粉丝510获赞2483

大家好,嗯,我们继续接着讲这个路米的,还有路米的一些相关问题啊,如何解决?嗯,这次呢,我们主要是讲那个一个水印里面出现, 呃,竖向条纹,其实我们在有的时候做竞争的时候渲染出尘土啊,发现这个阴影里面啊,会有出现条竖向条纹, 那这个问题呢?怎么解决呢?嗯,接下来我们一起看一下。嗯,我随便找了一个小场景啊,然后,呃,我们先看一下这个呢是 是没有的,这个是没有这种竖向条纹的。 好,那么我们首先看看让他出现是怎么出现的,我们知道他是怎么出现之后,我们就好解决了。 嗯,为了这个不影响这个 渲染速度啊,我先把这个反射,呃,填空光啊,都关掉,那么这样的话可以提升渲染速度,其他的呢,我们先不用去管他啊。好,我们这个看一下。 嗯,苍蝇,苍蝇已取消, 取消掉,这样旋转速度会快一点。好,我们看一下,圈大一点比较明显, 稍微等一下啊,十几秒的时间, 这个呢,选小的时候呢,可能感觉不出来啊,但是如果要选大图的时候呢,就会 很明显。好,我们看一下, 现在也没有啊, 那我们接下来让他出现, 喜欢 再看一下,看到了, 看到没有,现在应用里面就会出现这种竖向的这种条纹啊,如果将这个环境打开啊,就是我们做的这个 植物啊,这些东西全部都打开的话,那么这个会更加的明显啊,那刚刚呢是怎么出现的呢? 超光啊,其他的任何参数都不会影响,你调任何的参数,他都会是都会出现这种东西,唯有超光, 我们把超光直接关掉,看看, 渲染的速度也会提快啊,那么 看一下, 没有,并没有出现,那么现在是幺九二零的,我们再轩大一点, 虽然速度一样是快,大概是七秒,快了将近一倍的速度。 好,我们再看一下, 没有出现,没有出现这种出现条纹啊,那说明 影响塑像条纹就是超光,所以我们以后在遇到项目的时候啊,如果出现这个阴影出现塑像条纹啊,那我们就在这个通过 调整超光啊,来去解决他就可以了啊,一般的话,我们超光的话,加上之后呢,他会呃有一些 暗部啊,暗部像这种地方会有一些反射啊,会有一些反射, 嗯,加呢还是要加的,加上去之后呢,那么更加真实一点啊,但是一定要控制好啊,如果加多了之后呢,那么他就会出现这种阴影,就会出现这种竖向条纹啊,那么这是关于这个竖向条纹啊,这个问题 啊,现在大家应该清楚了啊,知道,那么去通过超光这个地方来控制他,如果超光呃过量,那么 阴影就会出现竖向条纹啊,所以我们就可以针对性的去解决他,其他参数是不影响的,如果说你车框加多了之后啊,那么阴影出现竖向条纹,你调其他的任何参数都是没用的啊,他还是依然有会出现, 那么这是关于这个阴影出现竖向条纹的问题啊。好,那么接下来呢,我们在这个讲一下,呃,玻璃反射 啊出现问题,嗯,和这个,我们有时候鸟看剁鸟看的时候,这个河道里面啊会出现这个条纹,也是 特别是做视频的时候,会闪又闪烁的这种条纹啊,那我们接下来把这两个问题再看一下怎么解决。 好,那我们继续讲啊,然后那个现在呢? 我们看一下啊,我现在是找了一个,也是一个小场景的一个,呃,这个以前我们一个项目啊,那么我们先看一下现在的水 啊,现在的水是没有问题的啊,那么有的时候我们如果说做大场景,假设做大场景,我们把镜头拉远,拉远,好,我们看,我们注意看这河道啊,好了,好,现在开始出线, 这里比较明显,我们再拉圆,好,这里可以也出现了,我们再拉圆。好,现在就非常明显了啊,现在非常明显的。好,那我们炫一下看看, 看到没有?现在河道出现了这种条纹啊, 就像这种啊,那这种的话,如果说在出动画的时候是非常的难受啊这种,那么这个是怎么出现的呢? 我们看一下这个呢,我们有,呃,一般做模型的时候啊,就是习惯性的可能会在这个水啊,这个河床啊,河床底部啊,加一块 和床的底啊,他们 我现在呢,那么下面 那是有一个底的啊,那我们如果把它取消掉看一下, 好,我把它作为一个空的啊, 好,我们再看一下, 好,拉远,拉远,好,没有问题,没有问题啊,没有问题,没有出现,好,我们确认一下看看, 好,确认一下看也没有问题, 放大看没有问题的啊,都是没有问题的, 所以说我们在这个做这个鸟看的时候啊,视频的时候,动画的时候啊,就是一定要注意这个啊。呃,那么近的时候,如果是近啊, 镜头拉的不是很远的时候呢。呃,这个问题不大会出现,但是当如果我们把镜头拉远之后呢,那么他就会出现这种条纹的问题啊,所以我们在做大场景的时候呢, 嗯,那么建议的话,我把这个河床底部啊,还是不要让他就不需要去做这个东西啊,因为做了也没有太太多的效果,那么太大的效果你要看上的话呢,根本也不需要啊。那假如说你看我现在如果带给他啊,不管 是什么材质,我们给他合成了材质啊,这种我们看一下 依然是有的,依然是有,所以说还是要把它取消掉,那么取消掉之后呢,他就不会出现这种问题啊, 那么这是关于这个过大场景的时候啊,河道出现这种条纹的问题啊,这是这种解决办法。嗯,再一个呢就是我们看一下啊,这个有关于这个反射的问题, 就是我们有时候可能会出现这种问题啊,我们现在先先将模型 不行, 嗯嗯 嗯,关掉,把这些关掉, 这个关掉,然后我们渲染一下。看 啊,我们现在的玻璃呢,反射是没有问题的啊,都是正常的啊。

嗯,大家好, 那么前几天,呃录了几节那个关于撸米啊,在制作过程中的一些常见问题。呃, 那么后面后来呢?有是有很多朋友,嗯,就是私信我啊,他们呢就是也是对这个农民呢比较感兴趣,但是呢,呃就是因为没有这个都是新手啊,这没有一个,就是希望有一个系统的这种教程啊, 从最基础的开始。那所以说呢,呃从今天开始呢,呃可能,呃会穿插着去录一些这个基础的一些教程啊,从最基 处的啊,然后我跟大家一起呃慢慢的去了解卢米这个软件他的一些操作。那么这个卢米的一些常见问题呢? 那我们还会继续啊,还会继续录啊,都是会穿插的啊。好,那我们今天,嗯话不多说,我们直接进入主题。 嗯,首先呢那个我们先看一下啊,这是我的路面版本,是十点三点二的版本啊。 呃,安装文件的话,如果大家有需要,那么可以私信我,那么我会给大家那个这个这个下载的这个地址啊,这个还比较安全的啊,这个放心好了啊,因为这个我这个软件是已经用了很长时间了,是绝对没问 题的啊。好,那我们打开,呃农民之后呢,嗯,那么会首先出来这么一个界面啊, 出现糯米界面有新的输入范例啊,包括这个电脑速度,嗯,还有读取保存这些另存为,那么下面这个地方呢,是他们的一些那个这个这个官方的一些案例,但是现在是因为是链接不上,所以说显示不出来 啊。嗯,新的呢是无非就是一个新建一个场景,新建一个项目啊,输入返利的话,我们点击之后就会出去官方的一些案例啊, 电脑速度的话,我们这个是测测量我们这个电脑啊,测量我们电脑这个对这个软件啊,就是根据软件的要求,我们会达到一个什么样的 呃,标准啊,那么这里呢他有最小建议啊。嗯, 我们可以就是运行一下这个基准测试,看看我们的电脑啊能够达到一个什么样的状态。 那我现在这个电脑配置呢话是显卡是幺零七零 t 啊,我们显存是八,处理器的话是 i 七八七零零 k, 然后内存的话是十六,那么现在目前是达到这么一个状况啊,当然了,如果说是全部到顶的话,那是最好了啊,这是最好 啊,包括诊断文件、性能帮助,这些其实都是一些简单的东西,大家只要去点击尝试一下就可以知道了。呃,读取的话那么就是 很简单啊,读取我们的做好的保存过的项目啊就可以了,那我们可以点开去读取我们,那么读取的话在这里面会有个界面啊,就是我们以前做过的一些项目,他会在这里面显示一个大的一个预览, 我们可以直接点击他就可以打开啊。呃,这上面呢有一个啊,是叫一个是加载项目,加载项目的话是点开之后呢,是从你的这个文件目录里面去打开 啊,合并项目的话是什么情况呢?就是我们在假设说 a 项目和 b 项目,那么我在做 a 项目的时候啊,我想把 b 项目啊的里面的文件里面的东西呢合并到这个 a 项目里面去,那么就是用到这里啊,这个合并项目啊,这些的话我们暂时 先不需要去操作后,后面的话那我们会去慢慢的去这个呃讲解啊,前期的话我们不需要去了解。好, 那么这是读取输入返利,这个我们不管了啊,那么这个的话我们可以打开他们的一些案例去看看啊,他们的里面一些一些设置什么的啊,可以去学习一下啊,那么我们这个下面的话是一个设置啊,在这边呢还是一个帮助啊, 设置的话我们可以点击,点击的话这里面有一些设置啊,第一个是 啊,鼠标其实放上去悬停的时候他会有一个提示,就是静音啊,高质量数,那么如果说我们取消掉点击的话,在场景里面那个数目显示是是 这种很粗糙的啊,但是这样的话我们的电脑速度会运行速度会加快,如果我们 点亮他之后,那么在场景里面的数是实时的显示真实的情况,那么但是呢,嗯,大场景的时候呢,会影响电脑运行的速度啊。 呃,这个是高质量预览,高质量预览的话就是根据我们电脑自身的情况啊,你来去设定他,那么如果电脑呃配置不是很好,那我们不一我们可以把它取消掉啊。呃,输输入 啊,输入版输入啊,这个的话有有这个设备的话你可以去尝试一下,因为我没有,所以我就这个先不说了,因为这个我也用不到啊,我也没用过。鼠标的话, 这个是很简单啊,一个鼠标的一个习惯啊。呃,可以上下的这种移动,如果说你现在我们是默认的话,那我们鼠标往上就是往上,往下就是往下,那么那么你想反操作的话,那么就点击他。 呃,声音啊,就是编辑器中有这个在编辑的时候啊,就是我们可以,因为场景里面可以是可以添加声音的,那我们如果开启的话,那我们添加的这个声音特效,那么就会有啊,如果取消的话,那么就不会显示全屏啊,这个全屏的话,就是这很简单啊, 那么编辑器质量这里的话,我我呢一般都是开到这个这个超高质量的啊,那么也是根据自己电脑这个配置情况啊,你可以去选取啊,这么这个是对这个电 电脑的要求,如果说你,嗯全部选中的话,电脑配置如果低,那么会影响运行的速度。 呃,分辨率,分辨率的话,那么也是一样,嗯,就是在我们瓷器操作的时候呢,呃,就是像素啊,那么如果百分之百,那么就显示的很精细,很精细啊,如果是越低,那么就会很粗糙,像素会很粗糙,像素点会很大 啊,这个是根据自己电脑的情况,也是单位设置的话,我们不要去管他啊,这个一般默认就行了,公制单位错误日志啊,这个默认用户分析,默认恢复打开,恢复一定要打开 啊,为什么要打开呢?因为有的时候我们会出现一些误操作,或者说是断电这种情况出现,那么呃,这个 会软件会跳掉啊,如果我们可打开之后呢,那么电脑会是会给我们一个备份啊,嗯,这样方便于我们可以 找回一些文件啊,那使用大的塑料图,这个就是默认开就行,可以了啊,那么这是在设置这这一块, 那么还有一个就是有的时候那个朋友们就是装好这个软件之后呢,可能是英文版的,那么如果要更改语语言的话,那么只要点击这里啊,就可以了, 点击这里就可以啊,选中就可以了,那么这是软件打开之后的一个基本的一个界面。好,那我们每次进行一个新项目 操作的时候呢,我们都是点击启动新项目啊,点击进行新项目。好,我们点击选择模型,这里的话是官方是提供了是六个场景啊, 呃,这个根根据自己需要来,那一般的话像做新项目的时候啊,都是用这个最简洁的这个就没有任何这个配,呃,配景啊,这个什么东西的地形啊啊?没有任何, 我们一般都是使用这个,那么当然其实像这个效果,这个效果的话,后期其实我们也可以调出来的,所以我们都是用这个就可以了, 嗯,包括这箱这里面是有这种山脉啊地形,那这个其实我们也可以在需要的时候我们可以 自己去制作,也根本没有必要去打开这种文件。好,我们打开新建一个。 好,这是我们新建之后啊,一个默认的一个界面啊,我们现在可以看一下 啊,我们先,呃从上啊到下,然后从左到右,我们一个个的去讲, 对,上面啊,我们可以看到这里是默认的是由,呃,先看小眼睛啊,那么这上面其实就是一个图层的管理 啊,图层每一个是代表一个图层,图层的话你只要点击他这里可以修改名称 啊,啊,可以输入中文啊,那么假设说我这个图层, 我想让他叫做竖啊,我们就输入一个竖,好确定,那么这个我想给他取建筑,那么就是建筑好, 嗯,这个上面的这个小眼睛呢是干嘛用的呢?嗯,我们可以,我可以先放置一个小东西,我们看看,呃,放置一个小模型啊,看一下, 然后我放置一个他们系统自带的这种啊,那么然后假如说我想在建筑这一层里面啊,那么我的,我的 房子,我的建筑都是放在这个层里面啊,那么在树这一层呢,那我就 只放置数,只放置数好,那么这时候呢,这个上面的这个图层管理呢?就会有效果了,我们看一下,如果说我不想显示建筑哎,我只要关掉它就可以了啊,当然 如果说我们是在高亮的这个涂层,高亮的这个时候呢,我们是没办法关闭他的啊,所以这时候点这只眼睛是没有用的,那么我想关掉数怎么办呢?我必须去点亮其他图层 才可以关掉这个数啊,像这个大家呢一定要记住,那么后面这个加号呢?是就是可以添加 加层啊,添加层我们可以添一次,添一次,添一次添。呃,好像我记得是应该是可以最多最多添加二十个层,应该是, 那么这上面为什么要有这些图层管理呢?对,是二十个层,为什么要有这种图层呢?就是在我们后期操作的时候啊,呃,会便于管理我们的一些每一些物体, 比方说后面有树啊,有这个车辆啊,有人物啊,有建筑啊,还有一些其他的东西。 呃,那么在做实际项目的做动画的时候呢,因为动画里面这个特效里面就有一个图层管理,我们可以呃,利用图层管理来去做一些动画啊,那么这里先这么简单的一讲, 那么这上面是图层,好,那么这个还有右边这个地方呢,是自动隐藏啊,自动隐藏这个图层按钮,那我们勾选点选他之后呢?啊,我们当这个时候他们他自动隐藏啊,他是自动隐藏的啊,这个根据自己的习惯去更改。 呃,这里的话呢,我们视线,那这个是设置视线高度为一米六啊,就是他可以比如说我现在是拉到一个高度,那么可以快速的啊,快速的回到地面上,那么默认的是他是一米六的一个高度 啊,这里的话是显示我们电脑在使用的状态啊,这里那么有一些,看你放置了多少物体,占用占用了多少的系统的一些资源啊。 好,那么这是上面一部分,嗯,下面这一部分,嗯,这个这一块啊,是相对来说用的是最频繁的啊,那么也是这个内容呢,也稍微多一点啊,那么我们就是先一个个来讲, 嗯,都是鼠标放在上面之后悬停,他会有一个提示,这里是放置啊,那我这个图标其实我们能看出来大概有个理解啊,箭头上往下是一个放置,那我们不管是放置任何东西啊,假如说 我们点击人啊,我们放置,放置啊,这是放置,这是物体啊,物体放置是在这里啊,这里是放置啊,就是这个点亮它呢,是代表的是我们现在是在这个 物体的一种这个编辑状态。嗯,下面上,呃,他这个呢是材质 啊,材质那么就是可以对这个物体啊进行材质的修改,那我们因为是默认的,那么系统默认的是 无法修改材质的啊,这个大家记住了,好,我放置一个小模型啊,我们可以去看一下,呃,就是 算你自己的小一点的吧,哎,啊,就这个吧,这还有这也是太大,就是放一个球吧, 这放一个,放一个花盆, 这个先取消掉。好,那么这是在 物体的一个编辑状态下,那么我们这个时候呢,我们可以去利用选择工具选中他啊,去这样的操作,那么材质那么就是我们可以去选中他,那么去修改他的一些材质啊,那么后面这个材质的里面的一些东西的话,我们会逐一的去讲后面 啊,我们现在主要是先要了解这个他的其他的一些最基本的一些操作, 这个是景观啊,我们选中他之后,那么可以我们选中他之后呢,他会下面有这些东西啊,但是在这里面我们看一下这里面材质里面下面是没有的啊,他必须是刺激窗口去操作啊,那么景观这里 的话,那我们这边也先讲一下,那么这个的话是我们看一看是高度啊,这个其实你都可以去试一下啊,好,我们看一下他可以把你的地形抬高啊,可以抬高很简单,还有水啊,水的话呢,是这样子的啊,就是 就是,那个是可以。哎,这个我还真是没用过啊, 这是应该是绘制一个地形啊,我记得是应该是绘制一个地形之后,我们可以对他那个 进行一个编辑啊,等一下我们看一下啊,海洋,海洋呢?我们开关啊,这里有个开关,我们打开之后呢,我们的整个场景就会变成一个海洋这种状态啊,那么这里的话后面就会可以出现一些这种 这种操作啊,但是呢这个呢是很少用的到,很少用的到,一般 不会用它。嗯,这里的话其实都是很简单调颜色、风速、高度啊,那么预设啊,呃,还有他的亮度啊,这些都很简单啊,比较直观的东西。那么有个描绘,我们看一下描绘是什么呢? 好描绘的话是我们要结合后面啊,比如说我想描绘的是 这个,这个材质,我们先放大一点 这个描绘啊,好,大家可以看到啊,这就是描绘啊,我们可以再换一个这种啊 啊,这是描绘啊,这些其实大家都可以去体会一下啊。呃,有时候会用的到,那么有些地方的话我们这样去刷一下啊,鼠标按住鼠标左键就去可以刷啊, 那么这里的话可以控制他的尺寸,控制他尺寸,那么这个的话是画笔的大小,就是我们这个圆圈的大小范围啊,我们大一点啊小一点 啊,那么这个的话是控制这个画笔的速度,其实是我理解为压力,压力的大小,那么 如果是我们现在是是要按住鼠标左键,鼠标左键要多刷几次才可以,那如果我们把它开到最大啊,我们一下就可以刷出来啊,那么这是一个描绘啊, 嗯,这个地方的话是什么呢?是切换岩石啊,切换岩石这个也侧面啊,是侧面,怎么理解呢?假如说我们把这个,嗯, 把这个地形啊抬高,再抬高,好,我们这个看啊抬高,我们把这个压力小一点,花臂稍微大一点。 好好,我们看一下,这是侧面啊,他的侧面,大家看 看侧面,这里可以去更改啊,我们假如说我们去重新选一种,比如说我选这个明显一点的,哎,这是说他的侧面,你再不抬高的,这种情况下呢,那么他是看不到的。 呃,这个是十寸啊,可以调整,那么这些其实上大家呢都可以去试一下啊这个,但是呢,呃,嗯,有的时候会用到,那么做地形的时候我们可以用到,因为我们做一些外面那些山脉的时候啊,呃,我们会用到,比如说我想做这个 周边的,一个做一个做一个地形出来啊,周边,比如说是山,那我们可以去这样的去 鼠标按住了不要动,这样就这么啊,可以去做这种山, 可以做这种实验效果啊,然后我觉得把侧面改一下啊,我想侧面让他是这种,哎,这种效果啊,比较自然一点 啊,那么这个是描绘,描绘里面呢话是是就这么一些内容,那么这个的话大家也可以尝试一下开放式接到地图,这个呢用不着啊,这个这个用不着,因为要要要那个 网络的好,那么这个是景观草,景观草这里的话呢是也许有个开关,跟那个海洋是一样,嗯,也是有个开关,那我们 好,我们拉近了,看好,我们现在打开,好,我们可以看到到这这个草呢是长出来了 啊,我们明显一点给草的尺寸好改大,改大,改大啊,啊,这下很明显了,草就长出来了,这是控制它的高度 啊,那么这是野草,那么所谓的野草的话就是,呃,你现在看我们这个草都是很平整的啊,几乎就是很平整的,那么野草的话呢,我们可以看一下,哎,他会就是有的地方高,有的地方低啊,比较会有一种比较自然的那种感觉啊, 后面呢这些呢是在这个草啊,在这个草里面呢,我们可以穿插的去添加一些内容,比如说我添加一个花 啊,天津的话,那么上面的话是他是有个扩散啊,这个我们其实你稍微去拉一下就可以了,这个呢是 有有用的啊,为什么有用呢?就是在做一些这个自然场景的时候呢, 那么不是像,不是啊,是这种人为的这种修剪的草坪啊,像自然场景的话,他呃这个草不可能是这么干净的,里面肯定会穿他的一些这种小花啊,或者是小的这种, 嗯,或者是落叶啦啊,我们这个假设我们扩扩散小一点,尺寸大一点,我们就会看到。哎,这个草地上呢就会有其他的内容,比如说石头啊,我们啊,比如说石头的其他类型啊,我们都可以, 都可以啊,那么这时候看这个 a 就是比较自然的,这不这些呢就是一个添加内容,添加 草地里面添加一些内容啊,让这个草地更加的丰富啊,那么这里的话,基本上那么就是这些东西啊,就是地形景观啊,景观啊,然后这个的话,是啊,对,是这样子的, 哎,重新来一下啊,这个水啊,水的话呢,就是我们可以在这里面自己创建一个水面啊,好,我们选中水,然后放置物体啊,我们可以创建一个水面 啊,那么这个水面这个角我们可以这样去拖动啊,但是这个呢,它仅限于这个上下啊,还有一个他这个四个角就是放大缩小这种啊, 呃,这个没有什么太大的用处啊,一般的这种水面的话,我们都是模型里面会做好啊,因为像他这种的话是 只能是一个规整的一个片,那么这里的话,那么可以去修改这个水的类型,比如说我想改一个这种啊,比如说我想改一个这种啊,那么这个的话就可以根据你自己的需要啊去去这个选择。 好,那么这里的话在景观里面呢,基本上就这么几个内容啊,这是,那么这是移动啊,这个移动啊,这个是删除,我们可以点动他删除啊。好,那么这个是景观,我们再看天气,呃,天气的话 啊,是,呃,是在我们在这个实际在编辑的过程中啊,啊,那么可以一个大概的一个效果啊,那么让我们去观察。呃,这个,这个, 这个呢,实际上,嗯也用的不是很多,我仅仅是我在这个什么时候在用特意用到他呢?呃,在这个做夜景的时候 啊,在做夜景的时候我会用到他,为什么呢?因为你白天的话,我们举个例子啊,现在举个例子看看啊, 我这里打一盏灯光啊,打一盏灯光我们看一下,那么这时候这个灯光呢?我们看现在 是这个亮度,那实际上他是不是这个亮度呢?那我们现在是白天,所以我们不好观察,所以我们可以把这个太阳高度 降下来,降下来之后那么他就是夜晚,那么这时我们去看这个灯光的时候呢,他就不是这个亮度了啊,所以这个时候我们可以根据这个实际的需要,我们把灯光的亮度可以再降下去。那么这里嘛,就是比较直观一点了啊,便于我们可以比较更准确一点的去控制这个灯光的亮度 啊,那么这就是一个,再一个的话,像这个方位,太阳的方位,我们可以去旋转,它可以旋转 观察这个物体的一些变化,包括这个,呃,一些影子啊,这些啊,那么这只是在我们编辑的时候呢,是也会用到这些东西的,那么在实际上在做效果的时候呢,我们不是在 这里操作的啊,这里只是让我们去观察用的。那么这个云啊,也可以啊,这样多一点,少一点太阳的亮度啊,都可以去 啊,这里的话,那么基本上就是这一块啊,这一部分的内容,基本上就是 上面这几个,基本上就这些内容,那么在在在下面的话,就是我们先从左边开始导入模型,导入新的模型啊,这个很简单啊,我们就是像 我们模型做好了啊,我们可以这个从通过这边点击,然后导入我们需要的模型啊,这个是很容易理解。 嗯,这边的话是导入的模型啊,当我们呃 点击他的时候,那如果是说我们从外部导入的模型啊,你才可以去选择啊,我们可以看一下, 那么我们可以看一下,如果说你有外部导入模型,那么这时候他会有显示啊,这是我们外部导入的模型, 那么像这个因为是他内部的模型,那他是系统自带的内部模型,所以这个时候是你没办法是选取的,只有在选中导入模型,这个点亮的时候,我们才可以去啊,去移动啊,或者是对这个就是导入的模型进行一些操作, 那么这个呢是一个啊,那么我们可以放置移动啊,缩放这些各种东西的好,那么这是导入模型,那么在接下来呢是自然, 自然的话,那么就是在这个我们点选中他之后呢,我们啊选择放置 好,我们可以看一下,那么这个时候呢,我们就可以放置数了啊,这里面的话,那么有很多种植物啊,这个是很简单的,这个其实没有什么好说的啊,那么根据大家的需要啊,我们去只要选中他去放置就可以了啊,放置数就可以了,想怎么放就怎么放 好,那么这个是自然,那么后面这个人是精细细节自然啊,那么实际上呢,就是 啊,我们看一下啊,我们也是选中他啊,选择放置好,我们可以选择一棵树,我们看一下 啊,啊,好,我们看一下,好,我们也是放置好,我们看看, 那么他的区别呢?就是在这里这些树呢,他的比精细度比较高啊,精细度比较高,那么像这些树的话,可能精细度就没有那么高了啊,在这是他们的区别,那么 但是呢,他既然是精细度比较高,那么就代表着他所占用的资源就会比较高,所以我们在日常做这个场景的时候呢,呃,像这种高精度的树啊,不建议去多放。

你们在用撸蜜的时候有没有遇到过这种情况?突然告诉你,使用天数已满,别慌别慌,问题不大,一招教你解决问题。桌面找到撸蜜图标,鼠标左键单击,打开文件锁在位置, 鼠标左键单击第二个应用程序,然后以管理员身份运行。跳转到这个界面之后,可能稍微需要等一点时间,你看这不就进来了吗?鼠标左键单击进入系统,你看这不就好了吗?我再随便加载一个项目,感受一下这丝滑般的操作吧。音乐起。

如何在路面中极速渲染出图?只需一步,教会你。 第一种,运用卢比昂预设参数,点击自定义风格,选择你想要的风格。 第二种,使用保存的特效参数,点击菜单,选择文件载入效果。 最后只需润色一下,渲染导出,你学会了吗?

路面昂渲染出毒,材料不真实?教你一个小技巧,简单又好学!打开路面昂,读取模型,进入渲染界面,确定渲染角度,调整光影亮度,选择合适的渲染风格并进行调整。主要调整真实天空曝光度,颜色较正。 然后进入编辑界面,对物体材质进行更改。材质贴图比例尺太小会显得不真实,可以拉大比例尺程度或者改变介入数值大小来进行修改,合适的比例会让渲染出来的图片更有质感。点击着色后面颜色框,选择想要的颜色,拉动着色程度条,或者点击后方进入值,输入数值, 就可以得到自己想要的颜色啦。有的材质下面有修改视察的程度条,我们可以加大视察来增加材质立体感,还可以降低光泽与反射率,避免在渲染中因为材料反射率过高导致图片曝光。最后重复上面操作步骤,对其他材质进行修改,然后就可以渲染出图啦!

做渲染用鲁米需要什么样的电脑配置?大概测试了一下, cpu 是 i 五的,十三代已经跑满了,然后显卡的话是一个二零六零 super 八 g 的显存, 内存的话是三十二 g 的,大概就这个配置。然后这就进来跑个小狗图试一试,整体感觉还是非常流畅的。呃,具体这个软件要怎么渲染,怎么做图?这个不太了解,但是按人家的操作上下左右感觉整个画质还是非常流畅的。

撸米渲染器,不调节任何参数,如何快速渲染出好看的效果图?今天学长教你懒人一件事,渲染加载撸米的预设参数,渲染出不同风格的效果图,一分钟出一张拯救你的最终设计。 今天的案例是著名建筑大师安腾中雄的一个设计驻集的长屋。说起来也是奇妙,在成为建筑师之前,安腾曾任货车司机及职业选手,成绩为二三战十三胜三拜七平手。 其后在没有经过任何正统训练下成为专业的建筑师。三十岁左右才开始自学建筑设计。 在他五十五岁的时候就获得了建筑学的最高荣誉奖普利斯克建筑奖,然后他把十万美元的奖金赠与了神户大地震之后的孤儿,是不是很励志?你还有什么理由不去努力学习设计呢? 言归正传,我们先用 skishapp 来观察一下整个模型,感觉还不错,直接另存为一份低版本的文件,打开鲁米这个软件,找到一个这个软件自带的热带环境氛围。这样做的好处是带了一些树木花草、天空等氛围,就不需要我们自己添加了。 导入刚刚保存好的模型,先移动到合适的位置,缩放到合适的比例,旋转到合适的角度,调整到合适的视角。 点击拍照模式,先渲染一张,初始看一下,展现的效果呢,并不是很理想,所以回到鲁米,找到菜单文件,载入效果, 加载我们预设的雪景参数,那么渲染氛围就会马上改变。不需要调节任何的参数,你也可以直接加载一个太阳的特效,增加阴影的层次氛围。我们再拍照一张图,加载一个雨景的特效,我们看一下氛围 就发生了变化,是不是很高效,是不是很智能呢?包括可以加载这种艺术风格的参数,像不像宫崎骏那种漫画的感觉,加载一个太阳的状态,也可以把类似的阴影调节的非常好, 你可以多多尝试几种风格的参数,看哪种是你比较喜欢的,再加上一些小人、车辆等一些配景,会让整个的画面更加的丰富。 点击照片级的批量渲染,看看最终的效果,注意学长是在没有调节任何的参数情况下进行渲染哦,渲染参数也是不固定的,如果你想渲染出一张非常酷的效果图,还是要慢慢调节,进行 ps 的后期处理。当然这种懒人的渲染方式你也值得拥有。 如果你想系统的学习设计类的软件,可以私信学长,学长手把手带你精准操作,小帅学长的软件小课堂,我就在这等你哦!

对不起,撸米,这次效果图我选择了第五渲染器,今天这个视频我们来测评一下第五和撸米这两个渲染软件,看下如果你是新手,刚刚步入设计的小白,想在有限的时间内快速上手渲染器,哪一个会更加适合你?第一点,渲染初步的使用感受。 学长首先找到了一个景观的模型,材质是在 skr 当中稍微调节了一下,我们打开鲁米软件导入这个模型,在没有调节任何的参数情况下,他的初步渲染是这样的。 再打开第五渲染器,导入这个模型,他的渲染效果是这样的,我们来横向对比下,明显感觉出鲁米初步渲染不是那么的真实,换句话来说,要调节的参数可能更多。第五渲染器感觉你需要调节的参数相对来说更少。然后学长又找了一个室内的模型,能看出来模型见的很 精致,我们还是分别导入两个渲染器当中,还是没有调节参数的情况下,第五初步综合表现力还是更强一些,所以对于小白来说,渲染的友好程度第五大于六米。第二点,参数的专业化程度。 在学长第一次接触鲁米这个软件的时候,参数的名字有些时候过于专业化了,比如反射当中的超光 spattery, 反射加码矫正阴影当中的欧米塞豆、 瑞丽法线高分屏,这些太过专业的名词让学长不知所以,反正就是稀里糊涂的调,至于能调到什么渲染程度,全看我那天的手感。 而第五渲染器的参数几乎都是大白话,至少大多数我都是能理解的专有名词,比如右边菜单栏这些曝光对比度、阴影按角饱和度等参数调节,当然鲁米这些参数也是可以调节的, 所以对于小白来说,大白化的参数专有名词可能会更加平易近人一些。第三点,植物等配景的快速配置。还是以这个景观模型为例,我们发现其实模型本身过于单调,需要添加一些小草树木等植物配景,起到一个遮蔽的作用。 如果是撸米软件,它的集群布置等功能显得不那么好控制,比如笔刷大小,一次性增加植物的类型等等,让我觉得不那么好用。而第五渲染器可以添加多种植物类型到笔刷当中,这种做配景的方式让学长觉得更加丝滑一点,植物的呈现效果其实也跟撸米差不多。 第四点,布置灯光、补光等操作。相信用过鲁米的朋友一定对他布置灯光的操作恶心到特别需要比较精准的位置的时候,就不好控制灯光的位置以及旋转的角度。那这一点我觉得第五可能做的更加人性化一点, 至少让我觉得可以很方便的控制这些灯光的位置,而且你可以直接在 skateshop 当中布置灯光,这点做的也很棒。第五点, ctrl 加 z 的返回就是已经出到了一个十二的版本,为什么不出一个返回的功能呢?像其他 cd、 skateshopps、 intract、 水齿等主流设计软件,他们都有这个功能,为什么不能抄作业呢? 这也是学长选择第五的一个原因之一吧。第五当中已经完全具备了完整的天气系统,风云雨雪物一键切换,包括这种雨水滴落在路面上或者是玻璃上的效果,大家真的可以去尝试一下。 最后总结一下推荐第五渲染器的五个理由,不需要调节更多的参数,参数名词平易近人,高效布置配景的方式,能够更好的控制灯光, ctrlz 的返回和更多的动态特效。好了,大家快去操作一下吧!

大家好,我是橘子,这期呢做做一个简单的那个撸米效果图,夜景效果图在实践和一些项目中有应用十个步骤呢,有需要一个简单的工程文件,自发光,灯光,天气系统和选定一个视角渲染这几个步骤,那我们开始吧。 首先呢我们先打开一下一个路面文件, 我用的是九点三一这个版本的,所以我们打开一个制作好的一个撸米工程文件,然后首先呢我们先关掉一个一些不需要的 部分,然后我们进行调整一下那个天气,调整一下到晚上夜晚我们做的是夜景嘛?然后我们开始给天桥制作一个自发光 光的效果,选中一些简单的部分,好,我们选中自定义,然后给一个标准的材质,然后我们给他一些自发光,先给一些简单的自发光,然后我们再调整一下 简单的我们想要的颜色,那种自发光的颜色,好,我们调整一下,好,我们进行下一步看一下,然后我们进行下一步调整, 天桥的我们调整一下下方的这个天桥的底座,这里增加一个,增加一个自发光, 我们选择一个标准的材质,然后给他增加自发光属性,然后我们再调整一下自发光。自发光的颜色,我们调整一个自己 需要的颜色,给稍微偏绿一些,我们调整一个淡蓝淡的淡绿色的一个自发光的材质,差不多颜色就这样。好,我们接下来再调调整一下,调到自己想要的那个位置 过来一点,然后我们增加一点点自发光,然后我们调成这样就可以了啊自己想要的颜色,然后我们再进入电梯的框架结构里面,给一个框架结构增加一点,也调整一个自发光的颜色。 好,我们选中标准这个,然后再卡了,电脑有点卡,然后我们再进来选一个颜色,想要的颜色。好,我们再调整一下 他的自发光差不多在一点几左右。好,颜色纯度我们给高一些。 好,我们再调整一下自发光合适一点,这样就可以了,我们调整完成之后,看一下二手,下一步呢,我们制作一下灯光效果,灯光效果呢,我们先选定一个灯光,然后打一下,看一下他的颜色, 需要的量子我们拉近看一下,选定一下,嗯,调整 拉出来的颜色。好,我们准备调调,取一下灯光的颜色,它的亮度调整一下,看和场景的匹配度需要多大,我们调整一下位,调整到合适的位置进行匹配,还有合适 的亮度进行匹配就可以了。调整完成之后呢,我们需要复制一个,复制一个灯光,复制一个灯光效果。 调整完成之后呢,我们再拉扯一下,然后调整到合适的位置,然后调整完成之后呢,我们在那个旁边那个草这个树树丛里再打一个灯,再打一个灯光,把那个 植被的那个亮度给他照射出来,这样显得植被通对通透一些。从脸对面的电梯对 天桥对面的也是打一样的那个灯光。好,我们打一个这样的灯光,调整一下他的方向, 调整他方向,我们再拉扯一下他的那个高度,调到合适的位置, 按 m 键是拉,调整他的高,他的方向,拉伸一下他的合适的位置,调到合适位置,我们再调整他的亮度,我们需要的亮度再调整一下就 ok 了。 接下来我们在桶里再复制几个,对面天桥呢也是桶里打向同样同样的光,然后我们拉扯一下,然后进行复制, 大概复制五到六个左右就 ok 了,和和那个天桥的长宽宽度差不多就 ok, 我们调整 等一下,再复制一个,再复制一个灯光。下一步呢,我们制作完成之后呢就大效果是这样子的,然后我们现在呢还有就是那个房区房子的那个玻璃那个位置没有调整,他的管, 我们要调整就是窗户照出来的一个暖光,我们可以现在去调整一下。好,我们现在去调整一下那个房子的光,窗户的先打开,把不需要的关闭了,然后我们把打开那个场景里面的那个建筑建筑物选中窗户, 给他一个和刚才一样的,给他一个标准的自发光材质,这个材质选颜色,调整一下他的自发光度,我们再调取一下他的 窗户,一般打出来的话是一个暖光偏暖一些的光,我们调整到合适的位置就 ok 了。 其他桶里其他的建筑物呢,也是挑起这样的颜色,桶里整个完就行了。好,我们制作完的大体效果是这样子的,我们选择一个窗户,窗口。好,我们进行渲染,我们取名字开始渲染, 渲染完成的大体效果呢,差不多二十多秒就出来了,然后效果差不多就这样子,我熏了两分钟,比较长时间,那我们看一下效果图吧,简单的,这是渲染好的效果,效果不是很好,让我们调颜色是那个 咋的?效果就是这样子,谢谢大家。

首先从 ride which 中导出后缀为 day 的文件备用,然后保存到桌面。 接下来打开 lumi on 软件,刚打开会比较慢,需要多等一下。 软件打开后会有六个模板,我们选择第一个平原双击打开,点击这个导入模型,选择刚刚导出的得文件, 此处可以把文件重新命名。导入模型也会让电脑卡顿,需等待几秒。 模型倒进来后,可以随便找个位置放模型, 鼠标右键点一下就行。由于模型处于一定标高,所以模型会在头顶, 当模型标高太高时,需在 rate 中调节好模型高度,尽量靠近零标高。现在桥是悬浮在空中的,我们需要做个地形这些按钮,把鼠标放上去就会有功能介绍,接下来就可以自由发挥了。 这个桥是个拱桥,我们可以做个峡谷地形。 此处 15 倍快进中, 地形需要不停修改,做的时候要有耐心,如果看到别人一些好的地形,也可以直接拿来用。

想知道怎么制作一套完整的糯米动画吗?接下来和我一起制作吧!动画中涉及到武器的使用,雪景的制作,增高放置,凸显建筑的立体感,增加建筑的色调。氛围 沉淀功能中与景的应用,增加山地民宿的幽静氛围。人物是如何行走的,速度是怎么控制的,都会为大家讲到哦。 光特效的使用,增加植物的真实性,还有落叶是如何制作的,怎么飘动,速度和风向怎么控制?水池灯光的放置需要注重哪些细节? 黑色和大小如何把控,人物故事镜头需要怎么设计也是很有讲究的。想知道这些知识 关注我吧,我会为大家一一讲解,很适合零基础想学习撸米软件的宝宝们,有问题我也会在留言区为大家回复的视频也会讲到效果图怎么制作,怎么 直接制作平利扣效果图,想看图等不会的效果板不用愁了。接下来为大家带来第一节的基础知识,如何导入模型,放置物体。 首先我们需要制作完善模型,需要注意的是材质必须区分开,不建议粘贴精细贴图,用颜色区分就可以,这样软件才能识别。接下来我们打开撸米软件 建模板,选择我们需要的地形环境, 我们需要做山地民宿,所以选择了山地地形。 点击导入按钮,找到做好的模型文件。这里我们采用的是 suv 模型,输入导入模型的名字,这里建议采用英文名称,避免不要的麻烦。 根据模型的大小需要等待一定的时间,不同配置肯定时间不同哦。点击放置按钮,拖动到合适的位置和角度, 放置好以后,我们打开景观按钮,用台刀、摊平等工具做下微调。 接下来点击放置按钮,选择树木,我们进行植物的放置。植物放置 这样一颗一颗放实在太慢了,我们可以选择油漆工具直接批量涂抹放置,这里可以改变树木的密度。 接下来用同样的方法放置人物进来, 再用路径放置功能批量放置一些配景植物。在灯光选 要放置灯光,我们选择片光源,调整整体的光分为可以选择光的颜色、大小、衰减值等等。接下来 我们调整下水池的灯光和落叶等细节,增加细节美感,细节把握越到位,效果肯定越好啊。现在我们基本 的景观放置已经完成,第二节课程会为大家讲解人物和植物动态特效的细节,欢迎大家关注哦!