马上就要开学了,这学期的电脑排版出图,你准备好了吗?那种非常炫酷的生长动画你会做了吗?那我们在做设计的过程当中,有没有那种非常好用的小软件,能让我们的设计表现更加的出彩? 今天给大家分享一个我一直在用的一个免费渲染神器,第五渲染器,几乎不需要有什么学习成本就可以快速上手,现在所播放的视频呢,都是由这个渲染器完成的,这个效果真的很让人满意, 它可以协同很多的建模软件,例如我们最常用的 sketch up、 三 d marks、 rivert reino、 犀牛等,实时同步渲染,所见即所得。 从你下载并且自己去体验这个渲染器的时候,就是你爱上他的时间,你几乎不需要花费太长的时间去学习他,他就跟游戏一样玩一遍你就 会了,这个时间你可能只需要一个下午。因为第五渲染器属于国产渲染软件,所以下载以及使用都是免费的,现在在校的学生可以申请教育版,也就是可以获取全部的第五素材以及材质资源库, 人、车、植物等配景,直接放置到场景当中,效果细节直接拉满。就算是普通的免费版本,我觉得那些素材也够我用了,现在已经更新到了二点五的版本,他到底更新了什么,我就不一一介绍了,我把官方艾特在评论区,大家可以去看看。 有几个点我觉得太实用了,比如我经常会做这种剖透视来展示我设计的内部空间结构。第五渲染器现在自带剖切工具,任意方向,任意角度随意剖切,大大减少了我做分析图的时间,像渲染器的剖切 我还是第一次见到,简直不要太爽,学院派的福音!至于渲染速度,第五二点五版本新出了一个超级分辨率采样算法,就是同样一张图,渲染时间可以节省百分之六十五。 渲染速度之快,细节之多,不仅让我感叹到鲁米 nscape 不要跟我走的太近,我怕第五渲染器误会。最后告诉大家如何下载安装,百度直接搜索第五渲染器,点击免费下载安装包,仅仅只有二十兆大小,直接开始安装就可以使用了, 所有在校学生,这个机会不能错过,直接去官网申请学生版,自己上传信息就可以认证了。希望大家多去学习新的东西,充实自己,快去尝试一下吧!我是小帅学长,我们下期再见!
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如何下载安装第五渲染器和第五 light? 首先在浏览器中打开第五渲染器官网,在首页点击立即下载,等待下载完成。安装时,系统会默认下载第五渲染器和第五启动器, 建议将下载位置和工作空间调整至 d 盘或 e 盘,避免后期存储空间不足。点击立即安装,等待安装完成。点击运行按钮,打开 d 五启动器。 首次安装打开后需要进行硬件检测,会对系统配置和显卡有最低要求,之后点击新建,即可进入 d 五渲染器工作界面。 新手用户可以在官网中找到入门系列课程进行学习。若使用 sketchup 建模,可以在左侧点击工作流,再点击 light 安装,安装完成后启动 sketchup, 进入 sketchup 扩展程序菜单,选择第五 light 插件并点击启动, 同时可以在工作流界面下载各建模软件同步插件,实现实时交互渲染,提升工作效率。快去开启你的全新创作体验吧!

欢迎观看全新第五设计与可适化工作流 like ai 加渲染使用教程分享。熟练运用后,你可以通过 like ai 加渲染实现设计前中后期完整效果表现,工作流创作效率将得到成倍提升。 首先需点击第五启动器,点击工作流选项,安装 lab 工具,进入 sketch 顶部菜单栏中,依次选择扩展程序。第五 lab, 打开主界面,启动后通过界面提示登录第五账号,即可开始使用第五 lab。 选择合适角度,点击 let 渲染,选择 ai 生成模式,程序自动从 sketch 中捕捉当前视角的截图,并将其传入第五 let 式口中,拉动结构匹配权重滑杆。这里我们选择最左侧的创意模式。 风格预设菜单,内置多种风格预设窗口,顶部可以切换不同的设计类别,包含建筑、景观、室内等领域。 我们选择风格创意中建筑设计的城市规划模板,点击生成,只需稍作等待,系统将最多一次生成四张图像进行选择。点击合适效果图,选择右上方对比选项,如对生成的结果基本满意,但需要进行部分细节的修改, 可使用右下角迭代生成。在已生成的图片基础上,可以继续修改参数、风格预设、灵感描述等。 同时,我们也可以根据模型体块选择合适风格,生成概念效果图,方便前期方案设计及方案比选。本案例运用赖台 i 模式生成医院建筑后,如果对方案不满意,可通过不断迭代让赖台 i 提供更多方案参考。 在 sketchup 中调整场景和模型材质后,点击进入第五类 ai 渲染模式,选择合适风格,这里我们选择的是建筑设计、医疗康养木板。调整结构匹配权重至精准,保证模型材质与渲染材质高度匹配。 输入周边环境需求至灵感描述,使其符合特定的设计需求。该场景我们输入内容为背景城市且绿化,不影响建筑主体。点击生成 等待渲染后选合适效果图,通过灵感描述进行二次迭代。这里我们填写内容为左侧画幅有鸟群在 绿化带增加乔木,不能影响建筑主体。当然,你也可以根据项目需求,在已生成的图片基础上调整风格等其他预设迭代生成后,选择下载保存效果图。当其他场景需要之前的效果图风格保持一致时,可使用参考图选项上传以下载效果图, 同时结合其他功能形成闭环。 light 会根据上传的图片内容学习并生成对应的效果,让效果图与模型在保持一致性的基础上风格统一。 当你的部分 ai 渲染场景需要精准把控局部细节和空间感受时,可优先采用 light 实时渲染模式,结合 light ai 渲染方式精准升图。 light ai 会基于当前渲染画面继续生成, 协助完成后续的视觉优化和风格表达,最大限度保证环境与空间一致,让 ai 生图真正成为生产力工具。 下面我们将以这个居住区入口案例讲述 live 实时渲染操作步骤。点击左上方工具栏,切换 live 实时渲染模式。 首先关闭自动曝光后,可通过环境面板调整光照或导入 hdr 贴图将光线曝光调整至合适参数。通过 s u 的 like 菜单,可以打开素材库,选择合适植物代理素材放入模型场景中,代理模型将根据 sketch 比例大小、尺寸参数变化调整,同步至 like 适口中。 继续点击 like 菜单中的灯光素材栏,选择合适灯光种类,添加到 s u 模型中,从 sketch 中选择对应的光源,即可在此面板中编辑参数效果。 最后打开材质编辑面板,通过吸管工具编辑材质信息。例如,该案例中将食材默认通用,调整其发线粗糙度,得到合适 p b 二、材质 like 实时渲染模式中支持通用玻璃、 金属、自发光、水草六种最常见的基础材质模板,可根据不同模板对应调整不同的参数和渲染效果。 如果对环境及后期效果有较高要求,可通过后期面板调整画面参数及整体色调。如果对效果图较满意,可以选择直接保存 或者切换左上角 like ai 进行场景生化。本案例中我们还在最终出图阶段,尝试使用 like ai 二次迭代,快速调整了主入口灯光,大幅提高出图效率。 方案落地阶段,中小场景需要细节生化和动画效果演示,可通过 d 五 lab 同步到 d 五渲染器 lab 创建的材质、灯光、环境、后期以及代理素材数据均可同步。将之前 lab 渲染的效果图交给 d 五渲染器 ai 设计助手, 结合三点零新功能,智能匹配整个环境。最后添加细节,使用 d 五 ai 及 pcg 等工具细化,就可将场景快速调整至出图要求。 以上为第五工作流 light 部分完整介绍,可根据自身需求选择合适功能调整出图,感谢观看!

给大家做一期 d 五渲染器社区版可以实现的灯光格式化的教程,原理其实跟前面的三 a 那 个视频是一样的,但是三 a 的 普及率实在太低了,而且使用需要一些门槛,所以, 嗯,还是决定给大家出一个第五可以实现的教程。我们这个方法是社区版,也就是免费版就能实现的,不需要用到会员功能。 首先是一些素材,是我工作中经常用到的,然后优化过的一些素材,包括一些基础的灯光, 射灯、平闪灯、染色灯,还有面光灯,这个射灯是我经过调教的,会用起来比较方便,像他你要左转右转,包括可以进入到里面去调整他的 高度,会比较方便。然后这个灯就是第五的灯光工具里的聚光灯, 是我们后面做射灯光线的关键。这是四十乘四十的 啊,车子架你可以一米一米的去挪,它每节都是一米,然后需要增减,可以自己调整,高度也是可以调整的,比较方便。立亚架也是两米乘两米的,你可以直接输入两米去挪, 多大的高度和宽度都是可以的,包括他的头和脚都是可以调整的,都是可以调整的调整他的高度。然后一些宴会桌大的小的不同的摆放方式, 这里我准备了一个模型,舞台造型不用管,画面也不用管,就是意思一下的,我们主要讲的是灯光的布局方式和射灯的一个处理方式。然后这里素材库里我有一个嗯,准备好的一个组合,我们可以直接拿过来, 然后往上挂就可以,不需要太纠结细节,只要他只要是一个呈现的一个挂在上面的状态就可以了, 集中一下,然后你只要两米两米的去复制他就可以了。但是要记住两点,第一 如果出现中间有这样的一组的情况的话,这个射灯需要删掉,然后用这个去镜像,一定要镜像不能按顺序的复制过去, 包括右边这一片也需要用左边的去镜像,必须要镜像不能一路复制,也不能旋转角度。 好,我跟你们讲为什么?因为有些客户他可能会要求你有不一样的灯光的角度,如果你是一路复制过去的,那么你在调这个角度,比如说调他的垂直角度的时候, 首先因为是一个组建里的,所以他会跟着一起变,如果是垂直角度没关系,但是如果是水平的角度,他就会有区别了。比如说这样我把它往左扭, 那刚才镜像过去的,他也是一个方向去扭过去的,但如果你是一路复顺序复制过去的,那他也会往左的,应该能理解吧。所以 以舞台中心线做区分,左右的话,一定要是镜像的,那调整的时候会比较方便,因为他那个光柱也会跟着去角度去变的。 好,我们先把它恢复过来,这个要调的话,我们后期可以再再根据渲染器的画面去调, 然后这里可以再拉一排下来,拉一排下来这边是可以插一个平闪的,会可能会效果好一点, 拆个平闪,但是平闪和面光灯,包括染色灯,一般就不用在意这个镜像的问题了 啊,这个平闪灯也可以两米一个这样子,然后中间我因为有一个圆,所以其实也可以做一些花样, 你在要做其他灯架上的灯,这个射灯的时候要记住给他设为唯一,包括里面的主键,最后也设为唯一,不然你到时候这边调角度,他也会跟着变的,能理解哦。 这个灯里面可以这样放,因为他不同灯架上的灯,你要的角度可能是不一样的, 所以不同的灯加上灯一定要是不同的主,这样就不会互相影响到。 先用四十五度拐圈试一下,中间可以穿插平闪。 四十五度,那我们可以给二十二点五。好,这样一个七。好,我们可以再拿一些射灯放在舞台前沿, 一样要给他设为唯一,不要让他被其他架子上的灯光影响。一米二一个吧,放 这边也要留意要用镜像, 不要自己复制过去了。 好,然后这边的灯架我们可以用这个组合复制一个过来,但是要记住设为唯一,包括里面也设置一下, 然后给它挂上去, 这边可以这样子,可以 可以这样 可以跟他不一样,把它打散,然后平均分布一下, 然后呢居中, ok, 这灯架可以删掉,然后连灯架带这边的灯一起静下。 好,这就是我们基础的一个比较常见的灯光布局的方式,然后面光灯你可以放在这边的 这边的架子上,这个就看你也可以,也可以一面放一个,然后放个五个、六个,这样子也给他进行过的, 这样就基本上完成了一个在 suv 里灯光布局的一个方式。这我们可以改一下往外打一点, 这个二十五度,具体的效果我们可以到渲染器里再看,如果要画面丰富一点,我们可以把桌子拿过来, 给它复制一些私密,一个 意思一下就可以了。 ok, 基本上模型方面就是这样子的。 接着就是重头戏,我们进入渲染器, 好,刚进入渲染器之后,他会比较乱,看上去密密麻麻的,但是不要着急。第一步我们先把 这边是所有的灯,就是所有的刚才放的灯光工具里的射灯,先把锥角改小,看上去会清楚一点。然后第二步是需要给他分组分出来,这样你后期操作会比较方便一点。 把他所有的分组都建好,整组整好。ཁོ རེ དགའ དང དགའ ཐར སྨོན འདུན མོ སེར པོ མིན ཁ སང མི ཧམ པ ནད ཡོད ཨ ཀོ ཐབས ཤེས དགའ སོ ས རང ཉིད རང གི འཆམ པོ ཞིག ཧབ སོགས ཧམ པ འབབ གི མཉམ པོ ཕུལ རྒྱུ རང དེ གཡོ བའི རྗེས ལ ཨ ཡེ སོ。好,这样我们就根据不同的区域给他把所有的射灯都呃分组分好,这样后期调整起来会比较方便一点。 然后第二步做一些基础的设置,比如说可以把地形关掉,然后 hdr 改成纯白, 天空亮度可以给一点点去,方便我们去看得清楚背景亮度就拉到全黑就可以了。地面如果你有地毯,你可以贴地毯的贴图,如果没有,可以给个深灰色,然后粗糙度给他拉低一点, 可以让他有一点点倒影,这样子除了灯光以外,该亮的部分先给他亮起来,比如说屏幕 还有灯带, 现在给一个给一个蓝色吧,可以亮点,然后我们的平闪灯,平闪灯这个边框可以给个深色,然后里面的红色要给它亮起来, 也给它稍微亮一点。然后剩下就是舞台,我们也可以 给个灰色,然后粗糙度稍微高一点,不要让它那么亮,然后染色灯给红色吧,还是红色面光灯肯定是白色了。 然后要记住有一点细节是射灯的这个镜片,我们也要给到射灯灯光一样的颜色,比如说我们这次打算做黄色,那就给黄色, 然后这边四组灯光也先给一个黄色曝光,给它关掉,自动曝光关掉,然后是最关键的开启雾, 开启丁达尔,然后把我们这些射灯全部亮度提高一点,做到两千吧,然后就调整雾的孔度就可以了,灯光就会出来了, 这个黄色不太好看,再暖一点,这样的话基本的原理已经实现了, 其实就是光线在打在雾上的时候,他就会让肉眼能看见,也就是丁点效应,所以没有雾的情况下,光线是 不会被肉眼看到的,一定要有雾他才能模拟出这样的光线。 剩下的就是慢慢去调整这些细节了。光线包括他的,你可以让他长一点,角度的话就到 suv 里调,不要在传感器里调。 suv 里你可以去调他的这个灯的角度, 你可以水平角度,可以让他下压一点二十,给个二十二,可以让他旋转一点,二十完了之后同步就可以, 底部里面会跟着跟着变的。提高这个射灯的亮度的办法其实有两个,一个是你直接给他上亮度, 直接给他这边输入亮度,还有一个也就是雾的浓度,包括雾的高度也是有影响,你们可以自己去去试一下,调整一个,根据你 呃客户的需求效果图的环境来调整一个合适的一个数值就行了,直接调浓度他也是可以影响亮度的。剩下就是补充细节,包括这边, 这边这个灯肯定是要抬一点的,抬到四十吧,同步他就会跟着抬头,对 顶部的也是一样,我们就做一个下压的,下压的效果吧,给给二十,然后左右让他会让你看效果, 左右给他扭一点,同步他就会就会有效果了。 不够长可以分组,分组修改,选中上面这一批,给他拉长一点,然后打下来一点,或者你可以 再细一点,让他效果会更聚焦一些。中间这一批灯其实我们会让他嘴角大一点, 然后虽然显得你小一些,但是可能会更要它更亮,或者给它改一个颜色,因为你已经单独成组了,所以 感受也是比较方便的。改个,你改个绿色,改个绿色看一下。嗯,这样子。这边其实打到地面上是不好看的,但这个角度也是一样,你可以在这里去调整,他在 c 位调整,他 抬高一点,再抬高二十五,应该是好像也会打到地面上,你看一下吧,同步 也会打到地面上,这个细节你们可以。嗯,之后自己再调,再小一点,这样就打不到了, 那就达不到那个效果。绿色有点,哼,绿色有点,太太那个什么了,白色 好,这差不多就是最终的一个一个效果了,然后给个广角,给个八十五的广角,这样光线就很明显了。可以看到了 整个效果图的优化,还包括有很多其他的方式,比如你可以模拟染色的效果,这些我可以之后空了再去出视频讲 这些染色的效果。因为你的染色灯是红色嘛?那这边肯定也是红色, 就会有有那种感觉了,或者穿插一些黄色的也可以 穿插一些黄色的,让那个暖一点也可以。好,如果还有不懂的,你可以私信给我,或者 做的过程中有什么问题也可以私信来问我啊,需要素材的也可以给我留言,我会发给你,今天就这样吧。

家人们今天挑战,用五分钟,彻底说服你扔掉 instagram, 别再被这个渲染器折磨了。我知道你们用 instagram 用习惯了,觉得够用就行。但你想想,贴图考给同事就丢,素材库也连不上。换个电脑还需要重新链接图片路径 nskeep 就 版本没有硬件光线追踪,要打一堆灯才能让空间亮起来,亮起来之后又会漏光,这些破事你忍了多久?接下来五分钟,从资深使用者讲述痛点如何解决,全程只关注痛点,听完不心动,你直接划走。你们用 nkeep 是 不是也这样? 贴图换电脑就丢模型考给同事,打开一看,贴图全没了。每次发文件还得装第三方打包插件 就版本不支持人工光源光线追踪,想让空间亮,就得打很多灯,数量多,工作量大,还得借助插件批量补光。好不容易打光,打好了又漏光。地板、天花和墙角莫名其妙的发亮,细小物体投影也可能丢失,调半天也解决不了。 学习版的素材库基本连不上,必须登录 kios 账号。想放个人,放棵树,找离线资源包,下载解压,替换条路径,搞半天, 操作界面有二十五个按钮。新人入坑一脸懵,没有预设 hdr, 想出好图还得自己储备资源, 也不支持真正的 hdr。 i 只靠环境光照,打光效果很差。版本更新等于重新装,每次更新都要重新破解。重新设置 ai 功能需额外付费和订阅,而且国内用户购买续费非常不方便。材质效果差,玻璃没厚度,金属没质感, 不支持组建朝向相机二 d 人物植物阴影方向不对,启动要等几分钟,出图又要等几分钟。我之前觉得设计师用 inskeep 够用了, 直到用了 d 五 light, 光照表现优秀,运行流畅,还能一键 ai 升图,实时路径追踪,开箱即用。不是所有渲染器都那么折磨人,所以今天挑战的核心就是安利这款来自 d 五的国产自研引擎的渲染插件 d 五 light, 它几乎能解决刚刚所有痛点, 操作逻辑还跟 inskeep 几乎一样,零学习成本。接下来重点讲它好在哪。首先,第五类的灯光材质、贴图、 hdr、 环境、后期等渲染参数全部写进你的 skp 模型文件,无论是换台电脑还是发给同事, 参数全部保留,贴图也不会丢,再也不用装什么打包插件了。启动时间按秒算,同一个模型与 n escape 同时启动, light 已经加载完成, n escape 进度还在百分之十。空场景启动 light 更是直接秒开,不光启动按秒算,出图也按秒算,一张路径追踪四 k 图,出图时间在一分钟以内。 自研引擎拥有更好的光照表现,无需打光就能达到理想效果。第五,有完整的社区论坛和客服系统,注册登录和使用在线素材库都很方便。内置素材库使代理模型非常清亮,不会让模型文件变大。 第五, light 的 ai 声图自动截取 iu 当前视角,室内外几十种风格自选,一次生成四张图,只需鼠标点点点就能完成 ai 权益与 win 的 通用,加量不加价,社区版也能免费体验。 light 修改参数会同步回 iu, 始终数据统一, 并且支持兼容 inscape 的 灯光材质环境,后期参数也支持将 light 自身完整参数发送到第五 render, 从前期推敲演示到后期的生化全链路数据打通加兼容多工作流, inscape 工作流完全适用于 light, 后面也会支持 reno、 revit、 marcos 等平台。 light 视角操作方式会跟随 dcc 跨软件操作,无需重新适应。 light 操作界面更加简洁,只保留了最核心的 ai 模式切换、添加场景、后期环境曝光、面板材质、光源素材、输出、渲染设置这十个核心控件,纯新人也能很快熟练上手,无需教程也能学会再看画面效果。 light 的 玻璃有厚度,金属有质感,反射有细节,物体有投影,既爱更优秀,表现更物理,画面更干净。纯中文界面,国产化调教,极简化操作,实时性反馈, 一键在线升级,附带性能检测、收集、日制等工具,时刻保持最新版本。你的下一次渲染升级,何必还是 inscape 搜索第五 let 下载试试,期待你的反馈!

ok, 首先给大家看几张图,卖一个关子,大家猜一下这几张图是用什么显示器做的? s、 k、 u、 d 五、 c、 r 或者是 vray 啊?其实都不是,这几张图是用 d 五三点零新出的内置渲染器,叫做 d 五 light 出的啊,这个渲染器是我目前玩过最简单而且是最高效的渲染器,它非常适合渲染基础比较差或者是没有渲染基础的人群, 真的非常的简单。那么呢,我接下来花费几分钟的时间,让大家学会这款 d 五的内置渲染器 d 五 light。 首先第一步就是安装, 找到我们的下载好的 d 五启动器啊,然后呢找到工作流,找到这个 light 这个 d 五启动器的话,百度搜索 d 五渲染器就可以下载好了。然后呢找到工作流,找到这个 light, 下载安装这个插件, 安装好之后,鼠标右键找到这个 d 五 light, 如果没有的话,找到扩展程序,扩展程序管理器,这里有个 d 五 light, 把它起用一下就可以了。首先呢,它跟你原来的 d 五 转换器是不冲突的,比如说你现在的 su 要用 d 五渲染器的话,对吧?你启动就好了对吧?这些单词同步、实时更新、视角同步、视角联动,都是跟原来的功能是一样的。如果你像你的 su 用这个 d 五 light 的 话,那么呢你就点第二个图标,他们两个是互不冲突的。大家可以发现啊,启动这个渲染器非常的快 啊,大概只有十几秒的时间啊。接下来呢,大家可以不用啊,想太多,我会根据构图、灯光、材质这三个步骤教大家学会使用这款渲染器。首先呢,它其实有一点点 cv 或者是 n 四 keep 的 操作逻辑啊,你可以把你的模型对吧分成两个屏幕去做,对不对? 分成两个屏幕去做,我可以把它先缩小一点点,然后呢往上移,首先第一步就是我们的勾图,好吧,我们找到这个墙面,找到堆齐式图, ok, 然后呢,让这个茶几让它居中,对吧? 好,我们回到这个第五来的当中,第一步就是构图构图,大家可以看到这一个步骤,找到这个输出设置,然后呢,这里开启为高质量,然后格式可以改称为 j p g, 然后呢这里改称为十六比九,因为我想出一个横构图。好, 你做好构图之后啊,上下 w a s d, 就是 上下左右移动,然后 eq 的 话就是啊,上下移动很简单。 好,接下来找到这里添加一个场景。 ok, 这是我们的角度已经打好了,如果你想打其他的输入角度的话,就是我刚才原来的给大家演示的,也很简单,找到这里的这个输出设置,这里改成为三比四的比例。看 来一张树构图对不对?更一下,更新一下,当我们第五 light 当中出现了这个场景之后,你的 su 当中也会出现这个场景。 好,构图做好了,接下来我们就开始打灯光,打灯光和调材质的话,我一般会把这个视角联动给关闭。 好,我先关闭,关闭好之后,接下来找到这个环境啊,大家的这个环境可能会默认不一样,因为我刚才加载了一张 hdr, 用第五官方的默认 的这个 hdr 也是可以的,不过呢,我想找一张外景比较好看的 hdr, 所以 说呢,我就换了一张啊,当然了,这些 hdr 我 们可以给可以一个一个换一个给大家看看。 首先呢,这是第一版,第一版这个 d 五 light 等它后续的优化, ok, 我 们再添加一个场景, 嗯,这个 hdr 也不错,我们看一看,看一看,场景一的这个 hdr 啊,第一个 hdr 的 话会稍微亮一点, ok, 那 我们就选中这一个。首先呢, su 当中的太阳跟 d 五奈特的这个太阳它是分开的,如果你这个 d 五奈特当中想要加太阳的话,必须要添加一张有太阳的 hdr, ok, 我 们旋转一下,旋转到一个合适的角度,嗯, 那么这张图的话,我就让太阳光往这个方向照吧,啊,让它有一缕阳光的感觉, ok, 然后呢,我们选中这个场景列表,更新一下,就是我们调整了 hdr 的 方向啊,或者是换了 hdr 之后一定要更新一下场景。好,然后呢,我们 如果觉得这个空间有一点闷的话,我们可以在室外加一个区域光,对吧?添加这个灯光列表,好的,对吧,这个就是灯光的图标,在我们室外加一个区域光, 如果你想快速出图的话也很简单,那么呢,你拉一点曝光就可以了,这就是它的这个曝光的功能。看其实这个图的如果你要求真不高的话,这个图我觉得问题不是特别的大,自动曝光一定要关闭,这个忘记讲了啊, 对吧,这是第一种最简单的方法啊,然后你就点渲染出图就可以了。另外一种方法的话,我一般会补一个区域光,让它的这个阴影层次更加的强烈一点, 其实这个渲染器百分之啊八十的操作都是在 su 当中完成的。好,我们加一个。 好,我们加了这个 hdr 之后,你你会发现我们的空间非常的亮,我们把它的亮度降低啊,我只需要它稍微的补充一点光感就可以了, 好,比如说这这样子。然后呢我们加了这个区域光之后,可以把这个 h、 d、 r 适当的降低一点点,好,降低一点点,好,看一下这个 h 区域光的效果,你看然后呢我们这边也放一个 看,这就是这个区域光的效果,我们不要给的很强,给点蓝色, ok, 是 不是?你看这个灯光做好之后, 接下来就是调整材质,调整材质呢,其实也非常的简单, ok, 给大家来演示一下, 我看我的区域光, ok, 回到场景,它有一点小小的 bug, 拉一点曝光, 然后呢更新一下,首先第一步调整这个木地板的材质,我们在 su 当中吸取这个木地板的材质,你会发现没有任何的反应,找到这里的材质面板打开之后,它的材质非常的简单,比如说你的木地板要调整成一个, 调整材质的时候,大家可以开启这个视角跟随, 比如说你这个木地板要调整为亮光的,对吧?降低粗糙度,哑光的话就提高粗糙度。好,木地板就调整好了,它的材质参数非常的少啊,就是说让大家快速出图,加一点凹凸。好,接下来呢我们调整这个墙面, 对吧?给他一个哑光的效果,还有这个地毯材质 粗糙度给一就好了,还有这个布艺粗糙度给一,他不需要任何的反射。 接下来就是这个木纹,稍微的降低一点粗糙度,让它光滑一点,好,就,然后就是这个玻璃材质,它会识别 su 当中的玻璃材质,对吧?给个玻璃材质, 如果你想调磨砂玻璃,对吧?简单,好,把它粗糙度降低, ok, 稍微给他一点 淡淡的青色,好,我们吸取它的边缘,也是给一个这个玻璃的材质,然后呢给一个淡青色, 好,我们可以把它的这个亮度降低一点,再降低, 看他这个玻璃的话,就这样子做的话,他就有厚度一点,看 这个效果是比较不错的。像这种白金的话,粗糙度给低一点就好了,让他有高光。 好,接下来的就是地毯,好,我们来调一个金属的材质,比如说我们吸取它,给它一个金属的模板,它这个模板不是特别的多,它没有布艺类的模板,可能后期会粗。好,我们粗糙度给低一点。 啊,给个,对吧?这种不锈钢的材质是不是很简单?我只是给大家示范一下, ok, 这个窗纱的话,呃, 好,我们吸取它其这个窗纱,它只能给这个玻璃的模板,因为它没有布艺的模板, 粗糙度拉高,对吧?这个窗纱的质感就做出来了,是不是好透光一点?褶皱不要动好,比如说啊,你要换材质的话,怎么换?直接在 su 当中去换一张布艺类的贴图给大家来看一下, 找到一张明码类的, ok, 我 们添加上去之后,你看它第五,它会实时同步看 好,吸取它粗糙度给一高光给零,我们可以近距离观察它的凹凸,对吧?给点凹凸,如果你觉得这个纹理太大了,太大了的话,那么那你可以在 su 当中缩小它的纹理,是不是非常的简单?这个灯罩 给个亮光一点的灯罩吸取它啊,这个也是给一个金属的模板, 粗糙度降低啊,是不是?好,我们回到这个场景一看,一下效果怎么样, 看是不是很简单?好,我们这个皮革如果想做皮革的话,你可以直接就是他非常的无脑,如果你想做皮革的话,就直接加一张皮革的贴图就可以了, 比如说,对吧?加载一张这种皮革类的材质,然后把它的颜色给稍微降低一点点, 看他这个颜色就是在我们这个纹理这一块叠加这个颜色,纹理太大了,我们给个十五,是不是?我们给个黑色吧,还是。 然后呢拉一点这个凹凸,因为你只有这张贴图有纹理的话,拉它的发型,它才会有这个凹凸的作用。好,这个皮革的效果,这个要给个金属,好,只是给大家简单的演示一下, ok, 好, 然后呢我们再回到这个场景一好,相当于我们的勾图,灯光材质都做好了,对吧?只是给大家来简单的了解一下,接下来就是调整这个后期,对吧? 看这里可以拉一点对比度好,饱和度可以提高一点点,然后呢高光可以压一点高光 啊,反差和阴影我动的比较少啊,默认升温的话可以不用动哈。 ok, 这是它的第一个功能后期啊,这是它的 hdr 光照环境,这是它的曝光值,是不是 自动曝光不要开,这是它的材质面板,这是它的灯光面板啊,比如说,好,接下来我们要加一个灯带的话,也是同样的道理,对吧?它有一个吸附的作用,然后呢我们可以放过来 说放一下, 如果你用这个渲染器真的非常快的入手。 好,放了这个灯带之后,我们可以调整它的亮度,回到这个场景,调整它的色温,对不对?把它的亮度给低一点啊?不需要它特别的亮, ok, 就 已经做好了。 好,这个就是素材库,素材库的话里面只有植物在 s u 当中放,我可以给大家来看一下,它其实就是一个代理模型,看 好放,放出来之后呢,看这里就会有一棵树,是不是?好,这个做室外的话可以去了解一下。好,接下来就很简单了,直接出图, 他的出图的时间非常的短,大概是一分钟左右,给大家看一下,你看三十几秒钟, ok, 大 概是三十六秒钟,我们打开看一下看,这是最终的效果,对吧?我觉得这个效果的话挺不错的。

d 五渲染器三点零版本更新的同时,带来了全新的设计可视化 ai 工作流 d 五 light 在 启动器工作流下就可以找到它。安装前需要关注一下当前支持的 su 版本和电脑软硬件要求。 安装完成后,打开 s u 就 能看到对应的插件条,如果没有弹出来,可以到拓展程序管理器里开启并应用菜单栏空白处右键勾选 d 五 light 即可。我们来到场景里,点击插件条白色 d 五 logo, 稍等片刻后就可以启动 light 了, 然后拖动窗口到屏幕顶部放置即可。左右分屏显示,我是带鱼屏,比较宽,如果我们是多屏,也可以给窗口扔另一个显示器上。接下来我们用 light 的 渲染模式来制作场景。 和渲染器一样,第一件事情就是关闭自动曝光,然后使用 s u 的 放大镜调整视野。我这采用了六十度,也就是等效三十五毫米左右,焦距非常接近人眼,清晰视野,又能带有轻微击电效果。随后调整构图到合适的位置,也可以用观察工具调整相机高度到一米左右,带有轻微仰视效果。 同样是 su 相机,菜单栏下开启两点透视,再次调整构图,完成视角调节后,来到第五 light 输出设置中,锁定一下画幅比例,防止因窗口大小变化导致的比例丢失。场景列表位于窗口左下角,点击加号记录,角度 逻辑和渲染器基本一致。来到环境面板中,适当降低天光亮度。搞定天光后,我们就要开始打人造光了。首先取消视角联动,先打桌面照明,灯光联动插件中启动灯光面板,这种范围照明区域光是最合适的,点选后摆放到场景里,然后摆放到正确的位置, 灯光参数就不展开讲解了,都大同小异,只需要记得照明灯光不要太暖即可。其他灯光也是类似操作,这里就快亮了。 灯光调整的差不多就可以上材质了。在插件条点击材质按钮,就会弹出材质调节面板,或者在 light 下方工具条点击唤起。两种方式都一样, 区别于劝染器直接在市口里吸取,而 light 需要调用 su 的 吸色笔工具,点击对应模型才能调节材质。我们先看灯罩,由于当前版本刚发布,没有布艺的选项,暂且先使用透明替代拉满,粗糙的效果和布艺看起来就差不多了。 再来看金属材质,虽然当前版本给的参数控件少,但反而让易用性变高了。基础色和基础色贴图还是渲染器的逻辑,很好用,其他材质也是重复动作,我们继续快进, 材质也调差不多了,再把场景剩下的灯光补上。 在渲染输出前,我们还需要进行一些后期参数调节。 light 中也支持和渲染器一样的后期面板。当前画面。后期思路总体就是降高光,减曝光, 适当添加一些对比度,让光照更加柔和。调整差不多就可以开始渲染了。还是之前输出设置栏里 选择我们需要的输出质量,我试了一下,当前版本标准质量对应二 k, 高质量对应四 k 格式,就看项目需求了。设置好参数后,点右下角渲染指定路径后,我们就可以去泡茶了,等待渲染完毕即可。

今天给大家带来一期第五 light 的 渲染教学啊,官方教程其实是已经够用的,但是官方教程主要讲的是安装使用以及各个功能的介绍,然后我这里就作为一个补充,或者说一些个人使用心得啊。 呃,首先呢,我们来讲一下这个联动插件啊,我先声明一下,这个包含第五 light 的 联动插件和常规的第五渲染器。联动插件其实是一个意思,他只不过就是把 light 这一块功能给包含了进来啊,就可以看成是一个多功能版的联动插件, 然后来分别讲一下这些按钮的。呃,作用第一个呢就是连接到第五 light, 然后这两个是不能同时使用的啊,就是只能点击其中一个。好,后面这个你注意中间这里有一个这个分割线啊,这个这个符号。呃,就是后面这四个功能呢,它既可以同步到 light, 也可以同步到 render, 就是 可以, 它不是作为这个插件在 s u 里,对吧?就是点击这四个按钮,就是把当前的 s u 的 数据同步到第五 light 都可以。 然后第一个是单次同步啊,就是,呃,每一次修改修改完之后就点一次这个,然后发送给 light 或者发送给 render。 实时更新呢,就是每一次修改它都会同步到这个服务器里面去。 呃,实时更新的好处就是保持实时联动,但是坏处可能就是吃的显存会更多一些好视角联动呢。呃,这个应该就好说了吧。啊,我先我先打开来演示一下啊。 好,我们初次打开的话,它是直接进入到这个 ai 界面的啊,如果你要使用渲染的功能的话,可以在这里点击切换到实时渲染模式, 它的启动也是很快的啊。呃,我这个三零六零加上一个录制的开着呢,都还有比较快的一个启动速度。 ok, 好, 启动完了, 好,它默认会打开这个实时更新和这个视角联动的意思就很简单啊,就是我的 su 里移动视角,然后这个 like 也会跟着移动,这个就会很好理解,点击取消之后呢,它就不会联动了,就这么简单啊。然后实时更新的话,大部分时候都应该推荐开着啊,比如说你这里把这个啊,我点一下这个灯,把这个灯隐藏了,好,这个里面就会随时跟着一起隐藏, 然后如果说你觉得有点卡顿啊,想稍微缓解一下,把这个取消掉,然后每一次修改之后,比如说我再取消隐藏,他这个时候这里是不会刷新的啊,这个灯是没有出来的,然后我们再点一下单色同步,他就会出来了啊, 如一般来说,性能够用的情况下,都会点实时更新的啊。好,然后第四个同步场景,这个在 tag 里他是默认联动的啊,不需要再去点一下就,所以这里是灰色的,比如说我这里在试图里动画,这里添加一个场景,添加完之后,这里有一个场景一对吧。 在 lab 里他也会有这样一个场景啊,就是已经是默认联动的,然后地理天空的目前这个 lab 还没有支持,所以说暂时也不会同步。但是即使后面支持之后呢,也应该是直接同步的啊,不需要再点一次。 这里又有一个分割线啊,分割线后面的三个功能呢,就是不常用的功能,比如说第一个导出,导出这个功能主要是给第五渲染器使用的啊,第五 lab 里他是实时联动的,所以不需要这个功能。 好设置的话可以简单看一下。主要是这这两个啊,一个是第五 nice 的 窗口是否置顶,一个是是否显示快捷键窗口置顶的意思应该很好理解吧,就是这个窗口它默认是覆盖在 su 上面的啊,不会被这个 su 给盖掉, 取消勾选这个之后,好,你就可以看到它能被 su 这边给挡住。快捷键提示面板呢,指的就是 艾特里面最下方的这个快捷键提示啊,因为很多人第一次使用的话肯定是不知道快捷键的,特别是这几个,特别是这几个调整移动速度和调整视野这几个按钮啊,比较那个小众一点,很多人不知道这个按钮, 然后如果你已经熟悉使用这几个功能之后,就可以把它隐藏掉了,这样就比较干净 好。最后一个就是帮助中心,这个呢,主要是碰到问题的时候,或者说想了解一些背景相关信息的时候,可以看一下这个东西,然后比如说你们有什么问题,你们可以在这里直接点击搜索就可以了啊,比如说你要搜索导出 好,就能搜到很多关于导出的相关的信息啊。正式开始我们的渲染环节讲解之前呢,先帮大家梳理一下我们从卷膜到渲染的一个流程啊。 建模我们的这个硬装加软装建好之后呢,进入渲染对吧?但是在渲染里面还有一个几个细分化的像啊,比如说第一点是我们的这个基础参数的一些设置,比如说这个自动曝光可以先关掉,然后是这个环境 hdr 可以 先换一张干净一点的 hdr。 这什么意思啊?我先讲一下。 呃,自动曝光的意思就是他会根据你的当前环境的亮度变化,自己调整他的这个曝光程度。呃,他的好处就是比如说在窗口这一块偏亮的区域,他能自动帮你压暗,对吧?然后在里面偏暗的区域,他可以自动 帮你这个提亮。坏处就是,呃,他会影响你的这个光影判断,因为我们是要打光的,在打光过程中他会影响我们的这个光影这个亮度判断,所以我们建议就是呢,在前期打光之前给他,呃,关掉透光光,让我们自己去真正的打光。 在打好光之后,后期演示的时候,我们再开启自动曝光,让它自动帮我们适应环境的这个亮暗变化啊,这样是一个比较通用的好用的方法。好。第二点就是我们这个环境 hdr 什么意思啊? 我们的这个默认 hdr 呢,他可能会比较偏蓝一点啊,这样看能看出来他默认情况下的这个环境上是偏蓝的啊,这个蓝天白云的,这个蓝他有时候是不利于我们表现室内这种温馨氛围的,所以我们可以给他换成一个纯白的 hdr, 就是 这个意思啊, 我的这个纯白 hdr 呢,是自己调过的,会加了一点暖色啊,所以在使用我的 hdr 之后呢,这个空间会变暖一些, 相比刚刚的这个空间就会显得更温馨一些,对吧?然后如果没有这个 hdr 需要的话,可以在我的群里来拿 hdr 换好之后呢,我们来关掉自动曝光,它其实上是很亮的,然后我们来调下这个亮度, 一个是可以调这个发光亮度啊,就是这个环境光照的亮度,一个是调这个,这个是画面的亮度,两个都可以调,但是 u 线还是调这个发光强度,这个亮度 好,我们调到一个大概,呃合适的数值啊,因为这个数值肯定不能记,每个 h 的 亮度不一样。好,调到这个数值之后,呃,可能有一些区域还不够亮啊,比如说这样子,我们再暗一点,零点 一,直接输零点一,这样子会稍微偏暗一点点,然后我们再来手动打一个光, 作为一个重点照明,作为一个加强的光照效果。好,点开我们的这个灯光编辑面板,在所有光源里呢,点光源主要用来做这个台灯、落地灯这种东西,聚光灯呢,主要是用来做这个射灯和筒灯,灯带呢,就不用我说了啊。 好,区域光主要是用来提供光照,用来补光用的,因为它的这个范围是最全面的啊,它的这个范围是最广的。 然后圆盘灯,呃,我们一般是用来做一些也是类似于台灯呃,吊灯之类的一些灯的,这个光照效果好,我们现在点开这个区域,光 su 里我们生成和选择物体的时候是需要捕捉的,对吧?我们这个捕捉呢,就需要一个点或者一根线来进行一个捕捉,我们就可以选择这个这个墙,这个线上点,第一下 是生成这个光源的这个中心点,这个固定位置点,第二下是选择它的这个朝向方向,比如说我点点下面这根线,它就是一个生成一个朝下方向的一个光源。 ok, 然后我们把它拿出来,拿到窗口外面,然后进行一个旋转,让它尽可能的对着我们的窗户啊,因为光是从窗外来的嘛,啊,我们就模拟这样一个效果, 把它缩放到一个合适的大小,让它能够尽可能的照亮我们这个室内啊,我们来进到室内看一下,再打开这个灯光,做这个灯光效果之后呢,我们的这个空间效果,光影效果就会更实际一些啊,更有立体感一些。 所以我建议就是我们的这个打光方式呢,就是先加载一张纯白 hdr, 提供一个空间的基础照明,然后再靠我们的这个窗外的一个光源进行一个重点的光影刻画就可以了,就能达到一个很好的效果。然后是进行我们的材质调整, 点开这个材质面板呢,你可以看到这里默认是有几个模板的啊,就是当一我们的这个材质是对应的这个特殊的一些材质的,比如说这个玻璃金属自发光水草的时候,我们就把它切到这个底边去,嗯,就比如说我们这里有这个 这个杯子,对吧?这个玻璃杯我们来看一下它的效果,这个玻璃容器他默认是一个不透光的样子啊,我们就给他调成一个玻璃的样子,就把他这个模板给它切为玻璃,然后就调对应的这个高光,就是反光强度, 这个是粗糙程度,你就这个倒好记啊,这高光倒无所谓,主要是这个粗糙度, 这个参数很重要,他就是控制我们物体的反光光滑程度啊,既然是玻璃的话肯定是很低的,肯定是很反光的,就给他调低一些,然后这个是透明程度,就是越大越透就保持透明就好了,然后这个是折色,折色需要开一点才能体现厚度感, 比如说这样子,对吧?就开一点之后就会有一个厚度感。金属度呢,一般只用给一点点,用来作为一个质感增强啊,一般不用拉满,一般给点就好, 这就是我们整个一个玻璃的仓促调节,还有这个玻璃杯里面的水,水的话一般主要是用来给室外用的啊,一般剩下的就是那个浴缸啊,鱼缸啊这些水池的水可能需要表现一下,这种小玻璃杯的水应该一般来说不用表现啊,我们这里可以试一下吸取里面的这个黑色,然后给它调为水模板, 然后这个深度呢,我们看着这个效果来调啊,我们给它退一点。 好,首先是颜色,颜色呢可以稍微白一点,它这个这里面偏白,是因为它这个深度太深了啊,我们给它调弱一点就好了。好,这就是我们一个水的样子就 ok 了。至于这个高光和这个发线是无所谓的,主要是靠这个颜色, 主要是靠这个颜色和这个深度来控制我们的这个水的质感。 ok, 然后还有什么模板呢?咱们室内主要就是自发光和金属玻璃用的比较多啊,然后再看一下这个金属,金属呢就可以看这个椅子腿, 就比如说这个区域啊,这个椅子腿一看就是不锈钢啊,我们给它吸取一下这个腿,然后调成一个金属 好,不锈钢的话一般来说还是比较光滑的,对吧?我们就可以调它的这个粗糙度,给它调低一点,让它更光滑一些, 它就是一个比较标准的不锈钢了啊。不锈钢的质感主要就是靠这个金属模板,然后这个粗糙度以及这个颜色,颜色呢,如果偏纯黑可能太假了,偏纯白的也太假了,一般就是那个偏灰色就可以啊。 然后下一个模板是我们的这个自发光,自发光的话在这个屋里可能只有这个灯泡有了啊,我们给他找一下这个灯泡,吸取一下,然后调自发光, 默认的这个参数,可能会比较亮啊,可以看到比较亮,我们推远一点,然后给给他第一,呃,调弱一点,可能调到六十,然后第二是这个色温给它调暖一点, 因为是白天啊,所以不是很明显,我们可以给它试一试啊,我们试一试给这个 hdr 关掉,然后试一试这个,给这个光源关掉,来看一下这个 灯的效果,确实还蛮不错的啊。好,室内所有的这个特殊模板我都讲完了啊,除了潮以外,这么做是通用了,其余所有模板都在我们的这个通过模板里面调 投影模板只有三个通道,一个是发线,一个是高光,一个是缩缩度。我有一个技巧的,就是不用打开我们的这个渲染窗口去观察,只需要记我们的这个 现实质感就可以啊。比如说我们这三个椅,呃,椅子的这个质感和这个桌面的质感,他们其实都属于亮面亚克力,对吧? 压面亚克力的这个通用特征就是粗糙度比较低,对吧?比较反光,然后反光也高一点,就 ok 了,他们也没有凹凸感,所以我们这三个,这四个材质,我们都可以这样调,粗糙度比较低,然后反光比较高,就是 比较光滑,然后反光比较亮,对吧?比较光滑,然后反光比较亮就可以了,就无需我们去照着这个一个一个调啊。比如说我们的这个 柜门,一般来说带一点反光,对吧?不用很强,一般是那种偏哑光、柔光一点的,比如说我们的这个墙面的小砖,呃,它的质感呢?就是那种偏光滑、偏反光的,我们就可以把粗糙度调低,反光调高, 包括这个蓝色砖,是一样的啊,只是颜色不一样。我们调这些参数的时候,根本不用去据他们的具体数值,只需要分析他们的现实质感就可以了。比如说这个木纹,这个木板,这个木纹他一般是那种板材,对吧?他可能会带一些反光,不会完全哑光,然后呢会带一些凹凸, 就这样就可以了啊,他的这个粗糙度和高光可能就刚好在这个合适的数值上,我们就不用调它, 然后诸如此类啊,以此类推,比如说这个把手,他可能是带一点金属的,我们给他留点金属,然后在这个调亮一点点,然后是窗台的这个木纹,他可能也是一样的啊,带一点反光,带一些凹凸就可以了。以及这个木地板, 木地板也是带一些凹凸,然后反光也差不多,这样就合适了,以此类推呢,我们就可以调完所有的材质啊,而且我们只需要调大面积的材质,比如说这种小的这种书本,或者说这种小摆件的材质,我们就可以不用调,可以不用管他,除非他特别影响我们的画面啊, 好,这就是我们大概的一个效果,然后现在呢,我们再开一下这个自动曝光,帮我们压一下曝光, 这个效果是很够用的啊。然后我们再开一个太阳,一个后期小调整,比如说饱和度再高一点点,对比度呢,可以拉一点点,好,高光压一下,暗部可以再提一点 色温,先不用调,我们直接给太阳啊,选择太阳,然后给一个亮度零点三,然后把这个角度进行一个调整,让这个太阳光对着我们的室内 调好之后呢,就可以点击我们最右边这个输出设置来进行出图。图片质量的标准指的是二 k, 高质量就是四 k, 然后可以选择四 k, 然后点一个 j p g, 因为 j p g 文件会小一些,这里可以选择这个画幅比例啊,可以选择常见的十六比九, 这样子,我们来出一张 我的三零六零笔记本,在四 k 显示器开着太阳,开着录制的情况下的四 k 图,是炫了四分钟啊,你们应该会比我更快一些,这就是一张四 k 图的表现效果啊, 质量还是很不错的。然后我们再来炫一张二 k 图的速图, 这就是只花几分钟就能调出来的效果,还是很够用的啊,对于设计师来说已经是很好的福音了。本期教程到这里就结束了,如果有想要学习的朋友群里可以提供原文件进行学习。

好的,这里是史志啊,那么这期视频我们来测试一下这个 inscape 和最新推出的第五 led 渲染器啊,具体有什么区别啊?我们可以看到啊,那么第一个我们先来测试一下这个 inscape 啊, inscape 啊,目前的打光的方法呢,就是一个外面的阵列球和里面的一个啊矩形的阵列片光啊,这样去做一个打光 啊。然后呢,我们可以看到整个 escape 界面是非常流畅的啊,就无非就是有一点,呃它的玻璃质感呃目前不是很好啊。那么第五的话呢,在呃今年推出了一款新的渲染器啊,跟我们 escape 是 基本上一模一样的, 我们来测试一下 inskeep 的 一个导出的一个渲染时长为呃九到十五秒啊,我们正常的话呢是不开光追的啊,这样的话呢材质清晰度会比较好啊,这个是 es 啊,我们首先啊,然后我们切换到这个第五 let 里面。 好,我们来看一下这个第五 let 啊,它整体的操作逻辑呢,是跟 es 是 一模一样的啊,都是在 seo 呃里面作为一个插件的一个渲染器啊, 他跟 e s 是 同类型啊,我们可以看一下他的金属跟一些这个什么呃玻璃的一个质感呢,会更加的通透啊,我们可以看到啊,他的影子,包括他的影子呢,不会像 e s 那 样椅子的腿部不会出现这个断点啊,他都是连贯的一些阴影 呃,在整体的质感上呢,应该相对于 es 会有百个百分之十左右的一个呃渲染质感的提升啊,然后它的一个渲染时长为三十到五十秒左右啊,我们正常的话呢,都导出这个二 k 的 图。 好,那么反正这个渲染器呢? d 五 let 呢?是 d 五今年二六年刚刚推出的,所以说很多同学不知道啊,我们就在这里给大家作为一个测试一下啊,包括 d 五 let 的 整体玻璃会更加的通透啊,这个是 es 的 效果啊。 呃,电视的话我感觉还是 e s 的 质感会更好啊,电视反光。呃,像玻璃这种质感呢,还是相对来说第五呢,它会更有质感。好,然后我们就反正以后多多给大家测试一下啊,拜拜。

在使用 d 五渲染器的时候,经常会遇到预览和最终效果不一致的情况,其实这不是 d 五出问题了,是 d 五在二点一零版本更新了路径追踪算法,它的好处就是效果更准确了,但效率会有所下降。好的效果计算是需要时间的,所以和最终效果会有区别。 那怎么办呢?总不能做一下就渲染一张吧?我们可以按快捷键 f 四渲染预览,等待积累完毕。 肯定会有同学嫌步骤麻烦,需要边做边预览,但随着熟练度增加,预览频率是会下降的,好的效果值得等待。但如果就是想用老版本的算法,可以来到偏好设置渲染板块下,开启旧版第五 g i 兼容模式, 就不用边做边按键预览了,但还是不建议这么干,后续版本可能这个选项就没了。新版算法还支持更高精度的渲染参数设置,点开市口右上角的显示栏,就能看到自定义参数开关。 其实日常商业图项目中不开效果也已经管饱了,但秉承可以不用但不能不知道的原则,来看一看。查看官方解释文档可以得知,不开其实也是有默认值的。 我们先来看三档 g i 精度,直观的感受就是画面变亮了,但切不可认为是提亮画面的作用, 而是高 g i 精度让原本被计算丢失的间接光被还原了,所以数值越高,光照越准确。再来看反射深度,这是一个现实生活中的镜子迷宫,在完全理想状态下,两个面对面的镜子是会无限反射对面的镜子,但渲染器里这种无穷的情况是会把电脑炸掉的, 我们来模拟一下,可以看到在预览的情况下,对面的镜子已经黑了,反射深度为一的时候进行渲染预览,明显看到多反射了一次,那以此类推数值为二和三的时候会不断增加反射的次数。那什么情况下会调大这数值呢? 反射多或者说高光材质多的时候就得调高,再通俗点就是金属多,玻璃多,抛光材料多的时候记不住没关系,当我们发现材质出现莫名其妙的黑块,就会想起来了,我们可以暂停观察一下区别。 相较于 g i 精度和反射深度改观明显,样本数和最大粗糙度很难一眼看出区别,更像是细节的处理。 同样先看官方的解释,总结一下就是提高暗部细节表现。我们来看对比放大明暗交界的位置,这里建议开高视频清晰度,看更高的样本数,拥有更少的噪点和暗部纯净度,可以更好展示处于暗部的材质纹理。细节解释完说一下实际运用, 其实没多大必要调高,我在做视频的时候都盯着看了半天才看出细微差异,但数值变高带来的是渲染时长的成倍增长,我这还只是一个盒子一个沙发的演示场景, 确实有需求的话,不如在后期处理的同时顺手拉一点,减少杂色来的简单粗暴。最后来看最大粗糙度, 关于他了解一个概念即可保持默认零点五渲染输出材质粗糙度是有上限的,无论编辑器里调多高,渲染的时候还是会被限制回零点五,所以这个参数控件其实就是用来解开封印用的,我们来看运用当使用 pbr 贴图的时候, 数值调成一才是完全应用贴图效果,那粗糙度贴图数值零点五就不够用了,这个是默认最大粗糙度零点五渲染输出的效果,解开封印后可以更好利用 p b r 贴图的质感,所以有时候材质效果差可能是被限制了。想了解更多内容请在评论区留言。

本期给大家带来第五耐克的 ai 生图模式的教程啊,和上一期的渲染教学是一样,我们先讲一下这个工具栏,如果只使用 ai 的 话,我们只看这一个按钮就可以了,其他按钮都可以不用管。 点开按钮之后呢,它默认会使用这个 ai 生成模式啊,就直接使用了我们这个 ai 界面的这个截图。 然后下方呢,第一个选择风格,第二个是结构匹配权重,第三个是参考图,第四个呢是文字描述,第五个呢选择的是这个图片质量,就是二 k 和四 k, 然后以及这个图片数量。左下角呢有两个功能,第一个呢是生成的历史记录啊,我这里有很多。 第二个呢是重新截图,就是比如说我们换一个角度之后呢,然后再点一下这个重新截图,他就会更新过来。 左上角呢是 ai 生成模式和实时渲染模式的切换。好,这就是我们的所有功能。基本上 ai 模式呢有两种主流的渲染方式,第一种是灵感渲染,比如说我们在前期只有建筑主体,或者说只完成了硬装的时候,我们可以 像这样子啊,只有一个硬装主体,没有配景。我们这个时候进行一个 ai 生成,如果心里没有一个明确的设计方向呢,就可以让 ai 自由发挥,比如说我们把档位调到创意,创意就允许他有更多的一个结构变动。然后我们在风格这里我们可以选建筑,也可以选景观,这个 场景的话,它既可以是那种民宿感觉,也可以是一个商业的店铺啊,我们先可以试一下景观设计里的酒店度假景观里的民宿景观,然后什么都不用填,不用传参考图,也不用填描述,将它生成一下 ai 自由发挥的结果,差异是比较大的,我们可以选其中比较新颖的一个,比如说右上角这一个,然后它可能不太满意的点就是背后的背景太满了,我们就可以进入一个呃文字描述来去掉一些内容,或者增加一些内容,比如门口增加一些植物,然后背景去掉一些植物, 好,就这样就点击确认,然后点击迭代生成,迭代生成的意思就是以当前这张图为底图,进行一个二次生成。 叠带生成之后呢,这四张图的差异都不会很大啊,因为都是按我的那个底图来生成的,然后就是呃,门口的这块植物变多了一些,包括背后的这个天空呢,也露出来了一些,这就是叠带之后的效果啊,我们就可以通过这种叠带的方式啊,去逐渐达成一个想要的效果。 然后我们可以来看一下商业的表现啊,比如说现在我已经搭了一些场景啊,已经完成了一部分配景,然后剩的这一部分配景呢,比较复杂,比如说我就需要一个城市地图的配景,就比较复杂,那这个时候我就可以用 ai 来生成我的城市配景。 好,现在呢,选择风格、商业品牌、旗舰店,然后在文字这里呢,我会输入这样的一段文字啊,就主要核心内容是这一段用繁华的城市街道来围绕建筑,其余的都是一些普通的描述啊,然后点击确认,点击上传。 商业的效果也很不错啊,我们主体的结构,包括我们主体的配景都没有被改变啊,主要就是增加了一些周围的环境的配景,就很舒服。然后来看一下我们室内的表现, 室内呢,对于细节的准确度要求比较高,但是我们也是可以用两种流派来生成的啊。第一种流派还是前期的创意模式啊,比如说这个 空间只有硬装没有软装,我们可以用 ai 来生成软装。这个时候呢,我们先选一个风格,比如说现代简约选餐厅,或者说中古风餐厅都是可以的啊,我们这里就显身的简约了,然后点击餐厅 在文字描述。这里呢,还是需要加一点啊,因为需要生成餐桌,然后我直接复制 ai 给我写好的一段文字描述啊,主要就是一个亮红色的圆形餐桌,然后光滑的桌面的质感, 然后它的底座的颜色配色,然后三把椅子椅子的颜色等等等等,然后整体的一个光线色调,然后生成就可以了。 这就是上场之后的效果啊,其实它和我预期的效果还是很一致的啊,在整体风格画风上是完全符合的,虽然这款式有一些细微差别,但是画风上是完全 ok 的。 第二种用法就是模型完全完成之后,让 ai 帮我们打光渲染,这个时候我们需要把这个结构匹配权重调到精准,让画面基本上不会发生改动,只是光影和材质上的变化,然后无需参考图,也无需描述词,风格呢,选一个对应的风格就行,然后点生成就好, 这就是已经渲染好的图,效果还是非常 ok 的, 可能整体偏暗一些,我们可以使用叠加生成,再调一下就可以。然后还有一种隐藏用法, 在我们的实时渲染模式下,如果你已经有了一些比较好的基础场景,比如说这个特定的阳光角度,或者说这个灯必须是要开着的,这种情况,或者说你平时已经做一半发现不想做了啊,剩的价格 ai 也可以。这个时候我们切到 ai 模式, 然后可以以当前的这个渲染截图进行继续 ai 生成。比如说还是我们用刚刚那个 ai 的 这个椅子,整个提示词里只增加了椅子,没有别的元素啊,然后我们还是点击渲染,然后点生成, 所有画面的背景都没有被改变啊,太阳还是那个太阳,角度没有变,只是我们的这个添加的内容有一些趣味的变化啊,这种渲染加 ai 结合的操作呢,更适合有一定基础的朋友,它的玩法上线准确性会更高一些。 最后呢,还有两个提醒,第一个呢,是我们的 su 升图的这个截图的样式啊,尽量不要使用过多干扰的元素,比如说这个又粗又黑的线条,或者说一些环境主光等等,会把我们的画面原本的颜色给它盖掉,比如我这个顶面是白色对半,然后在 au 模式它可能会变变灰一些, 就这个样子,尽量保持画面的干净整洁,让这个画面的呈现的最终颜色和我们想要的颜色比较一致。第二个呢,就是 ai 升图之前仍然是设计师的辅助工具啊,我们用它来提供灵感,或者说帮我们打光渲染,但它不能代替我们去做设计啊,我们要分清楚这一个概念的区分。 总的来说,这个 live ai 声图效果有一定的可交互性,只不过它的这个可编辑性和准确性还有待提高。不过它是刚上市的版本嘛,后续版本肯定是会出一些更高级的功能的,等后续更新了更高级功能的版本之后,我再出一些教学视频,记得三点哦。

一个视频让你了解我的工作流是如何优于传统工作流的。拆除后,房屋结构进一步确定,原设计必然需要重新生化,以确保项目落地模型及图纸的优势。你可以理解为与施工现场完全同步。我还是那句话, 用第五渲染器的都是绘图员,只追求渲染的傻蛋都是穷光蛋。全程两小时十倍速爽,看就完了。已开放下载,欢迎评论区理性探讨。 ahh ah ah ah ah ah ah ah ah ah。 啊啊啊啊啊啊 啊啊 啊 啊啊 啊啊 啊啊 啊啊! ah ah ah ah ah ah 啊 啊 啊啊 啊啊。 hahaha hahaha hahaha hahaha hahaha hahaha。 啊 啊啊 啊啊啊啊 啊 啊 啊啊啊 啊啊 啊啊 啊 啊啊 啊 啊 啊啊 啊啊! ah ah ah ah ah ah。 啊啊啊啊 啊 啊 啊啊 啊啊! ahh ah ah ah ah ah。 啊 啊啊啊啊啊 啊 啊啊啊啊啊 啊 啊啊啊啊 啊 啊啊 啊 啊啊啊 啊 啊啊 啊 啊啊啊 啊 啊 啊 啊啊啊 啊 啊啊 啊啊啊 啊啊啊啊 啊! ahh ah ah ah ah ah hurry hurry hurry hurry hurry hurry hurry hahaha hahaha hahaha 啊啊 啊啊 啊啊啊。 hahaha ah ah ah ah ah ah ahh ah ah ah ah ah ah。 啊 啊 啊啊啊。 hurry hurry hurry hurry hurry hurry hurry ah ah ah ah ah ah ah ah ah。 啊啊啊啊啊 啊 啊啊啊 啊啊! haha haha haha haha haha 啊 啊啊啊啊 啊啊 啊 啊! ah ah ah ah ah ah ah ah ah ah ah ah ahh ah ah ah ah。 啊 啊啊 啊啊啊 啊 啊啊啊啊啊 啊 啊啊啊啊 啊 啊啊啊啊 啊 啊啊 啊啊 啊 啊啊啊 啊啊! hurry hurry hurry hurry hurry hurry 啊啊 啊 啊啊! ahh ah ah ah ah ah ah ah ah ah ah。 啊 啊 啊啊 啊啊 啊啊 啊 啊啊 啊 啊啊 啊啊 啊啊 啊 啊啊 啊啊啊 啊 啊啊 啊啊啊 啊 啊 啊啊啊 啊啊啊啊 啊啊啊 啊啊啊 haha haha haha haha haha ah ah ah ah ah ah ah 啊啊啊。