3 d g s render 是 一款将高斯拓件技术直接集成到 blender 中的免费开源插件。它允许用户导入编辑动画画并渲染高斯拓件物体,为处理这种新型的三 d 扫描数据提供了无缝的工作流程。 该插件支持导入派格式的 3 d g s 扫描数据,并将其转换为可在 blender 中像常规网格对象一样进行移动、缩放、旋转和复制的可编辑对象。 其最新版本引入了高效的代理工作流和实时式口渲染,用户可以在编辑模式下对点云进行清理,在渲染模式下通过轻量级代理对象实时预览高质量渲染效果。 此外,插件还支持直接在坡键体上绘制颜色,通过图像纹理重新着色,自动生成 u v 映射,并可以将多边形网格反向转换为三 d g s。 好 了,记得点赞关注人人 c g, 获取更多数字艺术内容哦!
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有时候在不安的上材质,你有没有遇到一个问题,就是给模型上有曲面的地方,上完材质才发现材质的线条跟模型对不上。当然你可以用一些线条感没有那么强的材质替代,但如果你非要用这种具有线条感的材质呢?怎么解决这个问题?很简单,这只是 u v 没有拉直的问题。 打开 u v 界面,找到模型这个部分的 u v, 你 会看到是因为 u v 没有拉直才导致材质显示不正确,无论你用什么方式展 u v, 都始终差点意思。 解决的方法很简单,就是把这个 u 微拉直就行。怎么做呢?首先按键盘上的数字二,进入 u 微编辑的顶点模式,找某个比较显著的面上的顶点,打横,选中这个面上的两个顶点, 然后按鼠标右键选择自动对齐,你会看到这两个点在 x 的 方向对齐了,下面两个顶点也是同样操作,选择自动对齐。当然 y 轴的两个顶点也是需要对齐的。总之就是让这个面变成一个所有内角都是九十度的矩形。 然后按键盘数字三切换为面模式,选中 uv 这个面,再按键盘上的凹键选中整块 uv, 选中的这个面就是作为整块 uv 的 活动面。最后按鼠标右键选择沿活动四面边展开,这样你就会得到一个拉直的 uv 了,这时候材质的纹路就会和曲面对齐了。 为了让你更清楚更明白,我继续用这个弧身做测试,先赋予弧身一个新的材质, 无论你怎么调整, uv 都不正确显示。然后用我这个方法找一个面,把上下左右的顶点都对齐,最后选中这个面,再选中整块 uv, 鼠标右键选中延活动,四边面展开, uv 立刻被拉直,贴图的纹理就能够和弧身平衡显示了。 当然,并不是所有 uv 都需要拉直,而且三 uv 等插件也做到这一点,但至少你懂得背后的原理,不是吗?

这是我们童年小车系列的第二期,上一期整理好了模型,今天来做 uv 拆分。 很多人觉得这是枯燥的体力活,太难了,不想展 uv 了,但它恰恰是质感真实的基础。学过剑魔 blender 三 d max 雕刻特效的小伙伴都知道,拆分 uv 是 最头疼的,最枯燥的。 今天就用这辆小车跟大家分享叉 u v 三个核心原则,选择模型的循环线,在 u v 界面切开 框选 u v, 右键滑动选择展开, u v 会自动展开。一般的模型都是沿着边缘裁剪 u v, 再右键框选 u v, 选择排布排布, u v 就 自动排布好了。 使用棋盘格模式,看 uv 是 否有拉伸堆叠不合理,棋盘格整齐方正、均匀分布就是合理的 uv。 我 们再按这个方法操作其他的模型部件, 如果 uv 展得乱了,再好看的贴图贴上去也会弧会变形,细节全没了。我们来看一下展 uv 的 三个核心原则,控制 textile 密度,让不同材质清晰度一致。 第二,尽量减少拉伸,磨损和锈迹才会自然。第三,合理排布区块,提升后续渲染效率,调整 uv 块干净规整贴图才能贴出真实的复古感。这里我们整体的排布了一下 uv, 使 uv 占用了六个象限,这能更精细的表达材质的细节、质感。模型占用的 uv 象限越多,贴图越精细,同时渲染也会卡一些。 下一节我们使用 sp 开始画贴图,点赞关注我会分享视频以及原始工程小红在等渲染,我们下期不见不散啦!

如何在 blender 中制作低模复刻高模效果?首先导入一个高模,先把车身和车轮分开,可以看出来高模零件很多,因为要制作的低模只有车身和轮子。这里我们把车身合并, 新建一个立方体, 修改至合适尺寸, 细分两次,删去半边, 添加镜像修改器,表面细分修改器,添加锁骨修改器对象选择。合并后的车身可以看到后视镜和车轮位置没有贴合, 适当调节立方体以贴合车体挤出面用来包裹后视镜, 向内挤出, 删除多余的面 f d 和缺口。 操作同上 滴膜,车身基本已经完成了 平滑着色 确认没问题后,应用所有修改器按 u 选择智能 u 微投射, 新建图像纹理, 打开渲染,选择 zikos 渲染器设备选择 gpu 计算这里忘选了 钢膜材质有点问题, 还好钢镚颜色比较简单。主播这里直接选择用自发光烘焙, 发线出了问题, shift 加按重置发线 效果还行, 可以看到有锯齿调高分辨率。 没有金属的烘焙,我们直接用自发光烘焙的 u 立 烘焙法线 烘焙糙度 这里我们来修改车身颜色,添加颜色渐变节点, 完成轮胎同理,最终我们得到。

今天我们来学习 blender 五中给任何模型做 u v 贴图的完整方法。大家看我现在展示的这些模型,这里准备了三种不同类型的模型,第一个是包含大量三角面的地膜,第二个是完全的硬表面细分模型,第三个是经典的猴子模型,苏珊娜,属于有机形体。 重要的是这套方法适用于所有类型的模型。在讲解 u v 贴图的五个核心步骤之前,我们先来了解一下什么是 u v 贴图。 uv 贴图就是把三维空间里的模型展开成二维平面的过程,所以 uv 贴图最关键的就是找准接缝的位置。说到怎么找接缝位置,可以从手边的简单物品开始练习,比如桌上的东西 接缝最理想的位置就是模型的转角处,所以立方体坐右 v 贴图特别简单。或者你可以拿一个圆柱形物体来举例,比如易拉罐,假设我拿这个罐子可以看到它的顶盖和底盖都是铝制的,那么我会先切掉上下盖, 然后沿着中线把冠身的标签纸完全剖开,这样一来,它就能正确地进行 u v 展开了。但你可能又会想了,那像皮肤、手掌或者猴子这类没有明显接缝的物体又该怎么处理呢?比如皮肤、手掌或者一只猴子。关键是要明白, u v 接缝是不可避免的, 你必须在模型上设置这些接缝,才能正确地进行 u v 展开和贴图。好在随着纹理软件和工具的不断进步, u v 接缝已经不是什么大问题了。在本期视频中,我们将要探讨的是三平面贴图技术,这是一种混合与隐藏接缝的绝佳方法,以及如何直接在三 d 模型上进行绘制。 那么我们就从这个物体的 u v 展开开始吧。可以看到它是由多个部件组成的,这会让 u v 展开变得更容易些。 这是一个硬表面模型,拥有整洁的拓扑结构和流畅的边线走向,这实际上是一个红点。讲官网的模型,我在我的建模与拓扑课程中完整的创建了它,所以如果你感兴趣,可以到我的网站查看这门课程。 那么第一步,说实话,这一步很可能解决你遇到的大部分问题,那就是应用缩放变换。如果我们框选整个模型,可以看到有几个部件的缩放值并不是一存在微小的缩放,因此你需要选中所有物体,按下 c, t, r, l 加 a, 然后应用缩放。 接下来选中这个支架零件,按下 c、 t, r、 l 加应用缩放。这样所有物体在 x y c 轴上的缩放值就都统一设为一点一一了。 下一步,我们切换到 blender 的 u v 编辑界面,现在我们来看第二步。我特别推荐 u v 贴图。新手做这一步,因为新手看到左边的 u v 编辑器界面常常会感到一头雾水,完全不知道从何下手,心里发怵,完全搞不明白眼前是什么。 我该怎么把右边这个三 d 物体妥妥地展平到左边这个二维空间里呢?别担心,我们这就来解决它。我推荐一个最简单的方法,在三 d 试图中找到 u v 菜单,选择从试图投影。或者你也可以使用重置功能,它会把每个面恢复到原始的一比一 u v 坐标, 不过我更喜欢用从试图投影,因为它生成的 u v 布局非常干净利落。接着我按下 tab 键进入编辑模式,这样就能单独专注于这个支架零件了。 我开启现况显示,现在看到的就是这样的网格结构,这时候你心里应该大概有数, uv 接缝最好开在哪些位置了?最理想的位置就是模型的转角处或者表面发生较大形变的地方。 选中它之后,我按 tab 键,再按数字两键进入编辑模式。接着我们来选择循环边,方法是按住 alt 键,然后点击一条边,就能快速选中整个循环边。我来按键隐藏面板,然后选中另一个面板。要记住这可是个实心模型, 就像我们之前做的罐子模型那样,我们只需要把顶部和底部分开处理,处理 u v 映射时,这招绝对是你的首选方案。 接下来记住我们要沿着中心线把它分割开。我会按住 c、 t、 r、 l 键选中这条边,然后一路选到边的末端,按住 c、 t、 r、 l 键,左键点击那条边,这样就完成了。现在这些应该就是 u v 映射所需的所有接缝了。 现在右键点击选择标记接缝搞定,接缝标记会显示为红色,你也可以右键点击,然后按键盘上的 m 键来标记接缝, 然后按三键进入面模式,这样我们就可以选中所有的面。现在有个很实用的功能,看左上角,这里我在上一个视频中提到过, u v 同步功能可以起用,而且现在默认就是起用的。这意味着我只要选中这个模型, u v 编辑器里对应的部分也会被选中,这非常方便, 因为现在它的行为模式就像传统工具那样,或者说和大多数 u v 编辑工具的操作逻辑一致,所以按了键选择所有元素。接下来我们进行第三步,也就是 u v 展开, 右键菜单里就能找到展开功能,直接点一下展开,搞定完美。有一点要记住,在展开设置里有好几种不同的展开方法,比如共行和角度优先这两种。核心要点是角度优先效果很好,特别适合处理有机模型,比如角色或者猴子这类,总之不是那种硬邦邦的机械表面。 而共形硬设呢,在处理更多这类几何形状或者硬表面几何体块的时候,表现就非常出色,不过你也不用死记硬背这些区别,因为说白了,如果你试了一种方法,效果不理想,换另一种试试就对了。很简单,比如我们试试角度优先,拉伸最小化程度差不多。 嗯,不过这里有点变形了,这肯定不行啊,所以我还是用回默认的共行映射,效果就挺好。接下来是第五步, u v 排布,因为默认展开的 u v 基本上是重叠在一起的,或者说已经贴得非常非常近了。没错, 这在处理贴图时是个大问题,我们需要所谓的编剧,我们需要在各个 u v 导之间留出间距,以免后续贴图时出岔子。那么在选中所有这些元素之后,我可以这样做,你可以按 a 键全选,然后进入 u v 菜单,接着找到打包导语这个功能。这里我们可以看到默认的参数设置, 我一般会把编剧调到零点零零五左右,然后点打包搞定,这样一来,各个 u v 导之间就有了合适的间距。我已经把这个打包导语功能添加到我的快捷收藏里了,也就是说我按 q 键调出的快捷收藏菜单里就有打包导语选项。 那我再执行一次打包岛屿,你可以把边距设为零点零一,然后再打包一次,这样就在各个 u v 岛之间留出了足够的边距。很好!以上就是 u v 展开的五个核心步骤,第一步,应用缩放。第二步,重置或从视角投影,为 u v 展开打好基础。第三步,选择边线并标记缝合边。 第四步,展开并松弛 u v。 第五步,打包岛屿并设置边距,同时整理好你的右为贴图。 我们要把这个核心工作流程反复套用到我们的模型对象上。现在你得养成一个习惯,随时检查你的 u v 贴图,具体该怎么做呢?选中这个模型后,我们切换到着色选项卡,可以看到这里有一个很简洁的纹理贴图, 这个纹理贴图可以直接从 u v 编辑器里拖进来,比如我点到这里,我把界面拉宽一点,腾出地方就能在 u v 编辑器里新建一个图像, 我就把它命名为 u v 检查图,分辨率就设为两千零四十八,生成类型选 u v 网格,然后点击创建新图像看,这就好了,这样我们就得到了一个默认的棋盘格贴图,可以应用到模型上做检查。 接着选中这个新贴图,我们回到这色界面,就能把新的棋盘格贴图给用上看,我这里已经有了 u v 检查图,就是我刚才生成的那张,瞧,它已经在这儿了。 没错,这跟我刚生成的贴图一模一样。现在我可以检查一下这个模型了,如果你默认看不到它,这多半是渲染模式没设对,可以看到是口着色模式,当前是实体模式,所以你可以把它改成材质预览模式, 或者直接按键盘上的 z 键按 z 键,然后选材质预览就行。我们可以再切回实体模式, 材质预览用这个方法在模式间切换,非常快捷。大家注意,我们现在的目标是得到漂亮整洁的网格,要像棋盘格一样方方正正,我们不希望它变形,比如如果我不小心在这里操作一下,把它缩放一下,网格就开始变成长方形了, 那样就会出问题。不过目前看来一切正常。接下来我们把这个工作流程用到另一个物体上,找个稍微复杂点的,现在要处理的是它的厚度。 如果这个 u v 棋盘格贴图在 u v 编辑器里让你觉得碍眼,你只需在图像设置那里点一下这个 x, 关闭按钮就行。好了,搞定,就像我之前解释的,你会得到一团乱麻似的。 u v, 我 们可不想面对这种烂摊子,所以我会按下 z 键切换回实体显示模式,接着按 c t r i o 加啊,选择应用缩放变换。 接下来我进入编辑模式,按 a 键全选所有元素,接着切换到 u v 编辑界面,执行从试图投影操作,这样我们就得到了一个清爽干净的 u v 展开版面,左边那团乱糟糟的右微问题就解决了,现在按下 tab 键进入编辑模式。接下来我们开始选择需要处理的边线, 正如之前所说,我们需要切掉顶部,将厚度部分分离出来。那么我按两键切换到边选择模式,然后按住 alt 键点击这条边。同样按住 alt 键点击下面这条边, 这条边以及这条边也用同样的方法选中。看,我是通过按住 shift 和 alt 键来加选这些边线的,清楚了吧?再强调一遍,关键操作是按住 alt 键点击,当你需要加选新的循环边时,记得同时按住 alt 和 shift 键再进行点击。现在我给大家演示一个重要的对比,因为我们知道 这个部分需要大致从中间分割开,对吧?或者说至少得在这里加一条边线用于分割对不对? 那么我就来演示一下如果省略这一步会导致什么问题。好,我现在只在底部这里添加一条边,但是里面这个表示厚度的结构我保持原样不动。接着右键点击,按 m 键标记接缝,再按三键切换到面模式,全选所有面,右键菜单选择展开, 大家看结果就变成这样了。现在这里开始变得有点乱了,无论采用什么方法,这里的问题都一样,不管是角度展开还是共形最小化,效果都会很糟糕,对吧? 再强调一次,你得明白问题根源,这跟场景本身无关,懂吧?简单来说,如果你非要把这个标签当袖子来用,还想不剪开后面那块就直接把它摊平, 那你可要遭老罪喽。我们现在遇到的就是这个问题,我用材质预览模式来看看效果,正面或者说外面看起来还行,但一看里面,这效果可就相当感人了,对吧?简直像场噩梦。 所以解决办法我们已经心知肚明了,现在我们就开始操作吧,这就是我超 i u v 同步这个 blender 新功能的原因,因为不用按了键,我就能直接看到 u v 展开图,以前那样真是烦死了。 好了,闲话少说,我进到这里面,选中这些边,一路选到背面去,按住 c、 t、 r、 l 键,这样就能精准地选中一条路径,懂吧?方法有很多种,但眼下这个正是我需要的,你可以选中它,然后右键单机标记接缝切换到面模式 全选,然后展开 u c, 搞定。完成了,我们来检查一下棋盘格贴图,整个模型上的方格都很规整漂亮,看起来非常棒,这正是我们想要的效果。现在我们来看这里,记得我说过这是个平滑模型,对吧? 那么如果我滚动到底部,查看细分区面下的这条 u v 接缝,可以看到这里用的是 cutm 卡尔个细分算法,它进行了两级细分来平滑模型。如果我点开高级选项,注意观察发生的变化,它正在保留我们的边界, 所以我们在这里看到了一点扭曲现象,看到了吗?就是这点扭曲,我们还可以将扭曲格式化显示出来,那么如果我转到这里的叠加层选项,就能开启扭曲格式化。首先我需要切换到编辑模式,让我把这个仕图移到旁边去, 现在切换到 u v 拉伸模式,看看效果,这样我们就能看到模型上哪些地方有 u v 拉伸变形,所以我们现在可以操作一下来减轻这些 u v 变形。 我用编辑模式来演示,这样大家就能看清具体变化,接着我勾选保持边界,再选择全部,大家看,这样就能让这里的 u v 变得平滑多了,也就是说这个操作是在平滑 u v 的 边界。这个小技巧我总喜欢提一嘴,万一你是在基础网格状态下展的 u v, 之后才做了模型平滑,如果接缝周围出现变形,直接用这个方法把接缝抹平就行,看现在效果很棒了。我已经能猜到有些小伙伴要说什么了,是有办法把这些 u v 拉直的,我们稍后就来看。 好,我们继续往下进行,我们再展一个 u v, 这个可能算是最复杂的了,就是眼前这个模型,对吧?一看这个你可能会想,好家伙,这整个是一个完整的模型, 这 u v 到底该怎么长啊?其实有个方法很管用,我们已经知道了,对吧?我先切换到实体显示模式,这样看得更清楚些,我们都知道得先选中这些边,对吧?首先我关掉平滑域栏,来看看这些混乱的 u v, 接着我们选中这个模型,然后应用它的缩放变换, 按下 tab 键,进入编辑模式,全选所有元素,然后直接使用从试图投影功能,因为这摊子太乱了,我不想在这些烂摊子上费功夫, 我选择从试图投影功能。这里我必须强调一下,因为老有小伙伴在评论区问,其实这一步不是必须的, 其实用标记好的接缝就能展开 u v, 我 之所以专门提这个,是因为它容易把新手给搞懵,对吧?这玩意再说一遍,一开始就挺唬人的,但展开 u v 其实并不需要这一步,它只是能让我们的 u v 编辑器看起来更整洁些。 接下来我们要来选柚未接缝了,现在有个特别爽的技巧,我可以手动去选中模型上的所有这些边,对吧?或者我可以用选择锐边这个功能,我已经把它加到快速收藏夹里了,所以我按一下 q 键,呼出快速收藏,点一下选择锐边,瞧一下就选好了。 这招特别给力,因为它一下子就把我需要的大部分边都选出来了,你们看是不是瞅瞅这效果多棒,对吧?当然,这里还有些更复杂的部分,需要我手动收拾一下。 还要记住,只要是碰到这类圆柱形的物体,你需要标记一条接缝才能进行分割。为了帮大家节省时间, 我这就快速演示一遍流程,选中这些边线,为接下来的接缝标记工作做好准备好了,我刚快速处理完,把边线选择清理干净了,现在可以继续下一步操作了。具体步骤是,右键点击标记接缝,然后按三,再按了全选,接着在 u v 编辑器里右键点击并选择展开 搞定。不过有个小问题,我漏选了几条边,这种情况很常见,对吧?你可能会想,哎呀,这边几条边忘选了,问题不大。而这正是 blender 五版本更新的妙处所在,多亏了这个超好用的 u v 同步功能, 我可以直接在这里 u v 编辑器选中那些边,直接在 u v 编辑器里就能完成补选。就是这儿我刚刚忘记选的这几条边,然后我就可以点击 u v 菜单,直接在这个编辑器里标记接缝,明白吧?接下来,比如说我选中它们, 然后按 i o 键选择相连部分,再点击展开瞧,看到了吧,我直接在 u v 编辑器里就完成了。对我这样一个从业多年的专业三 d 美术师来说,我长期使用妈呀也用了很多年的 u v 插件, 但这个新功能真的非常非常棒,这大概是我最喜欢的能极大提升工作效率的更新之一了。好了,全选完毕,一切就绪。整体来看,展开效果相当不错。这里用的是最小拉伸模式,其实我可以用共性印刷 看右边,这里共形映射就是专门为这类硬表面物体设计的, u v 贴图的效果就好多了。我们来仔细检查一下叠加层,可以看到叠加层现在是开启状态,可以看到这里没有或只有很少的蓝色区域等等。蓝色区域其实在这里 注意,你可能会看到一些多余的蓝色或绿色,这些颜色就代表了扭曲的区域。接下来我们来看看材质预览窗口,我们按 u 键在这里选择长度。 好了,这样就对了,看来我漏掉了几个地方,这一块也只是勉强合格,我还漏掉了这边一条很小的边,而这种地方往往就是很多问题的根源。正因如此,我们才必须严格执行这个工作流程,来检查右微的扭曲情况。 这个材质我已经添加到快速收藏夹里了,所以我只要按下 q 键,就能把那条边标记为接缝好了,我刚才也忘了标记这里,那我选中它,没错,按下 q 键,然后标记为接缝。 所以我一直特别喜欢跟大家分享这些情况,也就是操作出问题时该怎么解决,我一直都是这么教课的,没错吧?瞧,这不就成了完美?一切顺利的时候当然简单,对吧?但关键是出状况的时候,以及你怎么去排查问题,找到贞洁所在,很厉害吧?所以现在你们应该懂这个思路了, 就是这样,就是反复运用这个工作流程,然后我们就能得到最终成品。我把这个隐藏掉看,最终版已经在这了。我们切换到布局界面, 然后切换到材质预览模式看,就是这样了,没错吧?可以看到效果非常棒。咱们再来看看,如果别处又出问题了该怎么办?现在我手上这个是顶部部件,我说的就是这个情况,我们来排查几个问题,对吧?这个交给我来处理。 你看,这里的又未分布,一团糟,即便我右键直行展开,它照样能完美展开。共形映射效果看起来不错,但接下来这点,你可得瞪大眼睛仔细看。乍一看好像没啥问题, 但我们这里的网格其实并不对劲。实际上我们的网格并没有处于那种规整的状态。但我不想纠结于那条思路, 它们不是方的,更像是长方形的,对吧?这时候你就要琢磨了,这到底是咋回事?是什么原因让一个 u v 映射看起来挺好,但网格却不方不正呢?问题的根源还得回溯到我们第一步,应用缩放变换。瞧,如果我选中它,并按键看看这个,它在 y 轴和 z 轴上还残留着变换值。我之前一直没应用它, 不过问题不大。玩 c t r l 加 a 全选,然后应用缩放切回 u v 编辑器,按了全选,然后展开它,接下来看好戏要上演了。注意看这些 u v 块,它们会从现在的矩形砰的一下变成正方形,这就是我们想要达到的方形效果,这完全就是我们想要的结果。 这样你应该就大致明白我给这个模型展 uv 的 整个流程了。另外,你们能看到我这里用了一张超酷的棋盘格贴图,这张贴图来自一个名为 uv checker map maker 的 插件,它是免费的,我一直建议大家去支持一下作者。 这个插件是完全程序化生成的,你可以用它创造出各种效果,生成一些看起来非常独特的贴图。我尤其喜欢那些箭头标记, 它能清晰地告诉你每个 uv 快 的朝向。总而言之,我目前所做的就是处理了所有这些部件,并反复套用相同的工作流程。最后,我全选所有物体,按 type 键进入编辑模式,再按 a 键全选所有顶点,然后我们就可以执行打包 uv 孤岛这个操作了, 然后它就会自动进行排布和打包。不过这里我用的其实是另一个 u v 打包器,我这里只是用原版 blender 自带的打包器来演示,所以你们能看到默认 u v 打包器的效果之后,通常还需要我们再手动调整优化一下。不过再来看这里的这个物体,瞧瞧这又未贴图展开的多好是吧? 我们可以在实体显示模式下看看,这样就能一目了然地藏在边角位置,效果堪称完美。 random 五里还有另外几个新功能,比方说我就随便选几个部件,或者我选中像这里的这些镜头零件,我想让它们单独占一张右微贴图,没问题吧?所以这些零件应该单独放这里,还得再加一个进来。 好了,现在我想把这些 u v 导语单独分出来,那么我可以按 tab 进入编辑模式,再按三键,最后按了全选,这样我们就能用小键盘在 u 方向,也就是水平方向上移动它们。 看,现在我已经把它完全移开了,很棒吧!接着我转念一想,嘿,不如让这些零件别东一个西一个的散着, 让我用 c t r l 加 b 把它们框选到底部这个象限里,那么按住 c t r l 加 b, 然后鼠标左键拖出一个选框,搞定,这样我就圈定了这块特定区域。注意看,现在我可以使用 u v 打包导语功能了,我已将其添加到快速收藏夹,接下来就执行打包导语操作。 我们还可以把这个选项改成打包到自定义区域,这样一来,它就会把散落在整个 uv 贴图上的所有 uv 导都收拢起来, 然后把它们统统塞进这个指定的区域里。这功能真是太给力了,我经常会遇到这种情况,想单独处理模型的某个特定部分, 把它们归拢到一起,然后移动到某个象限里,能看到 blander 在 uv 贴图功能上如此发力,真是太酷了!另外,我发现最后一个重磅更新功能是排列 uv 导, 现在你可以这样操作,找到排列 u v 导功能。顺便一提,如果你想关掉这个象限显示,按 c t r l 加 alt 加 b 就 行, c t r l 加 alt 加 b。 看,这就关掉了,那么我们还是可以排列 u v 导,并且可以按 x 轴或 y 轴来排列, 你可以调整边距,控制这些 u v 导之间的紧密程度。这个功能同样很赞,你还可以选择按中心对齐。 这是一种非常强大的方法,尤其在你制作纹理贴图集这类东西时特别有用。好了,以上就是 blender 五的一些关键更新, 接下来我来解答几个大家经常问我的问题。能向大家展示清晰漂亮的拓扑结构总是件令人愉快的事。问题是,当你遇到一个像这样已经三角化了的模型,该怎么办?拓扑有点乱,不过同样的处理方法依然适用,对吧?你看这个物体很特别,对吧? 所以我的做法是只显示接缝,把其他部分都隐藏掉。好了,选中它,进入编辑模式,切换到边,选择模式,选择锐,边搞定。对于硬表面物体,这招效果拔群,标记好接缝就可以继续下一步了。 基本上所有部件都能这么处理,除了这个握把,因为它是复杂曲面,对吧?好,我全选这些部件,进入编辑模式,切换到边模式,然后执行选择锐边。 瞧,这不就选出来了,它自动选中了整个模型上大部分的硬边,还有几处需要手动调整一下, 不过用这个自动选边的方法再结合 u v 展开,就能得到我所需的大部分接缝了。这样一来,我就能高效地完成整个模型的 u v 展开了。另外,我在教学视频里最常被问到的一个问题是,比如看这个苏山猴头模型,它本身已经有 u v 编辑界面,它现有的 u v 用来演示没问题。 你可能会想,我得尽量减少 u v 导的数量,降低拉伸变形,但是没有 u v 接缝就不可能消除拉伸,所以要想消除变形,唯一的办法就是增加 u v 接缝。那么通过这个快速演示,如果我把这个带 u v 的 模型原封不动地导入 substance painter, 我 来给你演示一下。 看,我这里已经有一个烘焙好材质的苏三模型,但问题是,大家看这里,这里有一个烘焙好材质的苏三模型,但你就可以用三平面映射 这个功能来隐藏 u v 接缝。大家看,在 substance 里,这是我的材质和遮罩,在遮罩里面,我应用了这个大理石纹理。 选中这个大理石纹理,我找到投影设置,然后把它从右微投影切换到三平面投影。搞定, u v 接缝就被隐藏掉了。它的原理其实是从三 d 空间的 x、 y、 z 三个轴向上投影纹理,所以叫三平面映射,并且会对它们进行模糊处理,这样接缝就很不明显了。 如果你再结合三 d 纹理绘制功能,我在这里加一个黑色折爪,我把它改成红色,这样看得清楚。然后我在这里快速画一下,你看,这里出现了一条接缝, 接缝就在这里,所以我们要避免出现这种 u v 接缝。各位,好消息是,我们现在可以直接在三 d 空间里进行绘画了,快看,它自动帮我们把所有事情都处理好了。这样一来,我们就不用再操心通过二 d u v 贴图来隐藏模型接缝了,我们直接通过三 d 纹理绘制就能完成。

最近做的一套 blender 风格化练习,很多小伙伴想了解里面的材质是怎么做的,今天就跟大家详细讲一讲。那视频里的演示文件我会放在下方链接,大家可以随意研究使用。 首先这套作品是在 blender ev 渲染旗下实现的作品主要的技巧分五类,扁平化材质、阴影、边缘、着色、风格化概括描边和模拟笔触。其中重点在于阴影边缘着色和风格化概括。 我们先从最基础的扁平化材质讲起。大家都知道 blender 默认的原理化 b、 s、 d、 f 是 正常的普通材质,做风格化的时候基本用不上。而所谓的扁平化材质, 核心就是把物体亮暗部的素描关系简化成只有亮部和暗部两个颜色层次,有点类似赛璐璐效果, 这样就能得到干净的风格化材质球。想要实现这个效果很简单,我们可以用漫射 b s、 d f shadow 转 r g b 再加上颜色渐变模块一起创建一个黑白遮罩,就能把亮部和暗部干净的分割开。这里要注意颜色渐变模块的差值类型要选长值,然后拖动滑块就能自定义明暗交界线的位置。有了这个黑白遮罩,就能对物体的亮暗部做针对性或整体性的色彩控制了。 比如可以用同一个颜色调整不同明度做出同色系的亮暗部,也可以给亮部、暗部分别选不同的颜色。到这里我们就得到了一个基础但关键的材质节点能通过 rgb 控制物体固有色。更重要的是能理解并利用黑白渐变模块创建遮罩, 去分割所有想要区分的区域,后面所有复杂的材质效果都能基于这个逻辑展开和完善。 这里分享我做阴影边缘的小技巧,用两个灯光错开打,一个用白色光,另一个补偏暖的颜色,比如紫红色、橘黄色,能做出投影边缘的色彩效果, 并且将日光的分辨率调小一些,越小投影边缘越锐利,反之则模糊。但大家会发现,这个效果只有默认的原理化 b、 s、 d、 f 能体现。我们做的扁平化材质球是没有这个效果的, 既想要扁平化质感,又想有投影边缘的色彩,就需要再优化材质球。这时候我们还是利用颜色渐变节点,既然他能区分亮暗部,就能提取投影边缘。思路很简单,先把除投影外的区域都设为黑色,再复制一个渐变节点,把投影内部的区域也设为黑色, 将两个节点正片叠底相成白色区域就只剩下投影边缘的那一条线条了。和区分亮暗面的逻辑一样, 我们把投影边缘区域提取出来后,就能给这块区域自定义颜色了。我这套节点里能单独控制亮部固有色,投影边缘色,也能单独控制暗部颜色。如果想让色彩更整体, 也可以把亮部和暗部的节点连起来对出,使颜色做些调整。得到暗部颜色就不用单独选色了。至于是整体联动,还是分开选色, 看每块材质的实际需求就好。以上就是最基础的扁平化材质加投影边缘着色的方法,在这个基础上,我们可以对每个环节调游戏化, 我们可以从各类素材网站下载生成许多带有写实纹理的材质球或贴图,也能自己拍照片。这类资源很丰富,但要做风格化效果, 就必须对素材里的大量细节信息做提炼简化。稍微有 ps 基础的小伙伴应该都知道,域值、色阶这些能简化素描关系的功能。在 blender 里,做风格化的思路也一样, 用类似 ps 渐变映射的方式,给物体赋予想要的配色,让物体的信息大幅简化。概括逻辑和扁平化材质一致, 用颜色渐变划分明暗区域,分别控制亮暗部,只是把原来的平图颜色换成了材质贴图。简单说,一张写实照片或贴图街上颜色渐变节点就能自由重新上色,概括信息处理起来特别高效。 模型上,针对面数特别多的模型,可以添加精简修改器进行剪面。我用这些处理好的素材,顺手简单布了一个小景观。这套方法的适配性很高,不管是岩石、花瓣还是砖墙,都能靠这个方法做概括处理。 现在大家已经知道怎么提炼写实照片和贴图的信息了,接下来我们要把这个风格化效果和之前带阴影边缘色彩的材质融合,毕竟现在的风格化材质投影边缘还没有色彩。聪明的小伙伴应该已经想到了。 方法很简单,既然节点里能放渐变和其他贴图,就能放风格化处理后的材质,只需要把前面做好的风格化贴图部分复制一份, 添加到颜色节点上就行。核心是要理清材质节点的逻辑,知道哪块控制亮部,哪块控制暗部。比如我这套节点里原本是纯色二级笔,呈现的是紫色带投影描边的效果, 我清楚知道哪块控制暗部颜色,哪块分别控制投影边缘色和整体亮度。只要把这些区域替换成之前做好的风格化贴图就行。替换后检查一下贴图色彩是否干净,再把贴图颜色连到原右节点,控制亮度, 替换原本的暗部色彩,最终就能做出想要的效果。既有风格化材质的质感,又有投影描边的效果, 这就是我们最终想要的风格化材质。求结点这个作品中我就是用这个方法让亮部用渐变材质,暗部贴材质贴图,这种混搭做出来的效果还挺有意思的,大家也可以多尝试不同的搭配。 描边的制作比较简单,添加实体化修改器,把材质偏移设为一反转法线宽度这里稍微给一点附直, 宽度值越大描边越厚,但太厚容易串,帮大家把控好尺度,在对象的基础材质下再添加一个描边材质。描边不止可以做纯黑色,也可以用各种渐变色,甚至加一些造波纹理抖动的颜色。看每个人偏好需求。 讲了这么多材质节点,最后再分享一个小技巧,关于模拟笔触的制作,直接用 ps 画一个 n 贴图,导入到 blender 中,就能做出类似手绘的触感,给画面增加跳跃感。这个方法可以和前面所有方法结合使用,投影区域如果碰到这种浮空的笔触, 画面会更有风格感,不会太循规蹈矩。最后想说做 blender 风格化材质,重点还是要履清节点逻辑,并且想要做出好的作品,审美积累也很重要, 多找优秀的参考案例。我做这组作品之前是先手绘草图,再用建模去实现效果的,想要做的更好,还是需要花时间反复调整,我会继续研究学习,争取给大家带来更多的创作成果和技巧分享。今天的教程就到这里啦!

打开 blender, 删除立方体,然后新建立方体,随便做一个容器,再新建一个立方体,什么形状都可以。新建材质,材质节点设置如图所示。 在造波纹理和映射位置上打上关键帧参数,随意。快捷键 i 在 材质预览下播放,看下效果。 切换渲染模式,在 cycos 渲染器看没有任何效果。最重要的来了,新建一盏灯,在材质界面左侧勾上使用节点, 灯光节点如图所示。 新建图片纹理,网上随便找一张水波纹的图片添加上去。同样在映射和噪波纹理上打上关键帧参数,随意 播放时间轴,看下效果。

大家现在看到的渲染视频是全流程使用 blender 制作的一个模型,从建模到渲染,所有工作均在 blender 原生环境中完成,不使用任何插件或外部资源,仅凭鼠标和键盘即可实现。 这就是本套课程将带大家完整实现的一个案例,也是一套 blender 从入门到进阶的系统化教程。 大家好,这里是多边形实验室。随着硬件设备的不断发展,我们所接触的媒体形态已经从文本、图片发展到了视频,而在不久的将来,我相信媒体形态还将从二维走向三维。 三维模型技术将不仅浮于游戏与影视,还将渗透进各类软件,催生出全新的交互。 与此同时,三 d 扫描、三 d 打印等技术逐渐成熟,三维模型开始在虚拟与现实之间形成闭环,三维技术完全有可能成为下一个互联网家,为各行各业提供新的增长空间。 而这一切的基石无疑都是三维建模技术。了解三维技术最好的入门方法莫过于学习一款三维软件,自己亲手从无到有完整的创作并渲染一个三维模型。 render 是 一款我认为世界理念非常先进的软件,开源和免费只是它最不值得强调的优点之一。 软件是思想的延伸,而不仅仅是效率工具。在学习 blender 的 过程中,我最大的收获并不只是掌握了剑魔这项技能,而是通过它的功能设计与工作方式,逐渐看清了问题的本质,并形成了一套分析和解决问题的思路。 在当下这个 ai 技术紧喷的时代,真正重要的往往不是技能本身,而是背后的思维框架,思路才是撬动 ai 力量的钥匙。 也正因如此,我非常推荐将 blender 作为三维学习的第一款软件。掌握 blender 意味着理解了三维技术中的一些核心原理,在此基础上再接触其他的三维软件,即使达不到触类旁通,也会明显上手更快,理解更深。 本套课程将以这个兽人盾牌的原话作为参考,模型原话选自 a 站概念设计师马修麦考温八年前创作的一组概念设计作品。 本课程所使用的是其中第一张部落前线盾牌。之所以选择这个案例,是因为他体量适中,结构完整,不需要在任何单一环节投入过多的精力,同时又有一定的难度和复杂度,包含的知识点非常的完整。 从剑魔雕刻到最终的材质制作,每一个环节都有不少的制作思路分享给大家。 课程按照模型的完整制作流程划分为了四个部分,每个部分都有各自的重点与难点,也都包含着相应的挑战。 第一部分为粗模阶段,将完成模型的大型制作,模型的整体结构与比例关系都会在这一阶段确定,能闯过这一关,将具备基本的三维模型构建能力。 第二部分为高模阶段,这张模型的面塑将会大幅提升,我们将通过表面细分和雕刻两种手段,进一步的塑造模型的结构细节。 完成这张结后,将具备一定的硬表面建模能力以及基础的雕刻能力,这些能力同样是三 d 打印模型设计的重要基础。 第三部分为低模阶段,这阶段我们将化繁为简,通过重拓、普 u、 v、 展开烘焙等技术,把百万面塑的高模转化为视觉效果接近的低面塑模型,顺利通关。第三章可以更清晰的感受模型的渲染逻辑,驾驭次世代模型的光影表达。 最后第四部分为材质阶段,我们将利用 blinker 强大的材质节点系统,从零开始,搭建一套完整且易于调整的节点蓝图,完成模型的色彩与质感。 当这一部分完成,也就意味着整个作品的完成,通关了整个次世代建模流程。 本套课程分为理论课和实践课,理论课聚焦于核心概念与关键功能,往往是接下来实践课中的必备知识。实践课则是围绕课程案例展开完整演示每一步重要操作。 课程的相关资料我会放在评论区供大家下载,包括原话参考以及每一节实践课结束时候的工程文件。这套课程花费了我较长时间打磨,希望不会辜负这段时间对我催更的小伙伴,也不辜负愿意把时间交给我的在座各位。 如果这套课程对你有所帮助,非常希望能得到你的一箭三连,每一个反馈对我来说都意义非凡,都是我继续打磨内容的重要动力。好了,话不多说,接下来让我们正式开始这趟创作旅程。

挑战,每天做一个 vj 视觉,先看成品, 启动 burner 开干。

哈喽,大家好,我是这个人,今天的话,我们的新插件更新终于是完成了哈,这一次呢,我们给插件添加了非常非常多的功能哈,包括我们现在看到的可以一键去除我们所有的插件的一个撤销功能啊, 我们把所有的这个插件模块都新增上了一个撤销功能,方便大家进行一个回滚。如果说你出现问题的话,你可以点击撤销,然后这样你就可以去把这个问题重新的去 推开,去重新做,而不是把整个工程全部去翻掉哈, ok, 那 我们来看下如何安装吧。首先我们在编辑偏要设置 这里,如果说你的还有旧插件的话,你把它这个卸载,然后点击新插件的安装就可以了。比如这里我们直接点击卸载,然后关掉 blender, 一定要关掉 blender, 因为因为它会有缓存,所以说我们关掉 blender 后就可以去重新打开, 重新打开之后我们再去点击从此盘安装,然后比如说这里我们选择这个版本,这里我是呃高对比版吗?因为我是改了好几个版本,然后最后选了一个比较好的版本去尝试去做出来啊, 中间也是有非常非常多的曲折,这个我们就不多说了哈。然后我们使用的话,其实非常非常简单哈,比如说第一个咱们的插件功能,我们可以可以把它这个边缘拉开一点,因为它有点细,有些字可能看不见哈, ok, 比如说这里我们可以去选全部选中应用描边哎, 但是如果说你觉得这样不好看,我们也可以去把一些部分,比如说这里我们有一些下面的部分,我们不想还有描边,我们比如说这个衣服这一部分,是吧? 我们先选一下衣服啊,你不想要这个衣服的描边,我们点击撤销,哎,我们可以单独去撤销这个衣服描边,比如说脸部描边不好看,我们点击撤销,也可以单独撤销脸部的描边而不保而不改其他地方的描边,这是非常非常方便哈,而且是如果说你要去一个一个添修改器,一个一个去改的话,是很麻烦的啊。 而且如果说你的描边有问题的话,你可以点击这里修复,大概率能修复你的一定问题,如果说还是修复不了的话,你可以在这里在这个背面剔除。这里有个摄像机 啊,如果说你这个材质还有问题,你就点击摄像机就好了,比如说这里我们改之前他这个边缘是有,是不是有这个实体化出来这个导壳,这个重复翻出来部分,对吧?这里我们点击摄像机的背面剔除,哎,这里这个时候就 ok 了,是吧? 这里我们也是一样的,比如说这个人物脸部,哎,如果说你觉得他有点怪,点击摄像机的背面剔除 材质,然后选择表面背面剔除啊,把这个摄像机打勾就可以了哈。然后如果说你这个其他地方还有问题,那大概率是这个描边材质他可能会有这个如果说变黑,是吧?那可能就是没有勾选这个摄像机的选项,那点给他勾选上就可以了,把这个描边的背面剔除,勾选 接下来的话,如果说像一些其他的问题,一般就不会不会有太多问题的其他部分的这个模块哈,像这个一键添加色彩是很简单的,我们默认的是 a g x 高对比, 我们应用一下他就已经添加到当前色彩管理了。如果说你对一些当前这个版本这个色彩觉得不是很明显,选你选择更更明显,更更正更有对比感的色彩,你还可以给他们的曝光哎,都可以去调节出你想要的效果啊。 当然一般的话,我们还是推荐大家使用这个 agx 高对比版啊,这个整体效果是挺好的,我觉得啊, ok, 他 会有一种淡淡的呃,淡淡的美感啊,同时呢也不像这个标准,他出来这个这么高,对比这么浓的这种效果,对吧? ok。 然后的话就是我们还可以点击这个一键添加高光质感,比如说我们选中一部分,选中个头发吧,一键添加高光质感,这个时候呢,我们可以去用这个高光质感混合来调节他这个高光和这个材质的混合程度啊,就不会像之前那样子 一下全部油油的,完全调不了,那样子是不太好,对吧?那这个高光质感呢,和你这个头发的 uv 有 关系,如果说你的 uv 不是 很整齐的话,那直接添加高光质感的话,它可能会有一些像这种乱乱的这种感觉哈,当然它一般只会在这个边缘描边处出现, 而脸部的话呢,你也可以去添加一下,但是这样子会有一个很油的感觉,那这个时候我们就可以去调它这个了,你可以把这个粗糙度改高一点,这样子的话它可能就没有那么明显哈, ok, 包括这个身体也是,你可以直接应用我们的高光哎,这个时候他身体你可以去调这个粗糙度可以调低一点,身体的粗糙度调低一点是 ok 的, 让他这个肌肤有这个油滑光亮的这种感觉就可以了啊,然后你如果你对这不满意,还可以继续混合,混合出你想要的效果啊。 好,最后的是我们新更新的这个一键灰光功能了,我们点击一下应用,它就能在我们的场景中自动添加灰光功能,让我们的场景亮了部分更亮一些,就类似 m n d 中的啊, bloom 插件啊,让你的这个 f x 就是 画面会更加的这个炫亮一些,当然也会偏白一点。 你可以去通过调节灰光域值来控制它这个白化强度啊,比如说越低它这个灰光强度越高,越高灰光强度越低。哎,就这么去调节的 预值,它是很好调节的,只有这一个选项可以调节,你也不用操作一些特别复杂的,如果你只是加个简单的灰光啊,你就调个预值就可以了啊,不用去调太多东西。如果说你对这个灰光不满意,我们直接点击撤销,他就能删除你的合成器的灰光了,非常非常方便,对吧? ok, 那 我们再来看一下一些其他的项目,比如说在这个项目中呢, 我们的这个灰光它是会有一些不同的影响,特别是这个色彩变换的风格也会有不同影响啊,这里我们等下加载。 ok, 我 们的画面已经加载出来了,这个时候呢,如果像这个场景中,如果说我们选的 ag 高对比,我们应用一下,他就会是这样的比较偏暗的这种效果,对吧?那如果说你要是应用这个稍微高一点,中高对比呢?他这个画面整体的这个效果是不是就很明显出来了,对吧? 这个不同的效果,不同的场景,不同的渲染,他对这个画面的这种风格都是要求有不同的啊,所以说你可以去根据需要去调节,找到适合你喜欢的这个样式就可以了哈。当然这里也可以添加一件灰光,只不过这里添加灰光后,你会发现它很白,对吧? 因为什么呢?因为我这里有一个脸部之前有一个光源啊,在这里我们把它这个关掉,这个聚光在这个时候就不会有那么白的这个情况了,对吧? 就是这么一个很好很方便调节的一个部分啊。 ok, 那 咱们这个今天的这个视频教程啊,插件更新的咱们就先说到这里,喜欢的话记得点赞三零投币哦,我们随时更新新的那个内容,我们下期再见。