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现在,无需接触节点,你也能在 blender 中开启动态图形创作之旅。 blender 五点零推出了几款全新修改器,让你能轻松驾驭几何节点的强大威力。然而你压根不用碰任何节点,就能用它做出超酷的效果。 今天我们就通过制作这个动画来一探究竟其中的几个新功能。那么这是否意味着 blender 中的节点时代终结了?倒也不尽然,这些新修改器让你无需精通节点系统,也能制作出复杂的动画。不过话又说回来,你最终还是会发现它们的局限性,并萌生学习节点的念头, 但这能让你暂缓直面节点的挑战,从而更尽情的享受创作过程。首先,我们来创建一个顶点权重临近效果,以便用它来驱动置换修改器。接着我们选一组物体, 在全新的实力化修改器中调用它们。当你移动空物体时,它会控制置换效果,进而带动立方体移动。之后我们会用一个物体作为临近效果的视觉参考,再添加一些场景元素和灯光。最后为整个场景制作动画。 好的,首先你需要 blender 五点零,我用的是后选发布版。如果你是很久以后才看到这个视频,那你肯定已经用上新版本了。不过你得去 blender 官网在每日构建版里下载。第一步,我们先创建一个用来承载所有小方块的肌底集合体, 那么我直接添加一个平面,我按 s 键再输入。二来缩放,然后按 tab 键切换到编辑模式,接着按 s x 十,这样我就把它沿 x 轴放大了十倍。接下来我们对它进行细分,我们点击这里的循环切割工具,我点击一下,然后输入数字二十, 然后就在这个中间位置,我点击确认,这样就又添加了一条循环边,接着我右键点击再细分一次,最终得到一个像这样规整的网格, 这个网格的具体样子你可以自由发挥,它甚至不用这么大,做成正方形也行,不一定要跟我的一模一样。接下来我们需要创建一个顶点权重临近系统,如果这听起来有点绕,简单来说,我们接下来要做的就是创建一个空的平面坐标系, 然后当这个物体靠近网格时,网格就会根据接近程度在物体周围进行放大,也就是物体与网格之间的距离。 那么我们首先要做的就是选中这个平面,我打算把它重命名为网格,然后把这个空物体命名为接近度,名字大家随意起,怎么顺口怎么来。因为我们现在用的不是几何节点编辑器,所以非常依赖大纲列表中的物体,而不是几何节点编辑器的工作区。 我选中它,然后按 tab 键,接着来到右侧的数据属性面板,找到顶点组选项,点击加号,新建一个组,名字随便起一个就行,然后点击分配按钮,千万记得点分配,这一步我老是忘,这样我们就可以退出编辑模式了。然后来到修改器属性,添加一个顶点权重接近修改器。 我们先随便选一个目标物体,然后指定目标物体为刚才命名的接近度,也就是这个空物体,空物体就在这儿, 把它从物体模式切换到几何体模式,顺便再确认一下它在这里是否生效。你可以从物体模式切换到权重会制模式,你看好了,它起作用了。然后你可以调整这里的最高值和最低值。对于这个物体,我要把这里的最高值设为零, 然后把最低值设为二。这样我们就只保留置换效果。置换效果会在中间这里显现,而其他部分会保持平坦。现在我们可以退出权重绘制模式,回到物体模式。接下来我们添加一个置换修改器。我们点开修改器栏,然后选择顶点组,或者选其他相关选项也行。 看,这就设置好了,你看效果出来了。当我们移动这个空物体时,它周围的网格就会正确的跟着它一起移动,这正是我们想要的效果。然后你可以在这里调整强度值,我们这次不添加纹理,保持原样就行。接下来我们创建三个物体, 我打算使用立方体。你也可以选用任意物体,选中它,然后为其添加一个倒角修改器,就像这样应用到立方体上。接着起用平滑着色。现在 切换到材质预览模式,在这里添加一个新材质,选用中蓝色,其用次表面散射。将半径值设为一,再把比例 scale 参数稍微调高一些,这样能让少许光线渗入表面。我们再来创建两个,给第二个立方体添加一个深邃的蓝色。 对于第三个立方体,点击颜色参数旁的数值,把色相范围调宽一些,然后降低饱和度。这样 我们就有了三个各不相同的物体。接着选中它们,按 m 键创建新集合,将其命名为立方体之后,你可以直接取消勾选这个集合,这样它就暂时从试图中隐藏了。接下来我们切换到。我将使用 cycles 渲染引擎,然后点开这个下拉菜单,添加一些灯光。 现在我们可以引入这个全新的修改器,它利用了几何节点的一些功能,虽然需要一点计算力,但效果非常酷炫。它利用了几何节点的一些功能,虽然需要一点计算力,但效果非常酷炫。这个修改器就是在元素上实体化节点 我来切换一下。我选择使用一个集合,然后选中那个立方体集合,结果一下子就乱套了。那么我接下来要做的就是在这个变换属性这里 点击并拖动,把立方体的比例缩小到这个位置,你会发现网格上有点不对劲。这个网格就是我应用了修改器的那个,这边它们挨得很近,但那边却有个大缝隙, 这有点奇怪。我直接按一下 tab 键就能进入编辑模式。如果我先把这个移除,再进入编辑模式,我还是把它恢复回来吧。所以我按 tab 进入编辑模式,然后选择缩放工具,就可以进行缩放了。 对于原本固定这些元素的几何体,然后把它调整进来。当然这一步你也可以选择跳过,这只是我想调整的一个小细节。现在请注意,我们仍然能看到那个网格,就是最初用来固定他们的那个原始网格。 你可以点击保持表面选项,这样就能解决这个问题。现在我们就只剩下这些立方体了。现在你还会发现他看起来有点像芒果,就像把芒果切开,然后从里往外翻出来一样。 我接下来要在这里操作一下,我们找到变换设置,点击对齐旋转,这样就能让这些立方体变平整,无论我们最终的置换形状是什么样。我想调整的一点是,我 希望这里现在能平整一些。最平整的状态就是中间只有一个立方体,我想把它压平,比如说让这一组立方体的顶部变平,这可是个非常实用的小技巧。那么接下来调出顶点权重临近修改器, 我们现在来看看这个衰减效果。衰减是限性的,所以看起来有点扎眼,不自然,你看我们可以把它调的更圆润, 更接近球体,这样就能搞定那个问题,这样调整后就差不多快把它弄平了。所以这里确实有几个预设,当前这个是随机的,你有一些预设可选,我点这里选择自定义曲线, 我创建两个控制点,然后把这个点往下拖到这里,把这个点一直拖到这点来,这样就能把它压平,同时这也会影响物体的运动效果。 所以如果我点击这个接近度空对象并移动它,它们就会产生一种非常酷的特有谋 graph 风格的运动效果。这算是个意外收获加分项。所以调整这个衰减参数有助于让表面变得更平坦,特别是当你的物体需要看起来是紧贴着的, 而不只是像我接下来要做的那样让他悬浮着,所以这个功能用起来确实挺方便。那么现在我在这里放一个物体, 就当是给个参照背景,因为我不想让这些物体就这么莫名其妙的飘起来,我想让一个物体在场景里飘来飘去,这样看起来那些方块就像是被他吸引过去一样。我要从我另一个场景里把这个物体粘贴过来。你可以用一个球体,可以用一个面, 什么都行,哪怕用一根手指头也可以。如果你不想专门去建模一个物体,我建议直接用个二十面体球 argos fair, 然后给它上个自发光材质,这样看起来挺酷的,还会发光。 我算是多花了点功夫,纯粹为了好玩,用了个三 d 光标。你想用什么都可以,随你喜欢,但你需要做的事。比如我这个物体叫 cursor 键,再选中那个临近 proximity 物体或者空物体, 按 ctrl 加 p, 然后选择物体。这样操作之后,当我移动这个空物体时,那个光标物体也会跟着一起移动, 但这个光标本身还是可以独立移动的,这样我就能随意调整它,把它放到我想要的位置,然后再去给那些方块的移动做动画,而且光标也在同步移动,这效果太酷了。接下来我们给它添加一些场景元素, 在制作动画并宣告完工前,我们先把它弄得好看点。那么我要做的是这个物体叫网格,我就在这里复制它一下,然后把它重命名为阵列。我来到修改器堆栈这里, 把顶点和置换这两个修改器删掉,然后把这个新物体直接放到我已有的那个集合下面。接下来我们就用这个。接着我们使用新的阵列修改器,那么我们在 x 轴这里输入 a r a 零,我们想移动它,实际上我们是想在 g 轴上进行阵列, 这样 z 轴上就有了一些阵列效果。然后比方说我设置阵列数量为五,当我切换到材质预览模式,你会发现它们全都是一模一样的蓝色立方体。所以我们需要返回上一步调整一下。我们来到实力节点这里,然后我们点击拾取实力, 他的默认设置就是随机,这正是我们需要的。接着在这里的阵列修改器上也点一下拾取拾立同样的操作,进入拾立节点,然后输入拾取拾立, 接着他就会自动完成这个操作。现在你看他好像复制了一份出来。我暂时还不知道有什么特别简单的解决办法,如果你有高招,麻烦告诉我一声。 我大概会先阵列排布一个网格,然后在那个位置进行实力化。不过这点小问题其实对我影响不大,我更在意顶部的效果,反正这里完全能达到我的要求,而且我觉得现在这个效果看起来很棒。 所以这个问题我就先放一边继续往下做了。我趁现在把摄像机设置一下,这样我就能在这里再多加些元素了。那么我选中摄像机,按下 ctrl 加 alt 加零,让它对齐到当前仕图。接着在摄像机设置里,我把投影方式切换到正焦模式, 然后大概从这个角度来观察它,再按一次 ctrl 加 alt 加零对齐式图,接着在正交式图下把显示比例稍微调小一点。好了,这样就行了,这样我们就能更好地欣赏这里的整个布局了。 或许,嗯,我再把它挪回原来的位置看看。一说到调相机,我就有点选择困难症。好了,现在咱们给这个场景打点光,那么我点开下拉菜单,切回到场景世界里的场景灯光,咱们从后面这给他打个背光, 那么我们选区域光。就像这样,我按 r 和 g 键来调整它的位置,我来把它放大一些,然后类型改成圆盘光,接着把亮度调高, 现在灯光对准目标了,你看把尺寸调大,亮度也调高,再把扩散范围收小一点,这样就能得到这种漂亮的运营效果。接着我把这盏同样的灯,它确实需要往上挪一点, 确认一下效果不错。行,可以,可能得把亮度再调低点,然后我按 shift 加 d 复制这盏灯,把它移到这边来,再把它的亮度调低一些, 就这样,然后我直接给它降个噪,那么这就是我们目前的效果了,把世界亮度调到全黑。接下来我想添加一个效果来填补这片空白区域,尤其是这里,我觉得这样看起来不太行, 所以我打算这么操作。先添加一个立方体,把它往下挪一挪,再继续放大,直到它填满整个摄像机,试图,然后把它往上提,大概提到这个位置, 按 control a 应用缩放变换。接着我要打开一个新窗口,来添加一个挺有意思的材质, 说它特别有意思,可能有点过,但确实挺好玩的,我们要给地面铺上一层这种乳白色的像牛奶一样的质感。那么我切换到着色器编辑器这里,点击新建,然后删掉默认的原理化 bsd 节点,接着添加一个原理化体积节点, 然后把它连接到体积输出上。接下来我选中这里的这些立方体,然后从其中一个上面吸取颜色,比如这个浅蓝色,或者就凭感觉选的蓝色。 接下来我要回到体积里操作一下,这样一来它就会给地板增添一层非常漂亮的乳白色质感。然后如果你想的话,可以再添加一个点光源, 把它放在体积范围内,然后把亮度调高,这样就能在场景中点缀出一些有趣的小光斑, 或许可以把它往后挪一点,再把亮度稍微提高一些。接着我要把这个光源设为接近度物体的子集,也就是让接近度物体来控制它,这样当接近度物体移动时,这个光源也会跟着一起动, 然后你可以在这里选中它,甚至可以调得更亮,把半径照射范围也调大一些。 这样一来整个场景就都弥漫着这种非常漂亮的乳白色质感了,整体观感一下子就提升了。 现在我们只需要给这个接近度物体做动画就行了。如果你没做过实时关键帧,我想让他的动作看起来就像鼠标光标一样,我觉得那样效果会非常酷。那么我的操作是先按波浪键到,然后切换到顶视图, 接着点击我的接近度物体,也就是那个空物体,然后在这里点击这个自动关键帧按钮。首先我需要预留足够长的帧数, 这样就不用担心动画播着播着又从头开始了,我准备点一下这个录制按钮,等我按下播放键的时候,你得确保那个临近选项是点开的。 我按下播放键后就会按 g 键,然后移动鼠标光标,就照着我想让动画最终呈现的效果来移动,确认那个选项。点好了,我这就按播放键,接着按 g 键, 脑子里要想着摄像机的位置, 想好你打算让动画做多长。好了,现在你看动画并没有马上开始播放,把这些新生成的关键帧都选中, 把它们拖到时间轴最前面。现在多出来这些我没用上的帧,我把它拖回这来搞定,就这么简单。 接下来呢,我把摄像机往这边挪一点,这样光标就不会像刚才那样飞出去了。 或许我们还可以把仕图拉远一点,再把视角往上抬一抬,这样所有元素就都留在画面里了。搞定这个场景,咱们就大功告成了。我们还可以顺便把区域光也往后挪一挪,毕竟我们刚才调整了相机位置。 好了,接下来我们渲染其中一帧看看,预览一下最终效果如何,我感觉这个区域光亮度有点过了, 我来调一下,然后渲染一帧出来看看效果,这就是最终渲染出来的画面,能看到一点动态模糊的效果出来了,这效果真是绝了。如果你想导出最终的动画成品,直接去选择你的文件就行。我建议使用 p n g 系列格式,然后点击渲染动画按钮就可以了。 我用的分辨率是一千九百二十乘一千零八十,彩样数设的是三百。如果你只想让 blender 直接生成 mp 四或 quicktime 视频,那就不用操心去合成 png 系列了。 我们可以这样设置,在媒体类型里选视频编码,然后选 quicktime。 如果你用 mac 就 选 quicktime, 用 pc 的 话就选 mp 四,最后用感知无损编码渲染动画就行了,然后让它渲染完就好。不过话说回来,希望大家通过这些新工具能有所收获,这些工具确实很给力, 说实在的,你越频繁使用这些新工具,而不是去折腾节点,你就能很快捣鼓出一些超棒的效果,而且你也不用觉得非得把整个几何节点系统都吃透。当然,几何节点能让你做出效果更出色的作品,尤其是在处理细节、动画这些方面时, 这些新工具在动画功能上可能就有点捉襟见肘了。但对于新手来说,这无疑是 blender 里一个超棒的进阶途径,能帮你快速做出一些很酷的效果,尤其是在动态图形设计方面。 总之,希望这期教程对你有帮助。再提一句,你现在就可以去 patreon 上获取这个动画的工程文件,而且年度会员在本月底前可享七五折优惠。 使用这个优惠码,我所有的产品和课程均可享五折优惠。所以,如果你想了解更多详情并支持我的创作,那么咱们就下期视频再见了。

三分钟教大家一下人物皮肤的材质制作,这个材质比上一期视频的更加粉一点,偏二次圆一些。先给皮肤新建个材质, 我后面可能会整合一个预设,里面有我所有做过的材质,我看看什么时候有时间吧。 找到我们的。原理化, b、 s、 d、 f 展开次表面,把随机游走改成后面带皮肤的权重拉到一,展开高光,把分布改成 g、 g、 x, 射线率拉成零点二左右。原理化, b、 s、 d、 f 这里就改好了。 新建一个颜色渐变,再新建一个环境光遮蔽环境光遮蔽的颜色连到颜色渐变的系数,把颜色渐变的左黑色滑块滑到靠右边。 新建一个混合颜色,混合颜色的 b 改成红色。复制一份,把第二个混合颜色连到第一个的 a。 把混合颜色连上去看看效果, 见两个色相饱和度分别连到 a 和 b。 把下面的色相饱和度调成肉色,明度改成二调一下混合颜色的系数,达到想要的效果。 复制一份混合颜色,把结果连到上面的色相饱和度。把环境光遮蔽的 a、 o 连到新混合颜色的 b 模式改成正片叠底。 复制一份混合颜色,把颜色渐变的颜色连到新混合颜色的 ab 的 颜色改成白色。 如果有皮肤贴图的话, 把它分别连到两个混合颜色的 b 和 a。 新建一个漫射 b, s、 d、 f。 把混合颜色的结果连到漫射的颜色混合下着色器调下系数到自己想要的效果, 我看看能不能加一个环境光遮蔽来增强下阴影, 因人而异吧。然后就是皮肤的凹凸感,和上期视频的制作方式一样,我就加速跳过了, 然后就差不多了。