做成一个曲面出来,这个操作也是为了保证面部变形的,大家一定要注意这一点,好,接下来我们去变形,点击菜单,找到编辑 里面的曲面,然后用到整体变形的指令,指令体的面我们把这个面全部给他选上, 注意啊,还有这个片体内行,这里按曲线,基本曲线的话就是这条直线控制曲线呢就是这个圆 保持基本长的,这里一定要勾选的。就这样设置好了之后呢,你再确定一下,大家可以看到现在这个字啊,他就会变成一个曲面字体了,对吧?然后字体的话呢,也完全没有问题的,接着我们再把它缝合起来,把这几个字体都逐一的给他框选上, 好确定合并起来之后呢,那我们这个字体就完全的构建好了。以上呢就是实体字缠绕到圆珠上的方法,你们学会了吗?想学习更多编程内容,看评论区置顶点赞收藏加关注,学习邮寄不迷路!

老板让你三分钟内把这样的一个镂空圆筒绘着出来,你说搞不定,那他的难点在于他的扭曲部分,那今天这期视频跟我一起来看看是如何操作的吧。首先点击设计特征中圆柱体指令,直径的话为三十,高度呢为五十二,点击确定, 接着选择孔指令指定点,我们识别顶部的圆心点直径为二十二,深度呢为贯通体,点击确定。 接下来的话我们点击接准平面,这里类型我们就用自动判断,我们先选择这个圆柱面,然后注意把这里的象限点的识别给他打开,我们识别到前端侧侧的象限点位置, 做好平面的一个定位,点击确定,然后再来点击,在任务环境中会此草图,选择这个接准面,进入草图环境,通过直线命令,在这呢画两条斜着的平行线,然后由脚汗命令完成两侧圆弧的衔接。 快速尺寸,我们来标注一下,这个圆心点到顶部的距离为十, 然后这两个圆心点的水平距离为三十,然后数值高度距离为三十二,两条线条之间的一个距离呢为十。 最后还差一个约束,我们选择这个圆心点,选择中心 y 轴点,在曲线上进行约束,然后呢点击完成, 然后选择菜单,找到插入我们的派生曲线中有一个缠绕,展开曲线命令,点开这里类型的为缠绕,选择曲线或点选择。我们刚所画的草图选择面为我们的圆柱面,选择平面为我们这里的精准平面,点击确定, 这样的话就可以保证尺寸形状不变的情况下来对于圆柱面上进行一个缠绕,那么 ctrl 加 b 可以 把支准面和草图隐藏起来,然后使用到我们同步建模中的偏置区域,这里的选择面 类型呢,改为区域边界面,直接对于这个线里面的区域进行选择,拖动这里的箭头朝向里面并偏移,直到呢能够打穿我们这个实体点,确定,然后使用到我们的正列面指令, 选择这里的槽型。里面的这一圈面布局呢为圆形,指定尺量为我们的中心 z 轴, 然后这里控制方式为数量跨距,数量为五个,跨度为三百六点,确定, ok, 最后再把线条和坐标隐藏起来,那么可以看到这样的一个镂空圆筒模型就构建出来啦。 如果目前的你连草图都还不会,那你把这一份草图讲解拿去学习,帮助你快速拿捏草图操作,需要的敲六我给你安排,不会的同学记得练习哦,我们下期再见!

很火的文字缠绕你会吗?这都不会,那 u g 白学了。会啦,全套 u g 学习资料六六六都拿去学。首先第一个我们点击插入拍成曲线,然后呢找到缠绕这个命令, ok, 接下来呢,我们选择了我们要去缠这一段文字线 来选中第二个呢,我们选择面。第三个呢,点击我们这个自定义选择这个面。好, ok, 那 么我们选完这个之后呢,直接点击确定就可以看到我们本来被展开的文字呢,又重新缠绕到了我们原著上面,你学会了吗?

曲面、凹凸、造型、总报错四种常用方法,曲面、雕花、凸筋一键生成。 uc 软件怎么在轴类产品上或者是曲面产品上去画图形?那比如像这样的一个圆形的一个产品,假设我们要在这个上面去画图形,可以用到派生曲线里面的缠绕展开命令, 然后这里有一个展开的这个选项,我们把这个类型打开改为展开,然后线条选择上面的这个线条,再选一下下面这个线条,两个线条都要选到,接着这个面就是我们展开的这个面, 你点他一下,然后我们以哪个平面给他开始进行展开,是不是你点到这个平面来点这个点和方向点的话呢?点这个圆的一个象线点, 也就是这个点最大的一个点,然后方向的话就跟他垂直的一个方向,然后点确定就行了,现在给他展开了,是吧?展开以后呢,给他做成一张面, 打开,插入,打开网格曲面,找到直纹,然后这条线呢再划到这条线来点确定,那现在这样的一个平面呢就做出来了,做出来以后打开插入,打开,在任务环境中绘制草图,接着选择这个面,直接进入草图里来。 好,进来以后呢,在这个面上我们就可以画图形了,比如我们这里你想要画一个圆形, 你就可以随意的画个圆形,然后也可以根据这个快速尺寸这个命令呢去控制圆形的一个具体尺寸,比如现在是七点三九,是吧?你可以输入七或者六都行,像这样的一个形状,像这个地方呢,我们可以随意的去复制图形,或者复制线条都是可以的, 做完以后呢,来点击完成草图出去,接着呢我们把这个线条缠绕回去,打开插入, 打开拍身曲线,找到缠绕展开类型呢,改为缠绕,然后选择这一块的线条,好点,确定面的话呢,我们就选择这个圆面,然后这个抛的面呢,就选择这个平面就行了,好点确定。 那我们刚才画的这个线条呢,就完完全全的缠绕在了这个圆柱的侧面了,那大家学会了吗?

别看凹陷管道看的简单哦,要线条衔接都频频报错,这曲面你能拿捏的住吗?回答我, look at my eyes! 曲面空间线吃不透可不行,桥接样条都是高频用法, 还是得多练习评论留言基础,可以把我整理的 u g 学习资料拿去补一补。 回到这里。像这个管道两边其实都是拉伸做出来的,之后中间这部分是曲面,所以可以先打开创建草图,把两边的界面做出来。首先需要画个这样草图,然后对他们分别进行拉伸 线,规则改为区域边界虚线。选好需要拉伸的两个结面,先 x 的 两个方向拉伸两个实体,这里尺寸没要求大家自行控制,就选赢两边实体拉伸好后,草图可以先隐藏。之后就是做虚线了, 这个圆柱面没有让我们线层调节的,所以还需要点击虚线里的等参数。虚线选中这个圆柱,我们给他做八根等分线, 这边做好后,另外一边肯定也少不了,这里就给上下两个面都生成三根就行,一共就是六根。做好后就能桥接中间虚线了。我们找到虚线里的桥接虚线,如果点击这根为起始线,那对应这边也就是他的中指线, 剩下的八根也是同样操作,不过要注意选择曲线,试起终点的位置,方向不要反了,以免后续接面报错。上下的快速桥接一下就行,下面多出两根就不用接了。都完成后就是做中间的面了, 如果觉得中间凹陷满意,还可双击这根曲线,然后拖动镜头降形调整。洁面曲线都有,这里最合适的就是这个,通过曲线网格命令打开后,点击这个面为主曲线一,添加星级后,选择对面这边为主曲线二, 这里也要注意前面的起点方向都要保持一致,以免出现之相交的情况。接着就是点击这六根为交叉曲线,按顺序点击就行,不过点击实际的线条方向去保持一致,都选好后,这里出现报错情况可以不用管, 再次重复点击第一根曲线就行,这样中间曲面就做好了。不过为了保证曲面与两边实体桥接的跟光顺, 还可以通过点击基因连续,然后分别选择两边的曲面,确定后这个面就完成了。做好后再打开合并命令,把这三个实体合并为一体后,就可以打开抽壳命令,点击两边面, 给实体抽一个零点一的 b 后,这样模型就完成了。这个曲面建模的方法大家都学会了吗?下课!

像这样一个带齿轮的轴承件,怎么做这里的精加工呢?大家好,我是先教育成功。首先我们第一步创建一个工序, 合并,合并一个曲线,在我们上这把刀具 r 一 的确定定型,我们先选个体,在主要里面我们指定切削区域, 我写这条线,再添加星级,再写这条线,这道不及我们零点一, 让我们在刀轴里面,刀轴改为远离直线,让我们指定个方向,让我们指定个点这个轴心, 我们把变速器给改一下, 等我右键对向变换,我们绕直线旋转,指着这个圆心,再指这个方向, 再到这个角度,我量了是一十八度啊,复制二十个, 按这个角度我们画的两条直线量的呀,再量一下,再看一下十八度啊。 像这种带齿轮的四轴的轴,轴承,轴承键,你学会了吗?记得点赞加关注!

像这种倾斜型的还是曲面的弓箭,用 u g 编程什么策略比较好呢?大家红心点一点,马上上干货。大家好,我是杨树, 嗯,像这种弓箭一瞅啊,就是一个 c 标件啊,其实策略我们编程还是很简单的啊 啊,从 u g 十二点零开始他就有这个引导曲线了啊,高版本啊,就是都会有这个引导曲线,咱们可以用这个引导曲线啊,他是三 d 加工策略当中固定轴引导曲线,点击确定 啊,进来之后咱们测量一下子啊,测量一下子,这个弓箭他有个耳角半径是三毫米啊,创建一把道具啊,那咱们就做一个直径为六毫米的球刀, 然后选择一下那个加工区域啊,加工区域是沿着这个底部这个 r 再加上边的曲面,如果这个部件加工的话,这个圆柱我们要提前先把圆柱加工出来啊。 好,选择完之后咱们这个引导曲线模式,像这种啊,我们要选择变形啊, 先选择第一条曲线,就是说我们要想从外往里加工的话,我们先选择外边这条曲线,然后添加星级,再选择里边,里边这个我们要选择紧靠在圆柱上,这个啊,就是最里面的, 然后下边。呃,切削模式我们选择螺旋啊,这种方式用螺旋,嗯,切削步距啊,咱给个零点三,这样看的能快一点啊,生成一下看看啊, 大家看到现在这个道路已经出来了啊,也是非常漂亮的,因为我们这里边直接也没有设置余量啥的啊,就是这种策略啊, 他会嗯螺旋的把这个面曲面以及他这个整体这个造型啊,斜着就给加工出来, 适合精加工。但是现在这个问题有个问题啊,就是他这个刀具下刀应该是直接踩在这个弓箭上,那我们也可以把这个呃范围往外延伸一点啊。策略, 然后找到这个第一条延伸啊,延伸,我们根据弓箭向外延伸,嗯,延伸一毫米啊,其实刀尖向外延伸一毫米, 第一条直接踩在这问题不大,是不是大伙学废了吗?

大爷,这曲面练习案例你会整吗?这部分不得整个曲面,那不整复杂了吗?旋转拉伸就能做?行,我自己琢磨吧。首先就是把这两个圆柱体做出来, 是画草图拉伸还是直接插入圆柱都可以,做好后就是把中间给挖空一部分,这里就是创建草图, 然后到这中间画一个圆弧就行,圆弧尺寸根据图纸进行约束,约束好后点集完成草图,接着使用旋转命令将圆弧旋转三百六十,握个实体进行求差。做好后就是里面特征了,首先可以先把这里上面做成, 由于我们用的是拉伸,所以直接点击会至洁面平面,点击这个上表面,进来后打开投影曲线,把圆边投影出来,辅助完成后就是用圆弧命令在这个辅助圆上点击两段点会至两个圆弧,然 将圆心约束到五 o 轴上,圆弧与圆点之间的距离是四十二,圆弧半径为二十一。最后使用修剪,把多余线条修剪一下, 这样草图就完成了,出来后就是拉伸个两毫米就行。有了实体后就是槽内特征了,做之前还需会制一个圆弧,进来后先点击相交曲线,分别这两个面投影两根曲线辅助, 然后先将他们设置为参考线,再打开圆弧命令,点击直线端点跟圆弧会至根部相切的圆弧曲线, 做好后将圆弧与圆点标注三十五的距离,圆弧半径约数二十二,这样草图就完成了。最后直接打开旋转命令, 这里先捕捉这个前面质量点及外轴点,捕捉圆弧圆心旋转角度,只要没超出实体就行,这样特征就出来了。最后就是用阵列几何特征, 把两个实体圆 z 轴圆行,阵列数量输入五,角度为三百六十,列定模型就出来了。最后是使用合并,把所有实体合并到一起,只要思路通,其实超简单,大家都学会了吗?下课。

ok, 大家好,今天我们就来讲解一下我们这个插入曲线,直线圆弧啊,我们直线得到点,包括我们后续所用到的这几个命令,以及我们的直线点 x、 y、 z, 包括圆弧半径以及我们的三点画圆,那这几个方这几个命令我们来讲解一下它的使用方法。 那么首先在使用这个命令时,我们首先知道它位置,在插入里面找到曲线,那么在这里通过插入找到我们的曲线命令,然后在这里选择直线和圆弧,注意这里不要选择错误了,我们选择的是直线和圆弧里面的这些线条, 那么在这注意啊,我们用的不是外圈位置啊,所以在这地方,比如说通过直线,那么前面所讲的直线也就是点点到点,那么直线点到点其实也很简单,我们就是选择两个端点位置,或者选择两条线条的位置去创建一个直线出来,那么在使用这个命令时,注意你要注意过滤器这个位置,通常的话 一般我们是选择一个端点和一个线上取线上的点,一般是这两个东西,那比如说你如果用其他上面的话,这个地方首先它是跟跟你过滤器有关,比如说我选了个端点,从这个点位 到这个点位,可以啊,可以点击创建出一个直线条出来,那这是通过端点创建出来的,那么我们再来看一下,我也可以通过端点,然后选择这个线条的中间位置,这个就是曲线上的点 啊,这也是一个方法。那么除此以外,我还有就是什么,比如说还有这种面上的点,那注意同样的他这个地方其实主要的还是跟你固定器有关,比如我可以点到面上面,也可以这样操作,那也可以选择什么,也可以从圆弧中心出发,比如说我从一个圆弧的中心, 然后我干嘛我衔接一个线条过来,这也可以去接,那这个线条我们搭接它出来以后,它的最终的作用是什么呢?首先在这里的话,一,我们比如说我要在中间位置我做一个垂直,垂直的面,比如说我要在中间位置以这个产品这个轴的一个中心点位,我创建一张垂直面出来,那么这里的话我可以通过什么?通过直线点到点 直线插入曲线、直线弧,直线点的点,有时候我从中心点位好随便选个中心点位,然后在这个中心位置我创建一个线条出来,那这个线条是一定是在这个中间位置的啊,除非这个产品啊,产品设计的时候干嘛啊?他脑子可能被踢了啊?这个 把这个线条改一根啊,左右两边还搞根漂移的线条出来啊,这个线条啊,否则的话,一般情况下这个线条的话一般都是在中心位置的,那么通过什么呢?通过 x 拉伸一个垂直面,比如我这是以 z c 轴方向拉伸的, 那么这个就有一张中心面,那么你要去,比如说把一些什么面啊,从左边给他复制,右边就可以借鉴这张面的操作,就可以借鉴这张面的操作,那这是在这一点用法,那还有什么方法呢?那比如说我们在有些面的位置啊,可能面有点问题,对不对?可能做的有点问题,我觉得他不太顺畅,我把它切掉,那在这里,同样的,比如说把这个样曲线分割, 我去一下它,我把它拿过来,那同样的道理,比如说我觉得这个面中间有些位置啊,它不太顺畅,那我也可以通过搭线点的方法来调整。比如说我通过我们这个曲线直线弧直线点的点,比如说我选择左面位置啊,注意选择取线上的点,关闭面上点啊,关闭面上点, 比如说我在这边搭个点位,再到末位位置搭个点,然后再从这个位置点位搭个点,再到屁股后面搭个点,那这样的话呢?我的中间位置,我通过这个线条可以来控制我需要修剪的区域,比如说我线条现在所框住的中间这个位置是我不要的,那我可以通过什么?通过我们前面所使用使用的修剪片体 啊?通过我们那个中间,比如说作为放弃啊,点中间位置选左右两边的线条,我可以干嘛把它舍弃掉,那这个是利用我们自己画线点的方法来控制我们的修剪位置,那这是直线点的点到当前的作用。那么同样旁边我们前面还讲了,就是我们还有其他一些命令,比如说像我们什么直线点 y z 啊,那这个直线点 y z 是 干嘛的呢?首先把命令点出来,将它们放出来,比如说我要以当前某一个位置我做在水平面, 比方说我要从当前位置做张水面出来,那我可以点击这位置点位,然后干嘛呢?把这个箭头往外引出来,那注意看这个线条,它是一根绝对水平的线条,是一根绝对水平的线条, 里面线条我是缠掉了,看到没有?那这个可以看到我们这是张绝对水平水平的线条,那这个时候,比如说我再通过这张面拉伸一张面出来,比如说我以 x 或者 y 啊,这以 x 方向拉伸,那么这张拉伸出来面它是百分之百,我们通过几何属性来看,它是百分之百是一张平面的,这个就是通过 我们那个直线 dx、 y、 z 所创建出来线条,它也可以干嘛呢?它也可以往上创建,比如说我们通过这个插入曲线直线弧,直线点 y、 z, 比如说我也可以干嘛把这个线条往上引,首先你点击一个线条,按下 f 八,比如说正角十度镜头往上看到没有,这是 z 向,那就是往上 去处理的,那这个时候你再去拉伸,那就是侧向方向拉伸一张面出来,那这个是直线在这个地方直线 dx、 y、 z 的 方法。那么后面还有就是我们那个圆弧在插入里面找到什么?找到我们那个, 找到我们这个曲线直线弧,然后这个下面有什么呢?其实这个里面还有很多直线啊,这些东西的话其实用的不是特别多啊,因为基本上用这两个东西就已经足够了啊,其他的东西的话大家自己可以去稍微多尝试去使用都没关系。那我们再来讲一下这个圆啊,圆的话,首先我们先讲这个三点画圆吧,就是圆三点点点点, 那么首先这个三点画圆什么意思呢?就是针对于,比如说我们假设有些位置啊,可能他不是一个标准圆啊,比如说这个位置啊,他不是个标准圆,那我们可以通过什么呢?通过这个三点,比如说通过这些边边界的位置,我可以干嘛来?通过这些点位,然后创建出一个我大概自己需要的圆弧出来,注意这要打开曲线上点, 那比如说在边角位置干嘛?可以创建个创建个圆弧出来,看到没有?比如说把点位挪到这个边角位置,那这里一,这里二, 这里三,那这个时候中间出来一个圆弧了,这个呢是通过三点画圆的方法做出一个标准圆出来,那这个圆柱也在这个地方出来以后,你再去通过一个拉伸,比如说我通过拉伸啊,直线方向拉伸,那么这样拉伸出来的圆柱他也是一个标准的一个圆柱,这个地方虽然他带点,他带点小数,但无所谓啊,这个呢, 他这里是一个,你去乘乘,乘一个二的话,他依然是一个标准的圆,他不会没有小数变动,这个地方数值不会有变化的,好吧,这就是一个标准的圆啊,如果 不是标准的圆的话,这个地方数值就会有波动,好吧,这个就是手动画圆的方法,那这个呢是三点画圆。那还有就是如果说有标准的我们的一些特征,比如说在这干嘛?我们可以通过这个曲线直线弧,通过这个圆心半径,半径,然后干嘛呢? 重新点一下圆形半径,然后比如说这个地方是个标准圆的话,你可以干嘛呢?打开这个什么?打开圆弧中心,只要你是标准的圆,比如说我们选中这个位置圆孔位置,那么这个地方就可以做出一个圆出来,那这个圆做多大的话,你可以干嘛?可以通过这个数值来预测,比如说我做一个外七的啊,这个做一个 外七的一个圆柱,那么这个位置的话,就可以通过什么通过拉伸,比如说我拉一个圆柱出来,好吧,那么这个的话呢,就是我们这个啊,说错了,这是一个外十三啊,外十三的啊, 好吧,那么这个位置呢,就是我们的一个标准的一个圆柱的一个地方,好吧,这个就是通过画线条的方法来处理的 啊,那在这里呢,其实画这个圆柱出来最主要的位置就是刚才所讲的,你通过这个拉伸拉出一个圆柱出来而已。那我们通常是针对于,比如说啊,比如说做些实体粉末的时候,可能需要做个圆柱啊,把这地方给他堵住,那现代化其实有时候我们也可以用其他方法去堵啊,但这有些一些不标准的位置,我们还是可以一样可以通过这种方法做个圆柱啊, 堵住我们需要的分析的位置啊。那这呢是我们自己所讲的这几个啊,命令使用方法下面的直线点到点,直线点 x、 y、 d, 包括圆弧半径,包括三点画圆 啊,那大家自己也可以去稍微去做一下操作去啊,练习下这个命令操操作方法。那注意啊,在创建线条的时候一定要注意过滤器位置选择,一般情况下,如果你画圆的话,其实就不要打开太多太多东西了,一般最多也就开一个圆弧中心, 如果你画线条的话,一般都是只打开这三个东西,其他东西其实用的比较少啊,用的比较少, ok, 那 么这里的话,这是我们这个这个曲线的一个讲解。