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在布兰德里面用渐变工具来刷权重,嗯,我们来看一下啊,因为大家如果在网上搜刷权重的一些课程呢,他都会告诉你是用这个画笔来刷权重,对吧?啊?但是呢,大家发现就是这个问题,就在于三 d 模型啊,他是不太规则的,特别是人体模型,你用画笔刷权重呢,他很可能会出现一些不均匀的情况,对吧? 啊?那其实呢,我最近发现了用渐变工具其实是一个比较方便的用法啊,我们来看一下渐变工具呢,就是右边梯度渐变,这个工具还有线性和镜像两个功能。呃,我们从头来开始,好吧,我们从头来看不烂的和权重相关的一些内容。 首先我们看到这里是一个模型,那我们进入编辑模式,我们看到右边我们选择这个物体数据属性这个选项卡,然后可以看到底下有顶点组,对吧?哎,顶点组上面这个就是各个骨骼的名字,这个就是说 band 在绑定骨骼之后呢,他会自动给这 个物体建立顶点组,每一个顶点组的名字呢,就是骨骼的名字,他就是通过顶点组来记录每个顶点受不同骨骼影响他的权重的。好比如我们现在选择这个头部,然后我们点选择啊,你看他就选到了头部会影响的顶点, 然后我们可以看到这里下面还有权重,对吧?百分之一,什么意思啊?比如我如果我们选择腹部这里啊,然后我们现在是选中头部的状态,然后点指定权重一,那么呢头部骨骼就会影响了腹部这一块的他的一个腹部这些顶点,而且每一个顶点他受到头部的影响都是权重一,但你也可以调啊,一或零。 我们来看一下我们的姿态模式,你看是这样的。好,我们下面从头来说一下怎么刷骨骼。首先我们在编辑模式下,把所有的顶点组删掉,这样我们的骨骼对我们的物体他就是没有影响了,对吧?所有的群众 信息都被删除掉了,然后我们再重新绑定骨骼啊,选中物体,再选中骨骼, ctrl p, 这里我们注意,我们要选择附带空点点组,什么意思啊?就是这样的话呢,他会生成刚刚的那些骨骼的点点组, 但是呢,每个顶点组里面的权重都是零啊,他都没有影响,这样方便我们后期刷权重。如果你用自动权重的话呢,他就会自动进行计算,但是到后期你刷骨骼的时候,他可能就是会出现一些问题,你不好去控制他,所以我们建议我们用空顶点组来控制好,我们看下物体,现在又带上了顶点组,是没有影响的啊,权重都是零。 那现在我们进入群众绘制模式,我们在群众绘制模式啊,大家之前选择骨骼一般都是用 shift 加右键,对吧?好,但是我们现在这里用 shift 加右键之后呢,这是空白的,为什么呀?啊?因为每一个顶点他受到的骨骼影响都是零啊,所以他没有预选,但是没有关系,我们可以直接在右边选择啊,在群众模式下,你直接在 右边点点组里面选择不同的骨骼名字,那么你刷权重的时候呢,他就会刷上相应骨骼的权重。好,我们现在呢,先用一个右手,我们来看一下 啊,肘关节这里我们下面选中了,这个是在这边,对吧?好,我们下面选择提度渐变工具,选中为一,强度力度一。好,我们来看一下,在肘关节这个地方呢,那他影响的肯定是前面前臂这一块,对吧?所以我们在前臂的中间开始拉动, 我们可以看一下,这样就很规则了,对不对?非常的规则,我们到姿态模式看一下,那么前臂这一块就已经被我们选中了,当然手那里啊,他没有被选上。 好,我们下面我们来刷一下右手的权重,刚刚我们用的是镜像的方式,他形成的是一个渐变的一个圆形,下面我们用线性试一下。好,我们从左边往右边拉,大家可以看到他就是一个什么呀,线性的一个渐变, 对吧?那这个骨骼呢,应该是对整个手伸翘才往前一点。这好,我们到扶胎模式看一下右手这块,他对手臂的影响可能过于大了,我们下面来修改一下,我们把群众改为零啊,然后呢,我们倒着拉过来, 我们带到出摊模式看一下,就比刚刚好很多了,然后面大家可以自己再修改,这个方法的好处呢,就是比你一笔一划刷权重方便很多,对吧?我一拉他就能出来了,这样的话呢,手指啊,比如说这些地方,对吧?我们就会比较方便的把它带上权重 下面我们试一下腰部,我们先把骨骼的名称打开,好,我们选择腰部的第二个骨骼,那他在中间部分呢,我们用镜像,他是一个圆形的啊,可能不太精确,不太符合我们的要求,我们一样可以用线性来实现哦, 先往上拉,然后再把权重调成零, 然后下面我们来看一下腿部,腿部的问题在于呢,如果我们对一只腿操作的话,另外一只腿也会受到影响, 所以我们这里要介绍一下顶点选择模式,我们看一下左上角绘制遮罩和顶点选择,我们看顶点选择之后,我们可以看到实际上物体的表面呢,出现了一个个的顶点,对吧?我们用框选工具就能选择了啊,当然还有其他的选择方式,比如刷选也是可以的。 然后呢,我们我们艾特以内切换到透视模式,用框选我们就能把右腿的顶点全部选中了。现在我们再切换到 t 都渐变工具来刷右腿的权重看一下可以看到这样就只有右腿受到影响了,左腿这边是一点影响都没有了。


blender 可谓是自学者的天堂,这三个宝藏自学教程你都知道吗?第一个, blender guru, 搅拌机大师,新手必看,我们看过的很多甜甜圈视频都是出自他的教程,他录制了很多甜甜圈教程。第二个, cross mine studio, 你从这里可以 学到如何制作流体和纹理,以及产品包装和动力学。第三个是超级大佬 lantern bird, 他有很多非常惊艳的作品和影视级别的短片,他们都得到了 lander 官方的认可。


我们可以直接通过这个骨骼的来控制这个喉头的形变,现在呢我们来学习一下如何使用骨骼绑定物体,并且手动来刷权重。 好的,那我们现在从头开始吧,首先 shift 键加 a 键找到网格,新建一个猴头,然后再 shift 键加 a 键找到这里的骨架。 好,这个时候我们可以看到这里冒出了一个小圆点,哎,这个时候我们按住 alt 加 z 键呢,就可以切换到透显模式了, 这样我们就可以看到整个骨架,在这个位置可以看到右边这里面有个叫骨架的,我们可以选择这个喉头,然后再按 shift 键加鼠标,左键呢加选这个骨架, 注意这个时候骨架呢它是活动对象,那么它的颜色呢,就是这种橙黄橙黄的,然后这个颜色呢就是一个橙色的颜色,所以 我们现在按键盘上面 ctrl 加 p, 这里面有一个叫做附带自动权重,点击一下。好,这个时候呢你就会发现这个股价在 上面呢,那猴头呢就在这个下面,在骨架的下面,我们现在按基建移动这个骨架,那么这个猴头呢就会跟着一起进行一个这样的运动了。好,我们再删除掉修复滤镜,加 a 键新建一个猴头, 然后在 shift 键加一键新建一个骨架, shift 键加低键,然后 x 把它移动出来, shift 键加低键, x 锁定 x 轴方向,再给它移动一下。好,现在我们创建了三根这样的骨架,我们把这三根骨架呢按 shift 键加选,然后你可以看到移动它是三根一起的,按键盘上面的 ctrl 加机,然后把它合并一下。好,现在这三根骨骼呢都是同一个骨骼了, 但是呢它这里面你可以看到它分为了三根这样的骨骼,在这个地方有这样几个名称,比如说我们现在找到这里的物体模式,切换到这下面的姿态模式,点击一下,然后呢我们选择它,可以看到它的骨骼名称叫零零一, 然后选择它可以看到它就叫骨骼,然后再选择它,那么它是零零二哦,这个就是骨骼的名称呢,然后呢我们再切换到物体模式, 先选择这个猴头,然后再按 shift 键加选这个股价,按键盘上面的 ctrl 加 p, 然后这里面有个叫做附带自动权重,点击一下 好之后呢我们再选择这个骨架,切换到姿态模式,我们按键盘上面的机键呢,就可以对这个进行一个这样的移动了,可以看到他已经附带好了自动的权重,并且呢可以进行一个这样的控制了, 那么这个时候就有小文问了,哎,什么是自动权重?为什么他是自动权重?那我手动权重行不行呢?那手动权重怎么来呢?好的,现在我们来回答这个问题, 怎么手动来给他刷权重?首先为了能够搞明白这件事情呢,我们在 a 键全选删除掉, shift 键加 a 键呢,我们在这里面新建一个经纬球,然后在 shift 键加 a 键新建一个骨架,然后选择它, 在选择这个骨架。啊,你可以看到这个骨架是这个颜色的哦,他是这个颜色,也就是这个橙黄的颜色,他是活动对象,也就是我们最后选的那一个,他才是活动对象,然后看一下 p 附带自动权重,好的,这个时候 我们再点击这个网格,注意我点击的是这个网格,不是这个骨架,我点击这个网格,然后我们在右边往下面找,我们可以看到这里面有一个叫做物体数据属性,点击一下,然后这里面有一根骨骼,就是这个点点组,下面这里面 这个地方,我们把它打开,我们看一下它的骨骼名称,它是不是叫 b o n e, 对吧?你也可以把它改任何改一个名称,比如说叫球的骨骼,球体骨骼,然后呢我们再切换回来,你可以看到它的名称改成了球体骨骼, 没有任何的问题。然后呢我们现在按击键进行一个移动,你可以看到这个球体呢正在进行一个这样的移动,也没有任何的问题。好,这个时候我们选择这个球体,然后我们找到这个丁点组,来到我们上面的物体模式下面的权重模式,好, 你可以看到这个球呢变成一个红色的球了,然后上面有一个权重,我们把这个权重往后面一拖,哎,变成零了,然后我们在这里面给他画上两笔,好,这个时候你就会发现他变成了一个蓝色,然后绿色以及黄色,那么这个我们直接来看一下 画完之后会变成什么样。首先我们选择这个骨架,然后在这里面进入到姿态模式,注意你要进入到姿态模式 才可以激活,然后呢我们按击键进行一个移动,好,你就会发现这个骨骼的这个地方他会凸出来一点,或者是他这里呢就会产生些许的形变。哎,这个是为什么呢? 这个就是因为我们刚刚在这里刷权重的时候呢,他刷成了这个样子,所以呢他会把下面这一块给他带动,就是把红 色的地方给他带动,蓝色的地方他不带动,那么这个看起来不是非常的明显,我们按 alt 加 z 进入透显模式,然后还有一件事情你会发现我在这里刷群众这边刷完之后,你发现背面他还在, 就是我们怎么才能把这个权重给它穿透过去呢?可以点击右边这个侧边栏,你也可以按键盘上面的 n 键把这个调出来,找到这里的工具, 然后这里有个高级,高级这里有个井,前面的面点击一下把它关闭掉。好,关闭之后呢我们再在下面继续找啊,把这个呢改成这种平的形状, 然后这里有个油标,油标下面呢有一个衰减不透明度,把它改成零。好,这个时候你看我们来刷的时候就横平竖直了,是不是十分的好。 然后呢我们还需要把这个衰减方式呢,给它换成投射,这样呢我们才可以穿透这个球体,我们直接在这里进行一个刷选选种,可以看到这边呢就已经被穿透了,比如说我们在这里进行一个刷选,你可以看到比如说从这个地方 进行一个这样的刷选。好的现在我们就把这下面这个地方呢进行一个这样的权重的刷取,刷完之后呢再把上面给他刷成这种红色的权重,那么现在就非常的明朗了,就是你可以看到 上面这些呢是红色的,然后下面这些是蓝色的,然后我们再进入到物体模式,选择这根骨骼,再进入到姿态模式,如果我们现在按键盘上面的击键对他进行一个移动,你就会发现,哎,没错,我们只移动了红色的部分,而蓝色的部分呢,他就会在原地 没有任何的变化,所以呢蓝色的部分就是这个权重冷冻的部分,他就会被动起来,不会再动了,红色的部分就会跟着这个骨骼进行一个这样的运动了。那么明白了这个道理之后呢,我们来加大一下难度, 首先 shift 键加 a 键新建一个这样的喉头,然后在 shift 键加 a 键新建一个立方体, 然后在 shift 键加一键新建一个这样的圆柱体,放到这边。好,现在我们可以看到这里呢是三个这样的物体,我们在 shift 键加一键新建一个骨骼,把这个呢放在立方体这里来, shift 键加 d 键复制, shift 键加 d 键进行一个复制。 好,现在我们需要做的事情就是把这根骨骼绑在这个立方体,把这根骨骼绑在这个毫头,然后把这根骨骼绑在这个圆柱, 并且呢把它们合并成一个物体。好的,那我们现在就正式开始操作吧,首先呢我们选择这根骨骼,然后再选这根骨骼,再选这种 谷歌。啊,那么为什么要做这样的事情呢?因为因为很有可能你在制作数字男生或者是网页动画以及游戏的时候呢,你需要有一组动画就行了,就是你不需要那么多组的动画,所以呢你把它做成谷歌动画,这样他就是同一组谷歌动画了,这个就是我们要实现的一个目的, 我们按键盘上面的 ctrl 加 g, 把它合并一下,哎,这个时候呢,它就是同一个物体了,然后选择它,选择它,再选择它,按 ctrl 加机进行一个合并,好可以看到它是一个物体,然后呢它是一个物体了, 我们现在选择它,然后再选择这种骨骼,按键盘上面的 ctrl 加 p, 进行一个附带自动权重, 然后呢我们在选择这个物体,我们可以看到这里面有这样三根骨骼,我们来看一下他们的权重是否是好的,然后进入到这里面的权重绘制模式,我们可以看到这个红色的亮起来了,为什么?因为我们选中了这一根骨骼,所以他 是立方体的自动权重,然后选择他,他是这个猴头的自动权重,选择他,那么他是这个圆柱体的自动权重啊,这个时候就有观众问了,哎,你的自动权重都搞好了,那我们为什么还要 来这样操作,好吧,那么行,那我们按太笨,进入到自带模式,我们来看一下,可以看到这个全中呢,其实已经刷的非常好了,好像不需要怎么操作, 那么这个就是附带自动权重的一个这样的方法,那么我们就要提高 下难度了,就是我们要刷一些比较复杂的权重,手动来刷。首先呢 shift 键加 a 键新建一个这样的猴头,按 s 键进行一个放大, shift 键加 a 键新建一个骨架,然后把它放在这个地方, shift 键加 d 键复制出来多一个。 然后呢我们在 shift 键加 d 键, g z 进行一个向上移动,然后移动到这里来,然后 shift 键加 d 键复制一下,好到这里来进行一个这样的缩放 g, 把它移动过来, shift 键键移动过来, 好,这一次呢我们不用自动权重了,然后呢我们依然用这些骨骼呢来控制这些喉头,那么这个时候就有观众问了,哎,你这根骨骼都不在这个喉头上面,能够 控制吗?是不是不好使用自动权重啊?哎,没错,那这个时候我们就不使用自动权重了,我们选择这个骨骼,然后再选择这几个骨骼抗力加机进行合并,选择他们,然后抗力加机进行一个合并, 然后呢我们选择这个猴头,再选中这个骨骼,按键盘上面的 ctrl 加 p, 然后呢按键盘上面的 ctrl 加 p, 那么这里面有一个叫做附带空顶点组,这样呢我们才有一个空的顶点组了, 点击一下好就搞定了,好,这个时候他就没有跟我们绑定任何的权重,如果我们这个时候进入到姿态模式,按击键进行一个移动,你会发现,哎,没有任何的猴头在跟着他一起动, 所以我们现在要做的事情呢,就是把这根骨骼,你看他的名字叫零零二,绑定在这个喉头上面,然后把这根骨骼呢绑定在零零一上面,绑定在这个喉头上面,好, 现在我们就开始正式操作吧,现在我们点击这个猴头,我们就会发现这里面有这些顶点组,就是我们刚刚看到的这些骨骼,这个骨骼的名称其实就是这个顶点组的名称, 你可以叫做骨骼组或者是骨架组的名称,那么现在我们就开始手动来刷权重了,选择这个猴头,然后找到物体数据属性,然后点击这一根骨骼,也就是第一个猴头的这个骨,也就是这一个猴头。 我们切换到权重模式,还记得我们之前设置的吗?把它设置成红色,进行一个这样的刷取, 可以看到我直接这样刷,可以看到我这样直接刷过来了。如果你按照我刚刚的那个设置的话,那么你也可以直接把这个喉头进行一个这样的刷取,可以看到前面后面的都已经刷好了,然后我们选择一在这里面进行一个 这样的刷权重,然后选择二进行一个这样的刷权重,好,这个时候都已经刷好了,然后我们再进入到 姿态模式,首先我们先选择到这个骨骼,然后再进入到上面的姿态模式,我们按键盘上面的基建进行一个移动,你可以看到,哎,这个权重呢就已经完成了。按基建进行一个移动,你可以看到这个权重就已经完成了。 你看到的事情很尴尬的事情是我把这个骨骼的这个权重给他刷反了,那么这个零零二呢?刷到这个喉咙上面去了,那么这个零零一呢?刷到这个喉咙上面去了,那么我如何来挽救这个措施呢?就是如果我们刷错了骨骼,那么该怎么办呢? 好的,那么其实我们可以看到零零一,是这一根零零一呢,是这个喉头,对吧?我们进入到物体模式,然后选择它 找到这下面的权重绘制,我们可以把这个权重的设置为零,然后直接把它涂掉,把这个权重的设置为一,进行一个这样的涂抹就可以了,然后我们找到这个零零二, 哎,你可以看到,哎,没有任何的变化,对吧?我们可以把这个权重的设置为零,把这个先涂掉,然后这个零零二呢对应的应该是对应的是这一个毫头, 我们再切换到物体模式,选择他再进入到姿态模式,进行一个这样的调整,你可以看到好,这个时候呢就已经完全搞定了,并且你会发现这是同一个物体,然后在足骨架里面进行一个移动,然后你可以在这里面开一个关键针,比如说 按 a 键全选,按 i 键插入一个旋转缩放的关键针,然后 s, 然后呢我们移到到后面 r s, 缩放一下 i, 插入一个关键针, 选择这个放到后面来 s, 缩放一下 r, 旋转一下 i r v 一个关键针,然后缩放一下 r, 旋转 i r v 关键针。好,这个时候我们可以看到,那么这个就是一个这样的关键针动画了, 并且呢这个关键中动画呢,我们可以先进行一个这样的播放,可以看到这个动画呢就已经搞定了,然后呢我们可以 a 键全选文件导出,这里面有一个 g l b, 然后呢我们直接导出默认的这个 g l b 动画就可以了,点击导出,我们点击这个上传 g l b 动画, 然后现在我们就已经把这个动画已经导进来了,可以看到这里的动画呢,他是一个谷歌动画,然后你可以看到这个谷歌动画呢就已经播放出来了,并且你可以在这里调整他的这个速度,看起来 非常的不错,那么这个就是多个骨骼,然后导出 glb 动画,并且如何从零开始学习刷权重的教程呢,十分的方便,非常的不错。