大家好,最近我在网上刷到这么一个用 ue 五开发的一个新游的 pv, 那 么正好我们很久没有讲这个游戏引擎相关的技术了,所以今天我们来做一期技术交流的视频。我不知道大家跟我对循环五的概念是不是一样的,从那个二零二零年发布的演示之后呢, 还有这个五十四啊,堡垒之夜和瓦罗兰特都升级到了 ue 五引擎,再到现在呢,已经过去了整整六年时间了, 这期间呢,虚幻武器也在一直不停的打磨迭代和完善。话不多说,我们就来看看这款游戏和虚幻能碰撞出什么样的火花。第一眼看上去的话,这个游戏里面的角色给人一种很强烈的 活人感,就是你们知道人物建模其实是游戏非常关键的一环,然后建模,你可以说它是由模型本身、 贴图和材质三部分组成的,而能影响这种活人感最关键的要素其实是材质。那么虚幻五呢,其实引入了一套新的材质框架, 它叫做 substrate, 本质上呢,它是用来替代那种过去比较固定的材质的写法,它能让你用一种更模块化,更符合物理规律的方式去构建材质。不过它也意味着就是开发复杂的程度和门槛会提升不少, 它上面会有更多的参数需要配置,然后整个系统会需要更多的时间来学习。它会要求你用一个完全不同的框架的话,它需要你的美术和程序同学都必须非常在线,因为它会涉及到一些高精剑魔啊,复杂光影和 多材质融合的这样一种调试工作,它的工作量和技术难度确实会比之前高很多,但是从这个目前的视频的呈现形式来看,我认为官方处理的还是比较到位的。从这个模型的精度啊,光影的质感,到不同的材质,它的反射表现, 我觉得都完成的还蛮好。我给你们打一个比喻,就是之前做材质的,它相当于从几个预设的盒子里面中啊选一个。那么在这个 subway 系统里面呢,它更像是你需要去分层搭建, 就是比如说它的这个皮肤表层啊,油脂感,湿润感,还有清漆层之类的,它可以更加自然的组合在一起,而它就非常适合用来做这种写实的角色皮肤啊, 像是什么湿润的表面,冰蜡或者玉石玻璃这样的复杂的材质,你可以用它来实现底层粗糙,然后表层有一种高光薄膜的效果,这技术可以让你的物体看起来更加的 自然有质地。呃,简单来说,我们就拿游戏的这件衬衫来举例啊,比如在建模的时候呢,美术师他就已经把这个衬衫的呃,这个普通棉布的面料, 亮闪闪的装饰片,还有这种凹凸感的绣刺花纹,全都单独裁剪出来了。在这个游戏里呢,他们就像几块不同的面料被缝合在了一起。材质固然重要, 游戏中的光照也是非常关键的,可以说材质和光照能够最终决定一个物体看起来是怎么样。而光照在这个 p v 中也是细节非常爆炸的一点。 从视频中你能看出来,游戏对这个光的运用是非常到位,而且非常强的。比如说你看在这几个画面中呢,我们能看到光,它不仅仅是照在了角色身上,很多时候它是穿透了角色的皮肤还有头发。而这些其实是要得益于虚幻舞的一个新的次表面散射技术, 你可以把它想象成光,照到皮肤表面的时候,他没有立刻反弹回来,而是一点点钻进了角色的皮肤里面,他在皮肤下面熨开之后再透出来。这就是为什么像是皮肤啊,蜡玉牛奶叶片这类东西,他看上去有一种 透的软的这么一种肉感。你看他用在这款游戏里,像是角色耳朵透出来那种血色头发透光,一下子就把纸片人变成了一种有血有肉的人。而我看到后面给人带来最大的震撼的一点呢,就是带来这种效果的光源,他并不是单一的,可以说在很长一段时间里,包括现在的很多游戏, 他们的光线和阴影都是画上去的,他渲染出来之后就是固定的了,稍微有那么一点生硬。但是你可以看到,在这个视频中呢, 场景中的所有光源,它都是实时渲染出来的,而制作组甚至为了渲染里面的环境氛围,他们用了 maglevs 来做渲染效果。这个 maglevs 呢,它是循环五的 lumen 和 nanis 几个核心技术组合出来的一种能力,它可以让你的整个场景的所有光线都是用这种无数盏小灯 时时点亮出来的,这些光线会随着光源的移动而产生变化,制作难度呢,可想而知。就比如说你们来看这个旋转木马的场景,这要是放在之前那种 forward rendering 渲染管线里面,这个计算量直接就爆炸了,而且我看了一下值得一提的事呢,就是视频中 教这款游戏,他说是 pc 端和移动端都会有一个光追的这样一个效果,那么我想说一下,就是这种光追效果, 它在 pc 端和移动端实现起来的难度完全不在一个维度上面,我感觉制作组应该是想去缩小这种 pc 端和移动端的画面呈现的差异。那么对于移动端的玩家来说呢,肯定是一件好事,它也是国内第一个全移动端多平台实现虚幻无引擎实时光追的女性向游戏, 可以说呢,光是这一点就很有里程碑意义了。那么除了视觉和光线上的一些细节呈现呢,能看出来就是这款游戏呢,他在如何让角色动的更加自然上这一点 也下了很大功夫的。我相信在座的很多玩家或者游戏行业的从业者应该都知道一个角色的动画,它是由骨骼动画的关键帧来驱动的,在大部分情况下这个都是没有问题的。 ok 的, 因为很多游戏的重点它不在于说去 像这样近距离的观察一个角色,而如果我们把很多游戏中的镜头放大呢,会给人带来一种僵硬的人机感,而如果你观察的比较仔细的话呢,你可以发现这些角色做动作的时候,他们的肌肉是会有这种鼓起拉伸、挤压的感觉的,而这其实是虚幻无引擎中的另外一个技术,叫做 blend shape, 模拟肌肉动态,你可以把它简单的理解为啊,就是这个技术美术,他会提前为角色的皮肤做好几个这种 肌肉状态的模型快照,比如说手臂用力鼓起啊,腹部吸气收紧等等。然后在游戏运行的过程中呢, 引擎会根据你的动作来调整到对应的肌肉形态,这样一来呢,角色的身体就不是那种僵硬的外壳了,而是一个有弹性的有活力的人。特别是你看这个俯卧撑的动作,他的骨骼运动实际上会协同肌肉发生变化,甚至还有一些血管的联动反应啊,我觉得真的非常真实啊,你看这里啊, 制作组就连角色的眼睛都没有放过。我其实没想到这个游戏能在一个角色身上装下这么多的细节,从这个肌肉到材质再到瞳孔,对光线,它也会产生一些反应。 但是我不知道最终在游戏中会不会有机会去观察到这种泪痕呢,或者是虹膜的变化。不过这也是细节党的一个福音了。然后呢,官方放出的这两个视频呢,还给出了很多片幅用来展示车辆,像是这个车的车漆啊,轮胎,尾翼这些细节也做了一种全方位的展示。嗯, 不过车做的这么精细的话,我还是希望这个玩法他不会只停留在看这个层面,说不定后面会有跟载具相关的玩法,这么帅的车做出来,但是玩不了的话,我觉得就很浪费这个 技术开发掉头发了。然后我想说一下,就是我个人其实并不是很主张画面越真实,游戏呢就会越好玩。但是如果你能把这些技术融入到游戏中的关键部分,那我觉得能给玩家带来的体验是指数级增加的。呃,看完视频呢,给我带来的整体感受是呢,就是体验比较真实,比较有 沉浸感,就像是这个技术,他坐在这里不是单纯的去为了炫技或者跑分,而是为了把游戏中的角色真的做成这种有温度会呼吸 有血有肉的人,就是这种诚意还是能感受的到。他让我觉得这款游戏不止想让你看到他的技术,而是想让你记住他的故事和情感。我也期待这个游戏能在后续带来更多循环无引擎上的技术的突破和表现。