我们学一下怎么在模型上面画直线吧,现在我想给他的手这里画几条黄色的这个彩带,先找到这个手,然后这个是手的材质,是这一个, 打开它在最下面。这里呢,我们给他添加一个填充的图层,只保留颜色就好了,把它弄成我们想要的那个颜色, 暂时先这样先,然后呢我们给它添加一个遮罩,再去画它想要出现的黄色的地方就可以了,添加一个黑色的遮罩。现在这圆形呢,画的不好看啊, 要改这个笔刷呢,要在阿尔法这里之前讲过的了,用一个方形的吧, s q u a r a square 啊,用这一个,你看变正方形了,那我想在这里呢,给它 画一条这种彩带,在这里画呢很难画直,所以可以在这里画,因为这里的这个 uv 呢,刚好长得就非常不错。 我们可以啊,打开这个对称,因为我想画在这呢,这边也出现一样的,那我们就开始画吧, 现在我不知道这个 u v 和这个哪边是哪边呢,我们可以先做个实验,我随便画一下。 ok, 明白了,在这里画呢是接近这个位置,所以这一头就是这一头,或者说是这一头。没关系啊, 那就靠这边画吧。怎么画直线呢?你首先呢?哎,我先把这弄大一点,你首先在这里呢,先点一下, 然后按住 ctrl 键加 shift 键,你看就会在刚才点过的地方形成一个直线,再点一下就搞定了。 嗯,这个宽度有点宽,撤回一下,再撤回一下,不要那么宽。好,先点一下,然后 ctrl shift 点一下。哎,可以我们继续啊,点一下, ctrl shift, 再点一下,这里也是点一下, ctrl shift 点一下。 ok, 那 这边也对称上了。可以啊,那这里的话我们再调整一下这个啊,视图这个环境 hdi 太亮了,换成这个 studio 零三,再把它弄暗一点, 因为这样子的话,刚好可以体现我们这个屏幕呢,他这个表情呢比较亮,有闪闪发光的感觉,然后里面比较暗,也不会把这个边这个头呢也照的太亮,或者再暗一点都可以。 哎,这样就可以了,那屏幕这里头呢,他这个蓝色有点太强了,所以我回到之前这里 玻璃是这里吗?对,展开应该是这个颜色,这里啊,它在这里去给到这个染色,我们可以在这里调, 在这里的话呢,调这个没有反应啊,因为用了这个这个叫做 color 颜色的混合模式,你在这种混合模式下呢, 这个好像没作用,你要调饱和度呢。呃,这不是我想调的,现在我不是说他太鲜艳了,而是他太亮了,那这样子的话呢,可以在这里去调整, 嗯,有一点点颜色就可以了。 ok, 这样就不错。而这里的话,刚才这颜色我觉得不够突出, 可以, 哎,点错了,应该点这个把它的颜色呢,我觉得弄亮一点,这样它就很突出了。 现在这个手臂呢太亮了,我们调整一下这个手臂,手臂是这个图层没错,嗯,应该是它基础的这个颜色太过的亮了,我们可以在这里呢把它调暗一点。 哎,我觉得这样呢就观感舒服很多,不会太强,不然这里真的太亮了。
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这里有一个面,如果我想把它做出这一种走向,那么我只需要不断的对它进行挤出就可以了。 由于它现在是完美的这样一个走向,所以我们可以选择循环面,一键就能把这些面全部选择上。那如果是现在这种情况呢?我希望我的走向 是这样子的,换句话说,我希望在选择循环面的时候,我可以一键把它选择上,可是现在不可以,因为现在他的走向都是横或者竖的,我们需要改线,我们以这个模型为例,以这个边来说,那么这一条边就是这条边的对象边和这一条边 和这一条边就是这一条边的零边,而面的走向永远都是按对象边的走向来的,所以当我们进入面的模式,把鼠标放到面和面的交界,再用 alt 键点击,那么面的走向就会以这条边的对象边去走了。 现在我们希望面的走向是从这里往这里拐过去,所以这里就是拐点,我们选择拐点附近的这个点,打开自动合并顶点居居移动,把它合并上去,然后再选择这个拐点附近的这个点居居,把它合并上去。那么现在你会看到这条边的对象边 是不是变成这条边呢?那么这条边的对象边是不是变成这条边呢?所以现在选择循环面的时候就可以达到这样的走向了。理解这一点之后,我们回到刚才的模型, 我们希望他在这里就往上拐,所以这里是一个拐点,那么就把这个点居居移过来, 把这个点继续移过来,那么现在我们再去选择循环边,你看这样就实现了拐弯,我们继续,我们希望他来到这里的时候往这里拐,那么这里就是拐点,那就选择这个点移过去, 这个点再移过来,那么现在我们的面的走向就达到目的了。但是现在的话就会带来一些副产品,比如我们这里出现一个山边面, 这个也是,这个也是,这个也是,那么这些三边面最让我们往后选择循环边,带来隐患。比如我想选择这一条的循环边, 可是当我选的时候,他就会在这个位置被打断,所以我们要把三边面处理成四边面。技巧就很简单,我们首先找到三边面和他附近的四边面,比如这个, 那么他们中间的这条交界线,我们选择它,再按 ctrl x 把它融并,那么你就会发现现在就只剩四边面了。可是事情没那么简单,其实这里还有一个顶点,所以这里是五边面,也就是说 我们这条线也要融并,那么这条边还要融并,又产生一样的问题,这条边还要融并,当我们知道这些信息之后,我们撤回 就可以知道。其实要快速完成刚才的操作,我们只需要 alt 键点击这条边,选择循环边,再 ctrl x 融冰,那么这里 就完全变成四边面了,那么这里的道理也是一样的,选择融冰,这里也是,这里也是融冰。这样看起来我们似乎解决问题了,但实际上又带来了另一个问题,我们原本这里是有边的,但现在被我们删完了,你可以看到我们的网格 密度就不一致了,这里的网格密度比较密,这里的网格密度比较疏,如果它们都在同一个平面上,其实问题不大,但如果我把整个平面进行弯曲就会出问题,现在我让它绕着 x 轴进行弯曲, 那么你可以看到,由于这里缺少了一条边,所以这里的弯曲的幅度就非常的大,而其他地方的弯曲都是比较小的,一格一格过来的,那么就显得这里 比较凹了。我们追踪问题产生的原因其实就是为了消除掉三边面,而三边面的产生又来自于我们对顶点的移动和合并, 所以追根到底来说是移动顶点,这个方法是不可取的。那么接下来我会介绍不会删除模型的线的另一个方法。我们希望我们的线是这样走 走走,接着让他往这边走,所以希望他在这个地方拐弯,也就是说我们不要看这个线了,因为我们要在这个位置就要拐弯了,所以不要看这个线,我们要看这个即将拐弯的线,选择他。我们有一个非常好用的工具 边,你看如果去对他进行旋转,大家注意看这个边哦,好,我要旋转了, 你看这样他就被旋转过来了,这样看的话好像产生了两个三角形,对吧?其实并不是的,这里是一个顶点,其实这个还是四边形, 这个也是四边形,而对于这个面来说,他的对象边就是这一条边,你看这不就实现了拐弯吗?我们把这个顶点调的好看一点, 那么这样看起来是不是更容易理解多了?同样的,我们继续走,如果我们希望在这个位置进行拐弯,那么在拐弯前的这条边我们就可以对它进行旋转了,旋转一次不对,我们再旋转一次,哎,现在就对了,我撤回, 其实它拐弯之后的这条边其实也可以旋转的旋转,哎,你看也可以了, 所以要看我们具体的项目要求,实际情况去选择符合你需求的那一个方案,那么现在我就选这个方案吧,我们调整一下这些边,这些点的分布,让他看起来更直观一点,能看出面的走向,那么现在我们就完成面的走向的改变了。 如果我们对它进行弯曲的话,那么就可以看到由于我们没有删除任何的一条边,它边缘的曲度仍然保留,非常的好看。好,我们关掉弯曲,那么现在如果说我想在这里做一条和的话,就可以直接挤出了,把这些多余的面删掉。 但是现在又带来了另一个问题,我们转过来,你可以看到这里有个点,这点连着 五条边,这个点也是连着五条边,这种点我们叫做五边极点,而这种正常的点被四条边连着的,我们叫四边极点。 对于四边极点来说是很理想的情况,那么对于这种五边极点就很不好了。比如如果给它添加一个三级的表面细分,那么你就可以看到它这里的弯曲 就不是完美的了,这里凹进去了一点,这里凹进去了一点。好,我们关掉表面细分,我们现在需要把这些极点变成四边极点,怎么做呢?我们只需要把这个极点转移位置就可以了,而转移位置还是用回我们刚才学到的技术。旋转边,比如这个极点这里 它连着两条边,我们比如选择这条边对它进行旋转, 那么你就可以看到原本这里是个五边的极点变成四边极点了,而这里呢这个点就变成五边极点了,也就是说五边极点转移到这个位置了,但是现在带来的问题就是这个边 和这些边重叠了不好,所以我撤回,我选择这条边试一下对它进行旋转,哎,那么现在看起来就好多了,那么现在五边极点就被移动到这个位置了,我们调整一下这个点 和这个点,让他们的拓扑看起来好看一些。同样的这里的五边几点也是一模一样的做法,如果我们选择这条边试一下旋转,它 确实没问题,边和边之间也没有重叠,但是这里呢有一个很奇怪的四边形,当然我们可以通过移动点去改善它,但是如果我对这个边 去进行旋转的话,再旋转一次好,那么得到的四边形就好看很多,所以这些都是不断的尝试出来的,总的原则就是我们把极点附近的那些边对它进行旋转就可以了。好,我们调整一下这些极点的位置, 那么现在看起来就好看多了。我们再打开这个表面细分,那么现在这里的拐弯就非常的完美了。好,关掉表面细分, 我们可以看到这里还有一个三边及点,而对于这种三边及点,我们就没有什么好的办法去解决了。但是好在如果我们进入表面细分,可以看到,由于他处于这种比较直角的边缘,所以呢 他这里的拐弯还是比较好看的。而刚才我们这里之所以要处理的话,是因为这里的边缘不是那么直角,他明明是一个很好的曲线,却有两个凹凸,所以我们才需要去处理,而这里的话其实没有处理的必要,当我们再打开这个弯曲,整个模型也是非常的好看的。 接下来我再分享一个旋转边的使用案例,这里有个圆环,如果我把这些点 让它在 y 轴缩放形成一条直线,再把它缩放一点,再将 y 轴挤出。假如现在我希望添加一条循环边是沿着这个边缘过去的, 那我按 ctrl r 会发现它直接就连到圆的这里了。究其原因就是这条边的对象边是这一条, 我们可以使用旋转边的方式,让他对象边处在那一个方向就可以了,我们撤回,现在我们希望这条边往那里走,而拦路虎就是这一条,那我们就要处理这条拦路虎边 旋转,你看那么现在这条边的对象边不就来到这了吗?我们添加环切,你看这里的问题就解决了,我们撤回,那么同样这条边也是做旋转就可以了,旋转一次不行 就再旋转到一次,哎,可以了,那么现在再添加一个黄切就达到我们想要的效果了。但是我们的圆,他原本这种发散的拓普也被这个边的旋转破坏了,没关系,我们把这个边再旋转回来不就好了, 你看这里就修复了,这个也是,你看这也修复了,接下来我再分享一个,让一个原本不流畅的走向,让它变得流畅,还是这个网格,如果我希望它从这里走走走 走,同样的我也希望在这里做出沿着这条线走向的小盒,我们只需要 ctrl b 进行倒角就可以了,我就做出两段的倒角吧,那么现在这些面就是循环面了,然后向下挤出,删掉多余的面。 如果你想让这里的转角圆润一些,能简单选择这里的顶点和这里的顶点,进入顶视图,稍微的移动一下,这里也是选择这两个顶点和这两个顶点,进入顶视图移动一下, 那么现在我们按 ctrl 三,你看一条河道就完成了,当然它还是有问题需要处理的,比如我们旋转过来进入编辑模式,可以看到 这里有一个五边的极点,那么我们还是用同样的方法处理就好了。选择极点连接的这条线或者这条线,那么我选择这一条吧,对它进行旋转,那么这里就变成四边极点,五边极点移到这里来了,我们再调整一下顶点, 而这个三级点就不处理了,那么现在这里就变成非常流畅的拐弯了。好,那么这一集的分享就到这里。

好,那么从这一集开始呢,我们要开始学会使用骨骼去驱动我们的物体了,比如现在这里呢,我有一个炮塔,他分成三个部分呢,下面是这个底座,中间是一个书轴,上面是这个炮,这是三个完全独立的物体,那么像这种呢,我们该去如何绑定骨骼呢?顺带一题啊,我这里呢 还准备了一个另一个版本的炮塔,他呢是只有一个物体啊,他没有分成三个部分,那么这种又该如何绑定呢?所以这里会分两种情况去讲,我们先看第一种情况是分离的,那么话不多说,当然呢是先添加一个骨架,对吧? 骨架呢已经添加好了,但是呢他被挡住了,我们可以在这个物体这个属性这里去到试图显示这里, 把它显示在前面,这样就可以一直看到骨骼了,但是呢比较的挡视线,所以我们可以把这个显示为呢 改成线框,哎,这样就舒服很多了。那么这个时候呢,你就不要对这个骨架去移动它了,关于骨骼绑定的最佳实践呢,就是骨架一开始在这个世界中心呢,就不要去移动它了,我们是马上呢进入这个编辑模式, 去编辑它里面的骨骼。那么至于为什么这个是最佳实践呢?后面有机会再讲这一节呢,就不讲这个了,不重要。那么现在我要用这个骨骼呢去控制下面的底座,所以呢我要把它放下来,这样会跟底座呢比较匹配,那么就按 r x 旋转, 嗯,这不是我想要的,我想要他以这个头作为轴心旋转,那么在这里呢,改成活动元素啊, x a 可以 了,看左上角的旋转啊,度数啊,那么是负九十度就非常棒了, ok, 然后呢,再做中间这个股票, shift d z 复制一份,把它提上来,再抬高一点, 要 r x 旋转九十度,嗯,这样就可以了,至于上面这个呢,就复制下面这个就可以了,把它弄上来, 好,大概这个样子,那么现在呢,我们就处在这个骨骼的编辑模式下,对吧?我们要绑定它外面的三个部件的话,要去打姿态模式,好比如说现在呢,我想让这个炮去绑定这骨骼,我们呢可以在大纲矢图这里点击这个炮, 你看这炮不就被选择了吗?然后再单机这个骨骼,什么都不用按,直接单机就行了,然后按 ctrl p 选择这个绑定骨骼的选项,那么现在你看我这个骨骼的话,按 g, 你 看是不是可以移动了,很方便,对吧?接下来是中间这个书轴,在大纲试图点击这个书轴,再单机这个骨骼, ctrl p 再绑定骨骼,这样就可以了,你看, ok 了, 下面这个底座在代码试图点击底座,再点击这骨骼, ctrl p 绑定骨骼,那么现在在移动的话,你看 也是 ok 了,那么现在的话,我希望的是这个底座在移动的时候呢,应该上面这些部件会跟着移动,对吧?那么这里很明显是需要这个父子级关系的,所以呢,去到这个编辑模式,先选择这骨骼,再选择这骨骼,然后 ctrl p, 你 不要点击下面这个相连像啊,不然的话,你一点的话,你看,哎,它就粘过来了, 那么我们就不要让它粘过来,选呢, ctrl p 选择第一个保持偏移量,这样的话,这个父子关系呢,就是我们想要的,同样的操作也是把这个也绑定一下, 保持偏移量,好再去到这个姿态模式,选择它一移动,好,整个都移动了,对吧?选择这个移动, 你看它也带动上面这移动了,然后上面这个呢,它有自己的移动方式,然后这个书轴是可以旋转的,对吧?如果我们 r z, 你 看就可以带动上面的炮去移动,然后这个轴呢,它是可以在这个 x 轴移动,对吧? 你看这就是我们想要的,当然了,它现在这个炮塔呢,它可以啊,这样子移动啊,这就不符合了,因为我们这里这个机构呢,是只能 x 轴移动了,那么在这里呢,加上这个约束就会非常棒了, 我们后面会有一个账结,专门去讲约束的,那么这里我就不讲它了,我们先去到这个物体模式啊, 你可以看到呢,现在这个骨架,它和我这个隔离部件不在一个集合,对吧?如果现在我把这骨架放到这个集合,你会发现呢?刚才的那些啊,底座输轴泡啊,都放到它的下面了,因为它是有负极关系吗?那么在大纲式图呢,就会形成的这样一个层级的结构, 如果你把这骨骼脱离出这个集合放到外面的话,如果你不展开,那么这个隔离部件呢,这三个东西呢,依然会显示在这的, 虽然你展开这骨架呢,它上面也会显示这些,但是它是啊灰色的,你如果把它放到同一个集合呢?哎,他们就真正的就结合在这里了,这只是一个大纲式图的这个显示机制啊, 对我们这里的绑定呢,是一点影响都没有的。好,现在我关掉这个隔离部件的集合,打开这个统一部件,现在看看怎么对它进行绑定。那么为了偷懒呢,我就用回刚才的那个骨架吧,我先关掉它,再打开这个,这个骨架呢,我是第一复制一份拿过来, 然后把它拖到这个统一部件这里,然后再关掉这个隔离部件,再打开这个统一部件。 ok, 那 么现在这个复制的骨架就在了。好,那么到了这种统一部件的情况呢,由于它是一个统一的整体,是一个物体来的,那么对于一个物体的话, 我们如何把它进行分块分区域呢?哎,这不就是顶点组发挥作用的地方吗?假如现在我选择这个物体,去到这个数据这里头有个这个顶点组,我们让整个炮分成三个组,然后每个组呢包含相应的顶点,这不就行了吗? ok, 我 们去到这个边境模式, 在编辑模式呢,才能分配零点组啊,然后点击下面这一个底座,然后按 ctrl l 就 可以选择整个底座了,因为在这里呢,我是为了方便这个演示,我把刚才那三个部件呢, 直接就合并成一个物体了,所以它们呢在编辑模式呢,依然是分离的,你使用 ctrl l 呢,就给快速的选中了,现在我按 g 移动啊,我去到物体模式,把这个镜像修改器 应用一下先,然后再回来。 ok, 现在我选择这底座,你看是分离的,对吧?那么现在再回到这个数据这里,给他新建一个顶点组,接着 指定好,那么现在这个群主,你看啊,我选择这个群的情况下再按选择,对吧?是包含这里的所有顶点,对吧? 那么这个就是分组成功了,但是这里的分组呢,有一个很重要的一点,那就是你这个顶点组的名字要和等下你要绑定的这个骨骼的名字要一致,那现在我们看不到这个骨骼名字啊, 我去到这个物体模式,选择这个股价,再去到这个数据这里,看到这个数据,这个跑步小人吗?在试图显示这里勾上这个显示名称,那么你看三个骨骼的名字我们都能看到了, ok, 再选择回这个炮塔,去到编辑模式,那么以后呢,这个底座我要给这个叫做骨骼的骨骼去控制了,所以我把它重命名叫骨骼。那么上面这里也是一样啊,同样的操作, ctrl l 在新建个顶点组,再指定,同时呢把它命名成骨骼点零零一,因为以后我希望这部分的顶点被这个骨骼点零零一的骨骼控制嘛,啊,这里也是一样的, ctrl l 在 新建个群组,指定重命名叫骨骼点零零二。 好,我们最后检查一下,点击骨骼点零零一,点击选择也没问题,骨骼点零零二选择, ok, 都没问题,全部都分配成功了,但是现在我们还差一步,因为我们现在这个整个股价和我们这个炮塔他们一点关系都没有,那么要让他们产生关系呢,就要先选择这个炮塔, 再加选这个股价,然后 ctrl p 选择这个股价行变这一栏点击,那么他们现在就产生联系了。所以当我们点击这个股价 去到姿态模式的时候,你选择这个骨骼移动啊,整个都移动了啊,因为刚才我们这个骨架呢,是刚才复制过来的,他的这个复制器关系呢,都有了,我现在先清楚一下这个复制器关系啊,清空负极,这个 清空负极, ok, 再去到这个姿态模式。好,你看我这个骨骼是不是只控制了下面这一个这个控制中间的枢纽,这个控制炮, 那么它是什么原理呢?原理就是一旦我们的一个物体和我们的骨骼产生联系的话,我们再去对某一个骨骼进行移动的话,那么系统呢,就会去到这个物体这里,他会找到这个顶点主,看有没有同名的顶点主, 比如这个骨骼,我们移动这骨骼的时候,他会找到,哦,你有这个同名的顶点主叫骨骼,然后他就会找到这个顶点主里面包含的是哪些顶点。 ok, 那 么当我们移动骨骼的时候,这些顶点 也会被跟随的去移动了,那么这就是它背后的原理。那么现在我们知道了这个操作之后,你是否会觉得很麻烦?哎呀,我还要自己去新建丁点主,然后重命名啊,太啰嗦了,有没有更快的办法了啊?是有的, 那么现在呢,我把这个炮塔所有的丁点主全部删掉,那么删掉之后,这个骨骼呢,就不能对它产生啊任何的移动了,对吧? 好,现在我们学习一个更快的办法,首先呢我们选择这个炮塔,然后再选择这个股价 ctrl p, 那 么现在我们就不选这个股价行变了,而是选择这个附带空顶点组,当我们点击之后,哎,有趣的事情来了,你选择这个炮塔, 你会发现五他帮我们呢,都新建好同名的顶点组了,就非常的方便,那么接下来我们只需要给这些顶点组分配顶点就好了。 ok, 去到这个编辑模式,选择下面这个底座,这是分配给骨骼,对吧?所以点击骨骼 指定这个选择,给这个骨骼零零一,点击它指定这个啊,是骨骼零零二,点击它指定,哎,这样就 ok 了, 选择这骨架,再去到姿态模式,你看一模一样的效果,对吧?这样就会方便了一丢丢。但是你可能会说啊,这样子好像也不太直观, 我能不能像一开始那样,像隔离部件一样,我选择一部分的东西,然后选择一个骨骼,然后再直接分配给他呢?有这个方法的,那么我们一样 移到物体模式这里,把刚才这些点点九先删掉,让它回到最开始的状态,然后呢,它现在这个炮塔还在这个骨架下面,对吧?它是有这个复制器关系的。那我们就先 alt p 清空副本,好,它们两个完全分离了,回到最开始状态了。 现在如果你想做到我刚才讲的那种直观分配的话,你可以这么做,先选择炮塔,再选择骨骼,然后 ctrl p 直接绑定股价行变。那么现在你选择炮塔的话,可以看到它这里是没有钉钉住的,对吧?所以现在股价是没有办法驱动它的,它 们现在只是绑定着父子级关系而已。那么接下来的顺序呢?就很重要了,先选择股价,再加选炮塔, 然后去到这个权重设置的模式。那么现在呢,你直接用鼠标单机在这里拖动了,是可以画权重的,权重是什么意思呢?等下我会讲,现在先不要管它,我先撤回一下,现在呢,我们不要画权重,而是先选择我们要分配的骨骼, 比如说现在我想把这个底座分配给这个骨骼,那么现在我们按 alt 键,在单机这骨骼就可以选中一个骨骼了,那么接下来要选择下面圆盘的顶点,你可以在左上角这里切换到编辑模式, 再选择其中一个面 control l, 那 这里就全部选中了,对不对?然后再回到这个权重位置,回到这里之后没有显示这里的顶点被选择,我们要去到左上角这个顶点模式,这样就可以显示这个被选择的顶点了,这样条件都具备了。再去到权重这里, 点击设置权重,这样就分配好了,然后再选择谷歌模式, alt 键点击这谷歌,再回到编辑模式,选择这个面 control l, 再回到权重设置,去到顶点模式,然后权重设置权重,那么接下来的操作就是一样的了,骨骼选择骨骼 面积模式,选择一个面 ctrl l 去到权重设置到顶点模式,然后权重设置权重。好,这样就全部分配好了,我们回到物体模式,点击这个股价,去到姿态模式,那么现在你看是吧,效果也是一模一样的, 所以我刚才一共讲了三种方法,如何用这个骨架去驱动这个统一的部件。这三种方法呢,他们的本质就是在炮塔这里生成相应的顶点组,然后再把相应的顶点 再给到顶点组,然后骨骼呢再去驱动同名的顶点组,再驱动相应的顶点移动,仅此而已啊,它们的本质是一样的。那么现在呢,你在选择炮塔的情况下,去到编辑模式这里的面是被选择的,点一下空白处,让它取消选择。那么在右上角这里呢, 你可以勾上这个顶点组权重,因为之前贝克我勾过了,你应该是没勾过的状态是这样的,你勾上它,那么就可以看到呢,我选择一个顶点组, 那么相应的被分配的顶点呢,就会以有颜色的方式去显示啊,那么由于我每次分配呢,权重都是一,也就是百分之百,所以呢,它是显示红色的。百分之百是什么意思呢? 就是说我们的骨骼对这个顶点组里面的这些顶点呢,他们的影响力呢?是百分之百,所以骨骼移到哪,顶点呢就会去到哪,这就是权重一的意思啊,然后看看骨骼零零一,你看 红色对吧?红色呢就代表权重最大,那么蓝色呢,就代表权重是零,然后看这个骨骼就是这些顶点,权重是一,那你可能会想啊,那如果权重不是一是怎样呢?就是如果一个骨骼是否可以对某一些顶点具备百分之五十的影响力呢?那这样的话,是否就是骨骼在移动的时候, 那么这些顶点呢,不是完全的跟随呢?确实是这样子的啊,我们测试一下,比如现在这个骨骼,我选择这个炮这里吧,这样子好看一点,那么现在的权重是百分之百,对吧?我可以点击这个选择, 那么这里呢,所有的顶点我都选择好了,然后把这个权重改成零点五,那么改了之后呢,并不代表这里的顶点呢,在这个顶点组这里就是零点五了,并没有改,你要再点击一次这个指定,那么现在呢,他才是刷新了这个顶点组的权重,那么现在权重零点五呢,就是绿色的状态了, 你看是这样子的,那我们现在做一下测试啊,再去到这个物体模式,选择这个骨架,去到姿态模式,那么现在你用这骨骼,你去动一下,看一下这个炮是不是只是部分的跟随他呢?我按车移动 并没有啊,你看也是完全跟随的是百分之百的状态的,为什么呢?那是因为呢?系统规定,如果某一些顶点他不是被多个骨骼去影响,而仅仅只被一个骨骼影响的话, 那么不管你的权重设置为多少,系统啊都会把它直接变成百分之百,所以你要看到他被这谷歌百分之五十影响的话,你要设置多个谷歌,比如说我去到这个物体模式,选择这个炮塔,再去到编辑模式,然后呢在谷歌零零二这里点击选择 这是部分的顶点,就选择了,对吧?那么现在我要让他也被中间的这个谷歌零零一去影响,这样就被多个谷歌影响了,对吧?那么要被谷歌零零影响的话,我们要选择这个谷歌点零零一的这个顶点组。好,那么现在注意了,这个炮塔的顶点选择了,对吧? 骨骼点零零一的顶点组也选择了,对吧?然后权重是零点五,对吧? ok, 都具备了,然后点指定,那么现在这个上面的零点呢?他对于骨骼零零二有零点五的权重,对于骨骼零零一也有零点五的权重。好,那我们去到物体模式,选择这个股价,去到姿态模式, 那么现在我点这骨骼零零二移动一下,你看只有百分之五十的跟随了,对吧?然后点击这个骨骼零零一去移动一下, 你看上面的炮是不是也对这个骨骼也只有百分之五十的跟随了,那么这个就是权重的意思啊。那现在呢,你可能还是会觉得这样子去绑定骨骼的方法还是有点慢,有没有更快的办法呢?有没有直接选择这个炮塔,再选择骨架,要一键就让他们绑定好呢?有的,但是那种方法呢,有一点小瑕疵, 先展示一下啊。去到物体模式,先把这个泡塔 alt p 清空一下负极,然后把这些定点组全部删了,还原一下追求的状态。那么现在呢,我们先选择泡塔,再选择股价, ctrl p。 现在呢,我们就选择股价行变下面的第三个选项,附带自动权重。 好,我们点击之后呢,就绑定好了。什么叫附带自动权重啊?你看我们的炮塔是不是自动的,这三个定点组也出现了,而且我们去到这个编辑模式,这个定点组权重是看到的,对吧? ok, 那 么你看谷歌零零二是不是已经对上面的顶点已经有百分之百的权重啊?因为是红色的嘛,然后谷歌零零一他是不是也对中间的这些顶点也有百分之百的权重啊?然后下面的谷歌 他也对下面的这个底座也有百分之百的权重,但是这里呢,并不是百分之百啊,你看有黄色就是不到百分之百的意思,那么这个瑕疵呢就在这里了,那么当我们以后去移动下面的这个骨骼的话,下面这一整个都会跟着移动,但是这个呢并不会测试一下,你看啊,去到物体模式,选择骨架,再去到姿态模式, 我们先移动上面这个吧,没有问题,那这个呢,移动一下,好,你看到没有问题就出现了,也就是说他那个骨骼点零零一的那个顶点组呢,对下面这个底座这部分的顶点呢,是有一点点的权重的,所以要把它扯上来了,撤回一下,这个也是啊,移动一下, 你看也就是说这个底座呢,上面这部分这些顶点呢,它同时被骨骼零零一和骨骼都影响着,大家都有部分的权重, 那么这个就是小瑕疵。所以对于这种不会变形的这种刚性的这些部件来讲呢,我们一般呢都不会用这个绑定自动权重这个方法去让系统呢去帮我们自动的分配权重啊,因为通常都不会特别准确。这个绑定自动权重呢,一般都是用在人物啊角色的绑定之上的。

上节课是属于学前课,这节课我们来稍微上点强度,这节课我们来讲法宪 法,先是三 d 中很重要的一个知识点,在互联网上也有很多讲法线的视频,说的很好, 但是他们唯一的问题就在于只说发现,没有将发现相关的东西结合起来,所以大家在遇到问题的时候,还是不会分析问题的根本所在, 所以今天我们就来慢慢剖析一下。发现在生活中我们都知道,之所以能看见物体表面的颜色,看出物体表面的粗糙度, 是因为光线的反射和反射,而光的反射和反射中又涉及一个概念,就是法线。在初中物理光的反射定律中,法线指的是垂直于反射面或者说反射面的一条假想直线 用于确定入射角、反射角和折角。在我们的三 d 软件中使用的也是同样的法线概念,所以也就意味着在我们的三 d 软件中,法线决定了我们模型最后的着色。 但是唯一不同的一点是,在我们真实世界中的法线方向只能垂直于物体表面向上, 而在我们的三 d 软件中,法线是可以被我们改变方向,从而影响着色的。我们这里有一个立方体,右键平滑着色,一下 可以看到这个立方体的着色就发生了变化,大家也可能知道怎么解决,可以右键自动平滑着色,或者说在老一点的版本当中,是在物体属性这边有一个法向,下面有个自动光滑勾选上 就能解决这个问题。但是我们今天要说的是,产生这种怪异的着色的现象的本质不单单只是为了解决它, 我们还是先右键平直着色,恢复到原来初时的样子,进入编辑模式,点击右上角试图叠加层,这里将这几个法线开启,我们把尺寸拉长一点,这个蓝色就是我们的顶点法向, 这个粉色就是我们的自定义法向,这个青色就是我们的面法向。为了方便观察,我们退出编辑模式,先复制一个立方体, 右键平滑着色,然后再全选两个正方题,按 tab 键进入编辑模式观察。 这时候我们发现起用了平滑着色的这个模型自定义法向,也就是粉色的这个不见了, 这里并不是不见了,我们这里先把顶点法向关一下,可以看到粉色的自定义法向只是和顶点法向重合了而已。大家也看出来了,这里的青色的面法向和蓝色的顶点法向 在平滑前后都没发生变化,这是不是也就意味着平滑着色只改变了我们的自定义法向?那是不是也就是意味着 blender 对 模型的着色是基于自定义法向的方向来对模型着色的? 知道了这一点过后,我们直接将面法向和顶点法向关闭,只来观察自定义法向。 现在知道了自定义法向影响了我们模型的着色。勾后,我们再来解释一下为什么平滑着色后的正方题是 这样的着色,非常怪异的着色,这里建议大家取消倍数,认真观看,其实就在平滑两个字上面,我这里来给大家简单画一下,如果在现实的世界中,我们如果有一个光滑的曲面, 是不是这个曲面的法相应该是像这样往外无数条的发散的,这里中间还有很多条,就不一一画出来了,是不是应该这样成发散状的? 那如果我们反过来思考,如果我这是一个九十度非常锐利的棱角,但是我现在就要让这个锐利的棱角看起来像这边这样光滑的曲面一样, 那我是不是可以改变这个角上的发线方向,使得它也呈现这样呈放射状的方向? 是不是这样从视觉上看起来这里也就是光滑的了,并且这是在计算机当中这个锐利的棱角的法线做成这种放射状的法线是可以实现的, 这是不是也就实现了从视觉上这条锐利的棱角看起来就像这边一样是光滑的了? 我们来看看这个二维方向上的例子,让大家更好理解一样,这个模型看起来是不是这里是光滑的呀? 其实这里模型的角度是九十度,是一个非常锐利的角度,但是因为这个模型我们右键使用了平滑着色,我们进入编辑模式。平滑着色实际就是从这里到这里的法向 这样慢慢过渡过去的,然后从这里倾斜的向这里水平的再慢慢过渡过去。 这种形状是不是我们刚才所说的一个圆弧,圆弧的真实法向的方向的形状, 所以我们这里看起来就是像圆弧状的光滑的。我们再右键将这个模型平直着色一下, 进入编辑模式。这是不是同样也解释了,如果平直着色的话,这些转角的边上全是这种锐利肉眼可见的冷。我们看一下这个发线方向平直着色模型的发线在边,这里其实是有一个凸变的方向, 这里和这里中间是没有任何的过渡,所以所以我们的边线是清晰可见的。这块知识其实是初中物理光的反射,反射那块大家应该都能理解,所以就不过多的赘述了。 我们再回到正方体这个怪异着色的例子上来看,大家是不是一下就误了,误了的把公屏打在误了上。我们先进入编辑模式,看一下法线的大致方向,比如亮一点的这块大概是三角形的区域,针对我们的是不是这块区域的法像 基本上是朝向我们的,所以看起来就亮一点对不对?然后像这些区域,黑一点的区域的法向都是向外的,跟我们目视他的方向,我们是从屏幕目视过去的方向是相反的, 所以不管是这里到这里,他的差值可能是这样慢慢过渡,但是始终和我们看过去的方向是相反的,所以看起来是不是就灰一点,黑一点? 如果以上这个例子你理解了,那么法线贴图其实你也理解了, 法线贴图记录的其实就是法线的信息,所以法线贴图能做到用尽量少的点,通过改变模型表面的法线方向,从而欺骗你的眼睛, 从而达到节省内存的大小,但是看起来又有差不多的三 d 效果,这也就是为什么游戏的法线贴图很重要,因为游戏都是实时渲染的, 如果不用法线贴图方式,只有增加点线面才能达到想要的效果,这在大场景中对于电脑的要求,实时渲染的要求是非常高的。原理讲完了,这里再讲一个自动平滑着色,到应该是四点零过后,自动平滑着色, 现在是变为了一个修改器。在老版本物体数据数据这里有个法向,下面有个自动光华,有个度数,默认是三十度,和这个修改器这里角度是三十度是一样的,它们都是一个东西, 就是按角度来控制平滑的。这个角度指的其实就是如果两个面的夹角在三十度以内的话, 那么这个角度内的法向才使用平滑着色。老版本的这个老版本的这里有个法向,下面的自动光滑的度数是一个道理,和这里是一模一样的。 好了,今天就到这结束,如果对大家有帮助的话,一键三连是对我最好的支持。

这个模型中间这一块凹进去了,如果我给他添加一个三级的细分,那么我们为了能够保持它边缘的形状,一般来讲我们肯定是加卡线对不对?而这个部位的话就要卡四条对不对? 那么这样做的话确实也卡成功了。但是我们在这些位置平白无故多了很多的线,而这些线基本上是没有起任何的作用的,甚至如果我们在这个模型这些地方添加其他细节的时候,这些线会非常难处理,所以我们就必须把它们合并起来, 最后这一块呢,我们把这一条和这一条把它们融并掉,那么这样的话,这个位置和这个位置虽然看起来是三角面,其实是四边面来的,因为这里中间是有顶点的,虽然现在呢也确实好了一点点了,但是如果我们去看它的拓扑结构的话, 这个位置就非常的复杂,这里的点实在太多了,其实有更高效,并且有更优化的布线方式,我们回到最开始的状态,这些不是凹进去的地方,我们就正常布线就好了。 那么现在这里就剩三个地方要布线了,一个是这里,因为这里你还要再加一条这样子的布线的,我们先不要管它,这个也是应该要再加一条这样的布线的,先不要管它,我们先处理中间这一个可以使用刀工具,直接在这里加一刀, 这里也是加一刀,你看这个凹角马上就变硬了,这里还要再加一刀,接着把这两条边 融冰掉,那现在的布线就非常的简洁了,这里不是还差一刀吗?这里不是还差一刀吗?我们这里已经形成一个循环的走向了, 直接加过来就可以了,看一下我们的布线,你看这样的布线就非常的流畅,而且简单,当我们再往下挤出的时候, 你就会看到这个边缘是非常的流畅的,他从上面可以往下流动,这里左右也可以流动,非常的流畅。而这种布线能够成功的前提是我们在这一个凹进去的角落,原本呢是有 三个面就把它夹住的,所以才可以使用这种方式。那我们看现在这个模型,他就有一点不同了,这里有个凹进去的方式,而这个凹进去的角呢? 他只有两个面,像这种情况该怎么处理呢?我们打开细分,对于这边的凹角,我们复习一次,在这里加个线,这里加个线,中间加个线,再把这两个线 融冰,那么这里就完成了。而这个位置的话,你可能会觉得那很简单呢,我把这个点继续挪过去,这个也是,这样不就搞定了吗?如果这是一个平面的话,这样做是没有问题的,我先撤回,但假如我想再加一个弯曲呢?如果这时候你对这个点进行挪动的话, 你看那么这个位置的形状就被破坏了,同样的这个位置也是我们一挪动,他这里的曲率,这里的曲率都被破坏了,所以不能够这样去做,我们不能够移动他的顶点,那么我们添加顶点总行了吧?我在这 割一刀,你看他这里开始已经硬化了,这里再割一刀,整个就凹进去了,达到目的了。但是又引出了另一个问题,这个面和这个面变成多边面了,我们可以把这两个点连起来,还有这两个点连起来, 稍微的移动一下顶点,让他们的分布均匀一些,那么现在这里有两个三角面了,对吧?如果两个三角面中间再夹着四边面,那么我们在这里只要再给它添加一个中间的切线,所有的面就会变成四边面了,我们调整一下,让它好看一些。 那么你看我们的拓普既保证了模型的曲率,也没有添加额外的多边面,并且保证了这里面的循环,你看我们是可以加循环线的,那么我们退出来看一下,它的线框是非常优美的。

大家好,给大家带来一个全新的吸引力,不愣的原理入门。首先给大家道个歉,我起初做视频的初衷其实是想快速起号,然后做教程麦克,但当时的功利心太重了,想着先随便做一些视频出来积累积累粉丝, 但是几乎没有思考过课程的质量。直到有一天,一个粉丝问了我,他说老师你会出系统的教程吗?当时我脑袋就感觉停顿了一下, 才猛的发现我之前做的其实都是一些碎片化的知识,对大家的帮助可以说是微乎其微的。 所以我停更的这些日子,我也好好反思了一下, 如果真想让大家来了解我,信任我,来买我的课程的话,我得沉下心来做出点大家认可的东西, 所以在这几个月的时间做出了这套 blender 原理知识入门,让大家来了解到我可以给大家带来什么。 首先声明一下,这套视频是完全免费的,完全就是让大家来了解到我,认识到我。在后续我出付费课程的时候,如果有同学觉得哦这个老师的讲解是我的菜,那么我可以给予他一定的支持。 虽然这套教程的名字是 blender 原理知识入门,但其本质可以说是所有的多边形几何软件的原理入门, 像三 d max、 玛雅 c c d 这些都可以看一下这套视频来入门三 d 软件的原理,但这门课程又是基于 blender 来讲解的,所以 给它取名字为 blunder 原理入门。所以其实只要你耐心的看完这个系列,你想转到其他多边形节目软件其实是件很轻松的事情,因为原理性的知识在三 d 中都是通用的,只需要花个一两周熟悉一下其他多边形节目软件的操作就可以了。 又正因为这个系列视频是讲解原理的,所以不涉及软件入门的基本操作。对于基本操作来说,直接在网上搜索不能的入门教程,随便挑选一个播放量高的视频看学学操作就可以了。 但是建议大家在学习操作或者说命令上的时间不要花太久,一到两天就可以了,最多不超过三天。为什么呢?大家小学都背过乘法口诀表,刚开始背的时候我们都很痛苦,但是一段时间后就很简单了, 就是因为你每天都在重复建模过程中会一天比一天熟悉。 所以建议大家前期不要死磕在学习操作和指令上面,更应该关注的是原理性的知识。然后再说一下教程版本的问题,这套教程是用五点零版本录制的,但因为是原理类的视频,基本上是不挑版本的, 如果大家是其他版本嫌麻烦的话,可以不用五点零版本来跟大家往后面正科的内容看,会发现其实原理性的东西和版本的相关性其实不大。 再来说一下这个教程的优势是什么?这个教程啊,我自认为的优势是在系统和原理两个词上面,有了这两点后,你再看其他的教程的时候,就会有一看就通的能力, 会有举一反三的能力。相信有的同学应该看过一些教程,包括一些免费的也好,付费的也好, 很多都是教你这一步做什么,下一步做什么,这类教程的知识迁移性会很差,相信看过类似教程的同学会明白我在说什么,脱离教程过后去做东西会很容易抓瞎。最后和大家说一下,做 教程是一件费时费力的事情,大家可以看一下我做的课程,每一节课说的每一个字都是写了竹字稿的, 所以在课程的质量上我能给大家保证,既然这么费时费力,所以说不想赚钱那肯定是虚伪的,有的人或许可以,当然我没有这么高尚, 所以给大家带来这个原理。入门视频可以说是作为一个我的自我介绍,先让大家来了解到我,让大家知道我能给大家带来什么, 所以如果后续推出更加深入的付费课程,也希望大家能多多的支持。当然付费课程的价格不会很贵啊,因为现在学习剑魔的还是以大学生为主,还没有自己真正的开始赚钱嘛。 最后,如果你觉得我的视频对你有帮助的话,一键三连或者充电是对我最大的支持,希望您学的轻松。

如果一个圆环给它添加生成螺旋修改器,把生成的螺旋提高到十米,那么就会生成一个圆筒,把它删掉,同样也是一个圆环。如果在编辑模式把它所有的顶点复制一份移过来,再把中间交叉的顶点删掉, 把它们边缘的顶点按 m 合并,再把它的轴心移到中间,选择物体设置圆点,圆点到几何中心,再加一个螺旋修改器,也是十米, 那么就会变成一个双螺旋,把它删掉,同样也是个圆环。这一次我们复制两份,一份在这边,一份在上面,同样的把中间的顶点删掉,再把边缘的顶点合并, 轴心也要把它移到中间。物体设置圆点,圆点到几何中心,再添加一个螺旋修改器, 高度也是十米,那么他就变成了一节绳索。如果再给他添加一个正列修改器,我希望正列的方向是向上的, 这样他就会变成一个很长的绳索,而这个方向是物体的 z 轴,那么就要把 x 改成零, z 改成一,他就会首尾相接的连上去。但是现在他们的交接处有一个明显的交界线,因为每一个部分 他们相接触的顶点并没有融合在一起,他们只是空间上重叠了,所以在帧列修改器这里点击合并,他们就会融合成一个顶点,那么所有的绳索就会被连成一个整体。 现在绳索的基本型有了,我们需要给他定一个路径,再使用修改器,把绳索沿着路径摆放,要创建路径也很简单,同样的也是使用圆环,现在这个绳索太大了, 把它缩小一点,这个路径是个正圆,不好看。我们在编辑模式选择所有的顶点,在网格变换有个随机,这样这些顶点就会随机的移动,但是某些转角处它更锐利。选择所有的顶点, 再按 ctrl shift 加 b, 再拖动鼠标就可以给顶点添加导角,但是在拖动的时候,这些导角的顶点可能会越过对面的顶点,而形成这种 top 混乱的效果。我们可以在左下角 选择前置重叠,那么他们在遇到对面的顶点的时候就不会越过去了,这样我们的路径就比较圆滑了,现在就可以把它沿着这个路径摆放了。给这个绳索添加一个形变 曲线修改器,在曲线物体这里我们可以吸取这个路径,他就会沿着路径摆放。我们点击吸管吸一下,发现软件没有提示这个物体的名称,说明是吸不了的,原因是因为他需要的是一个曲线物体,而这个路径他现在是网格物体,所以我们要选择这个路径 在物体这里转换,把它转换成曲线,现在他已经是曲线了,你可以看到大纲试图他前面的图标是一个曲线,我们选择这个绳索,在曲线修改器这里吸这个路径,现在就可以吸了,但现在会出很大的问题,因为这个绳索物体有三个走向, 我们要定义他沿哪个轴向摆放,我们先关闭这个曲线修改器,在这里转换成局部轴。我们要看这个物体他自己的轴向,我们希望他在这个方向沿着这个 路径去摆放自己,而这个方向就是他自己的 z 轴,所以我们要把这个曲线修改器这里的行变轴改成 z 轴,再打开曲线修改器,现在他就沿着这个方向摆放了,可是还是有问题, 因为曲线修改器他要求的是形变的物体和这个路径他们的轴心要重合在一起。现在我们的绳索,他的轴心在这和这个路径他的轴心在这。解决办法很简单,我们先选择这个路径,再选择我们的物体, 按 shift s 有 一个选中项到活动项,这样我们的路径就会移过去,和我们的绳索物体轴心重合。现在绳索太大了,我们可以按 s 直接把它缩小,现在的长度太短了,我们可以在帧列修改器这里添加它帧列的数量, 它的长度就会越来越长。但现在有个问题,如果我们移动我们的绳索,它就会出错,因为当我们移动之后,它的轴心和它的曲线路径的轴心就不重合了,曲线修改器就会出问题。 我们可以先选择这个路径,再选择我们的绳索,按 ctrl p 有 个设置负极的选项,我们可以选择第一个,那么这样这个路径就会成为我们绳索的子极,当我们移动这个负极,也就是绳索的时候, 子集就会跟着负极移动,那么它们的轴性点永远会重合,曲线修改器也不会出问题了,我们可以选择这个路径,按 h 给它隐藏,那么现在就只剩下绳索了,非常的好看。

这个系列的视频我会向大家分享如何做一把椅子,包括建模展、 uv 贴图整个流程。在制作过程中,我会从初学者的角度故意犯一些错误,等到错误产生问题时,我再告诉问题产生的原因, 最后再给出正确的操作。好教程开始。初学者一开始不要靠自己的想象去建模,需要从真实的物体中去找灵感,比如我准备了这两张真实的椅子的图片, 我把它拖进这个参考图软件里面去,这个软件呢可以让我们方便的去看参考图,那么我们如果回到这个软件,点击 blend, 这个参考图软件就不见了,我们可以在这个软件这里选择第二项,至少要选一个他要贴在上面的软件,比如 点击 blender 的 这个界面,这样的话我再去操作 blender 的 时候,这个软件依然在上面了,那我们把它这个按 a, 把整个场景呢都删除掉。然后我们现在就需要把这个真实的凳子的三四图导进来做参考图,我们按一去到前四图去, a 在图像这里参考,然后我们准备好的前视图导进来,然后在这个数据这里,我们把这个不透明度改成零点五,同样的操作去到测试图去, a 把这个测试图参考图拿进来,修改它的不透明度去到顶视图, 这样的话我们就有三个参考图了,然后我们按 a 全选所有的参考图,我们希望这个参考图呢,它这个凳子是在这个地平线的上面,所以我们要按 g z 把它们抬高,直到这个凳角在地平线的上面进行一个微调好, 接下来要把参考图呢腾出来一个空间让我们建模,我们选择这个测试图,按 g x 把它往这边拖一下,然后把前视图往后挪,再把这个顶视图 往下挪,这样我们就可以在这个空间去建模了。我们选择这三个参考图,然后按 m 新建集合,我们给这个参考图弄一个集合好,管理一点, 把它放在参考图里面。接下来我们需要建模这个椅子的角,我们新建一个立方体,去到前视图,把它缩小,再把它挪到这个椅子角这里, 我们按键进入线框模式,再把它缩小一点,调整它的位置好,那么前视图位置调整好之后,我们按三去到测试图,再调整它的位置以及它的大小,那么调整好之后就可以进入编辑模式,我们把它上面两个点 磨到上面去啊,我们就是让它去对齐这个凳子的两边。接下来要做出这一个部分,我们需要给它添加个环切, ctrl r 添加环切,把它拖上来,大概一个这个位置不用说特别精确,因为我们做这个凳子的话,就是说要一分一毫的把它完全还原出来,它只是我们一个参考图,好让我们知道一个凳子大概是长什么样子的。我们选择这两个点, 按一挤出到这个位置,我们调整这个点,让它这个线对齐。上面调整这个点,让它这个线对齐。这边我们可以框选这两个点,然后按 g g 两次可以滑动,我现在是想往上滑动,可是往上不了,因为他就直接往右了,我们可以先往下滑动,再按 c, 这样他就可以往上滑动了。好,那这里再调整一下。 ok, 那 么接下来我们要做出上下两部分, ctrl r 添加个黄切,选择这两个点,按一一挤出,他现在呢就会往他的这个局部的 z 轴,我们按一次 z, 就 可以取消这个 z 轴的锁定。接下来我们需要让这两个点在同一个水平面上,但是我们希望呢,这四个点 都要在同一个水平面上,所以我们选择这四个点要按 s, z 零,这样他们就在同一个水平面上了。接着调整这个点。 好,接下来是往上挤出一按 z, 取消锁定大概这个位置。现在我想让这个点往右边划来对准这一条线,可是我按 g, g, 我 不能往右,只能往上,所以我们先往左,再按 c, 这样就可以往右了。 ok, 好, 添加个环切,在这个位置继续挤出。一开始骑行的时候是最无聊的工作,但是必须要做, 现在你看到我这条线是滑动的时候和上面这条线平行,我想让他滑动的时候,他是和下面这个线平行,我可以按一,这样他就和下面的线平行了。 好,可以,这里大概就这样,不用管他了。还有这一个位置, ctrl 添加个黄切,来到这,这个位置是长什么样子的呢?是长这个样子的。 嗯,调整一下他的位置。好,大概这样就可以了。我们去到这个实体,可以看一下体型的,第一步就做好了,那么第二步我们去到测试图,我们去到线框,我们可以看到了他这里是有一个弧 无度的,如果这个时候我们选择这个点去到实体模式,我们选择 ctrl b 做导角的话,会发现这个导角很奇怪,感觉他的缩放有问题,我需要用另一个模型来解释这个缩放有问题的原因,我在这里新建一个模型,然后我模拟出刚才我们的模型大概的样子, 这个时候如果我选择这一个边,如果我按 ctrl b 倒角的话,你会发现这是倒角的话是非常正常的,那么回退那什么时候会不正常呢?如果我在这个时候物体模式 s 键对它 z 轴进行缩放,再进入编辑模式,同样这条线我在倒角,你会发现看到没有,他这个倒角呢?在这轴被拉长了,我们可以退出这个编辑模式,按 可以看到在调目这里,在这个缩放这里可以看到他的 z 轴有缩放,也就是这个刀角会被这个缩放去拉伸。所以如果要在已经有缩放的物体上进行一个正确的刀角,我们需要呢 ctrl a 应用缩放,这样的缩放的这个值都会变成一了,这时候我们再去 我先回退,回退好,这个时候再应用缩放,它就变成一了,然后我们对它进行倒角,你看它倒角的话就是正常的了,如果这个看懂的话呢,我们可以把它删除了,拿回我们的模型,要让它倒角正常的话,我们需要选择模型,然后我们可以看一下它这里的缩放都是有缩放子的, ctrl a 应用手放让它变成一,这样就可以了,我们去到测试图 ctrl b, 你 看这时候倒角就非常的好看了,如果你倒角的时候是像这样的正方形,你可以在倒角的同时啊这个鼠标的中间就是滚轮往上滑,它就可以添加它的段数,这样呢就会 非常的圆滑了,这样倒角呢确实是比较圆,但是会有一个问题,我们退出这个编辑模式,从这个位置可以看到它是一格一格的,因为它的段数不是特别多 多吗?如果这个时候你使用这个自动平滑着色,确实可以让他看起来会比较平滑,可是如果我们从侧面看他还是不平滑的,他自己应该还是一段一段能看得到的。我决定用另一个办法,我们回退回退使用这个 叫做表面细分这个办法。这表面细分修剪器呢有两个好处,第一个好处就是在这个层级这里,如果把他的级数调的越大,他的面就 越细腻。当以后我们要渲染一个很近的特写的时候,我们可以调高它的这个帧机,这样子的模型就特别细腻,渲染起来特别真实。如果要去一个大远景渲染模型的时候,我们可以把这个帧机调小一点,就可以让我们的渲染 更快。那么第二个好处就是我们现在把它调到三,这个细分修改器会对模型整一个都做导角处理,比如说我进入这个编辑模式,可以很方便的去控制它导角的程度,比如说我们在这里添加个环线 往下压,这就是所谓的卡线,那这样子我们就控制了它这个底部这个倒角的程度,同样的道理,我们可以在这里 不断的卡线,那么的好处就是什么呢?我选择这一圈的边按锯锯滑动,那么后期我想让这个倒角有多圆滑,我都可以随时去处理,我不会把这个模型做的很死,我随时有一个很好这个调整的空间。那么同样的道理,我也要在这个边也要卡一个线, 这样子卡过来,但是如果这样子卡线的话呢?我很难控制这两边的这个对称性。在中间加一个环线,把模型分成左右两部分,进入点模式,选择中间的这个 点,然后再选择这里,选择活动项的同侧,我要删除左边这一些方向的面,所以我要选择副轴向,这样就选择这个方向的这个点了。要按 x 删除面,这样模型就删除了一半了,然后我们再添加一个 镜像的修改器,那这样他就把镜像过去了,所以我们只要处理一半的模型就可以了。上面这里要继续卡线了,每一个转角两边都要卡一个线,接下来就是卡这边的线了,进入测试图,可以先把模型关掉,看着参考图,他这个转弯位是不是在这里,所以我们这里要卡一条,这里再卡一条,进入这个线框模式 卡到这里。好,你看现在我们不就把这个圆角卡出来了吗?他这个模型因为细分之后,他圆滑就挡住了我们原来的这个模型的线了,我们可以在这个细分修改器这里关掉,把这个点按,这样我们就可以看到这模型应用细分修改器之前的样子,你看到之前的线,然后继续卡线,继续 卡线。好,每一个转角处都被左右两条线卡住了,这是我们想要的,我们再打开这个按钮,让它出来进入物体模式。现在有个问题,我们如果拉近一点这个位置,可以看到我们的模型呢,往上走的时候,他往这里走,掉了这个拓普左边的线也是往左走,往左走,往左,他往这里走了, 他们中间没有个圆滑的过渡,我们进入电机模式,原因就在于我们的面在走到这里的时候,他既可以往这走, 可以往这里走,不是跟圆滑的过渡,他们是十字交叉的。如果我们进入点模式,选择这三个点,然后按 s 对 他们进行缩放,如果按零,就是说放了极致,把他们融合在同一个位置,那我们就可以看到现在这个面呢,就是往这里走就流畅很多。 那么这样子做的话呢,我们就需要这里把这两个点也要缩放挤在一起,这里很多地方全部都缩放挤在一起,这样就很麻烦。我们可以直接选择一圈的点,但是不要选这个点,要按居居往上滑动,要选择这一圈的点,不要选择这个点,居居往左滑动,你看这样这些点 就很好的融合起来了嘛。但是这里有个问题,这些点呢,他们只是空间上重叠了,比如说我选择这点,然后你看到它下面还有点,那么我们可以按 a 选择所有的点,然后按 m 有 个合并工具,我们按距离合并,那么右下角呢,显示我们合并的十个点,这时候我们再点击这个点,按 g 移动一下,你看它就真的变成一个点了。 退出编辑模式,就可以看到我们现在这些拓谱,你看就非常好看了,这个时候我们需要调整一下这里一点,让它更符合这个参考图。这个倒角进入编辑模式,选择这两个 点,按 g 移动一下,注意看呐,我再重新操作一次,当我移动这两个点的时候,这个原本这里是不是已经对齐了我们的参考图了吧,对吧?可是当我移动的时候,哎,这里的面被 拉出来了,那是因为这里的点和这里的点他们隔得太远了,我们需要再加一个环切,把这里的线压实,就我们可以 ctrl r 加个环切,把它往上拉,你看这不就压实了吗?同样的道理,这里也是 ctrl r 拉,拉过来,好,这么这里的话就压实了,我们可以退出编辑模式,可以看一下 我们回退,为什么会这样子呢?我们框选这两个点,可是没有选到模型后面的点,如果把这个关掉,发现它这里还有一个点,这里也是要选择的,我们只能进入这个线框模式,需要测试图要这样选才能把它选中,然后移动它拉到这里来,接着 ctrl r 把 它压实,控制啊,把它压实进入实体模式,你看现在模型就没有问题了,那么接下来呢,就是处理这一边了,那么这边还没卡线呢,我们继续卡线。进入编辑模式,这里要卡一个,我们关掉这个,这样子我们可以看到这个线,这里要卡一个, 应该卡完了,每一个转角处被两条黄切线包围,这就是我们要做的,这里还没卡,这里还要往上卡来。做出这个转角,可以看到我们这里要卡一条线,这里要卡一条线,但这里的卡线呢?其实已经卡了,因为刚才我们在做这个凹线的时候,已经卡了一条线,所以这里不用卡,我们要卡的是这一条线, ctrl r 把线卡 到这个位置,进入实体模式,你看这样不就卡到线了吗?我们可以看到这里和刚才一样的问题,所以我们还是要重新拓普,进入这个编辑模式, 同样的道理啊,如果我们选择这三个点,按 s, 然后输入零,这就是我们想要的走向,所以我们要做的是把这条线往上挪, 把这条线往右挪好,退出。我们选择这一圈的点,不要选这个点,这时候我们可以打开右上角这个自动合并顶点,这样子我们在居居滑动时候,他就会自动合并了,不需要。刚才又是按 m 啊,什么按距离合并啊?不需要了,我们再选择这一圈顶点,不要选这个点。居居滑动搞错了啊, 因为这里也是同样的问题啊,这里我们要同时处理,也是两个转角,所以我们不要选这个点,继续滑动到这,然后选择这一圈的点,不要选这个点,继续滑动。那么现在两个转角的拓普我们都处理好了,可以看到你看这个转角是非常好看的, 这里也是非常好看的,那么现在我们要处理的是我们让他的倒角更符合这个参考图,去到这个线框模式框,选这两个点,往这里挪, ok, 又遇到同样问题了,你看这个模型被我们拉出来对不对?我们需要卡线把它压实,你看 现在就压的非常漂亮对不对?那么这里的话呢,我们去用线框模式在这里卡线,这里啊是一个很突然的一个就凹下了,需要卡近一点才有这个比较实的效果,再卡近一点需要调整一下这里,把这一圈都要继续挪动一下,挪动到这里,然后选择这两个点 g z 往下走,好 去到实体看一下,那么这里也是一样的,这里上下都要卡个线,非常棒。好,这里呢它这里是这样子一个旋转过来的,在这里卡个线,先选底部这两个锯锯往下移,然后把这个点这里 锯锯往这里移,再往上走,你看这个圆滑的角不就被我们做出来了吗?如果我们在这里右上角这里选择快照材质, 我们可以随便给一个临时的材质看一下,我们的这个模型呢,非常好看的。我们回到这个初时的这个材质,我们去到前视图,可以看到我们的这个椅子角呢是倾斜到这个位置的,先选择它 啊旋转,然后要让它这两边再说放一点, s x 说放,由于我们进行了旋转倾斜了一点,所以去到测试图,它肯定是比这个参考图是矮了一点的,所以我们要说放一下,我们在 z 方向说放一下,说放一点就可以了, 嗯, ok, 接下来我们要把它镜像到这一边去,我们再添加一个镜像的修改器,然后我们镜像的轴就以这个前视图做轴就好了吗?这样就非常好看了。

这节课可能是会让大家惊呼,卧槽的一节课,这节课时间很短,建议大家不要快进,好好体会。这节课的内容是融汇贯通了前面的课程,如果这节课你看懂了,理解了这其中的逻辑,那前面的课程才算没有白学。 在我们的软件中,将模型的表面着色分为两类,一类是平直着色,一类是平滑着色。当物体着色方式设置为平直着色的时候,顶点法向是被拆分开的,面与面之间有棱角分明的转折。 当物体着色方式是平滑着色的时候,顶点法向是拆分法向的物理合成,顶点法向和顶点法向之间的法向方向按角度插直过渡。 但是呢,当面和面之间夹角过大的时候,模型的着色就会产生这种类似的错误。所以 blunder 又提供了一个自动平滑着色的修改器,它是按照相邻面的夹角来决定边线是平直着色还是平滑着色。 但是呢,仅仅按角度来标记平直着色的边有一定的局限性,所以 blender 又给我们提供了一个功能,叫做锐边。 当边线被标记为锐边的时候,那么这个边线就采用平直着色。但锐边和折痕边是很多同学混淆的地方,所以我在课程编排的时候拿出来和折痕边做了个对比,大家的印象会更加的深刻。但是呢,又因为如果光是按角度 来平滑着色的话,我们说过在一些模型上还是有些局限性的,所以 blender 又给我们提供了加权法向修改器,它可以按照面的面积、拐角、角度等来平滑着色。我们的模型 实质就是另外一种方式来平滑我们的模型。到这里, blender 可能觉得对法线的操控的自由度还不够高,所以又给了我们一个修改器叫法,像编辑修改器,可以让你更加自由的来操控法线的方向,从而影响着色。 至此,我相信你应该体会到了这个系列课程的编排目的,软件的所有功能或者说指令都是有目的的,都是有逻辑在里面的。 我们要做的事情不是去死记硬背,是去了解原理。大家如果理顺了这图上的内容,大家觉得这些操作或者说指令他会忘记吗?那么今天的视频就到这里结束了,谢谢大家。 呃,最后提醒大家一下,这是一个合集视频,如果觉得对你有帮助的话,每个视频都是可以一键三连的,谢谢!

大家好,我是小鹿老师,今天我们练习的是弹簧模型,在圆环上使用螺旋修改器就出现了弹簧的造型,根据自己的要求进行参数修改。

这里有一个腿模型,我们如何给他绑定骨骼呢?第一步去到添加,添加一个骨架,现在千万就不要对它进行移动来对起我们的脚,一定要先去到编辑模式,再去对骨骼的位置进行设置,然后去到测试图,现在这个腿挡住了我们的骨架, 我们可以点击这个透视,这样就能看得清楚了。对这个骨骼我们按 r 一 百八十度旋转过来, 然后先对齐它上面的位置,再对齐下面脚踝这个位置,选择这个骨骼,右键细分 就是对膝盖这个位置,稍微往前挪一点。对齐,为什么要往前一点点呢?等一下你就知道了这个位置,我再把它放下一点,然后挤出脚板的骨骼, 再取出脚趾的骨骼,再去到浅视图,全选所有骨骼,把它往旁边移一点点,先对齐上面这部分,接着对齐脚踝这里现在我想让整个腿以这个点为轴心点, 整一个斜斜的往这边挪过来,来对齐脚踝这个位置,那么我可以按 shift 键点击这个骨骼,再点击一次它,这样就变黄了,然后在这个变换轴心点,选择活动元素,那么等一下我们的变化呢,就会以这个骨骼作为轴心点了。接着打开这个切变工具,我们在这里挪, 你看它就可以斜斜的动了,我们按住 shift 键,让它动的慢一点,好,就是这个位置,然后在下面这里,我们同样的也要把这骨骼斜斜的挪过来,先选择这个小骨骼,再选择上面这个骨骼,让这个骨骼变黄,然后去到顶视图,再把它 挪过来。好,这样就可以了。现在我们去到物体模式,先选择我们的腿,再选择骨骼, ctrl p 附带自动权重。现在我们去到测试图选择这个骨骼,去到姿态模式, 那么现在就能绑定了,但是这个裤子没有绑定,所以呢,我们呢回到物体模式,选择这个裤子,再选择这个骨骼, ctrl p 附带自动权重,选择骨骼去到姿态模式,那么现在骨骼就可以控制我们的腿和我们的裤子移动,它好,可以了,可以旋转 调整整个腿了,非常的麻烦, 我想要的是当我对这个脚踝往上提的时候,整条腿呢会根据自然界的物理法则自然的弯曲,这样就非常的方便了。好,我们全选所有的骨骼,在姿态这里清空变换, 让它回到原来的位置,再去到编辑模式。对了,如果你对编辑模式和姿态模式很混淆的话,那么一句话可以讲明白,编辑模式就是对我们骨骼本身的位置进行调整,而姿态模式呢,就是用来让它去控制 我们的腿的模型,这就是他们的区别。好,现在去到编辑模式,我们选择脚踝这个位置,按一挤出,按 y, 让它沿着 y 方向平行的挤出。好,现在我要做的是希望这个骨骼往上提的时候,可以让腿自然的弯曲。我们去到姿态模式,选择这个小腿, 给它添加一个约束,约束是在右下角这里有个骨骼约束这个功能呢,只有在姿态模式的时候才有用,你去编辑模式呢,是不会有这个功能的,然后点击添加骨骼约束,选择反向运动学。那么在目标这里呢, 我要选择这个骨骼,我可以现在先点击它,看看它叫什么名字,它叫骨架骨骼零零四,好,记住了,选择回我们这个骨骼,在这里选择骨架 零零四,好,那么现在我们呢对着骨骼往上提看一下,结果发现他提不了,他只能旋转。那是因为 我们刚才这个骨骼呢,是由这个位置挤出来的,所以他和其他的骨骼存在负极的关系,其他骨骼不动,他根本动不了。所以呢,我们要去到编辑模式,按 alt p 清空负极,好,那么现在再回到姿态模式,现在我再对他往上提, 现在就非常的方便了。但是现在呢,会有一个问题,你看我如果稍微再往前一点,这个腿呢就弯折过来了,所以我们需要告诉这个膝盖,你永远要往前弯曲,不要往后弯曲。我们可以去到变形模式, 在膝盖这个位置按一 y, 再挤出一个骨骼。那么这次我们学聪明了,对这个骨骼呢去清空腹肌关系,然后把它 稍微往前移一点点,接着再去到这个姿态模式,这个骨骼叫骨架骨骼零零五,好,选择我们的小腿,在极象目标这里选择骨架 骨骼零零五,那么一开始呢,他就会出错,他会旋转过来,我们可以在极象角度这里呢去修复他,我这里呢是到一百八十度,刚好就修复完整, 恢复原样。那么如果你们在工作的时候,可能是其他角度,你们就按照自己的来调整到这个腿恢复到原来的位置就好了。好,去到测试图,那么现在我们再去 抬起这个腿,再往前,你看膝盖不会往后翻了,是吧?解决问题,好,现在讲一下你们在工作过程中可能会遇到的三个问题,那么第一个就是我们去到编辑模式,这个膝盖一定要稍微往前,让我们的大腿呢和小腿呢 形成这么一个弯曲的角度,有点微微弯曲就好了,你千万不要往这边弯曲,会出问题的,这是第一个问题,那么第二个问题呢,我们去到前视图啊,先把这个骨骼 h 隐藏先,不然挡住看不到。去到前视图第二个问题就是大腿和小腿一定要处在一个直线上,你不能有一点点的弯曲,也就是这个膝盖你不能稍微靠左,也不能稍微靠右,这样会出问题的。那如果你确实出了问题了, 比如这样子该怎么修复呢?你可以先选择小腿,再选择大腿,然后在这里呢变换轴心点,选择活动元素,确保这个骨头呢是黄色的,如果不是,你就 shift 键点一下,再点一下,让它变黄,然后在这个位置变换坐标系,选择法向,接着在缩放这里, 你可以看到他这个 z 九的缩放了,你把它往里缩,然后保持鼠标不要松开,再按零,那么现在他们就是在一条 线上了,然后呢再旋转,把它再旋转回来,好,那么这个就是第二个问题。那么第三个问题呢,就是如果你这个骨头,这一个骨头他没有完美的紧贴着这个位置,比如说他往旁边偏移了一点点,那 这样的话呢,当你去到这个姿态模式,那么你整个腿啊会往这个骨骼这边靠,那是因为呢 这个小腿这里绑定的这个约束被这个小骨头约束了,那么这个时候你就应该去到编辑模式,选择这个关节点,然后 shift s 把油标放到这个位置,再选择这个骨头, shift s 选中向到油标,让它粘过去,这样就是完美的对齐了,那么去到 姿态模式,这样就不会有问题了。好,把三 d 游标放回到世界原点。好,那么现在呢,绑定还不算完美的,我们去到测试图,你可以看到呢,当我对这个大腿的骨骼往下压的时候,那么这个脚板呢,就差 d 了, 希望这个脚板呢是停留在地板这里,不要往下擦,那么解决办法就是我们要在这个位置里面找到有哪个骨头是不动的,我们去让那个不动的骨头去做这个脚板,骨头的负极就好了。哎,不就是他吗?他没有动过,你看我怎么移 它都不会动的。好,我们呢全选所有的骨头,然后清空变换,让它回来。先再去到编辑模式,先选择脚板的骨头,再选择这个骨头, ctrl p 选择第一个保持偏移量这个负极。好,我们再去到姿态模式,现在你再往下压, 你看就没有问题了,对吧?但是呢就会带来另一个问题,我们现在往上抬,哎,这里就断开了,因为这个骨头他已经不是这个小腿的子肌了, 他是这个骨头的子肌,所以这根骨头和这根骨头已经没有父子关系,他们断开了,那有什么办法在不形成父子关系的情况下,让他们紧紧相连呢?好,我 撤回一下,有的也是用约束去到姿态模式,选择这个骨头,我们给他添加一个复制位置的约束,我们希望这个骨头一直跟随这个骨头的位置就好了,我们点击一下这个小腿骨,他叫骨架,骨骼零零一。好,记住了,再选择回他, 选择骨架骨骼零零一,好,他整个上去了。那为什么呢?因为骨头的位置呢,有两个位置,那么上面这个大头的位置呢?叫做头,下面这个小小的位置呢叫做尾,所以现在他这个约束 他跟随的位置跟到这个小骨头的头部了,我们可以在头尾这里把它切换去跟他的尾部。哎,现在就完成了。好,我们再试一下往上抬, 没问题了,往下压也没问题了。好,我们感受一下现在的绑定效果吧,他这个可以往上抬,他这个可以控制我们膝盖的 角度。好,我们选择回这骨头,如果我对他按两侧啊进行任意的旋转的话,他可以旋转我们整个脚板,但是这样就不太完美。如果我把脚板旋转到这个位置,那么这样看起来姿势就很奇怪,我们需要把 个膝盖也移到这个位置去,跟我们的脚尖指向的方向稍微一致,这样才比较符合常理。所以我在想, 当我们对这根骨头进行任意旋转的时候,能不能顺便也把膝盖也旋转了呢?可以的,按 a 全选,让它回到最开始的状态,去到编辑模式。好,刚才这骨头被我们隐藏了,按 o h 让它显示回来,选择这个骨头,再选择这个骨头, ctrl p 绑定负极。好, 现在去到姿态模式,现在我们把它抬起来,然后按啊任意的旋转,你看这样就非常的方便了,调整姿势非常的快又简洁。好,这节课就讲到这里。
