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推荐一款 sprush 最强角色模型重拓扑插件 sora, 它可以把一个附线规范模型的拓扑结构映射到一个高模物体上,只需定义扫描和基础网格上的控制点,一键即可完成重新拓扑。新功能还支持投影具有高位深度的纹理,包括十六位和三十二位图像,可以更加快速的完成角色模型拓扑。

好啊,来本节课呢,咱们来讲一个同学的问题,咱们先看一下这个图片,因为这个情况呢,也不是每节课都可以去逆的到的哈。首先咱们打开一下这个,大家可以看一下他这个显示的是什么呢?他这个意思是说 这个当前所选工具和蒙皮,就是说以后如果你遇到这个提示啊,这个提示怎么去解决?怎么来讲一下方法,其实呢很简单,就是说你如果遇到刚才那个问题, 咱们呢只需要在这个工具这里哈,将这个模型啊,直接给他倒出来啊,就是这个工具,这个纸工具倒出来就可以了,直接倒出来啊,倒出来保存到桌面啊,保,保存啊,保存。然后呢你再去把 这个文件呢,直接给他去导入就好了哈,可以替换的吗?因为他本身就一个,你如果再导入一个的话呢,他会直接把它覆盖掉啊,这样子呢,你再去 用这个锻炼 mas 的时候哈,用这个锻炼 mas 的时候啊,他就可以去进行再一次的一个拓谱,懂吧?啊?反正就是说如果你遇到啊,像这种情况,他从当前所选这里就是说你点单的 mas 会出现这个提示啊,怎么去解决?就是 按这个按钮哈,直接导出来再导入啊,替换掉再去点这个按钮,大家们就可以解决这个问题,好吧? ok, 很简单。

ok, 今天我们给大家分享一下啊, dra 是这个一键映射和一键错误这样一个功能。 然后呢我们钓到这样一个钢膜的时候,需要扣出一个低膜的一个模型的话,我是怎么去做呢?首先呢,我们要导入一个我们的一个标准的人头,点开导入进来啊,导入到我们这图层这边,然后呢我们再把它给移上去, 挪动这个标准的头啊,要击出来对一下,我们大概对到他这个相应的位置,旋转一下,对到我们这样一个钢膜上面。 之后呢,我们现在要做一个命令,就是说我们要做在整层的插件底下哦,点一下挪一下屏幕,这里点到我们的一个 ziw up, 点一下四大球, 他到进这样一个操作界面啊,他之后可以这样左右一个这样一个操作界面。然后呢我们在操作的时候他会做的这个屏幕是可以一起动的啊, 看一下啊,做一个屏幕一起动动。然后呢我们要标记他这个点,放大一点,这两个模型他是可以立起标记的,我看一下 相对称相对应的啊,对称的这样一个模型,我们去把它标记一下。首先我们要标记他一个鼻头,鼻头上的位置 竖直一定要一样,然后嘴角对应的缩小,就是左边的这个对应这个啊,然后是这个嘴角,他的数字也是啊,也是一样的。 然后我们的下巴标记一下三三后手的眼角位置啊,这个位置, 而且这边, 然后是这边我这边相对应的啊,左右的模型一定要这个数字是标记的是一样的,位置是一样的,尽量越标准越准确。我们出来的,我们出来这个模型的这个 匹配度更好,这种把左边这样一个模型匹配到这边,右边这样一个模型上去,包括我们的鼻梁这一块位置 八,在这个十八,然后我们的这边啊,鼻翼的位置这一块我大概点一下,我给大家示范一下,就是因为这个位置一定要找准确的时候呢, 对出了这样一个模型的匹配更匹配不更高。还有一个嘴唇的上嘴唇的位置啊, 这个十一这里十一,然后我们下去冲 这里啊,还有我们的中间这个重线, 那鼻翼啊,看一下我的鼻翼这里剪辑一下狮子, 然后看一下包括我们的湄公股啊,这些都是可以去标记的啊,记好左边和右边的, 然后额头 吸气,然后到我们的头顶这一块位置,然后到到我们的后脑勺这个位置啊。 然后接下来我们要做我们的耳朵的位置,耳朵的位置标记一下 最后一只,然后我们的这边呢,然后是我们的下面一只二十一,这个外外轮货 二十二,我是另一只耳朵,在这里标记一下,这是三。 ok, 等我们标记完呢,我们点一下,我们底下有一个这个哇哇屏啊, 然后在这里有个 start, 在这里有个 stars, 他会这样会出现,我们在一些计算当中啊, 然后这个神奇的衣服,他是在开始在计算,我做模型 帮我们会计算好一个外形,他会匹配到我们这样高码的上面去,所以说这个标点一定要跟他左右。这个模型要标记在准确的位置, 我们稍微等几分钟,他会帮我们 说的非常好, 现在基本上预示的差不多了啊,他的外轮廓呀,基本预示的差不多了。 等他计算完的时候出现这样一个点, ok, 这样的时候我们呢他计算匹配完成了。然后呢,我们在我们的这里有一个等点击,等 这样的话,我们就模型就可以 ok, 他就匹配到我们这上面去了。 好,我们可以关闭看一下他。这是我们的一个匹配的一个地膜的一个效果。模型的布线啊,是比较完美的。 看一下对比高毛啊,来高毛对比。 ok, 现在就到这里吧。

如何正确 top vmd 里做好的模型?首先做好的模型板片不需要转成四边面,直接以多个目标导出三角面,这一步很重要。 进入 z b, 导入刚刚的模型,并生成多边形网格题,找到此工具并创建副本, 来到几何体编辑下的 zeemish, 目标多边形数二十,开启自适应平滑丛林,保持多边形走,可以根据自己的实际情况调整。然后就可以点击 zeemish 重购网格了。 可以看到现在模型的变 都能完美循环,但是丢失了很多细节。下一步把模型的细分给到三,然后回到一级细分, 找到此工具下的投射,点击全部投射,然后提高细分级别,再投射,重复此步骤,直至所有细分级别都投射完毕。 现在模型细节丰富了,但是有很多造点,找到变形下面的抛光,抛光二到三次。现在的模型细节丰富,而且又很光滑,可以导出到三个 max。

好,那我们来讲一下怎么手动 top 啊, z b 的手动 top 还是挺挺有意思的啊,我这里就找个小人啊,找个小人, 这边托普呢?嗯,不是特别的好用啊不是特别的好用,但是他有两种方式,我们先讲一种吧。那我们就先讲一下这那个追求托普吧。 首先 top 是什么?其实有的同学的话应该可能不太清楚啊, top 就是自己手动去卡线卡面啊,生成四边形网格,那有人可能用其他软件也是可以的,比如说 top 杠对吧?呃, top 杠 可以用啊,肯定是很方便的呀,比 z b 的要强多了啊强多了,但是呢 z b 也有更好的,一个比以前更好的。我们先看一下老板脑就是脑功能吧,就脑的用法, 老的用法就使用追球啊,追球的话我们这里呢,呃,使用一个追追球啊,这是我们的一个追球追球。然后呢我们在这里呢选择一个 骨骼对吧选择一个骨骼,骨骼完成之后呢选择什么呢?这里选择编辑 top 对吧编辑 top 之后呢我们干嘛呢?可以在上面点线啊。 嗯对,这个这个在用的时候有,有时候会出现什么,哎,这里一点一下,哎,他从这出来了,所以呢一定要按 ctrl 重新的干嘛呢?重新的定位起点啊,点一下这里从这开始 啊,然后这里还可以干嘛呢?按 w 可以移动它对吧?这就是手动拓谱。然后呢我们再去调整,不断去调整啊, 然后按下 q 继续,但是要重新定位,按下 ctrl 重新定位,如果这个不要了按 alt 键删除啊,再按 ctrl 重新定位。好,那这个 top 出来效果是什么样子呢?我们把这个 top 完啊,简单的快速 top 完 好,这边我们弄完了,按一下 a 键啊,它就产生了一个面,但由于 z b 呢?呃,二零一九版本之后吧,估计是二零一九版本之后呢,加了一个动态的一个蒙皮,我们把这个动态蒙皮呢关闭 啊,把这个动态蒙蔽,关闭,动态分辨率关闭,按一下啊,然后把这个面片,把这个密度调到一,我们按下 a, 你看看是不是这个面片就生成了,然后用这种方式来拓啊,也是可以的。那第二种拓谱是什么样子呢?首先呢,我们找到一个平面, 是吧?这个平面的面数呢?我们给到多少呢?初始化给到一零啊,就给到一个二,然后把这个模型呢转换成可变动平行。之后呢,创建成笔刷,创建 inside 啊,新建,然后回到这个模型上,把它的细分呢,不要有删掉,然后我们把这里面呢拽出一个面片出来, 面面大小自己决定啊。好,然后我们把这个它呢进行拆分,拆到一个新的图层上去, 这里就有两个图层,我们选择这个面片,这个面片就是我们需要拓谱的啊,拓谱的,那我们使用什么呢?使用 z model 的笔刷,比如说我们现在把它居中一下啊, 有时候不剧终还不太好用剧终一下,然后呢,看要不对称一下啊,对称一下中间就有面了啊, 打开对称,然后呢,使用我们的 z model 的时候呢?选择边,选择空格,选择什么呢?拉伸,我们可以这样子拉伸出来,是不是中间这个面呢?我们可以删掉他啊,中间这个线,我们可以删掉他,然后我们再选择对称的时候再可以拉啊,选择拉伸 是不是?是不是类似有一点那个头扑杠的味道?一定是编几遍啊编几遍。然后呢?他其实是悬空的吗?对不对?悬空的时候我们选择点。对啊,选择点按空格线。选择什么呢?捕捉到表面点一下, 你看看。哈哈哈,对吧,就吸附到表面上去了,然后把半透明打开。哎,你就可以看到你拓普的模型的结构啊,然后移动笔刷。哎,移动 是吧?结合起来之后呢?选择边是不可以这样子 top 啦?是不是比刚刚那个要方便很多?

嗨,小伙伴们,椒盐小技巧又来了哟,来跟着我一起学习本次给大家带来的小技巧吧,椒盐小技巧一起搞一搞, let's go! 哈喽,小伙伴们大家好,那这一次的胶原小乔呢,主要是给他去讲解 m d 里面导出的这个布料膏膜,直接在码里面去转换成四边 且有投射细节的这样的一个插件,主要是运用到呃这个 zebras 里面来,我会在这儿去给他去准备好这个插件,就是这个呃 m d 呃 two 呃 zebras。 那如果大家需要这个插件的话,大家可以在 呃评论区,然后或是私信我这个解压包,它一共有三个内容, m two, z data 和这块儿的这个插件,大家只需要把它们俩选中, ctrl 加 c 或鼠标右键复制了之后呢,然后来到这个 zbox 二零,就是比如说你是什么版本吧,你鼠标右键打开文件所在位置,然后放到我们的这 restarp 里面,然后呢再找内插件六十四位,然后 ctrl 加 v 或者鼠标右键直接点粘贴就可以了,因为之前我是有复制过,所以这块呢我就不去替换它了,如果答你们之间是没有复制过的话,你直接就粘贴过来就可以。 好,粘贴完了之后呢,你就只需要直接就打开 zebras, 在 zebras 的这个工具面板的下方,大家会发现有一个这个 m two z 的这样的一个 呃命令按钮了,那这一块呢,大家看怎么去操作的?首先大家可以看到其实在 m d 里面做完服装之后呢,然后去做 top, 然后投射,始终都会这样,有这样的一个步骤吗?当然呃,现在 m d 他可以直接在他的软件里面去直接执行转成四边,导到这一边去做花钱 top 并且投射。那这一块呢?我们 说一个这个插件呢,那我们可以有更多的一些方法,然后去解决 m d 的这个三角面转成四边的这个方案,然后到时候大家你会觉得你觉得哪个方法比较好用,你就用哪个方法就可以了。好了,这块那比如说我就以这个衣服为按钮,比如说我就先把这个衣服哈,然后给他复制一份出来, ctrl c d 创建一个副本, 穿副本之后我就把这个衣服独立显示一下,大家可以看到现在这个衣服的这个布线呢,全部是三角面。但大家这个需要注意一下,如果说你需要把这个模型导到这边来去死去直接转的话,你就尽量不要把所有的衣服 合到一体倒,而是比如说我衣服单独倒,比如说我的这个瑜伽裤单独倒,塑身衣单独倒,就你把分开单独倒,而不是把它倒成一体。同时在倒的时候呢,大家需要注意,就在呃 m d 里面去设置好,就是倒出合并一体的,并且是缝合点的,然后并且是薄的 就行了,不要导出厚度的哈。好了这块比如我们选中这个衣服,选中这衣服其实相对比较简单,大家可以看到在 在这个里面就是我们只你看他这块有个按钮,这个按钮呢就直接执行这个 top 边投射。当然这下面他还有,比如说包括他可以做成卡通风格的,然后还有包括就是他会给你挤厚度的,那我们来看一下他不同的效果哈,我们直接点击这个按钮,直接点击啊,稍微做一个等待, ok, 好,大家可以看到这一块他就会弹出一个窗口,然后这个窗口大家点确定就可以了。点完确定之后来我们来看看这个效果哈,这个效果其实是挺棒的,然后我们可以看一下,大家看这个就是我们 top 好的效果, 然后嘞同时嘞大家可以看到它还有安全的细分等级,这个就非常厉害了,就你看我可以回到一级细分,按 shift 加 f 键,大家可以看到我们 top 的效果,然后 shift 加 f, 呃,显示我们的这个 top 的这个线 框以及的模型组,大家看这是拓补的效果。同时呢大家可以看到我们的这个褶子细节,他并没有因为在拓补过程中丢失掉,因为他给我们去做投射,大家看这个效果 是吧?这样的话就能节省我们的一些时间,因为大家知道之前我们在 m d 去做 top, top 完之后还要单独投射,而这个插件的话,他就可以我们给我们直接做 top, 并且投射就是一键给我们去做这样的一个功能, 这个大好好理解吗?那也就是如果大家看一下,比如说这边的话,我再复制一个出来,我比如把这个怎么再复制一份,复制一份出出来之后呢,我把这个细分给删除高等级细分, 然后再删除个低等级细分吧。好嘞,接下来我们来试一下,比如说我如果用的是这个卡通风格的,我们点一下卡通风格,点击他好,同样的这一块大家点确定点确定之后呢,当我们再回到我们的这个子宫剧组里面,我们把显示出来,显示出来之后大 可以看到卡通风格的,他是干嘛?你看他是这种效果了是吧?他就有点风格化的效果,他只是把你的褶子干嘛去做了一个有点像我们的这 freeten 或者叫 police, 就他给你去做了一个抹屏,大家可以看到我比如把这个效果来拉到边上来,然后把这个效果来放到中间, 然后嘞把这个最开始的原始效果嘞,然后放到这个边上,大家可以看到第一个嘞就是我们的 md 里面直接导出来的三角面效果,第二个嘞就是直接做了一个自动的 top, 并且去做了一个投射, 然后呢第三个呢就是去做出了转成了我们的一个卡通的风格效果,你看这个是不是非常非常的厉害,当然大家也可以去试一下下面他这块还有一个没有平滑的,还有有包括这个厚度看到没的,这个大家你可以你如果点这个,他就会给你做出一个相对应的厚度出来,这个插件呢方便的地 放的就是他拓普的同时他可以快速给你做出不同风格,同时也可以给你保留一个安全细分,这样的话效率就会更快一些。当然他可以用于到不同的这个项目内容里面,当你做个人作品也好,还是做项目作品也好,你觉得哪个方便哪个来就可以了。这节课的教一小小就给大家分享到这,然后我们下次见大家。

大家都知道硬表面托扑领域一直没什么好的软件,这个 c b rush 印表面自动托扑插件算是填补了一个空白。 three two point, 它特别适合制作盔甲以及需要布线完美的硬模型,不再需要将此工具复制到任何地方或手动选择,他们只需按下按钮即可重新托扑对应模型,让托扑更加方便快捷。