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hello, 大家好,这里是喵不理我,是你们的喵老师。那么这节课程呢,我想给大家讲一下 unit 所使用的基础的一些代码, 通过这节课程呢,你可以学会以及掌握百分之八十入门所需要设计的代码。那废话不多说,我们就赶紧来给大家讲一讲吧。 首先呢,我们知道要在这里,就是在这个窗口,我们右键点击可以去创建 create c sharp 脚本,可以创建脚本,点击这个,然后就会出来新的脚本,嗯,这也可以命名,比如说我现在命名成 first, 你也可以命名成任意你想给他起的名字, 那我们稍等一下,然后他将会打开你刚刚所创建的脚本, 那这里没有打开,我们就去进行双击,我们双击打开这个脚本, 打开这个脚本后呢?嗯,我们给大家讲一下这个脚本如何去认识它。首先 前面这三个呢是引用,就是如果当名词的话,它是叫引用。 嗯,这边先不看他,先不看他引用,其实有点像是,比如说你写作文或写论文的时候, 我们引用了某个某个某个人的名言,然后引用了某篇某篇文章什么的内容,相当于是这个这个概念,不管他,他就是引入了,引入了这些这些内容。然后这一边呢会是一个我们刚刚所创建的脚本, 然后这个脚本呢?这个冒号的意思,这个脚本它是,呃,继承 mono behavior 啊,这边也是不用管,这边它其实就是一个类, cla 表示的是一个类,我们可以不用管。然后你看这个大括号内,这个大括号内有两一个,有两个函数, 也就是它两个方法,这个方法呢,一个是叫 start, 一个叫 update, 这个,是啊,一个叫 update, 这个,这个呢?这个呢是 more no behavior, 就是 unity 他给我们带来的两个方法,我们任意去建一个脚本,就在这边创建一个脚本,他都会有这两个默认的方法,那么这个方法呢? start, start 这个意思就是 这边你看你如果把鼠标放上去,他就会显示请在首次调用 update 方法之前调用 start。 也就是说呢,当我们点 及这个播放键运行的时候,或者你程序运行的时候,他会先执行一次这个方法里面的内容, 然后就会去执行 update 这个方法。那么 update 这个方法呢,它是每一针去调用的,每一针的意思呢?也就是啊,他会一直在调,一直在调用,一直在调用,我们在这里就会可以去使用计时啊什么的。 这边呢就是当 unity 运行,就是我们点击点, 点击运行后,那就是会运行一次,就会执行执行一 字,这是隐私这里面的方法内容。然后这个方法呢,它就是在在用的体运行后,点击点击运行后, 一直都会在要用,呃,一直都会执行这个方法,一直都会执行这个 update 方法,那这两个呢?它就是方法方法函数,我们现在也就可以 可以看得懂了。每次你创建以后,创建一个脚本,就会有一个 that 和一个 update, 那一个是,嗯,刚运行的时候执行一次,这边就执行一次,然后这边呢是一直在执行。那么我们入门的话, 很多东西你会问同学肯定会问这什么 public pu 这个是干什么的?然后这边 class 这个 c l a s s 是什么?为什么要这样写?但他就是一个 格式,它就是这样写,这个 public 表示的是它的权限,然后这个 class 是累,也就是说他说这个 first, 这个就我们刚刚见的这个脚本呢,它是一个累,然后冒号就是继承,继承了 mono behavior 这个累。 那我们一开始的时候会常用的有哪些呢?嗯,比如说我们现在不管这个权限,我们现在你看这边就是个权限的问题,权限他就是一个开放 public, 我们不管他,我们就照着写,嗯, public, public。 嗯,然后我现在是想,呃,比如说我现在是想要一个 函数的变量啊,不是函数。比如说我现在想要一个,呃数字的变量,一个数字,那我要存下来, 我现在声明一个数字 int 啊,这个 int, 如果这样对照下来的话,这个是权限,这个是类型,那这个是名字,那这边也是一样,这是权限, 这是类型。下面我就是名字了。 inter, 这个类型呢?就是一个整数,比如说我现在想啊,给他取个名字,我取个什么名字呢?我取一个整数啊,那整数的话我取一个,比如说 x, x, 对吧?我一般 数学里面不是都叫 x 吗?那我现在给他弄个变量叫 x inter x 啊,这边就设定了一个变量叫 x, 那你也可以给它给它取名,比如说它是分数,或者它是各种各样,你可以给它取名,这边就是一个 inter 值。那 还有一个物质,它就是五点形,五点形也就是小数,我们一样一样是 public in public, 然后它就是 flot, plot, 那小数我们,嗯,简单一点,我们如果是,比如说,呃,直接用拼音,那小数,对吧?所以它这边就是一个命名,这里就是一个命,命给它 他命了个名字,然后这是一个小数,然后这个是 x, 给他一个整数。那一般来说呢,我们不推荐使用嗯,拼音的形式,因为拼音的形式有可能就是在国际化以后,就你如果是在跟啊,比如说你在国企,那不是国企,比如说你在外企, 你在外企的时候,别人可能是看不懂你写的拼音的,那大家现在基本都是,呃,如果是看英文的话,可能就他就会看得懂,所以推荐的话命名就是用 英语来命名,或者你如果想用拼音也可以,就是大家能看得懂就行了。那么这边你看就为了 inter 和 float, 对吧?它一个是整形, 一个是五点型,那后面还有什么呢?后面还有常用的 public victor read, 然后比如说是 worked read 是什么呢?它是一个三维向量啊,比如说是位置 us, 对吧?一个位置 就是一个 position, 一个 position, 然后它这个 wax three 是什么呢?就是在 unit 当中可以看到 unit 当中,如果我们点过去以后, 啊,现在开始变异了,我们点过去以后,比如这个 cuber, 它这边就会有一个 position, 对不对? position, 然后是 x、 y、 z, 那我们所建立的这个 vect three 三,它也是一个 x、 y、 z 值,比如说你看我这个 position, 可以在这边调用 position 点 x 啊,它里面有 x 值,还有点 y, 还有 y 值,那如果我想给它复值的话,它就是 position, 等于 new, 嗯,新建了一个,新建了一个 x three 三,然后比如说我复复成一一一,那它这个变量,这个变量为什么叫变量?它就是可变的量,这个变量呢?它就变成了 一一一 works three 一一,那如果我想给这个 x 复制,那也是一样, x 等于一,对吧?那这个 x 它就代表成一了,那这个小数呢?小数,小数我给它复成,比如说三 三点一四一五九二六啊,那小数他不能小数呢?他是后面要跟一个 f 的,就跟个 f 就代表他是小数,要不他就会报错。 现在呢,我们就学会了啊,整数五点数,然后还有位置 wex three, 对吧?那其实这样的话大家都能看得懂,前面这里只声明了一个变量,然后我们给他取了名字,给他放了类型,那这边的话他就可以去调用了, 这边可以调用五百 x 等于一了。那我们如果想做个实验,就是看他有没有被调用成功,我们可以把他们给输出出来,就比如说你可以使用 debug 点 log, 然后我们怎么输出呢?我们可以,呃,可以这样输出, 比如说我们想说这个 x 等于,我们想看 x 等于多少呢?然后等于等于这个, 这个我们我们的这个变量,他这边输出的,这里是输出的一个文字,我也可以说啊,这个都可以打中文。 这个 x 等于啊,等于了这个大,这个 x, 嗯,括号括起来, 然后呢我们再输出这个角数 等于, 嗯,等于括号一下一个大括号,然后把小,把我们这个变量写进去。小数啊,后面比如说这个位置,位置等于 position 有 pos, 这样的话它就会在呃,我们程序运行的刚运行的那一下,它会执行一次,然后把这个给输出到控制台,我们可以尝试一下 我们这个脚本呢,在这里我们要把这个脚本呢, 我们要先保存一下这个脚本, ctrl s 一下,或者,呃,或者点一下,点一下这个保存,我们保存点一下,然后脚本 就开始编译了,他这边就会开始进行编译。好的,等他编译完编译之后呢?比如说我现在给这个给我们 manager 这边啊,我可以把这个我们刚建的这个 first 脚本给他挂载上去,因为只有挂上去以后他才会执行。 那我们看已经看到了刚刚我们所定义的这三个数,一个是 x 这个值,一个是 x 就是一个 inter 小数, inter 值一个整数,然后小数,然后位置你看已经看到了,但是我们现在这样看到的都是零零零,因为我们没有复值。 让我们看一下当我们运行的时候他会不会改变啊?运行一下看,当运行的时候,这边改变了, x 变成了一,小数,变成了三点一四一五九 三,哎,它这边好像变成了三,嗯,然后一一一一对,然后我们看一下控制控制台这边,你看叔叔的。你好,是我们前面打的代码,那我这边如果双击以后呢, 装进以后控制台就会出现啊,控制台出现了以后,这边控制台出现以后,你看这里有这个 x 等于一,这个小数等于三点一四一五九三,这个位置等于一一一,对吧?他打出来了,那我们看一下是不是打的跟我们跟我们的 相同呢?三点一四一五九二,嗯,他变成了三点一四一五九三,他就是变成了这边就是取四舍五入了,嗯,然后这边就已经输出了,我们游戏中呢,一般 会用到 vlot 这个小数这个值去记录游戏时间,那么我们再定一个小数,定一个游戏时间的小数, public block game arm, 我们记录了这个时间,然后一般时间时间肯定是是一直在加,一直在加的,或者是要一直调用才能去记录的,那我们就肯定会在 update 这个方法里面去使用。比如说 game time 加,等于 time 点,就用的题里面会提供一个这个 time 点, it attempt 这个,这个,这个这个参数,这个参数的意思就是每一针所需执行的时间,也就是每每一针它 所消耗的时间,那我们这样加上去的话,他就会,比如说一秒消耗多少,两秒,三秒,四秒,五秒,六秒,就会一直加,一直加,一直加,一直累加,当他执行多久,他就会把这些时间全部加到这个小数这个变量里面,那我们可以把它输出出来,可以看一下 look 输出出来,比如说我说游戏时间等于 等于这个 m r。 好,我们再回到 unit 当中,嗯,不要忘了点击保存 存哦,保存,或者你 ctrl s 一下也能保存回去。以后我们 啊有点咳嗽,我们再重新等它。编译,这边会具有编译,编译刚刚的代码, 然后等变异完以后,我们点击运行,点击运行,点击运行,你就能看到他会一直输出,一直输出。你看时间是一直在增的,这边一直在增,一直在增,一直在增,七秒,九秒,十秒,十一秒,十二秒, 那这样的话,我们你看就已经实现了最基本的代码跟运动体之间的交互,而且这边我们学习了一个是权限,一个是类型,然后一个是我们所取的这个 变量的名字,变量也可以在函数中去调用,这是最基础的代码了。后面呢,我们可以学习啊,列表字典,然后数组,然后可以学习我们自己去自定义函数, 再慢慢的就可以去跟 unit 当中的 u i 物体进行交互。那接下来我们后面的课程再见喽! 如果你喜欢我的课程的话,你可以去加入我的官方 qq 群,我们会在里面进行讨论学习,那期待你的加入哦!

如何安装 unit 软件?首先我们需要浏览器输入 unit 中国的官方网址,注意结尾是神而不是 com。 在右上角点击下载 unit 按钮,列表中展示了所有可下载的 unit 版本, 通过上方的选项卡可以选择不同的版本。我们在左上方点击下载 unit 按钮,此时会让登录账号, 如果之前注册过账号,直接登录就好,如果没有注册过,就点击注册按钮开始注册账号。 我之前已经注册过了,所以我就不再演示注册过程了。注册完成后,我们登录账号,编剧系统类型,下载 在对应的程序版本。我的是 windows 电脑,就点第一个按钮开始下载。下载完成后运行安装程序,建议安装在吸盘,如果安装在其他盘服的话, 以后 hop 自动更新还是会默认安装到 c 盘。我已经安装过了,安装过程就不演示了。安装完成后,我们打开 unit hop 软件,点击左上角登录这吊起系统浏览器开始登录。 ok, 已经登录成功了。 接下来获取免费的许可证,我已经有一个免费的许可证了,点击右上角添加按钮,有不同的许可证类型可以选择,我们选择免费的就行了。 点击同意后就获取到免费的许可证了。在安装编辑器之前,如果有调整安装位置的需求,点击左上角的小齿轮。第二个就是安装和缓存的位置, 点击安装编辑器按钮,列表中列出推荐下载的 unit 版本,直接点击安装就可以了。第一个是代码编辑工具, 我已经安装过了,所以显示已安装。如果需要发布到安卓手机,就必须勾选上这两项 documentation 是 unit 相关的一些文档,根据自己的需要勾选。 易研包就是见面语言,不过我推荐使用英文版。 点击继续按钮, 点击安装按钮开始安装,等待安装完成就好了。 nice。


现在我们来实现通过鼠标点击 unit 里面的对象,从而打开对话框的交互功能。点击摄像机 main camera, 添加组建事件物理光线投射器, 摄像机太多分不清的话,可以全部摄像机都加上,然后添加三 d 对象立方体。 q, 检查是否有碰撞器。 colliter 层级中添加约案画板, 调整场景窗口的 的展示是叫 观察游戏窗口中的画布大小,根据需求进行颜色大小的调整。 panel 层级中添加 ui 文本, 调整文本的内容位。你好, 因为我的预览方向反了,所以再次调整视角, 调整字体大小为三十,宽高不够也进行调整为两百和七十。 pilot 层级中添加 ui 按钮,并调整按钮文本为退出。 创建新 c 脚本,命名为 open, 打开脚本进行编码, 通过点击对象激活 canners, 打开对话框, 创建新 c 脚本,命名为 quest。 打开脚本,复制刚刚编写的脚本进去,把出入改成 false。 把刚刚编写好的两个脚本拖入到 canvas 中,不要放错位置。 选中 q, 需要点击的对象,点击添加组件事件事件触发器, 点击新事件类型 pointer click, 点击加号,将 ken vac 拖进去,选中 open, click, 选中 button 按钮,将开 noth 拖进去,选中 quest, click 把 canvas 可是勾选取消,关闭 运行,点击物体,出现对话框,点击退出,关闭对话框。 学到了记得一键三连哦!

好的,我们先熟悉一下有你体的基本操作。嗯,首先打开之后, 呃,他有几个区域,上面是菜单栏,咱们可以进行保存,新建,呃,还有一些编辑,然后新建对象这些,但是咱们右建在这也可以新建。 嗯,左侧这边是咱们的那个物体列表,会显示存在于场景内的物体。 下边这块是咱们的资源管理面板,这里边就存放着咱们一些资源文件啊,文件 g 二就是咱们的工程结构都在里面存着。 右侧这边是一个对象信息面板,咱们选中对象之后会显示一些对象的特性跟组建。嗯,鼠标操作滚轮,呃,是控制缩放,按住他的话是可以平移画面, 按住右键 wsad, 就是咱们一个玩游戏的那种,呃,前后左右移动,左键就是选择。 嗯,这边也可以选择,试图 默认的话,场景内会有一个相机,还有一个,呃,光照。 嗯,咱们现在先创建一个立方体,在这里右键创建三 d 对象。立方体, 场景内就是出现了一个立方体,咱们可以对他这个轴进行拖动,进行移动。 左侧这边小图标就是平移画面,移动, 旋转、缩放,这是咱们比较常用的。 刚说自己退回一下, 快捷键是 qwer。 呃,下面咱们再新建一个立方体, 呃,咱们修改一下他的说法, 移动一下咱们之前的立方体。 呃,这里咱们 可以运行游戏看一下, 运行游戏后会显示咱们这个摄像机的视角,嗯, 通常来说咱们在做工程的时候会把游戏运行界面跟场景界面同时显示出来,这样的话方便咱们操作。嗯,可以自己拖动,当然我比较习惯于从这边从这个布局这切换一下, 这是咱们场景的物体面板,这还是咱们那个文件面板,工程文件面板,这还是咱们那个对象信息面板。 呃,咱们重命名一下,把第一个立方体重命为 player, 是咱们的玩家对象,第二个咱们重命名为 ground 的 是咱们的地面,现在咱们拖动一下摄像机啊, 这样就能看到咱们的玩家了。 咱们运行游戏之后发现这个,嗯,这个立方体他是全 停在空中的,这是为什么呢?这是因为咱们这个玩家对象缺少一个钢铁组建,他如果没有钢铁组建的话,就不会参与咱们引擎的物理运算。选中这个咱们的玩家对象, 右侧这边添加组件,可以添加各种各样的组件,他默认是有几个,这个 tress form 是存在他的基础的位置旋转缩放,这所有的物体都会有这个, 呃, q 吧,这个是他的那一个网格,下面是网格渲染,你只有开启这个网格渲染的时候才能看到他 下边这是一个碰撞,咱们现在用不到,用到的时候咱们再细讲。添加组件, lgbody, 呃,钢铁组件 添加上去,现在咱们再看一下, 咱们会看到这个玩家对象下落了,这个时候如果说咱们把这个碰撞去掉, 他就掉下去了,因为咱们只有这个碰撞组件生效的时候才会跟其他物体产生碰撞,也就是说在刚替组件跟这个咱们这个碰撞组件共同作用下,是能够执行咱们这个就是物体的碰撞跟物理引擎的这个 计算。那么碰撞在游戏当中能有什么作用呢?咱们来看一个例子,松鼠大作战二, 相信大家小时候都玩过, 在这个游戏里面可以说碰撞无处不在,你能够举起箱子是碰撞,也能够站在地面上碰撞,能够吃道具是碰撞。 刚才咱们演示的呃,关掉碰撞盒就掉下去的效果,其实是可以应用在这个游戏里面,就是咱们从平台上往下跳, 是可以用刚才咱们的方法来实现的,稍后我给大家演示一下, 就是这里, 呃,咱们这里有一个松鼠大作战的工程,我给大家演示一下, 咱们选中玩家对象,看到这里他有一个呃碰撞器,这是他的碰撞器, 咱们怎么实现呃往下跳的效果呢?注意看这里,我把它禁用,我禁用之后马上启用, 看他就掉下平台了,如果我再禁用就摔下去了。 嗯,现在下面由于咱们的地面跟玩家都是白色的,是不容易看出来,这样的话咱们可以新建一个呃纹理,在咱们这个资源管理这右建创建,创建一个材质, 咱们给他改个名字,材质这边咱们给他改个颜色,改成红色吧, 直接咱们拖动到 player 上面,大家可以看到它变成红色了,咱们看一下这边多了一个组件,多了一个咱们这个材质组件。 以上就是本期视频的全部内容,如果视频当中出现错误的观点,或是你有更好的建议 可以与我联系沟通,咱们下期视频见。 see you。

every union 和 unity 三 d 都是流行的游戏引擎,他们都具有相似的功能,例如可视化编辑器,物理模拟,多平台支持和高度的可定制性。然而,他们也有一些明显的区别和优势。区别编程语言 unreal engine 使用 c 加加编程语言,而 unity 三 d 使用 c will draw a script。 渲染质量 unreal engine 的渲染质量比 unity 三 d 更高,它使用了最新的渲染技术,例如光线追踪和全局照明 成本。虽然 i'm real engine 和 unit 三地都提供免费版本,但 i'm real engine 的授权费用老高于 unity 三 d 可定制性 i'm real engine 提供更高的可定制性,因为它是一个开放元代码引擎,可以 可以修改原代码来满足特定的需求,而 unit 三 d 的可定制性要低一些。优势, mriland 的主要优势是其渲染引擎,它可以实现比 unit 三 d 更高质量的视觉效果,包括光线追踪和全局照明, 因为这第三 d 的主要优势是易于学习和使用。它具有更简单的用户界面和更少的编程技能要求。 every ng 在虚拟现实和增强现实方面更具优势,他提供了更好的工具和支持, 可以更好的创建这些应用程序。 unit d 三 d 更适合制作移动游戏和简单的三 d 应用程序。 i'm real engine 在开发高端游戏和应用程序方面更加适用,尤其是需要高度定制性和复杂的游戏机制。总之,选择使用 i'm real ng 还是 unit 三低,取决于项目的需求和开发人员的技能水平。如果需要实现高质量的视觉效果和复杂的游戏机制,那么 i'm real ng 可能更适合。如果需要制作简单的游戏或应用程序, 并且开发人员的编程技能要求较低,那么 unit 三 d 可能更适合。
