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湖南老师,犀牛里面沿着曲线挤出工具命令的使用方法有哪些啊? 同学们大家好,今天我们来看一下女案肉七点零里面关于曲面工具里面的这个命令, 也就是脊柱命令的后面一个叫做沿着曲线脊柱,或者他的右键叫做沿着腹曲线脊柱,这两者从字面上的意思来说的话,可能不是特别好懂,但是等一下在我讲解过程中间啊,我会详细讲述他们之间的区别。 嗯,看到这两个图标虽然一样,但是如果说直接点击这个的话,好像没有右键那个功能,所以如果想用右键那个功能的话,我们还是点击第二个,点击他左边先点击一下,看一下命令栏。 看来我们选取需要挤出的曲线,由于我没有画,所以说我们这里还是先画一个挤出曲线吧,这里随便画一个封闭曲线, 位置完毕之后呢?然后因为是沿着曲线挤出,那么这个曲线实际上相当于在我们溪流里面,它属于一种路径, 那么我要挤出并不是像我们前面那个挤出工具只能够直的挤出,那么沿曲线他有可能是弯的,对不对?好,这里我们设定一个挤出的样式,就是这样 点选沿着曲线挤出,要挤出曲线是这个封闭图形 回车,然后大家看到后面这些参数,实际上跟我们上一讲在讲直线几出里面的参数是一样的,所以说他的用法也是一模一样,如果你做实体就选择实体试试, 如果是其他的一些参数的话,就按照其他参数来,所以这个我就不仔细,我就不再讲了,就不再讲了,但是我们来看下他们的不同处,看我们选取路径曲线的起点,有的靠近起点处,我们起点可能是靠下吗? 点选完毕之后呢,大家可以看到他直接按照我们所画的路径曲线的方向以及长度,挤出了我们所想要的这样一个形体, 他是扭曲扭曲的,那我们挤出来形体他也是扭曲的。同样,如果在你使用这个工具的时候, 点选轮廓曲啊,点选要举要挤出的曲线回车,这个时候我如果点选在这个方向, 大家看到他所挤出的方向也是相反的,这个和我们所点选的路径曲线的头和尾,他是有相当一部分程度的关系 好,那么这个工具在使用过程中间并不是特别复杂啊,大家下去自己去呃,自己去练习一下,关键是后面 右键沿着副曲线挤出,这个副曲线挤出是像从字面上意思感觉是除了这条路径以外还有一条路径,但是并不是这样去理解啊,我们点击右键啊,先看一下命令栏要我们干嘛?看我们选取挤出的曲线, 然后呢再来回车,又是同样的选取曲线靠近的起点处,靠近下面吧。 这个你可以看到他并没有直接生成我们所要的曲面,对不对?他也就说让我们选取在这一段路径里面可能涵盖到的一部分,比如说我从这个地方头点击一下, 然后呢向上挤出,这个挤出呢是沿着我们这个路径方向来的,我我把鼠标停顿在哪个位置,他就挤到哪个位置,比如说他会有一个这个路径,呃,路径一段 一段部分的一个挤出样式,他不是完全直接挤错对不对?你想取哪一段是让我鼠标划到哪一段就可以了,点选。这就是我们所看到的这个 沿着曲线挤出,他的左键和右键分别有着不同的功能, 那么大家有什么不懂的地方可以在我评论区给我留言,这个也就是今天这一讲我们所讲到的内容, 谢谢大家观看。沿着曲线挤出工具的操作步骤,一、选取一条曲线二、选取路径曲线三,如果挤出的曲线是封闭的平面曲线,挤出后的曲面两端会格建立一个平面, 并将挤出的曲面与两端的平面组合为封闭的多重曲面。我是吴南老师, 先分享 reno 产品设计的小知识,如果你喜欢本期视频,不要忘记长按点赞哦,有什么问题也可以在评论区提出来,我很乐意为你解答,我们下期见!

溪流展开命令,你知道几个?大家好,今天我们就和大家讨论一下关于溪流曲面人生的展开命令。第一个呢,可能也是大家最熟知用的最多的指令, on roll surface, 他的图标呢,是这个样子,他的位置在左边工具栏曲面,工具中点击左下角的小三角形后,会弹出一个标签栏,就在这个地方。当我们想展开一个曲面的时候呢,我们直接点击鼠标左键就可以了。 那么这个命令呢,主要用于两个方向之中,有一个方向有曲律的曲面,或者多从曲面来展开。对于双曲面来说,这个命令就不行啊。第二个呢,就是我们也是比较熟知的,是嘛西是嘛西 呢?可以用来展开双向都有曲律的物件,但会有延展与收缩的误差,适合用于展开有本身具有延展性的材质。什么意思呢?我们来看下面这个实力。 这个曲面很明显是一张双曲面,当然我们也可以用 converter 指令对这个曲面进行分析与查看。 当你在曲面上移动鼠标标记时,不该展开的曲面呢,会显示两个圆弧,可展开的曲面呢,会显示一个圆弧与一条直线。对于有两个圆弧的曲面,我们可以通过是骂气进行近视展开。 很遗憾,这个展开呢,是有误差的,但是对于我们可以锻造的雕塑工厂来说的话了,这种误差值范围内的话都是可以接受的。第三个是愧系 是酷型呢,是将一个不可展开的,在 uv 两个方向都有弯曲的空间网格或者 lubrice 曲面压平为一个二地图形,但是与 smart 一样,也很遗憾,展开的误差也比较大。但是呢,它有一个比较好用的功能, 假设要把一个商标啊放到一个老板是模型上,先以快速指令将曲面进行展开。 it takes object 指令在平面上的圆形曲线内建立一个文字曲线,然后再使用 squishback 指令将文字曲线反向对应至三 d 曲面上,是不是显得很高级?当然,系列的展开指令原不止这三个, 有很多插件也可以进行展开,但原理不外乎都是从这三个指令中演变而来的。你还知道几个,可以在评论区打出来,我们一起交流学习。 今天的分享就到这里,我是教标识拆图的常测老杨,如果你觉得有用,请记得一定关注点赞收藏。如果觉得没用,一定分享给你觉得有用的人,我们下期再见!

湖南老师,犀牛里面衔接曲面命令的使用方法是什么? 同学大家好,今天是我们犀牛七点零系列工具讲解里面关于曲变衔接工具的第二讲。 那么在做曲面衔接的时候,上一讲里面,我们把曲面衔接里面的相关参数的前几项跟大家介绍一下,比如说连续性的三种位置关系,以及维持另一端他的四种状态对整个曲面会有什么影响。 那么今天我们着重来看一下中间这一些指令栏。首先呢我们看一下呃, 选择这个面吧,我们把这个面做一个镜像,做一个镜像 进行之后呢,大家中间隔一段距离啊,隔一段距离,隔了这一段距离之后呢,我们发现他们中间有一段空挡。如果我们做衔接, 这个时候我们把相互衔接给点中,大家可以看到,无论你的连续性位置关系填选的是位置正确还是取率,他都会按照相对应的连续性进行两边的对接。什么意思呢? 如果我们不勾选互相衔接的话,那就是我们指定哪个边向哪个边去衔,对不对?如果我们勾选了这个相互衔接的话,那相当于左边的向右边的衔,右边的也向左边的弦,他们同时移动,是一个种对称关系的一种衔接形式。往往我们用 来做曲面曲面的,比如说呃,做一个镜像,看一下面和面中间有没有接缝,或者是有棱角啊等等等等。这个时候呢,我们就会用互相衔接做一个匹配,那么比如说我们衔接到正切 其他正确,相当于如果是镜像关系的两个曲面的话,他都两个曲面之间能够达到一种呃曲率的连续点击确定,这时候大家可以看一下 f 十打开 相切的位置关系对不对?形成了两种两相互衔接的一种形式。 好,这个比较简单啊,另外在我们做衔接的时候,我们点选衔接命令点选第一条,点选第二条,把相互衔接这里 关一下啊,这里还有什么参数我们可以看一下。第二个叫做以最近点衔接边缘,当这个当这个曲这个选项没有勾选的时候,我们首先看一下原始的边, 原始的这条边和下面这条边,实际上他们的长度完全不一致,就算是他们对位下来,可能方向性的位置也不一致,对不对?这个时候呢,我们如果点选衔接,一般来说, 一般来说的情况下的话,他会直接把短边给拉长到长边上面进行衔接, 但是呢,有些情况下我们只想让他以相似的长度对接到目标曲面的边上,那我们就可以把这个以最近点衔接边缘点中大家可以看到 他会以最近点的形式向这边去衔,最近点的形式去衔接啊。回车这个地方可能可能边,这里啊,这个地方有点不对啊,有点不对,我看一下啊, 哎,不是,嗯,是对的啊,把它稍微移过来一点吧, 这边过来一点,重新衔接一下这里我们以最近点衔接嘛,这里这里就调个位置,这里大家看清楚一下最近点衔接,你会发现的,这里最近点他对应过来,在这 这边对应点对应过来到边的这里,然后呢我们进行衔接,他会以这种形式进行对接。好,那么如果不点选的话, 那就是整边对整边的线。第三种呢叫做精确衔接,精确衔接目标啊,像他的概念什么意思呢?也就是说 当两个曲面的边缘,他如果控制点数量和接触都是一致的情况下,虽然我们就用不到精确衔接,但是往往有些边呢,在我们做图的过程中间,比如说我们对这套边进行的一个修剪, 点击修剪工具把它给裁了,那么我现在问一下大家,裁掉之后这个边缘,我把这个边复制一个啊, 挤出来看一下这个边他是不是变成了逼近曲线的边缘,控制点数量远远超过了哪里, 上面这个原声边,原声边只有三接四点,那像这种情况下,如果他向他做衔接,就会有一个问题,什么问题呢?这里我们把进行这个先关注关闭啊,弦是可以弦,弦完之后这两个面能不能组合, 点击组合组合不了,为什么控制点数量源源少于这个,少于这个衔接之后的衔接之后的边缘, 那么这个修剪过的边缘,他实际上在这个位置啊,空间虽然过度,所以说我们在衔接的时候有可能就会遇到 这种情况,点选衔接边,点选他,这里我们把精确衔接给点中,他会按照我们下面这几个数字啊,这几个数字 大家注意一下。第一个叫做距离,距离的含义在这里我们所看到的十项指的这里有个单位,两个字零点零零一,就是我们系统默认的一个长度单位上面的一个公差,我们也可以看一下他的官方解释啊, 刚刚解释应该在这儿,距离实际上就是模型单位位置位置衔接的攻差嘛,比如我们一开始在设置里面设置的那么相切很明显就是角度上面的攻差,对不对? 一般公他这这里数字一般我们不会去改变,然后取率是百分之零点零五,那这相当于取率只要在百分之零点零五之下, 他这个地方都算做可以合并的情况,那么这三个是相当于是三种能够满足衔接之后能够合并组合在一起的 三个先决条件,也就是距离,角度以及取率的百分比。这几个如果不是特殊情况下,大家不要去更改啊,不要去更更改好,当你点选择一这里的 进入衔接,点击确定,我们会看一下他系统自呃,系统默认把我们原声的这个曲面的这条边按照所能够匹配最小公差的这样一个状态,给我们自己加了很多很多的结果线, 深层的很多很多的控制点曲面,那么这两个如果点击组合现在是组合在一起的,因为他低于刚才我们所看到的三个攻差,角度,距离以及取率百分比, 对不对?好,这是这三个参数,不知道大家嗯看懂了没有,那么我们下一讲内容会把后续的三个参数给大家介绍了,今天这讲内容我们讲到这里,谢谢大家观看 衔接区面命令的基础知识。一、互相衔接两个区面都会被修改为过度的形状,如果目标区面的边缘是未修剪的边缘,两个区面的形状会被平均调整。二、以最接近点衔接边缘 变更的曲面边缘与目标边缘有两种对齐方式,一、延展或缩短曲面边缘,使两个曲面的边缘在衔接后端点对端点。二、将变更的曲面边缘的每一个控制点拉至目标曲面边缘上的最接近点。三、精确衔 接,检查两个区面衔接后边缘的误差是否小于设定的公拆。必要时会在变更的区面上加入更多的结构线结点,使两个区面衔接边缘的误差小于设定的公拆。 我是无男老师,每天分享 rino 产品设计的小知识,如果你喜欢本期视频,不要忘记长按点赞哦,有什么问题也可以在评论区提出来,我很乐意为你解答,我们下期见!

湖南老师,犀牛里面以平面曲线建立曲面的操作步骤有哪些啊?同学们大家好,今天我们来看一下软柔七点零里面关于建立曲面里面的相关工具,那么呢,今天第二个要介绍的命令则是以平面曲线建立曲面。 那么在整体所有关于曲面工具介绍当中,我会对所有的曲面工具一一介绍,但是呢,可能我会按照平时呃我们经常用到的频率最多的工具,先去说可能用的频率少一点的工具的话,我会放到后面来讲, 那么这个命令叫做以平面曲线建立曲面,顾名思义就是说在一个平面曲线里面,如果我们要把它变成曲面的话,它相当于是一 一个不动不动的形式啊,好好比这里我们任意画一个几边多边形吧, 这样一个多眉形,如果我们要把它变成一个呃这样的这样的面,因为平面也是曲面的一种,对不对?点击他,点击这条线,然后回车,这时候我把它调到着数模式,大家看一下,他会将我们建立的这个 封闭的曲线变为我们想要的一个曲面,把这个地方相当于直接给封住了,给封住了 算不算曲线也是行的啊,但是画的直线,如果绘制是曲线呢?随便绘制这几个分开来画吧, 有这样,有这样,再这样划过来, 无论你有多少边多少线,只要这些边或者线的话,他最终能够封闭起来。并且记住他一个前提就是在同一平面内,因为我现在在鼎氏图平面里面,无论怎么画,他都归结于哪里?鼎氏图的平面 电源塔,在这里依次点选这几条线,回车 反向一下啊,他野人建立曲面, 那么什么情况他不能够建立呢?好比这里同样也是一个封闭区, 给到四个边 好,我们 从这个视图来看,顶视图上面的线都依附于顶视图这个视角,如果说中间有一点这个点呢?我向上移动零点一个毫米, 那么请问大家这个线他还平不平?他就不平了,对不对?那么也就是说这三条线他在同一平面,而这一条他不在, 只要其中有一条或者多条线,导致整个封闭曲线他不再同一平面,那么这个命令是不能够用的。点选 他会显示未见你 任何曲面必须是封闭的平面曲线,那这有两条,第一,第一必须是封闭,第二必须是同一平面曲线 好,就是往往有同学在见过之后,他就是就是这样画出来的线,他最后就是封封不了,封不了也有一个办法,也是以后我们会讲到如果哪个点高的话,我们直接把这个点把他拍平,这样就可以了,对不对?好,那么画点特殊的吧,比如说这样一个矩形, 那我们如果把这个矩形呢旋转起来, 然后呢在这个角度旋转一下, 然后在这个角度学习,当他在空间中形成这样一个封闭图形,那么这个封闭图形 你不知道他是不是在同一平面,对不对?但是我们画的时候,实际上是一个矩形在同一平面画出来的,你把它摆放在一个空间里面,他还是算一个平面,对不对?还是算一个统一的平面,所以这个时候他也能够封闭,他也能够封闭 好这个也就是这个工具的他的基本的操作方法和注意事项,大家只需要把握好两点,第一,用这个工具建立曲面他的成功条件,第一就是必须所有的线型是封闭的。 第二,所有的这些线形他在同一平面,他才能够建立我们想要的曲面。 今天这讲内容我们讲到这里,谢谢大家观看。以皮面去 线建立曲面的操作步骤,一、选取封闭的平面曲线。二、如果曲线有部分重叠,每条曲线都会建立一个平面。三、如果一条曲线完全位于另一条曲线内,这个指令会建立一个中间有洞的平面。四、按 ent 建立曲面。 我是吴楠老师,每天分享 reno 产品设计的小知识,如果你喜欢本期视频,不要忘记长按点赞哦,有什么问题也可以在评论区提出来,我很乐意为你解答,我们下期见!

湖南老师犀牛理念切面命令的使用方法是什么? 同学们大家好,今天我们来看一下七牛七点零建立曲面工具里面的最后一个命令,也是最后一个我们没有讲到的命令,叫做切面 切面的使用方法。呃,里面的内容还是比较多的,所以说我分几期几期课堂来彻底把它讲清楚。首先我们要想清楚什么是切面 放到他最后去讲的原因就是因为他生成的曲面跟我们上讲讲的从网线建立曲面是一样的,他不能够得到一个经典曲面, 他也是得到的逼境曲面,所以在使用的频率和呃和首选情况下的话应该不是最优选, 但是他又是我们建模过程中间所必不可少所要使用到的工具。首先我们看一下, 当我们点选切面的时候,我们可以看一下整个工具他实际上的一种使用方式,他是要是以建立逼境曲线网格,或者说是点物体或者是点云的曲面, 那么呢,首先我们如果要建立这种逼近曲面用前面的形式的话,那必须得有一个空挡。你说首先我们要选取曲面需要逼逼近的点物件也好,曲线也好,曲面边缘也好,只要是这些有空档的 物件限行,我们都可以进行选取。选取之后呢?呃,整个参数命令是可以用来调整我们所生存曲 面的造型情况,现在我们看一下,看我们选取逼近的曲线点或者点匀或者网格都可以。 这里呢,我们放大一下透视图,这左右两边都有两个案例文件啊。首先左边这个图中间是让给掏空了一个椭圆,那么掏空这个椭圆,那么椭圆是让形成的一个边界, 这里是边,那在中间呢?我们横竖画了两条 uv 方向的曲线,代表我们要生成曲面他所要必须经过的两条线形,那我们点击他,首先点选边缘点选中间我们所能够支撑造型的这样两根曲线, 点击回车,这里我们调整切线,后面再讲,这里首先讲第一个,第一个这里呢我们现在可以看一下 他的一个官方解释,也就是说他叫取样点间距,取样点间距默认情况下是一。 什么是取样点间距呢?就是放置于输入曲线上间距很小的取样点,比如这个曲线上面我们会取一些取样点,那么最少这样的一条曲线会放置八个这样的取样点,有这种取样点也就是我们生成曲面的一个参考。 好,如果这样的取样点数量超过一像,效果没有,怎么样去变化啊?我们可以看一下,我把玉兰点开, 点开之后呢?呃,这里还可以先讲一个迷你叫做自动修剪,如果这个选项勾选的的话,那么我们所得到的这样切面的这样一个造型,他的外围实际上是被修剪过的,如果不点选,点击预览,这个时段也就他前面的真实样子 好。当我们取样点间距如果调到二,点击预览,现在整个造型没有什么变化,三呢 也没有什么变化,所以我们一般取样点间距取到一,这种情况下跟二三四五六他的区别不会太大,基本上看不出来,但是取样点间距如果小于一,比如我这里输入一个零点零零二,点击确定, 由于曲项链间距变了,曲面造型他是要向内收紧,向内收紧。所以说一般情况下,在你调整曲面的基本状况, 如果说把数值选点进去调小的话,曲面他会形成一种缩收紧的状态啊,收紧状态这种还是改回音,改回音。然后另外一个呢?也就是曲面的 u 方向的跨距数,还有 这是曲面 v 方向的跨距数,那么你的 uv 方向我们一共要用多少条结构线这样一个间距去把它进行一个跨距?这里很明显 uv 两个方向都是四个,我们看一下是不是四个跨距啊?一二三四,这边横着也一二三四。没错,如果增加呢?点击预览, 相应的也会增加,他增加的越多,实际上我们所采用的取样点啊,不是我们所采用的这样的逼近的精确性会越高。 比如说这里我调的越大,调到五十,这边也调到五十, 大家看看所生成的这个面 变化很大,对不对?好,这里我们来调过来啊。调回丝调完之后, 我们再看另外一个参数,他叫做印度。印度的官方解释实际上比较难,但实际上因为是在西游里面,我们如果要建立一个切面,他的第一个阶段会是找取,比如说找到选取点和取现上取样点最符合的一个平面, 那么找取这个平面的同时,实际上也就是我们自动的用印度这个参数去设定这种平面的变形程度。 呃,通常话来讲,这个变形程度硬度如果越大,那我们所得到的曲面他越接近于平面。相反,如果硬度越小的话,那他的柔韧性就会越好。 好,这里比如说默认球员是一,如果把硬度调大,调到十,确定,大家看一下,他是慢慢慢慢的绷直, 如果再调大三十,越绷越直,是不是也接近于平面?那么如果调调调小,零点二, 弯曲程度越来越大,这个也就是硬度决定了他的一个平行程度,数值越大,记住啊,数值越大,越接近于平面,数据越小,那就相反。好,这里我还是调回音。 这种修剪大家知道什么意思吧?也就是如果把这种修剪点开,他会沿着边缘自动把它拆开啊,把它拆开,这个也就是他的一个基本使用方法, 然后点击确定,我们得到我们所生成的曲面,这种曲面呢,由于是由一种逼近算法所得到的曲面,他和我们所得到的边缘这样的一个本身的曲面在组合上面实际上是有一定的误差。你的基本状况下,如果不是你 指导这种参数设定的话,他会两个东西组合不起来,组合不起来,你说他们之间的空隙有可能就是大于间距, 间距工差,那一般情况下,如果我们做成这种造型,会用倒角曲面,倒角的形式去将他挽救过来啊,比如说这个倒角设为一,他和他进行倒角,那么这种情况下,这几个面是可以组合起来, 组合 就得到我们所想要的一个凹陷型。好,那么这边呢,还有一个参数定义我一直没讲,就说如果这里我有一个,画一个圆吧, 再画一个点, 像这种点和线如果放置在这种 啊中间,他对曲面有什么影响的?虽然也会有影响,因为我们说过,切面会尽可能的根据我们的曲面边缘造型线或者点,或者是点匀 或者网格点,他去分布自己的切面造型。所以当我们点击切面的时候,你点击这四条边, 再点击中间这一个圆回射预览看见没有,你所生成的曲面会自动贴附中间,我们提下来这个圆,他会,他会尽量去靠近 这里呢,我想说的是什么呢?在这个地方我们是可以把这个选项给勾住,因为有四条边缘,四条边默认情况下适合。四个边缘是一种位置的连接形式进行连接,我们可以把它调整为切线,切线保证的实战就是一 这种正切的形式,点选之后再进行确定人为。大家可以看到用切线的形式,我们把这个面中间直接给补起来了啊,也说当我们遇到的是河边 进行这样的切面的时候,这个调整切线的选项他会是亮的,也是我们可以把所生成的这样的曲面和我们所点选的边缘进行一个相切的,连续性 好。另外呢,还有也就是说点行不行啊?点其实也可以,我们点击切面,点击饲料边,点击点 也能生成,对不对?也能生成啊,你把这个取消看一下,也能够生成,这个也就是前面他的一个 呃,基本样,基本的用法。大家下去先按照我第一讲内容,把这两个例子给事先做一做,了解一下最基础的参数选项。好,大家如果有什么不懂的,会有疑问地方,可以在我评论区给我留言。 今天这讲内容我们先讲到这里,谢谢大家观看前面命令的使用步骤,一、选取区面要逼近的点,物件曲线或区面边缘。二、设定选项。三、生成逼近区面。 我是吴楠老师,每天分享 reno 产品设计的小知识,如果你喜欢本期视频,不要忘记长按点赞哦,有什么问题也可以在评论区提出来,我很乐意为你解答,我们下期见!

湖南老师,犀牛里面在两个曲面之间建立军分区面命令的使用方法是什么?同学大家好,今天我们来看一下犀牛七点零系列工具讲解里面我们关于在两个曲面之间建立军分曲面命令, 这个命令呢,在我们以前讲线性工具的时候,有一个类似的命令在这,他叫做呢,在两条曲线之间建立均分曲线, 想意义是一样的,就是做中间的过渡,做中间过渡呢,他也会有几种形式。首先我们点击这个命令,这两个面呢,我们看一下他的属性 都是 u 方向和 v 方向三接六个控制点的曲面,他们属性一样,所以说当我们点 在两个曲面之间建立均分曲面,点击第一个面,点击第二个面。呃,首先这个数量我就不多讲了,就说你设置多少,中间就会产生多少过度曲面。 然后另外呢,目标图层这个地方,也就是说我们如果新建出来的过渡曲面,他和我们现在图层里面所对应打勾的这个图层是对应的,比如说这几个曲面呢,会自动归属于这个目标图层。 然后主要是要讲的就是匹配方式,那么第一种匹配方式就是无,你说我们并并不需要采样,也不需要重新逼近,于是中间呢,匹配方式我们采用无,这时候我们点击确定,我们可以看到中间的过渡面, 他的属性完完全全复制了我们先前所看到的目标曲面,哎,这多了一个啊。 f 十,看一下和这几个目标曲面的属性是一样的, 这个比较好理解。你的目标曲面是什么状态的话,我们中间如果选择匹配方式是无的话,中间过度曲面,他会按照呃控制目标曲面的控制点数量来进行分布中间的曲面。然后另外 在我们在做的时候呢,有同学会说,哎,这两个目标曲面如果属性不一样呢?好比比如说我们把这个重建成三阶八个控制点, 八个控制点数量完全不一样,对不对?我们点击 第一个面,第二个面,然后呢点击匹配方式还是五回车,这时候大家会看到中间的这个过度曲面,他会按照我们控制点数量和接触更高的这个曲面去匹配。 而原始的这个木第一个曲面呢,他虽然还是空间数量比较少的,这种状态对不对?三接六个,中间都变成三接八个了,这个大家就记住啊,就是目标曲面这两个如果属性不一样, 那么中间过度曲面,他会按照控制点数量多和接触高的这个曲面的方式来进行过度, 好,我把这两个又恢复成同样的属性,点击他点击一个面,点击第二个面,大家同时这里也会看到有一个对应的 在一个箭头,如果点击这个箭头呢?实际上我们是可以更改他对应的这种方式。 你说我中间这种过度,如果我调整了这个箭头的方向也好,或者他的走向也好,或者说是对称,你看刚才是角的角对称,现在我变成斜角对称,那中间我生成的这样过度曲面,他也会按照我们这种扭曲方式进行一个过度, 这个就根据我们自己怎么样去调控这几个。呃,无论是见到方向还是对应的控制点方向可以更改中间过度的形式。 再然后呢,我们点击他和他,我们如果把匹配方式这里改为重新逼近, 那么官方的解释如果是重新逼近曲面的话,中间的过度曲面他会按照逼近的形式在这逼近,也就是一种 啊,按照公差以内的范围进行一种重新采样编辑曲线的一种方式。但是呢,我在试了一下这个工具的时候,无论是五点零版本还是七点零版本,这个工具觉得他的变化意义不大, 大家可以看一下匹配重新,我已经调的重新逼近了,这是我们回车,虽然他还是按照本身的这个控制点算来的,这个和我们先前在学,在学这个命令的时候有些不同,因为这个命令的时候大家可以看一下啊, 三节四点,这也是三节四点,如果我们点击的是过度中间的这个两条曲线之间过度均分曲线的话,如果把这个地方 匹配方式调到毕竟回车大家看很明显中间的这个线呢, 他跟我一开始的歧视曲线完全不一样,他这里产生的是一种什么逼近视的曲线, 但是呢,由于我们不知道这个这个工具犀牛他在设置的过程中间是没有进行更多的修改,或者说是呃更多意义的去更改他,他只要中间这个面呐, 他并不是一个完全逼近,他还是一个比较精简的面,对不对?所以这个我们就不追究了,到时候官方如果对这个命令中间有所修改的话,这里逼近的中间这个曲面,他不会像这种样式一个精简曲面的,这里我们就不过多去追究这个问题了。然后另外 如果点击第一个面,点击第二个面,调成第三种匹配方式,叫做裁样点。这种裁样点呢,是要根据我们自己需要中间过度曲面他的裁样点个数来进行分别裁呀。比如说我把这里裁成二 回车,这个很明显我们看到中间的过渡曲面,哎, f 十打开 他这个地方分成了一段两段,横着竖着都分成了两段,也就采用点二,就是分成了两段,对不对?如果把中间这个呢,稍微再改一下, 比如把彩虹点改为五 回射,他所产生的这种逼近的曲面的话,一段、两段、三段、四段、五段, 是不是一段、两段、三段、四段、五段,这个就是采用点,这个就根据非常灵活啊,根据我们自己所设计的采用点数量,他会自动将我们中间过度曲面生成多少段,比如说 u 方向多少段, v 方向多少段的这样一种 b 型曲面。 好,这个产生过度曲面的方式和方法就是这样来做的。虽然我们很多在建筑行业或者说一些特殊的文创,文创产品中间会用到这样的一种过度曲面的一种形态变化, 这种新的变化之后呢,我们无论是到时候做几出实体,或者说是做一些其他的中间的变化的话,会产生很多很好看的艺术优美型的他的一种造型。好,这个呢也就是我们所看到的在两个曲面之间 建立军分曲线,呃,建立军分曲面的他的一种具体操作方式,大家下去呢,如果还有什么疑问或者不懂的话,可以在评论区给我留言。今天这讲的内容呢,我们就先讲到这里,谢谢大家观看。 在两个区面之间建立军分区面命令的操作步骤,一、选取第一个区面。二、选取第二个区面复助这个指令不会自动反转区面的 uv 方向,请在预览军分区面时点选区面角落上的注解点修正方向。 我是无男老师,每天分享 rino 产品设计的小知识,如果你喜欢本期视频,不要忘记长按点赞哦,有什么问题也可以在评论区提出来,我很乐意为你解答,我们下期见!

湖南老师,犀牛里面对称命令的使用方法是什么? 同学们大家好,今天我们来看一下曲面工具里面这个叫做对称命令。对称命令呢,和我们前面所学习过的镜像命令非常相似,但是呢,他有他自己不一样的地方。 我们来看一下,假设现在图片上面有一个我画好的一个空间曲面,我们点选对称迷你, 他会让我们选取曲线端点,或者说是曲面的边缘,假设这里我们选择这个曲面的边缘, 然后我们会看到一个呃关联的连续性,我们把它点开看一下,这个地方呢, 实际有三条,第一个就是无,第二个是位置,第三个是平滑,分别代表的是,如果说我们做一个对称,那么这个对称呢?可能两者之间没有任何联系,也不挨在一起,那他这个地方就应该是什么连续性是无, 如果产生的位置上面的连续的话,那相当于我们是一个机灵的连续,如果是平滑呢?这相当于我们之间做了一个人为的机二的连续,也就是曲率连续。 好,这里假设我先点着五,大家看一下,我选择中间的这个对称轴, 这个命令用上去之后,他实际上和什么是一模一样的?我们先前所看到的镜像命令是一模一样的,你的镜像命令实际上就是在对生命里把脸 连续性调成无的情况下,就这种状态。另外呢,把连续性稍微再更改一下啊,点它更改连续性为位置, 有位置连续的话,代表两个这样的,如果说没有接在一起的边,他会按位置连续给直接对接在一起, 那么对接在一起呢?原始这个曲面就直接会变形啊,直接会变形。 同样,如果我们把对称命令调整成平滑 再来点击的话,相当于我们把对称直接做了一个镜像,之后呢,还把两者做了一个衔接,这个命令可以说是 我什么命令呢?就是也就是镜像命令加曲面衔接命令,他们两者之间组合起来了一个比较快捷的方式啊。 好,这里跟大家说一个做图的技巧,也就是说在我们做这种连续性的情况下,往往做好之后并不能够达到我们想要的目的,我们会把其中一半给删除,调整完之后再进项过来,但这样的操作方法就比较比较繁琐, 我们可以在做对称命令的时候之前把记录构建历史给打开,让他做出来的每一步相当于和 下一步做了一个连续性啊,你相信做了一个关联点,选他点选这个边,哎,这个没有那个啊,等一下退退两步, 首先记录构建历史点开,然后呢我们点击对称命令,点击要对称的边,连续是平滑好连过来,两者之间用了一个 g 二的连续互相连接了, f 四打开。 假的,现在我们说这个形态调整的不够好,我们对他进行调整,可以看一下啊, 当他在调整的时候呢,左边调整,右边会跟着一起动,就是因为我们把记录构建历史打开,做了一个关联性的连接, 这个也就是做图的一个小技巧,如果大家在用对称命令的时候,是可以用这种方法去调整曲面的形态,达到两边是对称统一的形式啊。好,这个命令不是特别难, 只要你牢牢掌握了镜像命令的话,学习对称命令是分分钟的事情。好,大家如果在下面还有不明白不懂的地方,可以在评论区给我留言,谢谢大家观看。 对称命令的操作步骤,一、选取一条曲线或一个曲面。二、指定对称平面的起点。这个指令的操作方式与镜像指令类似。三、指定对称平面的终点。 我是吴南老师,每天分享 rino 产品设计的小知识,如果你喜欢本期视频,不要忘记长按点赞哦,有什么问题也可以在评论区提出来,我很乐意为你解答,我们下期见!

那我们今天要讲的内容呢,是 rinal 的曲面创建的这一部分,前面的几周啊,每周一我都讲的是曲线, 曲线的创建啊,还有曲线的编辑,这些图标啊,非常多,工具也非常零散,所以你如果对曲线这一块还不是很熟悉的话,我觉得你得花时间去练啊,那线画好之后,你就可以利用这些线来搭面, 所以建立曲面的工具你就发现并不多。如果你要找这种工具啊,你也可以在这里标签这个地方,曲面工具这个地方切换到这个标签下面, 在这里去找也是一样的啊,一模一样的,看你的习惯好吧,当然你从菜单里面找也是没有问题的,我先把特殊放大了啊,那么我在讲这些工具之前, 那我先给大家讲一下曲面的一些基本属性,我之前有讲过曲线的属性,曲线的属性我们有讲过几个概念啊,就是画线的时候,你你的,你在调整形状的时候用的什么控制点啊,曲线是怎么定义出来的?比如说接触啊, 对吧?控制点数啊,控制点的位置啊,曲面也是一样的,不过曲面要比曲线复杂一些。首先看到这里有一张曲面,这是一块原声的曲面。什么叫原声的曲面呢?就是他的边界是没有被修剪过的,一张原声的曲面一定是四边的, 他没有在做过其他处理之前,一张曲面就是就是四边的。那么你可以把这张曲面啊想象成一块布料,就是你平时穿衣服,你在你的衣服在成型之前的那块布料, 他一定是一个四边的。曲面有三个方向,一个是 u 方向,一个是 v 方向,还有一个是法线方向。那我们在 rinal 中其实可以用很多种办法来查看曲面的 uv 方向啊。首先介绍一个我们用的比较多的工具, 就是在你的主要工具栏下面啊,这个地方去找有个分析方向,用鼠标左键单击一下这个图标,然后你选中这块面点,确定 现在在你的曲面上面就会显示类似于像这样一个 xyz 的这样一个坐标系,对不对?其实我们就是利用这个工具,可以快速的去查看一张曲面的几个方向,也就是他的最基本的一些属性啊 啊,我们显示魔术,改一改啊,改个能看清楚的。那么对于这样一张曲面来说啊,我们现在光标 所在的这个区域啊,你看到的红色箭头所指的这个方向就是这块曲面的 u 方向,绿色箭头所朝的这个方向,他是这块曲面的 v 方向, 还有一个白色的箭头所朝向的这一面,就是曲面的正面。这个白色箭头其实就是法线方向啊,所以曲面他有两面,你可能你的显示模式啊,你没有做过特殊的设置,你也可以怎么做呢?把这个显示模式的背面稍微做一下更改,就是在 显示标签下面,这里有一些常规设置,你可以把当前显示模式下面这个物件设定背面着色勾上给一个颜色啊,方便你去识别曲面的正反面。对于一张曲面来说,它的 uv 方向不是绝对的,你看到的这个四窗左下角有这样一个视 坐标系,为了方便我们记忆啊,我们就是把 xyz 的颜色分别表示是什么?红绿蓝,对不对? rgb, 那么对应的这个曲面上,实际上 u 方向就是红,微方向就是绿,那默认情况下,这个发现方向就是白的啊。 好,当然这个 uv 方向并不是 x y 方向啊,他是曲面自己自身的一个坐标系统。好,当你在移动鼠标的时候,你就会看到这里有一个点, 这个点呢,实际上就是在这个曲面上在滑动,所以将来你如果学习了一些啊,比如说关斯夫人,你要在曲面上找一个点,是这样就是去定义他的牛逼坐标的 曲面的 ua 方向,这些都不是绝对的,你在选项中可以看到这样几个选项,你注意看这里有一个反转 u, 好,那反转 u 之前,我们先看看他的方向,我转到这个视角,你看这个红 红色箭头是从下直到上的,当然我这种说法是不不严谨的啊,但是为了解释清楚一点,我就是你可以当成是从下直到上的,在这个视角下啊,当我点一下反转 u, 你就会看到这个箭头反转了,对不对?他就变成了从上直到下, 再看一下这个反转微,你点一下他,看到没有,刚才是从左直到右,现在是从右直到左。 还有一个选项是对调 uv, 对调 uv 呢,你从视频上可以看到这个红绿箭头正好颜色反了,而对这个曲面来说,你如果点确定他的属性会变,刚才啊,刚才的 uv 方向就是这个短的方向, 从这个长方形来看啊,这个短的方向是他的 u, 那我点一下对调 uv 之后,这个短的方向变成了 v, 形状上不会变,但是他的 uv 方向就他的属性变了啊, 还有一个呢,就是反转,反转他的发现方向,就是把他的正反面对掉一下看。那如果你想反转曲面的发现方向,还有个更快的工具啊,就是在这个图标的右键看一下反转方向点,右键选择这块面点,确定好 那反转方向 flip 啊,他可以去反转曲面的正反面啊,发现方向也可以去反转一条曲线的起点和终点。 所以我刚刚说的最主要的就是你,不管你你将来用什么工具搭曲面,你要明白这张曲面在没有做过任何处理之前,它是一块巨型结构的, 那曲面上有这样的一些结构线,这种结构线呢,也叫做呃,等参数线啊,这个我们后面还会给大家讲,那除了刚才的这种方式 是,我们还还有几种办法可以快速的去查看一个曲面的优异方向。比如说你把这个曲面的控制点开启 空间显示出来之后呢?比如说你选择一个点啊,选完之后呢,改个显示方式啊, 你看我在线框模式上面看到,你看你随便选到一个点,你最看这个点周围会有两个不同颜色的像直线一样的这样一个图饰,对不对?那你看到红色这个箭头所指的就这个直线所指的这个方向,实际上就是这块曲面的 u, 绿色就是和 v 啊,也用这种方式也可以快速的去查看他的 uv 啊。 还有一种办法呢,就是把当前这个显示模式的 uv 方向颜色做一下更改。这个更改颜色的方式啊,今天课上就不讲了,因为我们已经录成视频了,你课后可以在我们那 第一张内容里面有一个自定义显示模式下面去自己去学习一下啊,比如说我就切换一下,比如说切换到一个显示模式下面,这个是我们之前自己设置好的, 你可以把这块曲面的 u 方向的结构线颜色设置成红的, v 方向结构线颜色是绿的。就是当你在某一些操作的时候,需要去判定曲面的 uv, 那就把当前的视图的显示模式切换到你所设定好的那一个 uv 的那个显示模式下面去检查一下就好了啊, 当然这个显示模下面我是啊,其实我之前是把颜色正反面的颜色做了更改,这样也比较直观。当然还有更多的办法,你找一个你比较 习惯的一种做法去查看曲美 duv 就好了,如果你不知道这样的结构,你可能随便去划线,有时候用那个工具可能大面积搭不出 出来的啊,要遵循掌面的一些规则,所以掌面的规则实际上就是按照他曲面的 uv 在掌面。 我们再来看一下下面的这块这个区域啊,有这样的几块曲面,原声的曲面是四边的,那我我们怎么知道这块曲面是原声的曲面还是被修剪过的曲面呢?也有很多种办法啊,最直观的就是你把这块曲面选上,直接在你的指定区, 你输入 what, 就查看一个物件的详细数据,然后呢他会告诉你这是一块曲面, 如果是一个原声的曲面在这里就会显示他是一块曲面。假如说这块曲面是被修剪过的,他这里会提示你这是一块被修剪过的曲面,那曲面有优惠,两个方向,优方向他跟曲线是一样的,同样有接触,有 控制点数啊,这里的 c v 就是控制点的意思啊,微也是一样接触控制点数,下面的可以先不用管,好吧,从用这种方式也可以快速去查看这个曲面是不是修剪过的,或者是是不是原始的曲面。我把这个曲面的控制点显示出来, 你看他旁边还有一个三角形的曲面,那原声的曲面是四边的,那三角形的曲面是怎么来的呢?比如说我把这个端口处的这三个点压到一个点的位置,我就把这个点直接拖拽,我把点捕捉开启啊,这样拖拽过来,然后我再把它再这样拖拽过来, 现在去框选,有人可能会认为这个地方是三个点啊,其实不是看这个地方一个曲面点,也就是说当你把某一个方向的所有的控制点压到一个点的时候,这个点就会变成一个收敛点,本来这个地方是有 一个边缘的,那么这个边缘就会退化,退化到一个点上去,那不是曲面也是允许这样的 uv 结构存在的,所以这个点就是这块曲面的收敛点。那通通过 查看 uv 方向,你可以看到,比如说这块曲面的 v 方向,你看他从这个位置这样滑动,他是不管从哪里走,他最后都到一个点的位置结束,你也就是你看到的旁边的这块曲面的结构,实际上他不是被修剪过的,而是我们做了一下处理,把一个四边面 有一个边缘处的所有的点压到一个位置上了,所以他得到了像这样一个三角形的曲面,那么这块曲面的三块边界 也是原生的,也是原始的。在弯的里面,掌面的工具非常多啊,比如说这个地方还是这三条线,我要的是这样一个轮廓的曲面,比如说我用这个工具啊,建立曲面中有有一个工具 以平面曲线建立曲面,就是填一个盖子啊,把它封起来。好,你看这块面是不是也封起来,封起来之后呢?那么这块面我们可以 看一下,看到没有,他是一块有效的曲面,但是他是一个被修剪过的啊,为什么是被修剪过的?这个与你当前使用这个工具有关系。这个工具呢?如果他是一个巨型的边界,正方形的或者巨型的边界啊,那么你生成的就是一个没有被修剪过的, 凡是不是巨型边界的,那么深层的这块曲面开启控制点来看看原声的曲面的,你看旁边的这个啊,我们把他们两个的控制点都打开,看原始的曲面, 如果他是一个没有被修剪过的边界,那么他的这个角落点一定在边缘处,对吧?你看这个地方是不是?那如果你的曲面一旦被修剪了,他的空 控制点就不会跑到边缘处啊,这是被修剪过的一块曲面。好,所以你要对曲面的结构有一个大概的认识啊,这块曲面是被修剪过的,而这块曲面呢,我是用呃把用移动控制点的方式把它处理成一个三角形的面, 形状看起来差不多,但实际上他们的 uv 结构是完全不一样的。那,那不是软件做造型啊, 很多时候非常像我们用手工的方式做模型一样,比如说给我们给这样一张纸,我如果把它卷起来,我就可以把它卷制,卷成一个什么圆柱,对不对?你看是不是它有很好的延展性,可以把它弯曲,把它变成一个圆柱。当然画圆柱的工具有现成的,但是你要知道从一个 平面,他的 uv 是这样子对不对?水平竖直就是从我这个视角来看啊,一定是这样一个 句型结构的,当我把它卷成一个圆柱的时候,有两个边缘会重叠成一个边界,那么这个边界或者这个边缘就叫做闭合线,这块曲面的 uv 你看有一个方向他就变成了一个什么样子环绕的,看到 我不管是 u 还是 v, 至少有一个他是一个环绕的嘛,另一个他是从底下滑到上面。你还可以基于这样的曲面结构,比如说做一些更加丰富的造型,我们经常看到的一些罐子啊,或者一些简单的曲面形态。实际上你看到的这块曲面,还有 这一块最左边这块曲面跟这个圆柱的 uv 结构是类似的,有一个方向是环绕的,有一个方向是从一个口指到另一个口的,这个也是一样的,虽然他形状是不一样的,但是你知道他的 uv 方向,一个是环绕的,一个是从下指到上的,就这个意思啊, 对于这样一个圆柱,我还可以怎么做呢?把他这两个开口啊,把他们对接起来,就变成了一个圆环甜甜圈的造型啊。那对于这样一个造型来说,你看他是不是有两个闭合线啊?那 uv 两个方向都是闭合, 一个方向是大的圆周,另一个方向小的这个圆周是闭合起来,你要理解曲面的 suv 是怎么来的。那假如说我把这个圆柱啊,我把它端口处的这些点呢? 比如说我们之前讲过一个工具变动里面的设定 xyz, 假如说我把这些点呢,拍平一下啊, xyz 对齐到什么地方?对齐到这个点的位置, 对齐之后呢?你就会看到这块曲面实际上有一个开口被封起来。好,那么这个点我把这个点 先隐藏掉啊,那么这个点的位置他是这样,就是一个收敛点,就是把一个边界退化到一个点上去了,他是一个收敛点,假如说我把他的两头,比如说这个地方啊,我也 spic 一下, 你看他是不是就变成了像这样的一个结构的曲面啊?这个曲面一开始是一个圆柱的嘛,对不对?我把他两头封起来,实际上这个就是出现两个极点, 那么他的结构是不是就类似于像这样一个球体,只不过他两个形状不一样,一个环绕的,一个是从南极指到北极,或者是北极指到南极,当成一个地球来看的话,是不是这个意思啊?当然你看到这种妥球体是不是也是这样子呀?你自己用分析方向,可以快速看看,一个是环绕的 另一个方向,是不是从一个极点到另一个极点了啊?对于这块曲面来说,他还有一个闭合线在这个地方啊,所以有些时候呢,为了方便我们观察一个曲面的结构啊,通常我们是不太建议大家把这个 显示里面的曲面边缘关掉的,假如说你把这个显示模式下面这个曲面边缘关掉,你可能在某一些操作的时候,你很难判断到这个曲面的闭合现在什么位置,可能会影响到你将来的某一些操作啊。所以我觉得啊,我建议大家 在使用 rinal 的时候呢,你就把这些能够显示这些选项都会显示出来,比如说你阴影你可以不用显示,对吧?你曲面的边缘显示出来,结构线显示出来也比较直观啊。那你如果不想看到这些结构线或者这些边缘线,你可以自己 新建一个显示模式。曲面有一个比较重要的属性啊,就是可以被修剪。那修剪过的曲面,你看到像这样的一张曲面,他一定是被修剪过的。假如说 我用 white 指令也可以查看到他是一个已修剪的曲面,那我们刚才讲了一个曲面原声的曲面是四边的,你看这个边,你数一下他就不是四边的,说明他这个地方有一个角是被切掉的。好,那么这个边界我们现在所看到我箭头所指的这个区域,这个边界就是修剪边界, 无论你是用一条曲线呢,还是用一块曲面呢,总之这块边界是被裁掉的。好曲面允许被修剪,而且修剪过的曲面还可以恢复到没有修剪之前的形态啊。我们之前有讲过 reno 中的通用编辑工具啊, 讲过这个工具吧,修剪对不对?你看他这个图标哈,对应一个右键啊。对于初学者来说,你先把光标指到这个图标的位置来看看,提示点右键取消修剪。 on trim, 取消修剪的作用就是将修剪过的这个边缘删掉,恢复它原来的样子啊。所以在这个地方呢,你注意看看你的指令是 on trim, 你点一下取消修剪这个边界,点错了,你点一下这里的复原, 大家看一下中间的这块曲面,这块曲面呢,一定是被修剪过的原生的一张四边曲面啊,他内部这个地方是不会有开孔的,这个很好理解啊,我刚才说了啊, 一张曲面,你如果把它当成是一块布料,那么这个地方这个开孔就相当于你把那块那块布你中间挖了一个孔,那些 uv 线是断掉的,所以这块曲 里面来说,这个孔是挖出来的,他不是他原生的边界,你通过取消修剪,你也可以恢复。那取消修剪里面还有一个选项叫做保留修剪物件,就是你可以把修剪用的这个边界可以保留下来。 假如说你下次还要再用它修剪一次,你就不用再重新画线了,对吧?这个线就帮你保留下来了。好点,确定大概是这样子啊,再看一下旁边的这个曲面,你看它上面有一些线, 这些线呢?呃,是我之前在它上面抽离出来的结构线。曲面的结构线有两个方向,要么是 u 方向,要么是微方向。所以你在抽线的时候有有两种可能性,对吧?要么你抽出来的是 u, 要么抽出来是 v。 那么这些结构线有什么用呢?在造型的阶段啊,一般的流程就是先有了线,再把面搭出来,那有些时候呢,我们可能要通过 这个现有的这张曲面,在他表面去获取一些曲线,比如说在他上面抽一些结构线,从物件上面获取曲线的工具我没讲,但是这组工具比较简单,抽离结构线,点一下抽离结构线,我选这块面,在选项里面我们可以看到 选取要抽离的结构性,你看这里有个方向,你明白了,曲面有 uv 两个方向啊,你可以点这里的切换,看到没有 可以切换啊,也可以点一下这个方向,点进去有三个选项,你可以提取右方向的结构线,你也可以提取 v 方向,你可以这样朝两个方向一起提取,像十字线一样的,这样去提取。 那结构线,就是曲面本身的线条,也就是说你把这个曲面当成是一块啊,原始的四边的布料,那么你所出出来这些线呢?就是你从那块 布上面啊出出来的啊,纵横交织的那些线,这个结构线的属性啊,跟这张曲面是一样的啊,因为这块曲面是没有被修剪过的,那么你抽离出来的某一个方向的线,比如说我抽一条好了, 或者是 uv 各抽一条。好,我看看这个曲面的 uv 结构,你看短这个方向是短的这个方向是 u, 长的这个是 v, 那么它的属性 三节七个点啊,都是三节七个点,把这个点啊,把这个线选上,再次执行。卧槽,看三节七个点,那一旦你的曲面做出来了,其实你的 uv 方向就已经定下来,就是你的 uv 的这种走势啊,就已经定 下来了。当然我们可以通过这个分析方向里面的反转啊,对调可以去更改它。但是我们先看到下面有三张曲面,你看这三张曲面的形状差不多,我们可以通过不同的办法来做这样的一个,比如说这是一个盖子啊,或者像一个盘子一样的这块曲面。好, 假如说我用刚才讲过这个工具啊,抽离结构线,我们快速的去抽取一下这块这些曲面上的结构线,看看他们的 uv 方向是怎么样的,比如说我们把方向切换成两个方向啊,比如说你这样去抽, 你看这块曲面虽然看起来是圆的,但是呢,我不管在哪个位置去点鼠标,你抽出来的 uv 结构线都是水平数值的啊,从这个视角看是水平数值的,对不对?好,同样的,你看中间的这块面,你看你在抽他的 uv 结构线的时候啊, 对吧?你就会发现越靠两侧越变弯曲,中间还比较直,越靠两侧越弯曲,想想看是什么原因啊?第三个,你看你在处理 u v 两个方向的时候,一个环绕的一个还像是这样发散的, 那是什么原因造成说形状相同的几块曲面,抽离出来的结构线的形态却不一样的就是你的曲面一旦做出来之后啊,他的 uv 的这个方向就定下来了,开启控制点看看,你看我把显示模式啊,我改成半透明的,最左边的这张面, 取消修剪,保留修剪物件,他实际上是一个被修剪过的曲面,那么他原声的曲面结构是一个句型结构,所以你抽结构线,他是水平和素质那一块布,你把它裁成一个圆的,你在他们上面抽线, 你不可能抽出来的线是弯的吧?这是不合理的对不对?好,中间的这块曲面呢,这块曲面看起来是圆的,实际上他也是一个四边面,不过这个四边面呢,稍微有点特殊,他是把相邻的曲面边界 从视觉上看起来是光滑过度的,所以我们把这几个角点拿出来脱开,大家可以看到,实际上他也是一个四边面,也是一个没有被修剪过的区别,只不过他的形状看起来是一个圆的而已, 就是他们的边界过度,是一个光滑的过程啊,这是一种比较特殊的用法。好,再看最右边的这块曲面,这块曲面怎么来的呢?首先看到这个位置有一个闭合线,这个曲面实际上是 这个工具做出来的,旋转成型,就把这个线绕着一个轴转三百六十度,转出来一个盘子车销,对不对?所以他的用于结构,一个一定是环绕的,一个一定是这样从一个极点向周围发散的,他的结构就有点像什么呢?比如说啊, 把这个点对他有点像,是他明白吧?就是他是一个环绕的啊,一个是从一个极点到四周扩散的,是这样一个结构啊,由于结构你要理解, 如果你现在听不听不太懂啊,你课后再去理解一下,总之你理解了 uv 结构对你做曲面的时候,或者是你将来选择工具的时候有很好的帮助,这是造型方面的。至于曲面的 uv, 我们还可以做更多的事情,如果你是建筑专业的,我们 将来做好的曲面上面,我们是不是要做一些网架线?这里的两块曲面形态看起来差不多,其实他的点都是一模一样的,假如说我要在这个曲面上设计一组网架线,我们在弯路中有一些比较便捷的方法,比如说我在 这个平面上先把他们设计好,然后我通过流动的方式把它从一个平面上对变到这个曲面上啊,如果你不之前没有用过流动啊,你可以跟着我来操作一下流动工具,我们后面会讲,但是现在你可以用一下,也比较简单啊,光标指到这个位置,沿着曲面流动点一下,这个图标 指令是 floor along service, 选取要沿着曲面流动的物件,就是你在平面上设计好的这组红色的网架线,不要全选,选这个群组确定,然后基准曲面,他底下放了一张平面,跟他一样大的,作为他的一个参考面。基准面啊, 先点基准面,再点目标面,好,他是不是流动过来了啊?同样的方法,我再点一下鼠标右键,我再用流动的方式把这个网架线从这边流动到这一侧。你流动完之后啊,你就会发现有两个完全不同的结果, 你是要左边呢?还是要右边呢?这个由你自己定,因为这两个网架都有需要,对不对?有些设计可能就要的是右边这种,有一些要的是均匀的,可能是左边这种, 那这是什么原因造成的啊?这个我就大概说一下吧,你在 rinal 中啊,基于曲面的 uv 可以做很多事情, 比如说刚才这个弗洛尔劳斯尔菲斯这个指令帮你做流动的时候,实际上他完全去参考两块曲面的 uv, 他和他的 uv。 那我们来看看目标曲面的 uv, 这块曲面你看他的水平方向,这个长方向 像是 u v 方向,不用看了,看这块曲面的长方向是 v, 所以你即使做的是相同的操作,你流动完之后的结果也不一样啊。 那如何去让他们的结果变成相同的?用我们刚才讲过这个分析方向,只要把他的 uv 互换一下,就是这点,这里的对调 uv 啊,再点右键,好,他就互换过来了。前期是什么啊?你在做研究曲面流动之前, 气球见过历史,这个工具是打开的,这个只是给大家提一下啊,要不然有同学可能觉得我们学了 uv 有什么用呢?其实在造型阶段,你除非在它上面出结构线,你要注意 uv 啊,如果让你生成一张四边面, 你不管哪个是用哪个手臂,总之这个你要的是这个形态。但是如果你在后期基于曲面做一些更加细节的东西,比如说 表皮啊,那你就要考虑到曲面的 uv 了。之前有同学可能听过潘多林 toos 啊,这些表皮工具,他实际上也是要给予曲面 uv 的。那你知道曲面有这样的属性之后啊, 你在学一些工具的时候,你可能就稍微变得轻松一点,或者是你将来在搭线的时候,你就知道是怎么去搭了。