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零基础学习三 t max 今天呢给大家分享一下呃,天花的线灯的做法啊。假设咱们这个是他的顶子平顶,然后在这上面做一排那个灯,线灯我们首先呢先编辑多边形, 然后给他开个槽,开个槽的话呢,就是首先有两条线吗?然后再往上挤出那个面,他是不是那个槽就形成了?所以咱们先上下两条边选上,右击连接。我的作图喜欢时先连接一条,然后右击切角, 切角切到切成。嗯,如果假设这个炒不开才五公分的话,那我切角是切二十五,如果有不明白为什么是切二十五的朋友们啊,去看看我的考古一下,我的上个视频都讲过了。好,然后 选择这个面,选这个面往上挤出,往上挤出三三十吧。好,应该是负三十,负三十。 好,现在就有那个槽了,把这个面分离出来,因为他跟其他材质不一样。好,分离出来之后,分离出来之后给先给他个黑色, 然后咱们就插的是里面那一排,里面那一排小射灯,对不对?那一排小射灯的制作可以脱模型,可以提提取模型也可以自己做啊,自己做的话也是超级简单的。先把他那个板画出来,你就画个矩形,然后再挤出, 这是我宽度的思路,长度给了三百,然后在这个里面再挤出 一出十,一出二十,然后呢把里面的小灯球都给画出来,这个就画个圆,大概半径可以到二十,差不多给到二十,然后给他一个挤出二十,然后给他一个材质, 给他一个发光材质看一下,就这个样子,往下来一点,然后把这个也给他一个金属的材质,把这个复制几个,把这个发光球复制几个 好,复制好之后成个组给他移到上面去,移到他的顶的那个小灯槽里, 这样就可以了。嗯,这个制作你随意啊,你想再多来点就多来多来点,如果想再少来点,那你少来点。好,这个时候给它放到位置上, 放进来位置,这样就 ok 了。是不是很简单?那么你们学会了没?快去试试吧。

接下来我们就以实际出发开始去做东西了好不好啊?这里啊,先在前视图先在前视图啊,创建一个平面, 创建一个平面啊,然后这个平面我们是用来干什么的?放我们的参考图的啊放我们的参考图。参考图在哪里?在我们的文件夹里面就是这个,我是呃在永结无间里面截的图啊哈哈哈好吧,我那就前些天吧。 啊上游戏是吧,他出了这么个活动,我一看,哎,这东西好玩啊,有点意思啊,挺精致的是吧,我看了一下,哎,我觉得可以放到公开课上来带你们做。我就存那个图啊,正好今天我上课,所以我就我也就把它拿出来了。 啊,这个图是吧,直接拖动他拖动啊,放到哪里?放到这个平面上他就能贴上来了 啊,他就能贴上打结吗?你以为嘞啊你以为嘞,哈哈哈哈,如果我不打我不打结的话我哪来这么多参考图啊哈哈哈。啊,这点啊,图片放好了是不是?但是,哎,我感觉他好像有一点点拉长 啊,这边啊参考图,他到底多长多宽我不确定啊,而且这个平面是吧,我就这么随手一拖的,长点宽点是吧,都是很正常的。那怎么办?改他 啊?改它,选中它第二栏修改。修改成多少来看我们图片的属性里面的详细信息,里面的分辨率 幺九二零乘以幺零八零,这个这个数值啊,是不是就是咱们图片的长和宽的比例啊, 是不是就是咱们图片的长宽屏,我们对着给它输入进来就好了喽,是不是到这边啊,选中它修改成多少幺零八零乘以幺九二零。 ok, 这样不就好了吗?是不是这样绝对是没有拉伸的啊啊,接下来用我们的移动把它移动到中间来,这中间有根黑线,这里也有根黑线,看到没有?能看到啊 啊?这根黑线为什么放到中间?他叫坐标零点啊,坐标零点为了方便我们后续快速的去对齐位置啊,快速的去对称啊或者怎么的一般是都会坐在中间啊。 ok, 然后稍微往后挪一挪。参考图吗?是吧,参考图不要放在中间了,模型坐在中间图往后挪一挪就是用咱们的坐标轴的单轴往后拖,这个应该很好理解吧。啊 啊好,三个图咱们就画好了这个三个图咱们就画好了。然后干什么?我们首先来看一下这个花灯它的大形是什么样子来能分辨出来吗?它的大形大概是个是个几边形啊? 几条这个花灯他是几边的?差不多是六边吧,是不是?哎,这么一看基本上差不多是六边啊,对吧,那我们就创建一个圆柱体啊,来直接创建 啊,一个圆珠笔出来是吧,但是呢我们可以改什么?改它的边数改成六边,这样是不是就好了啊,然后高度分的我都不要啊, 这个六边是不是就好了,只不过哎它是横着的啊,是不是横着的我们就要用旋转 给他转过来了。咱们能不能直接从莲花讲起莲花他是什么?他是属于部件了啊?莲花他是属于部件了,懂吗?如果说你连主体都没有你的莲花放哪里嘞?对不对 啊?都没有主体你的莲花放哪里了?哈哈哈。啊这里啊我们要旋转把它转的竖起来但是这个有点不是很好控制啊有点不是很好控制你很难把它哎。转到完整的九十度是吧那我们就开上角度捕捉 啊把角度捕捉开上然后你再转过来这不就好了吗啊这不就好了吗是不是好位置对一对是吧大小啊归零啊。中线归零然后大小哎呀稍微的粗了一点点是吧放到这里来差不多了吧 啊然后高度是不是还得高一点哎再高一点到这里来。下面呢我看看啊下面到算了。转多边形来调啊转成多边形来调点也是可以的啊。啊快捷键用不了就是这种吧。那个 ctrl 加 z 啊那个 ctrl 加 z 一 般是没有那个快捷键占用的懂吗。我碰到过这种情况 啊 ctrl 加 x 那 个呵呵。 ctrl 加 x 是 半透啊他说的那个 ctrl 加 z 是 是有个专门的病毒就很恶心就只针对 max 的 撤回。 好吧我以前碰到过啊哈哈。啊这里啊登录的大写是不是好了接下来上面这一层是不是要宽一点我们用什么右键转就是用用它这个上面这个面啊它是不是还得长一层对不对。 shift 加 e 挤出啊挤出啊往上再来一层这样我是不是又可以来做这块结构了 对不对然后它这个还有个宽度怎么办呢。那就要多加一根线了啊多加一根线往下一放是吧这一根和这一根这些这些这些这些啊这些是吧放大哎位置是不是就能够对上了 啊位置是不是就能够对上了。送你个杀毒哪个软件我们我们这边有嘞有那个专门针对 max 那 个杀毒的啊。好吧,如果说你不想装杀毒软件,你就直接把你软件重置了 啊,你就直接把软件重置了,就这个,你去找到这个路径去找到这个路径啊,然后把这个,把这里面文件删了就可以了 把这里面的文件删了就行。好吧,老师喜欢渲染器是威锐还是那个什么更权威?哎,都行啊,无所谓啊 都行了,无所谓好不好。渲染器这个东西就是看个人够用呗是吧,然后那个威锐的话一般是产品会用的稍微多一些啊。 哇,产品就是室内会用的多一些室内会用的多些?另外一个我我就没太听说过了啊。好吧,也不太用的上,因为我们很多的做游戏的或者说做影视的是吧,都是用另外的炫耀去炫的啊。 好吧,用的是另外的渲染器,不会用麦子。麦子不太够懂吗?麦子不太够啊,用八猴?对,基本上用八猴用的比较多啊,然后或者说 u e 啊,或者说 sp 里面自带那个渲染是吧,他那个效果出来也都是会更好一些的啊。好吧。 啊,像这个啊,我做着做着,我发现我老选的后面这个图啊,老选的后面这个图,我觉得有点烦是吧,直接右键把它冻结 哎,也可以是吧,但是直接动他没有颜色了啊没有颜色了,有个属性忘记改了,就是选中他之后右键对象属性以灰色显示冻结对象 看没有刚才冻结是不是变灰色了,咱把这个关了是不是就行了,然后再冻结他。 ok, 这样就选不中了。看没有选不中了,图片也显示了啊, 来实实现人吧。都行都行啊都行啊。那个不是重点那些东西不是重点啊。哎我感觉好像这做吧做吧我的大刑好像就开始出来了呀是不是我的大刑就开始出来了呀。 那接下来咱们稍微的上点小的小一点点的细节吧。好吧比如说边上这个类似于云朵的这种东西啊是不是边上这块东西啊怎么做 哎形状结构是不是还稍微的有点小复杂包括说下面这些是吧也是一样的有点小复杂了对不对 啊哈哈。下面这些结构有点小复杂了。发现是发现但是这些东西我们一开始做还是得做然后我感觉他上面这个面是吧他还有点往外倾斜的这种带了点点小角度啊稍微带一下是吧尽量是把这个呃气质给它还原啊啊边上这一块 然后这排我先教你们做哪个嘞啊先教你们做哪个嘞先教你们做这种杆子吧是吧。先把杆子做了杆子出来的话他的结构又会快一些。我换个换个透明的 啊把材质球换成一个透明的啊就方便我去看到我们后面的图了,看见没有这次的话就透过咱们模型就可以看到后面的图了这样是不是又会更加简单一点 那这里呢我是不是可以一道往这里放啊我再来一道往这里放。我这一块是不是又能出现一块结构了?是不是啊加个什么。呃加个倒角吧 按照局部发线出来一层是吧挤出点高度 ok 我 这样是不是又出来一层了。做结构嘛就这么做啊做结构就这么一层一层的去做就好了,然后这个中间可能有点没对上, 看没啊,这个地方图对不上了。看没啊?为什么?有没有同学知道 啊哈啊对,这是透视啊,透视一般来说像这个图它都是看透视去炫的,就什么近大远小啊,近大远小啊,这个做六分之一然后旋转。对呀对呀,岂不美的对呀 哈哈哈哈哈。啊透视一开是吧,他就这样中间会大一些啊。 ok, 但是我们先不急啊。那我们做六分之一的话从哪里去起手起手啊,是不是从这个边上,从这个边上去做是吧,对着他的外部轮廓去做是不是会更加简单 啊啊这里啊,选择我们的线,选择我们的线模式啊,从这里一点,按住线的键拉垂直过来一点 啊,然后再弯弯弯弯弯弯弯进来吧。我这是不是又出现一个结构了啊,是不是又出现一个部件了,我用这个部件来做边上这个东西是不是很妥帖 啊啊这个创建完之后啊,我们就渲染一开,在压线模式里面这里有个渲染,把它开上,然后在适口中起用,哎,发现没有它有体积了 啊,它有体积了,但是我们要的什么,要的是一个方形的对不对?开成矩形啊,开成矩形把它这么,哎,调一调宽度,拉一拉它是不是就得了? 这块小结构是不是就来了啊,厚度注意下啊,从这边去观察它的厚度啊,厚度没有那么的宽是吧,稍微的窄一些的这种是吧?哎比较窄的这种没有那么厚啊,这不就 ok 了吗?确定转多边形这一块结构是不是就出来了? 当然这种线啊两头的他会有个有个斜杠的线这里需要注意一下下啊。好吧一点一点点的小东西啊。哎我这出来了那我其他的是不是也可以顺着这个方向去做了 啊是不是也可以顺着这个思路去做了啊哎我发现这里啊好像有点不太对啊 看没有这一块是一个比较大的哎我好像做错了哈哈哈哈。哎兄弟们坏事了我这做错了 啊我这个地方做错了他这个是凸起来的是吧这么大一个结构啊他是从这个边上出来一截出来一从这里出来一截然后哎哎啊这里是吧收进来的这里是这个点是这个点啊 哎这好像有点不太对啊我发我发现这前后两边不太对的上是吧那我们就照这照这个边上来啊照这个边上来得了啊哎呀烦死了。哈哈哈 带你们装逼啊装逼一下。哎一不小心看错结构了啊一不小心看错结构了是吧。不重要这一根也是同样的可以先把它怼出来是不是啊和上面一体的。那就做一体吧好不好那咱们就做一体啊 啊这种一体的如果说要我做啊我不会拉 box 我 拉面行不行啊。按住 shift 键拉出来一块克隆到对象然后我再用外面这个把这根线按住 shift 键拉出来 这根不要这个什么这个是平面啊这个是平面我拿平面做行不行是不是也可以顺在这上面这一块大的啊。来吧一起来吧教你们个更加快一点的啊 教你们个更加快一点的。直接 alt 加 c 切割啊 切割我是不是可以从这上面去切了啊我是不是可以从这里去切了对不对啊切出来看一下这边啊它是带个凹型的是吧从这边带个凹型的 啊到这里啊然后上面呢这里我看看啊看着来啊这可能有点不太对得上了啊 可能有点不太对得上喽啊从这边来吧从这边来吧来吧来吧找你找你找你找你找你找你找你找你。 我这样做是不是也可以啊啊这不得拿去雕一下呃可雕可不雕吧可雕可不雕哼啊如果做雕刻什么嘞雕刻的话我们就得进 zb 了是吧让它加出更多细节但是如果说不雕嘞行不行 啊不雕行不行不雕我也可以做哈哈哈。啊不雕咱也可以做就比如说用什么用直接用材质上面去做一些细节也是可以的啊好吧直接用材质上面的一些呃东西去做细节也是行的啊。 啊那这个边上是不是差不多了好我们这边呢里面有点看不到了是不是 啊其实可以进游戏看一下游戏里面他也就是一张图好不好今天这个游戏里面他也是也就是一张图啊是那个活动活动出的那个一个海报啊好吧不是游戏里面时机的东西啊哈哈哈搞那个搞搞的我又有点那什么了 就就是有间无间的那个什么春节活动是吧他出了个那个什么活动图在那里啊然后被我掏出来了被我掏出来拿拿来给你们上课了啊 哈哈哈这不是游戏里面的那个那个什么地图啊或者说什么武器装备啊武器装备什么倒还好说是吧我直接上游戏一看是吧各个角度都截个图就得了但这个不是啊好不好 啊像这种东西嘞布线得注意了啊布线得注意了他结构特别的多是不是结构也挺复杂花里胡哨的这种玩意是不是那我们尽量就是让他的布线规整你东西布线做规整了你才方便后续去制作啊 对吧他方便后续去做做个他更多的结构啊或者怎么的怎么的啊这点先不要了吧。呃看看啊放这里啊这边我再挤出来一点。这样也行啊。这样这样这样这样 这样去做他那个布线会好看一些啊。这里多了个点多了个点怎么办啊撵过来是吧多加一段。这个没什么太大关系因为公开课上带你们做的很多都是什么都是周末 周末公开课上带你们做的是周末然后也没有去带你们去做什么拓普的环节了好吧因为拓普的那个环节公开课上做了就未免有点太无聊了。 我说实话啊有有点太无聊了所以公开课上一般来说没跟你们去做拓普那个活做起来他是项目上面的内容啊但是对于公开课来说吧绝大部分同学都看不懂啊绝大部分同学都看不懂啊所以公开课上一般很少跟你们去带带你们去做拓普的啊 啊往上走往上走是吧哎转角的地方是吧尽量都带上啊啊从这边呢就过来 啊这边呢往这边走吧往这边走吧然后这边往这边走过来到这来到这来哈我布线是不是神一刀鬼一刀的啊我做布线是不是神一刀鬼一刀看看的不是很懂 啊看的有点不是很明白啊哈哈。切割太快了是吧啊切割确实快因为我知道这线怎么布怎么布啊啊我是知道这线怎么布的啊。 快捷键上 alt 加 c alt 加 c 你 直接把它点亮就行了点亮然后顺顺着走就行了直接往上面点就得了。好吧 什么东西啊好布布线如你你在说什么你在说什么啊。就是布线啊这个东西怎么讲呢因为我做的挺多的了所以这东西怎么讲呢我直接拿着它框框上面一点是吧我知道线该走成什么样 啊再或者说换句话说啊就我做东西做久了这些模型是吧我一眼搂过去我就知道线该布成什么样了 懂吧我就看那个模型我脑子里面自动有他那个布线的图了知道吧所以你说哎老师是吧我你这个布线看着看着怎么的怎么的是吧我看着你就这么夸夸一顿点啊是吧我点起来好像有点不太一样啊哈哈哈哈。因为什么因为我做多少年你们才做多少年 是不是啊就这个啊加个壳让他出现个厚度是吧前后加一样吧给个五乘五吧。厚点厚点薄点是吧都无所谓啊 这块厚点厚点薄点都没什么太大所谓因为我们是可以用缩放去调的啊用缩放可以调节的差不多吧差不多啊 ok 啊这是不是出现一大块东西了啊出现一大块东西我是不是可以旋转复制了一二三四五是吧 啊复制五个这不就出现一一大堆了吗?啊,这不就出现一大堆了吗? 哈哈哈,是不是,那后面的还来吗?包括说这个是吧,哎,把它的坐标轴啊,改到 零点,我再次旋转是吧,旋转这么多个是吧,一二三四五,来,这不就来了吗?怎么复制的?选中一个坐标轴啊,把它的坐标轴及音响轴开上 改到中间,改到主体的中间,然后按住 shift 键开上角度捕捉,按住 shift 键旋转啊,按住 shift 键旋转它就能复制了, ok, 嘿,知道了吧,那这不就又出现一大堆东西了吗?啊啊,这里啊,它上下这个衔接的地方是吧,我们注意一下啊,把它的节奏是吧,把控一下,稍微宽一点点吧啊? 是不是?好,然后呢?再往上面走,接下来我们开始做什么啊?接下来我们开始做什么?把这个花瓣也做了吧, 好吧,把这个年画的东西咱们也差不多给差不多得做一做了啊差不多得做一做?为什么说差不多得做一做了?因为我发现他上面上面一个,中间一个下面一个,是不是一层两层三层?我我做一个,我是不是又可以疯狂复制了? 是不是?我做一个是不是可以疯狂复制了啊?比如说啊,这个花瓣是吧,我就我看啊,拿哪个面来改啊?拿这个面吧,按住下面的点往上一提 啊,这样我把它用来做花瓣行不行啊?先啊,给他干什么?给他开成透明的啊,点是吧?下来 啊,然后这个宽度是吧,宽了点收一收啊,开始加线了啊,首先中间是个尖的,中间肯定会有一道中线啊,然后这边还有宽度是吧?加线 缩一缩啊这两个点咱不要了不要了啊然后下面的点呢他得往里面再缩一点是吧。啊现在出现问题了弧度不够了呀 是不是他现在是个什么菱形的呀。弧度不够了所以加线再加够不够啊不够再加加线怎么加。选择一二三啊选择相邻的线连接。但是我用的是快捷键 ctrl shift 加 e。 啊好吧我用的快捷键啊 ctrl shift 加 e 啊我我不可能一直一直去点的那样麻烦。快慢了慢了懂吧。慢了啊所以我是用的快捷键 ctrl shift 加 e。 快捷键记不住也没关系。没糟没糟啊。找我们老师你。好吧找我们老师你啊。这个都有的快捷键的文档都有的啊。啊这个快捷键也用不了你这个开上没有这个开上没有键盘快捷键覆盖 啊你看上这个看上没有然后输入法啊就是你电脑打字的这个输入法是吧。记的是英文的啊然后最好不要用搜狗 最好不要用搜狗啊因为搜狗很狗哈哈哈好吧搜狗太狗了啊搜狗容易容易和这个产生冲突。好吧 好啦这半花瓣的形状是不是开始差不多了。嗯啊接着它里面是吧它这个方向它是弧形的。我们现在是不是没有这个弧形的呀所以怎么办是不是又得加线了又得加线了又得加线了。 当然这里啊我是选择这两边的然后加了个环形选择之后把顶上又加了一下连接。那我是这么加的啊我现在线是不是就越来越多了啊甚至说我再加平滑是吧它这个效果越会越来越好 啊。但是不急啊。现在不急因为接下来我们要让它变形了啊接下来我们得让它变形了变成我们要的那种花瓣的形状了啊。像这个地方来是吧可以调一下点让他线让他的布线顺着结构走啊 顺着结构走是吧把那个弧形的造型给他带一带啊。 ok 带一带弧形啊。好然后怎么去掰它怎么去掰它 f f 啊?对 f f d 啊咱们这里有个功能啊就是特意就经常会用来做什么就是用来调这种呃弧形的东西啊或者说这种奇奇怪怪的形状是吧。你一开始把它布线做好了你就用这用 f f d 去调它会特别的快。 但是啊但是别急先按住 shift 键复制一个放边上 复制一个放边上干什么留个备份是不是我这个布线是不是做好了啊万一我用 f f d 把它调坏了怎么办 啊如果说坏了我是不是又得重新做一个那我复制一个放边上做个备份我是不是就安全多了哈哈。我是不是就安全多了我是不是天才哈哈哈。啊这里啊加 f f d 啊选择点往前拉哎这样他是不是开始有个造型了 啊有一点点小弧度是吧但是我感觉这个弧度还不够我还得再拉啊 这个弧度我觉得还不够他调的不够精细啊所以我直接转成多边形再来 f f d 的 四乘四乘四我不用三十三了啊在消息列表里面你就在这个地方啊会有二十二,三十三四十四他们的区别就是你的控制点的多与少 啊。呃看呃开了然后那个撤销用不了看来是中毒了是吧。 ok 啊这里我们用四乘四去调它有更多的点可以让我们调的更加细致啊如果说你那个中毒的话我给你发个图吧。好吧 给你发个图啊就是那个东西怎么去重置你软件的啊我看看是哪个来着我这桌面文件太多了啊。呃 嗯这个啊我发个发个图给你们是吧你你就找你就顺着这个路径去找就好了啊顺着这个路径然后记得开这个隐藏项目找这个路径然后把文件删了就得了好吧。 ok 好, 这里啊选择它的控制点去调节它的形状这个我们就用几个粗略的点就能够控制它整体的造型了 啊就能控制它哎这一块是吧中间是鼓起来的喽对不对?而这边呢稍微的再来点喽啊上面再掰一掰喽 ok ok 这样去掰这个形状它是不是就能够比较快速的得到了啊是不是就比较快速的能够得到这个造型了 是不是?哎如果说还有些不太和不太像啊或者说形状不那么确定的那怎么办呢那就再次微调就好了啊好吧 啊比如说这个啊看看线啊看一下上面这个尖尖是吧我给他往下弯一点点啊翻一下弯一点点然后这里注意一下啊他是这个尖我们其实得卡个线 这个尖我们得卡个线啊得往这边走把这个尖给确定一下啊就连接一下到边上来啊再来一个对称就好了 啊。 ok 啊这个你在我给你们看一下开实体显示加涡轮平滑 啊这肩是不是保持住了啊然后大型是不是也还 ok 对 不对?哎这不就差不多了吗如果说你觉得还不好看是吧,比如说下面这里太平了,你再加 f f d 你 再调啊这个也可以啊, 就是通过它几层 f d 去把它形状调出来,如果说最后还是有点不太好看,那最后的最后就调点最后的最后就是调点啊点线面结膜嘛是吧最归根结底的操作办法就是调节点线面喽 啊最归根结底的就是调节点线面其他的什么 ffd 啊什么那些东西啊它都是修改器啊修改器它可能好用知道吧它可能好用但是它也可能没那么好用,或者说你调调不到位这都是很正常的 啊你调就行了是吧意思用用用修改器去调调不到位那怎么办呢就用它最底层的逻辑点线面去调也行 啊这也行啊啊这点是吧弧度有我感觉有点不太够是吧再起来点啊啊再起来点啊这边再起来点都行了 啊,是不是哎上面又少了再来 fmd 拉高一点就得了啊啊一半好了是吧。那我们是不是可以夹壳了让它出现一个厚度 让它出现一个厚度 ok 确定转多边形这个厚度呢我们可以稍微的再把它呃压一压啊压一压觉得夹的可能里面还行,边上稍微的厚了一点点是吧。再给它压一压然后尖尖更尖一点是吧。这就是一些细节上面的变化了啊这就是细节上面的变化了啊 啊这块让我加平滑它是不是就差不多了嗯加平滑是不是差不多了再说底下这个面我们都可以删掉啊底下这下面的面我们甚至都可以删掉。那个谁 那个想看莲花的你你是不是在做那个你你们班上是不是那个在做那个东西啊啊是不是跟吴冠杰一个班的 啊那我这个东西有了我是不是又可以复制了啊我是不是又可以复制了,但是啊这个图它对不上啊哈哈,不要声张啊。好的好的。嘘啊咱不说好吧 我这么去复制是不是行了你们班上那个是吧它是一层一层的是吧可能跟这个还有点不太一样是吧然后边上呢它这个图它是为了为了平面正面看着去的那个效果它有层次感会更多一些所以中间大一点,然后边上它散开的结构不是完全的。 呃就这种复制的啊好吧不是这种完全复制的。所以我们可以改一改啊所以咱们是可以改一改的啊。好吧, 比如这个啊我先来复制多少度六十度是吧六十度啊然后复制一二三四五,哎一圈出来是不是啊再一圈一圈一层一层往里面做 啊一层一层往里面做啊。呃我换个办法玩吧我觉得可以用下实力了啊我觉得可以用下实力了。一二三四五啊实力 啊这个实力呢,我们又可以用元素去调节他的方向啊和这个花瓣的开合看见没有啊,注意啊这个是用他的元素去调的啊 用元素去调的啊就是你们到时候做的那个花瓣是吧形状啊怎么怎么的是吧都可以用这个去调节它的弧度都是可以的好吧好然后再来一圈这圈啊按住 shift 键再复制多少。复制三十度一个 啊啊我这一层我是不是又可以稍微的往上抬一抬了啊然后稍微的缩小一点点这不就一层一层的来了吗 啊这不就一层一层的就这么来了吗是不是啊那我在上面呢我再复制一层楼啊我再复制一层 然后转一下吧转到斜着斜着这个角度吧啊再稍微的缩一缩啊。他这一层呃这么开好像还行吧啊好像还行啊 有点不太对称啊呃看他这几层啊中间啊中间就剩个花苞了啊感觉跟着老师感觉学会好多啊。其实今天这个东西真不难 今天这个东西真不难看着简单是吧真不难啊你会了他就很简单你不会他确实哎就是还是会稍微的有一点点那个什么烦的啊。确实会有啊这个我拿这个来用 啊我拿这个来用把它啊把它我直接往上复制一点点行不行也可以是吧我一层一层都加都加什么加上一个对称不是加上那个实力啊 我一层一层的给他们加上实力像这个是吧我再次旋转六十度吧一二三四五啊实力 啊好我这一层我又可以用什么用元素去调节了啊我又可以用元素去调节了他看见没有他又可以开花了呀。呃老子会了手不会怎么办。手不会没事的好吧公开课上 公开课上很多东西都是一些偏向了侧就侧了带方向会更多的一些东西啊好吧 公开课上公开课上东西偏次带方向会更多如果说你们不会那可太正常了好不好。那可太正常了啊 因为本身就不是就不是那个啥了就不是一个很零基础的了啊会带了一些相对复杂点的内容在里面但是也没关系啊如果说你们听不懂是吧。因为公开课啊 正常来说观察的东西嘞我课上的东西啊算是到了差不多三个月左右吧啊如果说你们报班啊差不多是到两个月三个月左右的那个时候的一个内容了懂吗 会带着那个时候的知识点在里面啊刚开始接触不懂就不懂呗对不对哎不懂就不懂呗啊不懂咱们后面懂就行了是不是啊方向啊这里图对不上了我就不纠结了。好吧 图对不上咱就不纠结了啊。稍微的让他哎交错一点然后这一层呢这层我觉得他也可以交错一点啊稍微转一下稍微转一下让他尽量还是别太穿透了看到没有别太穿透了啊 那这个效果不就差不多得了吗。嗯好中间是吧还有个大的花苞啊大的花苞我再换个办法带你们玩嘛压条线直接从这里啊啊点啊点啊点啊点啊点啊点啊。 描边大师会吧啊改坐标轴刚才怎么改的也跟你们讲过了吧改到零点啊然后再加一个撤销中间的花苞做完了啊中间的花苞做完了 这个就是一样条线加撤销快速的去旋转一圈得到造型 ok 啊确定啊裁出也给它换了 中间这个小花中间这个大花猫是吧然后看看里面啊里面的话稍微的呃再那个啥一点吧 啊再饱满一些吧啊然后我觉得它这一层又稍微的空了点啊,看到没有?这层又稍微的空了点啊,那咱就还是调节调节一下 啊,在这调节调节一下是吧?哎,往这边再插进来一些啊,把这一层呢也给他插进来一些啊, 让他差不多就得了让他差不多就得了啊,哎,这下面空了,看到没有?这个下面空掉了,空掉了的话稍微修整修整, 尽量穿波,不要太大就够了啊。啊?顶上这边是吧?是那个花灯啊,提了个线啊,或者什么东西啊?就直接长一根出来啊,长一根出来往上面长, ok? 是 不是?这不就好了吗?啊?这以前啊,带你们做场景啊, 或者说带你们做武器啊,或者说带你们做一些那种很酷炫的东西,是吧?或者说一些什么样什么样的东西啊?他里面有很多操作,是什么布线会比较多啊?然后今天这个呢,就是思维性比较强,懂吗?今天这个就是思维性比较强啊, 刚搞两天建模,有必要看这个吗?这个不懒这个不懒,今天只是说带你们去把这个思路打的开一些,好不好 啊?今天就是把思路打的开一下,其实这东西制作起来都不难。就是嘛,复制,做一块复制,做一块复制。怎么复制啊?复制到什么地方?哎,然后我们怎么去调节它的位置,基本上就这些了, ok。

逼自己一周学完,其实你很会三 d max, 纯干货,无废话,前四百集存下吧,真的很难找全了。警告,本视频耗时四个月制作,制作时长四百分钟,陪你系统的学习三 d max, 这应该是抖音目前仅有的入门到进阶的全套三 d max 教程了,哪怕你是零基础也能学会。最后我还为大家准备了配套的三 d max 学习资料,点个关注,评论留言,幺幺直接拿走。我们开始第一节课正式的一个学习。 那么主要是了解啊,这个三 d max 当中的一些 ui 的 一个分布布局。那首先我们可以看到啊菜单栏,那么像我们打开三 d max 之后呢,其实它顶上这里啊,就是一些菜单栏,我们可以看到 这里呢都是属于菜单栏的一些啊,这个工具,它可以在里面呢有很多的一些啊,保存文件以及一些命令, 那我们用的比较多的呢,可能是一些组啊,还有一些修改器啊,会用的多一点,将后续呢还会有一些动画渲染,自定义模块,以及像一些渲染的一些参数啊,这些呢都是属于我们三 d max 顶上的一些啊菜单栏区域,主工具栏的一些面板介绍呢,其实可以给大家去做一个简单的讲解, 这里呢我们可以看到它顶上这里呢有很多的一些功能,那我们用的比较多的话呢,其实是一个这个框选的一个区域,以及呢还有一些 这个三 d max 当中的一个捕捉工具啊,像这些的话呢,会用的多一点,以及这个仕途这里一块啊,像这些呢,都是属于啊一些主要的一些工具,那么像这里呢我们第三个啊是功能区的一个面板, 功能区的面板呢其实就是像我们这里啊,他的一些建模啊,自由形式啊,选择啊,对象绘制这一块这块的话呢,呃,你可以称之为是一个石墨工具,因为我们需要选择模型,之后呢,它这里面会有更多的一些命令啊,在这里显示。 那么还有呢就是我们的一个渲染面板,渲染面板的话呢,其实就是我们左边啊,这里就是我们的一个阿诺德的一个渲染的一个窗口啊,当然呢我们平常呢可以先放在左边 这里的话呢还有一个试图切换面板以及场景资源管理器试图切换面板呢,在这个啊最最左边第二行这一块,这里的话呢,我们可以点击这个箭头,可以把我们的这个中间的这个三 d 试图呢改它的一个窗口, 那么这里点击它,然后我们可以改成这样的一个窗口,对吧?那么也可以改成一个四个式图, ok, 它可以变成四个式图, 也可以变成一个式图啊,都可以在这里呢进行这个切换来进行这个使用。那这个大纲的话呢,也叫做啊场景管理器,这里面呢会放着我们的模型啊,包括一些灯光啊等等一系列啊,这里面呢非常的多的一些东西都可以在这里面去找到。 还有呢就是我们的一个主视图界面,主视图界面的话呢,其实就是我们中间这个区域啊,中间这个区域当我们切换到其他视图的,你看他这个主视图呢就会分为啊其他的三个三个角度,所以这里呢会搭配他呢进行使用, 再一个呢就是他的一个命令面板,命令面板呢我们在这个一最右边这里呢我们可以鼠标放在这个中间,然后呢进行这个拖拽, 当你的鼠标的话呢啊有一个这个箭头的一个指向你就可以这样左右去拖拽啊,他的这个功能呢就会显示的更多,这样的话呢我们这里啊主要是一个啊命令面板,对于我们的模型的编辑呢,包括选择的一些物体进行一些参数的调节, 那坐标位置系统呢,主要是这一块啊,这一块呢我们是根据我们的模型呢啊,坐标不在这个中心的位置,我们可以去调节它,这个后续呢会进行讲解。那么还有呢就是这个关键针啊,关键针呢我们其实是用的相对啊,就是时间划快啊,像这一块用的不算是特别的多啊,这块 因为我们是做的是模型啊,对于动画来说呢,这里用的他们用的多一点,这边呢也是属于啊关键针的一些调节。 最右下角呢这里啊它是一个这个试图操作的按钮啊,就这一块啊最右下角这一块啊, 它这里呢是一个试图的操作区域啊,这里基本上是我们的一个三 d max 当中的一些啊,所有的 ui 的 界面的一个布局,我们只需要了解一下就可以了。 ok, 我 们下一课再见啊,这一课呢是我们啊 本期的教程第二节课正式的内容,那这里呢我们来讲解一下试图的一个基本操作,因为我们拿到了这个三 d max 之后呢,我们需要去了解它的一个操作内容,那么鼠标中间可以进行平移,在我们的大纲试图里面啊,就是这个三 d 的 试图里面 啊,这个中间的三 d 式图,我们可以选择鼠标中间按住他就是这个滚轮呢,按下去他就可以进行这个啊平移,就拖拽我们的这个啊中间的一个三格,那么 alt 加鼠标中间呢,可以旋转,那么在我们啊,就是平移的时候加一个 alt 键, 按住 alt 啊,他就可以进行这个旋转,那么滚轮呢,可以进行这个啊缩放,去调节他的这个基础的啊这个大小。 那么还有呢,按住 alt 加 ctrl 键,加鼠标中键,也可以精确的缩放,那为什么呢?比方说我们的鼠标放在这个视图中间,按住 ctrl 加 alt 加鼠标中键,你看你的鼠标呢,会变成一个什么绿色的这样一个球, 它是以这个为中心呢,进行这个缩放,那如果说我们鼠标在这呢,你看它是以这个边啊为中心去缩放啊,所以说它是一个精确的缩放啊,它跟滚轮缩放呢,还是有一点点啊不一样,如果你滚轮按下去呢,它就是一个平移的一个效果, 那么我们如果说当我们的仕图呢,对吧,转的不见了,对吧?看一下中间的一个三格不见了,我们可以按这个 z 居中仕图啊,按 z, 当然呢,我们的这个快捷键啊,必须是一个英文,比如说我们再来一遍按 z 按 z 键啊,就是这个字母当中的这个 z 键,它就可以快速的啊,把我们的这个视角呢转到一个居中视角, 那么 alt 加 w 叫最大化试图什么意思呢?我们比方说我们的试图当中啊,有这个多个角度,对不对?有四个试图, 你看我们鼠标点在哪里呢?它这里就会有一个黄色的区域显示,说明我们代表激活了这样的一个视图,那么就只能够在这里呢进行一个操作,如果说你在这里呢,你看我们就要去点击它啊,才能够在这里操作,点击它,它这里呢就会有黄色的一个啊,亮显的框框, 那我们按按住这个视图呢,想要变大一点,我们可以按住 alt 加 w, 它可以放大是一个视图缩小这个视图 啊,那比方说我们鼠标放在这的话,对吧?点一下他就是放大这个前视图,你看因为他右上角的话呢,他会有一个前视的一个啊,显示最近呢是一个,上面就说明是什么,他的一个上面的一个视图顶视图啊, ok, 那除了试图的切换以外呢,我们可以看到啊,他还有很多的一些什么呢啊?快捷键,这个快捷键呢,其实前后左右呢,他在我们的试图里面呢,也给我们标注了,在我们的这个左上角呢有一个透视啊,那我们打开他这里呢,就会有一个,哎,透视后面写了一个屁, 代表什么呢?代表他的快捷键是屁,比方说我们啊选择一个顶视图, ok, 切换到顶上了,那我们再按一下快捷键啊,这个屁 他就可以变成了一个什么,哎,这个透视的一个视角啊,所以这是不一样的一个什么呢啊?试图的切换,他可以按 l, 对 吧?是左视图,你看还有一个 t, 对 不对?顶视图,但这里呢可能看的不明显啊,那我们主要是看他的这个右上角,这里啊他的一个文字显示, 所以这里呢也会啊进行这个点击,然后去切换他的一些啊不同的视图,对吧?前视图, ok, 这个是我们的一个基本的一个视图的一个讲解啊。 ok, 那如果说呢,大家想要啊去创建物体呢,怎么办啊?比方说我们在这里呢去进行啊这个缩小,然后再放大这个视图, 那么创建物体的话呢,我们一般来说要在这个控制面板啊进行创建,怎么创建呢?我们比方说在控制面板当中选择第一个啊,这个面板,再选择第一个创建这个圆形的一个图标,他就有一个叫什么呢?标准级问题,这底下呢都可以进行啊,选择它创建, 那么点击一个长方体, ok, 点击之后呢,你看我们的鼠标啊会变成是一个十字架,那这个时候呢,我们可以进行啊这个操作,那比方说我们鼠标左键点击它不动啊,一直按住不动,这样去拖拽好,然后鼠标左键松手啊,然后再给他呢进行什么进行操作? 他可以进行这个上下的一个切换啊,上下的切换,因为这里呢有有一点点卡上下的移动呢,他就可以啊,控制他的高度,确定好之后呢,我们点击左键点一下确定就可以了, 那这个时候呢,你看我们鼠标啊还是一个十字架,说明什么呢?说明我们现在还可以再继续创建立方体,我们拖拽一下,对不对?再去创建,哎,左键确定多创建几个啊?你去可以多去熟练一下。 ok, 如果说我是想现在不想要创建的,点一下右键,右键,你看这你就退出了,他这个图标呢,就没有亮显了啊,这就是我们的一个创建物体,那其他的物体呢?也是同理啊,球体对吧?创建一个球体, ok, 右键确定圆锥体啊,创建对吧?然后呢再往上面拖,然后呢再鼠标左键点一下,对不对?这个可以上下移动去做他的一个圆锥的一个感觉 啊,左键确定,然后再右键啊,进行这个退出,就可以得到一个圆柱体,那这个时候呢,我们再配合这个式图的切换,比方说前式图,你看得到前式图了,对不对?然后再到这个什么呢? l 这个左式图对不对?还有个 t, 他 这个顶式图对不对啊?再按 p, 然后再到这个什么呢?其他的一个试图了,对不对?所以这个是不同的一个试图呢啊,得到的一些这个啊,造型他就不一样啊。 ok, 就是 我们给大家去讲解的啊,不同的试图当中呢啊,去得到的一些这个啊,不同的一些效果,对吧?啊,这个就是我们本节课讲的一些内容啊, 非常感谢各位同学们的观看,这是本期的教程第三节课正式的内容,那这一课呢,我们呢主要是学习啊,这个物体呢,不同的显示不同, 那么在上节课当中,我们学习了如何创建一些立方体,那么接下来呢,我们创建一些物体,比如说一些立方体,还有一些球体,还包括经典的一个茶壶。 那我们创建好了这些图形之后呢,我们可以看到,那么按 f 三呢,它就可以变成一个什么呢?线框显示,这个啊,我们可以看到它全部都是属于线框了,还有不同的一些线框和一些内容,对不对?当我们选择它的时候呢,线框就变白色了,说明什么?说明已经选择到它了, ok, 那 这个呢,如果说我们不想选择,可以点一下外面啊,那就可以不去选择它, ok, 那 这个的话呢,是我们 f 三线框的一个显示,那么 f 四呢?是什么呢?我们点一下 f 四,你看 f 四它是一个哎,物体的实体和线框呢一起显示,对吧?这是我们的 f 四,那么选择量显的一个区别啊,这个是什么区别呢?你看 f 二 f 二的话呢,其实相对于它就有一个什么呢?有一个亮显, f 二,对吧?还有明显的一个啊,就是你看这个这样的一个灰蒙蒙的一个亮显的一个感觉啊, ok, 这也是我们新版本当中呢,哎,它的一个新的小小功能啊, ok, 大家可以看到啊, f 二,对吧?当然这个如果说你觉得影响你的这个颜色的观察,对吧?你可以干 f 二给它关掉, 那么后续呢,还会学习到这个网格显示按 g, 按 g 的 话,你看那表面的网格就消失了,那这个呢,我们可以在前视图可以看到,有时候我们在前视图啊,正交视图去操作的时候,他这个网格呢,我不想要看到,那我们可以按 g 啊,关闭掉它,对不对? ok, 这就是他的一个快捷键显示啊,除此以外呢,他其实还有很多的一些什么呢?不同的一些显示内容啊。这里呢我们可以给大家去做一个介绍,比如说我们这里呢,他的一个 f 三 f 四呢,对吧?他这里呢都是一些面,你看还有面显示,对不对?还有一些边界框显示,你看其实就跟我们 f 三的一样,对不对? 还有什么呢?但是他这个编辑框的话,是把你的这个模型呢,就照照一个啊,立方体的盖住的一个感觉啊,你看他就不像是我们的那个 f 四了,对吧?还是有一点区别,还有平面颜色啊,你看在这里呢,我们可以随意的去切换啊,还有一些隐藏线的啊,这个显示隐藏线 还有些什么呢?这个黏土的模式对不对?黏土的还有一些这个样式啊,石墨的一些感觉,你看像这种二 d 的 一个啊,二 d 的 一个绘画的那种石墨的一个效果啊,素描的一个感觉啊, 还有一些这个啊,彩色铅笔的大家可以看一下,你看不同的这个材质当中的一些颜色呢,显示也不一样, 那还有一些什么呢?其他的内容大家都可以去测试一下。墨水,对吧?啊?一些彩色墨水啊,更像二 d 的 一个感觉,还有亚克力,对不对?还有一些这个彩色蜡笔的一个感觉, 还有一些这个技术,对吧?还有一些其他的内容,这个非常的多啊,大家可以去切换,那默认的话呢,我们是明暗处理,对吧? 好,这个是他的一个什么呢?他的一个默认的一个模式,这里呢我们来看一下显示的一个质量啊,什么叫显示质量呢?就他中间这个东西啊, 左边这个是超啊切换视图,那右边这个呢?是切换他的一个物体的不同显示效果,那中间这个呢就是显示,就比方说我显示目前是标准的,他是这样的一个造型,对不对?好了,我们截个图看一下。 好,那么这里呢,我们调节标准,调节到性能,你会发现,哎,调节到性能他没有颜色了,对吧?所以他会更加的节约你的这个资源的一个利用啊,所以啊,这个性能呢,他也不一样,对不对?可以看一下, 还有一个什么呢?叫哎,这个高质量,高质量是什么呢?你看我们注意啊,仔细看他的一些什么呢?哎,这个变化对不对?你发现他这个阴影表面呢,他可能效果会更加好一点点啊,好一点点,特别是这一块区域,对吧?这块区域,你看 这个区域呢,就是你有阴影的地方,他会能够帮你啊,相对于去渲染出来的那种感觉啊,但是你像这些地方,对吧?这些这个性能模式,包括他的一个标准模式,这些都没有啊,这样的一个阴影,对不对?所以说这个就是我们的一个什么,哎,我们的一个这个区别啊, 所以说呢,大家去观察的时候,你的高质量和标准模式呢,它是有一些一定的一个区别的。 ok, 就是 他们之间的一个不同显示的一个区别,那我们去切换的时候呢,你就能够很明显的看到啊,一些阴影的一些变化,还有一个低差模式, 低差模式的话呢,你看它也能够啊,显示这样的一个效果,但是高质量模式呢,如果你有贴图的时候,你可以用高质量模式,它效果呢会更加好好一点啊。 ok, 那 这个就是我们所说的这个不同的显示的一个质量正常做模型呢,可以先用标准,后续呢我们再改成一个高质量。 好,那这个呢就是我们所说的啊,这个显示质量的一个啊基础的造型和一些功能,那这一课呢,我们来学习一下这个文件的保存,还有保存和另存啊,那文件保存呢,比方说啊,我们在这个视图当中创建一些基本体, 然后创建一些圆柱体, ok, 那 么有一个立方体和圆柱体,对吧?那我们可以看一下文件里面呢,在左上角它这里呢有一个叫保存, 正常保存的话呢,点击它,它也有快捷键叫 ctrl 加 s, 给到我们一个弹窗这里呢,我们就可以选择我们自己电脑的桌面,也可以选择你的这个词盘里面啊,都可以。桌面的话呢,我们选择到桌面,比方说改成一个零幺, 改成零幺之后呢,它这里就啊底下呢有一个保存的类型,因为我们的高版本的话呢,它可以保存啊,比它二零二六低自己三个版本啊这样的一些 max 文件,所以呢我们就保存啊,正常的 max 就 可以了,那么选择零幺,那么直接可以点击这个保存, 保存之后呢我们这里啊你看他就已经保存好了,那我们打开的话呢,我们可以先文件新建一个,新建全部,那么这样的话,你看我们的左上角啊,就变变成一个无标题的,现在呢就没有任何的东西。那么如果后续呢,我要打开,可以在文件里面打开, 然后找到我们桌面,然后选择我们零幺的这个 max 文件,对吧?打开。好,那这个时候我们啊之前做的一些立方体还有圆柱体啊,就已经有了,对吧?这是我们的一个什么呢?原文件啊,这是我们所说的原文件, 所以这个原文件呢是非常的重要,它包含了我们的里面场景里面的一些模型啊,还有一些其他的东西啊。那如果说我们啊这个保存和另存的一个区别是什么意思呢?比如说我们这里保存之后啊,打开之后,我们这里呢又新建了一个什么茶壶啊?新建几个茶壶, 对吧?那新建了两个茶壶之后呢,我们现在要给他另存,我们看一下文件另存,另存的话呢,可以再给他呢选择到一个零二, 因为刚才我们是保存零一,对吧?现在是零二啊,选择保存回车就可以了啊,那这个文件啊,他就已经变成了什么呢?零二啊,你可以看到零二,对吧?那这里的话呢,你可以新建啊,比如说我们新建一个全部, ok, 重新啊,你看他又变成了一个无标题,说明我们现在呢什么都没有了啊,也没有,也不是之前的零一文件,也不是零二文件。那这个时候我们打开啊,可以点击这个文件打开, 你会发现桌面呢就有一个哎,这个零一零二的这个文件,对吧?哎,你看零一是我们啊这个立方体跟圆柱体的一个,那么零二呢,就是我们的一个什么哎,这个加了两个圆茶壶的一个造型,所以这就是我们另存啊,相当于把这个当前的文件呢另外存一个啊,就这个意思 啊,那么合并文件什么意思呢?比方说我们选择这个零一的文件啊,打开啊,那么现在呢,我们零一文件里面呢,有一个这个立方体和圆柱体,那我想要把那个茶壶的那个打倒进来进行合并, 那该怎么办呢?你看我们这里啊,文件里面他又没有那个什么呢,没有那个叫合并的一个文件,那么这个时候呢,我们选择啊,我们的一个这个,呃,文件夹,我们打开文件夹, 好这里我们打开文件夹,在桌面里面呢,选择到我们的这个零二文件,那么直接把这个零二的文件呢啊去拖拽到这里面来啊,选择这里,你看它有一个叫什么呢?叫打开文件,或者说合并文件,对吧?这个时候呢你就可以选择合并文件, ok, 合并文件合并之后呢,你看,哎,我们零二啊,另存的一个模型呢,他也有一个立方体,还有一个圆柱体,还有两个茶壶,对吧?他可以把这个模型的文件呢给他啊, obg 呢进行合并啊,就是这个我们所说这个模型合并 好,合并完成之后呢,那我们这里就已经搞定了,对吧?我们来看一下第二种,就是我们导出导入, 那有的时候我们经常会了解到啊,这三 d 模型当中呢,它的通用格式是 obg, 对 吧? obg 勾 obg 呢,就是属属于我们只有模型的这个文件啊,比如说我们选择这个模型,对吧? 好,选它呢,选择模型文件,选择文件导出啊,这个就就就是导出了,就不是保存了啊, 选择导出,那这里有一些选项叫导出什么,什么叫导出选定对象什么什么的,这个呢我们其实主要是干嘛呢?就导出选定对象,就我当前选择的这些模型,对吧?我当前选择的这些模型,我选这三个,对吧?加一个茶壶。 那我们选择文件啊,导出选定对象啊,导出选定对象在哪个地方呢?这里你可以看到他给到我们一个弹窗啊, 那这里我们可以选择桌面,然后你可以选择我们的这个格式,因为我们的导出的模型呢,它的格式非常多啊,比方说我们常用的这个 fpx, 对 吧?这个还有个什么呢? obg 对 吧? obg 啊,你看这个是 obg, ok, 所以 这也是有一些什么的,不同的一些模型啊,不同的一些格式啊,大家可以看一下。好,这里的话呢,我们选择 obg, 然后选择零幺,对吧?选择保存, ok, 那 现在的话呢,我们这几个模型啊,他就会啊导出去,但导出之前呢,会给到我们一个弹窗,叫导出选项啊。 啊,这里的话呢,导出选项里面呢,它就有很多的一些东西,对吧?这个其实我们一开始学习的时候是不用管它的啊,直接导出就行了,导出 ok, 导了之后呢,你看它就啊正在导出,当这里的显示完成就已经可以了,点击完成。 好,点击完成之后呢,我们啊,这个时候呢,我们把它的这个模型给它往后面去移动啊,那这里的话呢,呃,你也可以新建,我们先不去移动,我们新建一个啊,新建,但是问你需不需要保存,那我这里不需要保存,对吧?好,那这个时候我们按 z 键啊,扩大视图, 那这里呢,我们选择文件,然后呢选择导入,导入哪个模型呢?就要导入我们刚才导出去的这个 o b g, 对 吧?你看我们再选择桌面,哎,零幺又有个 o b g 选择,它打开 好,打开之后呢,你看它也有一个这个,这个什么呢?这个这个东西啊,就是这里个导入选项,但是它这里呢,我们一般来说啊,就是把这个多边形从三角化呢给它勾选关掉啊,不需要对它进行三角化,然后勾选掉之后呢,这里啊就可以了进行导入。 好,那这个模型呢,它就已经导入进来了,对吧?但是它显示呢有问题啊,这个的话呢,其实就是它的一个呃,这个这个什么呢?这个模型的一个显示问题,这个后续呢我们再给大家去讲, 当然呢现在我们的模型呢还已经啊导进来了,就已经非常的成功了啊, ok, 这就是我们的模型导入导出的一个啊,这个这个什么呢?这个功能的一个应用啊,所以希望大家呢能够啊了解到就可以了,不管是 obg 还是 fpx 啊,都是可以这样子进行导出导入啊。 ok, 那 这一课呢,我们来学习一下这个坐标轴和一个选择工具啊,那我们之前课程呢,学到了他的一个试图的一些操作,那么这里呢我们就要了解他的一个啊试图的一个坐标,包括我们的一些选择工具。坐标的话呢,我们需要先创建一些这个物体, 然后呢再创建一些球体啊,还可以创建一些经典的茶壶。那么在 max 当中呢,其实我们会发现,当我们想要去移动坐标的时候,那么你的这个物体啊,选中的时候它就有一个 x y z 的 一个啊坐标 默认串联出来的物体呢,它会有一个 x y z 啊,它的一个坐标上面呢代表的是一个 z 轴,那么这里呢代表 x 轴,这边呢代表 y 轴,那么如果说我们想要去移动它的话呢,我们可以选择一个 w 键 啊,来进行这个选择一个坐标,那对应呢它会给到我们一个哎,这个坐标的一个系统,让我们选择一个坐标,去鼠标左键点击的时候,它可以沿着某一个轴向上下移动, y 轴左右移动,那么除了除此以外呢,我们的一个 w 是 移动坐标,那么一键呢它是一个旋转坐标啊,比方说旋转, 它也可以进行 x y z 的 一个单轴旋转也可以选择啊,我们中间这个区域呢,就是三百六十五度的进行旋转都可以,那么外部呢还会有一个这个图标,它是沿着我们当前的一个啊,就是我们的一个试图的一个视角啊,进行一个平面的旋转, 当然呢你可以去旋转到其他的角度也可以进行旋转,那么 r 键呢就是缩放啊,缩放的话呢,你可以看到它可以整体缩放啊,或者说选择一个 x y 的 一个平面缩放都可以啊, 这是我们的一个基础的一个坐标, w e r 啊, w e r 的 话呢,我们来看一下,其实我们正常啊用这个坐标呢,会用的比较多的就是一个仕图啊,就仕图的话呢,就是当前这个透视仕图的一个啊坐标, 那在我们的这个顶上方这里啊就可以进行切换他的一个坐标系统,然后我们选择一个屏幕,屏幕的话呢,你看我们怎么去啊?进行旋转的时候,他这个坐标呢,就是以我们的这个屏幕呢做一个啊,垂直的一个效果,垂直的一个效果啊,所以他会沿着我们这样的一个效果呢进行移动 啊,这个是我们的一个平面坐标系统啊,平面坐标系统好,那么还可以选择我们的这个世界坐标,世界坐标的话呢,就跟我们的一个什么呢?哎,这个左下角这里啊,是一样的,点上面代表是 z 轴,对吧?上面代表 z 轴, 那么右边代表 x, 然后前后呢代表的是 y 轴啊,这个是我们的一个世界坐标系统,还可以切换到它的一个局部坐标。 局部坐标的话呢,你可以理解成是物体的一些啊,自身坐标系,你看他去移动的时候呢,就不是沿着我们的一个世界坐标系去移动了,那是沿着这个物体啊,自身的坐标系统 啊,就是我们的一些坐标呢,不一样,他的这个物体的一些旋转呢,对吧?操作啊,他的一些角度也会不一样啊。同理,我们除了移动坐标以外,那你的旋转还有缩放啊,这些呢都可以进行切换, 那么缩放呢,会有一点不一样,因为缩放呢,它有三种模式啊,比方说我们鼠标去啊,点击它,哎,点一下, 我们或者说按住 r 键呢去切换,然后你鼠标左键按住呢去在这里呢进行切换,它有三种模式啊,你可以看到它有一些呢就是均匀缩放,你看这种是均匀缩放,对吧?均匀的缩放, 那么还有 r 键呢,切换到其他模式呢,你看它也这里也是均匀缩放,有些是等比例缩放啊,但是一般来说呢,我们就用这个等比例,这种缩放的话,就是以平面去缩放啊,以平面的这个 x y 平面啊,或者说 z 轴和 y 轴的平面进行缩放啊,这个用的比较少,大部分呢我们用这个 等比例缩放会多一点啊,这个是他的一个坐标系统,那我们去选择工具呢是什么意思呢?比方说我们当前的世界当中只有一些基本体,那么再创建一些这个线条。 好,然后再创建一些啊这个其他的一些啊圆形的线条,然后我们再创建一些这个灯光,比方说一些目标灯光,确定 ok? 灯光对吧?还有一些自由灯光, ok, 我 们还可以创建一些这个摄像机啊,那么有的时候我们去渲染的时候,对吧?你的这个摄像机呢也会需要啊,自由摄像机对不对?还有一些目标摄像机,对不对?沿这个目标呢去进行啊,这个渲染啊,你看 好,那我们的当前的这个窗口里面呢,其实有非常多的一些啊这个物体啊,所以呢我们这里呢来看一下选择工具的一个使用的正常去选择,你可以发现他其实啊就是把所有的物体呢都给他进行这个啊,匡选到了,对吧?匡选到了, 有的时候我们不想要全部选择呢,我们可以在这里面啊去选择到它的这个全部点一下它,这里面呢会有一些区分,比如说我们选择集合体好点一下,那这里你去选择的时候,只会选择到我们的一个集合体的一个啊,这个物体对不对? 那么如果说我们是选择的一些图形,那就是我们创建的一些样条线啊,就是这些二 d 的 一些图像,对吧? 那如果你选择是一些啊,这个灯光,那他就选择是一些啊,这个光源,他的一个造型或者一个物体 啊,这就是我们的一个选择工具的一些使用的一些场景啊,有的时候你需要去做一些这个啊,不同的渲染的时候,他的这个摄像机啊,包括你的这个啊,灯光啊,对不对?他的这个选择方向他都会有一些不一样啊,你看这个选择了摄像机啊, 所以这个就是根据自己的情况呢去选择,一般呢可能他是全部对不对?所以这个呢你可以如果说场景当中太多的,你就可以在这里进行啊选择工具的一个切换,这样呢我就可以啊全选或者说单独去选某一个类型的部件啊, 好,这是我们的一个选择工具啊,那这一小节的话呢,就先到这啊,我们下节课再见,拜拜。那这一课呢,我们来学习一下这个物体的基本参数啊,和转换多边形的点线面的认识啊。那首先呢我们啊创建一些基本的集合体,比方说立方体, 经典的茶壶啊,还有一些这个圆环呐啊,这些的结构。那么创建完之后呢,你会发现在我们的这个模型的过程当中啊,如果说我们想要对它进行编辑, 那么首先我们选择一个物体需要在它的控制面板当中啊,选择第二个单位,第二个单位里面呢会有一个就是 叫做什么呢?叫做他的这个参数的修改,你可以鼠标呢放在这个中间啊,然后呢就是鼠标放在这个中间,他就可以去拖拽他的一个控制面板的一个界面,然后呢他这个底下你选择了一个模型,右边呢就会有对应的参数进行这个修改, 那你的这个长度呢可以进行修改,那就是相当于我选择的这个模型对于他当前的参数呢进行的一个修改。 那我们之前学过一些啊,线框的显示,我们按 f 四,那当我们打开 f 四的时候呢,你会发现任何你的物体呢,你有很多的线框,当我们去改变它的一个长度分段的时候,你会发现它这里呢就会有很多的一些啊分段的修改。 那么如果说你想要啊多一点分段呢,可以在这里进行修改,那还可以控制他的一个长宽高,那任何的一些物体啊,像我们的茶壶,他也可以控制他的半径,也可以控制他的一个分段啊,来去调节他的一个圆润的效果 啊,那这个呢是他的一个最基础的一些参数的修改啊,不管是多边形,还是说我们创建的一些这个图形 啊,他都可以在他的一个控制面板当中啊来进行一些修改啊,比如说像这里都有一些参数的一些修改,那这里呢我们主要是讲多边形啊,那么首先我们选择物体,那我们想要把这个物体呢进行点线面上面的一个编辑的话,那么就需要进行啊,右键转换成可编辑多边形, 在正常的这个游戏建模当中呢,我们会用到的是这个编辑多边形会多一些,大家不要去选网格,也不要选面片,也不要选 nobs, 直接选择转换为可编辑多边形, 那么当我们点击到转换为可编辑多边形之后,那你的这个右边的控制面板当中,它就会产生一些很多的命令, 那这些命令呢,其实就是我们在建模过程当中用的比较多的啊。首先来看第一个就是点线面啊, 那我们正常去选择的话呢,是在他的这个选择工具里面啊,这里有一个点,还有线,还有面,还有边界以及面和元素。这里呢我们先给大家讲一下点点的话呢,我们可以去点击它,也可以按快捷键按一啊,按一数字一啊,他就可以进行切换到点, 切换到点之后呢,你可以选择到框选,这样呢我们按住这个 w 键可以进行这个移动,那可以对我们的这个参数呢进行一些修改,那么按二键的话呢,可以选择它这个边啊,按边边的话呢,你可以这样子进行一个移动和操作, ok, 那 么按三的话呢,是一个边界啊,边界的话呢,你会发现你框选模型呢,它不能够选择它模型上面的一个边,但是它会选择模型哪一条边呢?没有去缝合上 啊,就是他的一个边界,这里的边呢他就没有缝合上,对吧?就是相对这里是镂空的,那里面呢,他没有去缝合,所以他这里呢会默认的去选择到这个边界上, 那么按四他是一个面的一个选择,当我们去选择一些面的时候,对吧?你可以去这样框选对应的一些面,然后进行一些修改啊,这个是我们的一个面选择,那么最后一个按五就是元素, 那么元素呢跟我们正常的一个这个选择模型啊,一个整体的,比如说我们选择物体啊,他的一个整体的一个移动,他是不一样的,那么就是当我们在这个物体当中去选择一个元素的时候,他只要点心面上面没有合并,他就可以进行整体的选择, 哎,比方说他这个茶壶的一个悲剧,对不对?你看这样呢,我们可以去做一些拆件啊,就用元素呢进行这个拆分会比较的容易,那这个呢就是他的一个元素层级啊,所以相对的大家去啊使用一下就能够知道这是我们的一个点线面啊,以及边界和元素的一些基本认识啊, 这个呢就是我们本节课一小节的一个内容啊,大家如果说想要去了解更多,或者说想要多去尝试的话呢,可以多在这里面呢进行修改和调节不同的结构啊,他有不同的一些这个效果。 好,那么感谢各位同学们观看,我们下节课再见,拜拜啊,那这一小节呢,我们来看一下这个布尔工具的一个啊,布尔工具呢在我们的所有的三 d 软件当中啊,是一个非常好用的一个啊这个功能, 那么大家呢也可以去使用一下,比如说我们在这个立方体当中啊,布尔工具呢,它其实相对于就是把这两个物体呢做一些这个啊交错,或者说一些差级并级的一些运算,什么意思呢?当我们去看到了它的效果之后,你就能够理解,然后我们创建一个这个立方体,然后再创建一些球体, 好,创建完球体之后呢,我们把这个球啊摆在他的这个立方体的一个表面,比如说我们用移动坐标移动上来, 那当我们啊去选择了这个球体之后,我们可以选择它的这个控制面板当中标准几何问题下面有一个复合对象。 好,那么这里的话呢,选择复合对象之后,它这里面有一些这个不同的啊,这个命令,这里呢我们主要是用到了这个布尔啊,点一下布尔, 那布尔之后呢,你会发现他这里面呢就有一个啊,叫添加运算对象,当前的运算对象呢只有一个,所以他没有任何的变化,那当我们选择添加运算,然后选择这个立方体 啊,他现在呢就会有一个运算,那什么意思呢?就是当前的这个物体呢,你看他有一个线段去连接了,就代表这两个物体呢跟他呢进行合并了。那如果说我想要去切换到他不同的这个运算的结果,那你可以再进行这个修改啊, 如果我们要切换的话呢,需要在选择我们啊,比方说这个是哪一个物体,你可以打开你这个眼镜啊,你可以看一下这个物体呢是它的一个球形, 第二个呢是他的一个立方体,对吧?那我想要把这个立方体呢改成一个这个差极,你看那相当于就消失掉了,就只留下这么一截啊,那如果说你想要把它变成一个并起,我想要让这个球体呢变成一个差极,你需要选择这个球体再选择一个差极。 好,它这里的话呢没有效果,我们给它放在这个底下来啊,就是这样鼠标左键啊,这样去上下去拖拽啊,拖拽它是一下上面一层去覆盖下一层的这种啊,这个运算的一个结论 啊,那我们计算好了之后,你看我们的这个啊物体呢当中呢,它就有一个什么呢?就有一个这个球形的一个效果。 那我们还可以再选择这个创建啊,就是标准几何体,把它换成交标准几何体。那现在这个模型呢,就是一个啊,一个立方体上面有一个孔洞的一个效果,那如果说我想要再扣洞,那我可以选择这个圆柱体再去进行添加, 然后把这个圆柱体呢做一个旋转,对吧?转一个角度,然后呢去调节他的这个造型,放到这里来给他做一个移动 啊,做完了移动之后呢,比方说我这里呢想要扣一个洞,对吧?那你选择这个模型,然后在他的这个第二个创建面板当中,你看当前他的这个布尔工具的这个啊,命令还是在的啊,所以我们只需要选择这个添加运算对象, 添加韵商对象,再选一下这个立方体啊,圆柱体,把这个圆柱体呢去换成一个这个叉极, ok, 它这里呢又抠出了一个什么呢?一个孔洞的一个效果。那当我们得到了这样的一个形状是我们需要的,那我们可以右键啊,右键给它转换成多边形啊, 右键转换成可编辑的类型。好,这样的话呢,我们就可以对他的这个表面上面的这个面,对吧进行一些什么的进行操作,然后这个面呢我想让他再稍微的变得大一点点,对吧?他可以变得大一点啊,小一点都可以进行调节啊。 啊,这个就是我们所说的这个布尔工具呢,他的一个应用啊,也是相对呢做一些啊,不规则的结构的时候,可能相对会比较好用一点啊,这个大家简单了解一下就可以了,他的一个布尔工具的一个计算和使用方法啊, ok, 这个就是我们所说的这个布尔工具的一个啊应用。那这一刻呢,我们来学习一下啊,这个点的功能,比如说我们的背面消隐和选择区域的扩大以及软选择啊, 那么在这里呢,我们可以选择一个啊,就是这个茶壶哎,用 max 当中的一个经典茶壶啊,那么创建完之后呢,我们可以右键啊, 右键装转换为可编辑对象,选择一个零点啊,选择一个零点,然后呢我们可以看到第一个功能叫背面消隐啊,什么意思呢?比方说我们在它的这个点模式下面去选择 啊,然后呢你选择这个可选消隐里面它有一个背面和阻挡,这俩功能呢,就有点类似啊,用背面点一下,比方说我们在这里啊,去框一下, 那你会发现,哎,背面它就选不中,对吧?好,那么阻挡呢,来看一下,选择第二个阻挡框一下。好,你看背面它也是一样啊,选不中,所以这个是背面消隐的功能,这个跟那个 blender 里面的一个选择线的顶点有点类似啊, 所以这个功能呢,一般来说我们不太会用啊,这个就是根据具体的情况呢进行修改就可以了,框一下关掉之后呢,就可以全选了。 那么第二个呢是选择区域的扩大啊,然后你选择一个点,我想让他选择这周围这四个点,对吧?你正常去选的话呢,你可能啊就配合他进行这个框选啊,这样去框才能选中,对吧? 然后你可以选择一个点,然后你可以选择这个叫什么呢?扩大的一个功能啊,这个叫有一个收缩扩大的功能,然后点击扩大, 你看他这里的话呢,就是以他为中心呢,进行什么呢啊?扩大选择啊,扩大扩大选择对不对啊?这样子他就可以选择这一圈,然后进行移动顶点啊,那我们软选择是什么意思呢?非常简单啊,当你选择一个点的时候啊, 那我们可以选择打开软选择,那这个软选择里面呢,你会发现他会有一些这个不同的颜色,对吧? 那越靠近里面呢就变成红色,那越靠近外面呢,越变成这种蓝色,红蓝对比就是冷暖对比,也是称之为就是一个强弱对比,越靠近里面呢他影响的范围就越强,越靠近外面呢他影响的范围就越越弱啊,那么我们可以通过这个 啊软选择工具里面的这个衰减值啊来进行修改,那么鼠标左键拖到这里来,你看鼠标上下去拖拽他影响的范围呢就会更大一些啊, ok, 你 不要说大一点点对吧?再按 w, 相信你控制一个点就可以控制他周围所有的一些啊,这个形状,那么可以把这个茶壶呢?哎,做的就是坑坑洼洼一点,对吧?打就是跌, 跌到地上的那种凹碎的感觉,对不对啊?这个就是你的一个软选择应用啊,除此以外呢,你可以切换到边模式下面啊,可以看到边模式下面呢,他也有一个背面消隐,你框选的时候,你看我们把软选择关掉啊,框选之后,你看背面他也选不中, 除此以外呢,他这个边上面呢也有一个功能叫扩大选择,你看扩大扩大选择边,那么除此以外他的面进行扩大扩大选择, 这就是我们的一个功能啊,基本上他的点线面当中呢,都可以去使用到啊,这个软选择以及这个区域扩大,还有背面消隐的功能啊, ok, 这个具体情况呢,大家具体分析去进行使用就可以了, 就是本节课给大家去教学的一些啊基础的内容啊,感谢各位同学们的观看,我们下一课呢,我们来学习一下删除点线面的一个操作啊, 在我们制作模型过程当中呢,会经常有一些啊这个点心面删除的一些问题,对吧?那比方说我们创建一些经典的茶壶啊,然后也可以创建一些这个圆环,或者说我们创建一些这个球体啊,创建一个球体, 那么这里呢,我们选择一个模型,按 f 四打开我们的线框,右键转换成可编辑多维形。那么正常来说呢,我们选择一个点啊,要删除到它可以按退格键,你看 啊,当你选择一个点的时候啊,你看删除掉它,按退格键,也就是我们回车上面的一个退格键,那你的这个边呢,你看一下连接到它的这个四个边啊,它都会去删除掉点,一个顶点按退格 啊,他就没有了。那么还有一种呢,就是你选择他按 ctrl 加 tab 键,但是在我们的这个什么呢点上面来说啊,他其实是没有太多的一个什么呢啊?太多的一个这个,呃,看的区分,对不对? 那我们可以选择一个点,按 delete 键啊, delete 键他可以删除这个整个面,就不管他表面上面啊,有没有线,有没有一些点,他都可以去删除掉这个面,只要是啊跟这个点呢相关联的这个四个方向,他都可以去删除啊,那这就是 delete 键的他一个啊区别。 所以有的时候我们不想要这个点呢,你是需要删除他的点线还是说删除他的面啊?那你可以直接啊这样子 delete 删除掉。 那我们来看一下线段,线段的话,你选择一个边啊,按退格键,对吧?你看他已经删除掉,那我们就多删除几根啊,这里删除掉,这里删除掉,对不对? 这里删除掉之后呢,我们再选择一个顶点,你看其实他更正常的这个,对吧?其他的这个线上面的一个啊,这个点上面的一个删除呢?是一样的,对吧?没有太大一个区分啊, 所以如果说你有的时候你想要删除掉哎,这一圈的这个线段的按退格,对吧?你看,但是这里呢,其实区分是有的啊,因为刚才的话呢,我们是删除了一根,对吧?那其实我们是选择这么一圈,对吧?你要选择这个线段啊,选一圈的时候,然后选择一圈双击一下, 双击就可以选择这一圈的一个线段啊, ok, 然后按退格键删除他其实是不会啊,去删除掉这个这个线上面的点的会保留下来,所以这个点的话呢,如果说你要删除掉的话,那你看我们选这个边双击一下, 按住 ctrl 加 tab 啊,它就可以删除掉了,我们在切换到点上面来看一下,哎,你看它这里的话就对吧,中间这个点呢,就没有了啊,所以这个是按 ctrl 加 tab 删除啊, 那你再继续选择这个边双击一下啊,我们按 delete 键,你看他就删除了这个整个的一个面啊,所以说这个就是我们的一个啊,删除点线面啊,那一般来说我们删除面的话呢,其实比较简单,要么你按退格键退格键,你看好像没有作用,对吧?按 ctrl 下退格, 哎,按 ctrl 加这个也没作用,所以说面的模式下面呢,他基本上就只能靠什么,哎, delete 键啊, delete 键, delete 键这样去删除啊,所以这就是他不同的一个点心面的删除的一个方式啊。 那一般来说,如果说,呃,我们去选择这个点,对吧?我想要删掉的话呢,我基本上就只需要取消按 ctrl 加 tab, 把这个点上面的一些相关键的部件呢给它去删掉就可以了 啊,这就是我们所说删除点线面的一个啊,这个不同的一些方式和功能啊。 ok, 那 这个就是我们所讲解的一些啊,基础的一些内容。好吧, 感谢各位同学们的观看啊,那这节课呢,我们来学习一下这个加选减选的功能,以及点选面的一个连接和点线模式下面的一个加线啊, 那这里呢,我们来看一下加选和减选。当我们的场景当中啊,创建一些基本的物体,比方说经典的茶壶啊,圆环, 还有一些这个四菱形,还有一些这个球体, 那正常来说呢,我们去进行加选模型啊,怎么做呢?我们鼠标左键点击它,只能选一个,对吧?那么如果说想选两个呢,你有的时候可能就要框选,那么正常来说,我们选择一个模型啊,配合你的这个 ctrl 键啊, ctrl 键按住不动,去点击它,它可以进行这个加选啊, 好,那你要减选怎么办呢?哎,按住这个什么呢?哎,按住这个,你看按 ctrl ctrl 键呢,它这个鼠标,你看还有一个什么,有个加号啊,有个加号, 按住 alt 键,哎,你看点一下,按 alt 键点一下,还是一个什么减号啊?是一个减号鼠标啊,它这里有一个减号的一个图标,减一下,减一下,对吧?比如说加选,按 ctrl 键啊,去进行加选。 好,那这个是加选和减选的一个功能啊,那么点线面的连接呢?其实也是一样的一个做法啊,然后我们选择一个茶壶啊, 那么右键你可以转换成多边形啊,比方说我们选这个点,那我想要选择多个点,按 ctrl 键,对吧?去选择,哎,还可以选择这个多个点呢,进行一个什么?进行一个加选, 那如果说我要这个一圈一圈的选择呢?按 ctrl 键点一下,再选择第二个双击啊,你看还可以选择这一圈啊, f 三你就能看的比较清楚一点,对吧? ok, 那 这个是它的一个线啊,线一个加选,那其实编的也是一样,按 ctrl 键加选加选,对吧?然后呢,你可以在这里呢继续看一下,按 ctrl 键点一下边,然后按 ctrl 键双击, 你看他又可以选择这一圈,对吧?那你要横向的再点着横向的双击,对吧?他就得到了一个这种效果啊,这个点线面都是通用啊,这个加选减选, 那么我们来看一下连接啊,然后点的连接,你选这个点,选第二个点,正常来说呢,你可以右键啊选择这个什么呢?连接的这个命令啊,在这里你看有一连接点一下,他其实也有一个默认的快捷键叫 ctrl shift 加 e 啊, ctrl shift 加 e, 他 就可以去连接啊,当你的这个 ctrl shift 加 e 啊,用不了的时候,那就是你的这个输入法啊,是可能是 e, 这个中文的可能就用不了,你看我可以选他, 那你可以选择多一点啊, ctrl shift 加 e, 他 可以帮你去连接成这样的一个啊,这个这个模型这样的一些啊,线段的连接好,那这个呢是他的这个点,那我们再来看一下其他的物体啊,啊, 那么选择它转换成多边形啊,那这里的话呢,你看选择这个边啊,可以给他双击一下,对吧?然后 ctrl shift 加一 好,他也可以去加一条,那边上面呢,他就会自动的去给你加一条这个中心线段啊,他也是比较好用的啊,那这里的话是一个线模式下面的一个加线啊,那么线面面啊, 让我按四的时候啊,他有的时候不行,你就要切换你的这个中英文输入法,我们选这一圈啊,按 ctrl 键双击 ctrl shift 一, ok, 他 有点卡, 这里这里一看面上面呢好像就没有,对吧?所以有的时候呢,我们去想要在面上面去加这么一圈呢,你就直接去切换到什么啊这个边,然后呢去给他去双击,然后 ctrl shift 一。 一般来说呢加线啊,就是在点线上面去进行加线面模式,下面呢就要么就是做一些这个凹槽啊,还是说其他的东西啊?这个我们后面去讲啊,所以说我们所说的这个点线面的一个连接呢啊,就这样的一个操作啊, 比如说你对角连接,你可以右键右键选择连接工具啊,这样子进行连接, ctrl shift 加 e 啊,也是可以进行连接的 啊,这个是非常好用的一个什么呢?一个小功能啊。 ok, 这是我们的一个啊,这个加选减选以及点线面模式下的这个加线的一些命令啊,非常的简单啊。 ok, 那 么我们来学习一下这个赋予材质和更改颜色的一个修改。赋予材质的话呢,其实非常的简单啊,比方说我们去选择一些这个立方体 好,还有一些这个球体,还有一些这个茶壶啊,好,然后呢我们去选择一些这个,呃,比方说这个平面啊,也可以 创建一些好,那么什么叫材质呢?材质呢?其实就是把我们的模型呢给它套一层什么呢?或者给它赋予一些不同的一些啊,这个质感 球,对吧?他可以是一些啊,那种反光比较强的一些质感,或者说一些啊水,就是其他的不同的一些啊,生活中看到的一些铁皮的一些球,也可以是一些橡胶的球,对吧?那这种不同的质感呢,其实就是给它赋予一些不同的一个材质啊, 那么我们在这个 max 当中呢,基本我们可以直接通过他的这个 m 键啊,打开他的一个材质编辑器。那如果你第一次打开的话呢,你这个材质啊,可能是属于这种啊,这个叫节点式的一个材质面板, 可能跟我们的这个面板的不太一样,对吧?那么这里呢其实啊给大家去讲解的这个材质呢,就是啊用他这个默认的,因为这个默认的呢也是属于他的一个新的材质啊,然后赋予一个,对吧? 赋予之后呢,我们把他的这个选择一个模型,点击一个材质,通过去点击他这个赋予啊,就可以得到他的一个材质的一个效果,对吧? 那这样的话呢,我们可以看到他的这个表面的 f 四关闭线框,他的这个表面的这个光滑的一个程度啊,他明显的会比这里的高光呢更加的啊突出一些,所以这就是一个材质的一些不同的体现。 那么想要改到它的一个材质颜色呢,就需要选择我们的这个材质哎在这里的颜色呢进行一些修改,然后点击这个颜色,对吧?那么要把这个铁皮球呢改成一个偏灰一点的颜色,也可以偏成一个蓝色,对不对啊?都可以去在这里来修改, ok, 这个是材质的一些基础颜色的修改,那比方说像这种颜色,对吧?他这个颜色呢是由什么去决定的呢?默认创建出来的这个物体,他其实是靠我们的这个 控制啊面板当中的这个名称和颜色,这里呢去控制它的这个颜色,那么你可以选择模型,然后在这里面呢啊去选择对应的颜色,比方说我想让它有一个白膜黑线,对吧?那你的这个模型呢,比方说我们改它模型的颜色呢,就要改成一个黑色 啊,他现在就变黑了,那么再配合我们的材质呢,去吸附于一个啊,白色的材球啊,他又变白了,那这样的一个操作有什么用?那我们打开 f 四啊, ok, 取消选择啊,你看他现在就是一个什么啊,白膜黑线,对吧?啊,这个颜色呢,是什么颜色啊?他是一个偏啊,黄一点的啊,土土质的颜色, 那这人你可以选择模型,你会发现他的名称和颜色呢,是一个这种效果的,比如说这里呢,我们需要选择他来进行修改他的这个黑色的一个线框啊,点击确定, 或者你改成其他的颜色线框,是吧,都是可以的,那么你可以发现,哎,现在呢,他这个颜色就改了,对吧?变成了这种黑色的这个线框, 所以说一般来说呢,我们做的这个材质啊和更改颜色的一个设置呢,主要是变成什么呢?白膜黑线的一个造型啊,不需要去改其他的,就材质上面的颜色呢,我们不要动它,就默认是白色就好了啊, 你选它,然后点击赋予材质,对吧?然后呢我们把它的这个线框的颜色呢改到一个黑色啊,这样呢,我们去做模型的一些啊,编辑的时候啊,它就会相对的比较的 ok 啊,要是我们选择它进行这个什么呢?进行这个加线啊, 加一些这个线段,对吧?那我们再退出去看一下,你看它这个效果,它这个造型,对吧,就比较 ok 啊, ok, 这就是我们所说这个材质修改和颜色的一个设置啊,非常的简单啊,那这一课呢,我们来学习一下这个焊接目标焊接和弹性的命令啊, 那这里呢,我们来学习一下啊,这些命令的使用,首先我们可以创建一些啊,这个茶壶也是用经典的这个茶壶呢进行操作, 那么右键必须要先转换成可编辑多媒体,我们才能够去使用到啊,这个点心面里面的一些命令啊,同样的我们把这个控制面板呢给他去拉开一点啊,你的鼠标呢,可能要放在这个中间的位置,给它拉开一点, 好拉宽一点。之后呢我们选择一个点模式啊,那么这里呢,我们来找一下他这里面的这个焊接啊,目标焊接在哪里?在就这里焊接和目标焊接啊,还有一个塌陷的功能啊,在这个底下,这几个功能呢用的区别呢?有点类似啊,大家可以看一下,首先我们的焊接啊, 比如我们选择呃这个点,对吧?去给他进行一个移动啊,移动近一点啊,应该是相对离的比较近啊, 那么右键啊选择我们的这个焊接,正常焊接的话呢,没有反应,那么需要点击焊接后面的这个参数点一下, 你看焊接之后呢,你看他有一个焊接之前是一千九,一千五百九十八,焊接之后呢是一千五百九十八,对吧?没有变化,那么可以通过哎去修改他这里的一个参数,你看让他这里合并还是说不合并, 所以这个焊接的命令呢,是通过他的这个距离啊,中间那个距离参数来进行进行什么焊接的啊?进行修改的,我们点击确定啊,那这样的话呢,他这个顶点,你看他就已经连接成一个点了,你去移动的时候,你看他就是一个点啊,就是一个点, 所以说你们去进行操作的时候呢,就是这样子啊,你去用焊接的命令的时候啊,就要注意你要用哪一个方向,用哪个方式。目标焊接什么意思呢?你选择一个点,右键选择目标焊接, 对吧?或者你不选点也可以,那你看你的鼠标呢,就变成了一个啊,就是放在点上面就是一个十字架, 点击第一个点,他就会有一个什么虚线,你看我要点第二个点哎,所以我先点第一个点呢,把他先去啊确定了,然后把他这个点合并到哪个地方去,那就合并到这个第二个点上面,我们再来测试一下, 然后这个点啊点到这来,对吧?这个点呢点到这来, ok, 那 这里呢还有一个问题没有给他去讲啊,就当我们的命令啊,他是一个蓝色的图标的时候,你看这里右边啊,是一个蓝色图标的时候, 它这个命令呢就代表我们一直可以用,如果说我们点了一个什么呢?啊?右键你看就退出了这个目标焊接,它就没有一个蓝色的亮显,它就有问题了 啊,这个是它的目标焊接,那么我们再来测试一下,就比方说我们这个顶点啊,你去用焊接的时候也是一样,我们选所有的点,然后选择这个焊接, 你看我们的焊接的参数的太大的话,他就会啊把你的这些点的全部给他合掉,对吧?所以说这个是按距离的一个参数啊进行合并的啊,那你需要的时候你点确定,不需要的时候点去点这个叉叉啊,点这个叉叉 啊,他这里有点卡了,叉叉了之后呢就不会去选择上,那么他线是什么呢?比方说我们选这个点啊,然后呢我们右键啊选择这个他线点一下,然后就可以把这个点呢,对吧?和这个点呢进行合并,在这个中间的一个地方啊, 然后选择他,再选他按空格,然后在这里呢进行空格 啊,这里呢按空格。那你们用空格的时候可能跟我不一样啊,因为我这里呢是改了它这个快捷键啊,那后续呢,我们会教大家怎么去修改这个快捷键啊,这个呢是我们的一个啊,他线的一个功能啊,当然呢你可以右键直接选择它的这个命令呢,也是可以的啊。 啊,他这里有点卡住了啊,所以这就是我们本节课呢给大家去讲解的一些啊,基础的一些内容啊,如果说大家需要去熟练掌握的话呢,你可以啊,再这样子进行,用他线呢去多去熟练两遍,当然你可以选择多个顶点呢进行这个他线啊,都可以啊,都可以, 所以说这个是我们的一个功能,这个主要是对于功能的一些基础的掌握啊。 ok, 感谢各位同学们的观看啊。

三十分钟轻松学会三 d 角色建模,从零基础开始,教你布线这些角色案例,参考整个绝曲,零小可零二次元角色教程,幺幺幺即可领。直接给这个原图啊,咱们给他截个图片,嗯, 然后再打开我们今晚的软件啊,三 d max 软件,我们直接打开, 打开之后的话,然后我们的话嘞,再开始给大家凑一个人头啊。呃,我这边的话比较直接一点,喜欢从零开始啊,所以选择一个长方体, 然后在这个网格线上面啊拖拽一个立方体的方式 拖拽出来,只不过目前这个颜色比较黑啊,所以我们给他替换一个材质,可以找到一个材质的编辑器,点开之后在当中找到其中某一个材质球,然后把这个材质球啊拖拽给咱们的模型,把它变白, 是不是?然后嘞,我们再呃用一个涡轮平滑的命令,为什么嘞?在这个气里面啊,可以把这个把这个立方体给它平滑一下啊啊?平滑完之后啊,我们把这个视角按住 alt 键加涡轮键转到这个侧面来, 再选择点鼠标右键啊,把它转化成多边形模式,知道吧?然后选点调整一下啊,呃,可以先简单的把一个呃侧面的一个头型给做出来, 对吧?大概率给他做一做啊,后脑勺对不对?嗯,前面的效果,嗯, 调整下细节, 好后脑勺做完之后的话,然后再就是选择边模式啊,双击鼠标左键,把这个边选中,然后用一个切角的命令把这个线给它切开,再选择点模式调整一下造型, 是不是?然后面的话呢,选择底下这个面,把脖子给它简单的做出来,点右键有一个挤出的快捷方式,把脖子给它挤出来。好,挤完之后再选边模式调整一下, 对吧?好,那这样的话就简单的把这个造型给做出来了。 好,做完这个之后啊,然后我们可以把这个视角转到正面来, 呃,因为这个人头制作的话呢,可以对称的嘛,所以我们做一半就可以了啊。选面模式,把另一半给它干掉,按住删除键, delete 键,把它删掉,然后再退出去啊,给他来一个镜像的命令,把另一半啊给它使力,镜像过来,点确定 是吧?然后再选点模式的话,调整下整个的人的脸部,嗯, 对不对?把头型做好,哎,把脖子往里面收,嗯,把后部颈往里面一收。 好,目前的话你可以看到啊,整个的人头大型就做完了,是不是? 好,做完这个之后的话呢,我们现在打算继续给这个五官做一些细节和调配啊,比如说我们可以来双击鼠标左键把这个边选中,来一个切角的命令啊, 是吧?把这个人脸切成三份的,对不对?分成三庭的关系啊,那这样的话就分成了五眼, 两个耳朵代表一个眼睛的宽度吗?好,大概加了线自然就要调型。耳朵呀,整个的脸部啊, 下巴呀,对不对?尽可能调整一下啊。 ok, 后脑勺 从顶视图看一下,后面的话一般是比较宽阔的啊,比较饱满的,然后前面的话呢,是比较尖锐的,比较饱满的啊,比较尖锐的对不对?这个线的话可以稍微往里面收一收。嗯, 好,目前的话这个脸型大概率就出来了,然后呢再就是回到侧面来,呃,我们继续把我们的这个 呃鼻子的厚度做一下,对吧?我们可以选面模式,来一个挤出的命令,突然挤出啊,挤完之后的话把中间这个面假面给它删掉,再选择这个面靠拢一下,嗯, 对不对?再调整一下这个鼻子鼻尖要凸起来,鼻梁的位置往下压一压, 再选择正面调整一下这个鼻梁的这个宽度,是吧?然后后面的话呢,我们要选择什么呢?选择这个这个切割的命令,可以在这个鼻梁这里切线条,一直往眼睛的这个周围,是吧?去切一条线, 有这个线之后的话呢,我们可以选择这个边把眼眶往后撑一下,对不对?那这样的话你看到目前这个效果啊,就非常有意思,对不对?当然有了这个鼻子的话呢,不可能没有耳朵,耳朵的话呢,我们可以往后撑一点点 是不是?嗯, 然后呢耳朵的位置造型好调一调, 他应该没那么大啊,说细一点,耳朵根部没那么大吧。然后做完这一个之后吧,我们再选择面模式,来一个挤出的命令,挤完之后放大这个耳朵,通过旋转之后把耳朵选到正面来, 是不是这样子来调点模式调一调啊?这里的话可以用目标焊接,把这个点焊接过去, 嗯,好,耳朵造型就有了。耳朵有了之后啊,然后我们再想办法啊,把嘴巴也做一下,可以选择这个边模式,用一个切割的命令, 呃,先在这个嘴巴中间这里先画一个一字型的造型出来, 对不对?好,完了之后的话呢,我们再想办法在耳朵在嘴巴中间再切线条,画一个圈圈给他, 那这样的话呢,就可以做一个稍微简单的一个嘴型,上嘴巴是吧?然后呢下嘴巴,嗯, 然后呢嘴角对不对?他比较小,做小点没关系啊,上嘴巴凸出来一点点,这里是鼻尖的位置是吧?这里是鼻头的位置,这里的话得往后压进去一点点, 下巴的话不用那么突出对不对?整个下巴往后撑一点点,脸颊往后撑一下对不对?鼻子的话呢?往里面收一收, 然后在中间画一个一字型,做一下他的这个唇弓啊,往后走一点点是不是?然后这个下巴给他简单切个角,切完之后把这个下巴呀打直一下, 这个就是脸颊,脸颊稍微操作一下啊,注意双下巴是吧?注意脖子不要太粗了,往里面收一下,注意脸蛋是吧?这是咬肌的位置。 呃,这里是他的这个脸型对不对?好。做完这个之后的话呢,我们再来考虑其他的,比如说这个地方有一个蝌蚪沟,为了突出这个下巴和嘴巴的关系 好差不多。把这个做完之后啊,下一步操作是什么呢?就是把他的这个眼睛做出来, 我们直接选择这个点模式,往上走,往上走,往上走对吧?那么这个点就是眼睛的位置了,不过在做眼睛之前呢,我们先把中间这个是吧?额头啊,稍微做的圆滑一点 对不对?做的饱满一点点啊? 嗯,可以不好。做完这个之后啊,然后再就是把这个点选中,这个点的话来一个切角的命令,把这个点给他切一下。 在哪里啊?在点模式当中有一个叫做切角,把这个点给他切开是吧?当做是眼睛的一个轮廓啊,这里是内眼角,这是外眼角的最外面的地方,四个点的话呢,可以把眼睛撑起来啊。 嗯,这是我们的下眼皮的位置对不对?当然四个点肯定不足以把眼睛做好,所以我们在周围多加几个点,我们通过这个切割的命令,是吧?在 四个角落里面啊,加上四条斜线,让眼睛变成八个点对不对? 来往下走一点点,是不是这眼睛的造型啊?简单给一给, 如果线条不够,那咱们就调就加 好大概率,但是这个眼睛的话,一般来讲它是斜着的啊,斜一下啊,好吧,侧边的话这个线往后撑一下, ok, 目前的话这个眼睛的造型的话应该是有了,如果不够的话,也可以通过切割的方式啊,在眉宇间再加线条切一下啊,把这个线线删掉啊,这样看的话就舒服一些了啊,对不对?往后撑一下, 往后撑一点点是吧?那现在这个眼睛就比较像了,对不对?嗯,目前这个造型的话也有了啊,看看啊,有问有其他问题没有?这问题应该没有了啊。 ok, 就 这个眼睛做完这个眼睛之后啊,然后我们干嘛呢?我们侧过来看一下啊, 然后把中间这个点连上,表示他的眼睛的轮廓嘛, 对不对?简单不简单啊,本身的话二次元只要把大型做完就可以了啊?好,做完这个之后,脸这里的线条我们可以通过切割的方式来切一下啊,切到后面去对不对?把这个线干掉 可以不可以啊?当然目前的话这个线条其实比较少,我们可以多加几点线条啊,比如说我们后面加,当然也可以不加啊,是吧?呃,目前这个造型的话可以说是最精简的了啊,极简化的,这个人头不限的, 然后再就是怎么做嘞?再就是把这个下巴抬起来一点 是吧?来,在中间连一个线条上去,可以不?这样做其实也行的。嗯, 不过呢也可以不加,不加的话就简单一些好吧。嗯,然后脖子的话呢,我们稍微的啊,就在中间连一个线条, 中间的话呢,是比较细的嘛,对不对?两边粗一点吧,这个脖子的线条可以短一点,不要那么长,对吧?你看这耳朵造型啊,就很有意思啊。这个脸部, 嗯,是不是脸部造型来,然后鼻子的话呢,可以稍微的尖一点点,没问题啊,到这来了之后啊,嗯, 额头要鼓起来是吧,这样下去可以不?嗯, 这是最简单的一个二次元的一个人脸布线的啊,各位喜欢的话呢,也可以多关注这里可以把这个线连上,这里也可以这样连接,对不对?这就非常简单了啊,这个造型就可以 吧,二次元的这个人脸布线,耳朵大型 好,这不就做完了吗? 如果还需要什么细节的话,你可以在中间再来一圈线,是吧?简单卡一卡。 好,目前就是二次元的一个大型人头啊,各位怎么样?还行吧,你可以点击一个非常简单的一个操作,就是自动平滑,如果你需要更多的细节的话,可以来一个涡轮平滑, 是不是他就会更好的把人物的细节做出来, 但点击涡轮平滑之后再去调它的细节就可以了,知道不?比如说涡轮平滑之后吧,然后你把它转到平行模式是吧?把它删掉一半之后另一半给它镜像过来,然后再想办法,比如说把这个鼻子做尖一点可以不啊? 是吧?嘴巴的话暂时不动就可以了啊。 嗯, 那这是蝌蚪沟对吧?这是下巴,下巴的话就不用那么圆滑, 那这是他整个的下巴的一个布线来约束一下 来,往后称一下是吧?注意不要出现双下巴。那这个脸颊 耳朵 对不对?压下去 往后撑一下,嘴巴也有了,然后眼镜造型其实也给上了对不对?额头也有了, 脖子也有了 对不对?这里太长的话也不要,可以把这一节干掉,短一点挺好看一些。那你看目前这个造型不就差不多了吗?是吧?大致做一个大型之后给他平滑一下就很快就能出效果啊。 如果你觉得不想要中间这个东西的话呢?可以怎么样呢?还可以调一下。 可以怎么调呢?找到运行模式,然后点击一个附加的命令把中间点给它焊上, 是不是啊?焊接了?嗯,焊接了之后话再点击一下看看效果啊,这种平滑如果不行的话还可以怎么样呢?你还可以把它单独给它自动平滑一下。 为什么这样做呢?这中间的嘴巴鼻子会比较尖锐一点,知道吧?这效果会好看一些了。嗯, 好。做完这个之后干嘛呢?我们就不管他,我们直接啊套个头发就可以了。好吧,比如说我在前期的话找到一个晕倒蚂蚁的这个发型,我把这个晕倒蚂蚁的魔性拖进来好不好?嗯,来直接拖进来啊, 然后嘞,再找到发型,脸我不要了,脸我干掉啊,我只要发型对不对?好,其他的全部干掉。 来给他发型套一下啊就行了,因为五官的话嘞,你再去细化的话嘞,那肯定花时间,那不太适合大家新手去学习啊,所以我直接套个头发就可以了啊, 是吧,你看头发一套啊,谁都不爱。嗯, ok, 搞定对吧?这就是鹰岛蚂蚁的一个模型制作啊,把很简单的一个东西,只要把大型做完的平放一下,他再微微调一下就可以了,是吧?各位好,那把这个截图给大家看一下啊。 好,再重申一下大家,如果大家喜欢这个建模的话呢,可以找老师啊,找 up 主啊,领取一下相关的文件和视频啊, 如果需要软件的话呢,也可以找 up 主领取相关的软件,好吧?嗯, ok, 各位,就这样。

挑战,每天讲透一个三 d 建模知识点,今天是角色建模小狐狸制作,最后我还给大家准备了配套的三 d max 学习资料,点个关注,评论留言,幺幺幺,直接拿走。今天我们要做的案例呢,是一个这个卡通小人,当然我们这个图片是要给他导进去的啊,然后呢,看一下他的一个大小, 七三六乘以七三六,这证明他是个正方形的平面,我们直接穿进一个正方形就可以拖上去, 然后把这个分段给它去掉,往后挪一下,我们要把这个偏正的这个小人啊,放在我们的这个中间的这根黑线上面, 好吧,就这样的一个状态啊,好,然后呢,给它往后挪了之后,右键找到对象属性,要给它进行一个冻结嘛,就把自己设置改一下,然后再冻结啊, 好,关掉设三格。那这里我们怎么去做呢?其实这个肯定是用 zbrush 做起来会更方便点,对吧?但是如果我们用 max 做,那就肯定是通过这个去看它的平滑效果,知道吧? 然后这里的话建议大家可以先创建一个,我们比如说创建一个立方体,好放在我们的一个正中心的位置,我们给它进行一个两次迭代的涡轮平滑, 做成一个这样的效果,关掉线三格啊,好,摁 m 给他一个透明的材质球,我们现在做的是什么呢?给他去把这些点心面的一个效果进行一个调整。 呃,其实两次叠的话,我们这个面速会略微有一点点高啊,不过能接受 镜像一下,我们做一个使力的一个操作,然后呢把这些点心面的位置给它比对一下 啊,那这里我们就可以把这里等下当做我们的一个这个耳朵的一个面的一个效果放在那里了啊, 调节一下,这样的话我们从侧面来看也是一个比较饱满的,正面看也是一个比较饱满的,然后我们在做这个位置的时候呢,选择这里啊,还有这里连接一根线 啊,先不去管这个,你不要去纠结这个多边呢什么这些操作啊,我们先把这个整体的一个结构关系先给它捋清楚, 调节一下,继续往上挤出来, 好, ok, 嗯,然后侧面这个地方也是一样的嘛,我们选这里看是不是加一好这里的操作啊,会有点点差异,就是我们先把这个挤出来,然后呢再去挤这个, 其实我们现在的这个平滑状态,看到没有啊?我用的是右键的这个 nes 切换啊,看一下这个平滑状态其实就已经比较接近了, 对不对?当然我们中间是个硬的面了,是不是中间是一个,我们是个边界嘛,对吧?好,这个我们稍后再来调啊。接下来我们继续往下面把其他的部分给它做虚化。呃,底下的部分我们同样也是用一个立方体涡轮平滑, 这个我们也是给两次叠带啊,转换一下,放在我们的视野中心,好给一个透明删除一半,做镜像操作, 给它进行一下放大啊,好,这里的结构其实就已经比较清晰了,我们能够看到的, 好,我们选择这个面,这里的手臂的话,我们要做的稍微的大一点点,对吧?所以说我们把这个整个给它做一个复制, 这里的顶点要稍微的去调节一下,继续往下走,稍后我们再来调细节啊,暂时的话先把这个整体的一个感觉先做出来, 好,这个比较贴合我们把这里的位置,那其实我们这样涡轮平衡这个效果就已经比较接近了。然后这个地方我们把这里的线右键给它塌陷一下, 这样的一个状态,感觉接下来是底下的这个腿的这个部分,我们选择这里的部分给它往下, 好,给它压平一下,好明显发现这里的大小不对啊,我们来给它调节一下, 就我们在做的这一步,其实就是一个非常简单的,我们通过非常,就是通过比较非常少的这个点数啊,先把一个整体的感觉先做出来 啊,现在这个感觉有了,当然我们现在这感觉是不行的,对吧?不管是它的像这个地方它是没有这么啊,不能做成一个驼背的一个感觉,那这里呢也是一个比较低的一个效果, 这里也是好, ok。 然后呢它的底部是一个比较什么呢?稍微的圆一点, 对不对啊?要这样给它圆润一点啊,这个部分是要往里面来的,下面可以给它进行一个这样的平面化, 然后我们稍后是需要在这里顺一根循环线,这个也要给它平面化一下,这样它的底才是一个比较平哎,比较圆的一个,这个效果看到没有好,然后呢当然也包括侧面的这个部分, f 三啊,我们这样去调节一下, 我们看一下这个地方的线啊,要选择前后的手臂的两根线,给它进行一下这样的拖拽 好, ok, 嗯,包括它的一个角度 啊,这个我们都要进行一个微调啊,好,至此呢,这个整体的感觉有了,但是我们发现,对吧?这个地方可能做的有点点,嗯,对吧?太这个平了,我们把这里稍微给它调节一下, 让它整个的这个状态稍微的鼓一点,要饱满一点,这个意思好,嗯, 那现在有一些多边啊,包括它的这个白色的,对吧?这些部分是没有做的啊,我们来给大家进行一下调整,像比如说这个地方啊,上面是要进行一个啊,这里也是一个这样逐步的一个变薄的一个过程, 它不是同样的厚度,对吧?其实大家可以迭代一次,在这个区上面再去做调整啊。 啊,这个呢,我们给它顺到这里来看一下,哎,直接给它顺过来,但顺过来这里可能会稍微有点点硬,嗯,对吧?所以说我们这个等下又要调整了啊,这里连接一根线,这里连接一根线,把这里的给它连接一下。 好,这个地方是一个比较饱满的效果,所以说我们在这里连一圈线,把它呢进行一个缩小,这里要连一圈线,把它进行一个缩小。 好,现在这个状态就已经是我们要的一种整体的感觉。好,这个白色的,你像我们如果用这个 z b 座啊,我们打折照提取,对吧?但是如果我们用 max 做怎么办呢?是不是? 那这个我们也给它先做一个对称,包括这里其实我们等下都要做一些微调的啊,这个我们等会再来说,好吧,等会再来说啊,对称一下, 好,这样的一个感觉就有了。接下来是它的这个像这个眉毛啊,对不对?这种白色的这种小部件给它做一下啊?嗯, 等一下啊,这个高度要稍微的鼓一点,嗯,这样子的,然后这里我们等下可能还要卡一根线,因为它这里的一个,呃,过渡不行,我们对称一下看一下啊。 好, ok, 嗯,来吧,我们先把这个它的一些小结构整个的感觉先做出来啊。好,这个地方我们用一个球体,呃,或者是哪地方体也行,转可变的门型给它一次叠带, 你看这是不是就是我们的这个眉毛的一个感觉?好,把轴放在正中间, a 全部给透明的一个材质。 好,我用的是右键设置切换,然后设置了一个快键啊,空格键,所以大家可能在你们也可以用涡轮平滑,好吧,这两个效果没有什么区别啊。好,呃。 y 轴不用归零,但是 x 轴肯定是归零的啊。我们镜像一下。 好, n f 三,我们选中这两个眉毛,因为这两个现在肯定没有在它的一个表面的效果, 我们把它放到我们的这个模型的表面去 好,但它不是这样平着的,对吧?所以说我们需要将这个模型进行一下这样的旋转 啊,这是这个状态,呃,稍微有一点点这个不够扁平的效果,其实这个最好是用什么呢? 呃,大家可以考虑使用这个。呃,叫什么来着?那个那个那个 啊,把这里改成局部轴去调啊,像我这样调其实他有一点点,嗯,还是有那么点点小问题的。 ok, 嗯,然后呢?这个地方有点太高了啊。调一下,我们最好是在这里连一圈线下来,你不然这个地方会很平,看到没有, 对吧?为了让这个位置更加的饱满一点, 我们可以呃,等会再来连这根线,好吧,你看,就现在这个地方太平了啊, ok 啊,他说我们现在这个效果不好,嗯,好,接下来是这个部分, 这部分我们要先给他拉长,然后呢从这边换,这是他的眼睛,眼睛的这个位置做一个切角啊,因为比较平滑啊,所以说我们这种切的效果要稍微的。什么啊?我们在切角的时候要切的稍微过一点点 啊,先放到一个大概的位置,好,把它挪出来看一下 a, 好,挪到这里 x 轴归零,就我们这个肯定是左右镜像的,对吧?好,至于这个部分怎么做呢?有一个很简单的方法,就是你把这个模型啊, ctrl 加 v 原地复制一个, 然后呢?嗯,切一下, 现有的要利用起来啊,然后是不是就是我们现在选中的这个白色的这个面? 好, ctrl 加 i 反选 delete 的 删除,其实上我们就得到了这样一个效果嘛。 好,我们给它对称一下。 好,对称之后我们加一个,可往外部量走 啊,内部量可不可以有一点呢?也可以有一点啊。好,然后呢,这个厚度其实你都如果你要做的一个,你看我这里都不需要去做的,非常的就是卡线卡的很生硬啊,我就卡一个,这样的效果也是 ok 的 啊, 对吧?当然这个部分还可以稍微的再微调一下, 删除一半,我们把这里的一个位置 shift 加 x 键啊,给它这样调节一下,让它这个地方更软一点点,然后呢,这个位置我们就加一根线啊,让它的厚度有一定的保持就行了。 然后呢对称一下 啊,这个状态。呃,我们发现如果说要做的话,它其实这个地方是比较鼓的啊, 对吧?就他的前面这个地方应该是比较鼓起来的一个状态。哎,所以说我们这个地方的线要改一改, 那我们 ctrl 退回到那个面片的一个状态效果的时候啊,退到那个面片效果好,删除。 好,现在我们要把这里给它改一改了,这个是一个鼓起来的一个状态。对啊,包括这个位置也是 把这里做的鼓一点,然后呢再加一个壳,我们内部量继续,几乎不需要啊,往外部量走就行了,选择一条边。呃,等一下啊, 这个顶点要往下顺一下, shift 加 x 点约束移动,然后再加可 好转一下可变的边形。这里我们加一根线啊,稍微保护一下它的厚度。 ok, 稍微保护一下它的厚度,然后这个地方其实还是要微调一下啊。 呃,这根线不需要了,好吧,这根线有点多余,因为本身还是它比较软的一个效果嘛。好,然后呢上面的这个啊,还有一个这个黑色的鼻子,我就直接拿这个复制一个,将我们的轴放在正中间, x 轴归零, 换成一个透明的 实体部分来找一下,你看这个东西你还可以。呃,等一下啊, 收一收贴合一点嘛。 好,那这个嘴型的这个效果的话,这个本来是贴图,对吧?然后我们这个如果硬要在模型上面做,那就是我们用眼线给它这样描一下, 把它变成一个几何的一个状态, 不需要太多了啊,你太多的话这个地方就有点点这个, 把这个给它归零掉之后把这个面给它去掉,然后呢?这个部分啊塌陷,其实我要的就是这个地方稍微软一点嘛,我们给它对称一下。 嗯,哥们的轴啊,等一下啊,这不我的啊,我的轴没有放在这个 x 归零的啊,对称 好移出来啊,我这里还是做一下模型啊。 ok, 但这个模型会发现老师我这个匹配不上啊,对不对?怎么个事啊,对不对?那我们就只能用 f a d 了啊, ok, 嗯, 用 fvd 四乘四,把这里的往这边调节一下,有一定的贴合状态就可以了。 对啊,这个效果就比较明显了啊,当然我们现在是没给颜色啊,等下会给颜色的。好吧,好,接下来是他的身体的这个部分啊,身体的这个部分我们稍微给它调节一下。 我们整个的身体其实做的非常的就是这个手臂的部分啊,有点点偏横向的长了,我们给它调节一下 这样的一个状态啊,肚子鼓鼓的啊,好,这个地方如果做的不够圆,那就意味着我们的这里的线 好,还是删除一半去做啊,意味着什么呢?这里的线,这里的线,你可以把底面做一个圆形画嘛,然后我就切换到顶点给它。哎,等一下啊, 有线没选全,这线按住 ctrl 键的顶点,它大概是在一个这样中间的位置嘛,然后这样收一收,这样它就偏圆一点,知道吧。 好,我们对称一下。好,接下来是这个白色的这个有种肚兜的这种感觉的啊,这个也不叫肚兜吧啊,虎狼之词,兄弟们对不起啊。 呃,这个应该准确来说,我们把这个模型啊 ctrl 加 v 原地复制一个啊,那个范兜,好吧,范兜啊,看我现在就是模型重叠的啊,我不改变原有的那个。好吧,我直接把这个调节一下, shift 加 x 键,或者是直接 alt 加 c。 啊,这样切一下 啊,调节一下, 好,删除一半,我们做一个对称 选面。 那我们这个白色是不是?对啊,就是我们要的吧, ctrl 加 i delete 删除就得到了一个这个效果, 把这里的顶点往外挪一下。好,我们加一个壳的命令。这壳不整太多了啊,我上面那个整多了好吧。 ok 啊,上面那个整的有点多 啊,稍微加根线约束一下它啊,再给平滑一下,你看这个效果就完成了。嗯, 再往里面走一点点。 好,现在我们的这个呃,小熊的感觉就有了,嗯,对不对?好,还有一些细节的部分啊,像其实它的这个,我觉得它的前后的这个部分的夹角有点做的太大了, 还有就是这个地方中间是要加一段线的,你也可以直接把这里的收一收吧,我们往中间这样收一收,看一下看到没,对吧,就他这地方不要做的很平嘛, 我们这个耳朵这个地方不要做的很平啊,我们就把来等一下啊,把这里的收一收,这样子一个效果出来, 这里肯定会有一些面的拉伸啊,因为你这地方调了嘛。呃,那这个地方肯定我们随着线增多啊,就不会出现这个问题,那如果说你的低膜你这地方就要手动处理一下,好吧,但一般来说整这玩意啊, 你们的低膜也不会这么低的面速啊,还会稍微的多一点点。 好,这是这个部分,我们可以把这个顶点再调节一下,这个顶点再调节一下,让它不要产生这么大的一个啊。啊,过度稍微丝滑一点。好,那上面的这个部白色的部分,我们就是不是可以把这个面 ctrl 加 shift 进行一个克隆到对象, 对吧?然后呢加一个可命令啊,内部量多一点点,我们给一个叠带啊,就是我们这个白色的部分,对吧?啊,当然这个白色部分很明显这样是不行的啊,它的底下是一个比较哎,对不对?它是一个这样的效果, 换成透明的看一下 很明显不行,对吧?来调节一下 alt 加 l 九。呃,我们选顶点条吧,这样大家看得清楚一点,再把这里的收缩一下。 那要稍微的饱满一点啊,那反正这个地方要饱满,你就这里肯定是要加线, 这样它才有这种饱满的状态。 好,这样就 ok 了,我们给它对称一下, 这个我们给它镜像一下。嗯,现在这个状态就有了。 嗯,整个角度来看的话,这个地方还是做的有点点大了啊。嗯, ok, 这地方做的有点点厚了啊,也不是说大了,然后底部的部分还可以做的宽一点点。嗯, 好,删除一半 好,对称一下。 那我这个就是用非常少的点心面去把这个效果呈现出来啊,这里的过渡可以过渡的再自然一点。好吧,它还有个小尾巴, 我们用样的线啊,因为我没有其他的视角的图片了啊,就大概这里感受到是有一个这样的尾巴的一个状态的。 ok 啊,我们稍微的给它。好吧,没办法啊,这地方确实看不见了。 转,呃,不要转可变的眉形啊,因为我们不能做这么直的一个效果,给它稍微的歪一点点, 然后不会做这么长,可以做大一点点,再转口边的微型,把这里给它细细一下,慢慢的一个变小的一个过程,这地方还可以挤出塌陷一下。 好, ctrl 加 a 把。其实你就是把这个面删掉啊,叠带一下,大概是一个这样的状态, 好, ok, 嗯, 好,做成这样之后呢这个颜色好给啊,我们用这个先把这个再给它来个底座,好吧, n a 键 转换一下,这个就简单了啊,对吧?我们把上下的面做一个插入命令它线选这里的线做一个切角操作 啊,这个我们切的稍微软一点点。好,目前我们的这个颜色叫对向颜色对吧? 嗯嗯, 那怎么去调颜色呢?我们调一下材质球其实就两到三个颜色,对吧? 我们都用这个漫反射啊的这个光线跟踪的这个材质 第一个是这种橘黄色的感觉啊,这个软件是支持跨软件吸取颜色的啊,兄弟们啊,不不不,这个软件是不支持跨软件吸取颜色的啊,我这个嘴啊,呃,但是如果想吸颜色是可以吸的,就是你得把那个图导进来,知道吧? ok, 咱得把那图导进来啊,它就你看这里有个吸管嘛,但是它只能吸软件内的啊,它不支持快软件吸取 好,再来一个偏黑一点 啊,这个要稍微的偏黄一点 啊,深一点啊,往这边压一下, 好,再来一个灰色 是我们的底座 啊,就是一个这样的效果啊。嗯 呃,我的这些一些小的细节还是大家要处理的再完善一点,像比如说这个地方对不对啊?这这种地方你要做的更软一点,你是要这样去调节一下的啊, 不然我们现在这个地方就很方。 好, ok, 这样我们一个卡通的小人角色就这个就整完了。 呃,大家看到的其实主要是一个点心面的过程,然后大家去了解,呃,我们最终这个模型的效果是什么样子的,对吧? ok, 好, 我们做一个简单的这个渲染,看一下 目标平行光。 为什么我的尾巴这么小啊?尾巴再大一点来看一下, 这样更好一点啊。好,然后将这个灯光的一个参数啊,这里要改成区域阴影照住整个模型再加一个天光 啊,其实稍微颜色有点爆啊。嗯,对吧,稍微颜色。哎,等一下兄弟们我怎么感觉我左右耳朵不一样啊? 呵呵,希望是我的错觉, 总感觉一边大一边小啊,可能是透视的原因吧, 然后这个手臂还可以再大一点点, 然后它的这个地方你还可以做一个,对吧?我们做一个,你看这样它的底下有一个这样的一个收的一个效果 好,牵一发动全身啊,调一边另外一边就要跟着动,但是我们没有,一定是你要做完了啊再去平滑啊,因为你直接平滑的话中间那个边界会看起来很怪的哇, 然后再看一下还有什么地方啊?呃,这个地方其实是要加一段线的, 不然我们这个也很平, ok, 或者是我们就调手动调这里也行, 就跟我们做上面那个位置是一个意思,就是你不能让它这个地方很平 啊,这样就可以了,对称一下。 好, ok, 这样我们这个效果就完成了,兄弟们, 打开渲染设置里边啊,这个是分辨率啊,这里是光跟踪器 f 九渲染一下 啊,当然我们用的是这个,等一下啊, 这个叠带应该只有一次,我们现在用的这个球啊,它带这个高光的这个效果啊,有一点反光,你可以用这个标准的啊, ok, 你 看我把这地方换成这个标准的,看见没有它就没有了啊, ok, 它就没有了,或者说你可以直接把 这里的给它降低,比如说我们多给一个十, 这样我们炫出来啊,它就不会非常的反光严重啊,当然这个颜色的话只是做一个啊, ok, 没有做这么详细啊,保存一下, 兄弟们,书接上回啊,我们来给大家整个那个旋转视频,好吧,兄弟们, 转一下 啊,我们把这个导出一下 fbx 啊,我们用八猴去进行一个渲染, 哎,我已经开了一个,我 然后拖进来呢,哎,发现反了,兄弟们啊,把这个模型给它解组 法线统一一下,模型从这边换一下,我们再导出, 这样就行了, 然后这里的话我们给它加几个球, 这个要偏深一点, 好,再来一个白色, 呃,要一个黑色, 再来一个浅灰一点的颜色给它, 好把 sky 的 灯光减弱一点点啊,然后打一个灯光看一下, 嗯,主摄像机的渲染给它改一改啊, 我们还是渲染幺九二零, 把这里的路径给它改一下, 好调整一下这里的一个一些参数啊。 呃,这个不需要太多, 这个我们不要这么光滑啊,把它所有的这个参数都调节一下, 这个状态,呃,稍微它的对比还有点多, 然后我们在这个 f b s 这里右键添加一个转盘, 有点点驼背啊,然后呢?这个手臂这个造型还需要再调节一下。

清华大佬终于把三 d max 做成了动画片,整整四百集,让你从三 d max 小 白到剑魔大佬,全抖音最详细的入门到就业的系统教程,下面给大家准备了福利,直接八八八拿走,哈喽同学们,欢迎来到次月魔将啊! 这是三 d max 二零二六基础教学的第一节课,预设课的内容,我是你们主讲老师 e z 啊,然后这里呢,我们主要是给大家去做一个简单的概括,以及本系列教程的一些基础的内容。 那首先来看一下,我们会给大家讲解 max 课程的概述,以及 max 核心模块的教学内容,还有 max 行业的领域, max 案例的一个制作。 那第一个课程概述呢?本系列教程适用于大家啊,这个新手无三 d 基础,专注于多边形建模相关专业的一些学生,帅哥美女啊, 比如游戏建模,室内设计,环艺啊,手办打印,影视动画,还有树莓等等一系列,对于三 d 啊多边形建模感兴趣呢,都可以啊,去使用到这份啊,这个这一套 基础教程软件版本呢,是三 d max 二零二六,与时俱进啊,学习新的功能和掌握前沿的新技术。操作技能呢,是需要大家呢了解电脑的基础操作能力,理解三 d 的 制作逻辑方法和应用。 那么课程的目标呢,面向于啊零基础小白,然后呢,掌握多面形啊,建模核心的逻辑工具操作,独立完成简单模型的制作编辑与优化,为复杂的建模呢,打下牢实的基础。 课程总时长呢,是三十个课程,每个课程呢几分钟啊,碎片化的时间呢,可以学习实操啊,时长的灵活,侧重于工具的应用,以编辑练习。 第二个呢课程的核心建模板块,那么我们会对于啊三 d max, 二零二六呢啊它的一个 ui 呢进行简单的了解,让大家呢去熟悉一些啊这个三 d max 的 一个界面, 那么还会对于我们三 d 建模当中核心的功能,比方说点线面啊构建以及灵活度呢啊,细节可以完全的可操控啊,适配更加的广泛啊,这是对于我们的三 d 建模的一些命令和一些介绍啊。 那么后续呢,还会了解到啊材质的渲染,比方说我们材质面板当中的一些功能,以及渲染面板当中的一些参数的调节, 那么还会介绍我们三零 max 当中啊新的功能讲解,比方说我们的啊新增的 open pbr 啊,这个材质,通过不同的材质对比,了解材质的应用和理解,那还会了解到我们阿诺德材质的一个基础了解啊, 掌握基础渲染参数,实现真实物理的啊,渲染效果配合案例呢,做出简单的成品。 那么 max 行业的领域,那么学完了 max 之后呢,我们可以啊学习到这个游戏建模,那游戏建模当中的一些啊,这个角色啊,场景都是可以进行制作, 还可以做影视建模,影视建模当中啊,他的一些场景非常写实的一些啊,这个道具啊,还有一些载具啊,人物都是可以用三菱 max 呢进行一个操作,这个都是属于游戏类型啊,包括影视类型的一些模型, 那还有做手办打印啊,我们做一些这种模型之后呢,交给这种打印机啊,给他去打印,然后呢呃未来的这个成品呢,就可以通过啊这样的一个方式呢给大家进行展示,你就能看到你的模型呢啊在这个时时生活实际当中 去打印出来,像我们看到的一些超市当中的一些 ip 的 一些手办啊,都是这样进行这个制作。那后续呢还可以学习到这个产品设计啊,室内设计以及工业产品建模啊,电商广告等等一系列啊,这些呢都是属于三林 max 当中非常广泛的一些行业。 那 max 案例的一个制作呢,我们这里也给大家去准备了一些非常多的零基础的一些啊案例的一个教学,如果大家呢需要更多的案例啊,都可以在我们的主页加粉丝群,一键三连点关注进行免费的领取啊,这是我们的一个啊零基础案例强化的一些实操。 那么总结呢,我们的啊三 d max 呢是一款全面啊,功能全面,行业认可度极高的三 d 软件,它在我们的建筑游戏影视所办的领域是不可或缺的核心工具。 未来呢我们将它啊与实施的技术 ai 相结合,然后呢啊给到大家呢进行持续的赋能创作,用三零 max 呢创造我们将你的想象力变为可试的一些现实,希望同学们能够加油加油,再加油啊,加油。 ok, 那 这里呢我们开始第一节课正式的一个学习, 那么主要是了解啊这个三 d max 当中的一些 ui 的 一个分布布局。那首先我们可以看到啊菜单栏,那么像我们打开三 d max 之后呢,其实它顶上这里啊,就是一些菜单栏,我们可以看到 这里呢都是属于菜单栏的一些啊,这个工具,它可以在里面呢有很多的一些啊,保存文件以及一些命令,那我们用的比较多的呢,可能是一些组啊,还有一些修改器啊,会用的多一点, 将后续呢还会有一些动画渲染自定义模块,以及像一些渲染的一些参数啊,这些呢都是属于我们三 d max 顶上的一些啊,菜单栏区域主工具栏的一些面板介绍呢,其实可以给大家去做一个简单的讲解, 这里呢我们可以看到它顶上这里呢有很多的一些功能,那我们用的比较多的话呢,其实是一个这个框选的一个区域,以及呢还有一些 这个三 d max 当中的一个捕捉工具啊,像这些的话呢,会用的多一点,以及这个试图这里一块啊,像这些呢都是属于啊一些主要的一些工具,那么像这里呢我们第三个啊是功能区的一个面板, 功能区的面板呢,其实就是像我们这里啊,他的一些建模啊,自由形式啊,选择啊,对象绘制这一块,这一块的话呢,主要是啊你可以称之为,称之为,于是一个石墨工具,因为我们需要选择模型之后呢,它这里面会有更多的一些命令啊在这里显示。 那么还有呢就是我们的一个渲染面板,渲染面板的话呢,其实就是我们左边啊,这里就是我们的一个阿诺德的一个渲染的一个窗口啊,当然呢我们平常呢可以先放在左边。 这里的话呢,还有一个试图切换面板以及场景,场景资源器啊,资源管理器 设置切换面板呢,在这个啊左最最左边第二行这一块这里的话呢,我们可以点击这个箭头,可以把我们的这个中间的这个三 d 式图呢改它的一个窗口,那么这里点击它,然后我们可以改成这样的一个窗口,对吧?那么也可以改成一个四个式图, ok, 还可以变成四个式图,还可以变成一个式图啊,都可以在这里呢进行这个切换来进行这个使用。 那这个大纲的话呢也叫做啊场景管理器,这里面呢会放着我们的模型啊,包括一些灯光啊等等一系列啊,这里面呢非常的多的一些东西都可以在这里面去找到。 还有呢就是我们的一个主视图界面,主视图界面的话呢,其实就是我们中间这个区域啊,中间这个区域当我们切换到其他视图呢,你看他这个主视图呢就会分为啊其他的三个三个角度,所以这里呢会搭配它呢进行使用。 再一个呢就是他的一个命令面板,命令面板呢我们在这个一最右边这里呢,我们可以啊鼠标放在这个中间,然后呢进行这个拖拽, 当你的鼠标的话呢啊有一个这个箭头的一个指向你就可以这样左右去拖拽啊,他的这个功能呢就会显示的更多, 这样的话呢我们这里啊主要是一个啊命令面板,对于我们的模型的编辑呢,包括选择的一些物体进行一些参数的调节。那坐标位置系统呢,主要是这一块啊,这一块呢我们是根据我们的模型呢坐标不在这个中心的位置,我们可以去调节它,这个后续呢会进行讲解。 那么还有呢就是这个关键针啊,关键针呢我们其实是用的相对啊,就是时间划快啊,像这一块用的不算是特别的多啊,这块 因为我们是做的是模型啊,对于动画来说呢,这里用的他们用的多一点,这边呢也是属于啊关键针的一些调节, 最右下角呢这里啊他是一个这个试图操作的按钮啊,就这一块啊,最右下角这一块啊, 它这里呢是一个矢图的操作区域,那这里基本上是我们的一个三 d max 当中的一些啊,所有的啊 ui 的 界面的一个布局,我们只需要了解一下就可以了,那这里呢我们来讲解一下矢图的一个基本操作,因为我们拿到了这个三 d max 之后呢,我们需要去了解它的一个操作内容, 那么鼠标中间可以进行平移,在我们的大纲式图里面啊,就是这个三 d 的 式图里面啊,这个中间的三 d 式图,我们可以选择鼠标中间按住它就是这个滚轮呢,按下去它就可以进行这个啊平移,就拖拽我们的这个啊,中间的一个三格, 那么 alt 加鼠标中间呢可以旋转,那么在我们啊就是平移的时候加一个 alt 键,按住 alt 啊,他就可以进行这个旋转,那么滚轮呢可以进行缩放,滚轮,你看他可以进行这个缩放,去调节他的这个基础的啊这个大小。 那么还有呢,按住 alt 加 ctrl 键加鼠标中键,也可以精确的缩放,那为什么呢?比方说我们的鼠标放在这个视图中间,按住 ctrl 加 alt 加鼠标中键,你看你的鼠标呢,会变成一个什么绿色的这样一个球, 它是以这个为中心呢,进行这个缩放,那如果说我们鼠标在这呢,你看它是以这个边啊为中心去缩放啊,所以说它是一个精确的缩放啊,它跟滚轮缩放呢,还是有一点点啊,不一样,如你滚轮按下去呢,它就是一个平移的一个效果。 那么我们如果说,哎,当我们的仕图呢,对吧?转的哎,不见了,对吧?看一下中间的一个三格,不见了,我们可以按这个 z 居中仕图啊,按 z, 当然呢,我们的这个快捷键啊,必须是一个英文,比如说我们再来一遍按 z 按 z 键啊, 就是这个字母当中的这个 z 键,他就可以快速的啊把我们的这个视角呢转到一个居中视角,那么 alt 加 w 叫最大化试图,什么意思呢?我们比方说我们的试图当中啊,有这个多个角度,对不对?有四个试图, 你看我们鼠标点在哪里呢?它这里就会有一个黄色的区域显示,说明我们代表激活了这样的一个视图,那么就只能够在这里呢进行一个操作。如果说你在这里呢,你看我们就要去点击它啊,才能够在这里操作,点击它,它这里呢就会有黄色的一个啊亮显的框框, 那我们按按住这个视图呢,想要变大一点,我们可以按住 alt 加 w, 它可以放大是个视图缩小这个视图 啊,比方说我们鼠标放在这的话,对吧?点一下它就是放大这个前视图,你看因为它右上角的话呢,它会有一个前视图,一个啊,显示最近呢是一个,上面就说明是什么,它的一个上面的一个视图顶视图啊。 ok, 那除了试图的切换以外呢,我们可以看到啊,他还有很多的一些什么呢啊?快捷键,这个快捷键呢,其实前后左右呢,他在我们的视图里面呢,也给我们标注了,在我们的这个左上角呢有一个透视啊,当我们打开他这里呢就会有一个,哎,透视后面写了一个屁, 代表什么呢?代表他的快捷键是屁,比方说我们啊选择一个顶视图, ok, 切换到顶上了,那我们再按一下快捷键,这个屁 他就可以变成了一个什么,哎,这个透视的一个视角啊,所以这是不一样的一个什么呢啊?试图的切换,他可以按 l, 对 吧?是左视图,你看还有一个 t, 对 不对?顶视图,但这里呢可能看的不明显啊,那我们主要是看他的这个右上角,这里他的一个文字显示, 所以这里呢也会啊进行这个点击,然后去切换他的一些啊不同的视图,对吧?前视图, ok, 这个是我们的一个基本的一个视图的一个讲解啊。 ok, 那如果说呢,大家想要啊去创建物体呢怎么办啊?比方说我们在这里呢去进行啊这个缩小,然后再放大这个视图, 那么创建物体的话呢,我们一般来说要在这个控制面板啊进行创建,怎么创建呢?我们比方说在控制面板当中选择第一个啊,这个面板,再选择第一个创建这个圆形的一个图标,他就有一个叫什么呢?标准级问题,这底下呢都可以进行啊,选择它创建, 那么点击一个长方体, ok, 点击之后呢,你看我们的鼠标啊,会变成是一个十字架,那这个时候呢,我们可以进行啊这个操作,那比方说我们鼠标左键点击它不动啊,一直按住不动,这样去拖拽好,然后鼠标左键松手啊,然后再给他呢进行什么进行操作? 他可以进行这个上下的一个切换啊,上下的切换,因为这里呢有一点点卡上下的移动呢,他就可以控制他的高度,确定好之后呢,我们点击左键点一下确定就可以了, 那这个时候呢,你看我们鼠标啊还是一个十字架,说明什么呢?说明我们现在还可以再继续创建立方体,我们拖拽一下,对不对?再去创建,哎,左键确定多创建几个啊?你去可以多去熟练一下, ok, 如果说我是想现在不想要创建的,点一下右键右键,你看这你就退出了,他这个图标呢就没有亮显了啊,这就是我们的一个创建物体,那其他的物体呢?也是同理啊,球体对吧?创建一个球体, ok, 右键确定圆锥体啊,创建对吧?然后呢再往上面拖,然后呢再鼠标左键点一下,对不对?他这个可以上下移动,去做他的一个圆锥的一个感觉, 左键确定,然后再右键啊,进行这个退出,就可以得到一个圆柱体,那这个时候呢,我们再配合这个式图的切换,比方说前式图,你看到前式图了,对不对?然后再到这个什么呢? l 这个左式图对不对?还有个 t, 他 这个顶式图对不对啊?再按 p 啊,然后再到这个什么呢?其他的一个式图了,对不对?所以这个是不同的一个式图呢,得到的一些这个啊,造型它就不一样啊。 ok, 这是我们给大家去讲解的啊,不同的仕途当中呢啊,去得到的一些这个啊,不同的一些效果,对吧?那这一课呢,我们呢主要是学习啊,这个物体呢,不同的显示不同, 那么在上节课当中,我们学习了如何创建一些立方体,那么接下来呢,我们创建一些物体,比如说一些立方体,还有一些球体,还有包括经典的一个茶壶。 那我们创建好了这些图形之后呢,我们可以看到,那么按 f 三呢,它就可以变成一个什么呢?线框显示这个啊,我们可以看到它全部都是属于线框了,还有不同的一些线框和一些内容,对不对?当我们选择它的时候呢,线框就变白色了,说明什么?说明已经选择到它了, ok, 那 这个呢,如果说我们不想选择,可以点一下外面啊,那就可以不去选择它, ok, 那 这个的话呢,是我们 f 三线框的一个显示,那么 f 四呢?是什么呢?我们点一下 f 四,你看 f 四,它是一个哎,物体的实体和线框呢一起显示,对吧?这是我们的 f 四, 那么选择亮显的一个区别啊,这是什么区别呢?你看 f 二, f 二的话呢,其实就相对于他就有一个什么呢?有一个亮显 f 二,对吧?还有明显的一个啊,就是你看这个这样的一个灰蒙蒙的一个亮显的一个感觉啊, ok, 这也是我们新版本当中的哎,他的一个新的小小功能啊, ok, 大家可以看到 f 二,对吧?当然这个如果说你觉得影响你的这个颜色的观察,对吧?你可以干 f 二给它关掉, 那么后续呢,还会学习到这个网格显示,按 g, 按 g 的 话,你看那表面的网格就消失了,那这个呢,我们可以在前视图可以看到,有时候我们在前视图啊,正交视图去操作的时候,它这个网格呢,我不想要看到,那我们可以按 g 关闭掉它,对不对? ok, 这就是他的一个快捷键显示啊,除此以外呢,他其实还有很多的一些什么呢?不同的一些显示内容啊,这里呢我们可以给大家去做一个介绍,比如说我们这里呢,他的一个 f 三 f 四呢,对吧?他这里呢都是一些面,你看还有面显示对不对?还有一些边界框显示,你看其实就跟我们 f 三的一样,对不对? 还有什么呢?但是他这个编辑框的话,是把你的这个模型呢,就照照一个啊,立方体的盖住的一个感觉啊,你看他就不像是我们的那个 f 四了,对吧?还是有一点区别。还有平面颜色啊,你看在这里呢,我们可以随意的去切换啊,还有一些隐藏线的啊,这个显示隐藏线 还有些什么呢?这个黏土的模式对不对?黏土的还有一些这个样式啊,石墨的一些感觉,你看像这种二 d 的 一个啊,二 d 的 一个绘画的那种,石墨的一个效果,素描的一个感觉啊, 好,还有一些这个啊,彩色铅笔的,大家可以看一下,你看不同的这个材质当中的一些颜色呢,显示也不一样, 还有一些什么呢?其他的内容大家都可以去测试一下墨水,对吧?啊?一些彩色墨水啊,更像二 d 的 一个感觉,还有亚克力,对不对?还有一些这个彩色蜡笔的一个感觉, 还有一些这个技术,对吧?还有一些其他的内容,这个非常的多啊,大家可以去切换,那默认的话呢,我们是明暗处理,对吧?好,这个是它的一个什么呢?它的一个默认的一个模式,这里呢我们来看一下显示的一个质量啊,什么叫显示质量呢?就它中间这个东西啊, 左边这个是超啊切换式图,那右边这个呢?是切换他的一个物体的不同显示效果,那中间这个呢?就是显示,就比方说我显示目前是标准的,他是这样的一个造型,对不对?好,那我们截个图看一下。哎, 好,那么这里呢,我们调节标准,调节到性能,你会发现,哎,调节到性能他没有颜色了,对吧?所以他会更加的节约你的这个资源的一个利用啊,所以这个性能呢,他也不一样,对不对?可以看一下, 还有一个什么呢?叫哎,这个高质量,高质量是什么呢?你看我们注意啊,仔细看他的一些什么呢?哎,这个变化对不对?你发现他这个阴影表面呢,他可能效果会更加好一点点啊?好一点点,特别是这一块区域,对吧?这块区域,你看 这个区域呢,就是你有阴影的地方,他会能够帮你啊,相对于去渲染出来的那种感觉啊,但是你像这些地方,对吧?这些这个性能模式,包括他的一个标准模式,这些都没有啊,这样的一个阴影对不对?所以说这个就是我们的一个什么哎,我们的一个这个区别啊, 所以说呢,大家去观察的时候,你的高质量和标准模式呢,它是有一些一定的一个区别的。 ok, 就是 他们之间的一个不同显示的一个区别,当我们去切换的时候呢,你就能够很明显的看到啊,一些阴影的一些变化,还有一个 d 叉模式, 一叉模式的话呢,你看他也能够啊显示这样的一个效果,但是高质量模式呢,如果你有贴图的时候,你可以用高质量模式,它效果呢会更加好好一点啊。 ok, 那 这个就是我们所说的这个不同的显示的一个质量正常做模型呢,可以先用标准,后续呢我们再改成一个高质量。 好,那这个呢就是我们所说的啊,这个显示质量的一个啊基础的造型和一些功能。那这一课呢,我们来学习一下这个文件的保存,还有保存和另存啊,那文件保存呢?比方说啊,我们在这个视图当中创建一些基本体, 然后创建一些圆柱体, ok, 那 么有一个立方体和圆柱体,对吧?那我们可以看一下文件里面呢,在左上角,它这里呢有一个叫保存,正常保存的话呢,点击它,它也有快捷键叫 ctrl 加 s, 然后给到我们一个弹窗这里呢我们就可以选择我们自己电脑的桌面,也可以选择你的这个词盘里面啊,都可以。桌面的话呢,我们选择到桌面,比方说改成一个零幺, 改成零幺之后呢,它这里就啊底下呢有一个保存的类型,因为我们的高版本的话呢,它可以保存啊,比它二零二六低自己三个版本啊,这样的一些 max 文件,所以呢我们就保存啊,正常的 max 就 可以了, 那么选择零幺,那么直接可以点击这个保存, ok, 保存之后呢,我们这里啊,你看它就已经保存好了,那我们打开的话呢,我们可以先文件新建一个,新建全部, 那么这样的话,你看我们的左上角啊,就变变成一个无标题的,现在呢就没有任何的东西,那么如果后续呢,我要打开,可以在文件里面打开, 然后找到我们桌面,然后选择我们零幺的这个 max 文件,对吧?打开好,那这个时候我们啊之前做的一些立方体还有圆柱体啊,就已经有了,对吧?这是我们的一个什么呢?原文件啊,这是我们所说的原文件, 所以这个原文件呢是非常的重要,它包含了我们的里面场景里面的一些模型啊,还有一些其他的东西啊。那如果说我们啊这个保存和另存的一个区别是什么意思呢?比如说我们这里保存之后啊,打开之后,我们这里呢又新建了一个什么茶壶啊?新建几个茶壶, 对吧?那新建了两个茶壶之后呢,我们现在要给他另存,我们看一下文件另存,另存的话呢,我们可以再给他呢选择到一个零二, 因为刚才我们是保存零一,对吧?现在是零二啊,只要保存回车就可以了。好,那这个文件啊,他就已经变成了什么呢?零二啊,你可以看到零二,对吧?那这里的话呢,你可以新建啊,比如说我们新建一个全部, ok, 重新啊,你看他又变成了一个无标题,说明我们现在呢什么都没有了啊,也没有,也不是之前的零一文件,也不是零二文件,那这个时候我们打开啊,可以点击这个文件打开, 你会发现桌面呢就有一个哎,这个零一零二的这个文件,对吧?哎,你看零一是我们啊,这个立方体跟圆柱体的一个,那么零二呢,就是我们的一个什么哎,这个加了两个圆茶壶的一个造型,所以这就是我们另存啊,相当于把这个当前的文件呢另外存一个啊,就这个意思 好,那么合并文件什么意思呢?比方说我们选择这个零一的文件啊,打开啊,那么现在呢,我们零一文件里面呢有一个哎,这个立方体和圆柱体,那我想要把那个茶壶的那个打倒进来进行合并, 那该怎么办呢?你看我们这里啊,文件里面他又没有那个什么呢?没有那个叫合并的一个文件,那么这个时候呢,我们选择啊,我们的一个这个,呃,文件夹,我们打开文件夹 这里,我们打开文件夹,在桌面里面呢,选择到我们的这个零二文件,那么直接把这个零二的文件呢啊去拖拽到这里面来,好选择这里,你看它有一个叫什么呢?叫打开文件,或者说合并文件,对吧?这个时候呢,你就可以选择合并文件, ok, 合并文件合并之后呢,你看,哎,我们零二啊,另存的一个模型呢,他也有一个立方体,还有一个圆柱体,还有两个茶壶,对吧?他可以把这个模型的文件呢给他啊, obg 呢进行合并啊,就是这个我们所说这个模型合并 好,合并完成之后呢,那我们这里就已经搞定了,对吧?我们来看一下。第二种就是我们导出导入, 那有的时候我们经常会了解到啊,这三 d 模型当中呢,它的通用格式是 obg, 对 吧? obg 呢,就是属于我们只有模型的这个文件啊,比如说我们选择这个模型,对吧?好,选它呢,选择模型文件,选择文件导出啊,这个就就就是导出了,就不是保存了啊, 选择导出,那这里有一些选项叫导出什么,什么叫导出选定对象什么什么的,这个呢我们其实主要是干嘛呢?就导出选定对象,就我当前选择的这些模型,对吧?我当前选择的这些模型,我选这三个,对吧?加一个茶壶 啊,我们选择文件啊,导出选定对象啊,导出选定对象在哪个地方呢?这里你可以看到他给到我们一个弹窗啊, 那这里我们可以选择桌面,然后你可以选择我们的这个格式,因为我们的导出的模型呢,它的格式非常多啊,比方说我们常用的这个 fpx, 对 吧?这个还有个什么呢? obg 对 吧? obg 啊,你看这个是 obg, ok, 所以 这也是有一些什么的,不同的一些模型啊,不同的一些格式啊,大家可以看一下啊,这里的话呢,我们选择 obg, 然后选择零幺,对吧?选择保存, ok, 那 现在的话呢,我们这几个模型啊,他就会啊导出去,但导出之前呢,会给到我们一个弹窗,叫导出选项啊, 这里的话呢,导出选项里面呢,它就有很多的一些东西,对吧?这个其实我们一开始学习的时候是不用管它的啊,直接导出就行了,导出, ok, 导了之后呢,你看它就啊正在导出,当这里的显示完成就已经可以了,点击完成, 点击完成之后呢,我们啊这个时候呢,我们把它的这个模型给它往后面去移动啊,那这里的话呢,呃,你也可以新建,我们先不去移动,我们新建一个啊,新建,但是问你需不需要保存,那我这里不需要保存,对吧?好,那这个时候我们按 z 键啊扩大视图, 那这里呢我们选择文件,然后呢选择导入,导入哪个模型呢?就要导入我们刚才导出去的这个 o b g, 对 吧?你看我们再选择桌面,哎,零幺就有个 o b g 选择它打开, 打开之后呢,你看它也有一个这个,这个什么呢?这个这个东西啊,就是这里个导入选项,但是它这里呢我们一般来说啊,就是把这个多边形从三角化呢给它勾选关掉啊,不需要对它进行三角化,然后勾选掉之后呢,这里啊就可以了进行导入。 好,那这个模型呢,它就已经导入进来了,对吧?但是它显示呢有问题啊啊,这个的话呢,其实就是它的一个,呃,这个这个什么呢?这个模型的一个显示问题,这个后续呢我们再给大家去讲, 当然呢现在我们的模型呢,它已经啊导入进来了,就已经非常的成功了啊。 ok, 这就是我们的模型导入导出的一个啊,这个这个什么呢?这个功能的一个应用啊,所以希望大家呢能够啊了解到就可以了, 不管是 obg 还是 fpx 啊,都是可以这样进行导出导入啊,那这一刻呢,我们来学习一下这个坐标轴和一个选择工具啊, 那我们之前课程呢,学到了它的一个啊试图的一些操作,那么这里呢我们就要了解它的一个啊试图的一个坐标,包括我们的一些选择工具。坐标的话呢,我们需要先创建一些这个物体,然后呢再创建一些球体,还可以创建一些经典的茶壶。 那么在 max 当中呢,其实我们会发现,当我们想要去移动坐标的时候,那么你的这个物体啊,选中的时候,它就有一个 x y, z 的 一个啊坐标 默认创建出来的物体呢,它会有一个 x, y, z 啊,它的一个坐标上面呢代表是一个 z 轴,那么这里呢代表 x 轴,这边呢代表 y 轴。那么如果说我们想要去移动它的话呢,我们可以选择一个 w 键 来进行这个选择一个坐标,那对应呢他会给到我们一个哎,这个坐标的一个系统,让我们选择一个坐标,去鼠标左键点击的时候,他可以沿着某一个轴向啊进行移动,比如说 z 轴这样上下移动, y 轴左右移动, 那么除了除此以外呢,我们的一个 w 是 移动坐标,那么一键呢它是一个旋转坐标啊,比方说旋转, 它也可以进行 x y, z 的 一个单轴旋转,也可以选择啊,我们中间这个区域呢,就是三百六十五度的进行旋转都可以,那么外部呢还会有一个这个图标,它是沿着我们当前的一个啊,就是我们的一个试图的一个视角啊,进行一个平面的旋转, 当然呢你可以去旋转到其他的角度,也可以进行旋转,那么 r 键呢就是缩放啊,缩放的话呢,你可以看到它可以整体缩放啊,或者说选择一个 x y 的 一个平面缩放都可以啊, 这是我们的一个基础的一个坐标 w 一 二啊, w 一 二的话呢,我们来看一下,其实我们正常啊用这个坐标呢,会用的比较多的就是一个仕图啊,就仕图的话呢,就是当前这个透视仕图的一个啊坐标, 那在我们的这个顶上方这里啊,就可以进行切换他的一个坐标系统,然后我们选择一个屏幕,屏幕的话呢,你看我们怎么去啊?进行旋转的时候,他这个坐标呢,就是以我们的这个屏幕呢做一个啊,垂直的一个效果,垂直的一个效果啊,所以他会沿着我们这样的一个效果呢进行移动 啊,这个是我们的一个平面坐标系统啊,平面坐标系统好,那么还可以选择我们的这个世界坐标,世界坐标的话呢,就跟我们的一个什么呢?哎,这个左下角这里啊是一样的点,上面代表是 z 轴,对吧?上面代表 z 轴, 那么右边代表 x, 然后前后呢代表的是 y 轴啊,这个是我们的一个世界坐标系统,还可以切换到它的一个局部坐标, 局部坐标的话呢,你可以理解成是物体的一些啊,自身坐标系,你看他去移动的时候呢,就不是沿着我们的一个世界坐标系去移动了,他是沿着这个物体啊,自身的坐标系统 啊,就是我们的一些坐标呢,不一样,他的这个物体的一些旋转啊,对吧?操作啊,他的一些角度也会不一样啊。同理,我们除了移动坐标以外,那你的旋转还有缩放啊,这些呢,都可以进行切换, 那么缩放呢,会有一点不一样,因为缩放呢,它有三种模式啊,比方说我们鼠标去啊,点击它,哎, 点一下,我们或者说按住 r 键呢去切换,然后你鼠标左键按住呢去在这里呢进行切换,它有三种模式啊,你可以看到它有一些呢,就是均匀缩放,你看这种是均匀缩放,对吧?均匀的缩放, 那么还有 r 键呢,切换到其他模式呢,你看它也这里也是均匀缩放,有些是等比例缩放啊,但是一般来说呢,我们就用这个等比例,这种缩放的话,就是以平面去缩放啊,以平面的这个 x y 平面啊,或者说 z 轴和 y 轴的平面进行缩放啊,这个用的比较少,大部分呢我们用这个 等比例缩放会多一点啊,这个是他的一个坐标系统,那我们去选择工具呢,是什么意思呢?比方说我们当前的世界当中只有一些基本体,那么再创建一些这个线条 好,然后再创建一些啊,这个其他的一些啊,圆形的线条,然后我们再创建一些这个灯光,比方说一些目标灯光,确定 ok? 灯光,对吧?还有一些自由灯光, 我们还可以创建一些这个摄像机啊,那么有的时候我们去渲染的时候,对吧?你的这个摄像机呢,也会需要啊,自由摄像机对不对?还有一些目标摄像机,对不对?沿这个目标呢去进行啊,这个渲染啊,你看 好,那我们的当前的这个窗口里面呢,其实有非常多的一些啊这个物体啊,所以呢我们这里呢来看一下选择工具的一个使用的正常去选择,你可以发现他其实啊就是把所有的物体呢都给他进行这个啊,匡选到了,对吧?匡选到了, 有的时候我们不想要全部选择呢,我们可以在这里面啊去选择到它的这个全部点一下它,这里面呢会有一些区分,比如说我们选择集合体好点一下,那这里你去选择的时候只会选择到我们的一个集合体的一个啊,这个物体对不对? 那么如果说我们是选择的一些图形,那就是我们创建的一些样条线啊,就是这些二 d 的 一些图像,对吧? 那如果你选择是一些啊这个灯光,那他就选择是一些啊,这个光源,他的一个造型或者一个物体 啊,这就是我们的一个选择工具的一些使用的一些场景啊,有的时候你需要去做一些这个啊不同的渲染的时候,他的这个摄像机啊,包括你的这个啊灯光啊,对不对?他的这个选择方向他都会有一些不一样啊,你看就选择了摄像机啊, 所以这个就是根据自己的情况呢去选择,一般呢可能他是全部,对不对?所以这个呢你可以如果说场景当中太多的,你就可以在这里进行啊选择工具的一个切换,这样呢我就可以啊全选,或者说单独去选某一个类型的部件啊, 好,这是我们的一个选择工具啊,这一小节的话呢就先到这啊,那这一课呢我们来学习一下这个物体的基本参数啊,和转换多边形的点线面的认识。那首先呢我们啊创建一些基本的集合体,比方说立方体, 经典的茶壶啊,还有一些这个圆环呐啊这些的结构,那么创建完之后呢,你会发现在我们的这个模型的过程当中啊,如果说我们想要对它进行编辑, 那么首先我们选择一个物体需要在它的控制面板当中啊选择第二个单位,第二个单位里面呢会有一个就是 叫做什么呢?叫做他的这个参数的修改,你可以鼠标呢放在这个中间啊,然后呢就是鼠标放在这个中间,他就可以去拖拽他的一个控制面板的一个界面,然后呢他这个底下你选择了一个模型,右边呢就会有对应的参数进行这个修改, 那你的这个长度呢可以进行修改,那就是相当于我选择的这个模型对于他当前的参数呢进行的一个修改。 那我们之前学过一些啊,线框的显示,我们按 f 四,那当我们打开 f 四的时候呢,你会发现任何你的物体呢,你有很多的线框,当我们去改变它的一个长度分段的时候,你会发现它这里呢就会有很多的一些啊分段的修改, 那么如果说你想要啊多一点分段呢,可以在这里进行修改,那还可以控制它的一个长宽高,那任何的一些物体啊,我们的茶壶它也可以控制它的半径,也可以控制它的一个分段啊,来去调节它的一个圆润的效果 啊,那这个呢是它的一个最基础的一些参数的修改啊,不管是多边形,还是说我们创建的一些这个图形 啊,他都可以在他的一个控制面板当中啊来进行一些修改啊,比如说像这里都有一些参数的一些修改,那这里呢我们主要是讲多边形啊,那么首先我们选择物体,那我们想要把这个物体呢进行点线面上面的一个编辑的话,那么就需要进行右键转换成可编辑多边形。 在正常的这个游戏建模当中呢,我们会用到的是这个编辑多边形会多一些,大家不要去选网格,也不要选面片,也不要选 nobs, 直接选择转换为可编辑多边形, 那么当我们点击到转换为可编辑多边形之后,那你的这个右边的控制面板当中,它就会产生一些很多的命令, 那这些命令呢,其实就是我们在建模过程当中用的比较多的啊。首先来看第一个就是点线面啊, 那我们正常去选择的话呢,是在他的这个选择工具里面啊,这里有一个点,还有线,还有面,还有边界以及面和元素。这里呢我们先给大家讲一下点点的话呢,我们可以去点击它,也可以按快捷键按一啊,按一数字一啊,他就可以进行切换到点, 切换到点之后呢,你可以选择到框选,这样呢我们按住这个 w 键可以进行这个移动,那可以对我们的这个参数呢进行一些修改,那么按二键的话呢,可以选择它这个边啊,按边边的话呢,你可以这样子进行一个移动和操作, ok, 那 么按三的话呢是一个边界啊,边界的话呢,你会发现你框选模型呢,它不能够选择它模型上面的一个边,但是它会选择模型哪一条边呢?没有去缝合上 啊,就是他的一个边界,这里的边呢他就没有缝合上,对吧?就是相对这里是镂空的,那里面呢,他没有去缝合,所以他这里呢会默认的去选择到这个边界上, 那么按四他是一个面的一个选择,当我们去选择一些面的时候,对吧?你可以去这样框选对应的一些面,然后进行一些修改啊,这个是我们的一个面选择,那么最后一个按五就是元素, 那么元素呢跟我们正常的一个这个选择模型啊,一个整体的,比如说我们选择物体啊,他的一个整体的一个移动,他是不一样的,那么就是当我们在这个物体当中去选择一个元素的时候,他只要点心面上面没有合并,他就可以进行整体的选择。 哎,比方说他这个茶壶的一个悲剧,对不对?你看这样呢,我们可以去做一些拆件啊,就用元素呢进行这个拆分会比较的容易,那这个呢就是他的一个元素层级啊,所以相对的大家去啊使用一下就能够知道这是我们的一个点线面啊,以及边界和元素的一些基本认识啊, 这个呢就是我们本节课一小节的一个内容啊,大家如果说想要去了解更多,或者说想要多去尝试的话呢,可以多在这里面呢进行修改和调节。不同的结构啊,他有不同的一些这个效果啊,那这一小节呢,我们来看一下这个布尔工具的一个印算啊, 布尔工具呢在我们的所有的三 d 软件当中啊,是一个非常好用的一个啊,这个功能,那么大家呢也可以去使用一下, 主要是我们在这个立方体当中啊,布尔工具呢,他其实相对于就是把这两个物体呢做一些这个啊交错,或者说一些差级并级的一些运算,什么意思呢?当我们去看到了它的效果之后,你就能够理解,然后我们创建一个这个立方体,然后再创建一些球体。 好创建完球体之后呢,我们把这个球啊摆在他的这个立方体的一个表面,比如说我们用移动坐标移动上来, 那当我们啊去选择了这个球体之后,我们可以选择它的这个控制面板当中标准几何问题下面有一个复合对象。 好,那么这里的话呢,选择复合对象之后,它这里面有一些这个不同的啊这个命令,这里呢我们主要是用到了这个布尔啊,点一下布尔, 那布尔之后呢,你会发现他这里面呢就有一个啊,叫添加运算对象,当前的运算对象呢只有一个,所以他没有任何的变化。那当我们选择添加运算,然后选择这个立方体 啊,他现在呢就会有一个运算,那什么意思呢?就是当前的这个物体呢,你看他有一个线段去连接了,就代表这两个物体呢跟他呢进行合并了,那如果说我想要去切换到他不同的这个运算的结果,那你可以再进行这个修改啊, 如果我们要切换的话呢,需要在选择我们啊,比方说这个是哪一个物体,你可以打开你这个眼镜啊,你可以看一下这个物体呢是它的一个球形, 第二个呢是他的一个立方体,对吧?我想要把这个立方体呢改成一个这个插极,你看那现在就消失掉了,就只留下这么一截啊。那如果说你想要把它变成一个并级,然后想要让这个球体呢变成一个插极,你需要选择这个球体再选择一个插极, 好,它这里的话呢没有效果,我们给它放在这个底下来啊,就是这样鼠标左键啊,这样去上下去拖拽啊,拖拽它是一下上面一层去覆盖下一层的这种啊,这个运算的一个结论 啊,那我们计算好了之后,你看我们的这个啊物体呢当中呢,它就有一个什么呢?就有一个这个球形的一个效果, 那我们还可以再选择这个创建啊,就是标准几何体,把它换成交标准几何体,它现在这个模型呢就是一个啊,一个立方体上面有一个孔洞的一个效果,那如果说我想要再扣洞,那我可以选择这个圆柱体再去进行添加, 然后把这个圆柱体呢做一个旋转,对吧?转一个角度,然后呢去调节他的这个造型,放到这里来 给他做一个移动啊,做完了移动之后呢,比方说我这里呢想要扣一个洞,对吧?那你选择这个模型,然后在他的这个第二个创建面板当中,你看当前他在这个布尔工具的这个啊,命令还是在的啊,所以我们只需要选择这个添加运算对象, 好,添加韵神对象,再选一下这个立方体啊,圆柱体,把这个圆柱体呢去换成一个这个叉极, ok, 它这里呢又抠出了一个什么呢?一个孔洞的一个效果。那当我们得到了这样的一个形状是我们需要的,那我们可以右键啊,右键给它转换成多边形啊, 右键转换成可编辑的类型。好,这样的话呢,我们就可以对他的这个表面上面的这个面,对吧,进行一些什么的进行操作,然后这个面呢,我想让他再稍微的变得大一点点,对吧?他可以变得大一点啊,小一点都可以进行调节啊。 啊,这个就是我们所说的这个布尔工具呢,他的一个应用啊,也是相对呢做一些啊,不不规则的结构的时候,可能相对会比较好用一点啊,这个大家简单了解一下就可以了,他的一个布尔工具的一个计算和使用方法啊,那这一课呢,我们来学习一下啊,这个点的功能, 比如说我们的背面消隐和选择区域的扩大以及软选择啊,那么在这里呢,我们可以选择一个啊,就是这个茶壶哎,用 max 当中的一个经典茶壶啊,那么创建完之后呢,我们可以右键啊, 右键装转换为可编辑对象,选择一个零点啊,选择一个零点,然后呢我们可以看到第一个功能叫背面消隐啊,什么意思呢?比方说我们在它的这个点模式下面去选择 啊,然后呢你选择这个可选消隐里面它有一个背面和阻挡,这俩功能呢,就有点类似啊,用背面点一下,然后说我们在这里啊,去框一下, 那你会发现,哎,背面它就选不中,对吧?好,那么阻挡呢?来看一下,选择第二个阻挡框一下,好,你看背面它也是一样啊,选不中,所以这个是背面消隐的功能,这个跟那个 blender 里面的一个选择线的顶点有点类似啊, 所以这个功能呢,一般来说我们不太会用啊,这个就是根据具体的情况呢进行修改就可以了,框一下关掉之后呢,就可以全选了, 那么第二个呢,是选择区域的扩大啊,然后你选择一个点,我想让他选择这周围这四个点,对吧?你正常去选的话呢,你可能啊就配合他进行这个框选啊,这样去框才能选中,对吧? 然后你可以选择一个点,然后你可以选择这个叫什么呢?扩大的一个功能啊,这个叫有一个收缩扩大的功能,然后点击扩大, 你看他这里的话呢,就是以他为中心呢,进行什么呢啊?扩大选择啊,扩大,扩大选择,对不对啊?这样子他就可以选择这一圈,然后进行移动顶点啊,那我们软选择是什么意思呢?非常简单啊,当你选择一个点的时候啊, 那我们可以选择打开软选择,那这个软选择里面呢,你会发现他会有一些这个不同的颜色,对吧? 那越靠近里面呢就变成红色,那越靠近外面呢,越变成这种蓝色,红蓝对比就是冷暖对比,也是称之为就是一个强弱对比,越靠近里面呢,他影响的范围就越强,越靠近外面呢,他影响的范围就越越弱啊,那么我们可以通过这个 啊,软选择工具里面的这个衰减值啊,来进行修改,那么鼠标左键拖到这里来,你看鼠标上下去拖拽他影响的范围呢就会更大一些啊。 ok, 你 不要说大一点点对吧?再按 w, 相信你控制一个点,就可以控制他周围所有的一些啊,这个形状,那么可以把这个茶壶呢?哎,做的就是坑坑洼洼一点,对吧?打 就是跌,跌到地上的那种凹碎的感觉,对不对啊?这个就是你的一个软选择应用啊,除此以外呢,你可以切换到边模式下面啊,可以看到边模式下面呢,他也有一个背面消隐,你框选的时候,你看我们把软选择关掉啊,框选之后,你看背面他也选不中, 除此以外呢,他这个边上面呢也有一个功能叫扩大选择,你看扩大扩大选择边,那么除此以外他的面进行扩大扩大选择, 这就是我们的一个功能啊,基本上他的点线面当中呢,都可以去使用到啊,这个软选择以及这个区域扩大,还有背面消隐的功能啊。 ok, 这个具体情况呢,大家具体分析去进行使用就可以了。那这一刻呢,我们来学习一下删除点线面的一个操作啊, 在我们制作模型过程当中呢,会经常有一些啊,这个点心面删除的一些问题,对吧?那比方说我们创建一些经典的茶壶啊,然后也可以创建一些这个圆环,或者说我们创建一些这个球体啊,创建一个球体, 那么这里呢,我们选择一个模型,按 f 四打开我们的线框,右键转换成可编辑多维形。那么正常来说呢,我们选择一个点啊,要删除到它可以按退格键,你看 啊,当你选择一个点的时候啊,你看删除掉它,按退格键,也就是我们回车上面的一个退格键。那你的这个边呢?你看一下连接到它的这个四个边啊,它都会去删除掉点,一个顶点退格 啊,它就没有了。那么还有一种呢,就是你选择它按 ctrl 加 tab 键,但是在我们的这个什么呢点上面来说啊,它其实是没有太多的一个什么呢啊?太多的一个这个,呃,看的区分对不对? 那我们可以选择一个点,按 delete 键啊, delete 键,他可以删除这个整个面,就不管他表面上面啊有没有线,有没有一些点,他都可以去删除掉这个面,只要是啊跟这个点呢相关联的这个四个方向,他都可以去删除啊啊,这就是 delete 键的他一个啊区别。 对啊,有的时候我们不想要这个点呢,你是需要删除他的点线,还是说删除他的面啊?那你可以直接啊这样子 delete 删除掉。 那我们来看一下线段,线段的话,你选择一个边啊,按退格键,对吧?你看他已经删除掉,那我们就多删除几根啊,这里删除掉,这里删除掉,对不对? ok, 这里删除掉之后呢,我们再选择一个顶点,你看其实他更正常的这个,对吧?其他的这个线上面的一个啊,这个点上面的一个删除呢,是一样的,对吧?没有太大一个区分啊, 所以如果说你有的时候你想要删除掉哎,这一圈的这个线段的按 table, 对 吧?你看,但是这里呢,其实区分是有的啊,因为刚才的话呢,我们是删除的一根,对吧?那其实我们是选择这么一圈,对吧?你要选择这个线段啊,选一圈的时候, 然后选择一圈双击一下,双击就可以选择这一圈的一个线段啊, ok, 然后按 table 键删除它。其实是不会啊,去删除掉这个 这个线上面的点的会保留下来,所以这个点的话呢,如果说你要删除掉的话,那你看我们选这个边双击一下, 按住 ctrl 加退格啊,他就可以删除掉了,我们再切换到点上面来看一下。哎,你看他这里的话,就,对吧,中间这个点呢,就没有了, 所以这个是按 ctrl 加退格删除啊,那你再继续选择这个边双击一下啊,我们按 delete 键,你看他就删除了这个整个的一个面啊,所以说这个就是我们的一个啊,删除点线面啊,那一般来说我们删除面的话呢,其实比较简单,要么你按退格键啊, 这个键你看好像没有作用,对吧?按 ctrl 加 tab, 按 ctrl 加 tab 也没作用,所以说面的模式下面呢,他基本上就只能靠什么 delete 键啊, delete 键, delete 键,这样就删除啊,所以这就是他不同的一个点心面的删除的一个方式啊。 那一般来说,如果说,呃,我们去选择这个点,对吧?我想要删掉的话呢,我基本上就只需要按 ctrl 加 tab 键呢,给它去删掉就可以了 啊,这就是我们所说删除点线面的一个啊,这个不同的一些方式和功能啊。那这节课呢,我们来学习一下这个加选减选的功能,以及点选面的一个连接和点线模式下面的一个加线啊, 那这里呢,我们来看一下加选和减选,当我们的场景当中啊,创建一些基本的物体,比方说经典的茶壶啊,圆环, 还有一些这个四菱形,还有一些这个球体, 那正常来说呢,我们去进行加选模型啊,怎么做呢?我们鼠标左键点击它,只能选一个,对吧?那么如果说想选两个呢,你有的时候可能就要框选,那么正常来说,我们选择一个模型啊,配合你的这个 ctrl 键啊, ctrl 键按住不动,去点击它,它可以进行这个加选啊, 好,那你要减选怎么办呢?哎,按住这个什么呢?哎,按住这个,你看按 ctrl ctrl 键呢,它这个鼠标,你看 还有一个什么有个加号啊,有个加号,按住 alt 键,哎,你看点一下,按 alt 键,点一下,还是一个什么减号啊?是个减号,点一下鼠标啊,它这里有一个减号的一个图标,减一下,减一下,对吧? 比如说加选,按 ctrl 键啊,去进行加选。好,那这个是加选和减选的一个功能啊,那么点线面的连接呢,其实也是一样的一个做法啊,然后我们选择一个茶壶啊, 那么右键你可以转换成多边形啊,比方说我们选这个点,那我想要选择多个点,按 ctrl 键,对吧?去选择,哎,他可以选择这个多个点呢,进行一个什么?进行一个加选, 如果说我要这个一圈一圈的选择呢?按 ctrl 键点一下,再选择第二个双击啊,你看还可以选择这一圈啊, f 三你就能看的比较清楚一点,对吧? ok, 好, 那这个是它的一个线啊,线一个加选,那其实边的也是一样,按 ctrl 键加选加选,对吧?然后呢,你可以在这里呢继续看一下,按 ctrl 键点一下边,然后按 ctrl 键双击, 你看他又可以选择这一圈,对吧?你要横向的再点着横向的双击,对吧?他就得到了一个这种效果啊,这个点线面都是通用啊,这个加选减选, 那么我们来看一下连接啊,然后点的连接,你选这个点选第二个点,正常来说呢,你可以右键啊,选择这个什么呢?连接的这个命令啊,在这里你看有一连接点一下,他其实也有一个默认的快捷键,叫 ctrl shift 加 e 啊, ctrl shift e 他 就可以连接啊,当你的这个 ctrl shift e 啊用不了的时候,那就是你的这个输入法啊,是可能是 e, 这个中文的可能就用不了,你看我可以选它, 那你可以选择多一点啊, ctrl shift e, 他 可以帮你去连接成这样的一个啊,这个这个模型,这样的一些啊,线段的连接好,那这个呢,是他的这个点,那我们再来看一下其他的物体啊,啊, 那么选择它转换成多边形啊,那这里的话呢,你看选择这个边啊,可以给他双击一下,对吧?然后 ctrl shift 加一好,他也可以去加一条,那边上面呢,他就会自动的去给你加一条这个中心线段啊,他也是比较好用的, 那这里的话是一个线模式下面的一个加线啊,那么选面面啊, 让我按四的时候啊,他有的时候不行,你就要切换你的这个中英文输入法,我们选这一圈啊,按 ctrl 键双击 ctrl shift 一, ok, 还有点卡, 这里这里,一看面上面呢好像就没有,对吧?所以有的时候呢,我们去想要在面上面去加这么一圈呢,你就直接去切换到什么啊?这个边,然后呢去给他去双击,然后 ctrl shift 一, 一般来说呢加线啊,就是在点线上面去进行加线面模式,下面呢就要么就是做一些这个凹槽啊,还是说其他的东西啊?这个我们后面去讲啊,所以说我们所说的这个点线面的一个连接呢啊,就这样的一个操作啊, 比如说你对角连接,你可以右键右键选择连接工具啊,这样子进行连接的啊,这个是非常好用的一个什么呢?一个小功能啊, ok, 这是我们的一个啊,这个加选减选以及点线面模式下的这个加线的一些命令啊,非常的简单啊,那么我们来学习一下这个赋予材质和更改颜色的一个修改。赋予材质的话呢,其实非常的简单啊,比方说我们去选择一些, 选择一些这个立方体好,还有一些这个球体, 还有一些这个茶壶啊,好,然后呢我们去选择一些这个,呃,比方说这个平面啊,也可以 创建一些好,那么什么叫材质呢?材质呢?其实就是把我们的模型呢给他套一层什么呢?或者给他赋予一些不同的一些啊,这个质感 球,对吧?他可以是一些啊,那种反光比较强的一些质感。我说一些啊,是就是其他的不同的一些啊,生活中看到的一些铁皮的一些球,也可以是一些橡胶的球,对吧?那这种不同的质感呢,其实就是给它赋予一些不同的一个材质啊, 那么我们在这个 max 当中呢,基本我们可以直接通过它的这个 m 键啊,打开它的一个材质编辑器,那如果你第一次打开的话呢,你这个材质啊可能是属于这种啊,这个叫节点式的一个材质面板, 可能跟我们的这个面板的不太一样,对吧?那么这里呢,其实啊给大家去讲解的这个材质呢,就是啊用它这个默认的,因为这个默认的呢也是属于它的一个新的材质啊,然后赋予一个,对吧? 赋予之后呢,我们把它的这个选择一个模型,点击一个材质,通过去点击它这个赋予啊,就可以得到它的一个材质的一个效果,对吧? 那这样的话呢,我们可以看到他的这个表面的 f 四关闭线框,他的这个表面的这个光滑的一个程度啊,他明显的会比这里的高光呢更加的啊突出一些,所以这就是一个材质的一些不同的体现。 我们想要改到它这个材质颜色呢,就需要选择我们的这个材质哎在这里的颜色呢进行一些修改,然后点击这个颜色,对吧?那么要把这个铁皮球呢改成一个偏灰一点的颜色,也可以偏成一个蓝色,对不对啊?都可以去在这里来修改, ok, 这个是材质的一些基础颜色的修改,那比方说像这种颜色,对吧?他这个颜色呢是由什么去决定的呢?默认创建出来的这个物体,他其实是靠我们的这个 控制啊,面板当中的这个名称和颜色,这里呢去控制它的这个颜色,那么你可以选择模型,然后在这里面呢啊去选择对应的颜色,比方说我想让它有一个白膜黑线,对吧?那你的这个模型呢,比方说我们改它模型的颜色呢,就要改成一个黑色 啊,他现在就变黑了,那么再配合我们的材质呢,去吸附于一个啊白色的材球啊,他又变白了,那这样的一个操作有什么用?那我们打开 f 四啊, ok, 取消选择啊,你看他现在就是一个什么啊,白膜黑线,对吧?那这个颜色呢是什么颜色?他是一个偏啊,黄一点的啊,土土质的颜色, 那这里你可以选择模型,你会发现它的名称和颜色呢是一个这种效果的,比如说这里呢,我们需要选择它来进行修改它的这个黑色的一个线框啊,点击确定, 或者你改成其他的颜色线框,是吧?都是可以的,那么你可以发现,哎,现在呢,它这个颜色就改了,对吧?变成了这种黑色的这个线框, 所以说一般来说呢,我们做的这个材质啊和更改颜色的一个设置呢,主要是变成什么呢?白膜黑线的一个造型啊,不需要去改其他的,就材质上面的颜色呢,我们不要动它,就默认是白色就好了啊, 你选它,然后点击赋予材质,对吧?然后呢我们把它的这个线框的颜色呢改到一个黑色啊,这样呢,我们去做模型的一些啊,编辑的时候啊,它就会相对的比较的 ok 啊,要是我们选择它进行这个什么呢?进行这个加线啊, 加一些这个线段,对吧?我们再退出去看一下,你看它这个效果,它这个造型,对吧?就比较 ok 啊, ok, 这就是我们所说的这个材质修改和颜色的一个设置啊,非常的简单啊。

那准备工作做好了之后,我们来熟悉一下这个界面啊。 呃,这个界面是这样的,同学们,就是很多同学呢,可能对这个 max 不 太熟悉啊,他就会从头开始去学,对吧?你们就记一点, 你们如果说今天来听课是为了做建模的,里面可能百分之五十,甚至百分之五十到百分之七八十的东西你都用不上啊。 max, 因为它就是用来做模型,我们就只用它做模型就可以了,那么做模型主要在这一半啊,在这一半,那首先找到的是这个加号援助, 拉一个出来,对吧?啊?拉完之后呢,这边小的拉一个出来, ok, 两个轮子就有了发现了吧?哎,而且这两个轮子呢,一个还小了一点,那么呢,你可以在这个里面加一下它的高度,稍微的给它加厚一点点,那至于是多厚,现在不要紧,不用管, ok, 不 用管好, 这种方式呢,我把它称之为看到什么做什么,因为你们想啊,这个轮胎呢,它再怎么样它也是个圆柱吧, 对吧?那我这个轮胎上面细节再多,他能变成一个方的轮胎吗?他不可能吧,轮胎他是用来滚的啊。所以呢,他不可能变成什么方胎,除非是什么艺术抽象派啊,在正常的生活中是纯圆的一个胎,没错吧?嗯, 那么这个呢,他实质上就是一个圆柱,放在这个地方就可以了,先放着第二个呢。我们很多东西他不能仅仅通过一个基本体来概括,对吧?这个东西叫什么体?同学们,这个框框叫什么体? 这个前引擎盖包括这个放引擎这一个部分,它叫什么体,对吧?这个座椅叫什么体这个后视镜叫什么体?它其实很多东西它没有办法简单的用一些基本体来概括的话, 那怎么办呢?哎那就只能用到抽象的概念了。框框是可以长方体的,对框框呢它大概是个长方体,但是呢它会有两条小的 圆润边对不对啊。这个呢我们可以暂且放一放,但是大家注意啊 max 里面它还有一个大的建模的套路叫做什么叫做勾勒方式 用勾勒的方式来做你的模型我们现在来勾的。注意啊这个东西很重要是直接把它的车身一次性的勾勒出来 好不好啊?但凡停了一次啊当我停了一次啊哈哈哈。在这个创建第二点 看到吧第二点啊刚才就是个圆柱在第一点我们呢改成第二点找到第一个样条线 ok 吧找到它啊找到它以后呢我们的车身是这个东西 对吧?跟着我鼠标走一圈啊就这个东西里面的这个什么呃备胎啊这个座椅啊这个座椅啊方向盘啊包括这个前挡风玻璃都不算啊。那不算车身啊,只有这个架子是我们的车身。好来 这里起手。然后呢做直线是怎么做呢?按住 shift 啊,记住了啊按住 shift 做直线 ok 啊往上面走。 呃关于这个里面的制作细节呢其实你硬要我说的话呢我可以跟你说一大堆但是呢总结起来 就是几个字哪几个字呢?做就完事了啊哈哈哈。做就完事了为什么叫做就完事了呢?很多人呢他其实做这种东西的时候特别是这种呃自己不是很熟悉的东西的时候啊,他会畏手畏脚的, 先不要畏手畏脚的啊,你就记住一点先呢,至少给我把这个形大概的先勾出来,然后呢这种点怎么去做呢? 能做的均匀一点你就做均匀一点,不能均匀那就算了啊,你说老师啊这还能算了的吗?是可以的啊, 为什么呢?因为你们现在所有的人都没有任何的具体的项目,任何的规矩,任何的规则去约束你们对吗?那当然是想做成什么样就做什么样了, 你又不会做的丑一点,这个软件就会爆炸对不对?你没不会做的丑一点,然后你的钱就从你的口袋里面从你钱包里面溜走了,他不会的呀, 还没有进去呢,溜走个屁呢对吧。所以呢在这个情况下面呢你们放心大胆的去做啊,我每次教新手的话第一要务就是 敞开做,不要去管布线,不要去管所谓的任何任何一个规则,但是前提条件是你是一个足够新的新手好不好,因为你但凡是一个 向往这个行业深度发展的人了,你就要慢慢的开始去在意这些规则了,但是现在我们先当一个试听课好吧。嗯 勾一圈,大家注意啊,你不管从哪个地方,比如说从这个前轮开始勾,从后轮开始勾,后轮的前端开始勾,后面开始多,不管从哪个地方你们所有的勾的第一个点都叫做黄点,就是它的初实点 对吧?你绕了一圈我不管你怎么绕,顺着绕还是逆着绕,一定要给我回到这个点来啊,知道吧?你别别这个跑步跑步跑了半天给我跑,跑到宇宙之外去了啊, 一定要回来,回来点到第二次这个黄点,你看他才会给你提示这个是否封闭样条线点。是啊,点是我每次说不要在不该叛逆的时候叛逆啊,你说你这个地方叛逆干嘛呢?非得点这个否是吧? 还有好多同学老师,那我点否会怎么办?你试一下就知道了啊,呵呵,你要是点否你能做出来我跟你姓啊,哈哈哈哈,好不好。 这个是今天零二零五, ok 啊,注意啊,我们现在有的这个主体就是前面这一节对吧?好,我们封完口的模型可以做一个操作,右键 转换为可编辑作边形,我特意把这个东西复制一个给你们看看区别啊, 看到没区别我再往边上复制一下,我把这一份保留下来,接着我在他这个位置给一个指令叫做壳, 就是给他增加一个厚度,厚度的话呢,在修改器列表第二点,修改器列表展开往这边翻壳, ok 吧,给他加到足够厚啊,因为他是个车嘛,这边两这边两对吧,这样的话呢,还有点厚度了行不行?可以的,好转为可编辑的变形,再把你的这个胎单独拎出来一点点, ok, 来同学们看一下啊,我们把自己这个模型的演变过程给大家展示出来了,发现吗?其实这个就是一个非常直观的,带大家了解这个基本制作理念的东西,我们基本的东西很简单,就是由线, 然后呢把这个线勾完之后呢,把它做成了面,再由这个面呢变成了体, 东西就是这么来了,三维的东西你们记住啊,再复杂再牛逼再不可一世再看不懂他通通都是有点线面组成的。什么叫点你看这个模型上面有点 这个模型上面有点这个模型上面也有点点线是什么也有线的看到没 也有线呐都是线面就更不用说了。都是面看到吗这个不没有面啊这个这个是一整个面这个是一整个面这个是全是面这个呢没有面 现在理解了吧这就是建模的本质啊本质无非就是去把所有的这种模型用这种方式点到线到面到体做出来。 是不是一下子还觉得哎呦还挺简单的吧是吧有有这样的感觉的吧。嗯 要是没有的话呢那就。嗯你试着有一下啊哈哈哈哈。试着有一下对吧因为这个事情呢怎么讲呢 哎这个事情有的人他他就喜欢把自己绕进这种死胡同啊他就老师啊你这样说是这样倒没错啊但是我好像听了跟没听一样的我还是不懂啊。 我就告诉你一句啊同学们你不懂就对了对吧你懂就有鬼了为什么别人学剑魔正儿八经的学都要学几个月呢 对吧你们这三个小时两个小时非得要找答案找刺激那能有什么答案呢没什么答案的啊。所以呢我们今天还是那句话还是那个观点一定不要把自己太紧绷啊 一定不要就是好好的老老实实的今天把今天这节课啊大概他讲的这些内容你记一记已经可以了至于能不能自己在课后把这东西做出来那看录播好不好有录播就好了。 ok 接着呢我们来把前面这个东西补上,好吧,补上它,其实补这个东西呢很好玩, 我们刚才是怎么做的还记得吗?刚才是用线到面到体把它做出来的这个东西呢,我一步到位给它做出来了。那我想问大家一个问题,你们有没有想过它会有什么区别吗? 答案是没有区别啊,同学们能有什么区别呢?对吧?我用点到线到面到体,跟直接用体不是一样的吗? 区别在于我能不能直接把它凹出来,我能的话我就凹,不能的话那我就这样做一做,懂了吧?所以呢,很多时候我就给大家讲一个点,你有多大的能力,你就多大的方式去做就可以了,不要太过于局限于某一种方式啊,我们很多人就是喜欢 听了一个技能之后,就把这个东西当成永远的,不是的啊,不是永远的。 ok, 来我们再接着往后面做,接着往后面做的话呢?是什么东西了?就是他的下面这一节啊,来,我打开另外一个软件,帮大家去分析一下他的点线面, 因为我刚才放在这个地方,我跟大家说了吗?我说你有能力的话,你就一个体往这里一丢,就开始做,开始操作他, 对吧?没有能力的话,你就给我一个点一个点的做,一根线一根线的做,那么我现在就是帮你们有能力啊,我现在就帮你们去分析一下他的里面的内在的这些点线面好不好啊?就是你们自己在做任何模型的时候有这种分析的能力, 你做起来会非常的快,得心应手,反过来你只是掌握了一些皮毛,你去看到什么做什么,那样做东西会很慢的,而且基本上你做不完啊, 怎么分析啊?你看啊,首先我们现在有的是什么呢?我们先把这个弧度啊,给他抛开掉,抛弃他好不好?为什么呢?因为这个弧度本身我告诉你们啊,就切个角就可以了,你看 切个角就可以了,他很容易做弧度的,所以呢,这个弧度你可以先抛弃掉好不好?先别管他啊,就看大方向的东西。那呢,我们现在就没有弧线了,我们只有直线好不好啊?就这样啊,那么第一根直线我们画在这个地方, 第二个呢,这里这里这里,对吧?好,再继续画啊,这里这里这里画歪了点, ok, 画完了吧?好,那么再给你们一个小的提示, 其实这个东西啊,是个见过人都得知道的啊,只是因为你们现在是新手,对吧?你们的还没有人告诉你。我来告诉你啊,什么东西呢?就是你在任何的软件里面去做这种点线面啊, 不能出现多边面,这是一个底层的代代码,也是个底层的逻辑啊。什么叫做多边面呢?就是超过四边以上的面就叫做多边面了。那来具体讲一讲啊,这个里面呢有一个标准面 和一个多边面,你看啊,上面这个, 嗯, 上面这个面它就是一个标准面,它是由一条、两条、三条、四条组成的, 四条边组成一个面,这就是最标准的面,叫四边面啊,当然它还有一种特例,就是三边面,这样再去连接一下,它会有一二两个三边面,知道了吧?就是正常的面啊,就是三边面,它也是正常的面啊, 其实 max 眼里面它只有三边面的,你连成四边面,它也会在自己的眼里面把它连成三边面啊。第二个呢,就是不符合标准的叫做多边面, 多边面就是超过四边的,刚才说了下面这个面就是多边的,你看啊,有一二三四五六超过四边了,所以它是个多边面,知道吗?那多边面为什么不行呢?我给大家讲的很清楚啊,因为它的随机性太强了, 它可以这样去连接,对吗?它也可以怎么样连接呢?它也可以这样去连接, 因为它要连成四边面的啊,看到吗?它也可以怎么连接呢?它也可以这样连接, 对吗?它其实连接方式有很多,我们要做的是给它唯一性,就是告诉 max 哥们要这样去连啊,你别给我瞎记而连,知道吧?所以呢,你要准确地告诉这个模型谁才是主人。那么 大家要做什么事情呢?连好多边面,你们再把这些东西画完之后,你发现这里有个多边面,你会很自然而然的了解到这些东西之后,把它连成两个四边面,这是一,这是二,这是三,同学们 知道了吧?就是这样去判断你的模型的面,那其实有了这个方式之后啊,你看一下这个我是不是就可以做出来了呢?完全可以了, 我们借助一个指令就可以做了。叫做什么呢?叫做挤出啊,这个挤出呢,叫做面挤出,按四选到底面,然后呢用右键点挤出, 这是一个面,第二个面就出来了,注意下厚度啊,他比第一个面要窄一点点,对吧?好,还有的再挤出一个面,好,最后面这下面这个面就挤完了,我们呢把它蹬下去 之后呢,就只需要切到这个侧面哪个地方是歪的,我们就把它掰歪就可以了,你看按 r 键给他掰歪, ok, 同学们,简单不?再给他蹬到相应的位置 已经可以了,这个前面这个前脸,我们已经把它做的差不多了啊,你说老师,这就差不多了,我感觉都不像一个车呀, 还没有啊,你东西放这个地方了,你待会儿只要把它润色清楚, 它的整个造型就呼之欲出了啊,那我们现在把它的一个挡风玻璃再做一下,就按照我们刚才那同学的思路对不对?我们语文同学啊,说的很清楚,说老师前挡风玻璃是一个长方体,那我呢 拿个长方体放在这个地方压压惊,可不可以?完全可以啊, 对吗?啊,你说老师,那我的这个玻璃啊,他不能是绿色的吧,啊哈哈哈哈,要想生活过得去对吧,头上总得带点绿对吧?啊,但是不能在这个地方是绿的,那我看不清啊,怎么办呢?透明呗,透明一下不就可以了吗? 透明的快键是 l 加 q 啊, l 加 x, 你 看透明了吧?嗯,是不是又有点感觉了? ok, 所以 你们记住一点啊,做任何的任何的模型,它绝对是有一个由不像到像的过程的, 当你自己能去用肉眼对的七七八八的时候,他自然而然会准的好不好,这一点在这里有个认知就可以了啊,因为我们很多人就是这样的,他呢本身 没有太多概念可言,那么他会做出一些可能不是特别正确的判断啊,这一点我也给大家讲一下好不好?也给大家讲一讲。行 啊,接着呢,我们来细化一下它的里面的这些内容,比如说它后面还有一根防撞的这个杆,它其实都不能叫防撞杆啊,这东西只能叫做 摆设,哈哈哈,这东西只能叫做摆设,对吧?但是呢,你可以简单的把这东西先复制出来,然后大概的给他一个行,让他有这么个玩意就行了,同样的给他做透明。好来采访一下大家做到这个样子有没有压力? 我相信应该还好吧,对不对?有压力的话可以提啊,压力来自于哪个地方呢?我不太清楚,但是你们得提供给我。还好, ok 啊,还好一个没有啦,同学们,没有啦,一个个都没有感觉啊, 没有学懵吧啊?同志们, gay 们,嗯,行,可以啊,看样子还还行,对吧?那就可以,那么在这个之后呢,我给大家讲一个点, 目前还行啊,可以了,可以了,那就不错了啊。目前在这个之后,我们就是去在他的基础上面,把他越来越细化成我们的这个形态, 他其实就已经变得他的游戏性质就发生了变化了,你知道吧? 就我们做模型啊,很多人他会停留在某一个阶段,也就是所谓的瓶颈,当你的瓶颈突破了之后,你们其实很多东西他是理所当然的做出来的。我说一下什么意思啊? 我说一下什么意思?简单来讲呢,就是你像我们今天能把这个行做出来, 你其他的模型其实也可以做的七七八八了,你其他的模型能做成这个样子,那你去戏化,其实都是差不多的戏化方式,我先给你们戏化一个东西,让你们尝尝味好不好?第一个啊, 就是我们刚才提到这个前引擎盖,这个引擎盖呢,我说先别管它,它是个很简单的东西,切个角就可以了。那我们先来试一试,看是不是这个道理啊?你看右键先把这个两节附加在一起,然后呢,我们选它,选它这两根线, 右键点切角对不对?开始切角是这样的,什么都没有,第一个呢是他的高度,他切开的这个高度,第二个是什么?第二个是他切开的分段, 可以了吧?是不是? ok, 切好了,好,这是其一,其二是什么东西呢?其二是 这个里面的这些杠杠啊之类东西,我们呢可以先优先的,我觉得这个小了点啊,我再切大一点, 对吧?好,差不多。这个有了之后呢,我们剩下的是什么呢?剩下的就是它的这个前面的这个防撞,防撞的话呢,我们可以按四选到它其中的一个面,按住 shift 不 松拉出来 克隆到对象。好,这个地方停顿一下,告诉大家一个问题啊,给大家反馈一个问题。什么问题呢?我们刚才那些同学不是 q 了自己的使用版本吗?对不对? 有给我 q, 应该是多少来着?二三的呀,一八的呀,二五的呀,二二的,二零的呀,对吧?注意了啊, 全体目光向我看齐啊,我们 q 二二以上版本的同学通称为高版本,二零二二之上的版本啊,我这个呢,二零这属于之下的版本,它叫低版本, 高版本跟低版本拢共的区别不会超过五个,这个就是其中之一,你们呢?如果是高版本的话,这个地方是按住 ctrl 加 shift 的 两个键一起拉出来才会有这个提示, 好吧,别的没有区别啊,放心的用就可以了。然后呢我们呢去把它的前盖给它分离出来,就前面这个东西点分离啊, ok, 那 么它呢就会变成一个独立的物体,你看,哎,是不是很独立啊?非常具有这个独立性,非常具有独立性啊, 好,然后在这个基础上面,我们呢去把刚才的那个防撞稍微的操作一下。刚才的这个防撞呢,在这个位置,对吗?我们来找一找啊,他在哪个地方?他在这里, 它在这里,看到没?哎,这个时候我们的原图的功效就来了啊,它在这里,那我们呢在这个位置给它按三按二啊,按二啊,按住 shift 给它往内去拉一截进去, ok 吧?他这个防撞就有了。来力啊,来力,简单吧?这防撞啊,那其实你可以看到啊,我们用的方式都是一样的,这边拉两边是一起拉的,但是这个位置明显, 你们有没有感觉到这个轮胎两边都不对称啊?感受到了吧?啊?那我告诉你们,这就是活该,哈哈哈,这就是活该,为什么呢? 因为我们说一个基础啊,什么基础?建模,其实你真正在建模的话,你到底是在做什么?这一点我希望大家一定要有个认知啊, 就是你们其实做模型不可能记住啊,不可能会把整个这个模型只是做完而已, 你们可以去想象一下啊,你们做模型难道一点目的都没有吗?不可能的,我不可能说我天天在家里面做练习,我不可能说我天天在家里面玩这个模型,对吧?我做模型一定有目的的,其实目的是什么?无非就是赚钱, 是这个道理吧,无非就是赚钱,但是呢,你们记一个道理啊,你赚钱的话,本质上来讲 你是要干嘛的?你是要拿东西来换这个东西,换这个钱的,第一个是你的模型,第二个你要做到标准标准化的制作才能换到这个钱啊。老师,我弄不了透明啊,材质,编辑器, l 的 加 x 都没有用,一直是灰色的,没有变化啊, 你是什么版本的你,你得说一下这个好不好,哪个版本的 max? 因为这个有区别啊,这几个版本呢?它的这个什么透明度啊,不透明度啊,这些玩意儿它喜欢变来变去的,二四是吧?呃,你那个二四是不是这个没有二四的标,然后上面写这个 o l 什么 o l p 啊,什么什么东西啊? 是那个吧?没有写二四啊,就是三 d max, o l p。 什么什么啊?是那个版本吧, 我不知道啊啊,对啊啊,恭喜你下到了极品啊,哈哈哈哈哈哈,恭喜你下到了这个万中无一的极品版本啊, 真是万中无一。我这么跟你们说吧,哥们啊,什么叫万中无一的极品版本呢?就是我们 max 啊, 我们这个 max 呢,它是这么一个东西,它呢每一个版本都差不多哎,除了你这个版本,那为什么呢?因为 max 每一个版本 它都是,要不就二一二二二三,后面就一直会写,但是你下的那个呢,是最开始的二四版本,就相当于是它的测试版,知道吧,它那个版本呢,什么 bug 都有,什么问题都会有。那这个就得具体分析了啊, 因为这你你用别的版本呢,我可以一次性给你们讲出问题,对吧?但是你这个版本那问题多了去了啊,那就不止一个两个了,那我给你们讲讲可能性好不好?比如说什么可能性呢?最大的一个可能性就是 你可以按一下 m 键啊, m 键呢?你往下面去翻一下,比如说翻到这个贴图, 翻到贴图的呢? m 键一开始打开不是这个样子啊,是这个 slate 状态看到吗?是这个连线的状态啊,我们呢把它切成精简状态, ok 啊。然后 你那个版本呢应该是往上面翻这个东西啊,边上有一条往上面翻翻翻,翻到最下面贴图部分。这边呢会有一个透明度啊。不是不透明度啊,是透明度,他有什么区别呢?不透明度呢,就是零到一百越高他就越不透明,那叫不透明度嘛, 你那个就是反的,知道吧?你那个呢输个九十五啊,一百啊,他是直接透明掉了,你可以去试一试,比如说你在这边输啊,输完之后 啊,不是不是这个透明度啊,你会有一个不透明度。我这个不透明度没用啊,有点拗口是吧?我要改这个不透明度啊。所以呢你们的话呢注意一下区分。好吧,你自己那个版本你按照我的去找就可以了。我的话呢这边是调 调,这个往低了调的 ok 吧?往低了调啊,你可以试一试,有问题的话继续问好不好?这个阿禅啊禅禅继续问啊,保持联系好不好? call me 啊 call me。 ok, 好,这个框架呢我们先摆着这个位置先摆着,别管它啊,然后做什么事情呢?我们来做一做它的这个阻尼板,其实我告诉你们啊,很多时候你去开一辆车,或者说你去坐一辆车的时候, 你很难在意到它的这个阻泥板这个玩意,对吧?这个东西阻泥板,但是你自己去做,就是创造一辆车的时候,这个阻泥板可是很有用的啊。 阻泥板本身它最大用处是什么?大家记住一点,叫做能把它的结构用最快的方式拉出来, 这个是最快的啊,总泥板,因为我们其实很多东西啊,它这个结构不出来,它跟煤油是一样的,它长得跟煤油一样,懂吧?老师只学这个软件,能不能接点小单赚的零花钱啊?呃, 我其实只能分两种来讲,好吧,因为这个东西他就是很多人,他会利用这个 bug, 他 给你们呢,来点这种, 来点这种虚假营销,来点这种虚假宣传,说白了实质是打你们的信息差啊, 怎么调都是灰色的。呃,你是这样好不好?你可以把你的那个图截给我们的老师啊,我不知道你认识我们这边是哪个老师啊?你加我们哪个老师的微信,你可以把那个图呢截给他一下,我们老师呢会帮你传达给我,我在课上面帮你看一看好不好? 因为这个东西呢,你直接打字,打字呢,我也不太清楚你具体碰到了什么问题,但是呢,你可以直接问我啊,你可以直接发给我看一看好不好?嗯, 有的时候你你们打很多的字,不如直接发张图给我,我看的更加的明白一点啊,你按 m 键直接把这东西截个图给我就可以了。好吧, 截个图,顺便下面有的话,你可以截两张图,上面一张,下面一张啊,往上面翻一翻就可以了,我来帮你们做做判断啊。呃,这个里面呢,我们单独透明一下 啊,来找一找他的重力板,就是这个东西加了雨曦老师,是吧?那你可以把你的图发给雨曦老师啊,这个呢,我们用这个线, 这样这样这样三下,把它的这个总泥板给它勾出来, ok 吧?啊?勾完之后呢,我们在这个位置点渲染,哎,你们注意啊,注意什么东西呢?这个跟我们刚才的线就是一个线吧。 发现了吧,我们刚才也是这个线,我们刚才呢用这个线做了什么东西呢?勾了这个轮廓。那我们同学来了啊, 就是这个透明度啊,你这个已经球透明了呀,你把这个球要丢你的模型上面,然后你这个是按了半透明模式的啊, 就是你们注意这个 l 的 这 x 它是半透明,你在这个时候你把球丢上去是没有效果的,你要把它切回来, l 的 这 x 切回来,再把这个球丢上去啊,我给你们做个演示吧,比如说这个球它是百分之一的透明度,你看它是很透明的对不对?但是呢, 它还可以再半透明一下,再 l x 半透明一下,看到吗?你这个时候你再附别的透明度,什么都没用了,附别的都没用,你看这些球都没有用,为什么?因为你还没有切回来,你要切回来 这个正常状态,下面再去附你的柴球啊,好吧,这个也是一个经常会遇到的问题,这个很正常啊,不,不是什么大事,听到了吧?啊?阿晨, ok 啊, 来,我们用这个渲染改成矩形的, ok 啊,这个有点厚实了啊,我看着稍微 打薄一丢丢。 ok 啊,然后呢阻泥板呢,它是干嘛用的呢?阻泥用的是吧,那肯定是要把我们整个这个模型 至少轮胎有一半要挡住啊,你这个阻尼板屁用都没有,你挡它干嘛呢,还不如不要啊。所以呢这个大家注意一下阻尼板阻尼至少挡一大半啊,就是我们现在这个样子差不多了, ok 吧,好,他后面还有一个也不知道有什么卵用的阻尼板啊,就这个看着很生气对吧, 我不知道他想干什么啊,关键是哥们人还坐这里了哈哈哈。啊,哥们人还坐这里,这个这个这个胎啊,不是那么像人干的事情,但是呢没办法对吧,他呢就这么点水泥板, 你看你们需不需要吧好不好,你们要是需要的话那你也跟着这个圆头来。但是呢我不是很想把它做成这个样子啊,我觉得这个总泥板有点丑了,所以呢我就直接跟后面这个保持一样的宽度啊跟前面那个保持一样的宽度, 你看这样的话呢我们可以直接跟刚才保持同步点一个渲染, ok, 搞定了 点了个赞啊那应该是搞定了是吧,应该是把这个问题解决了,所以啊我经常说这个问题你们知道吧,我说你们有的时候啊,那个自学这个问题是真的真的很无解的, 就你们很多人呢就可能有的还花了点钱对吧,花了点钱买了一些这种自学的教程, 然后呢在那里屁颠屁颠的学,学了半天呢,突然发现不对劲啊,哪些地方不对劲呢?就是发现好像这些教程也没有教会我呀,反正这些教程也没有让我学懂什么东西啊,对吧?哎,其实就是一个原因啊,就是你是说你们需要有解答的人给你 这个是很重要的,如果说没有人给你解答的话,你任何的教程都没意义的,而且我告诉你们一个点啊, 很多时候你解决问题建模的问题啊,别的问题我不管,解决建模的问题呢,他是需要, 他是需要看一眼的,就是你光打字啊,没人知道什么意思的,你光打字 其实我可以给你解决一些问题,但是那个问题是什么可能是靠我猜出来的啊,就是纯凭经验, 哈哈哈,成品经验啊,那么那这个那就不一定了啊,对吧,但是呢看一眼,只要但凡看的了一眼,其实很多问题就解决了,你像你这个问题不就是看一眼吗,对吧,这问题一看就是那种一看就是这种颜色的彩球啊,这种半透明材质的彩球,对吧,你很正常的。 ok, 好, 然后呢,我们把后面这个也跟前面那个做一下,可能好多同学没看懂这个东西怎么来的吧,有,有吗?应该是有的,这个东西呢我现在还没有,我现在做了对称啊, 那我重新来一下啊,首先我们用到的是就我们刚才那同学提到的, 先把它一个形摆在这里,一个长方底,对吧?我现在就摆这里了。其次呢,也是我刚才说的,我说这个弧度很好,做切个角就行了啊,那我们把这两个知识点结合在一起,你看我把它切了啊,切开,拉开 加线,对吧?好,加完之后呢,我们要注意它的形态啊,你看它是什么形态?它这个形,它是一个,这个, 呃,方形的,方形的结面,知道吧?那这个的不一样啊,这个呢,它是圆柱形的, 圆柱形的,方形的,你可以直接把这些面给它删掉就可以了,对吧?然后加一个壳,我们前面就这么来的吗?加一个壳,但是呢圆柱形的呢, 它更快啊,你直接选中这根线,然后呢点这个东西啊,叫做利用所选内容创建图形,点一下。 好,接着呢,会有一个小疑问,叫做平滑还是现行?其实我跟你们说啊,很多时候你根本就没有必要去区分这些东西的。 为什么呢?我还是那个观点啊,你们很多人可能今天才是第一次来听这个课呢,你们还第一次了解这个技术呢,你们还本身还没有打算跨进这个行业呢,你管他那多干嘛呢?但是呢, 你们如果是想往更深一点点走,这些东西你就要去区分了,知道吗?我,你说老师,你现在说话怎么这么矛盾啊?怎么左右互互博呀?不是我左右互博啊,我是用两套标准去给你们衡量的, 一套是你站在行外人的标准,其实你点哪个都无所谓。另外一个呢,是你站在行内人的标准,你其实要懂很多的规范的,你不是说只把这个模型做出来就可以了,你只把模型做出来,其实你点两个都可以啊。那我讲一下它的区别在哪个地方?第一个平滑 跟线性最大的区别是它的面会有很多,平滑的面会多很多,那面为什么多很多不行呢?因为你可以理解成面就是占用的内存量, 对吧?你们看一下啊,我们先点线性,这个模型现在多大呢?我们看一眼, 我们现在这个模型七百七十二 kb, 懂吗?七百七十二 kb, 那 么一个正常的我们游戏的模型, 比如说按这个来算啊,我们现在在做的是中模,对吧?比如说我们现在游戏正常的一个中模,它就是,呃,几百上千,顶多上万个面 啊,那就是我们差不多这个大小,七百七十二现在这个大小。但是呢,高模注意啊, 你但凡往后面做严谨一点,做到高模,这个模型面数会直接暴增,增到多少?一个正常的高模可以做到一个 g 或者两个 g 的 内存, 是不是有点不可思议啊?老师,这个七百七十二 kb 能长到几个 g 的 内存啊?我不信,对吗?我不知道你们有没有不信的啊?但是呢,我给你们看一张图你就知道了, 就是我们所谓的高模,这个高模要长到什么程度?就是你去这个行业里面做高模要做成什么样子, 看到吗?我现在做的是汽车,但是呢,我们角色的高模他是要做成这个样子的,我待会给你们看看汽车载具的高模做成什么样子啊?角色的高模做成这个样子,包括这个样子,这都是高模,看见没?这一看就是 z b 里面那种彩球啊。 那么这个呢,就是我们要做到的这个东西,三四个 g, 两三个 g, 你 们觉得不奇怪吧?这么高的精度对不对?这么高的精度完全可以达到这种电影级别 啊,这种要做多久啊?这个你要是按熟练的人来做的话呢,两到四个星期吧。 这些东西啊,两到四个星期,熟练的人来做,按星期来算的啊,不是按小时来算啊。好,我们来看看场景的,场景的高模呢?我好像没有存啊,但是这种是属于场景,他做汽车他的完整版,看到没?你看这种完整版 这种东西,你们觉得两个鸡三个鸡,可不可以这种精度啊?也差不多吧,你看他都这么这么高清五码了,你看 连上面这种泥巴不说泥巴,连上面这种袖子,连这种袖的剥落他都有啊,这都做出来了,包括这种泥巴标上去这种感觉看到没?包括这种上面的划痕这么细,包括你看这种破我这种漆面剥落的效果都有, 懂了吧?这就是精度啊,精度差。那回到我们刚才提的这个问题,我们一个小小的知识点,这种是怎么渲染的?太牛了啊,这种是怎么渲染的? 这种是用我们专门的渲染器,就是巴喉炫的啊,但是你不要指望我今天用这个炫啊,为什么呢?我告诉你们, 不是因为这个渲染器有多牛逼,而是因为他的材质有多牛逼,知道吧?就像我刚才说的,就像我刚才说的这个问题啊,你看我们今天这个原图,这个车他就比那个要差一截,发现了吗? 他这个上面的很多细节都是流于形式的,你们感觉他就像一个模型, 对吧?就像一个模型,但是呢,其实真正你去做做游戏项目的话,他是更自然的一种感觉,你的贴图只有做细了,你才有打光打好看的可能性, 理解了吧,所以最重要还是模型本身啊。其实我们后续建模室后续还有一个职业叫做什么呢?叫做 美术宣发。美术宣发他就是专门做渲染的,专门用来做渲染这个这个步骤的人, ok 吧?那么做这个步骤的人,其实我们很多人他会把他误解成建模师, 不是一个职业啊,不是一个职业,如果说你要我推荐的话,我肯定是推荐你学建模的,为什么呢?不是因为我现在教建模啊,而是因为渲染师,他是用别人已经做好的模型去做渲染就可以了,懂吗? 核心科技还是在我们手上的,这一点呢,我希望大家有一个大概的认知就行了,好不好?很多人他会觉得渲染厉害,但是渲染厉害的前提条件是你的模型本身足够的硬, 你的模型都没有做好看,你炫个屁呢,对吧?啊?你,你比如说你一个很丑的人,你再去拍美颜,你再去炫,你再去做好看的精精致的妆,他其实也就那样了,这个比较扎心啊,但是事实就是如此,对吧?嗯,所以还得建模好啊。 ok, 那 么呢,再回到,回到,回到我们最开始聊到这个问题的那个契机, 就是这个利用索取内容创建图形的平滑或者线性这一点上面来,我们收回来平滑他会加很多的线,让你的面加很多上去,线性不会。所以呢,如果你打算走这个行业选线性, 那你们知道吗?其实学建模就学这个东西,学制作他只是一部分,主要还是学他的规范,主要还是学他的规则。现在是不是有一个大概的认知了 因为我们很多同学啊,其实你说学建模吧他想学,但是怎么学呢?他其实一头雾水的 对不对?你要我学剑魔我愿意学老师但是呢你得告诉我怎么学也得告诉我学什么东西。那当然会告诉你啊,但是呢看看你愿不愿意接受啊, 是不是有他就觉得奇怪啊。什么叫不愿意接受对吧?有什么不愿意接受的?因为其实网上面会有很多人会跟你们说两个月三个月能学好剑魔的。我不知道你们有没有知道的啊, 你们有了解过这一方面的吗?就是两个月三个月能把剑魔学会的啊。这个是用快键右键连接,你们可以记一下这个键我们经常用右键连接啊。 如果你们打算两个月三个月学会剑魔我只能说一点你们呢尽可能的把自己的钱包捂好啊,因为你这种人太容易被骗了你就尽可能把你的钱包捂紧就可以了,懂吧。 我今天呢并不是说想带你们呃一定要你们报个班啊,一定要你们做什么事啊或者一定要你们投身到这个剑魔的事业啊。倒是不至于 啊,但是呢你们今天通过这短短的几个小时一定要分清楚剑魔你到底需要有什么内容去准备好啊, 包括它的一些基础的属性,就比如说要学多久懂吧。呃为什么我 ctrl shift 加一连接不了线段呃这样的啊, ctrl shift 加一连接不了线段呢?它基本上会有几个原因最大的原因就是 你的线段本身它就连不上啊。这句话是什么意思呢?我讲一下啊,什么意思? 比如说我们现在这根线为什么连得上?是因为这根线本身它中间没有任何隔的东西,没有隔任何东西,你看空空如也的什么线连不上呢?你看这个点跟这个点这连不上啊,对吧?因为它中间隔了一根线, 那么这个东西呢?你说听着很玄乎啊,挺挺难检查的,怎么办呢?很简单的,你用右键去连,知道吧?你就像我现在这样啊,你看选中两根线,两个点啊,右键点这个连接, 你可以去点一下啊。右键如果说能连接上的话,那就是什么呢?那就是你们现在那个快捷键冲突了,如果不能连接上的话呢?那就是什么呢?不能连接上,那就是你们本身这个线连不上,知道吧? 老师那麻烦给一个大致的评估,如果一个新手学习大概多久可以学成?呃,其实这是一个比较抽象的概念啊,同学们,你们你们问的时候没有发现吗? 这是个比较抽象的概念,对吧?你先回答我一个问题,什么问题呢?你们打算学什么?走哪个方向? 我们做东西啊,他得具体一点嘛,对吧?问东西,学东西他其实都得具体一点,你的方向会决定你的周期。 没有说我什么都要的,跟我只学一门的,我只学一个方向的一样的时间嘛。那肯定不会,是不是你如果说喜欢场景一点,场景有个周期,做手腕,手腕有个周期, ok 啊,做手腕,对吧?那这就是一个具体的周期了嘛。那这个我们我们就可以聊了 啊,简单的手腕,我们最近呢正好有一个手腕的包啊, 我给你们看一下,我不是说借机给你们炫耀啊,这个钱比较多啊什么之类的,而是你们问这个问题, 你得知道怎么去回答他,怎么正常的去回答他。我们比如说我们同学说我要做手腕,对吧?这个这个我们 s s 同学说的啊, 他说的,他说从零开始学,大概要多久学成对吗?学成他的标准是什么呢?学成的标准无非就是去接包吗?对吧?或者说做主业吗? 对不对?那我就以这个我不知道你是做主业做副业的打算啊。但是你如果是做副业的话,跟主业他是一样的要求,没有什么区别啊,因为主业副业他就是要达到项目级,他才是项目啊。

本合集系列教大家用三 d max 学会制作场景建模三十分钟,从零开始轻松学会。也给大家准备了一些新手的资料,如三 d 游戏建模常用素材、新手训练营完整的场景和角色案例教程扣一一一打包拿走。 大家好啊,今天这一期的话,我们来录一个关于小提琴的基础教程啊。 呃,这个小队形的话呢,可能比较的偏游戏像,对吧,可能正常的小队形呢,都没有这么花哨啊,那正好做完这个之后呢,做普通小队形肯定是得心应手啊。那因为今天这个原图啊,本身呢是比较的全面的,所以我们就直接用这张原图去开做啊。 呃,原图在这边 这一张,然后呢我们直接双击先打开一下啊,把这个像素给它截一下,然后呢把这个直接丢到我们的创建的面面之上啊, 然后呢把它的这个比例稍微改一下,呃,幺零八零幺九二零就依次把这个像素输入就可以了,然后按 c, ok 啊,点一个键盘显示吧。然后呢在目前为止你就可以按保存了啊,你说老师啊,你刚开始你就按怎么保存啊?这个最好就是先保存啊, 不要老是想着我做完多少多少再去保存,那他永远就是在你意想不到的时候崩溃,懂了吧,所以呢,尽量早点保存,然后右键转为可编辑多边形。呃,因为其他的视角呢,我都不是很需要啊,所以我们在上面快速循环把它 他啊就加了两根线,然后呢把这一边跟这一边直接 delete 删掉啊。呃,看一下这个原图其实是有那么一点点的偏移的对吧?啊,那么我们就不去完完整整的现在先居临座了,先干嘛呢?先把这个东西 大概的位置先归零一下啊,大概归一点点,然后呢可能再移过来一丢丢啊,用这个黑色的,这中间这根黑色的线,也就是我们的世界中心线啊, 去穿透这个小地心的中间啊,尽量的,因为刚才讲他是比较弯的那种,稍微带一点斜度,那么我们就先干嘛呢?先 大概的放中间就可以了。 ok 啊,放完之后呢,我们右键对象属性,然后呢灰色显示动的对象啊,关掉,再右键冻结,好找到这边的指令 样条线,对吧?首先呢大概分析一下这个原图,它其实还是比较好做的,为什么?因为小程序一般 分为一个主体部分和一根啊,这个琴弦部分对吧?啊,那我们可以先做这个主体部分啊,从这个位置开始用亚当线,然后呢依次的去把它的外轮廓边点出来, 外轮廓边啊,就在这个位置啊,然后呢尽量把这个点啊去布到它的结构点之上啊,就像我现在这个样子,对吧,拐角的地方一定要有一个角,一定要个点, 你看,呃,不管你之前布线可能布的密一点也好,布的疏一点也好,这个都无所谓啊,但是到这个拐点的时候尽量的去布到一个点, ok 啊, ok, 到这里啊,然后呢按住 shift 往上面走,看到吗?好点,这个 封闭他这个时候呢他就会出来一个半边轮廓啊,刘老师好像有点偏移了,没关系啊,千万不要管他,千万不要为了去迎合这个原图而把点特意的铺到这个中心点来,因为我刚才提了他就是个 y 的, 对吧?他歪的话,那你们可以仔细考虑一下,到底呢,是因为我们小梯形本身是歪的,还是因为这个图是歪的?很明显是这个图是歪的,小梯形呢,他不是歪的,对吧?所以呢,我们做的时候做模型一定要做正啊,然后呢右键转为可编辑多边形, 因为它这个里面啊是相对比较平整的,所以呢,我们基本上要做的就是把这个线,你看奥迪加 c 啊,手动的横向的连接一根过来, 那 m 给一个彩球啊,你看手动的横向的连接一个过来,这个叫布线嘛, 对吧?啊?要布到什么结果呢?布到一个教你们检测的啊,用基检的一个结果啊,我在中间稍微先随便连几个啊,比如说这几个, ok 啊,要选到什么结果呢?我们按四全部框,选到它的时候点这个选择 大于四边啊,选择大于四边点确定对吧?选到点这个小按钮的时候没有红色的,那么就算你连完毕了,为什么这个时候算连完毕呢?因为我们这样连接的时候其实是在 避免他的四边面啊,或者叫避免他的多边面吧,应该叫呃,就这种面,对吧,一二三四五六,他有六条边组成,所以呢,这个就属于超过四边的面,超过四边的面在游戏里面他是不能去存在的 啊,或者叫游戏低模吧,说严谨点,游戏低模上面它是不能存在的啊,你看,所以呢,我们尽量连接,如果你不知道往哪个地方连呢?记住找我的这个方式, 选择大于四边的面啊。 ok, 那 这一块我没处理好,我们再去连啊,因为很多同学他可能第一时间是认不全这种四边面的, 对吧?你像建模师相对年纪大一点的话,或者建模建的多一点的话,其实有的模型一眼就能看出来哪个是四面四面面,哪个是多边面,对吧?但是对于初学者来讲没关系啊,我们就用这个自检的方式去看一看就可以了。 ok 啊, 然后把这种地方呢,如果说能少一个点就少一个点啊,不然的话可能会待会可能会连起来有点麻烦,对吧?好,尽量的就这样挪一下啊。 ok, 然后呢,这一边可以这样连接 啊,框就设为在 e, 然后呢手动连接。呃,还有一个点就是刚才是讲大于四边的面,对吗?其实还有一个面叫小于四边的面, 当然小于四边的面其实没有什么。呃,那种很多的选项啊,只有一个选项就是三边面, 对吧?因为两边他是成不了面的啊,所以呢只有一个选项,三边面,那么你不要去畏惧不这种三边面啊,就我经常在上课的时候呢,会有很多同学发问说,老师你哪个哪个哪个地方他连接错了一个三边面,对吧?其实三边面是完全可以去 连的啊,只是说在某一些时候吧,在某一些节点它有可能会根据项目的需求而不去允许你布这个三面面,懂吗?那实际上呢,它本身作为一个三角面存在, max 是 完全可以认知它的,完全可以读取它的啊,没有任何问题。懂啊, 所以这个因而异,因项目而异啊。 好,然后呢,我们在这个位置大家可以看一下,我刚才其实是按 s 键啊,这个东西不是在闪吗?我们右键啊,注意是右键啊,点这个东西它哪里在闪就点哪里,右键点进来 顶点勾上啊,一般的话初始应该是三格点啊,我们把它取消掉,点顶点,然后呢后面的能打开的全打开啊,包括这种能打开全打开啊,两边都可以选的,选左边这个 ok, 取完之后呢,你会发现你的这个轴啊,它由原来的这个方块变成了圆圈,一定要注意啊,如果说没有这个的话,就证明你没输。对,那我们呢在在 w 的 情况下啊, 点这个轴不松挪到它,这个就是对齐,这个指令呢是我们常常需要去使用的啊,大家可以尽量记,早点记一记 啊,然后这里少了少了个点,插入进来,右键目标焊接啊,这种点是为什么存在呢?呃,是因为操作的问题,因为奥加 c, 你 看连过来的时候啊,他有可能呢会连到这个边上,你看这个 图标,他是有显示变换的啊,对吧,但是如果你连的比较快的话,他有可能就很近的地方啊,可能连到这个位置, 你看可能连到这里了,对吧?啊,他实际上是有那么一点点距离的,但是呢,我隔远看,其实是一样的啊,所以呢,有的时候你会发现自己连过来以后,哎,这个地方,哎,怎么是这个感觉,对吗?那就是这个点没有连到这根线上面, 你们可以自检一下啊,很多人就是经常找不到这个原因,所以我提一嘴,那怎么做呢?先右键在这个里面插入一个顶点,然后呢再把这两个点连接上,再右键目标焊接上, 懂吧?这个相对比较麻烦,所以呢你们在连接的时候尽量的看清楚一下,然后一般啊,我还是比较推荐大家在尽可能的情况下把自己的线做的精简一点点, 不要做的太过滂杂啊,乳腺一多起来的话你自己也不好看,然后呢自己到后面连也不好连啊。 ok, 好,然后继续。这个没什么难度啊,但是呢需要大家比较耐着性子去做一做,对吧?您这种地方啊,只要连接一下,当然你说老师我不去布这个打直的线可以吗?我稍微歪一点点,我可以接受可以吗? 呃,如果你可以接受的话是可以的,但是如果你这个东西是在项目里面做的话,项目他一般是不会接受的, 所以这个看你自己取舍对吧,因为我们做东西基本上还是要最终服务于项目。 ok, 好, 那这个有了之后呢,我们就点确定啊,然后把它的轴注意直接归到它的中心, 因为这个中心的话它并不一定是圆心啊,所以我们可以把这个东西的所有的轴先归到圆点 点这个地方先归到原点,然后呢再把它的轴归到原点,这个就相当于我们整体在原点去制作啊, 再点一个指令叫对称对吧?好,那它两边就出来了,两边出来的基础之上我们点一下同质变换啊,把它历史记录给它清一清,这样的话呢就不会有一些计算上面的差池啊。 举个例子,什么是计算上面的差值的?比如说我们加一个壳对吧?呃如果在没有重置变换的情况下你这个壳的厚度有可能四米 啊,注意啊我们现在是四点二七三米对不对啊?但是这个四点三二七三米后面啊如果你是没有重置的话它有可能显示出来是这个样子的 啊,就是它的数值会很敏感或者反过来很不敏感啊,当你在调整这个数值的时候发现自己很难去操纵它的时候啊,那么你们就点一下从这边换 这种地方呢。呃是经验之谈啊,你看加一个厚度当然现在的厚度呢我们其实并不太清楚,所以我们稍微先加一个对吧啊加完之后啊我们点哪个东西呢?点一下居中 把它的轴居中一下然后呢把它的呃这个 y 轴啊归到零点看见吗?这样的话他就从顶视图看正好 中分了他的一样的一半。前面一半啊这是前面啊这是后面对吧?前面一半后面一半。 ok 那么下一步呢我们就比较简单了因为下一步是做它的包边结构啊所有的包边结构我们一定要先意识到一点就是是否可以利用所选内容创建图形 啊。一般的话呢它既然称之为包边那么它就是会非常的贴合我们的圆模型,那么贴合圆模型最快的方式是什么?就是利用所选内容创建图形 对吧?把这个侧边选中,注意啊我选的是边啊不是别的东西边 ok 啊选到这里对吧啊检查一下啊自己这根线是否是连贯的,因为有的时候呢我们双击特别是双击到这种三边面的时候它是没有办法自动的连接上的啊,它是可能会跳过的,所以呢,你得观察一下,好, 然后呢,差不多以后呢点,利用所选内容创建图形,点这个线性啊, ok, 线性完的呢,我们找到渲染,今天还有个同学问我啊,这个为什么我的这个模型上面没有这个渲染功能, 一定要注意啊,之前我们的可编辑多边形,它是没有这个渲染的,它要到哪个程度呢?它要到我们的可编辑样条线才可以看到了吧,可编辑样条线,这个才才会具备这个基本的渲染。然后呢,我们把它改一下啊, 把它渲染出来一个实体部分,对吧?然后呢,把它的厚度也可以去多渲染一渲染, ok 啊,这一步有了之后呢,你可以先点一个复制啊,往下面按住 shift 复制,点十力啊,复制下去,为什么呢?因为这个东西其实我们的漏出的宽度啊,还没有确定的那么完整,对吧?就这一节可能宽了一点点,那么我们在 观察的时候呢,可以先复制出来,哎,再去观察一下,比如说你用这一块,对吧?这一块可以观察啊,不好调的话,再往内进行一个收取,哎, 看见吗?再往内啊,这样去收一下,那么这个东西呢,我们就做好了, 哎,这个步骤呢,是很快的啊,但是前提条件是你要对这些指令啊,相对比较熟悉,如果不熟悉的话,你会产生一个什么结果呢?就是可能我用到指令,对吧,但是我对这个需要的 调整的方向,调整的度,其实是没有什么太大的把握的啊,但这个只是一个熟能生巧的过程啊,没什么太大关系。 ok 啊,有了这个以后呢我们如果啊你可以养成一个好习惯的话这边有一个好习惯啊什么呢?按住 shift 备个份 点复制啊不要点实力备份复制备份。然后呢整体因为感受到它太薄了啊,我们加厚一点点对吧小提琴嘛。 好吧啊这一份我们先隐藏掉一下为什么呢?因为隐藏东西他实际上你是看不到的对吧,他眼不见心不烦嘛。但是呢万一我们这个东西地方做坏了啊你还有一个挽回的余地啊这就是保存的好处啊。 然后呢在这个之上我们注意啊来做一个切角把这两个东西 选中右键擦线啊然后呢把它复加上内圈 alt 加 r 可以 吗?选一圈啊选一圈选一圈 alt 加 r 好 然后呢再右键切掉 看到没因为它本身呢是这种木质的啊,所以相对而言你可以稍微的切大一丢丢啊 然后呢在这个转角处对是这种地方因为它的目前来讲太尖锐了啊一般的话呢你可以看一下那种小体型,小体型啊它不可能有这么尖锐的一个角对吧,毕竟它是要放在你下巴这个位置的, 那么从基本的这种合理化的角度来讲他也不可能这么精。所以呢我们右键要切开啊。 对啊,这样切开其实你没有必要像我这样啊,我只是正好坐到这里来了对吧,选都选了来都来了,那就多选一点其实如果说你们的话你可以先做一个啊这个完整的然后呢再复制过来对吧,就不不用选两份啊。 好这样切开切开完了以后呢,其实我们这个大型就已经定好了,好,这边教大家一个柔化的方式啊,其实目前来讲呢,我们这个东西它的段数是段,段落感是比较明显的,就是这种一段一段的质感,对吧?那我们右键 nervous 切换啊, 右键那么切换相当于是涡轮平滑,但是呢,我们在这个位置把它改成以呃分割的方式啊,改成平滑组分割,看到没啊?平滑组分割这样分割完之后呢,整个的这个模型相对而言啊,它的这个完整度会高很多, 但是呢,正因为是平滑组分割啊,所以呢导致一个经常出现的问题,就是我们很多同学他不会去打他的平滑组, 我的建议呢就是如果说你不会的话,你可以试着跟老师这个步骤啊,一步步的坐下来啊,跟着我打一次这个平滑组,你会发现其实平滑组是很简单的啊,说白了他的奥秘就是看到哪个地方显示不正确,那么就打哪个地方就好了, 你看,而且这个东西不能偷懒啊,就是哪个地方不正常,我们再选哪个地方重新打,对吧? ok, 然后看一下其他的地方啊,这种为什么这个地方要打?因为他这个地方明明是一个很连贯的角,对吧?但是这个连贯的角的话,他是有一个斜面的,所以呢我们就只能重新打一个啊,重新打, ok, 然后这种地方的话呢,因人而异啊,如果说你觉得他需要有一个比较大的洁面的话,或者有一个斜坡效果,哎,那你可以重新打一个,所以打光滑组在某种程度上来讲是一个很客很主观的事情啊, 所以有的人呢他可能看了半天也不知道为什么这个点要打,对吧,因为他比较主办就是这个点啊,然后你像这种地方, 对吧,重新打一个, ok, 然后在这个基础上呢,你可以再加一段啊,整体的它的这个柔和度就会很够了,懂了吧? ok 啊,这个有了以后呢,其他的两个我就不要了,因为我只特意打了一半, 我特意就打了这这一节啊,看嘛,这一节另外一半呢是没有打的,为什么?因为我们有个指令叫对称嘛, 对吧,这个就对称过来啊,对称过来之后呢,我们再 number 切换再重新点一下平滑组,哎,这个时候它的所有的边就打好了,懂了吧?有,是不是我这个上面没看啊?没关系,再来一次, ok, 这个有了以后呢,我们就直接按 shift 往下面复制一个就可以了啊,这个步骤简单易懂是吧?啊, 那么到目前为止呢我们做到的这一个步骤其实已经把小提琴的主体部分做好了,但是呢还有刚才提到的有一个琴弦的部分,对吧,那我们右键隐藏掉它啊。 呃有些同学我的建议是什么呢?一定要注意自己隐藏了什么东西啊,好多人就是做着做着突然发现自己,哎,好像有些东西找不到了,对吧,那这个时候就很尴尬,然后我们用这一块啊。 呃,这一关呢可能算是今天的一个难点,因为其实对于这种直愣愣的东西比较好做的啊,对吧?比较了解的,但是对于这种他可能会有些额外的思考,那这个我们怎么思考呢?你又可以用个球, 因为这个底盘就是一个球嘛,对吧?实际上就是一个球啊,只是说可能球少几个面而已啊。然后你用这个球的话呢,先把它断处一定要控制合理啊,千万不要搞多了,大概搞个十 差不多吧啊十二边差不多了,不要嫌少啊。然后呢删掉一半,因为是半球嘛,往上面压一点点 对吧?好,这个造型有了以后我们按 alt 加 x 出这个半同名模式啊 半透明模式的话呢。呃你可以先看,如果说你实在是觉得背景看不太清的话啊,就像现在这个样子实际上是有点看不清的。那我们可以按 m 键给一个彩色球,然后把不透明度呢稍微调低一点,调个五啊之类的,对吧,就可以了 啊。那挪过来对位置的时候啊,你可以完整的把它合上懂吗?因为这个东西呢它本身大小算是很好确定的,所以我们就这样合上,然后把多余的这一节看删掉删掉删掉完了以后呢,把这个中间的环 r 键打直一下 对吧?啊这这一圈吧都可以打直,但是没必要啊,就选择这个打直就可以了啊。然后再呢一步步的按住 shift, 看到没一步一步这样走啊,然后这个顶面的话你们可以去留一个斜坡出来啊,留一个坡度就这样留一个坡度 看吧。哎,留一个这样的斜度啊,不然的话其实制作这个东西还不是特别好好制作留一个啊。 ok 啊,完完事以后呢,我们再把另外一半啊对称过来,好,然后呢一点点去拉 啊,可以打直一下啊。 好,接下来呢是我们的分水岭,就到这个位置以后,哎怎么办呢?想过没有?其实不用你怎么办啊,你就盖过去就好了,懂吧?里面这个东西哎自然有它的办法, 对吧?我们现在最重要的呢就是把这个形先搞出来啊。现在还没有形吧,那我就先盖过是不是?呃,里面长什么样子呢?我先不管 啊,然后在这里呢再按住 shift 哎往上面拉收回来, 懂了吧?这样的话呢这个造型就做好了,如果说你想做厚一点,你可以在中间加个 f f d 啊,然后把中间这一条往上面稍微移一点点,这是可以的,或者上面这三三三个点啊,就这几个点可以往上面稍微抬一点,这个的话他从这个侧面看他的厚度就很够了。你看 这个是我们一个微调的方式啊,所以我刚才一点都不在意它的厚度吗?对吧?因为后面可以调啊,然后呢在这个基础之上呢我们要注意一下我们想要的制作的方式啊,就是到底呢把这个东西做成一个非常非常 呃平的表面,还是一个带弧度的表面,对吧?呃其实我个人的话呢是比较喜欢把它做成直接封口的啊,因为这样比较省面,你看把这个东西按住 shift 往下面拉,对吧,然后把它打直啊 打直以后呢把这个侧面哎打直看到吧啊,然后这里面的话我们可以把它选择桥接啊,但不一定桥得起,对吧?不一定桥得起的话呢,你可以在这里直接按住 shift 对 拉出一个面,然后目标焊接上啊 目标焊接上这东西呢也是一样的,拉出来目标焊接, 这样就把它补完了啊,补完之后呢其实你可以根据你的需求啊,你并并不需要真实的给他一个厚度 啊,因为你可以看到我们刚才如果说把这个东西呼出来的话啊拉过来对吧?他的这个底面是可以罩住的,被完整的罩住的,也就是说呢他其实这个底面长什么样子没人看得到啊, 对吧?这个里面他是空心的还是实心的没人能看到啊,所以从这个方面讲的话我们就不需要考虑那么多啊。 ok 然后呢还是老规矩啊把这之前这个东西隐藏一下然后给这个啊,这个里面的话呢我们需要用一个指令叫步云计算啊, 波位算的前提呢是我们有一个基本的这个波位算的工具,对吧?就是一个长方体,然后呢在中间加线啊,把这个线 加到这里,哎拱出来把这个东西挪下来收回去对吧?中间的话呢可以加两段线到三段线的样子,干嘛呢?给它做柔和一点点啊?把这个侧面 啊注意啊现在是不柔和的,你看从这里开始往上面走,哎突然到这里是不是收回来了。一般的话呢我们做柔和是这样的啊,让他有一个非常完美的曲度, 所以经常听听这个有一些课程里面很多人会提到这个点啊啊?什么东西到到底叫柔和什么到底叫不柔和对吧?啊?其实这个也是比较主观的一个概念,但是应该还是比较好懂的对不对? 如果说实在是不懂的话啊哪个地方没懂?欢迎在评论区啊。呃,跟我分享一下,我看到的话呢,会给大家去做一个及时的解答,好吧, 然后呢,在这个位置点一个复合对象,波尔预算添加对象,点它点叉几对吧,这样就打出洞了啊,打, 打完洞之后呢,其实你可以看到波尔预算他有的时候啊,会默认把你的这个模型打成这种三边的面,对不对?那你呢,可以把它连接上以后在这个位置选择一个 建模,然后这个几何体里面把它改成四边,看见吗?这样的话呢,它就会把它默认的变成四边面啊。 ok, 其实如果你并不是那么强迫症的话呢,三边跟四边并没有什么很大的差别啊,没关系的,然后像这种地方呢,尽量去修一下,这种费点费面,懂了吧你像这种地方啊,尽量修整,修整完以后呢,你像这这一条吧,其实都没什么用啊,懂吗? 这种 啊,所以为什么经常说布尔预算这玩意不好用呢?就是出于这方面的原因啊。呃,布尔是很快的,他两下就打完了,但是他后续的这个修线他可能要用到不少的时间啊, 但是还好我们其实刚开始就控制了这个变量啊,让它不布那么多的线,对吧?而且呢你可以像我们现在这样手动的去把它的线修好,当然修线是需要有一定功力的,如果说你们实在是不知道修的话,没关系,你可以多看,然后呢,特别是多自己连一连啊, 这个线感觉线呢,他也不要钱是吧,连线就尽管去连就好了,然后连完之后给个对称,哎,把这个线修好,而且在在修线的过程中啊,其实 是很难完全的避免三边面的,所以你也不要去排斥说我布这个三边面怎么怎么样啊,无所谓的,布了就布了,懂吗? 对于大多数初学者来讲你能做出来永远是第一位啊,永远不要想着说我先得把握好什么什么度啊,做的多么多么牛逼啊,多么多么好看啊,做出来才是王道啊,你做都做不出来你还搁那想什么呢对不对? 所以不要给自己那么的负担啊,看到什么东西就去做就好了啊。然后呢,如果你比较勤快的话啊,可以去在这个位置切个角,因为它也设计到修线 啊,切角的话呢,我自己是设了快捷键的, shift 加 c 啊,你们也可以跟我设置成一样的快捷键。 好,然后呢在这个位置啊这个位置啊,这里看见吗?这里有个三边脸,虽然说我说之前的啊这些地方可以布三边面啊,那是在这种不太关键的地方这种环形的看见吗? 这种环形的包边或者叫倒角上面啊,你是需要把这种东西给他塌陷掉的,为什么呢?布成四边面你才好快速的选择,就退一万步讲,我到后期卡线的时候我点这个快速循环对吧,我一条线我才能把它绕一个整个圈啊,就这么简单。 好,然后呢,点一个 number 切换看一下它的原图啊原图它这个角是直的, 这个角啊跟这个角对吧,它是一个单独孤立出来的一个直角 啊,上面是一个啊,上面是同一个。那我们看看啊,下面这个是一,这个呢也打一啊,这是三 ok 啊,那这个就打好啊这个打好以后呢里面的也可以跟着打一打啊,不过他已经打好了就没什么太大区别就 ok 吧。就这样啊看见没那这一节就做好了啊这一节做好之后呢剩下的应该都比较简单了啊我们接着来做 比如说哪个呢?比如说这一块啊我们可以稍微的抛弃掉之前的东西啊,因为我不想一边 显示出来给你们看看效果呢。又隐藏又给你看看效果又隐藏啊。这个很麻烦我们就一股脑把它都做完做完之后呢再整体显示出来。好吧那这个地方呢它有一个比较好玩的方式啊。呃它有几种第一种的话呢就是还是用我们刚才的方式用样条线 去包裹它,这是一种对吧?啊其实这种也挺不错的啊还有一种呢是用面片 这个东西用面片用平面去做啊它有什么好处呢?我也不知道啊,因为这个跟每个人的手感有关系 对吧。呃你喜欢用哪个呢你就会觉得它非常好啊,就好像你们热恋中的那种小年轻一样的啊。你喜欢它的时候啊你会觉得它无比的屌它无比的漂亮它无比的善解人意 对吧?男生的话女生的话呢就会觉得啊这个人无比的帅气,但是呢一旦你们啊过了这个新鲜期以后可能就觉得啊还是会理性下来看待他的差别对吧。你像这个布面的话 他最怕的呢就是他省去了这个连接的过程就考虑是有加一的过程对吧?但是这个点你发现他其实还是需要你去挪的 按住 shift 给拉出来对吧?这个地方我们可以直接右键塌陷啊,给它收掉,收到这个位置啊,那有什么要讲究的没有呢,就是尽量还是像我讲的,做的柔和一点,流畅一点点,让你整个这个布线啊, 这个放心,完完全全可以手动调啊,千万不要担心说自己不得怎么怎么样啊,手动去调就完事了,对吧?你说项目里面那么大牛逼的大佬,他也尚且还用手动调,对吧,你怎么就不能用呢?可以用啊, ok, 这样布,这样布完之后呢,里面的结构线 alt 加 c 手动去切根出来 是吧?啊,然后呢,再继续布啊,按 shift 拉过来,好,这个侧面就有了,侧面有了之后呢,我们直接哎,还是老规矩, 这个布线呢,比之前的那个点模式啊,点模式去布线,相对而言可能更考验大家的 基础的布布面布线能力,但是呢,我个人觉得他还算是一个比较好玩的功能啊,所以推荐给大家对吧?如果说你确实有的时候把这东西做的太无趣了,那其实对你的芥末也没什么太大帮助,还不如好好玩,对吧,一边玩一边学是最快乐的啊。

本合集系列教大家一个三 d max 大 型场景的次时代全流程制作,从建模、 uv 贴图三个大块讲解,零基础小白都能轻松跟着学, 时间比较长,基数比较多,收藏起来慢慢学,参考图,快捷键,文档学习课件,新手全套教程等等。六六六,即刻令大家好啊,今天的话呢,我们一起来做一个这种全流程的建筑物, 这个建筑物的话内容比较多啊,而且我们的流程也比较多,我们呢可以看一看这个制作的一个完整的过程。呃,首先的话呢,我们要注意的第一点啊,做模型的第一点,其实呢不是上来就开始做,而是干嘛呢? 呃,这里有张图啊,是去做一个原画的分析啊,第一步对吧?这个流程图里面,因为这个原画的分析是最关重要的,我们在做模型的时候,其实, 嗯,特别是越复杂的模型,越应该先去对自己要做的这个东西有一个大概的了解统计,比如说这个窗户啊,门啊,然后像这种木条啊,有没有可以附用的地方,对吧?或者说我们制作的时候可以遵循一些什么样的比例的一个对照。 那么这个情况下面呢,我们可以先来做一个这个原话分析,我们把这个原图啊先拿到一下,然后呢直接丢到 ps 里面。 第一个我们要判断的是什么呢?就是我们其实张原图它到底是属于原画呢?还是属于模型的渲染图,对吧?这个是我们最先要去判断的,它有什么区别呢?我给大家讲一讲啊。第一个 它如果是这边这个原画的话,那么大家记住原画本身它可以存在着很多不正确的地方 啊,为什么呢?因为我们都是人啊,人的话呢,我们所有东西如果靠画出来的这个透视关系,他就不一定会对,或者说一定不会全对, 懂吗?因为人他就是这样的,他不可能说我脑子里面想的东西跟真实的东西他画出来是完全一模一样的,然后不会有任何的这种透视差, ok 啊,那么如果是模型的渲染图就是这边这一个的话,那大家记住了,因为他本身就是通过建模建出来,只是说摆好一个角度,通过渲染 这个图片,把它相当于照了一个照片一样的这么一个性质。那么这个情况下面呢,大家记住他的所有的比例都是绝对符合真实的这个透视关系的 理解吗?这就是原画跟模型它的区别,那么这个给我们一个什么启示呢?就是你如果在做的时候,你尽量的去选择其中某一个为主要的制作内容, 比如说我们这一次做的话,我我会把这一个部分当成主要的制作的内容, ok 吧?这是讲在前面的一个小小的一个区别啊,希望大家要注意自己在以后选图的时候要去做的事啊。然后呢我们来看一看这个东西, 它内容比较多,对吧?那我们该如何去下手呢?这边的话呢,我给大家一个很大的建议啊, 就是一定要去找到它里面最为突破口的那个内容,比如说哪个呢?呃,比如说一些规整的物体啊,我自己的话呢,一般去找东西会找几个关键词,正方体、长方体、圆柱体、球体 这几个基本体我会去先找,对吧?为什么呢?因为找到以后,相当于我们就有了一个支点,我们可以翘起整个的模型,那么这个支点在哪个地方呢?我给大家看啊, 看到没,这个地方它会藏着一个近似于正方体的这么一个造型, 对吗?因为本身我们没有任何的数据啊,只能通过肉眼去大概的对一对,你看他的话呢,不出意外的话,应该至少是一个类似于正方体的,那么类似没关系,我们就可以先把它做成正方体, 对吗?那就是我们的破局之处啊,怎么额外的再往上面破局呢?比如说一个正方体我们做出来以后,你看啊, 这里是不是又一个,那么又一个对到哪个地方了呢?你看啊,对,到了是他的这个斜坡的这个位置,对吗?所以呢,你看斜坡呢,我们这个位置又有了一个参照物了, 等于我们有一个正方体,两个正方体,然后中间的话呢,你看啊,比如说我们还可以往上面堆两个左右啊,但是这个不一定,所以呢,我们可以先试一试啊,然后这个位置额外出来的是不是也是一个正方体?这一节从这个 这个位置开始,对吧?往上面走,他是不是也是个正方体? ok, 正方体上面的话呢,是一个什么东西呢?一个锥形, 是吧?好,那为什么我不画这一边呢?因为这一边他跟这一边他是有一对应的关系的,比如说这一个 第二楼的这个小平台,对吧?啊?你看他卡到这个位置呢,其实是很明显的,就是大概是这个第二个长方体的中间,对吧?包括你像这个门,他就是第一个长方体一样高的, 是不是?所以他很多东西都有意义对应的关系,我们找到这个突破口之后就可以开始做了, ok 吧?好,那我们来啊, 首先呢,我们在 max 里面创建一个我们的灵魂啊,灵魂长方体,长方体是怎么创建的?在这个里面啊, 创建的第一个圆啊,就是圆框啊,它叫做几何体里面的长方体,那么如果说你默认的话呢,它其实是一个随意长宽高由你自己设定的这么一个长方体 啊,那么我们刚才说了一个关键词叫做正方体,所以呢,我们把它直接改成立方,那么把这个长方体点一下,改成这个立方,这样的话呢,你不管怎么样都是拉的这个长方体出来了,懂吧?啊? 这是第一个我们的最开始的长方体,第二个是什么呢?我们刚才不是往上面垒了吗?那我们现在也给他垒一垒。垒是怎么垒呢?按 w 键啊, w 是 移动,然后按住 shift, 这个是复制啊,是先按一下 w, 进入这个 w 状态,也就是移动状态啊,移动状态它的做,它的这个特点就是它会有红绿蓝的这个轴,然后按住 shift 不 松,这样的话呢,我们就可以直接复制出来一个, 对吧?那么这个我们可以选择哪个呢?点这个复制就可以了啊,复制不用点实力。那么还有一个点呢,就是我们先在第一个点按 w 啊,把这个轴右键右键归零一下, 看到没?这样的话呢,有什么好处呢?他的整个的坐标就不会乱掉, ok 吧,这个大家一定要注意啊。好, 然后我们刚才所说的这个长方体是他,对吧?再往上面堆一个,是哪个的呢?是到他这里了,能看出来吧?好,能到他这里呢,我们就按这个一啊,转为右键啊,转为可编辑多边形,然后按一这个一 挪一下他的这个点,把这个小的这一块挪出来,发现了吧?好,挪出来以后呢我们,哎,来一个骚操作好不好?什么骚操作呢?你看啊,我们还是拿这个原图来, 还是拿这个原图来?你看这一个为中线的话,他的下面这一节跟上面这一节是不是差不多高, 对吧?好像是的啊,差不多高,那我们怎么办呢?哎,那既然有了的话呢,那我是不是又可以把它复制一下, 对吗?然后呢再点一下镜像,这个镜像的话呢,我们改成 y 轴镜像,就相当于把它按一转那个一百八十度啊,看到吧,只是用了一个稍微快一点的方式, ok, 这样的话呢,我们就接好了, 但是呢接好,大家记住啊,我们一定要时时刻刻弄清楚自己到底目前在做的是哪个位置,对吧?我们呢现在这一节做的呢,代表的就是这一块,整个这一块, 对吧?那我们这一块呢有什么特点呢?就是他从这里,也就是我们这个点往上面收,他是这里要收一收的, 一起转一次右键可编辑多边形啊,一往内收,知道了吧?这样收的话呢,有什么好处呢?把它附加一下吧, 这样收他有一个最大的好处,就是我们做东西啊,他速度快,哈哈哈,速度快呢,他有一个优点是什么呢?就是他如果在自己做错的情况下面我们还有一个优点是什么呢?就是他如果在自己做错的情况下面我们还有一个优点是什么呢?就是他如果在自己做错的啊?啊? 然后呢我们再把这个底下的再复制一个出来,对吗?好,这这边我先不管他啊,因为我们做模型的时候一定要有个前提条件,就是先把大型的给它垒出来,大型你都没有垒出来,你就别往后面去考虑了啊啊,你看这个边上的 几乎跟他是融为一体的,对吧?你看融在一起的话呢?那怎么办呢?那没关系嘛,那我就直接把这一个选中,以后你看到哪个地方啊?我先给你做一样高,可不可以? 没关系吧,对吧?我就做一样高的。 ok, 做完这个一样高的之后呢,我跟他说了吗?这个上面也是个正方体,那我们可以把这个再复制一个 垒上去,可以吗?啊?你说老师,那这样垒他要是垒的不紧怎么办呢?没有任何关系啊,同学们,为什么没有任何关系呢?因为这个东西我们只是暂时的把它放在这个位置而已, 对吧?我并没有说一定要保留他,我呢只是给自己提供一个判断的依据,理解了吧。啊,所以你不用那么在意啊,给他垒这里好,上面这一个他还有一个,对不对啊?那我们的这个顶怎么做呢?依旧复制一个。 好,这个跟着我来啊,首先把这个底面,因为它是个锥形嘛,底面呢?给它扩一扩,按 r 键上面顶面给它收一收, 懂了吧?好,这个基础型就有了。好,它有了之后呢,我们再继续去考虑它,那就是到前面这一块了,我说它就是一个什么造型呢? 一个单独的,跟这边有一一对应关系的这么一个造型,是不是?好,那我们呢又把它复制出来,但是呢,其实你很明显可以感受到一点,就是这边比这边要大一些,是吧? 那我告诉大家原因啊,这不是大家判断失误了,也不是我做错了,这个是因为它是一种 叫风格化的这么一个风格,风格化呢,本身他这个风格他有个最大的特点是什么呢?就是他会做很多反常的东西,让这个东西尽量的不露俗套 啊,这句话怎么理解呢?我给大家看看啊,看一下这个原图,放大一点,带着大家理解一下, 做东西呢,先理解了他就很快啊。呃,我原图在这里,对吧?大家可以看一下这个原图呢。首先第一个啊,我们想一想基本的这种木材 他会不会有这么大的形变,你看这一根,你,你仔细看这一根啊,是不是有这个从粗到细,再到粗,再一直到这边的一个过程,对吧?好,这一根看完啊,我们再看别的一根, 那比如说再看这一根,你看从粗到细,再到更细,再到这里又变变粗了,看到没?他是通过这种包括这一根,你看你看没,这里 越来越细,对吧?然后到这里,哎,细完又越来越粗,他为什么要这样做?因为本身大家注意啊,他,他是有非常多的东西 是由这个长条形的,或者叫长方体组成的,知道吗?那么一个东西有太多的长方体组成,那他会比较单调, 而且呢他又是个风格化的东西,所以呢他一定会去加很多的这种细节,理解了吗?那么待会呢,其实我们也要把这个变量考虑进去, ok, 这个是讲到前面的好,所以呢这个地方我们先放着,他虽然更大,但是没关系,对吧?更大之后再做,但是现在我们先往后面来啊,那我们来讲一下啊,这一块,你看 这个地方呢,他大概在哪里?这个地方他是不是相当于这一根线, 对吧?差不多相当于这根线,那我们呢把这一节拉下来,可以把 s 键打开啊,右键,这个 右键,这个三啊,看到没?三捕捉开关,然后呢把这个三格点第一次用的话把它取消掉,勾顶点,然后呢这个后面能打开的全部打开。 呃,如果说你的有任何一个没有勾的,全勾上啊,后面这个全打开,全打开,这个可勾可不勾啊,你默认记起来的话呢,你就全打开就可以了,然后就可以像我这样去把一个轴对齐, ok? 不 啊?那么现在的话呢,我们就有了这个模型的基础型了, 这样搭型是不是既简单又高效呢?同学们知道了吧?所以呢搭型一定要按照一定的思路去搭啊,那至于后续的调整当然是不可避免的了,对吧?但是没关系啊,我已经有了基础型,无非就是在这个上面去修改而已。 ok, 那 么在这个情况下面我们干嘛呢?我们就去把它该合并统一的地方合并统一一下,比方说我们刚才说这个东西我只是暂时的,对吧?那么我们现在就给他变成一体的,怎么做?看啊? 选择,当然你可以从上往下啊,都行,你选择其一,我是选择最下面这个,然后呢按四选中它的顶面,右键挤出, 看到没?右键挤出, ok, 然后呢再把这个吸过来对吧?啊?再选中它右键挤出,再把它干嘛把这个吸过来? s 键啊,就刚才我教大家的这个按 s 键,然后呢按 w 进入这个移动模式,你就可以去拉单轴对齐你的坐标了, 看到没,他会有个吸附的这个感觉啊,吸附的感觉是因为你开了这个启动约束轴轴约束啊,所以呢我刚才一直要大家把东西都打开嘛,就是怕大家记不住啊啊,挤出挤出,他有个快键啊,就 shift 加一,你们可以记一下, 我可能待会呢手快的话就直接用到这个 shift 加一也说不定啊。 ok, 看到没,这样的话呢我们就得到了一个整体的模型, 好,懂了吧,这个是一个整体了。好,这个呢,你可删可不删我呢,保险起见留一留右键隐藏选定对象 围脖。好,这边这边本身就一体的啊。 ok, 这个这个的话呢,我们直接把它的底面拉住,注意我的操作啊,直接右键一下,这个右键 我给他单独显示让大家看一下,右键一下他会直接落在这个轴上面啊,所以呢我们做东西为什么说一定要把机打开看到没在这个网格中心去做,就是这个黑线跟黑线中心去做,就是这个原因。 好,这个有了之后呢,我们就可以继续的去拓展我们的成果了啊。呃,这个后续该怎么去制作呢?其实你可以先以它的外面的这些结构制作为突破口,比如说这一块 对吧?这块的话呢,它有一个大的这么一块板子。那我们先做这个,我用的是二六版本啊,二六版本它相对来讲它的有一些某一些操作吧,会有一些点点不同,比如说这个是按 r 键,对吧?然后呢按住 ctrl 加 shift 的 不松, 才能去展出一个平面。那么哪些版本不用呢?比如说 像这个二零二二之前的版本,二一啊,二零啊这些版本啊,包括更早的版本,它是用 shift 的 就可以了,所以大家记一下区别啊,看根据每因为每个人版本都用的不一样嘛,对吧?如果说你跟我用的一样版本的话,你也可以按 ctrl 加 shift 啊, 反正这两个指令键它总有一个是对的,要不就是 shift 的, 要不就 ctrl shift 的, 所以呢不用担心说记不住啊。 ok, 这个复制出来了一个,然后呢是它这个对吧?它的话呢,因为它首先顶面有一个弧度,那我们需要在中间右键先连接一条线 啊,把这个弧度先给一下啊,一条可能其实还不够,所以呢我们再加两条这个连线的快键,是这个连接啊,就是 ctrl shift 加一啊,好, ok, r 键按住 shift, ctrl 这样去 r 出来一个平面,看到没?好,那么这两个平面呢,我们可以先给一个壳, 就是在这个修改器列表里面可以找到一个指令键,叫做壳啊,往上面翻,我这个上面只要是有的推力啊,面片选择 f, f, d 啊什么之类的啊,全都是在修改器列表里面可以找到的,看到没都可以去找啊, 顺便也教大家怎么放出来吧,点一下这个配置修改器集的,刚开始的时候呢,它是没有任何选项的,我们把这个显示按钮打开,它就会有若干个选项,一般默认是八个啊, 然后呢我们再点一下它,点第一个配置修改器集,点完之后呢,你们可以看到这里有你的总的开关数,有的人可能看到这边一大半啊,那是他的需要那么多,所以呢,我一般就搞十个八个就差不多了。 然后呢找到你需要的指令键,把它拖出来,拖到这个相应的。当然我是给大家演示一下,这个地方其实是没有的啊,比如说十一对吧,这里有个空的,我把它从这边移过来,理解了吧?是这样子移啊,移完之后呢,点确定就可以了啊。 然后大家做这些设置的时候呢,记一个东西就是尽量的呃,直接按保存啊,设置完直接按保存,如果说你懒懒保存的,直接把它关掉,碰到的任何情况都点确定,确定或者试试啊,先把这个设定保存下来,知道了吧? ok 啊, 好,接下来呢我们来做什么东西呢?来做一下他的这种大块面,我跟他说过吗?对吧?比如说他的这个二楼中间的这一块,但是呢做他之前呢,我想了一下,还有个东西我需要先做,那就是这个板子它的一个延伸啊, 这个板子的延伸为什么很重要呢?呃,挤出啊,这是要加一,因为你看他跟这一节不一样,这一节几乎是没有什么漏出的, 对吧?但是这边不一样,这边露出的比较多,所以呢我们就先把这个距离先得给他卡到位一下啊,然后呢也可以稍微的先转一转这个基础型, 看到没好先转出来,然后注意啊,这里有一个隐藏的操作比较的重要,就是什么呢?就是我们一定要去判断一下 这个东西这个作者啊,他有没有额外添加一些小的心思,就是我刚才给大家讲的, 刚才给大家讲的这个东西还记得吗?这个棍子有粗有细,对吧?你像啊,我们看前面这一块,他比较的薄,对不对?那你再看他,他是不是看上去也比较的薄, 那么这个情况下我们可以怎么办呢?我们其实可以整体选中他加一个这个 f f d 啊,把这一节扩一下, 稍微的扩宽一点点,这样的话呢,他可以包括往前面再走一一点点,这样的话呢,他的整个前面这一节会大一些, 他的他的这个内容会充足一些,不然的话呢你会感觉自己做的东西有点瘦啊。好,先这样,然后呢干嘛呢?然后我们去把这些东西也可以顺便的也给一给位置 这种瓦片啊,或者说防防盐这些东西啊,尽量的让他有一个往回收,就是往上面翘这样的一个趋势啊,这个不知道大家讲不讲这个风水啊,反正这个东西呢是可以给一给的, ok, 这一步完事以后呢,其实我们现在啊是以这个地方为最底面的,他下面还有一些楼梯啊什么之类的,这个没关系啊,我们可以先不管他,先往上面垒出来,知道吧?好, ok, 那 我们呢干嘛呢?先把这个 哎再复制一个出来,对吧?这个复制出来干嘛呢?就是直接做一下他的这个地板的这个二楼地板,二楼地板我跟他说过啊,对到哪个位置?对到这个的中间,所以呢,我们中间再加条线, 对吧?因为你只有加了线你才知道它大概的位置在哪一个地方啊,所以这个就相当于是我们做了一个辅助线啊,同学们,你看这样的话,我就可以吸过来,把这个也吸过来,然后呢注意一下它的厚度, 对吧?稍微注意一下它的厚度,然后呢把这一节也拉过来,对到这里, 是不是前面的话呢,他其实没有露出多少啊,所以呢,你可以先对到这里,后面的话大家记住啊,所以我们看不到他,对吧?但是呢,你其实可以感受到这边应该是有一个小阳台的,所以呢,我们把他也往这边移一点点, 对吧?至少不让那边太空旷啊,那这边有的话呢,大家大家记住了,这个位置他估计也会有, 所以呢我们就先移过来啊,当然那个因为前面这个东西的关系啊,所以呢,我们就不额外把它移的太过了,好吧,不额外移的太过了,如果说这边需要的话,我们再补一块,好吧,这样去考虑, ok, 又对好了一个位置,对吧?好,再对哪个位置呢?再对这个位置, 对这个门的位置,对吧?因为我刚才说过嘛,我说这个门呢,它其实跟它是一样高的,所以呢,你完全可以直接把它复制一个面,这个复制是按 ctrl 加 shift 的 啊,反正就是记住我说的啊, shift 按不住就按 ctrl 加 shift 啊, 按一按一的时候呢,把这个 a 打开啊,就这个东西角度捕捉,看到没? 好捕捉九十度,如果你没有度数的话,大家记住啊,是因为你没有拉到这个轴,你拉的是中间,包括这种位置中间啊一定要拉到轴红绿蓝的轴上面他才会有显示度数。今天正好有看见有个同学问我,啊 看见吗?门放过来,其实我们不管这个造型有多复杂你都可以先用一些基础的形给他定一定位置,知道吗?比如说你像这种东西我们就先拉一个基础形放这里放一放 对吧?按三啊,然后呢按 w 往里面升一节,哎,我先放这里嘛代表他是个门对吧?啊然后呢这边也是一样的,当然我其实现在觉得他有点太黄了啊哈哈。同学们我们做模型呢一般会给他切 m 键, m 键是采集变气啊,一开始可能是这个状态,这个状态啊你们把它切成模式里面改成精简模式, 看到吧,随便附一个彩球点一下这个喷漆喷,然后呢整体选中把它线框给一个黑色, 这样的话呢会看上去舒服很多好不好,你们可以试着做一做。还有呢就是把这个这个背景它是渐变的啊,如果说你也不太习惯的话,你可以把它改成这个这个边面里面啊改成这个适口,纯色适口, 这样的话呢它整体这个观察的便利性还是会更更好一点啊。 ok, 当然这个呢并不强制大家去做啊,你们如果说需要的话可以像我这样去设置好吧? ok 啊然后呢这个部分呢我们再继续往哪个地方做呢?就是做这个 把它复制过来对吧?啊?或者你直接用它上面的一个面也可以啊,其实用它好一点,为什么呢?因为就不用对位置了吗? 对不对啊?二楼,你看啊,它其实整个有一根棍子是接的二楼跟一楼的, 没错吧?那我们可以不要那么的草率啊,我们就一次次的做,一个个的做,对吧?上面这个他是顶到这一边的,然后呢往回收一点点, 给他留一个这个柱子的位置出来,你看这个柱子也是的啊,下面很细,对吧?到上面越来越粗,越来越粗,所以啊,大家做东西的时候, 呃,做这种风格化东西,大家不能直接按照常识常理来做,你得看一下别人的用心啊,看到别人的用心,别人都花了时间做了,对吧?你得看到他 下面这个呢往上面拉啊,这个呢往上面拉啊,这个地方呢,可以直接用一个右键挤出啊,就是刚才 shift 加一那个东西,把它这一个侧面挤出来,然后呢把这个我们来找找他的感觉啊, 大家能看出来吧?他其实呢不是说直接两根线,这两根线往下面一拉完成的,这个造型好像不是的,对吧?他是在这个背后面, 就是前面是顶到这个位置的,然后呢按住 shift 再去拉一截平面出来,他应该是有一个这样的平面底在这里的,对吧?我们把这种小的质感给它做一做啊,然后呢你看他的这个瓦岩的高度, 低度啊,不是高度到哪个位置呢?跟这个门是齐平的,那我们呢又按 s 键把这个门对一下,对吧?所以很多东西呢,你只要去 找他相应的关系就行了。你不说我看到这个东西我就先忙做出来,其实一般是做不出来的,知道吗?但是呢,你像我们现在的参照物很多了,这种线条啊,参照物很多的情况,下面我们是很容易去对的,理解了吗?所以做东西一定要有技巧啊。 ok, 对 到这里它这个弧度呢,你可以直接给一给一根线,然后呢把这个往下面去移一下再。哎,其实这种小的东西没必要的啊,没必要加那么多,就大概让它有一个这样的趋势就可以了,然后呢把它 r 键按住 shift 再复制一个出来, 对吗?那这个就做好了,其实这个主体物做起来,呃,如果说大家习惯于这种复制啊,然后对好位置啊,就是比较灵活的话,做起来是比较快的啊。嗯, ok, 然后呢还还有哪个东西呢?就是这个上面他有个窗,对吧?有个窗,你直接给他复制一个 啊,然后呢把这个 对到这里,他大概是对到哪个位置呢?你可以比划一下啊,比如说这个位置大概是一半高一点,对吗?那我们就在中间的加一段辅助线,我加不了啊,这个是加不了的, 我们可以在这里加段辅助线吧,把它加一节,加到中间一点,这个地方再加一段,对吧?这就是中间了吗?啊,这个中间呢,我们把它中间移上来, ok, 高一点点,上面呢,你看他有一个这么一个留白啊,所以呢,我们把这个留白给一点点, 侧面的话呢,这两边其实我们现在给不了,为什么?因为这根柱子还没有,所以呢你大概的留一点点就可以了,知道吧?还没有这个柱子吗?然后呢这个也是一样的,按三选中,先升进去一截, 先把它位置确定住,别的先不管啊。好,然后呢,这个呢,有了之后呢,我们也可以顺势把上面那个窗也做了,没错,就是这个窗啊,你反正他是一个东西嘛, 就是说有一点点造型上面的不同而已,对吧?那他呢就更好的位置了,基本上就是个瓦片这一块,然后呢小一点点,中间加一条线啊,把这一根线稍微的先往上面拱一点点,它上面是个拱形,对吧?我们就加四三条线, 大概的把这个造型给它拱一下。 ok, 基础型不用管啊,管它那么多干嘛呢?先做,先把它垒出来先,一定要自己有一定的这个工作量了,内容量了,自己才有安心的这个资本,知道吧? ok, 还有一个是什么呢?还有一个就是这个栏杆,栏杆其实是一个麻烦地方啊,栏杆怎么来呢?其实,嗯, 不难啊,哈哈,栏杆不难,不难,为什么呢?因为你可以先完完全全先做一个,就是我们现在做的这种长方体,先给他盖起来,懂吧?比如说你直接把这个所有东西都居一下中啊, 把这一个直接按住 shift, 你 看它就是到这个东西的高度,就是它啊,所以它很好,对,你看把它的整个的这一节移下来,这就是栏杆的所有的位置,知道了吗?还没有那么高,稍微低一点点啊, 然后里面的话呢,如果说你确定了他是个栏杆的话,你可以先把这个这个面顶面删掉啊,就是再再给他演示一下啊,就是把这个面这个面删掉, 懂吧?底面也可以删,为什么?因为底面我们是有这个底面的嘛,所以呢我就可以不要底面,把这个底下的这个面也可以删掉它啊,这就是栏杆嘛,栏杆的话呢,你可以先注意一下,就是它的这个漏出的位置,不要让它太漏出去了啊, 它毕竟是保护你们安全的。好,这就是我们之后做栏杆的位置了解了吧?好, 当然他其实这种斜度呢,你可以待会再给,没关系先有嘛,好,在细化的话呢,我们,呃可以做哪个位置了呢?其实我给大家讲啊, 他还有一个东西我们还没有教,这是今天的一个核心的指令啊,现在呢我们就可以先教这个指令了, 因为他为什么我会选择用这样的一个方式先做出来呢?是因为有了这些主要的线以后啊,我们之后还加上一个指令, 叫做利用所选内容创建图形,他做起来是飞快的啊,比方说这个上面所有的这种包边结构我们都可以用这个做啊,那我来教一下 用,比如说吧,做做做这个啊,做这个加这个叉啊,叉的话呢,你还甚至可以做个辅助线 l 加 c 啊,这这根是 control shift 加一零的,这一根是 l 加 c 啊, 对吧?这样做根辅助线,然后呢我们把它选中,选线的时候啊,看见没,可编辑多边形这个界面下面按二选线,你才会并且选中线啊,你看红色的才是选中的,这种没有选 红色的,看到吗?利用所选内容创建图形,那有可能呢,你是这个样子的啊,那你就往下面翻, 利用所选内容创建图形,那如果说你想跟我一样,你就放到这个侧面这个黄色的这一圈啊,看见没?黄色的这一圈,然后呢拉出来就可以了, ok 吧?啊?点一下,利用所选内容创建图形,呃,这边的话呢,作为初学者一定要注意啊,限性还是平滑?一定要点限性, 你是一个老手,我不管你,但是如果说新手的话一定要点线性,为什么?因为线性他才会有多少面做多少面,不然的话呢你的资源是会很浪费的啊,那创建出来以后呢,这个不是说把这根线 就是分离出来了,知道吗?因为分离出来他这个模型本身他之前那个结构是没有了的, 理解吗?就比如说我这个面,我点分离看到吗?啊?分离完之后呢,它这个东西它是本质,这个面是没有了的,记住啊,是没有了的,但是呢我们这个不一样, 我们这个利用所选内容创意图形,它跟复制很相似啊,但是它只是复制一根线出来,它原版是要保留的,记住了啊,这是它的区别。然后呢我们可以用一下它最重要的功能之一就是这个渲染模式啊, 直接把两个勾勾上改成这个矩形,矩形的话呢,我们把它的粗细,你看矩形本身就是这个木条的一个造型,对不对?所以呢很快就可以做好。 好,这里呢涉及到我们刚才的那个埋下的那个问题啊,什么问题?就是它有粗有细是吧?有粗有细呢,我们要找到它的这个破局点, 你注意啊,它有粗有细没错,但是两头是一样的,中间是越来越细的,对吗?那其实相当于就是把中间收窄了而已,哈哈,就这么简单,所以呢,我们就直接 在这个位置注意啊,注意老师的操作先,对的是最粗的这一条 还差不多粗啊,然后呢,粗完以后呢,我们在中间转一次,可编成对边形,找到中间这根线啊,右键切角切一下, 注意一下它本身的这个厚度啊,里面的厚度啊,这个呢,我们清零一下, ok, 然后把它和它右键挤出, 懂了吧?这是做一体的做法,你不做一体也没有关系啊,不做一体呢,就是很简单,你就拿一个木头复制一个就可以了,其实那个效果也好, 懂吗?我呢只是给大家提供一种思路而已,你们呢,不一定要绕着做啊,选择你自己喜欢的方式就可以了,然后像这个 懂了吧?啊,这样如果说你想这个缝没有的话,你就把这个东西做平,他就不会有这个缝,嗯, ok 吧,好,然后呢,中间这根,这根按 r 键收窄一点即可, 是不是很简单啊,所以呢,这个制作的快快捷方式呢,大家可以先记一记啊。 好,这是叫利用我所选内容创建图形,继续啊, 继续的话呢,我们正好坐到这里就把它都做了,比如说这里面还有包边,对吧,这根包边呢,它是从这里到二楼的,它其实不是二二楼啊,它整个这一圈都是的,对吧?整个这一条都是的, 好,一样的,利用所选内容创建图形,这个呢,有一个尽量的,不要去偷懒, 知道吧?就是,呃,老师,我好像发现他这里也要用,那里也要用,都是用到这个指令,叫做利用所学内容创建图形,那我一起用不就行了吗?不要偷这个懒,知道吧?为什么呢?因为木头啊,他不跟别的结构一样, 木头他有个很明显的特点是什么呢?就是他不像那种金属,他是互相融在一起的,他是看不到这种,呃,融面的,知道吧,但是木头不一样,木头他一般是穿插在一起的, 看见没,你要去真的做个毛笋结构是很麻烦的啊。所以呢一木头一般就是用一根粗的木头啊,用一个细的木头就穿穿过一个粗的木头是吧?那么你如果说一起创建出来的话呢,他就会产生一个问题,就是他的所有的粗细都一样,那你就做不出那种感觉了,了解吧。 ok 啊, 然后呢像这种地方我们在中间也稍加一些线段啊,稍加一些线段也是做一些些的这种粗细的形变 ok 吗?啊,因为我刚才就说过了啊,他这个东西就是需要做的, 你们如何跟别人拉开差距对吧?让你做的模型比别人模型做的好看,其实我告诉你们就是这样做就是加入自己很多自己呃独创的一些内容, 只有这样做东西你才能比别人做的更好看才能得到项目的青睐,知道了吧? ok 啊, 好,这个地方其实要有一个厚度,所以呢我们再加根线吧,对一下位置啊,把这一根这这三根就去掉一下, 好, ok, 这个样子对吧?好,那么我们可以用不短的时间啊,因为虽然说知道方式了,但是一定是短不了的,你放心可以去做一下这些结构。 这个结构的话呢我给大家提个建议啊,就是尽量的不要把它连成一起,像这种地方的话呢,我们可以把它点一下分割, 分割完了之后呢,你看啊,他可以会分成上下的两根,当然他你可以随机的选中上面或者下面啊,所以呢你自己注意一下双击啊,不是不是框选,框选都选到了, ok 吧? 然后呢这个做出来的话一定要记得给它封个口,把它口封上,按三啊右键封口, ok, 然后呢是这种包边看见没?这个侧面有一圈包边啊,这里这里这里有一圈包边,我们也可以直接先创建出来, 是吧?好,重新出来。这个的话呢,大家一定要去观察一下他的粗细啊,就是谁比谁粗,谁比谁细, 这个我们现在做好的这两根都是差不多粗,因为他反正有一个这样的结构挡住了吗?对吧?但是如果没有这个结构挡的话,你们一定要去对比一下谁更粗谁更细,这样的话你才特特别是镶嵌的这个东西啊,你看 他这个叉是压到这个外圈里面的,所以呢你这个外圈就是我们现在做的这个东西,一定不能比这个叉更薄, 就是这个样子,看到没看到没?这个造型啊,一定要比他更粗,其实这个我相信同学们应该是没有什么问题的,对吧?只要稍微细心一点完全可以做啊,只是说我给大家提到这个点,希望大家去思考啊。 好,然后呢这个做好。呃,其实我们刚才提到那个形变啊,就是把这里加根线啊,缩一下这个之类的,我们可以集中在后面整体去做,这个没关系。好吧,你们集中到后面做吧,然后呢同样的方式, 同样的方式啊,就是把这些这个结构再做一下,这个的话我看有没有现成的啊?哈哈,一般来讲直接拿现成的比较快,对吧?你要拿这个现成的吧直接复制过来 啊,还有一点啊,就是这种辅助线做完之后呢能删就删一下啊,能删就删一下,因为他其实对你来讲没有什么太大的作用嘛,那就删掉一下, ok, 你 看他,你看他是干嘛的就直接挪过来,对吧?挪过来, 然后呢我还给你们讲一个逻辑啊,哪个逻辑呢?就是你们在做这种两个一样的东西的时候,就比如说我们现在做的这个这个墩子,对吧?这边有个墩子,这边也有个墩子。 呃,我呢因为是做这个演示课啊,所以呢我会给你们做出来,知道吧?但是你们自己在做的时候呢是没有必要做出来的, 就是你明明知道这个跟这个长得一样的,做一个就够了,晓得吗?做一个就够了,因为这个东西你完全就之后肯定是复制过去的, 复制过去呢?那他后续的这个高模啊, uv 啊低模啊这些东西他其实都没有保证,对吧?所以呢那你反正待会肯定你做完之后这个哪怕把它变成高模了,你还是要重新复制一下,那不如先不复制啊, 这是我的呃,讲在前面的哈,因为我们今天这是个系列嘛,对吧?你们如果说跟着做的话是可以先不把这些多余的东西复制出来的啊, 然后这个呢你看他也是做了一些变化,变成一根瘦瘦的长长的这样木头了, 然后呢顶还大一点那个木头像那个木蝎子,蝎子这个位置了,对吧?好,然后像这种地方其实你找到这种对好的方式以后做起来是很快的啊, 是吧?好,还有的呢就是这个底下它还有一圈包边,这个包边呢你可以直接用上面这条复制下来,没必要再单独做。看到没只要保证呢它的这个穿插关系是正常的就可以了啊。 ok, 好,再继续往上面走,往上面走的话呢?呃其实比方说这种结构地地方吧,你看没这一圈我们得自己去考虑一下要不要做一整圈的包边, 还是说就做这一面的这一条知道吗?其实呢你做一条是够的,因为他跟其他地方是没有太多关联性的,知道吧,所以做一条也可以, ok, 对吧?好,呃这里还提到一个问题啊,什么问题呢?就是你们在做模型的时候可能会涉及到把这个模型墙转一转角度吧,对不对?比如说这个角度它可以往下面去转, 这样的话呢转一下它会更贴合这个模型对吗?啊这个肯定是肯定是对的肯定是对的, 你转过来肯定会更贴合,但是呢一开始的时候不要去转正他啊不要去转邪他啊, max 这个软件就这样他不是那么好做邪的东西啊,特别是邪的东西他很难做规矩。 所以呢我们在做的时候一定要注意啊,一定要注意,要尽量的先坐正好吧,哪怕到现在这个很突兀,没关系,对吧?没关系的先坐这里啊。然后呢是这个这个没这么粗细一点,这个是很细的一根。 ok 再继续的话呢就是这个大的包边结构对吧?这个大的包边结构呢,你就不需要额外的再去用什么利用所选内容创建图形了,它本身上面就有个这么大的面,对吧? 你可以直接给一个壳,呃,给一个往里面走的壳吧, 然后呢再放大一点,做宽一点点 是不是?哎,这样去做啊,还要粗一点点, ok, 你 看他其实也做了一些变化,就是他是斜的,发现了吧?斜的那没关系啊,不关我的事对吧?我反正待会一起做。 ok 还有什么呢?就是这些地方的包边啊,这些地方的包边呢?这不是我偷懒啊,因为它本身就一样高嘛,对不对?我就拿这个挪过来不就可以了吗? 包边结构它其实不应该花你太多的时间去做啊,同学们 伸进来对吧,正好这两个东西还可以连得上,但是呢他有点宽了,所以呢我们注意。呃,木头一多啊就容易产生这个问题,看到吧,就是谁跟谁这个穿插关系呢,都不一定做的很好, 所以多去。对肯定没有问题啊。这边呢我们可以把它稍微拉出来一点点,然后呢挤出 挤过来啊,背面的话呢,我们就没有去管啊,没有去管,因为背面本身 我们这个图上面是看不到的,所以呢我们先不管他有兴趣的话呢,你可以自己研究研究这个背面怎么去控制啊,其实前面你会做了背面也是一样的东西,对吧? 啊而且说实话,说实话啊,一般背面他不会额外做结构, 因为额外做结构呢需要用到额外的资源知道吗?比如说这个背面你一般的话可以直接复制一个窗放到这边,这不也也挺合理的吗?对吧?然后这一面的话呢,你看这个后面是看不到东西的,那我们看不到我可以把窗跟这个橱窗复制过去吗? 甚至我可以在这里再开一张门嘛,对吧?嗯,其实这种考虑是很简单的啊。 ok, 然后呢我们再继续做,就是把这些包边也给他包一包,看这里还有一个包边,呵呵,这个就直接用吧,就不用那么麻烦。 那么我们在做这种包面的时候呢,有一个小的点,就是把它中间这个段数啊,没必要的去掉一下,看到没,这种段数去掉再去做 好,这粗细够不够呀? ok, 然后呢把这个顶面,嗯, 这是顶面对到这里来, s 键啊,打开底面对到这里来, 对啊,这两个东西一样宽了啊,啊,这个一样宽了之后呢,我们看一看,就是我们去区分一下他有没有那种特殊的这个木头条,知道吧?没有的话呢,倒是不用额外管,但是呢就像这种,对吧?稍微放放过来一下, ok, 呃,接下来呢就是其实我们可以整一下这个地板了,把这个底下这个地板稍微的给他来一点这个东西啊,不然的话呢,它整体我们最终还是要做的嘛,对吧?这里呢加根线 啊,再把这个侧面的 and shift 拉出来一截,这样去做,看到吗?啊?地板地板它一定是包含了所有的东西的,所以呢它一般要比这个东西要大一点啊,然后加个壳, 明白了吧?当然这个壳本身的话呢,多厚?这个是厚化,没有关系,知道吧?就相当于我们现在先做一个地面,让它承住一下这么一种感觉, 不然总觉得这个玩意在悬空,你懂吧? ok, ok, 这是个门啊,门,这个楼梯,待会这个楼梯要做 好,对吧?呃,那么这个之后呢,我们就可以把它的整个的这一圈,这一圈线啊选中一下, 然后 alt 叫 r 键环选,就是选一根 alt 叫 r, 或者呢你不用坏键的话,你可以点这个环形啊,是一个东西,再利用所选内容创建图形,看到吧,这样创建呢,你可以直接把这个支柱 找到这个底下,它肯定有支柱撑着嘛,对吧?整体呢,按 r 键收小一点,先把它粗细最好啊,它是 零点零三,哎,这角度对吧?这种柱子它其实呢我们稍微做的参差一点嘛,做成这样的啊,稍微来点差别, ok, 然后呢整体选中,转 s, 可编辑多边形 对吧?好,整体呢,再按 r 键收进去一点点啊,其实这个不是很好啊,就是不是特别的标准,最好的方式呢,就是这样收进去直接选中,单独往里面收,懂吧, 这个肯定是最合适的,但是呢,如果说你想偷懒,你可以试一下啊, 哎呀,这种最快的就塞进去,其实也用不了多久时间啊,高度高一点点 对吧?好,这边的话呢,既然有了它的地面这一块了,那我们整体注意了,选中,然后呢找到这个地面啊,你可以打个组, 打个组,然后整体把你这个东西居一下中,把轴吸到这个底面来一下, 再呢按 w 键把它这个轴归零,让你的建筑物整体踩到这个地平线上面,就是这根黑线上面,知道吧, 因为我们做东西的时候呢,特别是你做场景,你肯定得涉及到一个问题,就是你需要到项目里面去运行,对吧?项目去运行的话,他有个很大的前提条件,就是他这个地他不一定是很平的东西, 那么有可能你觉得你这个东西呢?他是平的,但是因为你又没对过,所以呢他可能就不不是很平 啊?会产生什么情况呢?比如说我们这个是他的那个地平线,知道吧?就是他这个游戏里面地平线,你呢有可能自己没对的话,你可能往上面一放,他是这个样子的, 或者呢这个地平线本身是歪的,有一截呢你是看不到看不到的,有一截呢是在天平底下,有一截呢在地平线上哈。

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哎,我们可以去选择我们相对应的这些线段, ctrl shift 加 e, 他 会给我们自动的去连接这样一个线段啊,所以面的话呢,他是没有连接的啊, 好点线模式下面的一个加线啊,然后选择一,对吧,选择这个零点,我们选择这个零点,对吧?比如说我想要他这里加到这里来, ctrl shift 加 e, 对 吧? 他也可以进行什么呢?哎,也可以进行加线,对吧?他既是连接这个点与点之间的一个线段,也可以进行加线,对吧? 比方说我们这里的这个线段按 ctrl 加退格键删除掉了,那我想要进行加线呢,哎,没有点怎么办呢,对吧?那我们是不是可以用这个边选择这一条边啊?这条边 ctrl shift e, 对 吧?哎,这样呢就可以连接到了,对吧?哎,这样也是一个连接线的一个方式啊, 所以加线和连接线段啊,非常的多啊,非常的多。然后呢,其次啊,我们可以看一下,比方说我要加一圈,我们按 ctrl 键双击,对吧?按 ctrl 键按一啊,可以加这一圈线啊, 当然这一圈线呢必须是四边面啊,如果不是四边面的话,你看他只能加到这里来,对吧?如果说你想要加的话呢,你可以这里把它选择上,然后再双击,哎,朝着一个方向啊, ctrl shift 一 啊,这样呢,他也可以进行连接啊,这样也是非常的方便,对吧?啊,所以同学们啊,这个加线呢,和他的一个 ctrl shift 一 啊连接呢,你都可以理解成啊,是加线的命令, 那么还可以这样子啊,然后呢按 ctrl 键双击,对吧?右键选择他的这个连接,他这里有一个小方框,点一下好,加线了之后呢,我们会发现他这里呢,我们可以控制线段的一个数量,比如说我想在这里加几条线,对吧?都可以 啊,第二个呢是搜是控制他这个现状的一个,对吧?一个距离啊,第三个,第三个控制整体现状的一个方向,上面多一点,或者说下面多一点,对吧?啊,点击确定啊,你这个现状呢就加好了,对吧?不想要按 ctrl 加退格键对吧?这我们上节课学过了啊, 这个是我们点线面啊,还有我们的面点线模式下面的一个加线的命令啊,非常的好用啊,也是用的非常的多,对吧?这一刻呢,我们来学习一下啊,怎么赋予材质和更改颜色设置啊。首先呢,我们再打开 max 二零二六,然后长方体选择它,然后创建一个物体, 好选择物体之后呢,我们可以在自定义里面啊,这里有一个显示编辑器,材质编辑器,那我们可以看到啊,它这个材质编辑器呢啊,自定义里面,它这里后面选项有一个 m, 那我们直接输入一个 m, 按一下,他就会给我们调调解调换出啊,这个材质模式编辑器,有的同学可能是这样的啊,是这种节点式的啊,这个材质编辑器,那你可以选择模式,选择精简材质啊,就可以得到我们跟我一样的啊,这个精简的材质编辑器, 那么想要赋予材质的话呢,我们很简单选择模型啊,再选择一个材质球,那么点击这个按钮啊,将材质指定给选定对象啊,这样呢,我们的材质呢就赋予了, 那么 f 四啊,看一下线框,那我们想要把线框呢颜色呢改成一个黑色啊,白魔黑线的这样一个效果,我们可以把这个模型选中上,然后把它的这个右边啊,右边这里有一个名称和颜色,把这里的颜色呢改成一个黑色, 这样呢,我们的模型啊,他就是一个白膜黑线的一个效果啊,这样看起来呢也会比较舒服一些,对吧?那如果想想要改变颜色的一个效果,那我们可以在这个 pbr 材质里面啊, pbr 材质里面选择我们赋予的这个颜,这个材质选择我们的这个基础,你看基础里面他这个第一个啊,就是可以控制他的颜色,比方说改黑色, 对吧?偏红色都是可以的啊,好,我们取消掉,然后下面呢可以控制他的一个金属度啊,金属度还有高光,高光的颜色透色,透色是什么呢?透色是我们的这个 就是做玻璃啊用来的做做的一个透色啊,前面如果你改成一的话,他会变成这样子啊,变成一个玻璃的这样一个感觉,你看他的材质呢,都变成了一个 层次,比较比较粗糙的这样一个玻璃啊,我们给关闭掉啊,下面呢还有次表面散射啊,还有我们的这个图层,对吧?还有模糊光泽,还有发射啊,这个发射就是自发光,我们改成一,你看自发光啊, ok, 然后还有薄膜啊,还有一些其他东西啊,贴贴图的,对吧?那我们主要呢就是给大家去讲解怎么去改他的一个基础颜色和怎么赋予材质啊,就可以了, 这个的话呢,也非常简单啊,然后改模型的线框颜色呢,我们就在他的这个控制面板这里啊,改他的颜色,我们可以改成红色,也可以改成红色,这样呢,我们啊这个模型的 就会有了啊,你看它是一个红色,看的不是特别清楚啊, ok, 改成一个黄色, ok, 你 看变成黄色了啊,还是能够看得清楚一点啊, ok, 这就是我们在 max 二零二六当中啊,去修改颜色啊,得到出来的这样一个效果啊,这一刻呢,我们学习一下焊接,目标焊接和他线的命令啊,这个命令呢在我们建模当中呢,非常实用啊, ok, 然后呢我们选择我们的物体啊,打开 max 二零二六,然后选择我们的圆柱体或者说球体啊, ok, 创建一个球,右键确定啊,然后右键呢,我们转换为多边形,那么按 m 啊,调结出我们材质,然后将这个材质呢点击一下赋予 啊,这样的,我们的这个材质呢会变成这个这样的一个白色啊, ok, 我 们可以把它的这个颜色啊改成一个黑色,这样呢就是一个白膜黑线按 w 往上面移动一下啊, 好,按 z 最大化。那么为什么我们要做一些这种操作呢?就是让大家跟着我去学习啊,能够让你增加这个命令的使用 的一个印象深刻,对吧?好,我们选择一键啊切换到顶点模式,顶点呢,我们学一下啊,目标焊接和焊接的区别啊,焊接了我们可以学一下,比方说我们选择这两个点,按 ctrl 键加选一下,右键选择我们的这个焊接, 对吧?焊接了,你看他后面有一个小方框,如果我们直接点焊接,他没有任何反应的,对吧?啊?右键我们选择后面的小方框点一下,那么这里呢会给我们弹出一个命令啊,这个命令是什么呢?这个命令的意思啊, 代表着这里可以控制他的一个数值,比如说我们数值往上面走啊,左键点击不动啊,往上面走,你看再到达一个七之后,对吧?他会变得合并在一起,这个你就很好理解,就相当于我这个焊接的话呢,他相当于就是 他的距离啊,去把控,如果说距离超过了七,他都会给他合并掉,距离超过了多少,他都会给他合并掉,对吧?这个我们在进行啊,对称过后进行这个使用,对吧?会禁用的非常非常的多啊, 你看合并之前是四百八十二,合并之后还是四百八十二,那我们可以稍微大一点点,哎,你看合并之后四百八十一,合并的这一个点,对吧?好,点击确定。所以这个焊接的话呢啊,用的非常的多啊, 然后右键我们看一下目标焊接怎么用啊?目标焊接点一下,目标焊接点了之后呢,你会发现,哎,好像没有什么区别,对吧?还没什么区别, 那我们右键啊,再选择目标焊接,这个时候啊,我们的目标焊接已经实现成功了,然后鼠标中间这样去移动,他找到你需要的这个顶点,比如说我这个顶点,我点了一个顶点之后啊, 我们这样子重新来一下啊,目标焊接,我们把鼠标放在这里啊,你看,你看,你不放在他这个 顶点上面啊,他就会鼠标呢,就是这个鼠标的样子,但你放在上面呢,他会放变成这个十字架啊,点一个点, 然后再点另一个点,哎,连接上了,对吧?那此时呢,他的目标焊接还没有结束啊,除非你按了右键啊,按了右键之后他就会结束,为什么呢?你看右下角啊,这里他的目标焊接这里呢,蓝色的小图标还亮着的, 所以呢,我们目标焊接还可以继续啊,进行焊接,点一个点点一个点点一个点点它,对吧?啊?这个目标焊接了,对吧?怎么去进行确定呢?比如说我连接完了,好右键确定啊, ok, 他 已经退出了目标焊接模式啊,这个就是目标焊接和焊接的一个区别啊, ok, 相信学到这里,对吧,大家应该都能够一目了然啊,好塌陷啊。选择定点 好右键选择我们的他线,他在这里啊,右键选择这个上面,你看这里就是一个他线啊,我们点一下他线,他也是可以把它呢进行一个合并掉,但是这个有一个跟焊接的区别在哪呢?比如说我点这个点,这个比较远,对吧?我们选择右键他线, 他是他不了的,对吧?他是他不了的。然后呢,我们如果说,呃,这个顶点,对吧?给他删除掉, 删除掉,他只有这个顶点呢,我们看一下右键,选择我们的他线,他也上不了,所以他线呢啊,他只能够在什么呢?哎,只能够在两个顶点有线的这个情况下才能进行这个他线啊, 然后他在的这个几何体当中呢?在这里啊,右上方啊,右上方,这里点一下他线,对吧?点不动,没用,没用,对吧?所以我们只能在这个有线段的情况下,他线啊点这里 塌陷一下,对吧?只能在这种情况下,如果说我想要把这个两个顶点进行塌陷呢,你看塌陷用不了,那我们只能用什么呢?目标焊啊,这个焊接工具啊,然后我们可以把这个数值呢 给他再调大一点点啊,调大一点,再调大一点,调大一点,哎,你会发现啊,目标焊接也不行,对吧?啊,原来目标焊接他也是行不了的,那么右键呢,我们就用目标焊接工具试一下, 哎,也连接不了,对吧?所以当我们这个物体啊,他没有什么呢,哎,他没有这个线段的时候啊,你不管是他线啊还是什么的,他都合并不了啊,他都合并不了,所以这个的话呢,就有点蛋疼了,对不对? 所以你只能就 ctrl 这边 e, 然后呢右键啊,选择他线啊,这样子啊,给他进行衔接啊, 所以如果说你要他线多个顶点的话,也是可以的,你看选择这些顶点,右键选择他线,哎,这样呢,他就能够快速的进行顶点合并啊,相当于合并到这个中心的啊,右键他线一下,对吧? 所以这也是什么呢?就是顶点合并啊,他的焊接和目标焊接的这个什么呢啊?这个这个方法的一个应用啊,所以 max 当中的话呢,他这个合并顶点的,他都是基于啊,哎,这个有线的情况下,对吧?如果说你这个顶点呢,哎,删除一下线段,这里删除一下 他这两个顶点之间呢,哎,他没有一个什么呢,没有一个线段他合并不了, 然后只能相当于就是给它连接上,然后右键呢给它塌陷一下啊,就这个意思,所以这就是我们这节课啊学到的焊接和目标焊接工具还有塌陷工具啊,这节课我们来学习一下切割工具和切片工具啊,那首先呢,打开 max 二零二六, 选择我们的这个球体啊,用来进行制作选择球体创建完之后呢,右键啊确定,然后往 w 啊进行移动,然后右键啊转换为可编辑多边形,选择我们的顶点,按一键啊,我们可以把这个呢给它放大一点啊, 那么他的秘密面板啊在这里啊,你看有切片平面和分割切片,重置平面,快速切片和切割。那么首先来学习一下比较简单的啊切割工具, 切割工具呢,你可以理解成是加线啊,他也可以是加线的一种, alt 加 c 啊,你看我们选择这个 alt 加 c, 这个切割面板呢,他就已经变成了一个蓝色的。 好,那当我们变成蓝色之后,我们发现我们鼠标啊,你看在面上面啊,他变成了一个 正方,正方形的一个结构,然后正方形两边的话呢,他有一个线头往外面冒出来,对吧?那我们把线把这个鼠标呢放在这个线上面,他变成了类似于十字架的一个结构,对吧?意思就是说我在面线,对吧?他这个方向上面呢,都不一样, 而且啊,我们在这个点上面,你看他的这个正方形啊,变得缩小版了啊,变得迷你版了啊,你看 啊,这个就不一样了啊,所以我们再去切割的时候一定要注意啊,就是万一我们去,哎,比方说在这个顶点上面切,对吧?我可能这个在边上呢,对吧?就没有给他切到啊,这个你要注意一下啊,可能要自己撤回一下, 重新转一下, ok, 这就是 alt 加 c 啊,他的这个切割的命令啊, alt 加 c, 比方说我这里从零点开始出发,切完的切到这个线上面,对吧?我还可以,就是一直按 alt 加鼠标中间这样去旋转去切啊,我直接切到这里来, 对吧?切到这个顶点这个线上,然后再切到这个顶点,对吧?哎,我们可以发现看一下啊,他这个顶点还是一个点啊,还是一个点, ok, 所以 这个啊,就是我们奥特加 c 切切割的作用啊,然后我们可以看一下啊, 呃,奥特加 c 切割呢,我们选择之后啊,把这个分割打开啊,看一下有什么效果,比方说从这里的顶点,对吧?切到这里来, ok, 再切到这里来,好,右键取消啊,好,我们选择顶点看一下,按 w 键,对吧?你会发现,哎,切割工具啊,点开了分割之后, 哎,我们的这个顶点呢,他已经变成了什么?变成了这样一个分离的这样一个状态,对吧?他就不是加线的啊,他就不是加线了, 当我们再去进行扣结构的时候,对吧?你要进行分割的话,你可以把这个分割的命令啊,给他进行点开,对吧?这就是我们切割的一个工具啊,一个使用,那正更多的呢,就是把分割给它关闭掉啊,更多就是加线的命令啊,用的比较多。 alt 加 c, 然后呢,在这个, 对吧?面上面或者边上面呢?去进行加线啊,对吧?好,右键确定,对吧?好,再点击右键啊退出。 然后呢我们看一下第二个工具啊,切片工具啊,切片工具,比方说我们点一下切片工具,你看他会在我们的这个模型呢中间的位置啊,给我们 有一个这个红黄色的这个线条啊,黄色线条按 r 键啊,这样去进行缩放啊,缩放,这样缩放之后你会发现,对吧?他的这个什么呢?可以放大,还可以缩小,对吧?但是对于模型来说呢,好像没有太大的影响,对吧? 好,那我们切片工具呢,可以进行移动啊,然后给他去转一下,你会发现他的这个切片工具呢,会沿着我们这个球体啊,得到一个什么,得到这样一个一圈线的这样一个状态啊, 那这个一圈线的话呢,相当于我可以用来加线,对吧?好,那我们这里选定好之后啊,我就在这里加一条线段,对吧?我点击一下切片, 好,那此时的话呢,我们在旋转它,你会发现它在这个位置上面呢,已经进行加线了啊,已经进行加线了,对吧?那我们可以作为一个什么呢?哎, 在一些特定的一些角度的时候,我们可以去用它来进行加线,对不对啊?一键旋转一下,好,这里我们再次点击切片,对吧?它还是可以进行加线啊,而且我们可以用 w 键啊,移动它的这个外部的这个环啊。 那我们把分割点开,然后再点一下切片,你会发现啊,我们切面平面关闭掉,你会发现我们现在切的这个顶点呢,他就会分开来啊,哎,不是这个点还是这个点, 你看这个点啊,他已经分开了啊,他已经分开了,所以切割工具的话呢,对吧?跟我们的切切啊,这个切割和分割啊,分割工具打开之后啊,跟我们切割的这个功能呢,使用他是一样的啊,他是一样的,对吧? 然后我们可以选择元素啊,选一下,你看他已经选不上了,因为这个模型呢,已经被我们切过了,对吧? 相当于已经被我们切过了,所以他已经是不是独立的个体了啊? ok, 我 们再看一下啊,选择顶点模式,选择快速切片啊,快速切片, 快速切片呢,我们会鼠标呢变成这种三角头,对吧?你看我点击一个顶点,你看他只要是一个物体,哪怕是他分割了之后还可以进行加线啊,我们在左键点击确定, 比方说我们在这里点一下,对吧?他还可以进行加线啊,同理啊同理,我们把这个分割打开之后,他就是一个拆分的一个状态,你看, 哎,我们 q 键取消一下啊,快速的这个切片平面,点击一下元素啊,点一下他,点一下他,你看 相当于我们只要分割,对吧?点了之后我们会把这个物体呢分成,对吧?很多份啊,分成很多份,你看还有很多破碎的这种面,对吧?都会被我们切开出来啊, 这个是我们的这个切片工具和快速切片,对吧?你也可以用来加线啊,比方说我这里快速切片工具,对吧?我用它来进行加线 啊,当然这个是元素模式下面啊,我们选点模式下面,对吧?他还可以加循环线,只要你这个物体还是一体的,对吧?他还可以进行增加啊,那么同理啊,我们在边模式下面 哎,边模式下面我们会发现啊,没有这个切片的秘密,对吧?没有这个切片的秘密啊,我们去滑动一下找一下啊,有有有啊,有这个切片的秘密,那么还有边界上面啊,边界上面,我们看一下,边界上面也有这个切片工具面上面呢, 短面上面。我们刚才看过了啊,也是有这个切片的啊,元素上面也是有,所以五个元素上面啊,顶点线,边界面,还有元素都是可以用切片啊,进行这个加线或者说分割的啊。 同学们这一课的知识点呢啊,就这么点,所以同学们呢可以在课下呢进行练习啊,玩一玩这些命令啊,这一课呢,我们来学习一下啊,复制镜像使力的功能啊, 然后我们首先打开 max 二零二六啊,然后选择长方体,然后左键去拖拽,然后上面呢去滑动它的高度,左键确定右键取消。好,有了这个物体之后呢,按住 shift 键啊,去 这样子点击左键啊,左键点击这个 x 方向,这样去拖拽好左键再松手,这样呢,他会给我们一个克隆的选项啊,克隆选项呢,我们可以选择复制实力啊,我们先讲复制, 复制的话呢,我们可以控制他的这个副本数,比方说控制五,复制五个,对吧,他就会给我们复制出五个出来啊,好,这个就是复利的啊,这个就是复复制的啊。好,那我们这里的话呢,我们可以复制出来一个啊,然后放在这里来, ok, 好, 这里的话呢,复制,我们给他 左边复制出来一个,选择实力对象啊,好,点击一下,那我们这里会发现啊,实力的对象跟我们的复制对象好像没有任何区别,但是当我们右键 啊,右键选择转换成多边形啊, ok, 然后再一次选择一个物体,选择一个零点啊,然后选择它按 w 移动,哎,你看没有反应啊啊,因为这个的话呢,是需要我们就是 转弯多边形之后,然后呢再按 w 键啊,这样子去复制你一个啊,因为你如果说,呃,像这个啊,像这个你复制出来这个形状,对吧?变成四立的, 它只会改变什么呢?我们按 f 四看一下啊, f 四它只会改变我们这个长度,对吧? 但如果说我把这个右键转换成多边形之后,对吧?改改他的这个顶点呢,你会发现,哎,他是不会一起进行移动的,对吧? 这个原理在于就是我转换成多边形的之后,相当于他就已经不是本来的一个基本的几何体了,他又是一个多边形的啊,所以他这个概念是不一样的, 所以实力的东西呢,对吧?我们去进行调节顶点,然后呢按住这个边呢,右键选择连接啊,进行加线,他左边呢是做一个同样的一个操作啊,当然有的同学觉得看不清啊,我们给他赋予一个材质啊,赋予一个材质啊, m 键啊,选择材质球,点击材质,然后线框颜色呢给他改成黑色啊,好,这样呢,我们再去进行选择边,对吧?框选一下, ctrl shift e 加一条线段,你看另一边呢,也跟着我进行这个移动。好,这个就是我们所说的这个实力啊, 他是可以根据我本身的物体啊进行一起移动啊,但是你要搞清楚,他的这个复制一定要在他这个转多变形之后啊去进行复制,不然的话他是没有起到任何的效果,然后再看一下镜像啊, 比方说这个物体,对吧?我们点击一下这个镜像啊,这里他上方啊,他有个镜像,点一下 这个镜像呢,他也有一个什么呢?复制和实利和参考,是吧?我们点击一下实利啊,你看他的意思就是说啊,就是把他的在 x 方向,在 x 方向进行什么呢?进行一个镜像 啊,进行一个镜像或者进行一个实利,那我想让他在这个 x 方向的一个,或者说进行一个实利,那我想让他在这个 x 方向的一个方向,我们点击 y 轴,对吧?他会倒过来啊,他会倒过来, 但是这里有一个问题啊,我们取消一下,就是我们这个物体的话呢,我想让他就是另一半,对,就是变成一个什么呢?变成一个实力的啊,因为我已经做好了这一半,对吧?已经做好了这一半,那我们选择面啊,给大家删除一下, ok, 好,再退回到这个不选择物体,选退回到这个物体模式啊,然后我们选择的这个物体了之后呢,我们可以再选择这个镜像,选几何体, 选几何体之后呢,你会发现它的实力不能用啊,因为几何体的话呢,它是控制什么呢?控制它这个几何体的一个本身的物体镜像的一个范围 啊,你可以点击复制,但是不能实力,所以一要实力的话呢,你只能选择实力啊,啊,选实力,然后呢 y 轴,对吧?是他的这个镜像的这个轴,镜像 a k 限制啊,这个,这个不用管他,你打开关闭也没有什么任何作用啊, 比如说你可以试一下再复制一个,对吧?然后呢?选择复制,然后呢再选择我们的镜像啊,这个关闭掉,对吧?然后我们控制他的这个顶点, 选择一啊,好, w 键移动,你看这个可以移动,好,一,这个移动,对吧?完全可以移动,所以他这个镜像 i k 限制啊,基本上没有任何的区别啊,没有任何区别。 好,那这个的话呢,我们对于模型来说的话呢,他这个镜像啊,就你也可以用这个镜像也可以用什么呢?按 shift 键 去挤出啊?不是啊,去复制,然后选择这里的实力对象啊,但是平常来说的话呢,这个镜像的功能啊,用的非常的多啊,用的非常多,你可以复制,也可以选择实力,对吧?而且还可以偏移他这个,你看偏移他这个角度啊, ok, 就是 本节课啊,我们学习到的这个复制的功能,对吧?按 shift 键啊,去复制出来一个物体,那么复制出来之后呢,我们还可以选择他的这个 副本数,对吧?改成三个啊,他就会给我们复制三个,那么这里我们需要了解到的,是啊,比方说我这里呢要进行旋转复制,怎么办呢?老师,对吧?旋转复制,哎, 那这个同学问的好啊,按住 shift 键,点击 e 键,这样去旋转一个角度,比如说旋转一个四十度,好,他会也会给我们弹出这样一个选项,那我们就可以选择,对吧?副本选择一个,五个选择实力对象确定,那这个时候呢,我们去控制他这个顶点呢,对吧?你会发现 他另一边的一个顶点呢,也会跟着我们进行移动,对吧? f 四关闭掉线框对吧?这样旋转复制也是一样啊,一样的一个操作啊,非常非常的好用啊,同学们, ok, 这个是我们的一个复制啊,和镜像, 同学们可以在实际的过程当中呢,可以去使用一下啊,这一刻呢我们来学习一下啊,仅影响坐标轴和这个重置变换和坐标归零啊,这三个对我们非常的重要啊, ok, 首先呢我们选择创建面板,选择我们的茶壶,茶壶的话呢,可以随便的创建一个茶壶啊,按 w 键,我们之前学过坐标轴的话呢,它分为很多种,有世界坐标和局部坐标,还有这个试图坐标,屏幕坐标啊, 我们在这里呢,可以切换他的局部啊,就是物体本身的坐标,那我们可以进行一键啊,进行旋转, r 键呢?进行缩放,对吧?都可以改变他这个坐标的一个位置啊,比方说我们稍微的去改一下,对吧?移动一下,然后可以进行旋转, 你看他的坐标呢,都是以这个茶壶为中心呢去走的,那么不是以这个世界坐标去走的,那我们紧影响轴呢,在第三个界界面啊,层次紧影响轴点开,那我们的坐标呢,会变成一个线框,对吧?比他的自身呢会大一倍啊,可以看到这个线框,对吧? 那么只需要点开了这个紧影响轴,只能影响到啊,他的这个坐标,影响不了这个物体, 那么 e 键呢?你看一下 e 键也是一样的。 r 键呢,看一下 r 键不行啊, r 键不能缩放这个坐标轴的一个大小,那么只能缩放物体的大小,所以他对 r 键免疫啊。 ok, w 键的话就是可以移动 这个坐标呢到任何的位置啊,然后我们需要居中的话呢,可以点一下这个居中到对象,他就会把这个坐标呢居中到这里。如果我们点击重置的话呢,你可以发现重置的话呢,他会重置到我们的物体啊,物体的这个本身的这个 这个坐标的中心啊,就这个意思,但是是他还是不会回到什么呢,这个 x y z 的 这个世界坐标中啊,这个你了解一下就可以了,这个是仅影响轴啊,居中对象和重置轴啊,这仅影响轴里面他用到的一些功能啊。 ok, 我 们给它关闭掉, 然后再看下一个啊,重置变换啊,重置变换,我们点一下,对吧?他下面呢会出现一个命令叫重置选定内容。 如果我们点了的话呢,你会发现他的这个自身坐标轴啊,他会变成什么呢?变成 x y z 的 这个世界坐标,对吧?他的自身物体坐标轴啊,就已经变成了 x y z 的 坐标,我们 ctrl 加 z, 你 看 ctrl 加 z 的 话,撤回的话啊,他的坐标啊,虽然对吧已经撤回过去了,但是他的这个物体呢会变成这样子啊,会变成这样子, 对吧?那完全就是行不通的,对吧?那相当于就是我这个物体的话呢,他也会进行改变,对吧?那我们可以再测试一下啊,重置变化,关闭一下, 创建一个茶壶啊,给他移动过来,好,我们给他旋转一下,对吧?哎,坐标已经乱了,那如果说我们把这个减压轴开起来,对吧?然后呢再把他的这个重置变换呢?点一下 选例,那么现在的话呢,他会强行的把你这个减影响轴的按钮了,给他关闭掉啊,给关闭掉,那也就是说 他这个重置变换呢,是不受任何的影响,直接把你的坐标轴呢变回到世界中心啊,你减影响轴影响了都没用,对吧?所以你会得到这样一个结论,对吧?所以我们按 ctrl z 撤回不了了,他的这个物体的自身坐标轴也撤回不了了啊, ok, 这就是重置变换,一般我们在进行导出导入的时候啊,导入导出的,导出去的时候会进行重置变换,把他这些坐标轴啊给他进行啊,和世界坐标轴进行对齐啊,归零的一个这样一个状态啊, ok, 那 么这个物体有了之后呢,我们选择他仅向轴居中一下,居中到对象啊, ok, 重置一下轴啊,你看他现在的物体呢,他也还是回不来啊,还是回不来,仅向轴关闭掉啊, 所以他的这个 x y、 z 呢,对吧?他的自身坐标系的话呢,你就要慎重去使用啊,这个重置变换 好,选择我们的这个局部啊,改成世界啊,那么改成世界之后呢,我们需要把这个物体呢放回到这个原点,那我们需要学到第三个啊,坐标归零, 那么选择世界轴的时候啊,你会发现它底下有这个 x y、 z 的 参数,如果说我们改成一个屏幕啊,它还是有改成什么呢?改成局部,改成局部就没有了改成局部它就没有了,你怎么去移动它的局部坐标轴呢?它这个底下它是不会去显示出来的啊,不会显示出来的, 那我们在什么呢?在他的这个试图上面换一下其他的物体,其他的作坐标系啊,他都是有的啊,都是有这个 坐标的信息的,所以他在这个局部坐标呢,还是没有的,对吧?所以我们选世界轴啊,然后呢在他的这个 x 方向啊,后面有个小三角,鼠标放在这里,右键点一下,他的 x 方向就已经归零了, 然后呢 y 轴点一下,他的 y 轴方向已经归零了, z 轴点一下,他的 z 轴已经归零了, 这就是我们的这个坐标轴进行重置啊,之后的一个效果,对吧? ok, 所以 我们这里要记住啊,这三个知识点对我们比较重要,我们在 适用的一些场景当中啊,会用经常用到啊,这个坐标轴的一个应用,这一课呢,我们来学习一下点线的切角和点线面的挤出,这个命令呢用在我们建模当中呢,非常的常用啊,这个呢给大家去讲解一下。好,首先我们选择球体, ok, 右键确定,然后按 w 键往上面移动,按 z 键啊,往上面出来一点。好,这里的话呢,右键转换为多边形,然后为了方便于我们观察,按 m 键,然后给指定一个材质啊,指定一个这个材质,然后线框的颜色呢改成黑色啊, ok, 那么选择顶点啊,首先我们来看一下第一个命令啊,叫切角,切角的话呢,我们选择顶点之后,对吧?不选择任何顶点,点击切角,我们会发现当前的这个 顶点的话呢,对吧?鼠标呢放在上面好像也没有任何的变化,但是当我们在点里面啊,鼠标放在点上面,左键这样去拖拽啊,左右去拖拽 啊,左右拖拽,他就会出现一个什么呢?这样一个很多的一些顶点,然后我们点击左键松手了之后呢,我们再左右拖拽,你看可以控制这个顶点的一个什么呢?一个范围啊,一个范围,然后左键确定啊,右键取消, 那么这个就是他的一个切角的一个什么呢?一个好处啊,那我们再来看一下他的一个参数啊,我们比方说选择一个顶点,好,点击点击切角 啊,点击切角,点击切角里面呢?我们后面的小方框,你看它这里第一个啊,第一个是控制它的一个什么大小啊,你看它这里有参数啊,控制它的一个顶点切角量就是它的一个大小,对吧?你就这么去理解。 然后第二个控制它这个切角的一个什么分段啊?比如说二段,一段它是成倍的进行增加啊,成倍的进行增加, 对吧?我给一个一对吧,他就增加一倍,对吧?增加很多,对吧?好,你看这里切角的话呢,你看这里看不出来,我们加一个,加一个一啊, 然后这里是控制他的这个弧度的一个范围,你看要圆一点还是方一点,对吧?都是可以的啊?好,这个的话呢,就是这样,然后打开切角,你看 这个切角的话呢,相对于打开切角,你看他的意思是打开切角,但是他其实的意思呢是代表我把这个面呢给他删除掉啊,删除掉。那如果说多加一点线段,对吧?把这里呢给他变圆一点,他是不是得到一个圆形? 是不是得到一个圆形,然后呢还可以帮助我进行扣动啊进行扣动那相当于就是我只要再把这个物体呢改成零点零五,我不管怎么去,对吧?加线他基本上都是一个圆形啊,你可以这么去理理解。我只要改成负零点零五啊, 我加一倍加两倍,对吧?我只要改成负零点零五,他就是一个圆形啊,你看他就是一个圆形啊,你可以这么去理解,对吧? 所以我在这个表面上面去抠洞的话呢你就可以用切角啊去抠他的这个面。如果你给他改成一的话呢,你看他很就很小了,我们看一下能不能改成二啊?二改不了那就说明他这个数值呢是锁定的啊,锁定的 值数值最小他就变成圆数值最大,对吧?他就会往里面进行一个收缩啊收缩,而且你会发现啊他不管是收缩啊还是说还是说扩大, 他的从侧面去看的话呢,他这个表面他都是沿着旁边的这个曲面的这个造型去走的啊,而且他不是一个什么呢平面啊,他好像好像不是一个平面,我们可以看一下这里,你看平滑,对吧?平滑这个我们点开啊平滑看一下 啊,他这个还是还是一个平面啊,这里面是凹进去的,但如果我们把气要打开,你看这里的话呢,他好像是沿着这个边地方去走的啊 ok, 其他的话呢,你看平滑平滑的类型啊,请平滑切角,对吧?还有没有什么反应啊?平滑整个对象啊也是可以的平滑的角度我们可以大一点少一点,哎,有有有有有效果了,让我们稍微的小一点, 哎,其实就是属于什么呢,对吧?这个把这个面呢变硬一点或者变软一点啊,让你看的更加清楚一点啊,就这个意思, 好,这个就是三十默认值啊,好,这个是他的一个切角啊,好,然后我们再看第二个啊,就是面的点的一个挤出啊,好,选择顶点,然后选择我们顶点呢,选择挤出啊,然后我们先选这个点啊,先选这个点啊,点击我们的挤出, 我们现在用这个点击挤出,对吧?你挤出之后,你看你会发现你鼠标变成这样了,对吧?当你移动到顶点的时候,它会变成十字架,然后还有一个下雨的头像,我们可以给他左键点住不动,拉伸一下,看一下,哎, 他这个低点呢,对吧?就给我挤出了这样一个面啊,他是一个什么呢?中间会有一个中心点,然后呢两边四边的话呢,对吧? 都会生成这四个线段啊,生成这四个线段啊,他是这样的一个效果,右键取消啊,然后我们选这个顶点,然后选择挤出后面的这个参数,然后我们可以看一下,你看他这个参数呢是控制什么呢?控制他这个顶点的一个高度啊,你看这个顶点高度, 然后这边呢是控制他四个顶点的一个大小啊,他这个参数就很简单了啊,那么同理啊,我们选择边模式啊,按二键边模式选这个边啊, 然后呢看一下他的切角是什么样的,点击切角,对吧?还没有反应,我们把这个数值呢抬高一点,对吧?你会发现他这个切角的话呢,也会把一个线段啊,一分为二,而且是保留他原有的这样一个线段啊。好,我们这里呢,切角改成镜像, 感觉镜像好像没什么反应,再换一下,换一下,哎,你会发现有反应的,对吧?这个一定要从侧面去看啊。侧面去看,好,我们从这边看,换成三角形,对吧?好像没有太大一个反应,再换一下,你看变成均匀的话呢,它中间会保留这个线段 啊,变镜像的话呢,好像又没有太大一个变化面片,对吧?好像也没有什么太大变化啊。 好,再切换一下啊,边角料,但目前的话呢,我觉得你就默认是平均就可以了啊,默认是平均就可以了,然后这个呢是增加他的一个分段,你看增加数量多一点的分段啊,对吧? 然后这个呢是控制他这个你看从侧面看啊,从侧面看,控制他这个分段的一个起伏啊, 你看控制他中间啊,不是分段的起伏,是控制什么呢?控制他的一个加一啊,是控制他中间的这个线段的一个起伏,就他这个距离中间的一个线段起伏, 那么还可以,对吧?取消掉他中间的这个这个线段啊,改成零啊,也可以这样子, ok, 那 么还可以这样子啊, 这个参数呢,是改变他左右的一个,对吧?宽度啊。啊,这个参数呢,看一下还有没有太大一个变化,对吧?那就不用去管镜像的一个偏移啊。好,这里我们看打开切角,他跟我们点点的模式下面打开切角,一模一样啊,一模一样,就是抠出一个结构。 好,这里反转切角,他多了一个反转切角,就是我保留当前这一个 切角的这个线段,那么其他的面呢,我就不需要了啊,就直接给你删除掉了啊,他这个功能还是很智能啊,对吧?这两个功能你看情况去使用,然后下面的话就是平滑的类型啊,这个就没有什么说的啊。 ok, 这个是点线啊,还有他的一个切角, 那么还有呢就是线的一个什么呢?线的一个挤出啊,好选这个线啊,然后呢我们选择他的一个挤出,我们单独点一下挤出,你看他会发生什么?哎,他会把我们的这个线段呢,对吧? 变成一个立体的一个造型出来啊,而且呢周围多了六个点啊,这边三个,那边三个,对吧?啊?多了六个点, 好,那我们挤出来这个造型的时候呢,我们撤回一下,然后选择挤出后面的这个小设置啊,我们可以看一下,这个呢是控制他的高度,对吧?哎,这个呢是控制他两边的一个大小,对吧? 哎,这个呢也很方便啊,也很方便。 ok, 参数也比较简单。好,还有一个呢是面模式下面啊,面模式下面我们找一下。哎,他好像没有一个什么呢?切角他只有一个挤出啊,我们选择一个面, 好,点击一下我们的挤出啊,你看点击挤出这里会发现,对吧?他这里呢有参数,有局部发现。有多边形啊,就我们这样子啊,多选几个面啊,按 ctrl 键多选几个面, 好选择我们的这个挤出。好,我们调节它这个大小,你看没有用,因为我们是挤出多边形的,对吧?我们换一下,换成一个组啊,换成一个组,你看换成一个组了之后呢,他会整体的去挤出这样一个造型 啊,我们再换一下局部的法线就朝各自的,就是不是朝各自啊,朝整体的这个面的法线呢进行挤出,他和这个多和第一个还是有区别的,第三个啊,你看沿各自的一个法线方向,就是面的沿各自面的一个朝向呢进行挤出啊, 我们再换到第一个,第一个的话呢,你看他是挤出多边形,我们调节一下,好像没有任何反应,对吧?我们点一下这个, 这个的话呢,他是以什么呢?以这个圆形啊,你看他会保留这个边缘的这样一个结构啊,你看他是不一样的啊,考虑加 alt, ctrl alt 加鼠标中间啊,这样去精确的去缩放啊,你看这样子去缩放他,他是能够保持这个圆润的一个结构的,因为他的 球形啊,他是这样去走的,但是如果我们换了一下,你看他会明显啊,这里凸出来一点啊,这里凸出来一点,这就是他这两种区别啊。好,底下了,你们,我们稍微高一点啊,底下的好像没有什么区别啊,偏移他可能就是控制他什么呢,这个表面的这个弧度的一个感觉啊,你看 稍微有一点点变化,但是不大,对吧?好,这个就是我们所说的这个挤出面啊,好,这就是我们这节课啊,学的点线的切角和点线面的挤出啊,这个命令用的非常的多啊。 ok, 这节课呢,我们来学习一下移除断开的命令啊,非常的简单,然后选择创建面板,然后选择球体左键给它拖拽大一点,右键取消按 w 键呢移动, 然后右键选择转换为可编辑多边形,然后按 m 给它赋予一个材质,对吧? ok, 右键啊,或者按 e 键选择我们的顶点,对吧?选择顶点之后呢,我们选择一个顶点 移除啊,我们可以看一下移除断开有什么意效果?移除,点击一下,对吧?你会发现移除跟我们的按退格键啊,去删除,对吧?他是一样的啊,他是一样的,对吧?选移除按退格键,然后去删除这个顶点是一样的, 然后呢?我如果说我们选择这个断开了,你看断开哎,他好像没有任何反应,他只是说稍微变化了一下,但是没有任何的反应,但是这个坐标,你看他还在这上面,但是我们选择一个丁点的时候,他会变成 红色的,但是当时呢没有变成红色,你看这再一次选择也没有变成红色,说明他已经把我们这个顶点呢,给它进行一个断开了啊,我们给它挪一下,说明这个顶点呢?你看分成了很多份啊,分成了很多份,对吧? 你看分成了这四份啊,但为什么会分成四份呢?我们可以看一下啊,选择这些顶点 好,右键选择塌陷合并的啊,现在就是一个顶点分成四分呢,是因为这个顶点啊,它连接了很多的面,一个三角面,对吧?两个四边面,还有一个多边面啊,所以它会分成四分啊, 如果说我们选这里呢,它也是一样啊,分成四个,点击断开, ok, 我 们给它挪开一点,对吧?点击这个顶点挪开一下,这个点挪开一下,你看就是四分了, 这就是他的一个移除和断开的一个区别啊,有时候我们需要进行什么呢啊?进行一断开,然后呢我想在这里做一些结构,对吧?做一点凹槽出来,对吧?那你就可以断开,然后选择这里的顶点,哎, 是这个顶点啊,选择这个顶点按 r 键去缩放一下,缩放不行啊,那就只能这样子 点之间呢给他去挪动一下这个距离啊,这样你就可以把这个零点的给他挪开了,但是目前正常来说我们不会这样去用啊,这只是让大家去了解到啊,这个命令呢,他的一个不同啊, 移除和断开啊,他不同的之处啊,这一刻呢我们来学习一下约束,约束工具的使用呢,用的也比较多啊,然后首先呢我们创建面板,选择我们的茶壶, ok, 右键确定 im 键指定一个材质, ok, 线框颜色呢改成一个黑色啊,这个在做模型第一步啊,可以改成白模黑线,右键选择转换为可编辑多边形, 然后选择零点,那我们会发现啊,他的这个约束呢,在他的这个最右边啊,我们把其他的给它关闭掉,把这里给它关闭掉 啊,在这里编辑几何体这里啊编辑几何体下面啊,就有一个什么约束,比如说我们打开关闭的时候呢,它是可以进行自由移动的,然后选择边呢啊,我们可以发现它只能朝着它连接的这些边上面呢进行移动啊, 这我们在做曲面结构的时候啊,去加线了之后,对吧?我们想要去移动的时候啊,用的非常的多啊,可以在曲面上面去移动,不会太过于影响他的一些边缘的结构啊, 然后面呢啊,他就是只要和他相邻的这些面,他都可以进行移动,对吧?你看外面也可以进行移动,对吧?但你移动到这里来的,对吧?他是约束到那边来了, 那我们正常一点就是放到这里来,对吧? ok, 法线,法线就有点意思了,法线呢,他的一个顶点啊,和面呢,都有自己的一个朝向啊,你看他怎么去移动, 我用怎么去移动,对吧?他都只能在这一条线上面进行移动,说明他的法线朝向呢,是朝着这边的,对吧?要么正方向是这边,反方向是里面,对吧?就这个意思啊。 ok, 这就是他的法线,然后选择边啊,选边了之后呢,我们会发现,对吧?他的这个约束啊,在这里也在编辑几何体这里,他的法线呢,对吧?他在哪?他的法线也是这个朝向,对吧?也是这个朝向啊,点这个朝向, 好,那我们,哎,你会发现啊,朝向的时候他有点会变形啊,那我们可以选择他的面啊,选面了之后,你会发现,面的他只能说移动到什么呢?移动到他边缘的这些面的一个距离啊,页面的一个距离, 他也可以移出去,但是会毁掉模型,对吧? ok, 然后边的话呢,同理啊, 只能在这个边上面啊进行移动,对吧?你不能够在其他的地方啊进行移动啊,只能在它相邻的地方边移动,但是边约束用的比较少啊,还是点约束用的多一点啊,我们可以看一下边界,对吧?边界呢,他也可以啊,比如说我们选这个面,按 delete 删除掉, 选这个三键啊,选边界沿着这个边呢进行移动,对吧?你看,然后呢面啊,面模式下面,他也是一样的啊,面模式下面他也可以, 对吧?影响啊,就是仅影响边就约束到这个边,对吧?他不能够在边,在这个边之外啊进行移动,他只能在这个相邻的这些地方呢进行移动。 好,我们选择面模式,那他就可以随意的去移动了,对吧?在这个面附近啊,去移动啊,都可以啊,你看自由的移动啊,都可以, 然后法线呢,对吧?他也有自己的朝向法线啊,就说明这个法线呢,他的顶点线段啊,都有自己的一个朝向啊,都有自己的一个朝向,他并不说,对吧? 啊?点线面呢,他是没有自己的一个脸的,对吧?你可以,你以为点线面的法线代表着什么呢?自己的脸皮,是吧?如果脸皮没有的话呢,他就是黑的啊,他就模型会出问题, ok, 这就是我们的约束啊,他的一个边面法线相对呢点的约束呢,用的多一点啊,这一刻呢,我们来学习一下隐藏对象和面和元素的隐藏啊,然后呢,首先我们创建一些基本的物体啊,比如说长方体,对吧?然后呢球体 还有我们的这个圆柱体, ok, 那 么还可以创建一些灯光啊,我们换一换一个,换这个灯光, ok, 那 么这些物体呢,我们在大纲视图里面啊,都可以进行显示隐藏啊,那么在这里的话呢,比方说我想要, 对吧?就是隐藏掉我们的这个 box, 那 么这是 box, 它前面有个小眼睛,我们点击隐藏,对吧?点击隐藏,这个是隐藏的一个大纲式图里面进行隐藏。好,那我们再看一下它的点线面里面啊,能否进行隐藏,我们把它拖拽到这个中间来, 其他的物体呢就可以给 delete 删除掉。好,然后我们创建一个基本的一个茶壶。 好, m 键选择我们的材质,赋予一下好颜色呢,给他改成黑色, 右键转清转换成可编辑多边形啊,然后呢选零点,我们会发现,对吧?他也有一个什么呢?隐藏的功能?在编辑几何体下面啊,这里有一个隐藏的功能,我们选这些零点, 然后选择隐藏,选定对象,你会发现他的模型的面呢,不会隐藏掉,但只会影响隐藏。什么呢?隐藏这个顶点的这个这个东西,对吧?那我就选择不到这些的顶点, 那我们全部取消隐藏,他又会回来啊啊?这个是顶的点去点的隐藏,然后边呢我们看一下边呢,对吧? 他也有这个什么呢?隐藏,选定的一个对象,但是呢他选择不到啊,选择不了说明他用不了啊,边界也是不行的。好面,面的话呢,他就可以隐藏了啊。面,你看我们选择这个物体,选择你的面,好隐藏,选定对象,对吧?他可以进行隐藏, 然后我们再选择一部分,再隐藏一部分,好,再选择一部分隐藏,选定对象,对吧?就可以了。 那么想要全部取消隐藏了,就可以让他全部显示出来啊,就这样子。那么还有一个呢,就是面呢,他可以自己去选择一些区域啊,进行隐藏,对吧?比方说选这些区域进行隐藏,对吧? 然后我们全部取消,那么元素就不一样,元素的话呢,相当于他虽然是一个主体,只要他这个物体的点线面没有连接在一起,他就可以单独个体的进行隐藏啊, 然后隐藏选定对象,对吧?你看这样子,隐藏选定对象,隐藏选定对象,对吧?留一个握把,然后全部隐藏,未选定对象,然后全部取消隐藏,他又出来了 啊,这个就是他隐藏的一个功能啊,这个再去做模型的时候,对吧?进行这个比较缝隙的一些模型制作的时候用的比较多一点啊。首先呢我们先学习一下 ffd, 那 么在创建面板当中选择我们的茶壶, ok, 好, 右键转换到可编辑多边形 m, 给他一个彩色球,好,线框的颜色呢?改成一个黑色, 那么这里我们需要注意的是啊,我们要把它的这个顶点啊,对吧?去进行移动的时候,你会发现有时候会很难移动,因为它的顶点太多了,对吧?那么按 b 键啊,软选择啊, b 键?不是啊,那我们打开这个软选择, ok, 那 么通过软剪折呢,控制他的这个衰减呢?去移动时候呢?有时候你要去改他这个衰减,有时候衰减的数数值呢,也不是特别好,对吧?改的要多改几遍,你才能够把握的好他这个衰减的这个距离, 那这个也有点麻烦,对不对?那有没有更容易的?有,就是我们 ffd 修改器,点击我们的这个修改器列表,好在下面呢有一个 ffd, 二乘二,三乘三,四乘四,对吧?一般用的比较多,就三乘三或者二乘二,对吧?我们先用二乘二,二乘二的话呢,它会给我们 带给我们一个这个正方形,这个正方形呢,我们可以去进行修改,他按一啊,我们学生需要去按一,对吧,控制他的这个顶点啊,为什么要按一呢?我们撤回一下啊, 比方说这个命令啊,我们给它塌陷,塌陷到全部啊,然后不再提示,是啊,然后我们选择修改器,重新来一次 fld, 如果我们不按一的话,你会发现,对吧?我们选不中啊,我们不选不中它的这个什么呢?它这个顶点, 虽然它已经有修改器,我们选不中,为什么要按一呢?就是激活它的一个什么呢?它的这个 fld, 所以我们要按一键啊,按一键,对吧?给它激活,按一键可以激活,也可以退出,你看再按一键激活,对吧? 这就是 f f d 啊,加了这个修改器之后,你看我去移动一个顶点,对吧?它比软选择会更加的好用一些,对吧?当我去调节这个物体啊,它的一个大型的时候,对吧?我就可以进行这个制作啊,所以如果说同学们,你们想要进行这个 调整,它这个顶点啊,线啊,比较多的这些东功能的时候啊,这些命令的时候,对吧?那我就需要把这顶点线面啊,对吧? 就不太好调了,那我就要加 f f d 啊,进行这个调节。调节之后怎么去做呢?最简单方法就是它先到啊,就是点它线,那么也可以右键转成多边形啊,它已经已经成功把我们这个 f f d 的 调节的这个效果呢,已经应用上去了啊, ok, 这个就是我们 f f d 的 一个效果,当然它还可以有三乘三,对吧?你看三乘三的话呢,它这个顶点控制的范围啊就更多了,它调节起来呢,会更加的精确一些啊,好,按一对吧,然后呢?我们就右键啊,它先到, 然后呢他还有 fvd 四乘四, fvd 圆柱体,对吧?你看圆柱体的线段就更多了啊,那这个的话呢,其实用不到这么多,对吧?有时候你压根就用不到,二乘二,三乘三,四乘四已经足够了啊, 好选择我们的多边形啊,或者说你选择圆柱体右键它先到啊,就可以了。 好,这里的话呢,我们再继续啊,壳儿修改器啊壳儿修改器的话呢,我们作为一个什么呢?从一个面片到增加厚度的这样一个造型,比方说我们选择一个平面 对吧?好,平面拉上面来一点,那么右键转成可编辑多维形 m 键,给他指定一个材质, ok, 修改器里面列表里面找一下这个壳儿啊,壳儿的话呢,我们点击一下, 哎,你会发现他的这个壳呢,他底下他有一个参数,会把我们这个面片呢,你看我把这个壳的眼睛啊点开,对吧?你会发现增加我们的一个厚度啊,增加我们的一个厚度, 在我们去做一些复杂的结构的时候,我们用面片进行生存,然后用壳的命令呢,给他做成一个体积感,对吧?可以增加内部量,或说外部量就是他,对吧?上面的啊,内部量你可以理解成他下面的, 然后可以增加他中间的一个分段,你看啊,左键点击他后面的三角形啊,上下滑动就可以得到,还可以生成我们的导角线 啊,但是这个导角线呢用来什么呢?用来做那个衣服的时候啊,用的比较多。为什么这么说呢?我们可以看一下啊,比方说,呃我们这里的话呢,有一个平面对吧?有个平面 ok, 然后 m 键给它赋予一下材质。那我们这里呢选前面啊,然后呢我们选择它的这个图形,然后选择线条, 我们点击一下线条,哎,我们发现这线条虽然创建出来了,但是它是在透视图啊,所以不太好。我们按 f f z 啊,在这个正交式图上面啊, 然后选择线段,点一下,点一个点,然后到这个点,比方说我们这个包,这个叫什么来着啊?退格,退格可以删除这个丁点, 这个包裹的这个边缘啊,他是这样的,是吧?啊?鼠标中间这样去滑动他的这个包边。啊,边缘的这个结构是这样的啊,右键确定 ok, 然后再按 p 键啊, z 键,对吧?然后到这里来,右键转换成可变极的微型,对吧?然后呢我们选择它的一个可的命令啊, 好,可的命令呢?有了之后我们可以把分段给它降低一点,然后这个。

接下来呢我们再次的创建一个平面,创建完平面之后呢,我们让他的 z 轴为零,然后呢将我们的平面转化为可编辑作边形,打开材质编辑器,选定任意的材质球,将材质球的不透明度调低。这里呢我给到一个五啊, ok, 那 么这样呢,我们就创建了一个平面, 创建完了之后,接下来我们将,呃这一个平面下面这条线呢,就让他的这一个 z 轴归零,让他在这条黑线上,因为我们是这一条黑线上下对称的,这样效果啊, 然后啊我们继续来调节这里的点线的位置啊,我们整个长度呢可以给他先拉长一点,比如说拉到这个地方来。 ok 啊,然后呢前面这里呢给他调整过来,然后呢我们可以给他来通过连接的方式呢,给他来加线,把一些关键的节点的位置呢给他先找出来 啊,比如说这个点的位置呢,应该可以往下面再来一点点。然后呢我们在这个方向呢,我们再来加一段线,把关键的点的位置都给他找到这里呢,我们再来连接 到这个地方。呃,这里整体的线的话呢,可以往下面稍微调节一下,就是在这里去对一下他的这样一个大结构,然后这边我们继续来加线啊,那这个结构呢就对到这个地方来了, ok 啊,对的,很完美 啊。后面呢我们再把他其他的一些地方的结构线也稍微的给他对一下啊,比如说这个地方。好完事之后的话呢,呃,再把前面这些我们也给他把结构的稍微处理一下,比如这里呢我们加点加线啊,把这个点呢挪到这个地方来, 整个上面会往上面稍微走一点点啊,然后下面这点下面这点其实会合到一处去,是不是?那我们可以使用目标焊接,将他这两个点呢进行一个焊接,焊接完了之后呢,我们继续来给它加线啊,然后呢把这些点的位置呢稍微的给它调节一下, 下面这里呢我们再加一段吧啊,把它这个地方的结构呢都给它对上,就是缺陷的地方的话呢,我们都可以像这样的给他把这个结构呢像这样给它撑起来啊, ok, 那 么调整到这个样子来说的话呢,基本上我们这个大结构呢都对上了啊,接下来就是对它细节的地方呢做进一步的一个调整呢, 完了之后的话呢,我们继续在这个地方啊,就是,嗯把它这里的这种波浪型的这种纹理呢,我们也给他对上来啊,那我们在这边呢我们继续来加线啊,把它这个地方呢给他往下拉 啊,再往这边呢我们还是一样的给他连接线,然后呢把这两边那点也给他这样压下来,逐渐的这个弧度呢就得到了我们想要的这样一个弧度,然后后面呢我们继续在这里先连一条线,然后呢给他往下压, 然后两边呢让他的弧度呢更加完美一点,我们再来连线啊,像这种形式呢,整个这样的结构我们就给他处理的非常清楚了,对不对?然后这边呢我们继续来给他加线 加线,然后这边也是一样的啊,给他把这个线给他加上就好了,嗯,这样的操作还是比较丝滑的啊,然后后面向这里的点呢?哎,这个地方呢,后面呢我们可以继续来给他加线,那然后呢向这里的点呢,是不是可以对到这个地方来, 把它这里的结构啊,慢慢的都给它对上去就好了啊,这个地方有一个圆形的小孔吗?啊?这个不算小了,一个大孔,是不是我们通过这种加线的形式把这个孔这里的给他掏出来就行了啊?往这边, ok, 好, 那大概这样的一个孔的形状就出来了,我们把这里的点调一下,这个地方呢应该还缺一条线,我们可以直接使用切割,从这里的切一点到这个地方来。好,然后呢把这个地方的这个点线的位置调节一下,你看这样的一个圆是不是就出来了? 后面呢我们继续在这边呢给它去加点,加线就完了,对着它的这个结构啊,参考图的结构,把它这里的这个结构给它调整出来就行了,然后这个点的话呢,哎到这个地方来一下,然后呢我们继续在这里呢给它加线 这个结构,到这个地方来这个结构呢我们往这里来,这个参考图呢,也不是说百分之百的这样一个正式的效果啊,我们在这里再加一段啊,这个点呢我们往这里拉一下,然后这个点呢让它的 z 轴 归零。好吧,那我们把这个地方呢给弄过来,这里呢我们使用一个切割的命令,在这里呢还是来切的啊,然后把它位置稍微调节一下,那么经过像这样的一个调节之后啊,我们这样呢就得到了一个大概的这样一个技术结构,是不是啊?这一段线呢,就没有什么必要存在这里了,我们干脆直接把这条线给它删除掉吧, 把这条线给它删除掉,然后在这个地方的话呢,我看要不要给它这样给它切割过来一下,把它整个结构的调的更加的完善一点点啊?像这个样子,然后呢把这条线也可以给它去掉, 这个点的位置呢,也稍微给它调节一下。 ok, 那 这样呢,我们就得到我们基本的想要的一个形体结构了, 这个地方的这个点呢,我们来把它稍微处理一下吧,好吧,这个点呢像这样给它粘一下,就大致的给它去调节一下,或者大致给它调整一下,当然也可以,比如说,哎,像这样粘起来也不是不可以啊。然后呢把这条线给它删除掉吧,就不要这么多点线了啊,点线于我们而言的话呢,只要是够用就行了啊,没有必要说贪多 啊。但是有同学可能会觉得老师我这里的线多一点之后呢,感觉呢它要好看一点,是不是?其实这个呢也没有那么,呃, 其实对我们而言,线越多的话呢,我们是不是调节起来,他的这个难度系数就会越高啊?然后我们把这里呢也是给他加线吧,好吧,这段线呢,我们把它推到 推到这个地方来稍微的调节一下,然后呢这个点呢我们可以把它拉到这里来,然后这里呢我们还是使用一个目标焊接,把它这两个点呢进行一个这样的一个拼接。 ok 啊,那么在这里呢,我们就把这样的一个形状给他整出来了,这边点还可以再过来一点点啊,然后继续我们在这里呢给他,还是 啊把这个线呢给它加一下,加了之后的话呢,我们直接顺着这个结构把它往这边推过来就行了。 ok, 是 不是把这个结构给它调顺一点点啊?因为它这里呢有一个像这样的弧度转折,我们可以把它捕捉过来,然后呢在这边呢我们继续来加两段线吧,好吧, 加到这个地方来,你看这个结构是不是逐渐的就形成了我想要的这样的一个基础的结构布线?当然这里呢我们还是在一个平面的效果上面在处理啊,还没有到这个三维的效果里面来做处理。然后像这边的话呢,我们也可以给他稍微的调节一下 啊,这个点的话呢,干脆给他拉到这个点啊,我就给他拉到这里来吧,好吧?给他这个地方来,把他这个地方给他弄出来一下。 呃,这个地方的话呢,我们干脆啊像这样啊到线模式这里啊,把这里给它连一下,然后呢把这个点的位置稍微给它调节一下, 调节一下这个点呢应该就是我把它和它也给它连起来,然后呢再把这里的这条线啊就给它直接删除掉吧,好吧,然后这个点呢一切把它删除掉,这个点呢可以给它删掉,然后把这里呢我们可以用普通开关给它打直过来,像这个样子我们逐渐的就把它调整好了 啊,中间就调的好了,然后像这个点的话呢,我们干脆给他直接连到这里来吧,然后呢这条线其实也可以给他去掉的,就是在这里呢就是大概的把我们这个模型啊,构建成这一种啊,四边面的这种形式啊,然后也给它调节一下,然后这边呢我们继续来加线。 为什么我们会就是尽可能的把它构建成这种四边面呢?主要来说的话就是构建成四边面以后呢,其实更加方便我们后续比如说去卡线呢,或者干啥这样的一些操作啊, 啊,总而言之总之就是为了方便后续的一些处理和操作。这里呢我们也给他加一段吧,稍微的把它这个地方给它调节一下,稍微给它调节一下。 ok, 呃,然后这个点往这边过来一下,然后这边切割过来一下。 好的,但是呢我们就得到这样的一个效果啊,中间我们多加了一段线,然后,呃我看一下这段线有没有必要啊?没有必要就不留了吧。好吧,如果有必要的话就把它加上,没有必要的话呢就不留它了,因为还算有法点线呢,对于我们与我们而言够用就行了,没有必要贪多。 这个地方呢估计还要加一段线才能把它这个结构给他维持下来啊,就这样给他调整一下吧。好,然后这边既然我们这样加了线之后哈,那,呃我们干脆把这里呢给它切割到这边来,稍微给它切割一下,切完了之后这条线呢我们给它处理掉这条线, 这个删除掉,然后呢可以把这个地方又有一个可以调节弧度的地方可以稍微给它调节一下啊,完事呢之后呢这里呢还是给他像这样连一下吧。 啊?这里啊这条线是不是是可以删掉,对不对?好吧,嗯,这样呢,我们就少加一点线吧,少加一点线, ok 啊,把这边稍微的调整处理一下就可以了,其实也没什么很复杂的地方, 稍微的移动一下它往下稍微压一点点, ok 啊,那么像这样呢,我们就把整个结构啊,基本上就给它 对上的啊,就把整个结构再对上,对完了之后的话呢,我们可以,嗯,直接啊,比如说以这边为基础给他一个什么对称啊,然后呢我们围绕 y 轴做一个对称,那么像这样呢我们就得到,但有时候老师呢是你这里没有对上,因为这里呢我们选择了一个轴的中心的一个位置呢,嗯,他, 嗯,怎么说呢,就是我们以这种为中心,然后呢其实他前面这个地方看在一个中间的位置,但是后面这里没有,然后这个参考图呢,也是带有一定的透视效果,所以呢稍微的有点对不上的,没有关系,我们保证一测试对上的效果就 ok 了。 然后这里呢我们给他一个不透明材质球来看一下,就这样我们得到了一个这个匕首的雏形的这样的一个 平面,然后呢我们都给一个同样的数值,比如说两边都给一个五吧, 都给一个五,那我们来看一下是不是有了一个基本的厚度呢?如果说你想要厚一点的话呢,我们这里呢可以给它稍微的缩放手这样缩放一下啊,那么这个厚度呢,我们也给它稍微的拿的更厚一点点。中间的位置呢,其实我们可以再来什么呢?就是选一条线,环形圈轴中间加一条线, 为什么要加中间这一条线呢?主要来说的话呢,因为他这边呢会有一个或说这样中间不加线的话呢,我们就这个样子,比如说他从这个地方啊开始有这个刃口开始变薄的,对不对?那我们就选择啊,比如说从这个位开始吧,或者从这个位置开始, 然后呢后面的呢我们这里呢我们给他塌陷,然后中间这里我们再环旋一圈给他塌陷陷。那么像这样一个匕首的结构啊, 我们其实就已经得到了,其实我们可以来看一下,那这里呢很会觉得,哎,老师这个地方呢有黑边,是不是这里的这种黑边呢?其实并不是我们魔性有什么问题哈,而是这个地方呢它是有一个平滑组的啊,我们把这个平滑组呢给他调整一下,或者把这个平滑组呢给他去掉,那么这个效果呢,我们就能 呃非常好的给他展示出来,我们来看一下,你看是不是就把这个匕首的雏形我们就得到了啊?呃,如果说啊,大家想要让这里的这个转折效果的更加明显一些的话呢,其实我们也可以适当的再给他加一些点线啊,比如说啊,我们从这里开始啊,还选他这一圈的这个线,比如说还到这个地方来, 或者说啊我们只还到其中的一点点都可以,就是在这个边啊可以加线,但是我觉得现在好像没有什么太大的必要去给他加线啊, 没有什么太大的必要。呃,甚至我觉得这里的地方呢,我们刚才呢,他现在好像有点,是不是有点过早了?我们撤回一下啊,比如说重新来看一下能不能撤回, 呃不能撤回就算了吧。好吧,这个地方呢我们也就不管那么多了啊啊然后的话呢我们在这里主要就是就是这一点的结构呢,其实也不是很清楚,我的意思就可以比如说像这样过渡一下这里就不过度了啊, 然后呢我们就调整下这种侧边的结构吧,那么像匕首来说的话呢,他会有一个侧边像这样一个从下往上这种过度的这种啊视感吧,所以稍微的给他这样压一下啊, 把它单轴所放给他压一下,把这个呃基础的这个弧度过度呢给它弄出来,这样看起来呢也会稍微的好看一点点啊,对不对?你这个匕首如果说直筒筒的突然一下子啊就是变尖的,其实给我们的视觉效果呢也没有那么好 好 ok 啊,那整个这个模型呢我们就算是给它全部都处理完了啊全部都处理完了呃重点看一下中间这里的点线呢有点往里面凹进去了是不是?我把它往外稍微的调节一下, 这里呢就是把我们这一个基本的大型给它做好了就行了,然后呢我们把它线卡一下,在这里卡线的话呢我们可以一些较为简单的方法,比如说我选这里的这个线,把我们要卡的这边缘的结构线呢都可以直接啊就给它全部选中, 这里呢我们其实也可以只选一半,另外一半呢我们可以直接给他对称过来啊,所以也可以不用全部都选啊。好吧这个呢就看大家自身的这样的一个习惯的啊,我们这里呢都给他选了一下,然后这个地方呢是一个比较硬的边啊,将硬边啊我们全部都给他选中啊,包括呢像这些位置 啊,都是比较硬的这样的一些啊,啊,我们看一下背面呢,也可以稍微的给他选一下, 稍微选一下, ok 啊,划圈一圈,把这边的都给他选上, ok 啊,基本上没有什么太大的问题。然后的话呢,再就是比如说像 这里啊,我们这这里的地方也是比较硬的,我们框选框选,然后再反选取消掉,然后框选框选啊,取消取消啊,这样选择的会要快一点点啊,这样选会要快一点点,然后的话 啊这个地方啊其实也可以给他卡一下,然后这个地方也可以给他卡一下, ok 啊,大致就是这些线的位置啊,对不对?然后呢再加这一边啊,这一边 啊,我就这里呢,我就只选只选一边吧,好吧,只选一边吧,把这边都可以给他选上吧。呃, 接下来我们还是用对称方法来做吧,因为我觉得对称的方法呢,相对而言还是要快一些的啊,还是要快一些, ok, 那 么像这些线呢,我们给他选中了之后,这一圈的线给他选中之后,然后呢我们使用一个切角的命令,将这种切角呢改成四边形切角,将第三个这个参数呢,就将这个 呃切角的这第三个参数把它改成零,然后呢这个切角的大小就是我们卡线的一个间距的一个问题,如果间距比较大的话,就说明我们线卡的比较结果会比较软啊,这个地方呢我们稍微的给它卡硬一点点,稍微金属而言的话呢,表面效果都会要硬朗一些。然后呢有些地方的点线呢,我们可以适当的动手去调节一下啊, 因为呢有些地方他这里呢属于一些极星点的位置啊,就比如说像这一点一个点上连的五断线吗?所以他有可能会发生这样的一些变形,你比如说像这个地方是不是也会出现一点点像这样的问题?我们手动去给他调节一下啊,手动调节一下这里呢我们就随手调一下, 随手调一下是比较简单的啊,把这个效果呢给他调出来就行了, ok, ok, 呃,调完了之后的话呢,其实,嗯这个地方呢也也要给他稍微的给他什么给他卡一下,不然的话呢他的这一个,呃,他这个地方的话呢,可能会 就是这个地方的转折还是比较硬的哈,我们在这里呢还是给他连接啊,两段线,稍微的给他稍微撑开一点点, 然后的话我们把中间这里给它先取消掉,然后呢给它删除掉,然后这一段线还有这一段线的话呢,我们也不要啊,就是主要就是卡这个角啊,像这个角的话呢,嗯,我们可以 比如说把这个点的往下再调整一点点吧,把这个点呢我们给他连到这个地方来吧,稍微的调节他一下啊,稍微调节一下他,然后这个点的话我们把它放到这个地方来,这样都是可以的,然后呢也稍微调节一下点的一些基础位置,那么上面呢就是照葫芦画瓢了,对不对?哎,一样的给它连过来啊, 这个地方这个点的稍微的卡硬一些啊,然后这个点到这个地方来,然后呢还是连到这个风味 啊,看到没有?像这样呢,我们就把它整体的线呢都算是卡好了啊,整个线都算是卡好了。然后呢我们使用这一个对称改成这一个 z 轴对称啊,让它前后因为后面刚才是没有调节,没有管它的。 ok, 调好了之后转换成可编辑多边形啊,像这样呢我们基本上就没有什么大问题呢,然后我们可以嗯,这一个涡轮平滑呢看一下就是给他叠了一下这个面数。 ok, 你 看现在整个结构是不是非常清晰的,我们就给他整完了。 这个呢就是我们对于一个中模的一个基础的一个制作啊,然后呢制作完了之后的话呢,我们在这里呢,嗯,看一下复制一份在这里备用吧,好吧,防止它出问题。然后呢将它的位置呢这个就放这里,我们以它为基础啊,选择我们复制的这个 物体啊,然后呢我们给它温度平滑还是叠加一下这个面数。呃,叠加完了之后呢,我们再把它转化为可变的模型,这里呢我们先重置变换一下,转化成可变的模型, 转成可边就做边形啊,不要转错了。好吧,转完了之后的话呢,我们就进入到这一个 real uv 这个软件里面去呢,我们把它的 uv 呢简单的去拆卸一下啊,那这个模型比较简单,所以对于它 uv 的 拆起来说的话呢,应该也是没有什么压力啊,那么在这里的话呢,我们就这个样子啊,嗯,我们首先把它从中间给它破开吧,好吧, 从中间啊都给他分开啊,包括好这一圈呢,都给他选中了,对不对?选完之后呢,我们直接把它先切割开来,然后呢呃,像这边的话呢,我们也可以给它直接切割开来吧,比如说这边,然后呢还有中间这一个圆, 这里呢,我们给他单独的去给他断开啊,如果断开的话呢,怕他待会呢出问题啊,好吧,就这样给他断一下,然后呢这个手的话呢, 我们要看这个效果的话,那就在这里稍微的找个地方给他断一下吧。 ok, 直接切开,那完事之后的话呢,我们再将整个这里的话呢给他先斩一下吧,好吧, 斩一下,那么就得到这几部分啊,大概就四块,那然后的话这个地方的材质有点不一样,因为我们这里的这个中模这个面数呢有点偏高哈,所以在这里的话呢,我们就将这一块的油纹呢也给他直接断开吧, 好吧,有时间段看一下。 ok, 选中这些地方,然后呢把这里给它选中,这一块呢我们就给它取消掉,大致呢就是这区域啊,大致就是这区域。 ok 啊,然后呢这边也是一样的把这给它选中啊,这地方应该选到这个地方来啊,这里给它取消, 然后呢把这个给它选中,然后呢再从这地方来这里来取消啊,取消就把这一块都给它抠出来啊, 是不是就这样给它扣出来?扣完了之后呢,我们还在切割一下,因为这一点的材质呢,它的整体的这个效果呢,是比较亮的啊,这样的一个效果,所以呢我们在这里就是把它做了一个这样的切割, ok, 那 么就得到这几部分的啊,我们把它稍微的也是调一下啊, 这个也是打直一下吧,这个呢也打直一下, ok 啊,然后呢?嗯在 u v 摆放的时候呢,尽量的让这个 u v 的 这个他的这个, 嗯就是空间利用率吧,达到一个最大的这样的状态。这个地方呢干脆把一半呢,把一半给他,这一半给他转过来吧,好吧,转过来,然后呢给他横一下,然后再来摆, 然后的话呢这里呢我们可以往中间这样来,它这个角度还能再提高一点点,只要不超出这个象限其实都是可以的,然后主动给他调节一下啊,然后再就是到了这两块,这两块的话呢也是一样,好吧,也是一样的,然后的话呢也是给他把这个呃进度呢给他调大一点点吧 啊,因为本身这两块来说的话呢,他们这里的 对于 uv 的 这个空间利用率呢,本就是因为它的东西很少哈,所以在这里呢我们嗯这些地方的话呢就是看一下啊,手动调了一下,或者说干脆,嗯如果说就横着放的话,会不会, 会不会,会不会稍微的对它的空间密度再大点,我们再看一下吧。好吧,如果都这放都横着放,然后像这里的话呢我们也给他都横着放,然后呢把这里呢我们也都横着放过来, ok 啊,这个效果呢应该是比较好的,这样的效果啊, 放进来吧,这样感觉空间利用呢还要大点,但是呢整个利用率呢也只占到了百分之五十多啊啊,所以刚才斜着放还是比较靠谱的啊,没关系啊没关系,是不是?哎,无非就是再放一下嘛 无非就是再放一下,这些都是小问题啊, 稍微的再把这里 看一下,不要超出象限啊,然后再把这两块呢给它重新的摆来吧。 ok, 然后这一块的话呢也给它调整过来。嗯,位置放一下,因为这一块呢我们是一个理解成一个正面效果吧,所以呢把它的这个呃油温呢可以稍微的增大一点点吧。 好的,然后再把这一块呢给它单独放过来。 好的,然后呢再就是把它这个放过也是给它放过来吧,或者说这个像这样先写让它先过来啊,让它先过来。 好,下面再过来。下来一点点啊。 嗯,然后呢再把它稍微塞进去一下啊, 但是这样啊这个地方断开断开,然后呢它的这个利用率呢还能够再加一些, 像这样是不是空间又变大了。断开一下,然后再把这边呢也给它放过来 啊,最后呢还剩这一块啊,哎,感觉还不如刚才啊。现在它的 u v 的 这个空间利用率大概只有多少?百分之四十二啊。好吧,那就这样吧,先放一下啊,都行。 好, ok 啊,因为 u v 本身来说就比较少啊,没有什么过多来说,然后还是重置变换一下,转一下,可边接多边形。完事之后的话呢,我们把它这里呢还是导出啊?导出选项到我们的桌面,然后呢以 o b g 格式的这种文件呢给它导出,然后呢取个名字吧,那就飞刀哈那就飞刀吧 啊, f d 飞到随便取个名字啊,保存到桌面啊,然后的话呢我们再给他简单的去做一下这种材质效果啊,我们来看一下它的整个材质大概是什么样子的。截个图先放一边,然后的话呢这里呢我们就用 sp 来做它的这个技术材质。 ok 啊,我们把新建一个项目,把我们刚才这个 f d 呢导进来,然后的话呢直接 ok 吧,然后呢到我们贴图纹理及设置里面去啊,烘焙一下它的贴图, 这里呢我就烘个两 k 的 吧,然后呢需要他的法线、事业法线 l 曲率、位置、厚度等等那些图呢?我们就直接把它烘出来啊, 这里呢是一个自己烘自己的这样的效果啊,自己烘自己啊,然后的话,其实,嗯他们整个来说是一个一个大的一个组啊。嗯,比如说这里呢,我们先给一层啊,给一层这样的一个 啊,在那个底色,对不对?吸一下这个底色啊,吸下这个底色啊,色向我这边来一点,把它颜色偏能一点点。然后呢像这种呢它是一个,它是一个,嗯,就是一个金属吗?对,我们把金属度的给它拉起来一下啊, ok, 像这个样子看一下整个这种亮度要不再提升一点点起来看一下 啊?这就是我们这个武器的在那个金属的表面,但是大家会发现这个任何一些地方呢,它是一个白色金属,对不对?那我们在这里呢创建一个文件截图照,我们可以用什么呢? 进入到这张里面去,我们可以再用 u v 的 把这一块呢,因为我们把它不是分开了吗?这一块呢其实可以单独选出来的啊,对不对?然后呢我们一样把这个金属度调起来啊,那么像这样呢就有的比较明显的这种明暗的区别,对不对 啊?这是比较清楚的。完事之后的话呢我们继续往上面做啊,把它表面呢我们呃再往上填充一层加黑色素,然后呢我们加一个升值器,这里呢我们就计算一下它的这种边缘磨损的这种基本效果啊 啊边磨损的话呢它会露出里面的金属啊,对不对?所以亮度会高一点,然后金属呢也会给它拿的啊,给它多拉一下这个金属的这样的一个质感啊, 这个是我们对于这一个边缘磨损的在那个效果的处理啊,当然这个效果呢也是可以,比如说你要增加的很强,你要减弱的话呢也可以减的比较弱啊,但我觉得这个效果呢应该来说就可以了好吧。 啊简单的去调节一下,然后呢它的表面呢会有一些啊脏迹啊,划痕啊,灰尘的这些东西啊,是不是?那我们可以一点点的去给它去做一些添加啊,比如说继续往上面去做这个填充,然后呢我们再往上面呢去加一些啊,像这样的一些脏迹啊东西啊,比如说这里呢我们找一个 按键啊,随便找一个吧,比如说就像这种往上面去看一下这种效果啊,这个比例呢可以稍微调节一下啊比例稍微调节一下 啊,这个平衡的这个程度效果也稍微调节一下啊。呃随机一下看一下,嗯这个呢就有点差不多的意思呢,对不对?大家可以换一下其他的脏机试一下,比如像这种脏机啊这种脏机这里改成,比如一点八看一下啊 啊然后的话呢他的这个平衡的这个效果也可以给他稍微的降一下啊,看一下哪种比较合适啊?这个就是他就很明显这种啊,就是有点像这种感觉,对不对? 跟他这个呢有点像有点像,要不给他转一下这个角度方面的啊?角度方面给他这样转一下,然后呢再调整一下整个的这样的平衡对比度这样的一些东西 啊,稍微的给一下啊,然后的话呢这里呢就是长度呢再往上拉一点点吧啊,然后的话这一个 绵阳程度往下拉一下啊。这里其实我建议感觉它表面的这一个呢好像是浮起来一点点,所以呢可以稍微给点高度,比如说零点零二看一下啊,稍微的会有一点点高度啊,调的很高,你看这样我们给一点点,不需要给很多啊,稍微的还有一点这种感觉就行了啊, 有一种感觉就行了,他这种脏器呢还是属于那种比较大块的那种脏器啊? 比较大块那一种,然后我感觉这个上面呢会有一点点多哈,我在这里呢给他用这个笔刷啊,然后呢给他把这边给它稍微擦掉一些吧, 流量和透明度调小一点吧。好吧,这里呢轻轻的擦一下吧,可以有一些啊,但是呃让他不要太过啊,有些地方不要太过,然后中间这里也可以适当的去给它擦掉一些,给它处理掉。 好的大概就这个样子,然后呢也可以继续往上面去叠加一些其他的一些啊,商家什么之类的,比如说这里呢我们加一个这样的一个小的脏件,然后呢把它整个这样的一个 整个效果呢,给它稍微调一下,比如说给它一点其他的颜色啊,而铜啊,铁生锈的,对不对?给它一点这种暖色,暖一点的色相是不是也可以,对不对?稍微的给一点点亮度,往下压一下 啊,往红色这里便宜一点点,稍微给一点点是不是透气啊?是不是有一点金属感?然后呢也看也看上去呢,会有点干燥,对不对?你看像这样他的细节程度就会丰富一些,然后呢再往上,比如说,哎,加填充,加伸缩器,然后呢我们还是加填充吧,好吧,我们给他加点什么?加点划痕那些东西上去啊, 表现中它表面的划痕呢还是比较明显的啊,其实我们在这张图上面也能看到,看到没有上面也有一些这样的划痕啊,我们将这个比例呢也可以稍微调节一下, ok, 大 概是占了一个比例,然后呢加上这个对比中稍微调小一点点吧, ok, 然后划痕也也是一样的,划的时候可能会往里面划一下,对不对?但是他不会划的这么深啊。我们在这里呢,嗯,比如说给个零点零负吧,负零点零二看一下, 零点零二或者有点多了啊,比如说负零点零一,稍微给一点点,然后呢划出划痕就会露出里面的金属,对不对?所以还是自然的 金属质感的会比较强,好吧,这是我们加的一点点这样的划痕效果,然后呢给它再添加一些暗部的一些蒸汽和阴影呢,加起来也就差不多了啊,我们把它整体的这一个 呃密度呢往下再压一下吧,好吧,然后的话呢把它这个戳度再给它拉起来,然后这几个给它关掉啊,然后呢我们可以来看一下,如果没有他的话呢,这些地方呢就会显得比较亮啊,这里呢就是在一下他这些暗部的一些位置的, 好吧, ok, 那 么经过呢我们这样的一通制作之后的话呢,整个这样的一个效果呢,其实我们也就得到了啊,这个呢就是我们今天做的这样的一个啊,飞刀匕首的这样的一个效果啊, 好吧,然后呢也感谢大家的一个收听啊,感谢大家的支持,如果说啊想要资料,想要一些学习资料同学或者说啊想要里面的源文件的同学呢,大家也可以啊,三年一键三年注一下博主啊,好吧,感谢大家,感谢大家。好的, 然后的话呢我们直接创建一个平面,然后在这里呢我们将平面的显示模式呢,由它原有的线框啊切换成这一种明暗处理或者是边面的显示模式。 完事之后的话呢,我们就可以直接找到参考图,将参考图呢直接把它导入到我们的这个 max 里面来,直接拖进来就行了,非常之简单啊。 豁进来之后呢,大家也会发现这一张三个图呢是有点变形的,那我们就要对应着三个图的一个像素值,那么这里的像素值呢是一个八百乘以三百六的这样的一个像素值, 我们在这里呢就直接将它的这个平面的长度改成三百六,宽度呢改成这一个八百,那么像这样呢我们就得到一个完整比例的,呃, 图片完了之后的话呢,我们将它的这个长度分段都改成一,保证我们这一个三个图的一个干净和完整。 那然后的话呢,呃,我们在这里呢张烫图呢是有一定的倾斜角度的,我们可以打开我们的移动轴啊,这个稍微的把它的这个角度呢做一些旋转,把它摆正一下,你竖着摆正也可以这样水平摆正呢都行啊,我们选一个方向,然后的话呢再把它移动到后面来, 记住一定要移到后面来,因为我们做图呢会围绕这个地区域展开,就是有两条黑线交叉的地方,这一点呢叫世界中心点,那我们的模型呢都是围绕世界中心来展开的,然后呢再来调整一下它的位置, 那么现在调整的话呢,我们就调整到啊,比如说我们这个武器呢,它是一个上下对称的这样的一个结构,那我们在这里呢就将这个武器的一个中轴线的位置呢,调在这一条横着的这条黑线上面啊,待会呢我们做模型的时候呢,只需要做一半啊,另外那一半呢我们直接给他对称过来,这样呢也会比较方便。 ok, 三个图呢导入好了之后呢,我们鼠标右键打开四元菜单,然后呢选择对象属性,我们将这一个窗口呢固定在这个地方,并且呢 我们把背面消隐的习惯性勾上,然后呢以灰色显示冻结对象,这个选项呢我们一定要取消勾选啊,然后呢点击,那么像这样呢我们就把窗口的梳理的导进来了,那么导入完了之后呢,如果说大家觉得啊像这一个 呃就是背景呢有这样的一个三格线,如果说对大家有影响的话,大家可以把这里的三格呢给他关掉,像这样看起来比较干净,比较清爽啊,对不对?完了之后呢,我们就开始做,那么对于像这样的武器来说的话呢,我首先会直接创建一个平面,通过这个平面的方法来做 啊,创建完了之后呢,我们打开啊这个就是还是通过移动轴吧,然后呢我们让他的 z 轴归零,因为呢他在这里呢实行的是一个上下对称的这样的一个结构嘛,我们这个 z 轴归零就是在这一条黑线上面啊,就是这个地方的 z 轴, 完事之后的话呢,我们再把它转化为可编辑的多边形,这样呢我们就可以在修改这一层里面去调整它点线的一个位置,当然在这里呢经过我们,嗯 经过我们这样的一个调整之后呢,大家会发现就是参考图呢被这张平面给挡住了,对不对?那这里呢我们就可以 啊打开这里的材质器,然后呢给一个材质球到这样的一个平面上面去,让他呢实现一个透明效果,当然给材质球是不能直接透明的,我们还需要将材质球的不透明度值啊,给他拉低,这里呢我们拉的越低他就会越透啊,我给到一个五, ok, 那 么像这个样子呢就非常透了, 像这种武器它是比较对称的,所以呢我们只需要做一半就可以了,这个地方的话呢,我们直接选中这条线,将这条线的这个位置呢归到这个零上面来,就取到了它这一个一半的位置,然后呢再把它往前稍微调整一下, ok 啊,整个结构基本上已经出来了,对不对?然后呢我们再调整这个点的位置,把这个点呢往这边来。 好,我们再把这一个地方呢往这里调一下,基本上这个结构,哎,我们就出来了,整个结构呢可以说是非常之简单的三个线呢,还是可以把它关掉啊,我们来看一下。呃,这个匕首是非常之简单的啊,没有什么很难点的地方。 ok, 那 这一半准备完了之后呢,另外一半呢我们直接给一个对称对称的指令呢,大家可以在休克器列表里面去找啊,有一个叫对称的命令 对称,那么这里呢我们就要修改一个走下去对称,像这个样子。 ok, 对 称好了,对称好了之后的话呢,我们选择中间的啊,就是把这个面对称完的面呢给他选中,选完之后的话呢,我们可以往里面呢轻轻的插入一个面进去,在这个地方往里面插一圈, 插过去呢,是做他侧面呢有一个小的认可的给他,哎,补充一下,因为我们在这里呢能看到边的有一有一侧的这一个小的剪影吧,对不对?所以我们使用这样的一个插入的命令呢,把这个认可的给它丰富一下。 ok, 这个点呢可以往前面稍微去点,因为后面会显得宽一点, 插完了之后的话,后面这两个点的话呢,其实我是可以给他直接 delete 删除掉的。完事之后的话呢,我们再把这里的点我们使用的海关哎,比如说给他打直过来, 打直过来就把多余的这些点线呢给它去掉啊,都给它去掉,这是呢我们要做的,然后再来看一下的话呢,他这里的起伏呢应该是有一定的高度的,所以呢我建议还是可以用切割的命令呢,把这个地方这条线呢给他补上来,直接切割啊,在这个地方 把这条线的补过来,然后这个点的位置稍微调整一下。 ok, 比如说在这个地方,那完了之后的话呢,我们现在插入完了之后呢,我们可以首先第一步呢就还是选中我们刚才插入的这个面啊,我们到这个测试图,比如说到右视图这里来,稍稍的把它往前推一点起来,推一点起来,看这里呢它就有了一定的厚度了啊,就相当于我们把一个 我们相当于把一个平面啊,在这里呢就是通过这样的一个方法就变成一个立体的,但是这个这一个地方的比较薄,为什么很薄呢?因为这里呢相当于是我们的第一道刃口,这个地方刃口呢不必要给太厚,是不是?完了之后的话呢,我们再把这个地方呢给他抬起来,像这个样子,他就有一个比较高的这样的一个状态呢 啊,看起来呢也会比较舒服,看起来会比较舒服。那这个呢就是我们这一个武器的这样的啊,他的这样的一个, 呃,就是我们看到这里的一个高很高的一条这样的一个结构线,对不对?它的高度会高一点,然后这条线呢其实可以往里面稍微拉一点点啊,像这样构建一个缓缓的斜坡。好, ok, 构建完了之后的话呢,我们直接啊再次使用一个对称的命令,这里呢 呃,就是让他沿着我们的这轴做一个前后方向的对称就可以了, ok, 我 们转一下可比基作弊型,那么我们可以很好的发现这个刃口的这个就是这个匕首的这个刃呢我们就解决了, 因为这里呢我们没有做平滑组的区分,所以中间这里呢看上去呢还是比较平缓的,对不对?好像没有结构,那如果说你们要为了视觉上好看的话呢,我们也可以把这里所有的面选中,把它平滑组全部清除掉,然后在这里呢我们就能看到它 的一个基本结构。好,那这是关于认可的制作,对于后面这一块的制作来说的话呢,我们依旧可以照葫芦画瓢,对不对?那这里的话呢,我们就直接比如说我还是选这一个面啊,然后把这个面的按住 shift 键呢给它拖拽出来啊,按住 shift 键,呃,如果说你是高版本的,比如说像我用的是二零二零版本的, 如果说你用了,比如说二零二四呀,二零五,二零六这样版本的话呢,你要按住 ctrl 加 shift 键进行复制,因为呢在高版本的三十 max 里的 shift 键呢,其实它已经只带的是这一个挤出的快捷方式哈,所以这一块呢我们要注意 啊,复制出来之后呢,我们也会发现啊,就是基于这一个面而言的话呢,它是一个斜面嘛,对不对?斜面呢可能有点不好调整,那我们在这里呢就把它呃把这里的缩放折和单轴缩放,把它这样可以打平啊,打到一个平面上来, 打平完了之后呢,我们回回到移动轴,将它的 y 轴归零,这样呢它又到了中间的这个位置上面来了,倒过来之后呢,我们还是对它的位置,哎,这里有个位置,对不对?然后这一个点啊它也会有一个位置,我们把它拉到这里来, 然后这里呢也会有位置,那后面呢?后面的话呢,我们可以比如说继续啊选中这条边,然后呢按住 shift 键把它往后面拉, 往后面拉,比如说我们把它拉到这个地方来,拉到最后面这个地方来,这个地方的点呢,我们给他用一个打直啊用还是这一个铺子方法打直完事之后呢再把它往下面调,这里呢很明显呢我们需要再给他加一段线啊,比如说这段线呢,我们给他加到这个地方来,把这个结构的走势呢,让他逐渐的去完善,放到这里来, 这里是有一个有一个细小的结构的,对不对?我们把这里的点给它捕捉一下吧,然后把这个结构的往上面稍微来一下啊, 稍微上来一点点,大概的是到这里来这个点呢到这个地方来了,嗯,好,来了之后的话呢,我们继续啊把这边你看他这里呢应该也是有相应的一些对应点的一些弧度的,对不对?有这个点我们把它放到这里呢, 放到这个地方呢,然后中间这里呢它会往里面收,我们继续啊这里呢我们使用的是加线的方法,就是我们选两条线,然后使用这里的连接 连接加线的方法,那么这样呢,我们就能把这个线的像这样的一个弧度,哎,慢慢的给他拼好啊,慢慢给他拼好,这是我们在这里呢给他加的这样的一个弧度,如果说你觉得弧度不够的话呢,哎,我们可以适当的多加两条线啊,这是完全可以的,完成之后的话呢,我们还是可以给他一个对 对称的指令,让他呢围绕我们的外走做一个这个方向的对称, ok, 你 看这个结构是不是就出来了,出来之后的话呢?呃,对于这一块而言的话啊,因为,呃我在想啊,就是这一块它到底是一个 是个平面还是一个曲面,但是从这里看后面应该是个平面的,这里呢也有一点点这样的一个,就是 有一个比较明显的,这里呢有一个啊就是卡线的这样一个硬边,所以呢前面这一块来说应该是也会有一点啊,就是这里呢是有一个弧度的,后面是平的,中间呢用这个圆把它隔开了,对不对?那这里呢我们就要把这个圆给它先整出来,在整之前的话呢,我们还是先把整体的结构啊给它再弄一下,我们还是 啊选中所有的面吧,选所有面,然后呢我们往里面进行一个插入,还是跟刚才一样的老方法啊,往里面进行一个这样的一个插入好,插完了之后的话呢,我们再同样的把点调下,我们只调一边就行了,没有必要同时调两边啊, 因为调一边的话呢,另外的一边呢,我们可以直接比如说使用我们的这个对称的指令,把它对称过来,其实就可以了啊,其实就可以了,对不对?这里呢稍微再给它调整一下啊,把点稍微再给它对一下。好,完事之后的话呢,这个地方的结构有点不太够,是不是?我们再加一段线吧,这样呢尽量把这个结构给它拉满一点点啊, 比如说这个结构打开到这个地方来, 那就干脆这样吧,这条线不加啊,保证它是一个比较直的这样的一条线。然后呢干脆呢把这个结构线呢我们加到这个地方,这个地方呢我们待会尺子还是要去加线的啊, 尺子还是要加线的,因为这里有个圆,对不对?你要把这个圆整出来,那线不够肯定是不行的,对不对?然后后面这里的话呢,它好像没有这么长,我们这样给它稍微的调整一下,收一下啊, 调整一下,收一下,往外面稍微扩一点点,这条线的话呢我们可以用普通弯给他打直一下,这样看起来呢也会稍微的会舒服一点点。然后中间这个圆的话呢,我们这样啊,比如说我们把这个地方哎可能再连一条线出来,连完之后的话呢,我们把这个点的话呢 还是可以给他先打直啊,先打直,然后的话呢调整一下他的一个基本的位置,这里呢我们可以把约束边打开,然后呢让这个线呢去移动的时候呢使这个线的结构呢是不发生任何变化的啊, 我们比如说一到这个地方来,这个点的话呢,应该可以到这个地方来,对不对?大概就是这个样子,然后呢如果说要构建成圆的话呢,那我们就需要在这里呢 啊,就需要比如说啊这个点和这个点连起来,这个点和这个点呢我们也连,就是这里这里这里这个点选中我们连一个像这样的米字格,连完之后呢,我们直接一个切角啊,那么像这样的一个圆形的这样的一个孔洞呢,其实我们就 实心的实线的,对不对?如果说你觉得这个洞不够圆的话,那我们会选这个面,然后呢在石磨工具建模这里有有一个叫做几何多边形的指令,我们点一下它,那么像这个圆呢,它就会更加圆润一些啊,然后呢我们把这个约束边关掉,再来调整一下它的位置好,然后呢给它放大一些, 比如说现在呢就给到一个这样的一个大小, ok 啊,还是非常不错的。完事之后的话呢,我们可以把这里的线呢稍微的再给他优化一下,优化一下,因为像这个地方,比如说我们没有删这条线,这两条线靠的太近了,对不对?其实也没意义。 然后删了之后呢,像这里的这个面呢,他又会变成这一种多边面啊,会变成多边面,那么多边面呢,我们是不允许存在的,所以这里呢我们需要,比如说像这样的,给他,像这样给他连过来, 给他连过来,对不对?然后像这个点的话呢,我们肯定也是让他的这个这周为零啊,这一点呢也让这周为零,这样呢也为了方便我们后续调整,所以这里其实也可以这样调一下啊,比如说我们呢把这里的点给他上下方向给他打直一下,打直打直 啊,打直打直,完了之后让统一的归零就行了。然后这边其实呃每个点都可以稍微的给它调整一下,让这个圆呢看上去更加圆润一点点啊, 变圆润一点点,但这个圆不圆,其实对于我们而言其实无所谓啊,因为这个是里面这个圆最主要的是什么?最主要的还是啊这个外面外围的这样的一个圆,对不对? 然后的话呢,我们把这个地方也给他这样打正一下,稍微的调整一下啊,调整一下之后呢,可能感觉会更好一点点吧, 是不是?那如果说你觉得这个,哎,我觉得,哎,老师这个圆呢?我感觉他好像不是特别圆,对不对?那有没有办法让他变远一点呢?其实就是加线的过程,比如说你让他远点,我们在这里再连一段线,是不是可以的,对不对?然后呢我比如说,呃,在这里我们再加一段线都是可以的,比如说加加一段线到这个地方来 啊,然后呢比如说像这里呢,我们再加一段啊,然后这一块的话呢,我们可以比如说把这条线给它去掉, 就你线加的越多的话,他肯定是越圆润的嘛?这个都不用想,对不对?然后呢,比如说我们在这里啊,比如说把这两条线给他连一下, 连完了之后的话呢,我们在这里呢使用目标焊接,把这个点呢给他焊到这个地方来, ok, 是 不是?然后接下来之后的话呢,我们看一下他的位置啊, 它的位置呢?还是在一个零的位置上面, ok, 那 我们就直接比如说实现一个上下对称的这样的一个操作吧。好吧,这样对称, ok, 你 看两边都一样的,一样之后的话呢,我们刚才加的点没有去调整它,对不对?那我可以把刚才加的点呢给它选中,选中,还有向这里向这里,向这里向这里,然后呢使用我们所放中是不是像这样调一下,看是不是变得更圆了? 这边更圆了就是让我们的圆变得更圆的一种方法,变得更圆的一种方法。然后呢像这里的话呢,我看一下要不要,呃,不能直接这样转,这样直接转的话呢,整个结构线都会发生变化,对不对?还不能直接这样去转它, 呃,就是那我们就这样去处理吧,其实我觉得也没有必要给这么多线啊,有时线给多了,反而对于我们整个做模型来说,待会要调的东西呢就比较多啊,就比较多线少一点的话,对于我们来说的话调整起来的难度呢还要 小一点点。那现在呢,我们就把中间这一个圆的话呢,呃,比如说把它分离出来吧,好吧,这里呢什么都不用勾选,这个圆呢,留着备用啊,就放在这里就行了啊,也不用管它,也不用管它。那么现在呢我们就把整个这样的一个结构呢就给它做好了,做好了之后的话呢 在这里呢其实比如说像这一块,这一块呢我们可以理解成一个底,对不对?然后这里呢往上面再折,再折啊,他有几个这样的一个往上,往上就是往上扬的过程啊,往上扬的过程,呃,其实对于像这里的话呢,呃,像这里的话我觉得还能再给他往上调整一下吧, 手都再往上调整一下,再往上调整一下,这里的往后面再来一点点做一些简单的调整。因为这个图呢也没有那么高清哈,也没有那么高清,所以呢我们在这里去调整它的时候啊, 去调整它的时候呢,我们就是凭自己的一个理解啊,也好简单调一下。 ok, 完了之后呢,我们重新给它对称一下,还是围绕着 y 轴做一个重新的对称好,那么我们跟刚才的方法呢,也是一样的,我们还是选中中间的这些面啊, 选中间的这些面啊,都选中吧,按住 shift 键啊按住 shift 键呢,可以把旁边的面呢都给它选中啊,按住 shift 键看到没有啊?按住 shift 键 啊,然后多余的面呢,我们可以按这个 app 键呢给它反选掉啊,就取消选择这也不算反选吧,只能算取消选择,对不对? ok, 然后呢把它呢往外面这样拉出来像这样给它往外面拉出来,拉出来之后的话呢,其实这一块啊,你看明显看到它下面应该是好像还有一个转折的地方,对不对?所以在这里的话呢? 呃,在中间这里怎么还有面?中间这里有个多余的面啊,应该是中间这里的可能会产生就是产生了一个缝隙啊,可能我们把这个地方的点啊选中,把两个点点给他塌陷一下。好吧,前往要注意这里的问题,然后这里的点呢我们要给他塌陷一下, 这里呢啊,这里没什么问题。然后呢用边界可以检查一下用边界检查一下啊,那中间是没有缝隙的啊,这一块呢就对了,没什么问题,对不对啊?这里呢我们可以想办法再给它调整优化一下,比如说这个边呢,我们把它往这边这个边界不用选啊,就比如说把它往这里来一下 啊来一下。然后呢按住 shift 键往中间拉,拉到这个 y 轴左右调一下就好了。这边的话再往下面稍微压一点下来啊,不需要太高了, 给一点点就行了,相对性的给一点点啊。完事之后的话呢,呃,完事之后的话呢,就是这一边啊,他好像还有一个这样的转折,对不对?还有个转折。那我们可以选中这里的还是刚才的面啊?刚才一样这里的面给它选中。 ok, 这边选中。选完之后的话呢,我们还是可以再往里面来个插入的啊,再往里面来个插入。 ok, 插完了之后的话呢,这一圈的话是没有必要的啊,把它删掉就行了,免得影响到我们其他的一个结构,对不对?你看整个结构就已经基本上就出来了啊。这一层的面呢,插完了之后的话呢,我们要调整一下,它也会稍微的往上面再来一点点,所以呢它有几个这样的层级关系啊? 它有好几个像这样的层级关系。所以第一层我们对于它的一个简单处理啊,就是这一层没有给它特别高。 好,那完了之后的话啊,完了之后的话呢,我们在这里就是比如说刚才说呢,就是像这一点,对不对?哎?像中间这像这一条线,他还是会有一点高度的,对不对? 还是会有点高度的。这里的这个高度呢,暂时还不能直接给啊还不能直接给。我们还是把刚才的这个面呢再给他选中啊。右选中啊,右选中 又选中。呃,选完之后呢,我又要来一个插入了,又要插入一下又要插啊,哈哈,大家有没有觉得有点惊讶啊?又要插进去了,对不对啊?那这里呢?为什么要插呢?这里呢插完了之后呢,我们可以把这个面什么呢?可以往里面啊,让他进来一点点,对不对?还有一个像这台阶, 对不对?像这样有一个台阶啊,我们就把它往里面抬一下,往里面抬一下, 哎,等一下我们约束应该是没有开的,我们先插入吧, 好,插入完了之后呢,再把它往里面,因为这里呢插着又多了一条边,看到没有,但是没关系,好吧,先把它往下沉吧, 好,下来了,下来之后的话呢,我们再把这一条边啊,还是给它删除掉,不要它了啊?然后呢这一条线的话呢,它是一个相对的一个高度上面来, 然后呢刚才也说了中间这一点的话呢,它应该是一个有点往上翘的,那我们就选中这个点吧,把这个点呢额外的啊,比如说额外的把它往上这样抬一点出来, 那么这一点就是翘起来的啊,这一点就是翘起来的。好, ok, 那 么我们来看一下整个这样的一个结构的制作,好吧,我们给他一个这样一个材质球来看一下, ok, 你 看整个这一块是不是就整出来了,即使呢不平衡这一边的这个凸起啊,我们也可以适当的,比如说把这点和这个点对不对?稍稍的往外面, 哎,拿一点出来,像这个样子,哎,稍稍的拿一点出来啊,你不拉其实呢也也不会粗啊,反正呢就看你们自己呢,这里呢拉不拉都行啊,拉不拉都行。 好,完了之后的话呢,我们再来干啥呢?我们再在这里呢再来把这个圆环给它处理一下,圆环的话呢,我们这里不是有一个现成的圆吗?对不对?有个现成的圆,那这个圆的话呢,我们首先第一步呢肯定是要给他放大的 啊,比如说放大了这么大,对不对?然后呢再来选这个面啊,选这个面我们呢往里面进行一个插入,比如说我们现在插到这个 中间,这里是断开的,看到没有啊?然后呢把这里的给它删除掉,然后呢解决这个断开的地方呢,我们直接给他啊,比如说啊他线啊,一个他线就可以了,是不是直接他线就可以了? 稍微调整一下他, ok, 就是 这样这个圆就出来了啊,这个圆的话呢,我们这个要仔细看,就是你要他的具体的形状,到底是个圆环呢?还是个什么?明显这里呢应该是往外面就是中间宽一点啊, 这样啊,然后呢两上面呢会往上面收一下,这种感觉对不对?然后比如说我还是选这一圈的面,然后呢还是往里面重新进行一个插入,这里的点我们需要给他塌陷一下, 这一点我们也需要给他搭建一下, ok, 然后我们再来选中所有的面,重新往里面插入一下啊,哎,你看现在就没有断开了啊,是不是插入好,插完了之后的话呢,我们直接啊,比如说把这个面往外伸,往外拉出来, 往外拉出来, ok, ok, 就 给它稍微的拉出来一点点啊, 这里呢也没有必要给特别高,是不是?没有必要给特别高,然后的话呢如果说,呃,有条件的同学们呢,也可以呃自己呢重新的去整一个给他,怎么说呢?把他这个结构也可以整复杂点,比如说啊,比如说举个例子,比如说像他这一块, 这一块我们是不可以让他移动到这个地方来,这是里面的,我们要移外面的啊,比如说把外面移动到这个地方来, 然后再按住 shift 键把它往里拉,拉到还是 y 轴为零的位置上面来,这样的这个结构呢,会更加的水灵一点点啊,会更加水灵一点, ok, 这是呢关于它这块的一个处理啊,就是中间这里还能往里面再来一点点吧,再来一点点,然后呢干脆在外面这里呢,我们再来用连接加一条线,稍微的,比如说把它拉起来一点点, 哎,拉起来一点点啊, ok, 然后呢我们再给他做一个对称就行了,比如说我们以他为基础做一个前后的这样的一个对称。 好,那这样的一个圆环呢,我们其实也解决了,那最后呢就是上面的这块,上面这块的话呢,我们先把这些点给他打直一下吧,好吧,横平竖直呢,也是我们做模型的一个基本的准则嘛,是不是啊?那么打直完了之后啊,打直完了之后, 我们可以结合的原图来看一下。就是,呃,本身呢,我想着他应该应该就是贴在这一块上面的啊,但这里呢会有一个像这样的一个坡面吗?他应该也是盖住了啊,不管怎么样啊,我们就直接啊,还是比如说把这里的面还是只复制,先复制上面吧,好吧, 这上面把这里的面呢,我们给他直接,还是呢用自己的方法呢克隆到对象,好吧,公到以克以对象和浓度相对,把这个面复制一份出来,然后呢我们再来调整调整,比如说这个点呢,应该对应的是这个点的位置,对不对?就是放到这个地方来, 在这个地方,然后呢前面这两个点的位置呢,应该在这里,在这个地方大家可以往上面这里继续再过来一些 啊,是不是在这个地方来啊?然后后面这个点的话呢,他应该在这里啊,应该在这里,对不对?这个点呢我们稍微打直一下, ok, 然后呢为了他呢我们还是做一个对称 还是做一个对称啊?对称完了之后呢,它中间也有结构吗?是不是?那我们还是老规矩啊,选中这里的面,我们还是往里面进行一个插入啊,这个插入呢比较好用啊,就是它加线呢还是比较方便的啊。 ok, 插完了之后的话呢,我们还是比如说这个点的位置调一下,调整一下 这个点的位置,拿到这里来,这个点呢应该在这里稍微的调一下,这个点就在这个区域吧,应该没有什么要调的,对不对?然后的话呢,我们直接还是老规矩啊,一个对,正 是不是往这, ok, 那 么像这样呢,他就到了他指定的这个位置来,然后呢我们还是选择中间的这个面啊,一样的把它往外这样拿出来一下就好,拿出来一下就好了, 好,然后拉出来之后呢,其实就是,哎,我在纠结一个问题啊,就是你比如说这一边到底是全压住了呢?还是没有全压住啊? 对不对?会有这样的疑问存在,那我们干脆在这个地方呢,就是如果说全压住了就什么意思?就是比如说这一块直接啊压到中间来了,把它中间整个都给它盖住了,我觉得也没有必要是不是?那这里呢我们就干脆这个边呢,我们先把它往外抬一些出来 啊,抬起出来,然后再按住 shift 键我们把它往下面拉,就是就拉到这个地方来,中间这里的话这里的话呢?呃我们直接把它往中间收进来吧。好吧,因为我们也看不到这个侧边啊,也看不到侧边。如果就啊如果就我想的话他应该是这个样子的, 应该是这个样子的,这是我自己的一个感觉,或者说是我自己一个想象啊,对不对啊?但是那好吧就这样吧, 就这样我觉得也没有什么太大问题啊也没什么太大问题,这样也处理的也是可以的。自己稍微往这边收一点点进来啊稍微收一点点进来这里的往后面再拉一点过来,把这块的也给他挡一下啊折一下, 这样稍微再调整一下啊,打整的我们就做成这种结构啊,只要不穿就行了啊只要不穿就行了,这样是没有问题。其实中间啊这一块呢中间这里呢如果是我们正常去做的话呢中间这一块的话就是被他挡住了吗?我们应该是要把里面给它删除掉的 啊应该把里面给它删除掉的。就是呃看不见的地方吗?是不是中间这一块全部被遮挡住了?所以如果说我们把中间这里的面给它删除了,所以如果说我们把中间这一块全部被遮挡住了的, 没有什么太大问题的,比如说就这样把它删掉,不要他呢,你看你能看出来了他有什么问题吗?你看不出来的,所以呢也是可以删掉的啊。好,这是这里然后的话呢我们接下来呢就看一下整体的这样的一个效果啊,看一下有没有什么地方,比如说要去修改一下精进一下的呀?对不对?我们来看一下 基本上呢也没有什么太大的,没有太大的问题啊没有太大的问题啊,唯一呃要做的话就是我们把这个圆珠稍微的再往上拉一点起来吧。好吧,我感觉它好像有点点短了。 ok 然后呢再把它重新的对称一下吧,对称沿着这轴 ok, 稍微的抬高了一点点啊,稍微抬高了一点点。好,完了之后的话呢,我们再来再来 再来看一下这样的感觉是不是好一点啊?感觉稍微的伸出来一点点质感呢会要更强烈一些。其实中间对于看不见的这一截呢,其实对我而言的话也是可以把它删除掉,对于这里啊,但是我没有去删。 好吧,我们要去删啊,完事之后的话呢我们把它的结构线呢简单给它卡一下吧,好吧卡线的话呢对于新手而言的话我们有一些比较简单的话,比如说我们选中所要卡的线,直接选中就完了,选中就完了,选完了之后呢我们直接使用一个切角的命令啊,改成四平切角,把第三个参数改成零,然后这一个呢就是 卡线,你要卡的硬一点,要把参数改小点,要卡松一点,要把参数改的大一点啊,要把参数也改的大一点,但是有一点要注意啊,就是不能出现啊,一些比如说,呃,穿插的情况啊,穿插,看下这里 这一点啊,这一点应该是没有问题的,切掉,你看刚才,比如说我们像这样大了啊,他这里呢就会有穿插,对不对?那么这种穿插呢,就会出错啊,就出错。 ok, 好, 然后呢,我们直接给他一个,这样是不是卡卡的太近了?重新来,重新来切一下吧,感觉卡的 稍微卡松一点点。好,然后我们来握着平滑的看一下, 呃,这里呢应该也要给它稍微的卡一下,这个地方,就这个地方我们可以撤回一下吧。 好,我们到现在这里就是这个地方,还有这个地方啊,我们也可以给它卡一下,让它这个结构呢稍微的硬一点点,不然的话这个地方呢就全塌下来呢。好,我们再来看一下, 那我们再来看,你看这个硬角呢,我们就给它保住了,看到没有?是把这个角就给它保住了,然后呢也不会出现什么其他的差错。好, ok 啊。再再就是往后面来,就是对于他这一块的啊, 对他这块的话呢,我们也是老方法吧,老方法啊,比如说,呃,这里的线,这里的线,然后这一条线,对不对?你包括呢?像这一条线啊,我们也是要卡的,同样的你也是可以的啊,只卡一半也是可以的, 这一条线是不需要卡的。 好,差不多就是这些结构啊,然后其他结构应该都是没有那么硬啊,没那么硬,对不对?这是关于这一块的一个 卡线啊,然后的话呢,后面这个地方肯定也是要卡的,这里呢也要卡,还有这里这里把这几条边给它卡住, ok, 卡完了之后呢,我们是老规矩啊,做一个切角,四边形切角, 这样是不是比我们手动去加线的要快很多 啊?要快很多,对不对?考完了之后呢,像这一点的话我们就去处理啊,比如说我们使用一个目标焊接,把这个点给它焊过来, 过来,好吧?然后的话,其实这一边的话呢,他应该有一条线的往这边继续过来,因为我们把这个面删了,所以他没有没有穿过来啊,没有穿过来,所以在这里呢,干脆这样子吧,我们环形这一圈啊,环形这一圈,我们呢在这连接两条线吧, 连两条线连完了之后的话呢,上面这条线我们给它删除掉。下面这里呢我们还是使用这里的切割的命令,从这一点呢,比如说给它切到这个地方来, 是不是?然后呢我们就可以把这一条线给它这样删除掉了,这样看起来会要舒适度要高一点吧啊?单纯的就疏度高一点啊,然后这一边我们给它这样弄一下, ok, 然后呢这一条线我们给它删除掉,然后还是点这里呢,使用目标焊接,对不对?目标焊接, ok, 我 们这样呢就把它处理好了,处理好了之后呢,我们现在是不是只做了一半,另外一半的话呢?我们还是一个对称啊,我这一周, ok, 那 么像这里呢,我们就给他卡好了,卡好了之后呢,我们来看一下啊,我的平滑, 那么同样的中间这里的这一块的这个结构啊,是不是?我说这里呢感觉有点硬硬的,你看我们把这个结构是不是就保留出来了啊?就保留出来了,这是关于呃,这里的一点点的这样的一个小结构,这样的一个小结构 侧边看起来没什么问题。最后呢它就是这个圆柱啊,圆柱的话呢,也是一样的吧,比如说像这里的话,还是给它卡一下, 这样给他看一下吧,然后这边稍微的给他也夹一下,夹一下。 ok, 然后呢给他还是对称过来吧,我们进行一下走,将走举向对象上面啊,这个走太远了,然后还是给他 往这边进行一个对称, ok, 两边都过来了,过来之后的话呢,我们看一下我的平滑 变化,那么这样呢,也不会太硬,也不太软,和我们看上去的这个结构呢,应该也是半斤八两的,对不对?这么中间的面呢,我是没有删除的,就这样啊, 好,完了之后的话呢,我们继续啊,再往这边来走啊,再往这边来走,这边走的话呢,也是这些要卡啊,这里要卡这里要卡这里要卡这里要卡。把这些卡的先给他选中, 这里这里啊,然后的话呢我们还是像这个地方其实都没有太大必要的啊, 这里其实也可以给他取消掉。 ok, 然后呢我们来一个切角,这个地方的话其实就可以卡宽松点啊,你看他这个地方的这个边缘的位置呢,就会显得宽很多啊,就宽很多。我们这里卡这里的线的时候呢,这个线就不要卡的太近,可以适当的让他宽松一些, 稍微宽松一些。 ok, 然后呢我们再来我的平滑的看一下,那么这个边缘呢也会要软一些,就没有下,你看下面这个边缘,你看很硬是不是?你看这个边缘他就相当于就 软了很多,那就软了很多,对不对?这是针对于我们看到的不同的一个结果啊,然后呢还是给他做一个对称吧,好吧,沿着我们的 z 轴啊做一个对称,然后的话呢就转一下多平行。完了之后还是把轴拆向下轴取往最向上面的 a, 每个轴呢,其实我们都可以调一下向下轴取往最向上面的 a, 这个键轴取对象什么来? ok 啊,那这里的轴呢?我们都调好了,调好之后的话呢,我们还是呢哎,把这个给他涡轮平滑,给他增加一下他的面速啊。完了之后呢,我们把它的复制也分出来备用,好吧,防止他出错。那我们 用它这个啊,用这个,然后呢我们直接在这里呢就是给它重置变换一下重置变换,重置变换呢,就是相当于给模型恢复的出厂设置一样啊,恢复出厂设置一样啊,然后的话呢我们就可以进入到这一个 去拆它的 u v 呢啊,就这一半的话呢,刚才还是一样的,这一半咱先不要吧啊,这一半咱先不要 啊,就这个样子,因为这一半也没什么实在意义。然后的话呢我们再直接啊把它呃切换到我们的这个 real u v 这个软件里面来,我们给它拆一下 u v。 所谓拆 u v 就是 什么?就是把立体的这种模型,把立体的模型把它变成什么呢?把它变成这一个, 把它变成这一个平面的,就像咱们拆包装盒一样啊,就咱们拆包装盒一样啊,就是包装,你看它上面有广告吗?它的广告是平面给它印上去的 啊?是平面压上去的,因为它这个立体的是不好的,对不对?那我们这里呢刚好顺序呢,应该是个相反的,我们先什么先做立体的再把它拆成这种平面的 啊?切开呢,这里呢可以把其盘格打开一下。那为什么不在 max 拆呢? max 可以 拆呢?可以拆。那为什么不选择用 max 拆呢?主要原因就是什么呢?就是这个 max 拆的效率呢?会比较低 啊?会比较低。像这个软件来拆它的 u v 的 话呢,整个拆 i u v 和对 u v 的 摆放的效率呢?都会高很多啊。会高很多, 就是它没有像这个就是我们比如说用这个,用这个呃 max 去拆的话呢,其实整个 max 这个软件呢会感给我的感觉是什么呢?会有点呆呆的感觉啊, 呆呆的那种感觉,知道吧,所以,呃一般情况下的话呢,我就不太喜欢用这个 max 去拆啊。效率太低了效率太低了。好吧。然后,呃我们从中间开一刀啊,把它弄开吧。 然后呢这是正面对不对?正面,然后看一下。呃我们把它孤立出来吧。好吧,孤立出来,然后的话呢就是 两边,那我们就干脆在这里吧。好吧,选这个地方吧啊然后的话呢这就是 这里吧。背面也是一样的,拆完之后呢,我们还是直接把它展开。为什么我对它这么纠结啊?其实主要原因是就是这个 u v 如果说拆到这里的话,这里就会产生一个 u v 的 接缝。其实有点不好看啊 也不好看,我是想拆的更里面一点点啊拆的更里面一点点。我这里呢没有这样去做,好吧?呃,然后的话呢这就是这最后就是把它拆了啊,它的话 这里呢我们稍微的拆细一点点吧 稍微的拆细一点点,然后 在这里来一刀吧。 好吧,然后呢把这里呢给大家重新展开看一下这个效果啊,好像是哪里没有拆断啊?那看一下这一块还好啊,这一块也没什么问题啊。 ok, 然后这个这两个是没有什么太大问题的,我们给他。 ok, 然后这两个先拿出来下,然后我们在这里把它也都摆一下啊这两个。 ok, 然后这两个会不会占的太大了?稍微收一点点吧, 然后把它放大一点。 suv 的 话呢,就是对于来访来说的话,大家只注意一点就行了。就是这个 uv 的 话呢,就是尽量的不要把它呃 放到象限,以象限以外的位置啊,不要放到象限以外的位置去了。然后的话还有一个注意事项就是,呃不能重叠,就只能放到框子里面啊,只能放到框子里不能放到框子外,然后呢还不能重叠, ok, 是 不是?那这里呢我们再把它稍微的调整一下 啊这里呢可以适当的给它放大一点点。 ok, 这个呢可以收,这个收一下吧。 好,然后剩下的两个的话呢,我们比如说看竖着吧,这个呢可以往这里放, 稍微再大一点,再大一点 往这里来一下啊,然后这一块儿呢我看一下。呃,往这里放也可以。 好,那么像这样呢,我们就把整个 uv 呢全部都放进去了,对不对?应该没有什么漏掉的吧? 啊?没有漏掉的, ok 啊?然后我们直接给他保存起来就行了。好,保存起来之后呢,接下来呢,我们就是呢,就是直接还是继续他重新做一个对称啊,我们先给他,呃,把上面啊下面这个就不要了啊,上面这个给它重新变换一下, 然后转一下可编辑做,编辑完了之后的话呢,重新给他做一个对称,呃,这个安装一下, ok, 然后呢我们可以到 max 里面啊,到 max 里面我们可以什么呢?可以重新来检查一下,就是我们比如说做了对称的布局,我担心 uv 出了什么其他问题啊。好,那么现在看来看来的话呢,是没有出任何问题的。好吧,没有出任何问题呢,那我们就不管它了, 还是非常 ok 的。 完了之后的话呢,我们还是直接把这个文件呢给他导出去就好了,导出选定对象,然后呢保存到桌面上啊,我们就以 o b g 格式就可以了,然后呢这个是苦对不对?那就苦吧,再用苦的字母呢命名导出 看,那么这个呢,我们模型呢就到这个环节,接下来就是给他做一下简单的材质啊, 然后呢我们进入到 sp 里面去做材质,这个 sp 呢有的人叫它 pd, 其实呢,哎,我们这里呢是同一个材质啊,啊,不是,呸,同一个软件啊,就是 sp 和 pd 是 指的同一个软件,只不过呢这一个 啊, pd 呢就是被 pd 后面被 adobe 公司收购了之后呢,它把这个软件的图标改成了 pd, 这里呢我们直接新建一个项目啊, new project 就 可以了,然后呢选择我们对应的某些文件嘛,是不是?然后这里呢就是有我们的分辨率,还有我们这里的呃,一个切线就是我们的发线朝向啊,在 normal map format 就是 发线朝向,其实这个呢,很多人会告诉你,比如说 open gl 的 话呢,对应的是这个 玛雅的嘛,对不对?然后的话呢,这个 d 叉的对应的就是 max 了嘛,是不是?但你会发现我用的 open g 的, 因为呢,怎么说来着呢,发现这个东西呢,我们很多软件是可以就是去翻转它的,比如说不管是我们的八猴也好呀,还是我们的 max 也好,或者我们的玛雅也好呀,其实都是可以来 来翻转它的啊,其实包括 ps 啊,都是来处理的,所以呢,这一块呢,其实也没有那么大影响啊。好,我们直接点, ok 啊,哎,没选模型嘛, 好,然后呢直接点 a 好 进来了,进来之后呢,我们现在去烘焙贴图,那么这里呢,我们直接照这个烘焙图啊,就叫做 textureset 文件设置里面这个地方就是我们贴图的分辨率啊,它最高的能够到八 k, 我 们这里呢就给一个两 k 就 行了吧。好吧, 这个呢,具体给多少 k 呢,就看你们自己的一个电脑的配置啊,配置高的话呢,你们可以哎,比如说用四 k, 八 k 都行,我这里呢演示效果的话就用两 k 的, 然后这里呢,我们要轰法线,视觉法线、 a o, 曲率,位置,厚度, it 呢,那我们是没有去轰它的, 这个 id 在 什么情况下用呢?就是在高模有模型啊,就是高模呢,我做的这一块的啊,比如说一个螺丝,我做这个螺丝,然后这个螺丝又很小,我在低模这里呢,我又没有做这个螺丝啊,然后呢我就会用 id 这样的来区分啊,就是来或者说来选中我们做的这一部分 啊, ok 啊,那完事之后呢,我们直接啊进行一个后备就行了啊,直接进行一个后备 好,现在烘完了,烘完了之后的话呢,我们也可以做一个材质上的一个区分材质上的一个区分,那么这里的材质啊,当刚才拆位的时候,突然我想到了一个很严重的问题啊, 非常严重的问题啊,什么严重问题呢?那有没有发现中间这里呢有点不一样,对不对? 是不是他这一块呢?和他这里呢应该是差不多的,对不对?如果说我把这一个没有把它拆出来,但是我去因为我没有,我突然想起来一件事情,就是呢我没有做什么, 我没有做透啊,没有做透的话呢,就是中间这一块我去操作是有点难选的,所以呢在这里啊就是我们如果说没有没有做透,然后呢用中模这个来做的话呢,这里呢我还是建议什么把它分开,因为呢待会去做他时呢,我们可以用用这个 u v 来选择他啊, 可以用这个 u 来选它。好吧,所以这里呢我们还是回过来把这里给它拆下来吧。好吧,这里的这一块啊,我们直接选 这里到这里,这样呢还是为了更加方便我们后续的一个操作啊,不然的话就是自己挖坑要自己跳了,哈哈哈,大家应该大家应该理解我说的这个意思吧,因为 还是从这里选吧。 哎,还是把切开啊,我不想为我后面买雷,好吧,我想为后面买雷,所以这两块啊我们你看像这样拆出来之后,你看我是不是能单独选中这里,对不对?我现在要的就是希望能够单独的选中这一方 啊,如果不能单独选中的话就没有意义了。然后呢这里键拆的时候呢,我们稍微的比如说把它缩一下吧,好吧,这样的话,因为呢我们是不能够不能够重叠在一起的嘛,那现在的解决方法就是我把它缩一下吧,好吧,缩一下啊,这两块要不要弄一下,看一下 他也没什么太大变化,对吧?这也不会影响到我们。呃操作的其他的东西啊。就是把这里简单的给它删了啊,还是重新保存一下吧啊?重新保存一下就好了,对不对?然后的话呢还是给它重新变换一下啊,然后呢重新导出一下。 因为我突然看到这张图之后啊,突然想到这样的问题啊,首先呢去给他导出一下, ok, 然后呢再次的这里呢我们直接还是重来吧,好吧,或者说在这里呢我们去替换一下也行啊,还是重来吧。一个项目吧, 这个因为还没开始做,存不出来的话都无所谓啊,是不是还没有做?如果做了之后呢,如果有这样的问题呢,我们也可以重,就是这里呢可以去替换啊,这个没有关系的,就有时候我们做一半啊,然后呢加点什么东西,或者做完的加点什么东西都是非常容易去处理的,大家不用太担心啊。 好的,现在是烘焙,烘焙完了。 好,然后的话呢?嗯嗯,让我把这里看一下。 嗯,做一个区分吧。好吧,做一个区分,区分的话呢我们在这里呢,我们呢还是结合这个图来看一下吧,没有图不行点。 ok? 它这里其实也没有太多东西啊。那就是,呃这块和这块我们比如说用同一节是吧?好吧那我们进个文件夹,文件夹就是分组嘛。 好,然后的话呢我们呢直接记到遮罩啊,这里呢整个 mask 遮罩里面。然后呢在这个地方我们呢把它选中,这里呢用元素选把它选改 选的它是一种材质吗?然后刚才说这里呢应该也是同一台车。好吧因为认可啊比如说到任何这里水金属类的啊都是我们就把它当做同台车,那这个就是你看我直接可以把它选出来对不对?直接把它选出来,这样呢就很方便啊, 你没有柴油的话你要去选这里。我的妈呀怎么选?只能靠这个面选的。这个面叫什么?一个一个面去点啊,一个面 对不对?一个面选这个面选这个面,这多难呐,对不对?太麻烦了。你看这里这么多面呢啊像这样的就会比较快一些啊就比较快一些。 ok 啊然后的话呢就主要是这一块,那这里的这一块来说的话呢是不是金属呢 都把它也当金属吧一起处理的吧。好吧。嘿,其实我觉得他嗯可能更像塑料啊啊讲实话啊就是一般来说我们的这个武器的手柄其实更多的,比如说是一些塑料啊或者是一些呃 什么木头啊,布料啊之类的会比较多一点啊。但是用金属做的话呢呃这个还是有点压力的啊。好吧那我们大概给一个这样的颜色给个这样的颜色给完了之后的话呢既然都是当金属的话,那就把金属都给大家呗。 好吧,拉起来一下就把它都当做这一个。呃,金属链。其实,呃呃这里呢其实还有点就是什么呢?从这里看的话后面应该是会往下拉一些下来,就是对于这个模型的处理这个层面来说的话呢,从他这里来看的话呢,可能是比如说把这里的点啊像这样给他压下去了一些 啊,所以就会出现这里呢有一个像这样的转折,但是我们这里呢是没有往下这个转折呢,如果要有的话呢,我们也能够去手动夹一下这个其实也都也都看吧。 好,那然后呢我们先给他一个基础的一个这样的一个色啊,这样的一个基础色是不是完事之后的话呢,我们复制一层,然后加黑色素,然后呢比如说做一个边缘上的一个提亮啊,你看他这个边缘是不是有一个磨损的效果?那我们在这里呢我们也可以去使用一下这个 边缘的磨损啊,这里呢我们把这个颜色呢给它往亮的地方提一下啊,往亮的地方提一下, ok 啊?这个磨损呢,呃,我们在这两颗上面这里呢有点不一样啊,什么不一样呢?就是这个磨损的程度呢还是比较高的啊,但是呢我们这个当机量呢也会 像这个样子呢,这个样子的话我们换一个,比如说用它来试一下啊,用它来试一下, 你看这个它的这个磨损的程度呢,给我的感觉就会要什么要高一点点,对不对?要高一点点 是不是?哎?这样子的话要高一点点,但是呢它有一个非常的缺陷。是什么呢?就是呃就是它的这个边缘呢太过于整齐了啊太过于整齐了。其实,呃这个边缘如果说太整齐的话对你们来说的话呢嗯可能也 差那么点意思啊。什么差那么点意思呢?就是呃是太整齐之后的话呢?就是这种嗯 就是缺少那种呃那种感觉啊。理解吧就是他太太整齐就是太刻意了太齐就会显得非常刻意。 然后我们这里手动给它加了一下啊所以这里呢我们还是呢把它打破一下吧。好吧咱们打破呢往上面再加一个这里加一个。加一个填充吧。好吧加完填充之后的话呢我们呃加完填充之后呢在这里呢我们可以填一个脏记进去啊。 点个脏记啊找一个脏记,好吧找个脏记。呃比如说就随便找一个吧比如说就这个试一下吧。好吧,也不知道行不行?好然后的话这里呢我们把它改成这种真皮叠底啊,你看这个边缘呢就有了这一种被打破的感觉对不对?我们可以调下比例好然后呢调下平衡 看一下啊边缘就没有那么整齐了 啊。是不是这种呢就是可以适当的把这种边缘来稍微的打破一下。我觉得这个图呢好像还不是很 ok 啊。换一个试一下 换一个试一下 呃再随机一下随机一下随机一下。 ok 啊就是简单这样处理一下就把这种呃边缘稍微的打破一下啊。用的是这种正品爹地正品爹地。然后呢这个地方呃好像有点太亮了, 稍等一下压一下不需要那么亮。搞那么亮干嘛?对不对?好然后呢上面呢也会叠加一些其他的脏镜好让我们继续在这里呢 ctrl shift 会复制。录完之后呢把这里呢我们给它。 呃比如说这里呢我们再加一个填充吧填充填充的话呢我们也可以适当的去找一些脏镜。 呃脏记呢其实,哎有同学之前问我,哎老师哪个脏记好怎么怎么样的其实我也不知道哪个脏记好哪个脏记不好反正就什么自己去试啊自己试。嗯这自己去试就可以了 啊。这一个呢没办法说好还是不好啊就我们自己去试啊然后的话操作那个拿起来再说拿起来再说。嗯把它这里的比例稍微调整一下 稍微调整一下这里的看一下颜色 可以打开加点颜色也可以啊。 好吧,那上面适当的有一些这样的。那我们这个呢感觉有点有点太明显了 啊相对而言那干脆这样我把它的这个颜色的饱和度呢往上再加一下 啊这是呃在这里啊 它会稍微有点往红色这里偏啊 这样一点点吧。嗯嗯嗯啊这个地方呢太明显我们把这个地方啊稍微的剪一下 稍微的这样一点点。 呃感觉还是有点实啊有点实 稍微的模糊一下吧那就啊稍微的模糊一下。呃然后呢感觉这里又太碎了 太碎了,呃看一下它的这个锁度啊在这里 后面这里感觉还是太亮了。 底色这里呢我们再给它压暗一点点吧 这些没用的通道都给它关掉就行了。 这个我感觉有点还是说这个脏器不合适,呃换脏器试一下吧, 重新找个脏器试一下吧。 呃,比如说这个,哎,这个好像也行啊,然后呢也是一样的, 稍等调整一下。这个呢就没有刚才那么强烈啊,是不是没有刚才那么强烈? 这个呢就就好吧,这是我们在这里呢给他加的一些啊这些玩意儿啊,然后呢我们再往上面啊,继续来 cos 二 v, 然后这里呢我们可以再用伸缩器吧,好吧,就给它加一个, 呃一些暗部的一些脏迹啊,那这里的话呢,颜色的话呢,我们还是往这一个暗的地方调吧。 好,稍作呢再拿起来一下,然后的话像他这里的话呢,就是主要就是看这个,你看这个暗部的位置啊,比如说像这些连接的地方,就是我们的一些暗部 可以有,但是不要给它太夸张。好吧,那么这是关于这一块啊,这一块啊我们就简单的做了一下,然后剩下的部分的话呢,就是什么?就是这个 金色的对不对?金色的话呢,主要来说就是有它这块,或者说我们直接把这块选中,然后的话呢到右边来呢,我们可以把它直接反选掉就可以了,这样一个点啊,这个拉过来再选它, ok, 那 这块呢就是金色的,金色的话呢,我们就还是给他一个底色,给完底色之后的话呢,吸一下这个 这个金色对不对?吸完了之后的话就容易拉起来,这种感觉就有了,这种感觉就有了,然后还是老规矩,对不对? copy 复制,哎,提亮的什么东西呢?我们也可以稍微的给他做一下 啊,所以呢我们就把它的这个亮度拉一下,薄度降一点点,好稍微的调整一下然后在这里的话把它的整个的这个 啊磨损程度增加一下,然后呢这一个这样的可以稍微的减一点啊,不需要太多。那我们就这里呢就有了明显的对比啊有了明显的对比 看这是我们做这个金属,这里的这个脏金量呢还是多啊?少给一点啊,你看它这种边缘就比较给我感觉就比较好了。什么它这种边缘就是不整齐的边缘,看到没有就不整齐的 对不对?哎它这种边缘就是不整齐的啊然后的话呢这个圆面呢磨的有点太厉害了啊太厉害了。可以用笔稍微给它减弱一下 稍微的呃这里呢也可以换一下笔刷啊,比如说换一下,呃像这种稍微的拉宽稀松一点的笔刷对不对?流量什么透明度啊。可以稍微调下一点点,然后适当的把它刷一下 吧,不然感觉这样刷的像没刷一样看不到效果啊。你看适当的有提亮是可以的,但是它这里的话呢就是这个整个这里呢就有点太夸张了。 这样呢给它稍微的把这个效果减弱一下,你看都磨到这里来了, 尤其像这种边缘的位置一定要给它擦一下啊,这样能让它过渡的稍微自然一点点,这样擦完之后过渡的就会显自然一点点。 是不是就不是那么突兀啊?看像这个边缘还是比较突兀的吧擦一下你看是不是有磨损,但是没有那么离谱啊,没那么夸张 对不对?好然后呢其他的我也不想加了啊,再简单的呃加一点这种脏剂应该就可以了。好吧, 加一点这种脏剂。脏剂的话呢,色相的话呢,还是用它吧,是不亮的,往下压他,他拿起来一下啊,拿起来一下啊,这是我们在表面这个脏剂呢,给的有点有点多,有点过了, 稍微有一点点就行了,没有必要搞那么离谱。你看这样 啊,少给一些啊,并不能给太多。这是这里,然后的话呢,这又是啊,这些地方的话呢,有一些这样的这种印记。这种印记呢好像还是发光的印记啊。

他妈究竟是什么方法,让小学生都能轻松学会三 d 建模?听好了,别他妈把三 d 建模想成什么高精尖玩意,这门槛根本没你脑补的那么高不可攀!核心方法就这三步,照着做, 你绝对能起飞!第一步,把建模逻辑吃透,好多人他妈还没开始学,盯着三 d max 或者麦芽的界面,直接就打退堂鼓。醒醒,现在的软件都友好的一批,装上软件直接上手干,然后把多边形建模的点线面逻辑搞明白, 物线规律摸清楚,这块硬骨头啃下来,后面全是康庄大道。第二步,简单模型实战搞起,基础有了,别光看不练,新手最大的误区就是他妈不动手,直接从简单的道具小场景入手,别管美丑,关键是把流程跑通,一个完整的模型,比你看一百个教程都有用,只有动手做了, 你才知道自己哪不会。第三步,死磕刺时代全流程接图。这套刺时代流程必须玩的贼溜, 这是行业主流,也是外包单子最多的领域,掌握了这个,不管是进大厂还是接私单,月薪过万,那都是水到渠成的事。如果你还不知道怎么开始,我这有一套零基础全流程视频教程,从软件安装到次时代接单,全给你安排的明明白白,只要是我的粉丝,留三个一直接拿走,就这么着,散会。