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用日志模块解决龙虾迷路,技术人这思路太妙了 做后端/分布式开发的谁没遇过这种离谱事:好好一个请求跑着跑着就没了,线上出问题查俩小时,都不知道请求卡在了哪个节点、被哪块逻辑吞了——圈内这不就叫「龙虾迷路」😂 别上来就甩锅网络,90%都是你日志模块没搭明白!这个思路真的绝: 给每个进入系统的请求分配唯一traceId,不管跨多少服务、多少微服务节点调用,全链路所有日志都带这个id。 再统一日志格式、做好分级,错误/info/debug分开打,线上只留关键信息,查错直接搜id,一秒顺完整个请求链路,根本不用翻几万行无关日志。 高并发场景加个采样规则,既不拖性能,要定位问题也能精准捞到对应日志。 说白了,哪有什么请求迷路的玄学,给「龙虾」挂个定位牌,全流程透明,排障效率直接翻十倍。 #后端开发 #编程 #技术排障 #分布式架构 #程序猿日常做后端/分布式开发的谁没遇过这种离谱事:好好一个请求跑着跑着就没了,线上出问题查俩小时,都不知道请求卡在了哪个节点、被哪块逻辑吞了——圈内这不就叫「龙虾迷路」😂 *别上来就甩锅网络,90%都是你日志模块没搭明白!这个思路真的绝: *给每个进入系统的请求分配唯一traceId,不管跨多少服务、多少微服务节点调用,全链路所有日志都带这个id。 *再统一日志格式、做好分级,错误/info/debug分开打,线上只留关键信息,查错直接搜id,一秒顺完整个请求链路,根本不用翻几万行无关日志。 *高并发场景加个采样规则,既不拖性能,要定位问题也能精准捞到对应日志。 *说白了,哪有什么请求迷路的玄学,给「龙虾」挂个定位牌,全流程透明,排障效率直接翻十倍。 *#后端开发 #编程 #技术排障 #分布式架构 #程序猿日常 做后端/分布式开发的谁没遇过这种离谱事:好好一个请求跑着跑着就没了,线上出问题查俩小时,都不知道请求卡在了哪个节点、被哪块逻辑吞了——圈内这不就叫「龙虾迷路」😂 别上来就甩锅网络,90%都是你日志模块没搭明白!这个思路真的绝: 给每个进入系统的请求分配唯一traceId,不管跨多少服务、多少微服务节点调用,全链路所有日志都带这个id。 再统一日志格式、做好分级,错误/info/debug分开打,线上只留关键信息,查错直接搜id,一秒顺完整个请求链路,根本不用翻几万行无关日志。 高并发场景加个采样规则,既不拖性能,要定位问题也能精准捞到对应日志。 说白了,哪有什么请求迷
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游戏搬砖入行3年经验分享,靠写脚本和搬砖月入5k-40w 这期视频主要是把我做了3年游戏搬砖的一些经验整理出来,尽量用一条视频把整个流程和思路讲清楚,给想入门的新手一个完整的参考。现在网上很多内容都是讲一点点就结束了,看完其实还是不知道怎么开始,这期我就按实际做项目的逻辑,从头到尾梳理一遍。 内容会从最基础讲起,比如游戏搬砖到底是怎么赚钱的,本质其实就是通过游戏内产出资源(装备、材料、道具等),再通过交易行或者对接老板变现。现在主流基本都是外服的RPG开放世界类型,比如夜鸦、尤米尔、吸血鬼、天堂这类游戏,玩法结构其实都差不多,核心就是升级、挂机、打副本、出道具、换钻石。 前期一般都是新号起号,通过主线把等级拉上来,推到打不过为止,然后开始进入挂机阶段。后面主要就是野外挂机和副本挂机,副本时间有限但爆率高,野外时间长但稳定出货。打到的东西可以用来做收藏或者直接挂交易行卖钻石,再通过老板收钻完成变现。 视频里也会讲一些比较关键但很多人忽略的细节,比如副本轮刷、多号利用、制造系统、交易行倒卖,还有赛季初期的一些红利玩法,这些往往才是拉开差距的地方。像夜鸦和吸血鬼很多人就是靠副本轮刷在前期拉收益,尤米尔前期制造和赛季活动也都有不错的空间,天堂这种门槛高一点,但整体收益也会更高。 另外也会讲一下大家最关心的收益问题。搬砖这件事本质上更偏副业,很难做到暴富,前期可能基本没收益,甚至还要投入一点成本。真正能赚钱的阶段一般都是游戏刚开服那几天,后面会慢慢进入平稳期甚至下降期。所以这块我也会把比较真实的区间讲清楚,避免大家被一些夸张宣传带偏。 再就是设备和成本这一块,这也是新手最容易踩坑的地方。视频里会讲到云机、主板机、节点、脚本这些基础配置,以及大概的市场价格区间,避免被高价机器或者乱七八糟的东西坑到。建议一开始先小规模测试,跑顺流程之后再考虑放大。 整体来说,这期内容会比较长,主要是想把“游戏搬砖到底是怎么一回事”讲明白。如果你是刚接触这一块,建议耐心看完,会对整个思路有一个比较清晰的认识。 如果觉得内容有用可以点个赞,后面也会继续更新一些更细的实操内容,包括具体游戏怎么做、项目怎么选,还有一些实际踩过的坑。#游戏搬砖
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