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以下是大致翻译 大家好! 第一阶段投票已经结束,第二阶段投票正在进行中,我们的团队正全力打造《魔法典籍》这是我们首个由社区共创的游戏章节。 你是这一过程中至关重要的一员,我们想和你同步一下幕后的开发进展。按照现阶段的开发流程,后续内容大概率还会调整,但我们依然希望,能陪你一同见证这个章节方方面面的迭代过程。 玩法设计 杀手技能投票结束后,我们的设计团队立即联合美术、程序、动画部门召开了启动会议,详细讲解了技能的完整设计方案。各方达成一致后,设计与程序团队便开始制作原型。 他们首先研究了放逐机制与主动技能惩戒之光的具体实现方式,确认二者是否适配《黎明杀机》的核心玩法,随后才进入测试环节。我们与顾问进行的内部试玩结果令人鼓舞,但正如预期,目前仍有优化空间:放逐机制过于简单,反馈感不足;而惩戒之光难度偏高、玩法重复。团队已重新进行设计探索,力求拓展玩法深度、丰富体验——这也是我们目前的工作重心。 视觉特效 在设计与程序团队调试惩戒之光的同时,我们的视觉特效团队正全力研究、确定这位神圣系杀手的美术风格与适配特效。首要工作是光之柱(暂用名)——它是放逐机制的相关效果之一,团队目前正在测试其功能,并打磨视觉表现与手感。 同时,他们也持续为原型制作所需的各类视觉反馈效果。 动画制作 动画团队正在研究,当逃生者与忏悔神龛(暂用名)交互时的动画表现。忏悔神龛是杀手相关场景物件,逃生者可在此祈祷,解救被放逐的同伴。 场景与角色美术 来说说绝望放逐之地。这个夹缝中的场景尚处于早期开发阶段,但根据团队的初步方案,它绝对会让你感到……绝望。目前我们处于调研与概念设计阶段,重点确定整体视觉风格,以及美术如何与玩法设计相契合。 角色方面,美术团队正结合此前投票的胜出结果,打磨逃生者与杀手的最终视觉方案,打造数款惊艳又独特的形象,用于下一轮投票。 技能天赋 技能天赋目前处于头脑风暴阶段,团队正在构思贴合剧情设定的可选方案。与创意总监同步后,下一步将把想法落地成文档,并与其他设计师进行内部审核。 今天的更新就到这里。感谢与我们一同共创这个章节!看着大家用画作、创意和讨论,把这些内容变成属于你们自己的创作,我们倍感欣喜。 请持续关注我们的官方社交账号,获取更多本章的幕后开发内容。 下次更新见! Grim敬上#DBD #黎明杀机
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