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如果大家平常啊有看过我的剑魔会知道,其实我个人比较倾向于从零开始,为什么?因为他能够让小白啊,能够感受到一个人物的剑魔的过程, 能够学到更多的知识和干货啊,能够了解,能够有成就感,对吧?但如果是魔改的话呢,虽然说他很快啊,能出效果,也比较符合项目的流程,但是他不太适合新手学习对不对?所以我一般来讲啊,都会选择从零来做一个直接手搓这么一个人物。 好吧,所以今晚的目的啊,非常简洁明了,就是通过原图来做一个三维的模型 啊,也是教大家如何能够构建一个三维立体的模型。好吧,所以我打算啊创建一个最基础的一个长方体, 所以把这个长方体给他激活,激活之后啊,我们用立方体的方式来创建好吧,怎么创建呢?直接用鼠标左键啊,在网格线上面去拖拽出来一个立方体,这是我们最基础的一个模型 是吧?只不过这个模型啊创建出来之后它的颜色很黑的,这个黑的有个弊端是什么呢?就是吸管导致它没什么体积感,看起来好像是个平面,对吧, 所以我跟你们讲啊,这种方式的话你肯定是不太合适的啊,如果需要改变的话呢,那就是把它这个颜色给他改一下,但是改颜色呢,又有点治标不治本啊, 所以最好是什么呢?改材质好吧,替换材质啊,我们可以在工具栏里面啊,去找到刚刚我给大家讲过的啊,这个材质的编辑器啊,或者你按住 m 键啊,可以切换这个材质器啊这个材质器啊, 他的话呢,布局也蛮简单的啊,上面是很多个材质球,下面是材质球的参数 啊,我们的话呢,没有必要去改变这个材质球参数,好吧,就随便找一个材质球,然后干嘛嘞?然后将他啊,指定给这个炫现,指定给这个对象, 好吧,你看他就赋予咱们这个材质球的属性了啊,这样的话这个魔性也变白了吗?是不是?而且体积感更强了啊,所以这是一种什么替换材质的手法好吧, 然后呢,这种体积感的话,我认为还不够完全,所以我打算进一步深入的把它加强这个体积感,那就是把它边框线框给做出来, 好吧,我们可以按住 f 四啊, f 四是干嘛的嘞?可以显示模型布线的啊,显示模型边框的啊,因为后续的话嘞,也要去选线条,去调线什么的,也方便一点,知道吧,所以 f 四啊,这个显示起来更加的好做模型好吧?嗯, 好,那么现在啊,我们的目的是什么呢?就是用这个长方,用这个立方点啊,来做这个人体,但是呢,你们也知道啊,我不可能变魔术一样啊,直接把它变出来对不对?凡是做模型都有一个先来后到,都有一个什么呢?先后顺序对不对 啊?所以我们得要给大家来捋清楚一下啊,这个模型怎么样?个先法是不是?怎么样能够把这个模型高效做出来? 因为做模型的话啊,有低效对吧?有高效,搞清这两个就很清楚了 对不对?低效的话呢,模型做不好啊,浪费时间,高效的话模型质量变高,能够提高效率,所以我们要学会的是什么呢?如何把模型给做好,并且能够做的快一点点出效果是吧?所以我们干嘛呢?就拿这个原图来分析一下啊, 我们可以把这个立方体啊当做我们的一个上半身,好吧,可以吧,先做这个上半身啊,完了之后的话呢,再去做他的腿 啊,再去做手是吧?再去做脖子以及最后做头部啊,所以当问题是什么呢?先把这个身体先做出来对吧?来我们这个立方体啊,这个身体是啥情况呢 啊?它是一个长方体对不对?所以按住缩放轴 r 键啊, r 键是一个缩放轴啊,它的话这个地方啊有 x、 y、 z 轴,看到没有 是吧?有 x 有 y 和 z, 如果是我用鼠标啊去激活每一个轴向的话嘞,他就可以去操控他,比如说你看啊,我拖在这个 z 轴方向,你看到没有?他可以挤压这个高度,对不对啊?那相对应的,如果说我拖动 x 轴哎,可以挤压宽度是吧? 我的 y 轴呢,也可以挤压看到没有,对吧?那么现在我们是不是构成了一个长方体的一个身躯大型?对,但是这个身躯的话啊,我再分析一下啊, 你们有没有发现呢?他尽管是侧面对着我的,但是我都知道他的身体一定是两边是能够干嘛?是能够对称的对不对?两边的结构是一样的 对不对?所以我其实如果说我要偷个懒什么的话,我只要做一半的身体就可以了,另一半干嘛我就不用操作了,另一半可以复制过去吗?是不是啊?那怎么样能够把这个身体分成两半呢?就需要你在这个长发顶中间哎,你给他加上一条线就可以了, 你目前可以看到啊,在这个创建面板里面你是不好加线的,所以你必须干嘛转化模式知道吧?你需要点击鼠标的右键,把它转化成可编辑的多边形模式 啊,因为在这个模式里的话啊,我们可以通过这个点线面去给我们的模型去加边,是吧?哎,所以我现在啊,直接快速一点啊,直接选这个边模式,把这个边标蓝激活之后啊,我们可以用鼠标去宽选这个边, 当然也可以点选,但是呢,我宽选的目的是什么呢?是为了连线条知道吧?点连接的命令,那如果点选的话,这个连接是没有效果的好吧,所以我们目前想要在这个立方,在这个长方底中间加线条的话呢,就需要先宽选一下啊这些横向的边,然后呢用一个连接的命令, 是吧?把这个长粉底啊分成两半,对不对?这一步大家要知道,很关键啊,因为身体的话啊,是不是只要一半就可以了吧,好,做完一半之后,另一半是不可以删掉了。对的啊,所以我们选面模式吧,选面模式的话呢,就是宽选起来啊, 比较明显啊,对吧,所以选择什么呢?选择一个删除键的话,基本上那不在这个 命令里面啊,他要一般啊,是要快捷方式的,你可以按住 delete 键把它删掉,知道吧?或者点这个编辑里面啊,有一个删除也行啊,这两个删除都是一样的啊,你看当我点击删除之后,这一半就没了 啊,没了之后干嘛呢?那么另一半干嘛?我们退出到这个副对象里面来?就就就就是这个对象模式啊,把另一半给他镜像过来,好吧,为什么?因为镜像的话也可以同步的意思,我做另一半另一半可以同步,知道吧?所以我先点这个镜像, 然后这里面啊,在这个窗口里面改一个参数吧,把它改成实例啊,点实例就可以了,其他不用改变啊。点确定?那我们来看一下啊,我们这个镜像实例的话他有什么效果呢?你看当我选点的时候宽选这两个点,用移动轴按 w 键啊,移动右边的点的位置, 哎,你发现左边会同步对不对啊?所以这个操作的话可以告诉我们干嘛可以减少我们做人体的做上半身的一些啊时间是吧?能够提高效率嘛? 而且能够同步主要是同步啊,能保证结构是一样的,所以这步非常关键,知道吧?呃,这大家能理解吗?各位,我讲的这些都大家能听懂吧? 啊?这个很关键呢,如果你这一步不会做的话,你后面做的模型啊,你不能保证两边模型能够对称的话就会出问题啊,知道吧? 好,我们再来看一下啊,我们整个上半身他不可能只是一个长方底对不对?我们看圆图也知道他不可能只是一个长方底, 呃,但由于这个角度的话呢,侧面其实还行是不是?你看你们观察一下这个侧面的角度 是吧?哎,需要的就是在咱们这个长板底的这个线上面啊去加,所以我直接点啊选边模式, 把这个边激活啊,激活之后左右的去宽选咱们这个竖直的线条啊,一根都能落下,你不能少一根。如果说你,你要是选一根线点连接,没有任何效果点两根线,那么你只能连一根,那也不行,所以我们干嘛呢?需要左右去宽选啊, 全部选上,然后用一个连接的命令点连接,那么这个什么线?这个就是我们所说的腰线,对吧?但是这个腰线的位置啊,他不见得就是跟原图的位置是一样的,对不对?为什么? 因为这个东西就牵扯到一个东西,就是你了解人体多少,对不对啊?人体的结构你们知道多少?你了解的结构多,哎,那么你的人做的东西就会越准确, 是不是啊?你做的越准确,那你人就做的越像,人做的越像啊,那么你的人物就做得很好,是吧?做的很逼真,对不对 啊?一环套一环的,那如果说啊,你不了解的话,那肯定是做不好,对不对?所以我们做人物鉴摩,他为什么说要比武器道具复杂呢?就是因为他需要大家进一步的对人物的比例要有一个深刻的理解,也就说你必须对人物啊, 有相当多的一些理论知识和来支撑,对不对啊?所以这个腰线他到底在哪个位置呢 啊?他是有讲究的,你们知道吧?我给你们讲一下,他一般在哪个位置?他在整个二分之一偏下的位置,所以他并不是什么正中间, 好吧,盆骨肯定是没有胸的肋骨那么那么差那么高的啊,所以我们把这个线往下压一压,这个是什么?我们的一个腰线,知道吧?各位, 这是腰线啊,当然再往上走是什么呢?我们的胸线对不对?再往上走是什么线呢?是我们的腋窝线条,看到没有,各位, 所以我直接啊加了三条线啊,当然这加了线的话啊,肯定是有原因的,干嘛?要调行吗?对吧?我们可以按住 alt 键加滚轮键,转动一下这个,这个视角转到偏侧面来一点点,我们去选中这个边, 然后用移动轴啊,把这个腰的这个边往里面收干嘛?我们尽可能啊,眼光是吧, 眼睛啊,能够根据原图的一个宽度调一调,其实我也不知道啊,他这个腰到底有多宽,但是没关系,为什么?咱们可以调吗?是不是做人物啊,他其实很抽象的,他没有具体参数啊,是什么腰啊,什么二十厘米啊,不可能的 好不好?腰这东西啊,通过对比来的知道不?尤其是什么呢?你没有临摹这个圆头的情况下,你靠你的眼睛去观察的话啊,对不对?那肯定是通过对比来的,所以到底有多宽我也不知道,靠感觉吧, 对不对?这东西也是要靠点感觉的啊,即使你们大家对于人物啊,他的这个理论掌握的很多很多,也要有时候靠点感觉,对不对?包括这个啊,这个胸线到底有多宽也不知道,但是我知道一点是什么呢? 对比起来的话,他肯定是没有腰线粗的啊,没有,这就是肯定是没有腰线细的,对吧?肯定要比腰宽一点点,这是必然的,通过对比来嘛,你这样收肯定不对嘛,对不对?这个胸线的话,肯定要宽一点点啊,那么这个腋窝的线条的话,其实你可以往里面收一收,问题不大 啊,这个肩膀的位置的话啊,也可以往里面收一收,问题也不大。你看我们是不是可以把一个 叫什么来着叫做女性的上半身给做出来,对不对啊?当然这一切的一切啊,我也不能保证他做的很准确, 注意啊,不能保证啊,但是我们大概知道啊,至少他错不了太多,是吧,至少他不是那种啊,特别犯错的,一眼能看出问题的就行了啊。然后还有就是这个边, 这啥边呐?这大爪子就是盆骨的边缘嘛,他一般的话是一个微型的,知道吧?嗯,就这样子可以了,我们就构成一个上半身的一个大型,对不对?各位这个能理解,不 能理解的话打个一看看啊,这里给大家通过移动轴来调这个边的形状啊,达到我们目前的大型效果。 嗯,好,当然我们做一个三维的模型啊,光做正面肯定不行,我们也要考虑一下侧面,我们要考虑一下侧面啊,是不是?毕竟是三维的吗?所以我们按住 alt 键加滚轮键转到侧面来 来,正好的话,你可以借助这个侧面这个大型来控制一下啊,看看这个侧面怎么做啊,我们可以看得出来啊,这里是他的一个整个的一个肩膀的一个厚度,是不是?然后往下走,他有一个肩胛干, 我再往这边走,有一个腰,对吧?后腰,这里有个屁股,对不对啊?往前走是吧?这里有一个胸肌是吧?这里有一个胸线, 这里有一个什么呢?腰对不对?这里有一个胯部啊,你看他整个侧面的话,大概就是这么一个形状,看到没有,对吧?所以我们有时候做这个侧面的话啊,大家不要慌,跟着我理性的去分析一下,你看他的外部轮廓长这样差不多吧, 是不是?所以我们的话可以借助这个造型来把这个侧面做出来,所以我打算这样做啊,我们选点模式啊,然后呢,用移动轴往里面收啊,把后腰是吧,往前面挺一下,把这个锁骨往后面撑一下,对吧?这个是肩胛杆凸起来一点点, 对不对?这里是他的胸肌啊,腋窝的位置,这里是他的胸线的位置啊,这里是腰是吧?这里是他的胯部,胯部有的时候屁股要翘起来, 是这样的吧,各位大家看看目前是不是这个姿势啊,我们这个姿势过的还可以不?嗯,好,这个姿势我们有了之后啊,我们下一步干嘛?我们下一步的话啊,就打算给大家继续的把它回到正面来啊,回到正面来啊, 我们把正面再做一下,我发现呢,我们的原图啊,有一个问题,你们看到没有,原图的腰很细的是吧?一看他是一个什么?一个瘦瘦高高的这么一个形象是吧?特别有气质的腰,特别细的, 对不对?上半身比较窄的啊,胯部的话啊,也比较窄,没那么宽, 对吧?所以要控制一下他的横横截面,他的他整个的宽度啊,你太宽的话就显得很丰满,对不对?你看是不是?你肯定窄一点,好一点不,所以我窄一点啊,把这个形象啊给他拉宽一点点, 各位没问题吧?我这样做啊,是不是这样子的好,这是腰,这是胯部,大概率我们就有这个造型了啊, 好,做完这个之后啊,那么下一步干嘛嘞?下一步啊,我想给大家来把他的这个脖子和他的这个胯部的宽度做出来,我们都知道啊,脖子应该在这个位置,对吧?大概也这么宽, 胯部的话大概这么宽的位置对不对?所以我可以可不可以这样子在中间连个线过来,可以吧? 那我就直接点啊,暴力一点点,选边模式上下去宽,选把这个横向的边啊,我们全部选中, 然后在当中干嘛?连接一条线好不好?直接点这个连接后边这个设置方块啊,完了之后啊,给你们讲讲啊,一般来讲的话你点连接他是默认在中间连的,但如果说你点击后面这个设置方块的话呢,他是可以调整连接参数的,比如说你看看啊, 我们这里有一个下面这个,它可以调整连接的位置,对不对?这第三个滑块吗?我们调整一下啊,我们大概把它往里面靠拢一下,对不对?这样的话既可以嘞把脖子的宽度给做出来,又可以把胯部的宽度给做出来,对不对?就可以了嘛?然后点这个勾勾确定好, 这样的话这个线条就卡的非常完美,是不是啊?来,比如说我们现在啊就想把这个脖子做出来,那怎么做呢? 这里的话呢?呃,缺少一个结构,那我就简单一点,暴力一点啊,我就选面模式,在面模式里面的话找到一个挤出的命令,知道吧?把这个挤出激活啊,然后呢去拖拽这个面,看到没有?那这样的话呢,这个脖子就能够背过挤出来, 是不是可以吧?好,挤完之后要注意啊,这个面的话由于往上去做要对接这个是人头,所以这个面我希望他是镂空的啊,就把它删掉就可以了。好吧,直接按住 delete 键的话把这个面给它删掉啊,那这样的话你看脖子就有了对不对啊?这脖子其实还可以再长一点,没问题啊。 啊,各位这里是胯部,胯部在这里啊。呃,差不多的位置就行了,可以吧各位胯部在这。嗯, 那么胯部的两边就这个面是干嘛的嘞?这个就不用我多讲了吧,这是干嘛的呀?这是我们的一个腿对不对啊?我们肯定要把腿做出来嘛, 所以啊,我们直接一点好不好,跟做脖子一样的,选一个挤出的命令把这个腿啊给他挤出来。挤完之后的话呢我们再后续用移动轴啊,把这个腿移动一下 是不是?但是具体啊,咱们这个腿啊到底有多长呢?各位你们知道吗? 大家腿的话到底多长呢我给你们讲讲啊。第一个要从胯部这出发,胯部往上走啊,这一段距离就称之为他的上半身对不对? 胯部往下走到他的脚底这里称之为下半身。一般啊,在二次元当中注意是二次元好吧,因为任何一个什么写实的 q 版的,他们的比例是不一样的 好吧,腿长是不一样的,但二次元当中大部分啊,他们的这个上半身和下半身他们是相等的,当然这个相等啊并不是绝对的啊,他们是约等于 知道吧,有可能是腿长一点,有可能是上半身长一点,但是不会太多知道吧,所以二次元他是这么一个结构,那如果是写实的话啊,百分之百下半身要比上半身要短, 好吧,知道不来,我们现在目前呢这个腿的话呢,我们估算一下啊,大概率有这么长吧,然后根据原图靠拢一点 对不对?而且你可以发现我这个这个到这个脚底的这个面啊,他是斜的对不对?他跟我们的地面不平,那咋办呢? 那我们就可以选面模式用缩放轴啊。缩放轴干嘛?缩放轴哎,通过 z 轴打直,这个不用旋转啊,直接打直就可以了。 z 轴方向啊,垂直打直,垂直这个面打直知道吧? 啊,这个面就直了好吧。啊,直了之后干嘛呢?把这个面示范一下,因为从大腿跟到他的脚踝这里他其实什么呢?他是有这个大小渐变的对不对?所以我们要缩细一下啊,可以吧,各位。好,大概这样子一个情况我们就做完了。嗯, 那么做完了之后啊,我们现在干嘛现在来分析一下啊,各位,就是我们这个脚的形状,你说对吗?不对啊,这个脚他并不是这样,这样很很拘谨的,这样 是吧,站立的他的两个脚啊,看到没有,他是外八字对不对啊?有点像那个扫习的那么个动作,所以他的这个腿啊,他不可能是这么直的。那咋办呢?很简单,各位, 那就说明啊,这个腿他是有点往外拐的啊,懂我意思吧,所以我打算啊选择点模式 看。没有选点模式啊,一直选到胯部这几个点啊,按住 ctrl 键可以加选点啊。用旋转轴干嘛?往外旋转对不对啊?是不是转一点点可以吧?对,可以的啊,这是必然的啊,各位知道不? 各位懂了吗?往外旋转啊是必然的啊,好不好啊?这里其实可以再旋转一点点 嗯就是让腿部往外扩啊,懂不懂,霸气嘛,霸气的姿势啊,然后这里往后撑一下啊,尽可能这个脚的重心要稳对不对?头部和脚底这个重心要稳起来 啊。做完这个之后那么下一步干嘛?下一步咱把这个手的长度也做一下啊这个手到底有多长呢?各位 我们先从这出发。好吧,你看原图啊原图这个手还挺厚实的啊对吧,哎,至少这个大地这里还挺粗壮的啊一看就是练武其人呐, 对吧?腰细啊,上半身没有一丝赘肉对不对?胸也不小啊,对吧。这个手该细的细啊该尖的尖是吧,你看这个气质啊真的是模仿不来的啊所以我们干嘛呢有些结构的造型啊要卡准一些 不然这个气质就变味道了啊,是不是?所以我们现在啊就先把这个三角肌做出来好吧,怎么做嘞?咱们简单点啊,咱们直接选择挤出的命令先挤一个一点点的腋窝出来,看到没有,这是腋窝啊, 有了腋窝之后啊我们下一步打算选择这个边把这个三角肌的凸起啊给凸出来,看到没有?这里啊,这是三角肌的凸起对不对? 万线要过档吗?呃,可以,不过也可以过一点点啊,就是在万线左右吧,过档部左右知道吧。档部左右就可以了啊。来我们继续啊我们继续再把这个三角肌做出来再选一个挤出的命令 是不是啊?好,挤完之后来把这个边删掉这个边多余啊,我们可以切换到边模式, 就是我怎么切换的,给大家讲讲啊,这些点线面呢,我没有必要去用手去点啊,你也可以通过快捷方式来操作,顶点是一号键,边是二号键,知道吧?面是四号键,我们可以通过这种点线面的方式来操作啊,而现在目前的话,我想把这个边删掉,那怎么删呢? 注意啊,不是按住 delete 键啊,而是按住 ctrl 键加这个撤销键,一起来把这个边给删掉的。好吧,好,那这样的话呢,咱们这个三角肌造型出来了,看到没有?就这么一个结构,这就是目前的我们那个三角肌。 好,那么这个三角肌有了之后吧,我们继续来把这个手臂做出来。好吧,来我们选面模式,来一个挤出的命令,咱把这个面啊给他挤出来 啊,挤完之后后续用移动轴啊拉扯过来,嗯,对不对?你看我们可以把这个手拉长一点点,可以吧,没问题吧?大概啊,在这个位置是不是啊?然后要注意什么呢?要注意把这个手腕要缩细一下啊,缩细一下这个手腕, 呃,在通过旋转中把这个手腕转动一下,对不对?嗯,大差不差吧,这种感觉啊, 是吧,来稍微注意一下咱们这个三角肌啊,不要太突出了,这个结构 可以不好,三角肌有了啊,这是手腕,手腕的话差不多我们也给上了,然后下一步干嘛?下一步的话啊,咱们来把这个手腕再缩细一点点,可以吧?没问题啊,往后撑一下对不对? 怎么样?是不是已经确定好了他的手和脚的长度了呀?各位来给你们分析一下啊,我是怎么确定这个大型比例的啊?我首先是不是做了一个上半身对不对?这个上半身的话呢,其实就是一个大概的感觉 啊,然后通过上半身来确定他的这个腿长没问题吧?啊,然后通过这个呃胯部的位置来确定手腕的这个长度, 能理解吧?是不是说你发现没有,我是一环套一环的啊?如果没有腰我就不可能啊,那如果没有胯部就不可能有这个什么有这个手腕的一个长度啊,如果没有整个的这个上半身也不可能有脚的这个这个长度。 来,我们现在来做一下这个手臂的这个比例啊,可以选边模式把这个边选中啊,在中间连线条。连接什么呢?连接一个手肘的位置, 手肘的话一般啊,他是和腰部是平行的呢,差不多啊,在左右,当然是吧,就是因为有腰线的,所以这个手肘能出来啊, 我们大概这样做一下,好吧,大概就是我们的一个属于什么呢?我们的手肘的位置了,然后呢?好趁一点点,可以吧,各位,你们看一下我这个操作怎么样,还行不行呐?咱们的手臂啊,咱们的手肘对不对 啊?好,做完这个之后下一步干嘛呢?下一步啊,我们把这个手肘的关节给做一下, 一般来讲啊,如果说好吧,如果说我要是这个手肘就一条线,不管他的话啊,后续如果平滑的话,你看一下啊,他的手肘就很软,知道吧?就不硬了。那不行, 所以你必须干嘛给这个手肘给他干嘛给他切线条,知道吧?所以我要简单的双击鼠标左键给这个线啊,给他简单的切个角,为什么?因为你切了角之后啊,呃你再去平滑的话你看一下他这个手肘就硬起来了,看到没有,对不对?两种感觉 啊,而且这个手指的话啊他这两个线加起来我跟你们讲要特别特别的注意一个细节问题啊。你像像我的话我教谁啊?我就喜欢教细节,为什么?因为细节他决定什么,决定 决定什么呢?决定你是优秀的啊还是普通的对不对?所以叫细节决定成败啊。就拿这两个线来说话好吧。呃 我们可以观察啊,他是什么呢?他是有这么一个转折对不对啊?你要知道布线如果往细细的去扣的话啊他的布线的原理他应该是象形学说 对不对?因为你这里的话他是比较大圆对不对?这里是小圆那么他最终肯定会有一个有一个象形的,一个属于透视的极点要圆形点对吧?在这是吧?所以他的布线的话一般来讲的话啊 他不应该是平行的对不对?所以这两个线干嘛?他总归是有一个是窄的,有一个是宽的没错吧, 对不对?这是象形学说的一个一个什么呢?一个知识点一个原理啊,好不好?然后再从侧面看一下啊,也是按道理对吧?这里的话也是一样的,这里更宽一点。大圆吗?对不对?大圆宽一点吗?这个小圆窄一点吗? 对不对啊?所以看到没有?各位我就这两条线给大家讲一下什么叫做细致极致的布线啊?每一个点每个边的造型和结构去调整他对不对?各位学到没有 啊?有没有收获是不是?你看我这两个线简直是绝了啊?可能你不会注意啊,但我告诉你,如果你能够像我一样啊,能够细枝末节的扣到这种细节的话,你人物你绝对不会差。 嗯,知道不好再来确定比例关系啊,比如说这个整个的这个腿部。

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