大家好,我是熊叔,下面我们来看一下怎么使用参考图。点击图片选择加号,在我们的相册中选择一张图片,然后选添加,这样的话这张图片就作为参考图添加到我们的背景上面, 在这里呢,我们可以对参考图呢进行一个平移和一个纵向移动以及旋转和缩放, 当然如果你觉得想恢复到之前的状态,可以选择重置。 还有一种方法就是背景模式,我们可以在这种模式下使用双指对他进行直接的编辑,缩放,平移以及旋转,我们只要单击一下就可 可以退出这个模式。 当我们设置好参考图了以后,我们这个时候要在模型上进行雕刻,但是有的时候呢,参考图下边我们是看不到的,我们可以在这里将模型的透明度, 这样子的话我们就可以通过模型看到底下的参考图了,然后我们就可以比对着参考图进行调整, 当然我们也可以同时导入多张图片,然后选择添加,这样子的话,我们只要每次点击对应的图片,就可以切换到对应的参考图,如果我们要删除他,只要单击,然后选择删除即可。 如果我们对这个名字不太喜欢,我们可以对他进行修改,这个就是 no mat。 参考图的使用方法,你学会了吗?
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怎样导入参考图并固定视角?一分钟保证教会你。第一步当然是先把参考图勾选了,打开后,下面可以调节位置旋转缩放 对象不透明度可以把物体变透明,背景不透明度可以把参考图变透明,对象不透明度其实方便,在雕刻的时候可以看到参考图,这样在雕刻的时候就可以照着参考图做了。 那么问题来了,我在雕刻侧脸的时候又想看看郑濂怎么办?不可能手动移回去吧? 这里就需要用到相机功能了,雕刻前手动调整好位置,再点击添加视角就可以了。测试图也需要 保存一个,这样就可以随意切换正式图和测试图雕刻了。

大家好,我是熊叔,今天我们来讲一下都卖的视角的使用技巧。我们雕刻的时候需要在不同的方向上观察和调整,快速的切换视角是必不可少的,先了解一下基础操作, 波动旋转视角双击模型呢,可以将这个点放到屏幕的中心,双击空白处,可以将整个模型摆放到屏幕中央,注意这个方块,点击方块上的面,能让视角前后左右上下切换这些方向,我们称之为正焦视图。 在界面设置这里激活左下角的切换试图快捷键,点击以后,试图会直接旋转到最近的正焦,试图上已经是正确,试图点击以后呢,会旋转到反向,试图 点击相机,这里可以切换透视和正焦两种视角,建议使用正焦视角,通过帝王阁的形状呢, 可以快速的分辨透视与正焦模式。接下来我们与参考图结合,激活一张参考图,这是一张前世图, 视角切换到正焦视图以后呢,我们调整模型的透明度和他的位置,现在选择相机,点击添加视角,第一个视角我们就添加完成了,继续添加其他的视图,当然也可以根据参考图的变化来调整视图的角度。设置完成,现在我们就可以快速切换视角和参考图,通过不同的角度 频繁观察与修正,让我们在雕刻的过程中呢,对形体的把握会更加的精准。这就是视角的使用技巧,你学会了吗?

打开电脑,提前 note 的保存文件到电脑桌面,打开文件,点击导入选择给图,点击桌面,点击需要打开的文件,这样你就得到了一个没有颜色的我,打开这个显示方式, 点击灯泡,可以调节灯泡数据,也可以在 no mate 提前设置好,这就是为什么要保存定妆。 点击键盘快捷键铃,进入相机,继续点锁定相机,这样就可以按住鼠标滚轮,随意选择渲染方位,按住 f 十二快捷键渲染,你就得到一个海绵宝宝玩具。

很多小伙伴私信我想让我出一期 note 的新手教学,虽然我也不是什么老手了,但是我可以把我的一些使用心得分享给大家啊。首先我们在桌面上找到 note 的图标,并点击进入,这里就是 note 的主界面了。首先我们看到左上角有九个图标, 右上角一样有九个图标,图标分别代表什么,我们一会再介绍。下面是左边的工具栏,也是我们最主要的使用工具,分别是第一个调整画笔半径工具,第二个调整画笔强度工具,第三个打开对称轴工具, 下面分别是橡皮工具,平滑工具以及蒙版工具。每种工具的使用方法我会在后面进行介绍。下面是材质工具和图章工具,最下面还有七个图标,这就是我们 后面的全部工具啦。下面我们来先看左上角的第一个图标,点击进入以后功能有很多,我们只需要使用前面三个就可以啦。第一个顾名思义,全屏显示,点击就会只显示当前的模型, 想要返回我们只需要再次点击左上角,那么的图标就会回到主界面了。下面两个工具可以连在一起使用,一个是开启旋转,另一个是调整旋转速度,打开旋转以后,模型就会按照我们设定好的速度开始旋转了。 第一个图标只需要知道这些就可以啦,我们点开第二个图标吧。第二个图标是项目,在这里我们可以对模型进行保存,另存为重。命名,打开添加,删除以及新建,点击另存为,我们可以点击弹出的加号,对模型 定型另存。上面的功能很好理解,大家自己点击一下就明白了,我们来说下面的功能,自动保存,根据个人需求打开或者关闭泡茶,我自己是选择关闭的,因为模型过大以后自动保存会卡顿。 下面的导出工具根据需要选择自己的导出方式,常用的就是 lpa 和 fpl, 分别是三 d 软件通用合适和三 d 打印机打印合适。下面是渲染,也是很常用的工具之一,点击就会开始渲染了,我们可以根据自己的需要选择分辨率,点击导出 png 就开始渲染了, 这就是渲染的成品,因为我们没有打开后期和灯光,所以模型看起来没有太大变化,点击右上角我们就可以对图片进行导出了。到这里第二个图标介绍完了,下面我们来看第三个图标,第三个图标是场景工具, 我们点击移动符号,可以调整图层顺序,点击画笔是重命名,垃圾豆很好理解是删除。最后一个是复制图层,就是把这个图层复制一个一模一样的出来。简单合并是把模型暂时和成为一个整体,但是每个模型还是独立的,这里我举一个例子进行说明,因为比较重要, 我们在场景菜单下的基本体选择一个模型,点击就可以进行创建,这里我们创建了三个模型,方便大家观察。点击简单合并以后,模型变成了一个,但其实他们还是分开的,我们对其进行简单雕刻,拖出一个造型以后,我们点击分离对象, 这时模型又变回了三个,我们拖动其中的一个,发现每个模型还会独立存在的,下面我们点击提出合并,看看会有什么变化吧。 我们发现模型的衔接处发生了一些变化,因为模型被合成为了一个整体,顿时我们再点击分离对象就不可以了。这里关于体速合并还有一个小技巧很重要,我们选中两个模型,其中一个模型点选眼睛图标让其隐藏,再次点击体速合并会发现模型被减去了。 那么如果两个模型都是隐藏的状态,合并起来会是什么样呢?他们会把中间交叉的部分显示出来,其他的部分被剪掉。关于体速合并我们就讲到这里,下面我们来讲解基本体。 基本体很好理解,就是一些基础的模型有正方体、球体、圆柱体等等,需要什么点击一下就可以创建了。这里有一个比较特殊是三相投射,虽然使用几率不大,但是可以稍微说一下,三相投射的意思就是根据三个面的话进行投射,得到的模型 我们可以通过蒙版的加减来绘制想要的造型。下面我们来讲解第四个工具,这个图标下有四个工具,分别是多重网格、重构动态网格以及克夫。多重网格就是调整模型的细分用的,细分越高,模型精度越高,反之就是越低。 我们对模型进行简单雕刻,我们会发现有很多锯齿,这就是因为模型精度不够,我们来增加一些细分,点击细分以后,我们会明显发现之前的锯齿不见了, 再次进行涂抹,画出来的画很平滑,但是模型不能无限度的增加细分,因为细分越高,对机器的要求也会越高,增加了太多模型就会变得很卡顿,严重的可能会闪退啊。下面我们来讲解重奏。重构的意思就是对模型重新进行出现,我们 拖动分辨率滑块,会看到有半透明的黑白格,黑白格的大小就是重新布线后面的大小,我们也可以点击后面的数字,可以手动输入一个数值,然后我们点击重构,它会提示我们模型会有细节丢失,这时我们看到刚才雕刻的细节已经没有了。 下面我们来讲解动态网格,动态网格应用的频率不算高,但是也有使用价值。动态网格开启以后,我们每挂一笔都会对模型进行重新布线,我们一般都是在做比较大的改变时才会用到这个功能。我们对比一下没有打开动态网格的效果, 我们会发现没有打开动态网格的模型,线条会被拉伸的很严重,而打开动态网格的模型线条就会好很多。最后一个特步,第一个是网格优化,里面提供了三个滑块,但是基本上只调整第一个就可以了, 百分比越低,优化后的模型变数越少。第二个是模型自动斩牛逼,一般就是把它告知到其他绘图软件时才使用,自动斩牛逼问题很多,一般不会使用。 在下面的两个功能,基本上没有什么用,这里就不说了。第五个图标是材质混合模式,里面提供了五个混合模式,但是比较常用的就三种,实心正常混合折射,默认的模型都是实心的。下面的不错,光显示就是不会显示模型的凹凸效果,看起来像是一个平面, 这里我们随便画两笔看一下效果。下面一共四个选项,只有第三个比较重要,其他的可以不用管他。第三个平滑着色默认都是关闭状态,开启的时候模型会变得很平滑。下面是正常混合,里面只有一个透明度比较重要,调节透明度就会让模型变成半透明, 线性简单,看起来像是把模型变成了不锈光的效果。其他的选项跟别的一样,在下 开始折射,这个功能还是很重要的,需要调整玻璃等材质的时候都可以在这里进行调整,调整折射率可以让模型的折射发生变化,折射率越小看起来折射效果越弱。表面效果里光泽度代表了表面的反射,数值越高越像镜子,数值越低越不反射。 粗糙度代表表面的磨砂程度,数值越高越模糊。第六个图标是渲染模式,最上面的 pp2 是我们使用最多的材质捕捉,根据自己的需要使用,这里先简单说一下材质捕捉,点击以后我们会看到很多材质预设, 在这里是能妹子给我们设定好的一些材质,我们根据自己的需要可以进行选择。下面我们来说 pp 二模式, 这里首先看到的是灯光,我们一共可以添加四盏灯光, no 位的里面是有灯光上线的,我们最多只能添加这么多, 我们看到每个灯光右上角都有一个的标志,点击以后可以对灯光进行详细调整,这里有灯光的可见性重置位置和删除。下面是平行光和聚光灯,还有点光源, 这里每种灯光如何进行使用我就不详细介绍了,我这里只简单说明每种灯光的区别。平行光就是类似太阳的光线均匀照射,聚光灯就是类似射灯的效果,有一个点发出只会在锥形范围内进行照射,点光源就是一个发光的灯泡,会照亮四周。 下面的 dj 贴图是一种环境光贴图, no mac 提供了几种不同的效果,我们可以点击看一下有什么区别。这里选择好一个贴图以后,我们可以使用三只手 手指点击屏幕拖动,会发现灯光跟着旋转了,我们如果需要快速调整光线角度,可以使用这个方法哦。 下面我们来讲解后期处理,打开以后会明显发现场景发生了变化。后期处理就是对旋转进行深度加工的效果,质量和最大时时分辨率和屏幕空间反射我也不太清楚有什么用。环境光遮罩 ao 就是调节阴影和暗部的 强度越大,暗部就会越黑,半径就是黑色的区域,扩张强度是控制黑色区域的强度越高,黑色越弱。 紧身是调整近景,远景模糊呢,数值越高,模糊的距离越远,就好比屏幕到模型会有一段距离进行模糊,越高这段距离就会被一点点的进行模糊,直到到达模型。半光是对发光的地方进行灯光增强。颜色映射是可以通过调整对 整体色调进行控制。曲线是调整平安对比度的,可以手动添加很多点来对不同的阶段调节,点击重置以后就会回到初始状态。色彩偏移是对模型周围进行一个颜色的偏移,数值越大,效果越明显, 运营的意思就是按脚是把图像四周变黑的一种效果。照点的质量,图像中出现很多彩色的杂点,类似相机拍照的一种效果 画会让图像的清晰度变高,但也会有些失真,根据情况使用吧。下面是背景图标,里面分为环境和颜色两个部分,颜色很好理解,就是选择一种颜色就会以这种颜色为当前背景色。 默认的环境是以黑对贴图进行显示的,打开参考图像就可以参考图为背景进行显示了。可以点击 图像上的加号,在相册中倒入一张图片,下面我们可以对图像进行位置的移动、旋转、缩放以及不透明度的调整,这就是背景图标的全部内容了。还剩下一个摄像机图标, 下面我们来讲解。相机图标默认的我们已经添加了一个相机,他会以你当前的视角创建一个相机,我们改变一下视角,再创建一个新的相机。改变视角以后,如果想把之前创建的相机对照新的视角怎么办呢?我们只需要点击相机后面的向下箭头按钮,点击 一下就会更新到当前视角了。下面是试图模式,一共有两种显示模式,分别是透视模式和正焦模式。透视模式的意思是模拟相机的镜头镜面效果,每种焦距的镜头最后成像的效果都不同,我们可以通过拖动滑块进行调节。下面重置视图就是把相机恢复到正面 的初始状态。相机速度就是指我们用手指拖动画面的时候移动的速度,这里数值越低,速度越慢。 去除中心有两个模式,一个是平移缩放后改变,一个是我们通过移动或者缩放对图像进行改变的时候,会以移动的点或者缩放的点为视觉中心。双击后改变的意思就是以双击的点为视图中心点。 双击对象和双击背景意思分别是双击模型会以当前双击的模型为中心显示,双击背景是以当前的模型最大化显示。好了,这次先说到这里,我们下期再见。

大家好,熊叔来了!自从一点七零完善并开放了贴图功能后, nomad 再次达到了新的里程碑。大课堂也在今天开通了新板块贴图片,后续将开创更多有趣的玩法和思路, 同时也标志着大课堂三点零正式到来。在贴图板块,我们详细讲解了 uv 原理、贴图素材的获取与使用。 当然,遇到素材不合适的情况也不用担心。课程中还介绍了自制贴图的方法,之前同学们感兴趣的发现贴图也不再神秘,可随意扩展的无缝贴图也能轻松制作。 还有对于困扰大家已久的自动 uv, 这里也提供了解决方案。经过半年多的优化与升级,大课堂早已不再是一套简单的基础课程,而是包含了基础篇、笔刷篇、答疑解惑篇、实战案例篇、资源分享篇、人 人偶片以及贴图片等多板块的系统性综合大讲堂。你所希望知道的诺麦的软件知识,几乎都能在这里找到。课程附赠的一对一答疑,将给所有的疑惑画上句号。好了,记得点赞关注熊叔呦,让建模变得更加简单!

新建一个圆柱和球体,细分一下,把两者调整到合适的位置,选中后体速合并。这边部分没录到,我录了一个过程,两个基本体各自增加一下,细分 人接触用平滑笔刷多刷几遍。小章鱼的嘴巴又嫩。圆管工具细分加平滑 膨胀工具,选择反向挖出嘴巴的凹陷,笔刷大小看情况调整,边挖边平滑。新建一个球体做章鱼的眼睛。有很多朋友说新建 后怎么没有笔刷了,那是因为你没有点绿色的转化按钮, 选中眼睛,点击世界对称,选择从左至右新建球体。 轴向工具调整好章鱼肚子的大型等混会用来做布尔运算。 调整时对称别忘了打开 复制一个备用,待会需要做小鹦鹉的脸,此处你们看沉沉的按钮操作,把复制的备用脸往里挪一点,然后把他的小眼睛关掉,暂时隐藏。 现在同时选中另一个脸和章鱼的身体,把这个脸的小眼睛关掉,分辨率可以调整下,然后再提速合并形状。有点不满意用拖拽工具在调整, 把刚刚隐藏的小眼睛打开,继续调整脸型。 章鱼的脚是新增球体压扁,利用拖拽工具调整章鱼脚形状, 章鱼底部太宽了,裁切工具裁掉多余部分,左侧工具栏选择矩形,复制一个角做左边部分 拖拽工具拉 出形状,其他部分以此类推。 脚的边缘尽量靠张翼。身体外侧 方向调整好后就可以左右对称了, 后面少一个单的再次复制一个。复制前需要把前面的对称体分离, 同时选中章鱼的脚和身体,再体速合并。利用平滑工具 与平滑边缘连接处, 新建球体做小鹦鹉的身体。 现在要做小鹦鹉的脚,需要把遮挡视线的部分隐藏起来,严管工具画脚。 新建球体做鹦鹉的脚掌, 克隆一个, 选中他们俩,再提速合并。 裁切工具,选择矩形,把小鹦鹉的脚底切平整,再平滑,调整脚丫子,到自己满意为止。同样还是选中他们,然后体速合并, 把隐藏的身体打开看下比例,脚小了可以放大一点, 小鹦鹉的眼睛跟小章鱼是一样的做法。 现在新建球体做小鹦鹉的嘴巴, 拖拽工具,调整嘴巴,大型 选择工具可以直接框选后再整体移动。有点丑不要慌,继续调整。涂色就自己看着涂吧,这没什么难度。

大家好,我是熊叔,今天我们来讲一下重构功能,在雕刻过程中我们可能会遇到这些情况, 第一种就是过度拉扯,模型被过度拉扯以后,可能无法正常雕刻,甚至发生面的干涉,这个时候我们点击这里选择重构,然后调整好它的分辨率。点击重构以后呢,模型表面会重新被划分成很多均匀的四边形, 接下来我们使用这个平滑笔刷对他进行平滑即可。二、产生破面,模型表面产生破面以后,会直接影响到我们后期的实体打印,像这种大的破面,我们就必须把它进行修复, 选择重购。设置好分辨率可以点击这里,也可以点击下方的这个快捷键,点击以后呢,这样我们就可以把 把这个破面给他封闭起来。三、面数太少,刚创建的这个模型啊,他的初始面一般不会太多, 模型上如果可供编辑的面太少的话,就没办法进行更细致的雕刻。利用重构功能将分辨率设置的更加细致一些。可以看到模型上的是个线框啊,大量增加,再次雕刻的时候,我们就可以刻画出更多的细节啦。 那么以上就是重构功能的使用,你学会了吗?

哈喽,大家好,我是西米,最近被柳岩颁奖典礼的状态给惊艳到了,也被他当时穿的这条蝴蝶结礼服给吸引到了。既然拥有不了,那咱们自己就动动手指做一条。我们先在楼买的中把这个裙子做出来, 捏的时候我们尽量选择一个人体造型的模板,然后用蒙版工具就可以了。人台模板是我自己捏的, 然后我们导出 obj 到 procreate 当中上色, 注意金属度是在图层当中调,然后导入到 reality composer 当中,选择人脸识别。虽然是识别人脸,但是我们把这个礼服放到人脸的下方就可以了,大概调整一下比例大小和位置。 为了拍照起来更方便,我用的是手机版的 reality composer 是一样用的,比 ipad 的拍照起来会方便很多。 我们选择 a r 识别到人脸之后,就可以看到礼服已经穿上身喽, 由于脸一动衣服就会跟着动,所以咱们尽量做到头不动。

hello, 大家好,这里是橙子课堂,有很多同学问更新了一点七八版本之后,圆柱体不可以设置参数。那好,我们这节课呢,就来提供两个方法,教大家如何去设置圆柱体的参数。 第一呢,为什么要设置圆珠体的参数?因为我们在做戒指的时候,最后一步要去做 boy 运算,把戒圈中间的这个孔给他剪出来,我们的戒指才能够完成好。圆珠体这一块呢,是必须要的。我们点开场景, 这圆柱体先删除啊,这是我已经设置好的,删除好,从现在开始点击我们场景板块左上角的添加,把圆柱体添加进来。 圆柱体它本身默认的参数呢是 e m m。 好,我们点击 top 这里边啊,基本体的参数现在已经不能够设置, 是他的这个尺寸了,对吧?圆柱体的基本体现在他没有一些按钮是可以设置参数的。那我们可以借助走向变换啊,走向变换打开之后,点击走向变换设置菜单, 再看看坐标这个区域等比收放要勾选在收放的一点零比例这里,我们直接输入它的倍率一点零。假设我们要做一个十八 m m 直径的这个圆柱体呢,直接输入十八, 点击好,这时候这个圆柱体呢,它的直径就是十八 m m 了。好,这时候它的方向不对啊,跟我们戒指借圈的这个方向不对,所以我们要给它旋转一个方向,看看左手边角度吸附,设置九十度,把它翻转过来。 好,这是第一种方法。第二种方法呢,我们也可以借助圆球去给这个借钱做不预算啊。现在先把这个圆珠体删除, 点击添加一个 u v 球体。好,添加 u v 球体之后, u v 球体默认的尺寸直径是 e m m。 我们需要打开 top u v 球体几何这里的起始半径,把它的半径改成九, 因为我们预设的它是直径十八 m m。 好,现在球体的尺寸改变了,是吧?但是如果以现在这个状态呢?它是不可以去裁切我们这个戒指内径的。 这时候呢,我们来到左视图,点击转换,点击对称, 点击 c 轴,关闭 x 轴,启用对称。这时候呢,我们横向移动球体, 把球体的中段变成圆柱形,再用我们变了形的这个球体去过运算借圈。好的,这节课就讲到这,下节课见。

一旦我们新建了物体后,那么我们第二步就是什么呢?就是直接来查看我们的场景啊,这个地方你跳不过去,我给各位说啊,就大家注意了前面,首先第一项目,项目有东西过后就是场景,场景里面有物体过后,我们会到托普面板里面去控制他的面数,或者做一些相关的参数设置的。 那么场景里面这个里面为什么有特点这么多呢?因为我把个鸭子导入进来的啊,如果这个鸭子导入进来过后,这里面就有大量的这种模型,对吧?每个模型里面你看到这个场景,其实我们在这里呢会做一个简单的设置,就在这个右边的这个齿轮式的面积里面呢,我会经常的把这个备选的多样轮廓点开, 默认情况下是什么呢?这里给大家讲一个特殊的默认情况下,这个被选择退出轮廓没有选上,这个平滑着射啊,这个也没有选上,取而代之的是在官方的目测里面会选择一个变暗 这个变暗危险的对象,那么这个变暗危险的对象主要是告诉你你选择了哪一个模型,如果现在我选这个球,就会发现球变成原来的颜色,但是其他的都会变黑,但是这个样子我会觉得我整个场景的颜色我会判断不了, 或者说我想去做渲染的时候,我会不知道该怎么去预判他的颜色和亮度,就在这里呢,我会怎么选择呢?我会把变暗为选择对象取消掉,取消掉过后,你只要点到哪个物体,哪个物体上会有个作业报酬,但是你又不确定,有时候在物理多的时候,你又不确定这个物体是不是在这个坐标轴上,或者你被选择这个物体, 那么这个时候我们就只能在这个设置里面把什么被选择对象的轮廓点开,这时你会注意到你被选择物体表面会有个线,那么目的情况下这个线应该是个红色, 我们把这个齿轮点过,在这备选轮换备选择轮廓,这个点开过后啊,这样轮廓在下面会有个轮廓选项,这个轮廓选项也就是这个快捷方式上面那个快捷方式下面一个具体的细节选项,那这个你 设置一个颜色对吧?你也可以设置颜色,还可以设置他的宽度,这里面呢你们就随心所欲按照根据自己的爱好去设置了啊, 可以设置。那么第二个在官方默认场里面还有一个没设置什么,就是个平滑辐射,他是没开启的,什么叫平滑辐射呢? 其实在我们多变形键盘中,如果没有平滑轴是哪怕你网格再多,你也会觉得这个物体的表面并不平滑,比如这个时候我把平滑轴我关闭了,我把网格也关闭,我放大看,你可以大家可以注意到在高光这个地方你都能注意到这里面有明显的这个网格,看到没有明显的网格现象,那么这个呢,就是一种显示方式, 我平滑足的就是用我用尽量少的模型,但是也可以给他显示的平滑,让他物体物体之间的阴影呢,会有个平滑的过度啊。这个是在多边形模型里面关于发现之间的一种基本的显示一种方法啊,基本显示一种方,就 让你能有较少的模型,又依旧能有平滑的视觉的感觉,所以这个里面的呢,我们会把这个平滑中的给他点上点,你们发现哎,你的模型是为了平滑,哪怕你面少一点,这个时候哪怕我面少一点, 哎呀,其实你注意到别人,你会发现一个面已经很大了,这个打开网格就发现这个面其实已经很大了啊,其实按的应该不平滑,但是你看这个中间你依旧不会觉得他有多么的不平滑,对吧?还有觉得他还是较为平滑,偶尔能够从阴影感到一些棱角,如果这个时候我把这个平滑竹子给他关掉, 看见没有,然后这一个一个的面就出来了啊,所以这个其实是一种显示方式啊,是一种显示方式,为了方便我们能用低的多边形同样的能显示出平滑的效果而设置的, 而这个东西仅存在于多边形建模里面啊,多边形建模里面对于曲线建模是不存在的,史亮建模模型不存在的 啊,只是显示方式上一种改变好了,那么基本上这个两个调完过后呢,我们会收到一些建模啊,现在我再重新再新建一个,对吧? 新建的时候或者大家刚进入场里面就会就会有一个默认那个球体,那么这个时候进入这个球体里面,我也讲过旁边的这个,旁边这个画笔的工具都是存在的,都是存在的,为什么他是存在的呢?因为这个时候他就是让你直接进入雕刻的状态,你可以各位小伙伴这一张的分享到此结束,咱们下一张再见。

过年好,熊叔给大家拜年了,有没有遇到过这种情况?第一种,在比较薄的模型上进行雕刻的时候,背部也受到了影响, 受影响的程度呢,随我们落笔的力度也是有所不同的,我们点击这里的笔刷设置下拉到底部,这里有一个只影响对象表面,勾选以后我们再试一下, 现在背部就不再受影响了,注意笔刷设置是独立的,切换到其他笔刷以后呢,也需要勾选一下。 第二种模型太薄叼过头了,结果产生了空洞,如何来修复呢?我们选择膨胀笔刷在洞的这个部位啊,对他进行膨胀, 然后呢,我们点击这个重构功能,最后我们使用平滑笔刷再来修整一下,这样空洞呢就被修复完成了,你学会了吗?分享更多知识,大家可以点赞关注熊叔哟!

大家好,熊叔来了!经常有小伙伴导出文件的时候,不清楚到底应该选择什么格式,今天呢,我们就来梳理一下。点击选项导出,这里包含三种格式,第一种是 gltf 格式,他的优点是体积小,但是存储的信息非常的多, 最大的优势在于可以直接应用于网页,打开这个网站,点击这里将文件上传,就可以直接在网页中查看模型了。对于没有安装三 d 软件的电脑和手机是非常方便的,不过他也有不足的地方,如果要导入其他软件再次编辑, 能在不安装插件的前提下打开的软件并不多,也不能被传统的三 d 打印系统所识别。当然如果使用 no may 的进行编辑就没有这方面的顾虑了。激活导出其他选项以后,甚至可以将粗糙度、金属蒙版以及图层 的各种数据都完整的保留,作为原文件使用也是完全没有问题的。再来看看 obj 的是,它的优势在于通用性极强,只要是三 d 软件,基本上都支持这个格式,从动画类的妈呀 ccd 到工业类的犀牛、 ug 等,通通都可以直接导入和编辑, 如果需要导入其他软件,再次编辑 obj 格式必然是首选。与后面的 stl 相比,它不仅保留了颜色,还能存储 uv 信息,这对于需要绘制贴图的模型是必不可少的,但它也是三个格式中 以及最大的。最后是 stl 格式,这个格式设计之初就是为了三 d 打印服务的,通用性仅次于 obj 格式。由于舍弃了与实体无关的其他数据, 相对于 obj 格式体积更小,便于打印系统的识别和处理。对于只需要三 d 打印的情况,输出并提供 sto 格式就足够了。你学会了吗?记得点赞关注熊叔哟,分享更多干货知识!

大家好,熊叔来了,刚接触 low mad 的小伙伴有没有这种疑惑?新建一个球体,发现很多笔刷都没有,只有点击转换后, 笔刷才能恢复正常,模型也才能够进行雕刻。未转换的模型点击曲面,这里可以进行参数化设置。立方体可以设置长宽高的尺寸,单位呢是毫米。球体可以在这里设置直径。圆柱体除了可以设置上下直径和高度,还 还可以设置上下孔洞的直径。圆环可以设置内外半径,还可以设置截取的长度和方位的角度,其他形状也有对应的参数可以调整。 点击转换或者点击下面的重构,将进入雕刻模式。需要注意的是,雕刻模式无法退回到 单数化状态,对于有具体尺寸需求的模型,我们就要在转换前设置好具体的数据。比如需要掏一个直径为零点三毫米的孔,新建一个圆柱,并调整直径到零点三毫米, 隐藏后进行体塑合并即可。你学会了吗?点赞关注熊叔哟,分享更多干货知识!

大家好,熊叔又来了,有小伙伴想知道像杯子上的这种唇印和鹿是怎样画上去的,今天就来讲一下吧。激活绘画笔刷为了绘制清晰的图案,就要保证模型有足够的面,选择网格重构,提高分辨率, 然后选择下面的材质球,点击这里的加号,添加一张图片。点击画笔,设置衰减曲线,选择第二个 笔刷类型呢?选择抓取可调半径,在模型上拖拽一下试试。图片被放置上去了, 但是这里有一个问题,如果模型是带有颜色的,那么图片的底色也会显示出来。最好的办法就是在 pro greet 里面将底色去除,打开 pro greet, 选择照片,点击选取选择自动, 点击背景后左右滑动,可以调节合适的预值。三指下滑,选择剪切并粘贴。打开图层,隐藏刚刚分离出来的背景和下面的背景颜色图层,点击这里的扳手分享格式呢,设置为 png 格式, 储存到相册,回到都卖的中,载入编辑好的图片,这样就不存在底色的问题了。使用这个方法可以很方便的绘制书籍、桌面等纹理,你学会了吗?点赞关注熊书,分享更多干货知识哟!

各位小伙伴,你们是不是在更新诺迈的一点六六后发现不会使用了,看似多了很多新功能,但是基础操作却不知如何开始,那么这个视频可以快速帮你掌握诺迈的一点六六常规禁摩操作,点赞、关注、收藏来一波,咱们正式开始! 一、基本体的添加浪漫的一点六六中添加基本体,在场景面板下的左上添加中点击加号即可弹出动画框,这里不但可以添加基本体,还整合的相机、灯光以及克隆阵列功能,选择需要的基本体就可以加载到场景中,当然这个难度不大,一般小伙伴都能找到。 二、简单合并与拆分新版中场景面板下的合并与拆分不见了,其实设备整合到了面板上方,这里有个链接,其实就是简单合并,选择一下合并的物体,点击链接就简单合并到一起了。其实这里更准确的翻译应该是附加可以简单合并了,但是又不知道拆分在了。其实在物件栏最后的三个 点,你点开就能看到大大的分离两字,点击即可。其实这个分离功能早在 low 卖的一点三七版里也是在这里用过,老版本的同学应该很容易找到。 三、打组与解组打组功能非常的实用,操作也简单,只需在场景栏里选择一个物体,按住,然后上下移动,看到与另一个物体出现黄色紫色线松手即可,这就是打组的成功。只是选择最上面一个物体,组里面的所有物体都可以跟着一起移动的,如果要调整主内模型位置,单独选择其中物体也可以单独移动, 把组也分为并集于副子集,并集之间独立的移动主内模型并不会相互影响。而副子集关系,子集会跟着副集的移动而移动, 直接观察,此时物体之间会有灰色线条连接,也直观的反映了他们之间的联动关系。 为大家调节人物手部姿态,这里最好是从肩部到手掌都依次包含父子级关系,这样在移动肩部时手臂会跟着移动,移动手臂时手掌也会跟着一起联动,非常方便调整。其实在我的 logo 的一点六六超强功能潜在的内容里讲到更多牛叉的功能更新,其中包括半透明材质和光影渲染, 小伙伴们可以回看那些视频,会对你们非常的有用。四、布尔操作很多小伙伴发现布尔操作无法单独灭掉眼睛,选择好两个物体后,要么同时显示,要么同时隐藏其在这里开发者引入了交互操作的时间概念, 操作上没有变,只是用笔在眼睛上多停留半秒钟即可,在多选时单独隐藏,然后你就可以继续布尔运算了。这里主要是方便在多选时可以同时隐藏,所以在操作上做了一点点小改动。当然也有小伙伴采用先隐藏再选择物体的防止操作,这也是可以。五、实力操作在左边的克隆下多了 这个实力功能,这个功能与克隆放在一起,其实就是告诉你功能类似,选择一个物体,点击实力就可以再复制出一个物体。这里与克隆的区别就是复制出的物体是实时关联的,改变其中一个物体,其余的都会改变,无论是雕刻、上色以及布料操作都会同时发展改变, 这样就方便同时修改产品中的复制体,不必再复制后再一个个的单独修改了。六、翻译吸附 这里有小伙伴跟我说,第一次看到这个功能,还以为是软件具备的翻译能力,其实这里是翻译错误,在我的上一期视频里详细的描述过这个翻译错误的原因,这里大家可以理解为移动媳妇或者移动辅助 功能,就是在移动上设定一个固定的距离,这样就可以实现物体的等距移动。操作也很简单,点击移动媳妇,旁边会出现默认数字零点一,这时就是按照零点一毫米的距离进行固定移动,如果把数字改成一,就可以按照每次一毫米的距离保持固定移动, 这样就方便一些物体的等距排列。其实这个也是非常实用的功能,当然还会针对移动有更强大的阵列功能。关于此功能呢,详细介绍可以看上一期诺迈的一点六六讲解视频,看完你们一定会出去阵列功能的使用,如果想系统学习的小伙伴还可以加入诺迈的专业系统课,这里会让你们从诺迈的剑魔小白变成诺迈的剑魔大神。 好了,那么这一期露面的一点六六快速上的视频到此,如果还有不会操作的地方和功能,欢迎各位点赞留言,我将会在后续的分享中一一讲解,小伙伴们,我们下次分享,再见!拜拜!

大家好,熊叔来了,能卖的渲染效果其实也是蛮不错的,但很多小伙伴并不太懂专业的灯光知识,今天我们就来讲一个简单的解决方案。点开灯光,这里有一个 hdri, 点击图片,里面有很多预设好的环境贴图,通过这些图片呢,就能模拟出逼真的环境光, 这里可以调整曝光,也就是光源的强度,下边可以旋转光源的方向,点击加号就能添加自己的 hdr 文件。 我们打开浏览器,进入这个网站,选择 hdr, 大家可以根据自己的需求挑选合适的环境贴图,像这种室内摄影棚的效果就不错。点击后选择下载, 回到路漫,打开灯光,点击图片添加,点击文件左上角一直回退到浏览, 选择 icro 的云盘,在下载中找到刚才的文件,点击后新的环境光就被加载了,使用三指左右拖动,可以快速的旋转光源的方向,点击背景可以设置成环境色或者是纯色, 不需要繁琐的灯光设置,也可以做出不错的渲染效果哟,快来试试吧!关注熊叔,分享更多干货知识!

钻戒快速剑魔,首先我们画出设计稿,把设计图导入 low 卖软件,打开基本体,选择圆柱设置戒指圈尺寸,设置内径十六点五,相当于港度十三号,调整内圈外圈合并相减 车销工具画出箱口桶状切面, 切出香口爪的形状,打开对称,选择歪轴周圆对称为六, 添加我们上期画好的钻石进来渲染效果。成品展示十单案例。

大家好,熊叔又来了,小伙伴们有没有遇到过面太多导致 no mad 崩溃的情况?这里 显示了 ipad 内存的占用状态,不同型号、不同容量的 ipad 内存是有区别的。场景中模型面越多,内存占用就越大,闪退的风险也就会 越高。有规划的增加模型面数,既能保证老款 ipad 运行流畅稳定,也能使模型保有更多的部件和细节。当外形做到差不多的程度后,需要雕刻更多的细节,现在的面显然不太够。点击网格,注意不要 整体的增加细分或分辨率。我们选择动态网格启用激活。设置好细节等级,可以看到现在的笔触有了不同,变细腻了。打开线框,注意看刚刚落笔位置的面更多 更细,这就是动态网格的作用,既能满足细节刻画的需求,又能很好的控制整体面数,减轻内存的压力。启用动态网格后,这里会新增一个按钮,可以快速的开关该功能,例如选择绘画笔刷以后 打开动态网格,这样我们在上色的时候就能避免边缘粗糙。你学会了吗?关注熊叔,分享更多知识,谢谢大家!