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那我们在进行这个后处理修改之前呢,我们首先用它自带的这个后处理处理出来一个程序去看一下,就是结合他自带的这个后处理处理出来的程序,我们去看要修改哪些位置, 执行后处理。那这个 pst 啊,这个文件就是他自带默认的这个后处理好确定, but 我们把它关掉,用计时本打开这个程序去看的话呢,就更加直观明了一点, 这个是刚才处理出来的这个程序,我们用计时本打开。 好,那这里大家可以看到,首先的话呢,就是他的这个前面开头,这里欧零零零是吧?像这个欧零零零 有的基层的话呢,他是不支持的啊啊,所以说我们这里要么就把这一行给他给删掉,要么呢就是把它改成 o 零零一这样子 啊。再接着这个后面的话呢,这个是陈旭明是吧?六个八,下面呢是时间日期这些这个的话大家如果说觉得想要把它给去掉的话呢,也是可以通过修给这个后处理来实现, 那我们再往下看,这里有 n 一百 n 一百二这个 n 行号,这个的话呢,我们也可以把它给去掉 啊,这里还有一个换刀指令, t 七 m 六像不带刀库的,这个后处理的话呢,使用不上这个换刀指令呢,也要把它给去掉。 这里还有一个 a 零,这个 a 零是第四轴三轴加工中心的话呢,也用不上,也要把它给去掉。我们再来看一下它的程序结束, 程序结束这里呢,首先是回到这个安全高度,然后再锐回 零,然后 xy 回零,像我们做模具加工是吧?不带刀库的话呢,就没必要让他直接走回零,然后 xy 回零,只让他回到我们设定的这个安全高度就可以了,也方便我们换刀。好,那我们就来针对我们刚才所说的这几个地方来进 行修改。好,我们修改这个后处理呢,要首先要把这个他的一个原始文件啊做一个备份,这样子的话呢,即使我们在修改过程中如果说出错了,但是我们这个原始文件的话,还在可以继续拿来修改。 好,那我们就鼠标右键属性打开文件数字的位置,先把这个 原始的这个 pst 文件啊给他拷贝出来,找到这个 mil 这个文件夹, 点击进去,再找到这个 posts 这个文件夹,点击进去啊,这个 mpfan 点 pst, 这个呢就是他的一个原始后处理文件啊,那我们把它复制 粘贴到桌面,我们把它放到桌面,然后用记式本打开来进行修改,我们再把这个程序拿来对比着来一起修改。那我们首先的话呢,就是修改这个位置啊, 要么把它删掉,要么把它变成二五零零一啊,我们这里的话就编辑查找百分号啊,查找百分号向下查找就到这里了啊,就这里大家看清楚这个位置啊, 那如果说我们要把那个欧林林给他删掉了,我们就在这一行前面给他加上一个井号就 ok 了。然后下面这一行的话呢,就是他的一个 程序名,在下面这行呢就是时间日期,同样的如果说我们要去掉他的一个程序名,还有他的一个日期的话呢,也是我们直接在这一行的前面给他加上型号, 这样的前面也给他加上井号,这样子的话呢,就搞定了,是吧?当然啊,我是建议大家不要把这个前面的这些信息呢给他给去掉啊,所以说我一般是不去掉的,那我这里的话呢,就 把这个警号给他删掉,不修给他了来就当然要修改的话呢,就按照我刚才说的前面加警号修改就 ok 了,如果说不去掉,把它变成二零零一的话呢,那我们就把警号去掉,那只需要在这一行的前面给他加多一行啊, 加多一行弄到这里来,然后点击这个确认回车啊,然后就另起一行,另起一行呢,输入 ef, 然后空格 drogno 等好, z e r o zro 零的意思,逗号隔开,然后在同样的 pro gno 等号 one honey。 好,这样子,那大家看一下啊,输入的时候不要输错了啊,另外的话,前面的话呢要空格啊,前面这个 e f 前面要空格,这样子空格过来啊, 不要把它贴到这个最边上,那如果说把它放在这个最边上的话呢,处理程序的话就会报警了。加这一行加这一行好,这是第一个地方修改的。好, 那第二个地方修改的呢?就是去掉这个行号是吧?那我们同样的也是在这个后处里, 这里我们先把这个给他拉到最上面啊,拉到最上面去,然后编辑查找 omits 一扣,向下查找,找到这一行 就是第一个走到这一行这里,大家看到啊,我们把这个肉把它改成 yes, ok, 那这一出呢就改好了,好,我们再看一下,下面需要修改的呢,就是这个换刀指令,是吧?把这个换刀指令给他 取消掉。好,同样的,我们把它拉到最上面去啊,点击直接查找 m 六, 查找下一个啊,就到这里了,这是查找第一个这里啊, 我们要去掉这个换刀指令呢,我们只需要在这个前面啊,在这个前面,然后这个逗号后面给他加上一个井号,让他变成柱嗓,大家看清楚啊,是这里啊, ok, 这是去去掉他这个换刀指令的啊,我们再来看一下,下一个要修改了,就地方 啊,下个就是把这个第四轴这个 n 零给它去掉。好,同样的,我们这里还是把它拉到最上面去编辑查找幺六四, 然后一直查找下一个,直到最后啊,直到最后,就这一行,大家看清楚啊,是这一行,那我们把后面这个 y 把它改成, ok 啊,这个就修改好了,那我们再来看一下,还有连续的结尾,这里, 这是我们不让这个 z 回零, xy 回零。好,同样的,我们这里还是给他拉到最上面去啊,从最顶面开始查找 这里,查找,查找 pcanpca 向下查找好就查找到这里,大家看清楚啊,是这个位置啊, 那我们这里呢,如果说 我们需要把这个 z 为零给他取消掉了,我们即使同样的在这行前面给他加上一个井号,然后下面的一样的 xy 为零,我们也在前面给他加上一个井号,这样子的话 xyz 为零呢,就取消掉了。但是如果说我们要 啊 z 回零,然后 xy 不回零了,我们只这个前面就不要加紧哈。还有就是说,如果说我们只要 x 回零, y 不回零,那我们就把这个这一行 这行来前面这个 y 零给他删掉啊,大家看清楚啊,删的话是删掉我这个框起来所有的,包括这个引号,还有这个点号啊,都要给他删掉。那同理,如果说我们要歪回零 x 不回零,那我们就把前面的这个 x 零呢这些给他删掉就 ok。 好,我们现在修改好之后呢,就把这个后处你给它另存为保存了之后,这个后面这个后缀啊,点 pst 啊,这个要保存,不要把它给去掉了啊。 然后我们这个就改为无刀库这个下面保存就行,选择所有文件好保存 好。这个呢就是我们刚才修改不带刀库的这个后处理,现在我们把它烤到这个软件里面处理一个程序去看一下,打开好更改后处理,把刚才我们改好的那一个复制过来粘贴, 选择这个舞蹈库。好确定这个是,我们就改为三个一啊。 ok, 我们还是用记事本打开这个程序去看 一下。好,再把刚才我们用那个默认的后处理处理的程序来对比看一下啊。那首先这里欧零零零是吧?现在已经变成了欧零零一, 但如果说你要把它给删掉的话,就像我刚才说的,在那个前面给他加上一个井号啊,还有下面这两行也是一样的。 嗯,然后这个换刀指令这里是没有了,取消掉了,第四轴 a 零也没有了, 嗯,还有他这个,嗯,这个很好,也没有了,那我们再拉到最下面,那他这里只回到我们设定的这个安全高度。 ok, 那这期视频呢就讲到这里,我们下一期视频呢再接着给大家讲带刀库的这个后处理怎么去修改。


master can 九点一知正反面如何同时模拟刀具路径?这是我随手画的一个简单的练习图,主要表达如何像高版本那样可以正反面出程序。 我把正反面的加工区域都改成不同的颜色了,为了节约时间,我大概的把正反面的程序提前做好了。接下来我们来看一下道路,这是正面的道路, 我把正反面路径显示出来,看一下有什么区别, 看不清楚我们就把它全部通过后处理,把程序处理出来,在心口里去查看 程序已经处理出来,打开心口, 再打开刚才处理出来的程序, 通过仿真也是看不出有任何问题的。我们再把这个 stm 文件加载进来看一下 道路是没有任何问题,但问题就在于如何做出底面的程序可以通过模拟出来,有很多粉丝不知道怎么操作, 接下来 来我来演示一下 正面的程序,我就不多说了,和正常三轴编程是一样,我们主要来看反面程序, 其实很简单,我就是把正面的程序复制过来,更换了平面而已,把这个刀具面和构图面设置为编号九即可,平面设定不变。那么问题又来了,为什么不是直接选底面,而是选编号九呢? 编号九又代表了什么?我的电脑里没有编号九,这个编号九怎么来的呢?其实这就是需要通过地面来得到的,如果不定平面是得不到这个编号九。 看演示,我先通过动态旋转把弓箭的底面翻过来, 然后点击刀具面,选择涂塑定面,选择实体面, 再点击这个底面,这时这个中心位置大面就出现了一个坐标系, 这个坐标系一定要遵循迪卡尔坐标系原则,永远都是不会改变,如果不是,就选择下一个,这个显然不是,点击下一个,一直点到正确的坐标系为止。 好,这就是我们需要的坐标系,我们点击储存下方的刀具面梯,则自动命名为编号九,这样我们 平面就成功了。后面的程序把这个刀具平面和构图面改成编号九即可。方法已经交给你们了,你学会了吗?我们来实体模拟验证一下吧。 交公司路请忽略,我只是随便做了两个程序来表达如何定平面。 如果你想学习 mastercam 九点一或者高版本二零二二的都可以找我, 需要教程学习的也可以直接在我橱窗里自行选择哦,三轴四折五轴都有,值得你学习。天气开始变冷,大家可要注意保暖哦,下期见!

现在出的程序是这个样子的, 我们看这个道具名称,他这是中文,这是中文。我们有的机床他不识别中文, 所以我们要把这个中文刀名改为英文刀名。 那怎么样修改后视频呢?啊?我先把道具列表调出来,我先把道具列表调出来, 查找 i n f o i n f o, 往下调整, 我们把这个地方呢改成三,保存, 再处成器。 这里的刀名呢,它是中文刀名,怎么样把这个中文刀名改为英文的呢?这个有两种方法。 首先呢,我们可以修改这个刀具名称,直接修改刀具名称,比如说这个圆笔刀 啊,软笔刀,当然我这是随便改的。确定确定, 你看这个原笔呢?现在就是英文了,他不再是中文。那假如我们怎么样强制让所有的道具名称都出英文呢? 这是我们自定义的,是不是我们自己修改 w 连成,我怎么样强制让他读出英文。 好,我现在呢把这个改回去原笔刀, 那他现在又是中文报名了。 好,这呢是修改刀名的第一种方法。那第二种方法呢?就是修改后处理, 查找 s t r t o o l。 那这在后成语当中,这是高明的意思,往下查查 啊,往上查找啊,我们从头开始往下查找。你看这把这个二改为一啊,改为零,改为零就可以了,保存, 我们再出诚信, 你看现在都是英文照片,所以说我们有的机床他不识别中文,中文的话,你就这样把这个 中文道名呢改成英文道名。好,我现在把它改回去,改回去,这里就是二,刚才是改为二, 保存 我们再处程序, 是吧?现在又是中文,到底 好好了。

大家好,我们继续来讲 mask 九点一的刀具入镜,今天我们来讲一下我们刀具入镜的挖槽, 今天也是第一节课来讲这个挖槽啊。嗯,今天讲挖槽的话,基本上是跟大家初识一下挖槽,就是说跟大家简单的介介绍一下挖槽是什么意思,然后 会有一些哪些刀路,然后刀路应该是怎么样的,然后他的选取应该是怎么样的,然后再介绍一下,嗯,一些界面上的一些功能, 简单的跟大家介绍一下今天第一节课,嗯,大家只要认识到啊挖槽是什么就可以了。好,我们直接点开我们的刀具入镜,点开挖槽 对吧?点,点开挖槽之后他会有一个串联,对吧?窗选、区域单体、区段单点这块都有,但正常我们用的比较多的就是一个串联,窗选和区域前面三个,下面的话就用的比较少了啊,基本上这三个就够了。 这三个里面我们先来讲一下串联,串联跟其他的像我们的外形喜销有一点点区别,有什么区别呢?我们在串联的时候,你不管是这这样串联还是从上往下串联,他是 不认这个方向的,他认的点就说我在这个区内,我只要把这个区内部的所有的地方全部干掉,全部加工完,我的道路全部走完就行了, 就这么简单。看您的图形有一个点,有一个要求就是必须得封闭,怎么叫封闭呢?就是首尾相连的叫封闭, 然后他其实跟我们的去洗,就是其他像其他软件里面有一个有叫去洗的,他是一样的原理就是去洗。更好的理解一点啊,就是把这个去内部全部进行一个加工, 然后什么叫区域啊?就是当他串联之后,这一块所围住的一个地方,这一块 全部是这四条线的一个区域,就是说就跟怎么讲呢?就是我我这是一个城墙, 你可以把它理解,一个城墙里面的全都是我的土地,然后我是我要需要把我所有的土地 都进行挖一遍,加工一遍,对吧?就是这个意思。然后 假如说我点击这个串联的话,对吧?那么我就是把这一块里面的进行一个加工,就跟其他的外周的就没有区别了。挖槽有一个很显的特征,就是说你点击串联之后,他的道路绝对不会过,我这条这个外周的线 绝对不会过去,他只会在这里面加工,当然有一个例外,这个例外的话我后续再讲,好吧? 到后面我们会着重去讲一下这个东西,但前提的话我先跟大家讲一下这个概念,就是说除了那个意外之外,其他的都是封闭式的,大家要清楚。然后我们刚才串联这一块的话, 他会把里面的进行一个加工,串联这一块的话,他会把这一块把把他所串联的进行一个加工。假如说我再点击一个,对不对?我这个外轴也选了,那么这个外轴也选了,那他会加工到哪一点呢?会加工到哪哪个区域呢? 你就会觉得疑惑,是不是?哎?先把这里加供应刀,然后再把里面这里加供应刀,那不是重复了吗?对不对?那我为什么那?那肯定有点不对啊,对不对?你要想一想,当他被选取之后,他只会 把这一块进行加工,这个是他的外边界,这个是他的内边界,懂吗?所以说他只会进行加工这一块,我们点击确定啊,这个什么都不用动啊,这个我建立一个十个的洗刀,然后深度,我这 都不动吧,好吧,这都不懂,我们只是看一下他的区域是哪一些,点击道具路径我们看一下啊,对吧?是吧?这这个区域进行一个加工, 然后我跟大家介绍一下,就是说像这种类型的话,只加工就选择两两个以上的外形的情况下 最外框的,对吧?这个是外框,对吧?这个是最外框,然后里面所所有框起来的一个区域都叫做岛屿, 我们可以把它理解成岛屿,你可以把它这个里程你理解成一个一个大海的一个边界,这个是把它理解成一个大海的边界,然后你这里的话你可以把它理解成一个小岛,有可能这个大海里面会有 无数个小岛,无数个这种小岛,然后然后像这一块就是我们海水的地方, 就说有海水的地方就是我们需要加工的地方,你们好意思吗?你可以把这个就是我比较形象一点啊,就是说我们把把我们刀入这个白色这一块理解成海水,就是我们需要加工的地方,然后这个岛屿的话是我们刀就是我们的海水上不去的地方,这就叫岛屿。 为什么要跟大家介绍这个呢?这个的话就是跟大家讲一下什么叫这是一个区域的问题,我们刚才选择两个串联,对吧? 去加工,大家一个很简单问题,我刚才有讲到一个海里,一个海洋里面有可能会有无数个岛,对吧?假如我我在加工的过程中出现了一个图形,里面会有各种小 小圆呢?或者各种不规则的小岛屿,有可能我有十个,二十个,有可能你一个很复杂,图形有可能会有上百个,你是不是一个一个的去串联呢? 对不对?就可能会有问题。那么有有同学就会讲,哎,我直接用窗窗选可不可以?可以,没问题,但是有的时候你窗选的时候里面有些东西是不需要你选择的时候, 对吧?你一窗选就把那个东西给窗选进去了,或者你一窗选有的东西窗选不到, 对吧?就会就可能会,就会比较复杂,对不对?因为你创选正常情况下是你所有的图形都要进行选取的时候,用创选是没有问题的。但是假如说我需要有些东西,我不需要选,我只 只需要选择我这个岛屿类的一个区域就行了。这个时候我们要用到道具路径,点击外形洗消,点击我们的挖槽,这个时候我们这里有个区域,对不对?我们先把我们的路径删掉。 刀具入镜,点击挖槽,点击区域。我们选择这一块的话,点击一下,他会把 这四根线选取出来,因为这一块的区域的边界是这条四个线。假如我选择这一块的话,他会把外周和内周的都进行一个选取,因为他的区域他会有一个外边界和一个内边界,对吧?你选取两个都进行,一个都会选中,然后点击确定 点,确定之后,对吧?我是还是不动弹,我主要是看他一个加工范围,好吧,这是个先先来了解一下这个区域,或者说我们的挖槽大概 是加工哪些东西,对不对?把这一块都进行一个加工,这就是我们可以通过假如说里面比较复杂的话,岛屿比较多的话,我们可以点击挖槽,点击区域大家记清楚,所以我们一般用的比较多的,简单的用串联,复杂的用区域, 对不对?这个就大家记清楚了,好,这个就是,呃,选取 对吧?大家有介绍,跟大家介绍一个选取功能,然后我们来看一下这个简单的介绍一下我们这个界面啊,这个界面有哪些? 跟外形喜笑有什么区别?首先第一个刀具入镜啊,刀具参数这块是没有问题的啊,刀具参数的话跟我们的外形喜笑是一模一样的。然后在这里的话我单独提一点,就是说 像这这一块的字大家要看一下啊,因为有有同学问我怎么删除道具,我刚好趁着机会跟他讲一下, 这里有写啊,数划数右键对吧?我们可以定义右键,我们定义我们的一个刀具左键是选取我们的刀具 低利特,对吧?就是我们键盘的一个低利特,直接点击之后他会有一个操作删除使用的刀具,你确定吗?对吧?他会有一个确定,或者让你选取,对吧?你一点击确定他,他就直接删掉了, 所以大家这一块的话大家有要清楚一下,要了解一下啊。然后这一块 外形洗消有一个我的外形洗消参数,这里的话有一个挖槽参数,对吧?像挖槽参数里面他的整体的布局 跟外形洗消几乎是一样的啊,他他的布局是一样的,基本上像这一块,对吧?就是像我们的深度高度这块在左侧,然后右侧的话是一些简单的,像我们加工方向啊,这一块的跟外形洗消是相同的,留余量或者不留余量,对不对?这是相同的,无非多了一个这个, 这个的话我们在后续再去跟大家讲,对吧?我单独会跟大家讲一下这个是什么?这个是什么意思啊?然后像这一块的话,他我们之前的话这里写的是挖槽加工形式,我们外形形叫一个外形洗销加工形式,也就说这一块的话是选择我们的 不同的挖槽的类型,对吧?一般挖槽边界再加工使用岛屿挖槽深度材料加工,开放式挖槽,对不对?他有有这几种,一二三四五有五种,对吧? 只需要我们去到时候根据不同的挖槽形式去选择。然后这一块的话有个分层起,就跟我们的这轴分层洗跟我们外形洗胶是一模一样的,没有问题的,你们好意思吗? 这个基本上是跟我们的外形小是一样的,有一些区别,有一点点区别,就像我们的使用岛屿深度啊,脊椎度啊,对吧?这一块的话都后续去再去跟大家讲这个区别在哪里? 只是今天的话让大家呃,去初始认识一下这些外星系要有哪些参数,对吧?然后像我们的进阶设置这一块的话, 嗯,这是设置工插的,我们可以先先不管,然后关键的点在于这一块,我们外形学校里面只有外形,一个刀具 参数和一个外形参数,并没有所谓的粗纤和精修的区别啊,没有这个东西。然后啊挖槽跟外形型啊唯一区别就是这一块他会有一个粗纤和精修,粗纤是什么意思?就是把内部的进行一个加工,一加工完成之后,对吧? 哦,他他会在他的外周和内周这块都进行一次流量流余量,然后再用 刀具把这块沿着外形走一道,这个叫精修,看这里会有血,对吧?然后 初切的话他又分好多种类型,看到没有?像这个形式啊?这种和这种等距的,他的表达的意思是什么意思啊?这个图标表达意思就是他的路径完全是根据我们向上这这种状况进行的, 他就是一个路径的行走方式,有的就是双向切削,就来回切削就行了。有的是那种方形的,就根据我们的一个我的外形进行一个 一个计算,根据他的外形进行一个平行的一个慢慢的一个洗,看到没?这也是平行环节,等距环节看到没有?他的计算方式不一样,然后他的刀具以刀具的形式,刀路的形式也不一样啊,这每个都不一样的,大家要清楚。然后像这种是螺旋切削,转进去慢慢洗洗出来,对吧? 在我们的高版本九二零一七之后的所有的那个动态喜销,就我们高版本会有一个动态喜销,它的原理是从我们的一外外形环切,呃,这个螺旋切削以及高速切削这几个进行结合 整理出来的,他就是这个,就是他们以前的一些东西,然后后续慢慢慢慢的就是像我们的意外型环切、高速切削以及螺旋切削经过多次的改良之后进行的 才出现的,我们高版本里面就是我们的动态喜销,知道吗?但是动态喜可能跟现在的比来话更加的科学,更加的 就是道路更加的好,更加的完美。他的参数啊,或者这一块可能因为越来越完美吗?就是把这几个进行结合就会出现的道路。 然后这一块的话就是来设置我们每每一个刀具间距,当你越大 他加工的时间就越少,越小,他的加工时间越多,但是你达到一定的程度时候有可能就会出 出现加工不到的地方,到后续有会跟大家演示。然后这一块的话是一个螺旋下刀,因为你中间都是实心的话,你直接下刀的话,你这两种模式要么就在那下刀点转个孔直接下刀,要么就是用螺旋式慢慢转下去下刀,不然的话你直接插下去的话刀直接断掉, 然后这一块的话不多讲,然后精修的话这里就是设置精修的,对吧?精修次数多少啊?其实这个精修其实跟我们的外形细小是一样的道理啊,他跟外形细小的设置差不多,而且道路跟外形细小也差不多,无非就是说他把挖槽出呃 粗切和精修合在一起了,就不需要你去编两个道路了,他直接一个道路就可以给你解决掉,所以这个就比较好,就已经包含包含了我们的外形学校的精修那种状态了,所以这个就比较好用。 然后这个这整体的话就是一个道具参数,对吧?一个挖槽参数,然后一个粗切 精修的一个参数,然后明天的话我跟他着重那个讲一下这个初期和一个精修的区别,后面的话再慢慢的去跟你讲边边界加工啊,使用岛屿啊,材料啊,开放式啊这块的区别。好吧, 因为东西的话可能比比之前的外形细小可能要多一点了,但是因为我们在之前的外形细小里面有好多东西都有介绍,像这一块的话基本上有介绍过了,对,对不对?然后这一块呢?其实我一讲就通,就是我就不需要去演示对吧? 只要跟他讲解一下,用嘴说一下,不需要用实际实力去磨砺,那么我的时间我的视频压缩可能就会,内容可能就会尽量 会多一点,大家的话就观看的时候呃,多认真听,好吧,我尽量把我的内容输出,把我的内容压缩压缩剪短一点,让大家 呃看的东西要多一点啊,因为之前的话,因为为什么会呃会会说之前的话出了内容比较简单,然后讲了详细又详细,然后后面我会尽量的去加快, 因为因为大家已经从慢慢的从一个,对吧?一个完全不懂的一个小白慢慢慢慢成长,对吧?知道了,有有些东西已经开始慢慢清楚了,对马斯克变成有一个初步的印象了,对吧?所以说我再去那种 磨蹭的去跟大家讲的话,可能大家会觉得啊啊感觉这个视频好拖塔,所以说我尽量就慢慢的去精简,后面的话就是我 前面介绍的东西,我尽量在后面,我不介绍了,大家自己去看前面视频。好吧,今天的话就简单的让大家认识一下挖槽是什么意思?下节课会详细的去讲解, 对吧?详细的去讲解我们的粗纤这个刀具入镜的区别,然后这块的设置。好吧?好,今天的课的话就讲这么多。呃,下节课见。好,拜拜。

大家好,这个视频给大家分享 max com 九点一模拟程序的一个技巧,我这个是以前编好的一个程序,分开出金光, 先给大家模拟一下子,开出实体模拟,实体模拟这里 选择范围的,这个是通过扫描道具路径,就你道具路径有多宽,他只能扫描范围,这个是使用工作室 刚做设定中的局,你这里输入长宽高,这个不推荐,我一般很少用这个,这个和这个用的多些,我一般用这个多些,通过指定 两个对加点,然后再在 sever 最高点,最高点我一般 sever 一左右,因为我下次,因为我这个还是有光面的嘛,你设零的话就光不到灭了。 然后这里可以设置不显示这种, 不显示模拟过程,只显示这种结构,这个对于那种很大的很复杂的头就用这个这样,不然模拟过程太慢了。先你先用这个试一下吧, 这个更换刀就更换换刀颜色,这个是每一把刀 画的颜色,就是你看一下这把刀模拟颜色是黄色,这是同一把刀啊,我这开始只用了一把刀。 那我用金光来模拟试一下,用金光才是这个,九点 可是九点一的这个道具群主没有那高版本的方便,他这要要一个个学, 你看用这个更换换的颜色,他就会每一把刀颜色不一样,这样看起来就更直观,更好看一些。 还有就是这个模拟精度的问题,大家讲一下这里是保证速度还是品质高品质模拟出来的就比较漂亮,但速度比较慢。 好,再重新试一下, 你看这模拟着这个孔看起来是很漂亮的,我们再用保证速度低品质的试一下, 你看这样看起来孔就不是圆的了是不是? 我在想想还有没车?还没讲完,哎,怎么关掉了?好,这视频就分享到这里了。

大家好,今天我们来继续讲 mask 九点一的外形洗削,今天我们来讲外形洗削中的那个进退刀。 进退刀的话设置还是设置还是蛮多的,所以说我就单独讲一把它设为一节课去讲解。 然后进退刀的话什么意思呢?进刀就是在我们的刀具入境之前增加一个项链,然后退刀的话就是说,嗯,在我们加工完成之后也增加一个刀入刀入的一个项链, 然后他的刀路有分两种,一种是那种直线的还一种是那种圆弧的,然后还他们也可以进行圆弧和直线进行组合,也是可以的。 在没讲之前我先问大家几个问题。第一个问题就是我像目前我这是一个最普通的一个外形学校的一个道路,我们在串联的过程中,对吧? 他在他的进退刀会自动的,我用我串联这条线吗?他会自动从终点处这条线的终点处进刀,而不是从这个角这里进刀,假如说我想从这个角落这里这样进刀,对吧?这样再退出来行不行? 然后还有一个点就是说我们加工就我们在加工完成之后进刀,加工完成之后直接从这个点退出来的,那么我们假如说在加工的话,有可能大家有可能会发现 在这个点的地方会有一道痕迹,就是进刀和退刀的那个点上会有一点有一个直线的,能,对吧?所以我们能不能就说加工完成之后我进刀没有问题,对吧?退刀的时候我再走过来个一个毫米或者两个毫米再退刀呢? 这样是不是能解决这个?嗯,进退刀的这个地方,这里有个人那个痕迹呢?是不是这也是一个问题? 然后后面就是说,嗯,我们那个在加工过程中,对吧?我想这一块或者某一段我不想加工了,假如说这一块我不想加工, 我能不能解决掉?就说我能不能把它道路变长一点或者变短一点, 对不对?我们就按照这三个问题去来去了解我们的一个进退刀。 首先这是一个普通的一个,这,这很普通的一个程序啊,一个进刀,然后洗一圈,对吧?然后再退刀, 我们直接看我们的刀具入镜操作管理中的参数,就是我已经编好的一个程序,点开参数,我们来看一下这个进退刀里面的每一项代表什么意思。 首先第一项我问的第一个问题就是为什么我们在加工的过程中会中会直接从中间这里进刀,对不对?那我能不能从一个角落里进刀? 然后在这个就是我们的答案,封闭轮廓,由终点位置进行进退刀,对吧?我把它勾选,把它取消掉之后会是什么效果?重新计算, 然后看到没有?他会在我串联的起点处下刀,看到没有?看到没有?所以说我我的进退刀就会变成变在角落这一块了, 这就是如何去调整我,我的刀要在我的起点处,而不是在我的那个轮廓的终点处,就是调这一块, 然后我们来勾选,然后我的第二个问题,重叠量的问题,对吧?目前的话是零,我假设把它输入为二,我们来看一下它会是什么效果? 这个没有问题,看到没有? y 四零看到没有?走一刀 看的好,现在是 y 零,对吧?他会往前再走一点, y 变成二点零,对吧?变到这里他再退刀,看到没有?这里就是进刀了,走一圈之后就是退刀了,这个点到这个点的距离就为重叠量, 这就是重叠量的设置。二点零一般就是我们在精加工的时候出雕工无所谓啊,这个因为你要精加工的话,肯定出雕工有痕迹也无所谓。 我我们一般在金加工,而且这个表面质量要求很高的情况下,你可以把这个重叠量这里设置一下。好,我们来 主要讲一下这个进退到这一块啊,这一块是最重要的,首先我们来看一下直线, 他有个这一块,有个方块和这一块有个方块,这一块是设置我们直线就是入刀的时候的一个设置,这里是一个退刀的一个设置这个箭头就是说我把这个设置完成之后,点击这个箭头,假如说我这里修改一下, 或者我这里也修改一下,我点击这个箭头,他会自动的把这一块的所有的一模一样的把它照搬过来, 这是一个,那是一个复制键一样。我们来先讲一下我们的直线,直线的代表的意思就是说我们来进刀的时候是一条直线,它分为两种,一种是垂直,就是我垂 于我的刀路,然后一种是镶切于我的刀路。我先来看一下垂直的刀路是什么效果,好吧,垂直,我就是我们刚才有编的那个刀路,我先把原壶关掉,这样会让大家更加的清楚。 嗯,车子有点小啊,我把它改大一点,收收入十。 然后这个是这是我们的刀路嘛,他是垂直于他的,对吧?这是垂直相切的话,就以以这样走,他与这个这个我们的刀具路径进行相切, 这叫垂直。我们相切的话,假如说我们直接把它选成相切的话,这道路就会有问题,你们看 看一下啊,看到没有他就没有了,他就直接就从这下刀了,就有问题了。那么我们是应该怎么设置呢? 我们把这个封闭的关掉,我们看一下啊,在角落里面我们会不会看的清楚一点,再角角落一下刀,他这是看到没有沿着这条线进行镶切的,看到没? 然后因为,呃,因为这里也是个圆弧,过来退刀的时候,在这里也是相切的话,他就因为就这样走了吗?所以他就就会直接退刀,我们把这个角落走圆弧这个关掉,我们就可以看的更清楚一点啊, 这样话就是,嗯,进去是相切,对吧?值得来啊,退出来也是个相切,看到没有?这就跟他相切了,这就是, 嗯,这就是镶嵌和垂直的区别,用直线呢?用直线去设置 这直线和垂直和相切的区别,然后我们看一下这个长度这一块,就是百分之百,看到没有就说百分之百的情况下是十,看到没有也就说我,我这是十个的道具,百分之百,或者说我百分之六十,一般你设置百分之六十的话就行了, 百分之六十,然后你就可以基本上就没有问题,就不会撞到的问,就不会出现撞到的问题,我把它再把它设置回来, 把这个打勾来看一下啊,把它设置到垂直去,我们来看一下这个百分六十应该是什么样的? 从这里下刀看到没? 就是从这个点到这个点是刀具的百分之六十,然后再继续洗,看到没有, 这个点到这个点就百分六十。所以说一般的情况下,正常情况下大家就设百分之六十就不会有问题,除非你的毛坯会量比较大,那你就把这个设置到大一点,设置到百分百, 对吧?这个你要就着你的情况去定。然后我们来看一下这个圆弧半径,我把这个关掉,先把这个关掉啊, 把它设为十,我们来看一下。 哦,我点错了,应该设为是 我刚才设为百分之十在这一块啊,这为十前面是百分之十,就是就是这个一定要弄清楚,就是一一不小心弄错了,放大一点之后我们来看一下, 对吧?他这种就比这种圆弧切进去的,就比我们的直线的效果就要好一点,看到没有? 然后我们点垂直和香切的话,这一块是没有用的啊,他只有一个,因为圆弧垂直和香切,他,他没有所谓的垂直和香切,他只有一个香切,这样切进去洗一下再切出来, 对吧?然后他还有一个就是一个扫猎角度,扫猎角度就是从这个点,对吧? 我从这个点拉一条直线出来,从这个点拉一条直线出来,这个角度就是我的少女角度,就是九十度,这是近道的少女角度,这是退的少女角度。假如说我把它变成四十五度,大家看一下啊,他会是个什么效果?他就是四分之一的圆, 看到没有他就会小一点,看到没有就是四分之一的从从,就是说我的圆心点在大概在这一块,对吧?从这里拉条线,这块拉条线,这个就是四十五度,这是扫六角扫虐角度。 当然还有个问题跟大家讲一下啊,就是说我们的圆弧,在输入圆弧的时候,你们假如说出家公是没有问题的,出家公是没有问题的,这样这样去加工 一般就没有问题。但是假如说你把这个两者打开,他输入了一个刀补, 输入刀补了之后,他在后处理,之后他远从这里开始这个下刀,下刀点这一块是没有刀补的,然后到这一块又有刀补,所以说他会是他的实际刀具入军就会变成这个样子, 又过来一点,所以这个刀布一般的法兰克系统他就会报警,有些机场是不用报,有的有些机场是不报警的,但是法兰克系统会报警,大家要清楚,假如说你怎么去处理这个问题呢?我假如说在这个,这在前面这一块, 嗯,这一块的话,我们再可以相互叠加,就是他是哎,他是 道具路径的前面一段,这个是呃后,这是最后,这是挨着圆弧后面这一段, 这什么意思呢?这是圆弧,对吧?假如说我再设置一个直线的话,他会在这里出现,而不会在这里出现,就是先是设置直线,然后再设置圆,然后先是直线,然后圆弧,然后再再再是我们的道具路径,这是个顺序, 当然是我们是也可以是分开设置的。假设我这里设置个三, 我设这个啊,这里设这个三啊,加在这里设这个三,重新计算, 然后我们一发现一个问题,我先模拟完,像这样的话,你有一条直线, 有一条直线,然后再有这个刀补的时候,他是没有问题的,他是不会报警的, 从这里下刀了之后有有有那个就不会报警,只要有直线,他会从这里开始进行刀补吗?到后面这个补补针成功了,然后再进行加工的时候就不会有问题。然后 我们用的是一个垂直,看到没?他是垂直于我们的圆弧的,这个时候我们就必须得把它设置为相切,对吧?我们需要相切于圆弧,这样的话会好看一点对不对?这样会好看一点,是不是? 所以说在实际过程中需要大家去根据实际情况去定啊?假如说你用圆弧的话,就是在 出精加工的时候要注意了,但但大部分的情况下的话,我很少用圆弧,因为有一个问题就是我会用到垂直这个这个习惯性用到垂直, 因为在加工过程中编程你考虑到的东西可能会比较少。假如说我这里有一个压板,或者这一块有个压板,对吧?我用圆弧进刀的话,那么我这一块需要一个很大的一个安全区, 对不对?那么他装甲时候假如说刚好有个压板在这一块的话,可能就看的会比较危险,然后你像要那种直线金刀的话,他他他当然他没有,呃, 没有圆弧那么好啊?在加工过程中他是没有圆弧切入的,那那么好的,因为他洗的进去了 一瞬间他会有个刀具震动,会声音会比较响,因为他是瞬间接触的他,所以在加加工过程中这里会有一个痕迹,所以说你会就要通过我这个, 通过这个重叠量去去除,当然当然你可以保证这块是安全的情况下,我还是建议你用圆弧切入,会最会比较好一点,而且它的刀路也好,加工的质量好,会比这个直线会美观一点。 然后我们来讲一下这个斜向什么意思?斜向是这个斜向高度,是我们的这轴的一个斜向高度,我们先从一个侧面,我们从前视图去看啊,这是我们的加工的 刀,对吧?是这样的,是平的直接下刀,在这里是平的,过去假如说我是斜向的话,是从这里慢慢的斜下去的 斜向近道,然后转一圈加工,我们把它设置一下,把这个改为三, 重新介绍 看清楚啊,这个刀具会斜着下去,看到没有,这个刀具会斜着下去,然后再再,而且他会斜着退刀, 当然前提是假如说你也可以把它,嗯,这个也可以改为零,就是不让他写上退道, 这是斜的近刀,然后再水平的退刀,对吧?这也是没问题的。然后这种螺旋的高度其实和这个斜向高度 是一模一样的啊,他就是说把一个平面的圆弧都变成了一个螺,螺旋式的,从三毫米,或者你这里输入三的话,他就会从三毫米进行一个螺旋式的一个下刀。 这里的话就不多讲了,因为鞋像的话,嗯,用的比较少,但是后续我会跟大家讲一个用通过这个鞋量去洗一个一个圆孔吧,这个这里会有一个小应用,到后续再跟他讲,因为时间不够,我们先来看一下 这个,这个吧,这两个应该目前这两项是不可以使用,然后而且我们基本上是不会使用的。然后我们看第三项只在第一层进行深度,加上近刀下量,就说我只在第一刀里面增加第二刀,第三刀我不增加那个近刀, 这里的话就是在最后一层增加退道,但是中间的话不增加那个退道, 这一块的话不用设置,就基本上我们很少用啊,这两这一项很少用。然后这个的话像第一个位移后再下刀,就是先位移再下刀, 然后这个的话是位移前提刀就是先提刀,然后再位移,这两的话就是也我我演示一下,好吧,就演示一个,这个就不演示了,这种话就比较鸡肋,我们很少去用它, 就是说首先道具在这,对吧?我们喂一下,往这边走一下,然后再下刀, 直接就插下去,再进行加工,我们转个角度啊,这样的话就比较鸡肋,我们看一下啊, 从这里下刀,然后再下去,那就当然有些情景啊,有些情景还是可以用的,但大部分的情景来讲,我们这个很少用,它 这个覆盖进给率还是不错的,就是说我们单独可以设置我们的进刀和退刀的一个进给率,这个还是非常好的啊。 这个的话就有个好处,就是说我的加工的过程中,我把这个进给率调慢一点,对我的刀具因为进刀和退刀,他是突然间增加切销量吗?他他的进刀的一瞬间可能有的刀具可能受不了啊,或者这样你就把这个进退这个进给率可改小一点, 对你的刀具也会好一点,但很也也用的比较少,需要大家知道就行了。然后我们 这个的话调整轮廓的,其实角度的话也是比较好用的,一般主要运用于我们的二 d 倒角。他的意思就是我先演示一个啊,后期我会再去,嗯, 去去去弄的,这是我在其实点和。呃,怎么讲呢?我先把这个程序删掉吧, 删一个点,我在大家看的清楚一点,让他是一个开放式的,然后重新,这是重新串联的,对吧?他因为你删除之后他会重新的进行一个计算,他这个是其实点,看到没 好就说这是近刀点,记清楚啊,这是近刀点,这是退刀点,目前他是从这里开始的,对吧?从这里结束,假如我延长的话,他的刀具会到这里再退,这个刀具会 点到这里会退,我们先看一下啊,把它勾选住,我延长五个深,这是百分之,这是百分之七十五,看到没有啊?这这边是长度,这边是百分比,我直接输个五,就是我两边就是起死和中指都延长,百分之就是延长五个, 重新计算看到没有,他道具就会延长,看到没也就是同理,可同理的话他就是说我延后的话缩短他也是可以缩短的啊, 我进行一个缩短也是可以用的,看到没有?就是有时候这块刚好刀具挡着了,对吧?或者这里这里我不能加工过去,这里挡住了刚刚好,我就是缩短一点,一洗完,这样一退刀就不会把这个边,这假如说这里会有,有一个有个边界的话,就不会洗到,对吧?这 一般会应用在我们那个倒角里面,会用的比较多,我到下一期讲解倒角的时候会详细的跟大家讲一下这个应用的, 然后今天的课的话就讲这么多啊,这里面的东西的话,呃,比较多,设计的东西会比较多,大家的话记得去 详细的去了解一下,自己也是试着去编辑一下。我是讲大概的跟大家讲一下,然后每一个功能的话,我希望也像像我一样,就是啊,去啊,这个功能什么意思?大家去试一下啊,一个个的去试,然后再通过自己再去理解一下,因为 这功能我讲一遍大家不一定啊,听了可能当时会比较懂一点。啊,明白了啊,什么意思?但是你你,你就说你的记忆力肯定会马上过一会就就忘掉, 所以我希望大家就是去跟我这样视频上去操作一遍,因为也是需要花个十几二十分钟,对吧?也不需要多少时间, 简单弄一下,你的印象会比较深刻一点,然后今天的课的话就讲这么多,谢谢大家。

今天讲一下马斯康怎么将刀具重新一次性把刀好排列一次。 比如说我现在打开了这个道路图道,这里面有很多刀,是吧?要重新排一人一次的话,你设定点击这个道路群组或者机床, 你点击到哪里,他哪里就会把这里面包含的内容的共同参数重新给你调整过来。比如说我点进这个群主,不是机场啊,是这个刀具入境的群主, 点击刀具重编号,这里面有个刀具重编号,编辑共同参数里面就有这么多选项,我们点击刀具重编号, 点击开之后里面有个对话框,把这里面都给显上。如果说你把这里重新编好也可以,因为有很多其他的没有的刀,他也会重新按这个 一二三四五拍下来,所以我把这个重新同时里面还有没用的刀,就是刀库有五十把刀,那么用这个刀号去拍下来啊,按我这个刀谱他就会发生变化,这一二三四五六七八九十,这是我们重新一次性把刀号排列一次的作用和设置方法。