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听我的,先别乱更新, cbr 二零二六,我应该是全网第一个上手实测的,刚发布没两天,百分之九十的设计师都还蒙在鼓里。今天一个视频教会你摸清所有隐藏玩法,三倍启动速度, ai 全能辅助,三 d 无缝衔接,看完你就知道这不更新简直封神香到离谱!视频教程可以先点赞收藏,有时间再观看。 第一个就是性能和界面的升级,启动速度提升了高达三倍,现在我是全程无加速的,哈哈,我天呐,简直秒开! 虽然进入欢迎页面有所延迟,但是这应该不算是问题,相对之前确实是香啊,随便打开一个文件试试速度怎么样,你来说,并且整体的性能与稳定性也显著提升,减少了卡顿。第二个就是对于操作界面进 行了更新,在保留了我们平常熟悉的工作流程界面外,重新设计了 ui 界面,焕然一新的图标和改进的空间让我们常用的工具更加的醒目,导航也更加的直观。不知道你感觉怎么样,反正我还是挺喜欢的,看着真的很舒服啊。 接着就是本次更新最大的亮点,推出了 ai 人工智能驱动图像生成和编辑功能,包括一键式、背景移除和蒙版等等等等。在 ai 面板上可以选择 ai 模型,并在这里输入提示词来生成自己想要的图像。 不知道每个模型有什么特点的,可以暂停截屏看一下这张图。如果你是新手,可以点击激励,我会有一些预设提示词供你参考,比如我输入这样一段提示词, 这里可以选择一下预设的宽高笔横向五比四,同时样式和调色板,这里可以根据需要选择或者不选择,这里我就默认了图像,这里可以输入想要的生成数量,直接点击生成。为了更好的生成自己想要的图像提示词,最好尽可能的详细描述主题,比如动作、背景、氛围等等,很快就已经生成出来啦, 如果觉得不满意可以再生成一张,当然你也可以对不满意的一些地方进行调整,或者添加一些元素,这也就用到了第二个重要 ai 功能,重合对象。也就是说可以基于你的图像添加或者删除,生成各种想要的效果。点击重混对象,选中需要调整的对象 原图像,这里点击添加,输入提示词,把图中的冰淇淋修改成汉堡,不要改变其他元素。点击生成 怎样是不是很方便,再试一下。选择一个产品图,输入提示词,点击生成,很快就完成啦。不满意可以多生成几张,加入设计好的背景,一张海报就完成啦。重混对象还是挺强大的,像一些老照片修复啦,门头效果啦,产品修图啦等等等等 都可以使用这个方法实现,省去了大量的一些工作时间。最后就是 ai 一 键移除背景功能啦,之前处理一张图片通常需要大量的时间或者切换软件去进行抠图,去除背景等操作,但是现在只需要选中图片,点击一下抠图图标,或者右击去除背景就可以啦。 为了更加的融合背景,选中对象,点击位图,图像调整,实验室可以适当的调整一下颜色,点击确定效果就完成啦。如果觉得边缘有些生硬,可以点击编辑位图,用橡皮擦工具随意的挥之几下就可以啦。 这里可以对比一下处理之前和处理之后的。另外在使用的时候我还发现一个细节,就是当我双击进入主编辑的时候,可以看到对象以外的背景图像也透明显示出来了。在之前的版本我记得应该是一片白的,想要调整位置大小完全凭感觉,然而在二零二六的版本中,操作就很方便啦。 怎么样,本次更新有没有惊艳到你?是否已经使用上了呢?更多的使用快捷功能,后面我会持续更新,下期见,拜拜!关注我,省时做设计。

就在今天, cbr 刚刚更新了最新的版本二零二六他来了!相比旧版本,最大的更新就是增添了 ai 生成功能以及一键抠图去除背景功能,效果也是相当的哇塞了!用到的模型也是目前主流的一些大模型,设计师们有福啦!先来设计一张海报试试, 输入一段提示词,调整一下比例大小,选择五比四样式,这里选择真实性,然后点击生成,等待一下就出来啦! 可以看到效果还是挺不错的,不知道是抽卡的问题还是模型的问题,对于一些中文的识别还是有错误的,不过大模型选择香蕉 pro 的 话,肯定要比这个效果更好,这里就不演示了,感兴趣的小伙伴可以去试一试。 接着再来看一下抠图功能,选中图片,右击移除背景,等待一下可以看到效果就出来啦!终于不用再费时费力的去抠图啦,一键三连,快去试试吧,关注我,省时做设计!

小工具也有大用途,如何利用 c、 d、 r 混合工具制作渐变色板?首先绘制一个矩形,填充任意颜色,按住 shift 键移动矩形,并单机鼠标右键复制一个,填充为白色。 然后工具栏选择混合工具,在两个矩形之间拖出混合属性栏,适当调整混合步数, 就可以生成若干个平铺的渐变色板。接下来只需要更改第一个矩形颜色,或者同时变更第一个和最后一个矩形颜色,混合工具会自动生成由深到浅的渐变颜色。 当然,你还可以同时变更其中的任意一个或几个矩形颜色,就能得到各式各样的不同渐变颜色了。大家可以自己动手操作试一试吧!

cd 二二零二六 ai 赋能版三月三号全新上线,有免费使用权限,新版本可进行全流程 ai 辅助设计,一步进阶。设计大神 ai 功能可在数秒内将文字描述转化为定制图像,而全新的人工智能编辑工具可实现图像局部修改、一键平面转、三 d 一 键抠图、对象快速选择及剪辑蒙版功能。 并且除列功能外,界面将焕然一新,大幅提升稳定性的同时,应用程序启动与运行速度将提升三倍以上。感兴趣的大神们一起来聊聊吧!

用 color 画矩形表示房间,填充地板矩形,红色是门矩形,蓝色表示窗户,矩形,白色为灯光。一键发送,极速生成文化墙,秒变立体。内置材质库,包含五千材质,一键赋予冒号点数 hrand 二零二六原创可控模型,一键渲染俯视图、平视图、 全景图。 在 cdr 图形上,右键打开魔力引擎,插件设为图形 切换到 cdr 转 c 四 d 发送场景这个页面我们会使用发送场景这一栏里的功能,将 cdr 图形发送到 c 四 d 来生成场景。 这期视频我们来讲发送室内墙体,这里有我们做好的四 d 图形插件,使用识别 cdr 图形的填充颜色的方式来生成三 d 室内场景。识别以下五种 cmyk 色值的填充颜色,黑色为墙体, cmyk 色值为默认的百分之一百单色,黑 黄色为地板, y 一 百的黄色,红色是门。 m 一 百 y 一 百,蓝色是窗户, c 一 百白色为灯光, cm i k 色值均为零的白色。 我们建议在画室内平面图时,以缩小十倍比例的尺寸来画图,当然也可以用一比一来画图。我们的图形参数可以支持使用一比一或一比十来发送图形,所以在发送时比例一定要选对。先来画一个简易的 用矩形画一个七米乘八米的房间,以一比十来画就是七百乘八百毫米。房间大小最好加点尺寸,因为墙体是有厚度的,给墙体一个二十四厘米的厚度, 这时候它还是一个有轮廓厚度的线条,将轮廓转为对向,这样它就是一个 c m i k 单色黑百分之一百的墙体, 我们用它原位再置出一个黄色的地板,注意再置的距离为零。选择墙体 control 加 d, 再置图形,填充 y 一 百的黄拆分曲线,删除外框, 得到了墙体里面的地板。接下来画门,用矩形工具在墙体的厚度边缘框出一个矩形,厚度和墙体的厚度一样。门的宽度根据门框的大小来设置,我们的插件会根据门框大小来创建门模型, 其中七十厘米到一米三左右的门是单开门,比如这个门的大小是一米,就会生成一个单开门。 门的填充颜色是 m 一 百 y 一 百的红色。需要注意的是,门窗的节点最好不要压到黑色墙体图形的节点,比如像这样矩形左上角节点处下面墙体这里刚好也有一个节点,最好可以让出一点位置,以防 c d 的 布尔计算出错。 如果门的大小在一米三到两米四之间,生成出来的门是一个双开门,门的尺寸在两点四米到六米之间会生成一个玻璃门, 也就是说从零点七到六米之间都可以生成门,如果不在这个尺寸范围之内,只会生成一个门洞。这边画门也是一样,反正红色矩形一定是嵌入到墙体厚度的位置。 窗户的画法跟门一样,用 c 一 百的青蓝色来表示,尽量根据真实的窗户位置来画。 然后就是画灯光,一个房间要放多少个灯光?我们可以根据现实来,我建议十个平方左右放置一个灯光,比如这个七米乘八米的房间,五十六个平方,我们可以放四个或者五个或者六个。灯光的大小不要太大,一般六十到八十厘米的矩形就可以 填充为零。设置的白色,复制一个灯光,再来两个,大概这样放就可以了。这样我们就用五种不同的填充颜色来表示室内场景的平面构成。选中图形一定要选对图形的比例, 然后在 cdr 转 csd 的 发送场景里点发送室内墙体图形到 csd。 注意上面还有个吊顶灯槽的尺寸设置,如果没有吊顶灯槽,就把它的尺寸设置为零,如果有,可以在这里设置它的尺寸。发送 已完成,切换到 c 四 d 软件,打开模拟引擎,选择渲染器,这里我们依然可以用 c 四 d 标准渲染器来预览。如果要渲染,我们还是用 corona 或微锐,先用 c 四 d 标准材质来预览一下吧。到接收场景这里点击接收 c、 d、 r 生成室内墙体 状态栏会提示正在创建室内场景。创建完成,我们得到了一个房间的场景。 注意,我们现在使用的是深层场景,与之前我们发送挤压、深层挤压模型之类的不同的是,这个深层出来的是场景插件会给我们设置好灯光和渲染设置,可以直接渲染出图。 创建出来的场景模型并不会在世界坐标原点可以看到,它距离世界中心原点很远,这是因为我们使用 cdr 里的坐标位置,这样是为了防止多个墙体图形如果都放在中心原点,墙体可能会穿插在一起。手动移过去,也可以在对象的坐标里归零 x、 y、 z 位置, 或者使用快捷键 alt 加零件来复位。 p、 s、 r。 建议位置还是移开一点,因为我们做文化墙的时候,接收进来的模型一般还是在中心原点 创建出来的场景,我们可以在对象管理器看到它是一个 whole range 可控场景,那么属性里就会有我们写好的参数, 参数就在 cdr 墙体参数的这个属性里,可以使用这些参数来设置场景。在场景的纸质里,自动生成的模型都会在这里面,请不要删除纸质里的任何模型,有些模型被删除了的话,可控参数可能会失效。 我们来简单看一下它的参数。第一个渲染视角,一个是渲染室内的视角,它会盖上天花板,一个是用俯视的视角去看室内场景,这时候没有天花板,如果是关闭天花板, 我们这样肯定看不到室内场景了,所以我们会把视角拉进室内,用室内平视的视角来渲染出图。 如果室内场景很小,我建议添加一个摄像机,切换到摄像机视角。在摄像机视角下,我们可以减少相机焦距,让视角成一个广角状态。摄像机焦距小,视线范围广,焦距大,视线窄,焦距也不能小到离谱,这样呈现出来的视角有变形。 室内的相机焦距可以在二十到三十之间,如果不使用摄像机也可以,不过房间比较小的话,视角稍微拉一下就出去了。所以我会建议在室内就使用摄像机视角焦距二十到三十。如果你会用摄像机的近端修剪,用默认的焦距也可以 把摄像机放在外面,在细节里增加近蹲修剪的距离,这样摄像机在外面也可以看到室内。好,我们先看看场景的可控参数,删除摄像机。 第二个参数是墙体高度,就是用来设置墙的高度值, 墙底颜色,设置墙面的颜色,比如我选一个淡黄色,墙面材质就是淡黄。在参数上右键可以恢复默认参数,场景尺寸,这组参数是插件自己设置好的,不要改。场景光照用来设置室内和室外的光照等级, 我们这里设置的光照等级基本不用改,要改的话可以微调。室内光照等级表示我们在 c d r 里画的白色的灯光,他们到 c 四 d 里会根据图形的位置在天花板上创建一个灯光,那么这个灯光的发光亮度用室内光照等级控制, 一般保持默认状态,可以微调室外光照等级。在插件创建场景的时候,会在场景外面的四周创建多个灯光,这些灯光可以透过玻璃窗户照射到室内,那么室外光照等级的参数就是控制外面这些灯光的发光亮度, 也是建议不改,可以微调。下面是室内灯光的显示和隐藏,我们创建的灯光在天花板上默认是隐藏灯具模型,但是这时候灯光会处于照明的状态, 如果设置成显示灯具,灯具和光照会显示出来。如果是关闭灯光,灯光直接没有,那么室内的灯光就不会产生照明, 建议使用隐藏灯光这个选项,这是场景光照的相关参数。然后是天花吊顶,天花吊顶的样式,这里有四种样式,默认是一张吊顶的贴图,切换成横向方通,吊顶就会由横向的条形方通构成竖向方通,横向的条形方通排列 三格方通,格子状的方通排列。最后就是贴图,贴图还可以改,我们下面有参数选择,贴图稍后会讲。发光灯带的亮度等级在吊顶灯槽上,这里有一条灯带,发光亮度控制灯带的发光强度。 灯带颜色控制灯带的发光颜色。筒灯在吊顶灯槽下方,我们可以使用开关筒灯来显示或隐藏筒灯。筒灯数量设置筒灯的个数,数量越多,筒灯间距越小。 筒灯亮度等级控制筒灯的发光亮度筒灯颜色筒灯的发光颜色筒灯的 ies 文件如果你想设置筒灯的光域,可以自己加载 ies 文件。 盆栽在房间的地面上,其实已经画好了盆栽的路径,开启盆栽就会显示出来,数量可以在这里设置, 这样就有了很多盆栽。当场景里有过多数量的筒灯和盆栽,渲染时会占用大量内存和渲染时长。在测试渲染小图时,先关闭显示它们,等最终渲染大图的时候再去开启显示。 场景贴图更换我们生产出来的模型和场景,一般都会调用材质库里的贴图,那么这些参数就是调用材质库里的贴图。比如第一个锁影材质库里的瓷砖贴图, 我们就可以这样选择。瓷砖的贴土。地角线材质的贴图,可以用它来选择地角线和窗台的大理石纹理。 天空 hdr 环境贴图就是更换窗外的天空 hdr 贴图。天花吊顶贴图就是这个,我们也内置了许多这种吊顶的贴图,可以更换 天花吊顶方通,如果你切换了方通显示,我们可以用它来切换方通的木纹样式, 横向、纵向三格都会受方通贴图控制。 门板的木纹,单开门和双开门使用的都是木纹贴图,我们可以在这里切换门板的木纹贴图, 这是贴图的更换。最后一个是视图里的显示,只是四川显示,不会影响渲染,显示天空和太阳可以不用管显示三百六十度 vr 摄像机,我们的插件会在每一个房间的正中间创建一个三百六十度 vr 全景摄像机, 可以用这个选项显示或隐藏。这个摄像机可以用来渲染三百六十度全景图。在场景模型的子集里,我们可以找到三百六十度摄像机的主,把摄像机显示出来,这就是全景摄像机。 当我们切换成这种全景摄像机视角,就可以直接渲染全景图。如果你的房间比较多,那么在这个摄像机主里就会有很多摄像机对象,每个房间里都有,我们在这里切换就可以, 不过最好先要知道摄像机对象的一些基础。另外,除了生成出来的场景是一个可控场景,窗户门灯光也是可控模型,他们也可以调整参数,展开窗户组,你看里面的窗户也是可控模型。 选中一个窗户可控模型可以移动窗户的位置,比如窗户离地高度,窗户的左右位置也可以移。在窗户的可控参数里,还有一些可以设置窗户的宽度、高度之类的参数。 在门的组里,这些门也都是可控模型。前面说过,我们的插件会根据你在 cdr 里画的门的尺寸来创建不同的门。我们这里就生成了一些双开门、玻璃门、单开门这些类型的门,门的可控参数里都有设置门的宽度,高度的参数, 开关门角度可以开合门板的角度,反向就是门板朝里还是朝外,可以选中多个门来控制开关门角度。 然后就是生成出来的室内灯光,也可以说是可控模型,但是有一点不同,我们前面说了,在场景光照的选项里,用室内光照等级,这个参数可以控制天花板上面的吊顶灯的亮度, 那么可以看到他控制的是所有吊顶灯的发光亮度。好,我现在的需求是我能不能单独控制其中一个灯光的发光亮度。 可以的,老板可以的。在墙底列表的纸机里最下面找到室内光照组,展开这个组可以看到也是一个 whole range 的 图标,只是图标的颜色是白色,其实他是我们 whole range 的 一个半可控模式,你可以理解成他有可控参数,但是最好别搞他 好看他的参数。这是一个吸顶灯,灯光大小就是我们 cdr 花的六十公分的大小,可以改大小, 亮度等级这里也可以控制,但是亮度等级同时又会受场景模型的控制。 然后就是灯光颜色,你现在应该可以看出来为什么它是一个半可控模型,灯光尺寸在 cdr 里就画好了,大小,发光强度也不需要你单独设置,所以我们建议不去设置这种半可控模型,但是可以去微调它的参数。 好,我们在 c d r 里画了一间非常简易的房间平面图来生成三维场景,只是用来讲解一下生成出来的室内场景有哪些参数选项?下面我们开始画多个房间和渲染图像,以缩小十倍。画图,画一间房间,他大概七八米左右,再画两间, 画一个走廊。继续 这里就是六间房间和一个走廊。选中图形,转取,设置墙体厚度。如果墙体结构需要改,他们现在还是线条,用形状工具去改。比如这个墙角是一个斜面, 这个墙角是一个弧形,最好是根据真实的墙体结构来画。大致画也可以,因为我们并不需要非常精准表达墙体结构。 选中图形,将轮廓转成对象,合并它们,它们就变成了一个整体。如果墙体包含柱子,你也想把柱子画出来,那柱子和墙体也要合并成一个对象。画一个四十八公分的柱子,填充黑色墙体颜色,复制出一些柱子, 把它们合并成一个对象,这样它们就是一个整体的墙。最好给它优化一下节点,在形状工具下选中全部节点,减少节点。 用墙体再置出内部的地板图形原位,再置距离是零。选中图形, ctrl 加 d, 再置。填充黄色 拆分曲线,删除外框。得到了地板图形。最好检查一下地板图形,应该是墙体的内部结构,不可以大于墙体内部结构,或者地板和墙体内部造型对不上,不然生成出来肯定不对。用矩形画红色的门, 用同样的方法画出窗户,填充蓝色。 注意我们不能识别这种弧面和这样的斜面里的窗户。画的时候只能是横平竖直的门窗, 然后画白色的灯光。按照我们之前的方法,十个平方左右一个灯,这图形大概六米五乘八米四个六十公分的吊顶灯足够,分布最好均匀一点。 这间房间八米乘八米,六十多个平方就放六个灯, 这房间三十个平方放两个灯也行。其余的房间我们就按这种方式, 走廊的灯我们大概两三米一个也差不多。 好,我们就用这些平面来表示房间的平面图形,选中它们比例不要选错。我们这里是以一比十画的图发送室内墙体 到 csd, 我 们要渲染出图,用 cola 和威瑞都可以选。威瑞接收室内墙体,提示正在创建室内场景, 生成出来的场景以 cdr 坐标 放在原点吧,移开一点,让出事件中心原点来做文化墙。用生成出来的场景检查一下有没有问题, 没有问题,你看这个墙体造型就是我们 cdr 里的平面图生成出来的。 盖上天花板,检查一下天花板没有问题,如果有问题的话,你就去 cdr 里检查一下节点,前面我也说过, cdr 的 门窗节点不要压到墙体的节点。然后如果 cdr 图形的节点比较乱,尽量减少节点或优化一些节点,一般都可以解决。 关闭天花板,这里我们要调节一下门板的朝向, 选到门组里的所有门,给一个开合角度。 门板一般都是朝内打开,所以有的门要反向一下,选相同的门反向, 有的门板都穿插到墙里面去了,把它的开合角度小一点, 都检查一下角度和朝向。 然后就是自己设置场景的参数,比如盆栽之类的,可以开启显示盆栽数量可以多一点。当然最好是到了最终渲染大图的时候再去开,因为数量多,就会占用多一些内存。 场景材质的贴图更换可以自行设置,生成出来后如果没有什么问题,最好先把文件保存一下, 这样就是保存好的 c 四 d 文件。上一节视频我们讲了广告常用模型的制作方法, 这两个就是其中的两个文化墙模型,我们就把这两个模型放到场景的墙面上,因为之前我们只是以 cdr 图形示例来做的文化墙材质用的是 c 四 d 标准材质, 那这里我们同样用 c 四 d 标准材质给文化墙设置材质。 c 四 d 标准材质在仕图里的好处是可以直接预览效果,后面再一起转微锐材质底板我们做的是长城板,就用木纹材质。打开 c 四 d 标准渲染器,助手 切换到材质库,在这里选木纹,选中底板,点击预览图,模型就是一个木纹材质,木纹和木饰面,我们材质库里收入了四百多个,可以选择你想要的木纹。 黑色广告字在木纹底板上不太明显,我们可以换成其他颜色,或者用金属材质。金属材质在基础材质里, 这是亮面不锈钢亮面黄钛金、磨砂黄钛金,这样就是一个金属质效果。 中间这片区域我们给个岩板,大理石材质切换成瓷砖大理石材质,选择你想要的大理石纹理, 如果觉得纹理尺寸需要调整,在赋予材质后,下面可以临时修改纹理的 u v 长度,百分比数值改小就会缩小纹理尺寸,加大百分比数值,纹理尺寸变大。 好材质我们就这样去修改,其余材质我们就不弄了,稍微调整一下这些广告字就行。 把文化墙的材质变光滑一些。上面这些新创建出来的材质,他们是从材质库里创建出来的,可以不用管选原来的材质。魔力引擎功能区切换到材质工具变光滑,最好是拉近视角去看材质的变化, 如果需要亚克力之类的这种亮面的效果,这样就可以,如果需要哑光就变粗糙。 所以我们现在这些材质全部都是 c 四 d 标准材质。我们作图的时候,先用 c 四 d 标准材质来预览材质效果会更直接。把文件保存一下, 复制模型到场景里粘贴材质,可以等会儿和其他文化墙的材质一起转换微锐材质。打开另一个文化墙模型, 稍微调整一下模型的层次厚度, 底板换成木板,纹理 材质基本上都设置好了光泽度。如果你要变光滑或变粗糙,可以用模拟引擎的材质工具修改纹理的大小,也可以通过材质部下方的 uv 长度参数来调节。 这条横条可以用一个磨砂金属材质, 同样把文化墙材质的光泽度加强, 保存一下,复制模型到场景里粘贴。这样我们就做好了两个文化墙模型, 选中文画墙材质转为微锐材质,这样的话材质类型就是微锐材质。把模型放在室内墙面上, 在室内视角如果不好操作,就用摄像机,在摄像机的视角状态焦距改小一点,这样视线范围会更广一些。 因为我们是之前做好的文化墙模型,并不是按现有的墙面尺寸,可以用缩放工具缩放一下文化墙的大小已匹配到墙面,最好先把天花板盖上 好,这是第一个, 这面文化墙也一样。选中文化墙的群主,移动到墙面, 盖上天花板,大致的调整一下。 其他的墙面上的文化墙都可以这样去做。把文化墙放置到墙面,对齐到墙面位置就可以。如果你想在房间里放置一些家具之类的三维模型,可以下载一些模型放进去,我们也有一些原创的可控模型可以用。打开微锐渲染器助手 可控模型库,选一个会议桌,注意模型的材质使用的是微锐。复制模型到场景里粘贴,移动到你想放置的位置, 桌子的长度可以缩小, 模型就是这样放置进去。你可以网上找一些 csd 或者 su 的 模型, su 的 模型会非常多,他可以直接拖入到 csd 里使用。保存一下场景就可以渲染出图了。 使用微锐开始交互式渲染, 视角有点拉伸变形,这是因为我们处于一个室内小焦距的摄像机视角状态,退出摄像机视角,找一个俯视视角, 可以隐藏摄像机 开始渲染,开启锐化,锐化参数,三一零, 渲染时长三十秒,保存图片格式, bmp。 这样就得到了一张俯视视角的室内场景效果图。停止渲染,我们来渲染室内平视的视角。盖上天花板,切换到之前的摄像机视角, 进入到室内。 这时候我们就可以把筒灯打开,增加一些筒灯数量。 盆栽也可以打开,但是要注意在渲染过程中尽量不要去开关筒灯和盆栽,它正在渲染,已经很吃内存和 cpu 了,这时候你一打开筒灯和盆栽,它的数量又很多,一下子就可能干蒙了。所以筒灯和盆栽最好先停止渲染,再去打开,找一个渲染视角, 开始交互式渲染。 渲染过程中我们可以调材质,比如这个图片渲染出来,长城般的木纹材质肯定是太光亮了,可以用模拟引擎材质工具变粗糙一点,材质可以自己去调整。 如果你觉得应该调整灯光的明暗,它里面不是可以设置室内室外的光照等级吗?可以去微调,但是如果需要稍微加减一点明暗亮度,用后期曝光度就可以,这样的话会更直接。之前也讲过,后期效果基本和在 ps 里调整一样。 如果文化墙上有发光字,可以加镜头灰光效果,他会把场景里的发光字或者像这种筒灯之类的光照散发。灰光效果就是开启镜头特效,光照就会有灰光,加大灰光半径,加一点灰光强度 好,这是镜头效果,有发光字的话,尽量加上。这张图的话,我感觉不需要加什么,后期最多剪一点,曝光 不需要太多,一点点就可以。渲染时长六分钟,保存 停止渲染, 看看另一个文化墙, 桌子挡住视线了,不要了。我们最主要表现的是墙面上的文化墙。 交互式渲染, 这张图也是木纹底板,太光亮了,可以去把它的木纹材质改粗糙一点。渲染时长七分钟,保存 结束渲染。我们如果需要渲染室内场景的三百六十度 vr 全景插件,会在每一个房间正中间创建一个全景摄像机,把摄像机显示出来,比如我要在这个摄像机视角下渲染,在对象管理器找到它, 切换到这个摄像机视角,盖上天花板。全景图的比例为二比一,打开渲染,设置输出宽度和高度的比例,需要二比一的比例,如果宽两千像素,那么高就是一千像素,就是二比一的比例,宽五千, 高两千五这样子的渲染大的全景图需要一点时间,我们可以先选一个小一点的,宽两千,高一千。 注意全景图一定是在全景摄像机的视角去渲染,开始交互式渲染, 这样出来就是一个全景图。全景图需要上传到七二零云这种网站来生成一个可以在手机里三百六十度旋转视角的 vr 全景效果,可以自己去弄一下,比较简单。 通过这一节视频,我们可以用 cdr 画室内平面,用模拟引擎生成三维场景,直接渲染出图,可以为我们平面设计师减少很多建模操作。好,感谢观看,再见。

c d r 二零二六版三月三号全新上线, ai 全面落地,新版本 ai 赋能设计、全流程矢量生成、智能排版、一键三 d 中文优化全面升级, 启动更快、操作更稳、创意更自由,平面设计、排版印刷、品牌创作将更加游刃有余。让我们一起开启 c d r 二零二六的学习吧!

还做不出来,我就会侮辱你两下。像这种 pop 风标签,文字效果怎么会制呢?首先我们用矩形工具绘制外框图形,给圆角矩形填充黄色和红色轮廓线形状工具拖动矩形角点,给矩形添加一点圆角,然后输入文字。接下来我们开始做文字效果, 这种 pop 风效果文字间距不能太大,就不要单纯讲存革命友谊了。我们用快捷键 ctrl 加 k 拆分文字组, 选中第二个文字工具栏,找到轮廓化工具不长,输入一,在文字边缘拖出轮廓边距离,根据文字大小适当调整即可。 为了方便观察,给第二个文字填充蓝色,然后右键选择拆分轮廓边,按住 shift 键,将轮廓边和第一个文字同时选中属性栏,造型选项中选择修剪,把第二个文字和第二个文字的轮廓边重叠部分就被移除了, 后面的文字只需按前面步骤重复操作就可以了,大家动手试一试吧!

今天是元宵佳节,祝大家元宵节快乐!你永远可以相信坚持的力量,回首过去的一年,持续的坚持。收集完善一份史量图标库,不知不觉已经有成百上千个了,基本上可以满足所有学习工作需求。 古人有云,不积跬步,无以至千里。不积小流,无以成江海。希望大家在二零二六年坚持做好每一件事,收获健康,收获快乐,也收获知识。记得今天要吃元宵哦!

哈哈哈我已经开始今年的奋斗了,我要悄悄的打工,然后惊艳你们所有人!呃。这点苦算什么? 开工大吉!哈哈哈我已经开始今年的奋斗了,我要悄悄的打工,然后惊艳你们所有人!呃。这点苦算什么? 开工大吉!哈哈哈我已经开始今年的奋斗了,我要悄悄的打工,然后惊艳你们所有人!呃,这点苦算什么? 开工大吉!哈哈哈我已经开始今年的奋斗了,我要悄悄的打工,然后惊艳你们所有人!呃。这点苦算什么? 开工大吉!哈哈哈,我已经开始今年的奋斗了,我要悄悄的打工。

像这种云朵天气图标怎么绘制呢?首先我们绘制一个正圆,再移动圆形,复制出三个,让三个圆形重叠,并适当调整圆形位置。工具栏找到矩形工具,以底部圆形端点为起点, 画一个长矩形与三个圆形重叠。最后框选所有图形属性,蓝造型工具选择焊接,这时图形就合并在一起,形成云朵效果。最后一步,填充浅蓝到淡蓝的渐变颜色。然后绘制一个太阳,放在在云朵底层就 ok 啦。画到这里, 老师我想起了一句话,拨开云雾见天日,守得云开见月明。希望二零二六年。

零基础学习 c d r 制作新春展版设计。那首先打开 c d r 软件,会查一个矩形,里面的话做一个红色到橙色渐变,那这里的话做一个红色深红色吧,这样的话画面当中四十五角拉拽一下, 然后呢我用次的话我们更改为二零二六,画面当中把文字适当拉大点,加粗一点,这样的话我们画面当中文字的话,我们给它做一个呃内阴影效果, 内衣效果当中颜色呢选黑色效果的话,这样效果就更明显一点,适当调整一下它的角度和位置,只要调整好角的位置以后的话我们再复制一层出来,那这样的话导入一些素材给大家做点纹理, 素材太小的话复制一个编个组,这样编完组以后的话就可以直接把它当做一个文字的素材,把右键拖入到文字当中,置入内部,然后编辑好它位置,这样的话我们就可以给它上面的话是阴影,下面是颜色,一重叠就会这样一个内影和图纹的这个雕塑效果, 上面的话就打上金马赫斯的文字。我这里的话先做一个红色和黄色做一个搭配,那也可以拉个渐变,这样的话做一个金黄色的渐变效果。文字的话加个阴影效果,阴影适当的往下拉拽,往右下方拉拽更好一点,这样的话你会产生一个立体感。 好,这样的话文字做完以后直接导入一些相关素材,比方说一些烟花素材,还有一些相关的一些马年素材都可以。 那我在这的话把这个素材的话进行快速描模,方便后期更改颜色啊,祥云的话直接拿来用就可以了。做好对称效果以后的话,下面我们做好一个类似祥云的矩形效果,矩形我们直接拿出来一个渐变,直接吸取文字渐变,拉转过来以后从零度角调整一下也可以的, 这样拉住以后用小小小的形状工具做好圆角矩形复制一个出来,那我上面的话修剪一下,给它修剪完以后的话留有个底边,那这样的话上面的话我们做好一个描边效果,填充色去掉,给它更改描边颜色, 颜色呢和它下面是一样的,接下来我再给大家做一个裁切,或者这样的一个刻刀分割啊,你按照这样的一个直线位置去分成两块就可以了,这边的话就删掉了,留下这一边效果啊。往位置的话拼接好以后,直接再复制一个拼接,这样的话上下内容会更加丰富一些。 好做好对准翻转以后的话整体编个组,这样的话移动画面当中适当调好位置,做好里面的这个相应的位置调整 好。做好文字调整以后,适当的加点英文,加点小标题。那整个海报呢基本上就做完了,文字的颜色的话适当有黄色,我为了使它颜色统一呢,把大文字颜色呢也做成一样的界面效果,选择这样一个细网格的渐变,这样整体效果使它会更统一。大家可以看到 这样的话我们再把小文字的话做好排版,拉深一点文字间距,颜色呢也都一样效果,那整个的一个展版效果就 ok 了。

一键指定涨价,一键得到涨价,一键渲染涨价! cdr 平面图形指定对象 c 四 d 接收得到三维模型魔力引擎二零二六版强势更新,新界面、新特性、新功能,新的开始! 图形一键指定对象,一键交互生成,一键快速渲染,冒号点出 horton 原创广告,程序化模型参数可控,支持多款渲染器,免费试用,三十天一次购买,永久授权更新免费。 嗨,大家好, 这一节视频我们讲 cdr 转 c 四 d 指定对象中的图片指定,我们有三种指定对象。先讲第一种,也是最简单的一键图片指定在 cdr 图形上,右键打开 hash 模拟引擎插件,打开视力图形, 视力图形进入到 cdr 转 c 四 d 指定对象这一页。我们会使用 cdr 转 c 四 d 这一项里的图片指定来发送图形, 这里有一些图片指定的视力图形,从 cdr 发送图片指定到 c 四 d, 这里有提示说明,图片指定的图形只能是群主或者位图或者包含 pocky 的 对象发送为图片插件调用图片生成可控模型, 然后名称末尾的数字表示发送的图片数量的要求。比如图形指定为门型展架,那他后面有一个数字一表示,我们只能选中一个图形发送成门型展架,我们就用这个门型展架。先举例, 这里有展架相关的图形,图形尺寸为零点八乘一点八米,点击这个按钮,发送 到 c 四 d 里,打开魔力引擎插件。注意,当前我们第一就要在魔力引擎界面的选择渲染器这一项选择,你要用哪个渲染器来渲染我们现在 c 四 d 标准渲染器的话,只用来预览效果,如果要选择渲染出图的话,我们会选择 corona 或者微锐渲染器。 这里我们先用默认的 c 四 d 标准渲染器来预览。在 cdr 转 c 四 d 这一项,用来接收 cdr 发送的数据。到接收指定这里,先取消这个接收指定对象,直接渲染,然后点击接收 cdr 图片指定, 我们就接受到了一个门型展架的模型,门型展架的画面就是我们 cdr 里发送过来的图片,这个就叫图片指定,图片指定就是图片指定给我们 c 四 d 里的可控模型。 在对象管理器里,我们可以看到一个门型展架的对象,它可能有一些子集对象,但是不要管它的子集,更不要修改或者删除它的子集, 因为我们已经给他编写了一些参数,那他的参数在哪里调?请注意他的图标,他的图标是我们 whole range 的 logo, 说明他是一个 whole range 可控模型。以后你只要看到这个红色的 whole range logo 的 图标,那我们可以在他的属性栏里找到他的相关参数。 比如这个模型是门型展架,那这里就是门型展架的参数,在它里面就可以调节他的相关参数。比如门型展架的尺寸, 展架的图片路径,这个是插件自动帮我们指定的路径,其实就是 cdr 里的这张图,还有展架架子的颜色。 在现在的版本里,可控模型已经内置了 c 四 d 标准显示器, corona、 微锐这三个显示器的材质, 你在材质栏可以看到,这里有 c 四 d 标准材质, corona 材质、微锐材质,那我们可以一键切换它们,比如现在是 c 四 d 标准材质,我切换成 corona 材质,那么模型上现在使用的材质就是 corona 材质, 我切换为微锐材质,模型上就会使用微锐材质。注意这三种材质在 c 四 d 里, c 四 d 标准材质在视图里的预览效果最好,但是我并不推荐用它来渲染。渲染时我们还是会使用 clone 或者微锐, 这是用 cdr 魔力引擎接收图片指定对象到 c 四 d。 如果我们在接收指定对象时,勾选了接收指定对象直接渲染,这样插件在接收指定对象后,会把模型载入到一个简易的渲染场景。 我们看到对象管理器现在除了这个门型展架,还有一个简易渲染环境的对象,看他的图标也是一个可控模型, 准确的说他是一个可控场景,其实就是一个带着渲染器、灯光和一些简易背景的模型。他也有一些参数,就是用来控制场景的灯光和背景之类的选项,比如说这里有调节场景的明亮度,或者切换地板的纹理,我们可以在这里调节这些选项。 可控场景使用了我们内置的材质库,那我们就可以切换使用这些材质, 大部分可控模型都可以切换。天空 hdr 环境,如果有一些金属反射效果比较强烈的材质,对环境有一定的要求,那我们也可以试试换一换这个天空 hdr 环境。 好的,这里我们刚刚用的是 c 四 d 标准材质来预览,那如果你要渲染出图的话,接收的时候就不要选 c 四 d 标准渲染器了。这里我建议使用威瑞渲染器,点击接收 cdr 图片指定,这样接收进来的模型和渲染环境都会使用威瑞。 然后你可以设置一下他们的相关参数,比如换个地面背景之类的,然后摆正一个渲染视角,可以直接点渲染到图片查看器来渲染出图。但是我不建议这样做。我建议用微锐的交互式渲染,因为它是实时的,而且可以增加渲染后期和随时保存图片。 交互渲染的好处是,我们在修改模型的时候,可以实时查看渲染效果, 修改场景的明亮等级。在交互式渲染窗口里,也可以看到场景光照的明显变化。 对一些光泽度较强的材质,这个场景可以关闭灯光反射可见, 这样的话可以实时查看消除材质表面的反射后的效果。所以我建议用交互式渲染。 交互式渲染除了可以实时显示渲染效果,还可以添加后期效果。这里因为微锐这个界面还没有汉化,反正我们大概知道几个选项就可以。这里有图层蓝、统计信息、日制信息。 图层蓝其实就和 ps 里的图层蓝一样,你看图层前面有一个眼睛图标,是不是和 ps 一 样的? 这里每一个图层都可以影响图片的效果。这里注意这个锐化和模糊,这是我们最常用的后期效果。我建议每次都要开启它,选中锐化和模糊,然后在它下面开启 以下参数,可以这样调节,锐化数量五、锐化半径零点五,模糊半径零,一般可以按这几个值来调节, 也可以按锐化数量三,锐化半径一,模糊半径零这样。还有一个是镜头效果,做发光字的时候,我们会用到里面的灰光和炫光,这个可以先不管,这是图层栏里默认的几个后期效果。除此之外,我们还可以像 ps 里那样添加后期滤镜。 在这里有很多个滤镜特效,用法也基本和 ps 一 样,可以挑几个比较常用的滤镜特效。比较常用的第一个是曝光,其实就是 ps 里的曝光度,可以说是一模一样的,功能就是直接对图片加减曝光度。 滤镜效果可以删除或保存,删除的话就是 delete 键或者鼠标右键 delete。 还有曲线印刷,其实就跟 ps 里的曲线调节一样。 还有白平衡,就像调色温,加大是暖色调,降低就是冷色调,那也和 ps 里的白平衡是一样的。 其实你可以发现这些滤镜基本上和 ps 里的东西一样,只不过现在没有汉化而已,后面微锐这个界面肯定会汉化的。时间问题,好的,这是图层栏统计信息栏,就是显示当前的渲染信息,比如说渲染时间可以在这里查看, 日制这一栏其实也没什么看的,微锐的交互式渲染,如果你不停止的话,基本上会一直渲染下去,点这个可以停止渲染,但是你最好先保存图片, 这里保存到桌面,新建一个文件夹。保存图片类型的话,我建议 bmp 或者 png bmp 它是无损的,不会压缩图像信息。 在我们用微锐渲染出了一张门型展架的效果图,它的大小是一二八零乘七二零像素。如果我要渲染大图呢,可以在渲染设置里改,先停止渲染,打开渲染设置 输出这里,比如改成一九二零乘幺零八零,再去交互式渲染, 这时候渲染窗口可能显示不了这么大哦,不要紧,让它渲染 已经渲染了一分三十秒保存图片,图片类型, bmp 结束渲染, 这样它就是一九二零乘幺零八零像素。反正你要改渲染大小,你就在渲染设置里改,但是渲染越大,就会需要更久的渲染时间。 现在我们已经知道,从 cdr 发送图片指定到 c 四 d 了,反正你发送之前按照提示去发送的话,基本没有问题,按照这些按钮上的名称和数量来发送, 比如这个名片需要正反面两张图,鼠标放在按钮上也会弹出提示。这里也有名片的视力图,他的尺寸是九乘以五点四厘米。 选中这两张图, cdr 软件的状态来这里其实也会提示。选定了两个对象,然后名片的尺寸因为特别小,我们可以加大,导出图片像素,然后发送 到 c 四 d 里。打开魔力引擎插件,选择渲染器,微锐接收指定对象,直接渲染,接收 cdr 图片指定,这样我们就得到了名片模型和渲染场景, 然后可供模型的参数可以自己调整,可以看一下名片有一些什么参数,这两个参数不用改,因为这是 cdr 发送的图片,可以正反面调换。 这里还有压痕样式,相当于铜板纸上的压痕效果。我们的材质是 corona 或者微锐的话,这个压痕他看不出来。可以把材质切换成 c 四 d 标准材质,因为 c 四 d 标准材质可以直接预览模型效果, 你看这样就可以预览到名片上的压痕效果。 然后是光泽度,影响材质表面的光泽或粗糙 尺寸的话,这里是九乘以五点四厘米,其实就是插件按照 cdr 图形的大小给我们设置好的 圆角半径,如果是 pvc 卡片的话,可能用得上 克隆,数量就是卡片堆叠的数量。然后渲染的话,记得把材质切换回微锐,找一个渲染视角, 开始交互式渲染。 记得我刚刚讲的,把锐化加上 锐化数量五,锐化半径零点五,模糊半径零,或者锐化数量三,锐化半径一,模糊半径零。 渲染了大概四十秒,保存图片 停止渲染,这就有了一张名片的效果。图 树的名片也是一样的哦,它会根据图形尺寸来, 还是一样用微锐,你看它的尺寸,现在就是五点四乘九竖版的尺寸,所以它是插件按照 cdr 图形尺寸自动去改的。 那你再随便设置一下它的参数,比如说给点圆角半径或者场景地面也可以换一换 就可以渲染了,加上锐化二十几秒钟,保存, 停止渲染。 还有就是有一些金属或者透明的发送过去,视图里显示是黑的,这个不需要担心,可能就是预览的问题。比如说我们发送一个透明的三角桌牌 接收图片,指定你看他用微锐接受进来就是黑的,这就是因为使用了金属或者透明之类的材质,那他在视图里显示的就是黑的。这时候我们可以切换成 csd 标准材质去预览, 可以看到图片是正常的,那用 cola 微锐材质的话,视图里就是显示黑的,但是渲染的话肯定是没有问题的, 你看它就是透明材质。 以上就是我们模拟引擎指定对象里的图片指定,基本上可以做到一键发送,一键接收,一键渲染。指定对象的类目还会增加,我们尽量把广告里的品类做全,那这样的话以后就会更方便。好的,感谢观看。

我是设计师 cdr 二零二六发布了,快来看看有哪些新功能!重磅功能一,一键去除背景,鼠标右键选择删除背景头发丝轻松搞定,复杂背景也不在话下, 还可精准识别人物。重磅功能二,加入了 nonbanana 等大模型,分为永久买断和订阅版,按点计费,选择模型,输入提示词,这里确定尺寸比例,还可切换不同风格控制颜色,设置好后,点生成 图片就生成好了。使用功能,局部重绘,导入一张图片, 要修改沙发的颜色,输入相应提示词,点生成,对比一下原图是不是很厉害。使用功能二,产品融合导入产品图片,输入场景提示词, 效果还是挺不错的。使用功能三,老照片上色,上传老照片,输入相应提示词,这个效果怎么样?各位设计总监们赶紧冲啊!

老表们,又到了学习姿势的时间,像这种缠绕图形怎么绘制呢?今天我们来操练一下。首先我们画一个椭圆框,选中椭圆,向下移动并复制一个,然后按快捷键 ctrl 加 d, 多复制出几个椭圆全选图形,调出属性栏, 在旋转属性这里输入数值四十五,这样图形就旋转四十五度了。接着再次框选图形,按住 ctrl 键向右翻转图形的同时,单机鼠标右键复制一份,这样两个图形就交叉重叠在一起了。 最后一步,工具栏选择虚拟段删除工具,将不需要的线段删除。这里有个小技巧,滚动鼠标滚轮来回放大缩小图形,就是我们常说的放大看细节, 缩小看整体,别慌,慢慢来,不然会绕晕,但手速一定要快,慢了你想放弃?好了,全部删除完后,将轮廓线适当加粗,效果就完成了,快去试试吧!

老表们又到了学知识的时间,一分钟 get 三种文本倾斜样式。第一步,输入文本快捷键, ctrl 加 k 拆分文本,然后将文本重新组合成两部分。咱讲究一个对称美,分别框,选前后两部分,字母 长度差不多一致就可以,然后按快捷键, ctrl 加 g 组合在一起。第二步,选择前面一组文本工具栏,找到封套工具模式,选择第一个直线模式,按住 shift 键,将前面一组文本节点向外拖动,这使文本就呈现出一头宽一头窄。 我们只需要重复操作一次,把后面一组文字也做出相同效果,再分别填充不同的颜色,第一种倾斜效果就完成了。 接下来第二种倾斜样式,操作方法和第一种一样,只是在选择封套工具后,模式改成单弧模式,在文本中间节点往外拖出,这样做出来的效果就是呈现两个喇叭口的样式。第三种倾斜样式, 弧线弯曲效果。在封套工具选择双弧模式,就可以根据需要调节文本弯曲弧度啦。三种样式分别对应封套工具三种模式,快去动手操练一下吧!

新年新气象,快乐学不停 c、 d r 波点背景图绘制首先我们用矩形工具绘制成若干个矩形,依次填充不同颜色或渐变色, 这里根据自己需要填充。然后绘制一个矩形填充黑色菜单栏,找到效果下,拉到最下面,选择 pointlizer, 在 弹出面板中根据需要调整缩放大小,这里注意一下哈。跟踪方法,选择第三个 尺寸,调至亮度,这样波点图形效果就出来了。最后把这个波点图形重复移动到每个颜色背景图上,再弹出选项面板上单机 power clip 内部就可以将所有图形全部设置成波点背景图了,你学到了吗?

在很多宣传看板中,我们经常看到这种弧形的向上趋势发展箭头,那这种箭头怎么绘制呢?今天一分钟教给您。 首先我们绘制一个正圆移动圆,并单机鼠标右键复制一个圆,使两个圆相交,注意哈相交部分的宽度大小,形成一个月牙形状比较合适。接下来使用矩形工具绘制一个正方形 属性栏,旋转角度输入四十五,将正方形旋转四十五度并转取,然后切换到形状工具,将旋转后的正方形底部节点删除,这样正方形就变成正三角形了。 下一步双击三角形并旋转适当角度,移动三角形到两个圆形相交部分的上面。 最后工具栏找到智能填充工具,将箭头部分填充任意一个颜色,删除不需要的圆形线条,然后框选箭头属性栏,造型工具选择焊接,箭头就合并成一个整体了。填充上颜色,一个趋势向上的箭头符号就绘制好了,你学会了吗?

让数字更有设计感,是数字图形化设计的主要目的。今天我们来绘制一个三十周年庆典的数字图形化效果。 首先我们绘制一个正圆加粗轮廓线,这里设置轮廓粗细为十五磅。属性栏选择弧形切换到形状工具,对圆弧角度进行调整,将数字三的下方部分用圆弧来替代,然后工具栏找到两点线工具, 绘制数字三的上方部分,这里用一条横线和斜线来替代。注意哈,轮廓线粗细要保持一致。接下来在三的右方绘制一个正圆,然后调整三和圆圈之间的距离和位置关系,使图形更加完整和美观。 最后一步,我们将轮廓线填充为红色,然后点缀周年庆典四个小字在圆圈的下方,这样一个三十周年庆典数字主题图形化效果就完成啦。