km 三 d 里画好的分子直接导入 blender, 看一下这个教程吧。首先安装 blender 的 这个插件,依次点击编辑偏好设置获取扩展搜索下载这个 atomic blender pdb xyz。 安装完之后,在菜单栏点击文件, 在导入的选项里就能看到 p d b 和 x y z 的 选项了。选择 x y z, 找一个 x y z 文件的分子导入,看到原子全部都出现在场景里,就可以进行后续的编辑,快来试试吧!关注智化空间,下期更精彩!
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hello, 大家好,今天我们来讲一下如何导出 blender 的 骨骼模型,导出到 ue 里面去。呃,这是我自己制作的一个模型。 好,首先我们在导出之前需要检查一下它的面朝向。好,把面朝向打开之后呢,看看面朝向有没有问题, 而且我们还要去检查一下他这边的这个缩放是不是都是一,如果不是一的话,我们需要啊给他框选一下,然后按一下 ctrl a, 应用一下缩放,把他的缩放全部应用掉。 好,然后再去检查下面条线。 ok, 我 的模型目前是没有任何问题的。好,然后我们我们来导出一下,点击文件导出 fbx。 好,这里我们把路径模式选择复制,然后这里的这个内嵌纹理打开,然后把这里的几何数据的平滑改成面。好,然后呢? 呃,这里的动画先不要勾选,因为我们只是导出谷歌模型,并不要导出动画。 ok, 然后我们点击导出 fbx。 好, 然后我们打开 ue, 我 们把刚刚导出的 fbx 的 模型拖进来。 好,那么我们这样就导出成功了。 好的,下面我们来讲一下怎么样导出动画到优易里面。首先我在这边制作了三个动画,分别是待机动画,还有一个欢快的跑,还有一个是普通的走路。好,这是我制作的三个动画。 好,然后呢,这边我们直接点击这个骨骼啊,点击这个骨架,然后点击文件导出 fbx。 好, 我们这边给他命个名,然后呢,这边我们呃选择选定的物体,这样他就会只导出我们的骨架,而不会导出我们的模型。好,然后这边我们把动画勾选上,好,点击导出 fbx, 然后我们来到 ue 这边, 我们把刚刚导出的 fbx 拖进来。 好,然后这个地方骨架啊,一定要是选择我们刚刚导入的这个骨架。好,然后点击导入。好,这样我们就导入成功了,我们来看一下, ok, 是 没有任何问题的, 这个是待机。那么本次教程到这里就结束了,如果你喜欢我的教程的话,欢迎给我点一个大大的关注,我们下期再见。

我发现五点零的一个小 bug 哈,就是我打开了之前的一些这种案例文件,比如说我是四点五做的或者四点二做的,打开之后呢, ctrl 新建,他会把刚才我打开的这个文件默认加载为一个启动界面,那你看,就一直会是这个文件的这种样子, 所以这个其实不是我想要的哈,那这个我是怎么去解决呢?我是去又保存了一个自己想要的布局的文件, 把这个文件再打开,然后再给他进行了。呃,这块默认的保存键啊,我之前是这么解决的。那么还有一个解决方案呢,是你可以在 ctrl 加 o 的 时候啊,去进行这个打开 你的文件的时候呢,以路径方式打开,然后再给他在这块的设置。这块啊, 不要去加载它的用户界面啊,把这个勾去掉,通过这种方式去打开的话呢,就相当于说不会让它保存启动文件了这个界面哈。啊,那个这个时候嘛, ctrl 加 n, 你 看啊。哎,这就好了,所以这是我发现了一个小 bug, 我 不知道有没有人跟我一样啊?


建模总遇到莫名其妙的错误,流程步骤都没有问题,最后结果不对。比如这个模型加细分后,这一圈外边沿还是直直的,检查顶点边线看不出任何问题,但是他就是不对 停。我知道你很急,但是先别急,咱打开试图叠加层里面的面朝向,你就会恍然大悟,原来是面反了。 shift 加 n 重新计算,法线完美解决。赶快点赞收藏慢慢学!

然后把它导入到那个 blander 这个软件里边,然后就出现,现在是出现两个问题,第一个问题是这个头膜吧,后面三 d 素,这头膜偏长了,这脸偏长了,得把这脸拉短。 第二个问题是它这个,这个,这个,这个眼睫毛,哎,这个你看这个眼睫毛,它把眼睫毛也三 d 化了,但是实际上呢是不需要这个的, 这个怎么做呢?呃,第一步就是先在物体,在在物体模式下摁 s 键, s 键是什么?呃, s 键是什么意思呢?等会啊。呃, s 键是 s 键是缩放,看缩放的意思,然后摁完 s 键摁 z 键, z 是 z 键是往 z 轴就上下看上下轴缩放的意思,然后,哎,然后你稍微调一下, 哎,然后稍微调一下,让他那个脸别太长了,这是第一个解决的问题,就是脸太长的问题。第二个需要解决的问题就是这个眉毛,哎,你仔细看这个眉毛,这个眉毛,这个眉毛是不需要的,然后这这个把它去掉。怎么去呢? 然后你把这个物体模式调成雕刻模式,雕刻模式下边有一个这个,这个这个叫什么呢?平滑抹平吧,平滑抹平这么一个功能,你点这个功能,然后 f 键是调这个,这个这个你的画笔大小的,哎,开始调的稍微大一点, 哎,调的大一点调的大一点呢? 开始调的稍微大一点,调的大一点。你把这个给他,哎,你看这个,你把他稍微抹一下, 你看明显他就变小了。因为开始我用编辑功能里边那个去顶点什么的太麻烦了,因为他这个顶点的数量太多,特别的麻烦,你直接用这个这个抹平, 哎,这个就是把它抹平,这个功能呢能够非常快速的,哎,很很丝滑的把这个顶点抹下去,你再看这边,你看 这边和这边他就明显不一样了,还可以再精修啊。还有第三个功能是什么?就比方说啊,你某个地方比较突出了,脸上有个痦子,或者这个鼻梁太高了,鼻子太高了,哎,你怎么把它去去除?也是在雕刻模式,雕刻模式按这一键, 这一键是一个什么键呢?就是一个往外挤出或挤压的键,你看啊,你看,往外挤,你看,哎,你可以调它大小啊, 比方你变得变得很大,哎,你放这个,放这个鼻,摁这键,放这个鼻子头上,你看这鼻子,哎,它是一个挤压的功能。

大家好,我是阿河,今天我们来复盘一下 blender 与 mixmode 的 联动操作,整个流程可以分为五个关键步骤,跟着做新手也能够高效实现动作转移。第一步,准备模型。在 blender 中准备好你的角色模型,并确保已经完成基础的绑定工作,记得提前先清空现有的动画,避免干扰。 第二步,获取动作进入 mixmode 官网,登录账号后选择你需要的动作并点击下载。输出格式选择 fbx, 勾选不带皮肤帧率就根据视频帧率来我这里就用默认的三十帧。第三步,导入并匹配骨骼。将下载的 fbx 文件导入 blander 这里,记得要勾选自动骨骼坐标系,让骨骼朝向更准确。接下来使用 auto reg pro 插件进行重印。设 远骨架这里呢是取刚刚导入的 maxmore 骨架,目标骨架就选择你的角色骨架,将远骨架自动缩放,匹配一下大小,然后再切换到目标骨架,点击构建骨架系统,在映色预设中选择 maxmore、 ikey 手臂和 ikey 腿。第四步,校正并完成绑定。 接下来给远骨架重新定义休息姿势,全选 maxmore 的 远骨架,点击复制选定的骨骼旋转等骨骼姿势,和我们的角色模型完美匹配以后, 直接点应用确认就可以了。第五步,绑定最后切回到我们的角色骨架,把 mix mode 绑定指定为 c root master, 勾选设置为根,再点击关于目标,到这里 blender 和 mix mode 的 联动就彻底完成了。当然还是会存在一些 bug, 这个需要我们后期再慢慢去调整了。另外,这个角色骨架也可以保存在我们的 am 资源库里面,方便后面随时调取使用。好的,今天的 blender 小 技巧就分享到这里,我们下期再见,拜拜!

大家好,我是胖子天,在前面对光固化打印玩偶做了几期视频。在光固化中,玩偶打印件有时需要我们自行进行分件打印,怎么去给它进行裁件呢?今天就用 blunder 进行模型分件。 首先我们用名义相这个玩偶模型进行举例,那么其他的模型都是大同小异,我们先打开图案得儿,将默认的内容删除, 点击 a 全选,然后点击 x 删除。第一次用这种方法需要添加两个插件,在编辑的偏好选项里边有个插件选项,我们要选择两个插件, 一个是 loop tool, 另一个是 book tool, 然后导入我们要修改的模型,这里边选 stl 文件,也可以用其他的文件格子。 我们导入之后可以看到这个模型导入的这个模型呢,在场景里面点击键盘,先看一下尺寸,发现单位有问题, 尺寸里边的单位是不对的,需要我们进行修改,方便后续的倒书。键盘已转到场景里边进行修改, 把单位这一栏的缩放单位修改改为零点零零一,然后呢,长度给他改成毫米,再组建的仕途 栏里也要修改一个内容才减七点,这块也改了,零点一结束点改为一万。 这些基础的设置完成之后呢,接下来就可以进行分建的工作了。 首先建立一个平面,选择网格平面就出现了一个平面,点击 tap 键进入平面的编辑模式, 点击 aj 全选四个点高亮,再点 gmj 合并到中心。点击菜单栏下方的西服,就是类似 ps 里面磁铁的标志按钮,然后在下拉菜单当中选择面投影,将项目的独立元素前面 二条沟,点击按键击推拉点,将点移动到我们要模型分离的地方,就是这条腿部的位置, 这个点就吸附在这个位置了,然后右键选择基础顶点,以此类推,我们把这个点围绕腿一圈一个一个的点形成闭合的环形。 好了整个环我们点完顶点了,留下最后两个点,但没有闭合。 首先按住 shift, 点击我们最后的两个点,然后 f 键,打开右上角的投影模式,我们就可以看到他已经脸上了。先关闭投影模式,再关闭吸附工具,然后点击 aj, 全选刚才建立的所有点, 点击意见进行挤出, 再点击 s 键进行缩放, 然后打开右面的编辑组件,选择添加的插件。 look too, 点击平化选项,让所选的点形成平面,点击 g 键进行推拉, 形成一个零件拼和的凹槽,就等于这个模型是向往里的拼接的。 然后我们点击奥介,再选择左侧的点,将左侧的这些点进行向外的挤出,形成裙边 局间,进行推拉,形成泼面。 先进行全选,查看有没有问题, 如果有漏选的可以用 shift 安进行重新发现计算。 然后退出编辑模式,检查建立的分离模型, 退出透视模式,进行下一步,点击修改器属性就是小扳手这个标志,添加属性,找到向下有一个表面细分, 然后把仕途场景改成二, 在下拉菜单里选择应用 分离键,就更加细致了。然后我们还需要在这个底下加个底,进入透视模式。 tab 键进入编辑模式, 选择最后这一圈的所有点奥 f 线填充一个底, 退出编辑模式,可以看到多了一个底, 继续选择修改,技术性选择实体化 修改厚度的数字,一般 pls 零点二毫米光固化当中给它改成零点零五就可以了。然后选择应用, 按住 shift 点击主体,你会发现它的颜色是不一样的,主体部分是橘红色,分离键是黄色的。然后选择编辑组件的不够 top, 点击的 friend 按钮进行计算, 这时候就会看到分离界没有,腿上多了一个分割槽,但是现在还是一个整体的状态。 tab 键进入编辑模式,点击腿的任何一个位置的点,并按 out 键,再点击 p 键进行分离, 模型就分开了。 移动一下试试,效果还不错,看看接口部分 很整齐,打印完粘合都很方便,各位学会了吗? 模型分件方法有很多,今天提供的这种适合手办不规则形状的风格,感谢观看,一件三连呢!