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哈喽,大家好,解答最近问的比较多的一个问题,我们结构键导出明细来的时候呢,我们会看到他的这个数量里面啊,他是使用的一个种的长度, 那么我们需要的是单个料的长度,还有他的个数,然后呢他这个名称里面默认的这明星蓝呢?名称也是没有的。其实我们可以在管理选项卡里面找到我们的样式编辑器,在样式编辑器里面的明星栏下列表找到我们使用的标准,然后呢我们选择这个 他这名称,然后呢在这里找到他的一个替换值,启用替换值浏览特性,选择他的一个民间代号,因为我们民间代号本来是有的,对吧? 我们把零件代号作为他的一个名称,点击确定,然后呢我们在列的选择期里面呢,再找到这一个项目数量, 他显示的是总总的一个数量,数量里面是长度,那么我我要显示的是一个个数,一二三四五六七八这样的个数,对吧?那我们在这个项目数量里面添加进去,那么项目数肯定是以一二三四五六七八这样去表示的,然后呢我们再找到一个 基础数量,找到基础数量之后呢或者是单位数量也可以,那么我们选择基础数量,基础数量呢就是用来显示我们单个构建的一个长度,好完成之后我们点击确定, 我们可以调整一下这个位置,然后呢我们再把它重新命名下,例如说我的这一个数量,我把它命为总的使用长度,总使用长度 好设置,完成之后呢我们再回到我们的标注里面再创建一个米西兰再选择, 我们来看一下有什么变化啊?好,我们可以看到现在名称呢,他已经填进去了,填的是我们的这个零件代号,对吧?那么我们可以看到这里面项目数六个,他使用了这一个型号的缸呢,他使用了六条,然后呢每一条的长度是八百, 哎,这样呢,我们就很清楚的可以看到我们这个型材到底用了多长,分别是每个单位是多少,然后用多少根。然后我们在采购种的使用数量的时候,我们也可以参参考这个种的使用长度来进行一个选择。


hi, 大家好,从本期视频呢,我们开始介绍 inventor 钣金功能的一些应用,那么首先我们第一进来钣金环境里面之后呢,我们第一件事做的是什么呢? 我们需要对我们钣金默认设置进行一个设置,比如说我们的厚度,我们知道哦, inventor 有一个功能,就是我们可以在三维模型环境里面去设计一个 钣金的零件,从而呢转换到我们钣金环境里面去做一个展开。那么这个时候如果我们厚度不是我们预先设置好的厚度, 也就是说钣金里面默认设置的厚度与我们在三维模型环境里建模的厚度不一致呢,那么展开 就会失败,所以这个是大家一定要注意的地方,那么以及他的一个材料用的是一个什么样的版型材料,从而影响我们的一个展开的系数,对吧?以及可以设置我们一个展开规则,我们在这里呢可以设置我们的默认 k c 数或者是折弯补偿, 也可以去设置一个折弯表,我们可以点击这里去进行一个详细的设置,这里有折弯表或者是自定义的一个表达式都可以。 然后呢我们还可以在这里去设置一些对更详细的一些操作性设计,比如说他的一些折弯,折弯释压的一个形状以及释压的宽度等等,折弯半径等,或者是他的一个拐角是以一种什么形状都可以进行 一个详细设置,然后进行一个保存,作为我们的一个模板,作为我们初期把经设计的知名模板进行一个使用。 好,我们转到三维模型环境,我们可以看到这里有一个转换为钣金的这么一个选项,那么我们就试着在三维模型里面去做一个钣金零件来 进行转换到钣金环境中,看是否能成功的做一个展开。好,我们选择转换为钣金,然后呢我们来看这个厚度,刚才我们拉伸的厚度 是一毫米,对吧?我们的板厚是一毫米,那么 而我们这里定义厚度呢是以英寸,英寸为单位的,那么我们试着做一个展开, 对吧?他展开模式,他并没有正确的做一个展开,那么我们再重新做一个设置, 在这个位置给他重新设置一个默认的一个厚度, 我们再来创建展开模式,哎,这个时候呢,他就成功展开了,所以呢我们如果是使用三维模型进行一个钣金零件的设计的话,我们进入到钣金环境里面的时候呢,第一时间应该是去设置好的一个 材料展开规则以及他的一个厚度,不然的话他是没有办法正确的做一个展开模式的展开的好,那么这个就是进入钣金环境之后呢要注意的一个地方。

对吧?现在我们来绘制的时候呢,哎,我们会发现他就是以毫米的单位来进行绘制的,对吧?非常方便。 哈喽,大家好,那么大家不知道有没有试过我们在英文的里面打开我们的软件呢?通常都会出现这一个快速设置的一个面板,就是我们会从这个新建的这个菜单里面呢去打开我们的零件部件工程图, 但是呢往往呢我们在这里打开呢都不是我们需要的这个模板,对吧?又是我们新装的这个二零二二, 他打开了这个木耳模板呢啊,他的这个标准他并不是一个国标的模板,比如说我们在绘图的时候,哎,他用的就是这个英寸的单位,对吧?那么我们可以在哪里去修改呢? 我们可以在这个文本设置里面单位里面去设置,但是呢再这样设置好了之后呢,我们再进行下一次打开的时候呢,又会恢复原状,对吧?所以这个时候我们会自己的去设置一个模板, 我们设置的模板呢,他在新建里面呢,又不会在这个位置里面去打开,那么有些人习惯是在这个新建的这个快捷页面里面去直接打开,然后呢方便我们的一个工作。其实呢我们有一个小小的简单的方法,就是我们可以找到这个高级下面有一个 齿轮,小齿轮,然后呢这里是配置默认模板的一个设置,我们点开它,然后这里呢我们可以设置一个单位,还有在这个绘图标准里面呢,我们可以给他设置一个国标,对吧?这样设置完之后 呢,哎,系统会提示你是不要,是不是要覆盖这一个默认的模板,那么默认的模板呢?他其实这有有个名字是 standard, 然后呢我们点击覆盖,覆盖完成之后呢,这四个默认模板呢都是以国标的,并且单位都是以毫米的这个度量单位来进行一个绘制的,我们再重新打开看一下, 对吧?现在我们来绘制的时候呢,哎,我们会发现他就是以毫米的单位来进行绘制的,对吧?非常方便。

嗨,大家好,欢迎大家继续来收看我们迎面腿基础视频教程的这么一个内容,前几期呢,我们已经给大家介绍了曲面的 相关的一些命令内容,那么今天我们再来介绍这个修复实体,这个应用到底具体应用在一些什么场景里面去。 其实修复实体大多数都应用在我们在导入其他 cd 三维软件的模型上,导入进来的时候呢,有可能发现我们一些模型 可能在创建这个模型的时候呢,会有一些破面或者是制胶面,那么这个时候呢,我们就可以利用这个修复石 体给我们这个三维模型进行一个修复,我们来尝试导入一个三维模型, 然后呢选择要导入的一个对象,这个导入的命令我们在之前的视频内容有介绍,大家可以倒回去看一下,那么我们点击确定 好导入进来之后呢,我们发现我们这个模型似乎没有出现什么问题, 对吧?哎,但是当我们仔细去观察的时候呢,发现其实这个地方你看他是有破面的,那么在我们每次倒入镜模型的时候呢, 可能模型比较复杂的时候,我们再这样去细看,可能找不出全部的原因,对吧?那么这个时候我们就可以利用我们这个修复实体 选中我们的实体去做一个检查,然后呢点击这个实体之后呢,我们就进入了这个修复实体的这个工作界面, 在这工作界面里面呢,我们可以去查找错误,查找完错误之后呢,我们再对 自动检测出来的一个错误去进行一个修复或者是查看,然后呢我们还可以利用我们在这个修复环境里面的这一个啊曲面的一些相关工具去给他做一些编辑, 那么我们选择查找错误这个命令,全选尸体,然后再做一个查找,哎,我们可以看到查找错误结果的这么一个标示图里图示, 对吧?如果是打勾的话,他这个模型就是一个正常的几何图渊。如果是感叹号的话,我们就需要进一步的去检查几何图形 啊,是否有一些啊建模不怎么合理,或者是啊有一些问题的这么一个特征, 那么如果是这个黄色的这个警告标志呢,就说明这个模型具有错误,并且需要修复,那么我们点击确定,我们可以看到浏览器里面这里都是有叹号的这个有纹路方 问题,当我们选择这个地方的时候呢,他就会亮显有错误的一个地方,又或者是还检测出了四十八个造型不确定性的这些特征,对吧?我们选取他都会有相关的一些亮险。 那么我们来使用自动修复的一个功能,选择修复错误之后呢,我们也是提示要选择一个实体又或者是全选, 那么这里可以去改变我们的一个允许更改的一个公差,也就是说在我设置小于 这个公差范围的错误,他都会找出来并且自动修复,当然你设置的公差越小,那么他修复了这个错误的 特征,修复的精度就越高,这里工差越小的话,我们修复精度越高,假设我们把这个最大工差给放大的话,那么我们在修复错误的时候呢,就很难保证我们修复的这个面 的完整度,那么我们可以选择这个分析,选定实体分析完毕之后呢,他会告诉你小于我们这个设定功差的范围呢,允许的更改修复了四十个错误,剩下九个错误怎么办呢?那么我们可以试着 啊,去牺牲一些我们精度的要求去给放大他这个工最大工差去完成他的修复。那么之前说过了,这样 放大功操的话,就不能完全的保证我们修复之后的这么一个特征的不变形。 好,点击确定之后呢,就剩下只有这九个问题没有修复,那我们再选择修复,我们再去放大他这个工差,比如说我零点一,然后点击分析 还是没有找到小于这个最大公差的这么一个允许修改的这么一个范围,那么我们再放大, 那当我们放大工差他都没有找到可以修复的这么一个办法的时候呢,那么这个时候呢,我们就只能 去一个个的去手动的去编辑他修改他了,那么这个时候呢,我们就可以去找到这个错误问题地方去谅解他,或者是点击下一个,点击下一个时候他就会弹出这一个小的这么一个工具, 那么我们可以在这里选择修复这个错误,刚才我们修复已经修复啊失败了,所以我们在这里点击也是啊,没有什么效果的,那么我们再看一下下个选项替换为相切边界的欠片,那我们来试一下能否实现。 哎,显示是修改未申请有效的结果,请尝试使用其他方法。好,那么我们点击确定,那么我们只能选择去删除面了,删除面 之后呢,我们有两个选择,一个是确定确定就退出了这一个修复工具的这么一个界面,那么点击应用的话,就可以继续的去修复下一个错误,那我们点击应用, 点击应用之后呢,我们就发现我们把这个面已经删除掉了,那我们再找到下一个错误,看这个这个这个位置有有一些制胶的这么一个地方,那么我们也是选择去把它删除掉, 当我们再点击一次的时候呢,他就会返回我们这个未修改的这么一个状态,点击一下表示删除,你再点击一下就表示返回, 那我们删除这个有问题的面之后呢?哎,他这个错误就已经消失掉了,那我们再选一下, 好,这个面也是有问题的,让我们尝试。哎, 我是这些修复的方法都没有任何结果的话,我们就只能去把它删除掉,然后再后期再进行一个手动的修复了, 我们把它把这有问题的面全部都删掉。哎,这个这个面呢,我们发现可以利用新的一个编制切面去代替他,那我们就选择这个编制切面去给他做一个代替。 哎,我们发现平行线平行前面去调整他,那我们就点一 好,完成之后呢,你看我们这里就已经 啊所有的错误都已经没有了,我们再来寻找一次,好,那么啊,这样就已经 把错误给解决掉了,那么这个字体我们后期可以重新加上去,那么我们就把它删掉,因为这个也是啊,一些比较简单的一些特征,就没有必要你们在这个上面, 然后我们再把再利用编辑切面去给他做一个修复, 好毛孔肌修复, 对吧?那么我们就利用这个修复实体啊,把导入进来有问题的模型,有问题的面给修复好了,然后我们就可以去继续的利用这个曲面去做下一步编辑,那么这个就是修复实体的这么一个内容。

今天我们要学的是 adventure, 每天学习一个软件至 inventor 基础篇。今天我们学习 inventor 基础模型建模。第一步,使用拉伸点基面。一、使用中心矩形画九十六乘六十四的矩形。 二、使用两点矩形画四个矩形,然后约束。 第二步,拉伸十六二,上面的矩形拉伸四十八加十六 三、拉伸二十八加十六 四,继续拉伸二十八加十六。第三步,圆角二三二。 第四步使用拉伸点机面画圆与封闭界线。 第五步,拉伸贯穿。 这样我们画完这个图了。如果喜欢本视频的话,点赞、收藏加关注,下期视频更精彩!

好,我们开始上课啊,那么现在我们讲一下这个装配啊,呃,那么首,呃我们首先了解一下这个装配的,呃录像软件一些问题, 好,我们这个开始啊, 好,现在我们讲一下这个装配啊,呃,那么我们这个装配呢,就是把这个零件进行组装,得到这个装备产品啊,这是我们这个 inventor 的一个,呃, 比较重要的一个,一个工具啊,一个工具。我们讲一下啊,那么这个装配的作用啊,我们首先了解一下这个装配呢,其实很简单啊,它的作用呢主要有占几个方面的。第一呢就是我们这个装配设计最主要的作用,那么就是,呃将零件进行组装啊,得到产品, 那么这样的可以直观的反映出零件之间的装配位置关系,对吧?这是第一个。第二个呢就是我们这个装配啊,他能够帮助我们后期出这个装配图纸,并且在这个装配图当中生成这个明细表, 比方说现在大家看到的这张图纸,对吧?那么这个图纸呢,是金虎前的这个总装配图,那么像这个装配图的话呢?嗯,它里面,呃,它里面是有那个,我一看当当当 手里面拿一个什么好,那么在这个装配图当中啊,我们有这个,哎,基本式图,对不对?还有像这个明细表,还真像这个零件序号,那么这些呢都要基于这个装配来做 啊,就这意思啊,现在这个我们以后做装配图的话,哎,我们后面做装配图的话,那么也是,呃需要根据装配来做的啊, 呃,还有呢就是装配设计为我们后面的这个动画运动仿真结构分析、管道电器,那么提供这个数,某某,也就是说我们以后如果说想学习或者想使用呃他的这些功能的话,那么我们也是要呃基于这个装配, 所以说呢,如果大家不会装配的话,那么你后面学这些用这些,那么也会受到影响,也会受到, 所以说呢,我们就是要把这个装配啊,先学会啊。好,这是我们先了解这个作用,就是在学习他之前,我们要知道为什么学习他,对吧?好,这是第一部分啊,那么接下来我们再看一下这个第二部分啊, 看这个第二部分,那么第二部分呢,我们就是快速的给大家讲一下这个装配的过程,让大家知道我们怎么样去做一个装配啊? 啊?现在我们讲一下这个装配设计过程,嗯,在这我们讲一下在 invent 当中应该怎么样去做一个装配啊?嗯,好,我们看一下这个模型,那这个呢,其实很简单啊,这个很简单,那么我们现在呢,就是要把这个轴 跟这个套筒,然后装配到一块,那么得到右边的这个装配,对吧?右边这个装配就是我们呃这个组装的一个结果,是吧?我们看一下这个怎么装啊? 那么在装配之前呢,首先我们当然是要把零件做好,那么这个零件呢,我已经做好了啊,那么这个零件呢,是在我们的这个地方啊,我们先设置这个项目,那么我们点这个啊,我们先看一下这个文件夹啊, 是在我们这个装配的课件 cp 零二这个里面,这里面是应该有这个项目文件,那么我们这样啊,点那个项目 啊,先设置项目文件,然后选浏览,然后呢去找在我们的这个装配的这个里面,你看好找到这个装配设计过程作为我们的这个项目文件,然后再完成,这样呢就 把这个项目呀,呃,设置到我们这个文件夹里去了,然后呢你点打开就可以看到,这就是它里面的两个零件,对吧?一个是套筒,一个是轴啊,这是零件都做好了, 然后接下来呢我们就开始进行装配,那么我们装装配呢是首先是新建装配文件啊,首先是新建装配文件,那么装配文件我们是选这个部件,这个部件就是装配啊,我们点它 好,那么点开之后呢?嗯,我们进到装配环境好,那么首先呢我们还是先把这个文件保存一下, 那么单击保存,你看我们只要把这个项目设置到这了,那么我们这个打开也好,保存也好,他都是在这个文件夹里面进行的啊,那么这个呢,我们就叫那个装配 asm 好再保存, 然后接下来我们就开始进行这个正式的组装,那么正式的组装呢,那我们是首先装配第一个零件,对吧?那么在这呢,我们可以先把这个轴装进来,那么这个装配呢,我们是选那个放置啊,那这个地方呢有一个放置,这个放置的意思 就是把我们做好的零件拿进来进行组装,我们点它,然后点它之后呢,你看它自动从这个地方找对不对?好,我们先选中这个轴作为第一个零件进行装配,点它打开 啊,好,那么对于第一个零件如果没有特殊要求的话啊,如果没有特殊要求,没有特殊说明的话,那么我们就直接在右键,直接在右键啊,右键然后选在原点处固定放置 啊,如果没有特殊要求啊,直接右键选他,那么什么意思呢?就是说把我们这个零件的原点跟装配的原点重合,然后固定下来,对不对啊?我们点他, 对不对?那么这样一来,那么你看我们这个零件就做好了,然后我们在右键,然后再确定就行了,对不对? 好,那么这样呢,我们这个第一个零件我们就装好了,好,我把这个显示样式设置一下,那么对于第一个零件,我们往往都是这样做的啊, 然后呢,大家一定要搞清楚啊,就是让零件的原点跟装配的原点那么去重合,对吧?这个是零件的原点,这个是装配的原点啊,然后呢我们以这第一个零件作为这个基准,然后再去装配其他的,这个意思啊, 好,这是我们要讲的这个,呃,第一个零件装配很简单,对不对啊?那么接下来啊,接下来呢,我们再来讲一下,就是,哎,装配其余零件, 这个其余零件啊,比方说我们这呢就装配第二个零件啊,咱们这也就只有两个零件吗?对不对?第二个零件我们是要装配这个套筒, 然后呢我要把这个套筒装配到我们这个这个位置,对不对?好,那么是这样的啊,我们在装配这个,从第二个零件开始,我们就不能像第一个那样,对不对?你不能再用这个圆点去固定, 那么你再用原点固定,那这个位置肯定不对,是吧?所,所以呢,从第二个零件开始,我们要首先分析他们之间的位置关系,搞清楚他们的位置关系,然后在两个零件之间去添加这种关系,把这个零件来装上去, 其实这就是装配的本质,对不对?所以说呢,我们要搞清楚,那这两个零件之前是什么样关系呢? 那么你要从这看一下对不对?那其实很简单啊,就是首先第一,那么他们是同轴的关系对不对?你想一下,他们不同轴的话,你这个套筒能套上去吗?套不上去对不对?第二, 他里面的这个大面他是要接触的,第三这个缺口他要对齐,也就是说你要把这个套筒装到这来,你要保证两者的这个关系,嗯,两者的这些关系,不然的话你这个装配就没法进行,对不对啊? 所以说呢,这个地方啊,我们叫添加这种关系,那么这样我先把零件拿进来再说啊,我们点放置,然后找到这个套筒,然后再打开。好,那么从第二个零件开始,我们都是随便找个地方放,比方说我要把它放在这,我点一下行,对不对?然后再右键确定, 对,先把它放进来,哎,你不能像第一个那样去放啊。好,然后放完之后啊,我们紧接着, 紧接着我们应该是先调整他的位置,那么这一点呢,很多人呐,不愿意做啊,或 说很多人根本就不知道有这个操作,什么意思呢?就是我们在正式装配的时候啊,我们要把这个位置调整到比较适合于装配的这个方位,然后再去装配,这样呢会事半功倍,提高你的效率, 我们不建议你一上来就开始装,哎,选这个选那个,对不对啊?为什么呢?因为有的时候如果说他的方位不对的话,那么即使你选择的这个装配的类型是对的,那么也有可能得到些错误的结果, 那么如果说是这样的话,你可能需要花更多的时间,那么去调调整,对不对?所以呢,我们还不如首先就把它调整好, 特别是我们装一些那个就是很不规则的零件,对不对?特别是我们装这个不规则的零件,那么我们更要这样去做,就是先把这个相对位 先调整好,对不对?好,那么这个怎么调整呢?那么两个啊,第一个呢,就是直接移动吗?那如果说他们的距离比较远的话,你是不是可以移动近一点啊? 那么这个移动很简单,直接用鼠标左肩拽着他就可以动了,这就是移动。还有如果这个方位不对呢,我们需要转一下, 那么这个转的话,我们是用这个啊,叫自由旋转,看到吗?哎,点他,点他之后,我们点一下这个零件,然后左键呢,这样就可以单独转他,你看我把这个位置调到这个样子, 那么这个样子你再看啊,我们这个套筒跟这个呢,差不多是同轴的,对不对?哎,然后呢,这个缺口的位置也大概呢是对应的,所以呢,这样呢,我们的这个位置就比较好,对不对?好,然后呢,这 这个调整完之后,哎,我们再去装配,就是这个意思啊,好,那么呃,再去装配呢,我们就是添加他们的这个关系型的,那么添加关系我们是用这个约束啊,用这个约束,我们点他, 点他,然后点他之后呢,那么这里面就有很多关系,我们可以用啊,那个比方说啊,我们选择这个跟这个,那么这个选择这个圆珠面啊,那么他就会呃定这个圆珠面的这个同轴 啊,这个同轴对不对?然后我们再应用好,那么一个肯定不够啊,对不对?一个同轴肯定不够,那么我们要继续添加,那么继续添加呢,我们还需要他的这个面跟他的这个面去配合,这个你直接选就行了啊,那我们用里面的第一个,第一个叫配合配合, 刚才是同轴配合,这个是面的这个配合,对吧?好,这是第二个,第三个呢,我让这个跟这个去配合啊,那么这个呢应该是同向,哎,这个按钮,这个按钮就表示同向,这个表示反向啊,我们用的都是配合啊,然后我们再确定, 这样呢我们这个文件就装好了。这位这呢就是我们在 invent 当中进行装配的一个完整的过程啊。好,那么装配完之后,最后呢,我们再保存一下,然后再单击确定, 是吧?这个工作就完成了啊?然后呢最后一点呢,我们要注意的是什么呢?就是文件的管理,嗯,我们之前呢做的是零件模型啊,做完之后他就有一个,对吧?但是装配呢就不一样的啊,那个装配的话呢,我们首先是用两个零件, 对吧?然后呢?嗯,后来呢,我们装配完之后,这里面会多了一个装配文件,你看嘛,这个是装配文件,这是我们的零件,对不对?那么我们现在呢就是 有三个文件,那么从现在开始呢,我们就要把这些文件呢,很好的这个管理起来,对不对?你在管理时候一一定不能说,哎,一个文件在那一个文件,一个文件在这一个文件在,那,对不对?或者你在拷贝的时候,你只把装配考过去,这个零件不考过去,那么这样呢?对方是打不开的。

图画完了,发现单位给错了,这个地方是应制单位,本来它是公制单位,那怎么改?在这个位置选择更改就可以了,首先选择这个,这两个都可以, 然后点击设置,大家一定要注意单位换算,因为英制单位就是外国单位,公制单位就中国单位, 我们的一英寸一英镑,他等于二十五点四个毫米。所以说在音质单位下去画的图 来,你画的是一个毫米,结果你画成了一个英寸,就相当于是整体放大了二十五点四倍。那所以说要保持原来的尺寸不变,需要在这个地方把它改成公职单位, 就要选择一比一,点击确定。然后这个图形重新生成一下,他的这个图形的单位尺寸就还是我们之前画的不变的。可以关注我,每天分享一些小技巧。

嗨,大家好,欢迎继续收看本期的银 mant 基础教程视频。本期呢我们继续来介绍曲面选项卡里面的这个你和网格面这么一个运营内容。 你和网格面呢,它是使用网格镶嵌面作为输入创建零件面的这么一个应用。那么什么叫我们这个 网格的一个模型啊?那我们选择来导入一个 s t l 的这么一个键。 导入进来之后呢,我们可以看到整一个模型都是由这种大大小小的三角形组成的,这就是三角网格所 表达的这么一个模型数据。那么这个时候呢,我们就可以利用我们的应援腿假设我们要啊去引用这种网格模型的一些 参数或者是他的一些特征。那么这个时候呢,我们就可以利用我们米盒网格面去做一个编辑,做一个引用。 我们选择你的网格面,那么他就会弹出他这么一个特征。设施面板,这里有各种各样的类型可选,我们可以选择自动调整,并且呢他是以一种笔缩的方式去选中我们这种三角网格的, 然后在这里还可以设置他的一个公差对吧?我们可以在这里设置他的一个笔数大小去调整笔数大小。那么我们在啊选择这个网格的时候呢, 就可以去调整他的一个数量对吧?点击左键的时候呢,我们就可以直接的去做一个选择,那么我们就可以利用这个米盒网格面 去将这个三角网格的模型转换为曲面。那么在这里我们可以看到有很多种面的类型 对吧,有平面,有圆锥或者是球体等等,那么我们尝试来选择 其中一个网格,哎,当我们选择单个网格的时候呢,我们可以看到他在这里生成了一个曲面的寓意呢,这个时候呢他是一个平面,因为我们这个时候是自动调整对吧,我们再选择一个哎,那么这个时候他就生成了一个 圆柱面,并且呢它是与这个三维网格的模型相互匹配的,那么我们也可以将它作为一个平面作为输出。那么我们选择一个平面, 那我们选择越多,那么他生成的这个曲面他就越精确。又或者是我们可以选择一个 圆锥或者是圆柱,那么他就生成一个类似圆锥圆柱的这么一个体面,或者是啊这种圆环体。 然后呢,我们还可以选择这个样条曲线作为一个曲面类型去输出。 当我们选择的三维网格越多呢,我们可以看到他与这个三维网网格的这么一个模型,他就越吻合,吻合度就越高。 然后再选择我们的这一个圆珠笔,然后我们再可以去啊对他进行一个变换,对吧? 那么这个就是我们这个礼盒网格面的,在我们这个三维网格模型的里面的这么一个应用,主要是作为一个曲面创建曲面输出这么一个应用去使用的。

打开软件后,我们新建草图, 进入草图后有拉伸、旋转、扫略、放样、倒角、圆角等特征。 我们新建二维草图,画一个矩形, 我们选择拉伸,选择好草图之后,点击确定, 这样一个实体就完成了。我们单机右键还有许多选项,例如旋转,我们撤销到刚才的草图,选择旋转,选择草图轮廓,再选择一根轴线,这样就完成了旋转特征。 在弹窗里我们可以更改旋转角度,再点击确定,旋转后的实体就建造完了。我们点击文件,新建一个草图, 画一个圆, 退出草图,新建一个基准面, 在基准面上创建草图,画一个圆, 点击放样,选择两个草图,点击确定就放样成功了。 我们再新建一个草图, 在一平面画一个圆,并且退出草图, 在左侧原始坐标系里选择垂直与刚才草图的平面, 新建草图, 画直线,加一个二维圆角, 退出草图, 点击扫略,选择轮廓,然后我们再选择路径,这样就扫略成功了。
