并模型的精度是什么?一说到 lod 一百、二百、三百,很多业内人士就知道说的是模型精度。 什么是病魔型轻度?所谓病魔型轻度,也就是我们常说的 lod 等级,这个概念来自美国的建筑师协会及 aia, aia 制定。 ld 就是指一个并模型从初步设计到施工,再到交付运维,不同发展阶段所需要携带的信息,分为五个级别。 dod 一般一般为规划概念。设计阶段包含建筑项目基本的体量信息,例如长、宽、高、体积、位置等,可以帮助项目参与方尤其 是设计与业主方进行总体分析,如容量、建设方向、每单位面积的成本等。 lod 二百也是在设计阶段,一般为设计开发及初步设计上,包括建筑物近似的数量、大小、形状、位置和方向,同时还可以进行一般性能化的分析。 ld 三百一般为细布设计,这里建立的并模型构建中包含了精确数据,例如尺寸、位置、方向等信息,可以进行较为详细的分析以及模拟,例如碰撞检查、施工模拟等。 补充一下,我们常说的 l o d 三五零的概念,就是在 l o d 三零零基础之上,再加上建筑系统或组建间组装所需之接口 信息细节。 aod 四版一般为施工级加工制造组装,并模型包含了完整制造组装、细不施工所需的信息。 a o d 五百一般为竣工后的模型,包含了建筑项目在竣工后的数据信息,包括实际尺寸、数量、位置、方向等,该模型可以直接交给愿为方,作为愿意维护的依据。 上述内容就是并模型精度的一个大致介绍,希望大家对模型精度等级有个直观的了解。
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b i m 模型精度,也就是我们常说的 lod 等级等级,也是规范建筑工程的什么阶段,应该建立什么样子的 b im 模型。模型精度主要分为 lod 一零零、 lod 二零零 lod 三零零 lod 四零零和 lod 五零零。 l o d 一零零一般为规划概念设计阶段,包含建筑项目基本的体量信息。 l o d 二零零在设计阶段包括建筑物近似的数量大小,形状位置和方向,还可以进行一般性能化的分析。 l o d 三零零 细布设计 vim 模型构建中包含了精确数据,可以进行较为详细的分析及模拟。 lod 四零零为施工及加工制造组装,包含了完整制造组装细不施工所需的信息。 lod 五零零为竣工后的模型,建 项目在竣工后的数据信息可以直接交给运维方,作为运营维护的依据。


ld 四百,哈哈哈, ld 一百呢?就是说我用一个立方柱来代表这个立方体来。后来美国建筑师协会 a i a 颁布了一个一二零二号文件。 在这个文件中, ld 取代地域模型中各个元件在不同阶段的完整度。而这个时候, ld 已经是用英文单词 relody f f 们的 来代替。原来的 lio f gtel。 翻译过来就是模型发展等级这个名字的变更。他更重要的意义就是把闭幕模型的图形精细度扩展到了闭幕模型在不同阶段不 同方面信息的精度。原来的莱沃尔和迪泰奥所隐含的意思就是一个模型的外观细节决定了他的深度。而外观信息 只是闭目模型信息中的一部分,甚至是不太重要的一部分。比如一个工程项目的采购人,他不需要知道一把椅子具体的样子还有材质,但是他们得知道这把椅子的销售商是谁, 他在力模型中的 id 是多少。而另外一些人们需要知道这把椅子的尺寸,才能方便的安排他和他周边的物体的位置。 谁需要知道这把椅子精确外观呢?只有制作效果图的人才需要。我们已经知道,并不可不是建立一个很炫的模型出几张效果图的事。 所以这个 ld 也不能仅仅代表模型的外观细节,而应该代表他所包含的全部信息。我们用一张图来说明来我和迪拜朋友们所代表的含义。这里有一个公司刚注册的模型,从 ld 一百 到 ld 四版。 ld 一版呢?就是说我用一个立方体代表这个柱子 ld 两百呢?他不光是说我用这个立方体,我还给你讲了这个外观的尺寸,照了 ld 三版呢。我们添加了这个柱子的材质, 到了 ld 三百五,我们增加了低角螺栓,到了 ld 四百的时候,我们增加了这个螺栓的垫片,甚至还有下面这个基础。 如果我们按照来往迪票来观察这个变化的话,到 ld 两百以后,这个柱子本身的模型精度已经没有更高的提升空间了。从 ld 三百增加了材质信息,开始增加的这些信息就不再属于他的模型精度信息了。

大家好,我是正宫,本期是韵母培训短视频的第四期,这一期将给大家讲述的是美国韵母论坛 ld 规范对各专业模型的深度要求。 首先是关于模型元素分类,本规范的模型元素分类是以 uniformer 二零一零编码标准为基础, 如图所示。在该标准中,将第一层主要元素组分为 a 到一个发大类,并将其细分至第五层。 接下来,我将围绕建筑、结构、水、暖、电五个专业,在本规范中挑选典型构建,为大家讲述各个 lod 等级的模型深度要求。首先是建筑专业,以穿为例,在 lod 一百 时,可通过图形符号或体量表达。空间、站位不需要参考尺寸。 lod 二百时,需要有对应的类型、属性以及大概尺寸表达。构建 lod 三百时则需要定义方向相对准确的尺寸以及位置。 在 ld 三百五十需要对竖挺的形状、玻璃的尺寸进一步完善。 ld 四百则需要与食物细节对应,如竖挺的具体形状、接口细节等。 其次是结构专业,以玉质量为例,在 led 一百时,可通过图形符号或体量表达,空间、站位不需要参考尺寸。 led 二百时,需要有对应的类型、属性、大概尺寸、近视形状来表达。构建 ld 三百时则需要有准确的尺寸, 以及表达搭接扣件的细节。 led 三百五十则新增各类预埋件等附加构件,如套管等。 led 四百则需要对包含的所有细节进行建模,比如钢筋、运营力构件等。 这个是给排水专业,以水管为例,在二楼第一百时可通过土地表达,二楼第二百时,需要根据示意图表达主管的大概尺寸、形状以及位置。 a 楼 d 三百时,则需要对主管及支管按设计规定对尺寸、形状、位置、坡度、阀门附件、保温隔热层等进行建模,以及预留资料价占用的空间。 在二楼第三百五十则需要根据实际的尺寸、间距等进行建模,包括实际尺寸的资料价。 在一楼第四百时,只需要满足加工安装的要求,对所需要的细节构建进行补充或者细化。然后是暖通专业,以风管为例,各个等级的要求与刚才讲到的给排水专业的水管的要求基本一致,便不再进行讲述。 最后是电器专业,以桥价为例, led 一百二百的要求与水管、风管的要求是一致的。 l d 三百时,则需要按照设计规定的尺寸、间距、位置等进行建模,以及预留资料架占用的空间。 l o d 三百五十则需要根据实际的尺寸、间距等进行建模,包括实际尺寸的资料价。 ld 四百的要求与水管、风管一致,主要满足加工、安装的要求, 以及对所需要的细节构建进行补充或者细化。本期视频就到这里,下期将给大家带来的是我国建筑信息模型设计交互标准中关于模型精度的内容,欢迎大家收看,咱们下周五见!

开开,你来一下,你想找我啥事?坐坐坐,我上次让你找那个给咱项目做那个避孕服务。那个你找咋样了啊?我问了,他们是有那个等级的 led 一百, lv 两百,还有 ld 五百的,他们每个都报价都不一样。 老的啥 led? 反正等级越高越好呗,咱这个项目就整个最好的,整五百的。还,还有更高级的吗?嗯,没有更高级,最高就五百,就五百的吧。呃,五百多少钱呢?五百的是四十万,然后两百的是二十万。啥? 四十万这么贵啊?那,那要不咱差这么多呀你。那,那你让我再考虑考虑啊。啊,你去吧去吧。好好,啥叫搂搂啥搂的五百?领导是 led。
![【LOD】3D模型减面原理及操作方法讲解[06]#3d建模 #LOD #次世代 #虚幻引擎 #游戏美术 #PBR](https://p3-pc-sign.douyinpic.com/image-cut-tos-priv/bf77a452a71f3bf9b0b1745aa3920527~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2090934000&x-signature=QaA6cShi8sfsO1bcPeF9pmYQFms%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=20260408000029150A8B8C8AACD212E973)
我给大家开一个文档看一下, ld 每一集至少优化百分之五十以上嘛,需要保证美术效果与 ld 零接近。就是你剪之前那个尽量跟他接近啊, 然后 l d 二的话,你肯定尽量跟 l d 一接近啊。然后你需要在引擎里边每隔一百米的话去 去查看一下,他就会离得很远啊,一百米在引擎里边一百米, ld 二就特别小啊。嗯,离这么远,你想想你手机屏幕才多大, ld 一的话甚至都可能会比较远,尤其是一些建筑什么的, 他拉到 ld 二的话可能就是这么远啊,差不多就一百米。但是这个不需要模型是去操这个心啊。大家只需要把这个模型面剪好之后把它导出去就行了,就可以打包提交给客户就可以了。这个 你不用管,只要把它面剪好之后没有什么问题就可以啊,没有特别大的一个形变什么的。 基本上他是在引擎里边需要拉远的话,他会自动替换成这个面数跟贴图比较小的模型。他是引擎自己替换的,你需要把它导进去啊。因为我这个系统刚前段重装了,然后 ue 四什么的下载的 实在太慢了,我现在暂时没有装,所以我就暂时没法给大家打开这个引擎了。所以我就给大家说一下,你在引擎里边是把这个模型导入进去啊,导入进去之后到时候会自动替换啊。自动替换就是拉远的话,他有一个选项啊, ld ld 二模型直接导进来之后在引擎里边这样子拉远的话,它自动就会给你替换模型了,模型就会跳,然后比如说这么近的时候,你看到的是这个模型, 然后再拉远,拉远,拉远,你看到的是这个模型,再拉远的话,你看到的就是这个模型。这是为了节省资源啊。节省资源这个就是 ld 的一个作用啊,跟他的一个制作方法也没什么难度,大家也不用很担心啊。就是 你只要会剪面就可以啊,不要剪的特别厉害啊,就尽量的跟你这个 ld 零接近啊,尽量接近。我们这节课就讲到这啊,如果大家有什么疑问的话,可以给我们留言。
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接下来的话你接着去剪,我剪的话,我我就还是以前半部分为例啊,这种地方你可以接着剪啊,当然他有一些地方已经很难剪了,很难剪了。 在这个基础上再减,就是再减一半,从三千五这个东西你要再减一半,要减到一千八左右。 一千七百多吗?一千八左右,因为你可能减到第二的时候很难减到一半,你可以稍微多那么几十个面,也问题不大啊,就减看到没接着减就行, 是吧?用它离得很远啊,所以你就剪,再剪一直剪再剪一, 然后有时候你实在是剪不了了,是吧?剪不了了。像这种比较小的结构,是不是看到没,这种小结构拉远看不出来的就可以删掉了,看到没,这种小结构就可以删掉。 ld 二是可以删掉一些小结构的,就是看的不是很清楚的删掉, 因为拉的很远,拉的很远,这个就是 l d 二,你要把它尽量 l d 的一的基础上再减一半的面,差不多七千一,减到三千六百多,是吧?再减到一千八百左右,是不是一千八?

做 ld 的话,就比如说你在游戏里边的话,近景的话他是这样子的,如果你在引擎,你可能拉远,拉远拉远,他就会自动在引擎里边把模型替换到一个面数比较少的一个模型, 然后你再拉远,再拉远,再拉远,他可能替换到面数更少的一个模型,这个就是一个 ld。 如果你们经常玩游戏的时候,你玩的时候可以自己注意一下这个东西要剪面啊,这个就是为什么要贴上我的贴图啊,防止我的 贴图我把它剪面剪坏啊,因为你是不能剪到 uv 的这个接缝的地方的,你把 uv 接缝剪掉的话,他就他就会拉伸了,你看他就会拉伸了。 uv 接缝,你看我把剪掉他就拉伸了。我现在这个面数是比较多的。 我天,我这个怎么这么多面,不是真的吧?这个这么多面六百,这个一千, 我是不是不小心把某一个高膜给放进去了,所以他的面才这么多,现在三角形一千九百个面 是吧?我这个低膜有一千九,所以你减 ld 的话,减一级的话你要减到一半百分之五十,一千九要减到九百面。 剪了九百面,所以你剪面啊,就是在你保证你整体大的剪影的一个基础上去把这个面剪一半,看我隔一段选一个,我可以剪一半。剪面的话,你只要会做模型,你都会剪面啊, 就是捡到那些不是特别重要,这些面捡了之后对于你整体的影响不是说特别大,都没有问题啊, 哈哈哈, 看我剪掉了他是不是没有任何影响,但是我的面就从 一千九减到了,呃,一千减到一千二百,当然我减面之前你肯定要先复制一下啊,抗说第一复制一下,把它命一下名字啊,盾牌,然后把它隐藏一下,这个 剪面的这个剪掉,他命一下名字,盾牌,杠。 ld, 这是 ld 一,是吧?给他剪一半, 我这边就不减了,你就记得减一半就行,我现在就是把把你刚才那个一千九减到九百就行了。 ok, 我现在就我现在剪的随便剪的,剪的不是很好, 剪完之后这是 ld 零一,是不是扛着第一再复制一个,这个就是它自动给你 ld 零二,是不是你剪这个把这个隐藏一下,继续在这个基础上接着剪。它现在八百面,你给它剪到四百面, 见面就这些不太重要的都可以删掉,是吧? ok, 就是剪面啊,剪刀 上面这个可以再剪一剪,再剪一个,他的圆的段数还是比较多,再剪一部分,因为他是拉的比较远去看剪这也行,因为这个面刚好比较多。一般情况下你可能剪奥地没有这么方便,因为平时你做地膜的话可能面 面数没有这么多,因为他本身的那个面数就很少,你还要在比较少的基础上再减一半,就相对来说就比较难减啊。这个就是减到了四百面,但我这看起来不太均匀啊,不太均匀,这样子就行了。

在讲 lod level of details 系统前,简要地讲几个经验。像这种路面,我们可以减少一点光滑度,增加反射质感,但干燥环境中光滑程度别太过了。 另外补充一点太阳阴影软硬问题。 现实中的太阳可能会被云层遮挡,也可能穿透云层,不同时间段的太阳阴影长度也是不同的。 修改原角度可以修改太阳阴影软硬, 也可以多加一个太阳增加阴影细节, 不过我觉得提升其实不大。 接着是本节的重点 l o d 问题。 模型面数高,不可避免地使用 l d 或者启动 nine night。 开启 nine night 后,模型会被自动设置 l o d。 场景中的这个地毯显然存在视觉问题。 系统为了优化不同距离观看,系统会自动分配模型显示面数,这便是我们所说的 lod level of details night 的本质是创建 lod, 不同距离观看模型 会显示不同的 ld。 一般来说,距离越远,生成的模型面数越少,细节也越少。这就是场景中远处观看模型出问题的原因。解决方法也很简单,只需开启区域保护,你可以理解成不同距离看 大致的轮廓不变。现在已经差不多解决问题了。 nanite 还有一个非常重要的参数,位置精度一般情况下 是系统自动分配的, 你可以理解成模型的显示分辨率,这里我们简单演示下就明白了。 当然,分辨率越高,占用的内存也会越多,需要我们自行平衡, 这里我依旧使用自动。为了让世 觉体验更佳,我决定给模型底部铺一层平面,这样即便是非常远的距离观看,也不用担心会底面会漏出来, 这个面其实就是 l d, 但它是独立存在的,不受距离影响。 oh my god, wow。

最近有粉丝问我他的新鼠标台阶灵敏响应的问题啊,这其实是鼠标的响应高度,那也称为静默高度或者 iod, 他指的是鼠标抬离鼠标垫后,指针完全失去响应的高度,不同的鼠标默认的镜头高度并不一致,所以这就导致了这位粉丝出现的情况,对新的鼠标有的时候 却很难适应,那不同材质的鼠标垫也会影响它的距离。我们通常认为树脂垫大于粗布垫大于细布垫,那是不是响应高度越低越好呢?其实这也不一定,由于不同色彩反光率之间也存在差异, 所以鼠标的响应高度调到极低状态时,有可能会出现某一区域正常使用,那移动到另一区域时,由于反光率过低会出现丢针,所以这个高度要根据自己所玩的游戏用的鼠标垫或者自己适应的才是最好的。那好在现在中高 多端鼠标都提供调节响应高度的设置,一般呢是在驱动调节,那以我这款大门刷个 m 一为例啊,那在驱动这里可以有多个档位可以调节,根据自己的习惯调节成适合自己的就好好了。如果你有外设产品使用上的问题,欢迎留言咨询。

大家好,我是悠悠兔子,在之前的十五天时间里呢,我们以连续爆肝不断更的方式更完我们的, 嗯,课程的基础操作片啊,就是我们教程大纲的第一个基础操作篇章,这里面我能连续不断更呢,主要是要感谢大家的支持和关注吧。啊,这里谢谢大家 啊,以后呢,我会啊,把控好我的视频质量啊,做到忍不消失,视频每天更新啊,努力坚持这样的方式啊, 这里再次感谢大家。好的,今天我们来说一下我们的课程的第二个大篇章,叫名词解释, 今天讲的内容呢是 lod, 那么我们优异舞里面什么叫 ld, 我们可以观察一下我们的市口里面, 我这里准备了两个绝类植物和两块一个大石头,一个小石头,我们可以尝试着把我们的摄像机拉远,大家仔细观察我的屏幕,主要观察两个中间的绝类植物啊, 哎,再拉,哎,再推进,哎, 他是不是有一个明显的形体变化,那么我们可以得出一个结论就是 ld 就是会根据我们的摄像机距离对 我们的模型网格体进行一个面熟的优化,产生形变这样的解释啊,或者说我们可以为了 得到我们的论证,我们点开一个石头,我们在细节面板下找到静态网格体,双击点击进去。好了,我们来观看一下屏幕左上方, 他这边显示 l o d 一,当前屏幕大小,三角形顶点信息啊,这样的一些数字是我在当前摄像机距离的一个属性,对吧? 好的,我们尝试着把摄像机拉远。 ld 二,哎,他的屏幕大小和三角形是不是都缩减了呀? 我再拉远 l 第三,哎,只有一千七百五十七个顶点了,我再往后拉 l 第四,他只有九百七十四个顶点了。这呢就是我们啊,优衣舞里面的 lod, 然后为了方便我们观察,我们也可以在嗯,光照,是是口左上方光照,然后我们找到着色细节层级, 找到网格体 ld 着色这里去观察他的 ld, 看见没,我不同的距离还会赋予不同的颜色。嗯,干了一个操作啊,我们回到陌 个人关照吗之下,那么这种问题出现了,我们应该怎么解决呢?其实我在初学的时候这个问题挺讨厌的,我也弄不懂要怎么处理啊。 这里呢,你们应该清醒啊,你们遇到了我这么无私的伟大的一个人。嘿嘿,好的,我们言归正传,我们需要按键盘上的泰国上面的 线,我们找到控制台,或者说可以直接输入控台命令啊,这个在我们那个 啊,整体 u 一五界面的最下方啊,填左的位置,左下的位置这边有个输入空台命令,我们可以输入 fo2celd 空格, 你找到 boss l d, 然后空格零。 我这个时候在尝试拉远镜头,哎,是不是发现我的画面没有任何变化呀? 然后我同样找到网格 tld 着色,他也没有任何着色了。这样操作就是,嗯,把我们的场景的模型,网格体的 ld, 包括支配网格体的 ld 强制为零, 就是最高级别。那么我们如何恢复默认呢?同理啊, l o r c l o d 找到空格,注意,嗯,这样我们在网络 pl 的注册下,他要恢复正常。 好的,这就是我们今天要讲的内容啊, lob 这个里面在我们游泳舞中十分重要的。嗯,那感谢大家观看。

这节课我们来学习一下生成器下面的 lod, 那么 lod 呢,它实质就是分层或分距离等因素来控制模型的显示和隐藏。通常这个工具呢主要用到两个方面,第一就是在做动画的时候啊,用的比较多。 第二呢就是啊,同一个场景,我们想要渲染出不同的色调,或者说不同质量的情况下,我们来用到这个功能啊。我们首先来打开软件看一下, 在这里面我创建几个对象,一个立方体,然后一个宝石体,还有一个就是球体啊,三个对象创建完之后呢,我们给他添加一个 l o d, 记住 l o d 至少是两个或两个以上对象才能用啊,一个对象啊基本没法用好,我们把它放到 l od 到自己下面啊,这样的话你会发现他已经发生变化了,之前呢我们看到的是一个立方体,然后使用了之后他就变成了一个球体啊,具体是怎么变化的?我们点开 ld, 在他下面有这么几个属性。第一个模式 模式,我们现在用的是紫吉模式啊,紫吉模式下面其实就是他的紫吉,有这么多个对吧?显示某一个除了紫吉以外呢,还有一个手动分组和简化。一会我们分别来看一下, 在自己下面第一个属性是 lod 级别,除了 lod 级别里面还是有其他的属性啊,我们还是一个个来看 啊,下面级别零球体什么意思呢?当前在 l o d 下面有三个对象,它分别自动给我们分了一个级别,从零到二,其实就是三个对象,如果我们想显示 某一个,就直接点击他就行了,比如说我们现在想看啊,宝石铁,你点开宝石,他就只显示宝石,所以说他当前这个功能呢,就是根据级别来显示某一个对象啊。好,那除了这个 级别下面还有其他的,点开他下面的 ld 值,这个值其实和刚才级别差不多啊,只不过他可以通过这个下面这个数值 ld 这个数值来显示或啊隐藏某一个对象。他当前现在是零啊,我们把它往这么来, 到一的时候他就显示呃这个宝石体,然后到二的时候呢,他就显示这个立方体,所以说呢,我们可以根据当前这个数值来做一个动画,通过这个动画来控制他的显示或隐藏状况啊,我们来大概操作一下,当然动画我们 之前都没讲过啊,在这里面这节课是第一次我们使用动画,当然以后还会细致的给大家去讲啊,我们这节课就看一看就可以了。他的方法是首先我们把这个时间点啊,调到零点零这个位置啊,零点出这个零五十,他不是秒的单位啊,他是真 啊,当然这个真的概念我们后期会讲这节课先跟着操作就行了。然后调到零之后,在 lod 条这里面,我们点一下他,点一下他,就相当于记录了一下当前时间, 这个 lod 调的状态是在百分之百上的,然后如果说我们想让他动,就把这个时间调到后面去调到,比如调到三十啊,为什么要调到三十呢?因为默认情况下,如果你没有修改的情况下啊,这个帧速率,动画的帧速率都是三十帧每秒,三十帧每秒 的意思就是当你调到三十,就是这个时间,这段时间就是一秒啊,这是经过一秒了,然后同样的调到三十之后,我比如说想让他,呃,这个值变到, 嗯,后面了,也就是显示对象,显示到后面,我们就把这个纸调调,调到后面就是显示到这个保湿体,然后再去点一下,就相当于把这个数值记录到这了啊,当前这个数值记录到这个三十针上面,同样的再往后,比如说六十针的时候,我把它放到啊 这个位置,显示到最后一个还是一样的,记住一定要调完属性之后再点一下他啊,这样的话我们这动画就做好了,哎,把它调到最前面,点一下这个播放 好,这就是每一个对象基本都停留了一秒啊,我们叫三十 针也可以。好,这个动画做完之后呢,如果不想要了,同样的点击这个,呃,这个针啊,我们就把它叫关键针啊,把它放到这,然后点击右键删除,每一个都是一样的啊,去删除就可以了。 好,删除之后我们再来看其他的属性啊,这个子基下面除了 l、 o、 d 值,还有啊屏幕尺寸,这三个屏幕尺寸基本的使用方法都是一样的,我们先来看第一个,我们现在看到的是一个立方体,好,现在我滑动滚轮,我先给它放大啊, 好,在这个位置啊,那这个位置啊,还没问题呢,我再放大一点,你会发现他就变了,所以说当前这个屏幕尺寸呢,就是你当前这个画面的缩放尺寸,你放大了,他就会放大到某一个度的时候啊,其实就跟下面这个有 有关啊,你会发现他到百分之六十多的时候他就已经变了,对吧?啊?他是根据这个屏幕的缩放来显示或隐藏某一个对象的,下面这个,呃,屏幕尺寸 v 还有屏幕面都是一样的,然后后面还有一个摄像机和全局,这两个我们这节课就不讲了,因为之前也没讲过摄像机啊,讲太多了,就后面我们讲了摄像机之后啊,再会还会给大家再去讲啊。 好,接下来就是自己下面还有一个手动分组,这个手动分组是什么意思呢?我还是把它调到级别上, 比如说啊,如果说我们没有用手头分组,用子集的时候,你会发现他默认能控制这三个对象,对吧?但是我想让两个对象同时显示,你会 发现你控制不了啊,那这这种情况下我们就可以用手动分组了。手动分组下面现在级别零只有一个,对吧?只有一个啊,如果说我们现在想显示两个对象,我先把它挪一下,要不一会看不出来。 ok, 三个对象,然后在这个级别里面我们加一个,现在是一个级别,我们加一个啊,两个级别,那在当前这个级别零下面,我比如说我想显示两个对象,那我就,哎,我就可以把这个球体还有保湿体脱落, 然后最后呢把这个立方体拖进来,这样的话,你看当前他已经没有了,现在是级别数是二,对吧?然后我们在显示级别一的时候,你下面这个是级别一,上面这级别零,我想单独显示下面这个, 你就把它改成级别,一想显示他们两个的话就改成级别零啊,这样的话就可以分别控制某一些对象的显示或隐藏状况了。啊 啊?这样的话后面还有一个简化,这个简化啊,嗯,我需要重新做一下,因为我刚才这个位置手动加了个级别,这会容易混,我这样我把它这个 ld 删掉了,然后再创建,重新创建一个, 单独来看一下这个,呃,简化啊,点化点它,然后在这里面我们点击简化,其实用了简化之后啊,它主要是结合着简化模式来使用的,我们把它改成,比如说改成抽取, 然后再去控制它的强度,你会发现他的,哎,形态就有变化了,对吧?啊?有很多生长动画, 我们都是啊,可以用这种方法来做的啊啊,同样的,在这里面我也给大家做一个生长的一个动画吧,啊,先把它调到强度百分之百,也就是啊,没有,然后同样的把这个时间点调到这, 给他激活一下,然后到最后一个时间点啊,九十的时候,我们把它调到百分之零,再激活一下啊,再点一下啊,这样的话这个动画就做出来了,我们来看一下,预览一下,点击播放, ok 啊,那么这个动画做完之后啊,呃,给大家讲一下这个动画怎么导出,因为我们之前全部都是导出成一个图片啊,这节课我们来看一下动画怎么导出。 首先点一下这个位置,有一个旋转设置,点开它之后先点击输出,这个输出, 下面主要是调整的啊,这个针范围啊,针范围,这个针范围,其实之前默认是当前针,就是一针,我们说的是一个画面,因为你之前只导出一张图,然后这节课呢,我们把它呃选成全部针,全部针的意思就是整个这个文件的动画一共有九十针, 对吧?就是这样,其实就是三秒,然后上面的尺寸想要调就调,不想调就这样就行啊,然后保存下面我们一定要记住把格式给他改了,改成 mp 四的格式。然后接下来文件里面呢,我们把它选择一个导出位置,导成一吧。 第一个动画,然后点击保存,点击完保存之后我们打叉就行了,然后点击渲染 好, ok, 这样的话我们来看一下这个动画啊, 对吧?好,这样的话这个动画就做好了。嗯,这节课呢,我们也没有别的作业啊,就是把刚才我呃案例的这两个动画 给做出来,然后并且导出出来就可以了。动画这块呢,我们后面还会讲啊,因为看过我前面的课程啊,大家应该知道我这个讲课的节奏啊啊,建模完了之后是渲染,渲染完了之后是动画好做完之后呢啊,最好是上传到评论区把这个作业啊啊,这样的话我能看到大家学的怎么样。

大家好,本节课我们继续学习 c 四 d 中的生成器。在正式讲解本课程内容之前,先告诉大家一个好消息, c 四 d 二零二三版正式上线了。我在得到软件的第一时间就安装了 c 四 d 的二零二三版本进行了测试。 二零二三版本中推出了很多激动人心的新功能,有兴趣的朋友可以往上搜索查看。为了使大家能够尽快的熟悉新版 c 四帝的界面,从本节课开始, 我们的课程内容是在 c 四 d 二零二三基础上讲解的。如果安装了 c 四 d 二二十五版本的朋友,可能在讲解有些内容时,界面和本视频中看到的略有不同。建议一直跟随我学习 c 四 d 的朋友可以将您的 c 四 d 升级为最新版 二零二三。由我课程 ccd 素材包的朋友可在本课程的素材包中下载试用版的软件。没有素材包的朋友可以在评论区留言,我免费将安装包发给您,也算是回馈粉丝们长期以来对我的支持。 今天我们讲述的第一个生成器是绒球生成器。在场景中创建两个球体,将鼠标移动到生成器工具组上, 压住鼠标左键不松开,再弹出的紫菜单,选择绒球单机。将绒球生成器添加到对向面板中,再对向面板将两个球体 直接拖拽为绒球的子籍。首先声明一点的是,绒球必须有两个或以上的子对象时,绒球生成器才有效果。这时在场景中可以看到两个球体的表面变得异常 常粗糙,并没有其他的效果。选中任意一个球体,移动该球体,当两个球体互相靠近时,两个球体有一种自动吸附的效果。 当继续移动,十两个球体有部分重叠时,则将两个球体融合为一体,甚至感觉两个球体融合时有一种弹性, 这就是绒球生成期的功能。暂时关闭绒球效果,在场景中新建一个样条线, 比如说圆环移动圆环到一个新的位置,不要和球体重叠。在对象面板打开绒球效果时,绒球将一个简单圆环样条线变成了一个真正意义上的有立体效果的圆环。 当将圆环形状移动与球体重合时,也会自动吸附,且与球体自然的融合为一体。当 将样条线作为绒球的子集时,则 c 四 d 将样条线上的每个单独的点视为可融合的球体对象,这里的点是指样条线上的分段点。绒球生成器的应用比较简单,下面我们具体学习一下绒球生成器的参数设置。 在对象面板单机绒球。在属性面板中,外壳数值定义了球体包裹的紧密程度,默认值为一百, 当向右拖拽增加外壳数值时,球体会变小。可以理解为球体表面的面包裹得越紧密,也可以理解为人体表面的皮肤包裹得越紧密,皮肤的弹性越好。 就像我们人一样,随着年龄的增长,皮肤也变得很松弛。视窗细分渲染气细分和我们在 讲述细分区面时的同名参数的功能是一样的,但在默认情况下, c 四 d 为了节省系统的资源,将视窗细分的参数值增高了,所以视窗中的对象表现得很粗糙。 还有一点不同的是,细分数是以厘米为单位的,可以理解为每格多少厘米增加一个分段点。 所以当细分的参数值增大时,模型对象会表现得很粗糙。将视窗细分的参数值设置为五厘米,与渲染器细分的参数值一样时,就是所见即所得的效果。在编辑器或叫视窗 所看到的模型对象和最终渲染输出对象的表现是完全一样的。指数衰减默认情况下,球体相互吸引的力类似于重力, 重力和球体的大小成倒数的关系。您可以使用指数衰减来改变这一点。如果启用,则会产生绒球吸引力在更短的距离内发生效果,并且更突然。 精确法线如果启用此选项,则将应用内部精确计算的顶点法线,使着色在大多数情况下成为可能。请注意,容球对象不能变形,因为顶点法线将不再准确。 将视窗细分的参数值恢复默认,当勾选精确发现时,对象表面会变得比较精细。以上就是绒球生成器的使用方法及参数设置,下面我们接着学习 loud 生成器。 loud 通过实时分层或距离等因素来控制模型的显示 或隐藏。 lol 对对象可以根据各种标准,例如摄像机距离影响对象的显示和渲染。例如可以将场景中的对象只显示为线条,隐藏对象的大多数多边形, 或者将更简单的对象显示的更为精细,也就是可以灵活切换对象的显示模式。 场景在对象数量和细节方面可能非常复杂,相机很少能够描绘场景的所有细节,要么是因为对象根本不在视野范围内,要么是物体太原,以至于看不到细节。 love 对对象可用于显示满足特定要求的对象,这些对象仅以较低的质量显示或呈现,或以较高的质量显示或呈现。一般来说, lord 对象可以帮助加快工作流,无论是在视窗中还是在渲染过程中,或者可以使复杂场景简单化,异于管理。 lord 对象提供了本节中介绍的许多选项。 在对象面板,首先创建一个 lord 生成器,然后在场景中新建几个基本体,比如说球体、立方体、圆柱体。再对相面板,将球体、立方体、圆柱体拖拽为 lord 的子集单击,选中 lord 生成器 下面在属性面板学习 lord 生成期的使用方法。 lord 模式有三个可选择项,分别是子集、手动分组、简化。选择不同的选择项时,其关联的属性项也略有不同。 首先选择子集标准,选择对象显示的标准,单击它后面的下拉箭头。在弹出的下拉列表框中也有很多选择,像默认是用户 lord 级别。当选择用户 lord 级别时, c 四、 d 将 lord 子集中的对象 按照顺序分成了三个级别,相当于将 lord 子集中的对象分成了三个组。级别零是 lord 的第一个子对象 级别,一是 loud 的第二个子对象级别,二是 loud 的第三个子对象。以此类推。将当前级别设置不同的级别时,则场景中只显示选定级别的对象,隐藏其他级别的对象。 当前级别默认显示的是级别零,也就是 lord 的第一个子级对象。在当前级别下面可以分别设置不同 级别的显示模式。第一个按钮是显示或隐藏对象,当隐藏了对象后,场景中就什么也看不到了。第二个按钮是背面忽略, 其作用和视图面板选项菜单中的背面忽略的功能是一样的。将当前级别的显示模式设置为网线时,则透过对象的前面能够看到对象后面的分段线条。当单击背面忽略按钮时,则只能看到对象前面的分段线条, 而看不到对象后面的分段线条。再次单击时,又可以看到对象后面的分段线条,这就是背面忽略命令的功能所在。 后面还有一个按钮是断开当前对象与材质球的链接。单击材质管理器按钮,在打开的材质管理器的空白处双击创建一个默认 的材质球。在双击材质球,在弹出的材质编辑器中设定一种颜色,然后关闭材质编辑器,然后拖拽材质到对象面板的圆柱体上,给圆柱体赋予一种材质切换到 lol 的属性。面板 将级别零的显示模式设置为光影着色,此时场景中的圆柱体显示为我们刚刚设置的材质和颜色。 当单击一次材质球断开按钮时,则圆柱体与材质球的链接断开,此时的圆柱体并不会应用默认材质和颜色。自定义级别设置中前面讲述的这三个命令按钮都是开关式的按钮, 单击一次则打开该按钮,再次单击时则关闭该按钮的功能。在这三个按钮之后的两个下拉列表框 用于设置自定义级别的着色模式和线框模式,其作用和视图面板中显示菜单的功能是一样的。第一个下拉列表框用于设置模型的着色模式。从光影着色道网线对应是图面版的显示菜单中的同名命令。 最下面一个选择项是全局着色。如果选择该选项时,则对象的显示模式由对象的显示标签决定。 如果没有显示标签,则由试图面板的显示菜单决定。同样的,在他滞后的现况,模式对应与显示菜单中的同名菜单命令, 其功能也是完全一样的。当选择全局类型时,则对向线框模式由对象的显示标签决定。如果没有显示标签,则由仕途面板的显示菜单决定。将线框模式设置为线框。 选择不同的显示模式,则视窗中的原著体的显示模式也同步切换。此时单击视图面板的显示模式时,视窗中的原著体的显示模式并不会发生相应的变化。 将级别零的着色模式设置为全局着色,将线框模式设置为全局类型, 此时单机显示菜单切换不同的着色模式时,则视窗中的圆柱体也会同步切换显示模式。理解了这一排按钮的功能后, 下面我们演示用户 love 的级别究竟有什么作用。将不同级别的显示模式设置为不同,比如说,将级别零的显示模式设置为光影着色,将级别一的显示模式设置为网线,将级别二的显示模式设置为常亮着色线条, 此时切换当前级别。从场景中可以看到,三个模型的显示模式为上述设定的显示模式。将标准设置为用户 lord 值时,则 lord 调参数可用,可以通过左右拖拽 lord 条上不同级别之间的分割条, 从而修改不同级别在 lold 条上的长度。当拖拽 lold 条下方的黑色滑块时,可以在不同的 lold 级别之间进行灵活的切换。展开 lold 条后面的折叠按钮。 当我们拖拽落地条下面的滑块时,落地至后面的文本矿会同步显示当前滑块所在位置。落地值所选值代表了落地滑块上当前选定分割条的落地值,当单击不同的落地条上的分割条时,则所选值实施显示了当前选定分割条的落地值。 也可以直接在所选制后面的文本框中直接输入一个 log 值,从而定义当前分格条在 log 条上的位置。更简便的操作 是直接在 loud 条上左右拖拽,从而可以方便的修改 loud 分割条的位置。颜色模式 设置落地条上不同级别的显示颜色默认是随机,也就是落地条上不同级别的颜色是 c 四地随机产生的。设置为渐变时,则落地条上不同级别的颜色构成了一种渐变色。设置为美范围时,则可以自定义修改落地条上不同级别的显示颜色。 此时在落地条的任意一个级别上,单机鼠标右键再弹出的右键菜单,单机选择颜色,则弹出颜色施取器对话框,在该对话框中可以自定义落地条上特定级别的颜色, 设置完成后,单机确定,则 loud 条上该级别的颜色为我们设置的颜色。在 loud 条上,单机鼠标右键再弹出的右键菜单选择重设时,则 loud 恢复默认状态,包括我们刚刚修改的颜色。 左右拖拽 lauda 条上分割条的位置。如果想让 lauda 条上分割条的位置恢复初始状态,则在 lauda 条上单机鼠标右键再弹出的右键菜单选择分布。单机,则 lauda 条上的分割条恢复到默认状态。此时两个分割条将 lauda 条均分为三段, 每一段代表了不同的级别。反转就是反转 lold 条上垂直分割条左右的 lold 条的长度。反复单击反转命令,大家应该就能够明白反转命令的功能。将标准设置为屏幕尺寸 h 时,则 lold 条 显示为不同的颜色,而且当前显示级别的对象增加了一个边界框,边界框的颜色和 log 条上当前级别的颜色相同。这时可以通过滚动鼠标滑轮的方式切换到不同的对象。 将标准设置为屏幕尺寸 v 十,也可以通过滚动鼠标滑轮的方法切换不同的对象。两者之间差别在于,一个是在垂直方向,另一个是在水平方向计算屏幕尺寸, 从而切换到不同的对象。将标准设置为屏幕面时,也是通过缩放视窗大小的方式切换对象模型,但其计算方式是边界框与屏幕表面的比率。将标准设置为摄像机距离时,也是通过滚动鼠标滑轮的方式切换不同的对象。此模式 使用摄像机与 lord 对对象远点的距离来确定 lord 值,从而切换不同的对象。将标准设置为全局时,主要设置不同级别的 lord 值。 lord 是 level of detail 的英文缩写,其作用和视图面板选项菜单中的细节级别的功能是一样的,在该模式下, 通过单机细节级别紫菜单中的高、中、低命令,从而切换到不同 log 值的分组级别,且该分组级别中的对象在视窗的显示质量也从高向低转换。在 c 四 d 视窗模型的质量由分段线条数量控制。 细节级别在高质量显示时,对象中所有的分段线条均显示。在中等质量显示时,模型对象的分段线条减少一半。在低质量显示时, 模型对象的分段线条继续减少,差不多是中等质量的一半。将细节级别设置为高将 log 模式设置为手动分组时,其使用方法和仔细差不多,只不过对对象的分组需要手工进行分组, 默认只有一个分组就是级别零,且该级别中没有任何对象。压住键盘 control 键的同时,在 logdi 条上单击两次,这样就创建了三个 lold 级别的组,分别是级别零、级别一、 级别二在 lot 条上单击鼠标右键,再弹出的右键菜单选择分布单击,使三个级别的组均匀分布在 lot 条上。单击级别零后面的折叠按钮,将原著体从对象面板直接拖拽到级别零下面,对向后面的方框中,这样级别零就有了一个 对象。单击级别一后面的折叠按钮,单击对象后面的吸管按钮,然后在对象面板的立方体上单击,同样也可以将立方体对象添加到级别一的分组中,这样级别一就有了一个立方体对象。同样的方法将球体添加到级别二的组中, 在手动分组模式下,一个级别中可以添加多个对象,比如说我们在级别一中添加两个对象。在对象面板中禁用 lord, 然后将三个对象模型移动到不同的位置,不要重叠在一起。 在对象面板启用 loud, 在属性面板将标准设置为用户 loud 值,此时通过拖拽 loud 条下面的三角形滑块切换到不同的级别,则场景中显示不同级别的对 效。将 lord 模式切换到简化模式,这也是 lord 生成器最常用的模式。删除 lord 子集中的圆柱体和立方体,只保留一个球体对象。 在 lold 条上创建四个分格条,在 lold 条上单机鼠标右键,再弹出的右键菜单选择分布单击,将 lold 条均分成五等份。将级别零的简化模式设置为完整对象。将级别一的简化模式设置为抽取。 将 lold 标准设置为摄像机距离,通过滚动鼠标滑轮的方式使摄像机在 lold 条级别一的下方,这时相当于切换到级别一的显示级别。 此时球体的显示模式就是简化模式中的抽取。展开级别一的属性设置像,当将 简化模式设置为抽取时,他下面的强度参数值可用。当向右拖拽增加强度的参数值时,则球体上多边形的面背逐渐隐藏,将其值设置为百分之一,百十 得球体完全在场景中消失。将强度的参数值设置为五十,使球体百分之五十的面被抽取。在该级别下,球体显示为一个半圆形的球体。将级别二的简化模式设置为凸型外壳。在场景中滚动鼠标滑轮 使摄像机在级别二的正下方,此时场景中显示的球体形状就是凸型外壳的形状。在场景中再添加一个立方体对象,移动立方体到不同的位置,在对象面板将立方体拖拽为 load 的子集。将级别二的简化 模式设置为凸型外壳时,它下面有一个选项,就是每个对象当不勾选该选择项时,在两个对象之间生成一个公共边界框,当勾选该选项时, 则每个对象独立的显示为突行外壳。将级别三的简化模式设置为边界框。在场景中滚动鼠标。滑轮 使摄像机在级别三的正下方,此时场景中显示的模型形状就是边界框的形状。在该模式下,只显示放置模型对象的空间大小,一般显示为一个立方体的形状。 同样的,当不勾选每个对象选择项时,则场景中显示放置两个模型的空间的总大小,一般用一个长方体表示。如果勾选每个对象选择项时,则显示为两, 每个立方体代表了放置该模型的空间大小。将级别四的简化模式设置为空对象, 他下面的空对象参数设置用于替代场景中对象的模型可以是空对象,也就是场景中看不到任何对象,也可以设置为圆点、圆环、锥体、球体等,则场景中的对象模型用上述设置的形状代替场景中的模型对象。 现在将鼠标移动到场景中,当我们滚动鼠标滑轮缩放镜头时,则场景中的对象在我们上述设置的不同简化模式之间切换。有些人可能有点迷糊,这究竟有什么作用呢? loud 的简化模式模拟了摄像机拍摄模型时的情况,当模型距离镜头比较近时, 能够看到模型的细节信息,就是级别零简化模式中的完整对象。当摄像机镜头逐渐推远时,对象逐渐变模糊, 直至完全消失。也就是在上述我们对级别简化模式中设置的抽取,相当于能够看到部分细节信息。凸起外形能够看到模型的大概轮廓,边界框,能够看到模型的框架,直至完全消失。空对象, 这在编辑对象或动画制作时会非常有用。有关 loud 的相关知识内容也比较多,而且比较抽象,学习起来有一定的难度,网上可参考的资料也比较少, 希望大家在课后边看本教程的同时边上击演练,确实理解并掌握本课所讲的内容。好了,今天的课程就分享到这里,感谢您的观看!

山底车玩前叉,公路车玩轮组,这个探刀的高度怎么选?今天老王给你讲明白了啊,先收藏,先收藏啊,兄弟们,首先就看你的路况,你路况如果是纯平路的话,一百公里爬升也就一百多两百多高度, 那你就选这六零的宽高,比如你在大上海啊,基本没什么坡,就选六零,气动效果和颜值都拉满了啊。兄弟们,如果你一百公里爬升海拔累计五百米到一千五百米左右啊, 你就要选这个五零宽高的了,因为六零宽高的有点脱脚了,这爬坡啊,所以你要选这五零比较综合这个五零的宽啊,坡度在百分之六以下都没问题,百分之六七七以上,百分之十他可能就有点费。 接下来就是爬坡轮了啊,你一百公里爬升海拔一千五到两千米这种的,那你就要选一个爬坡轮,这会省不少力的啊,比如说这个三,这个三五三,这宽高四十五, 然后他只有一千两百多克,那爬坡就很省力了吗?除了宽高以外,最重要的指标就是轮组的重量了啊,比如一百公里纯平路啊,或者是爬升一百米到两百米之内的海拔 啊,一千五百克到一千六百克的轮组都能接受啊,惯性也不错。然后一百公里爬升五百米到一千五百米以上的 啊,然后你就选一个五零宽高的,然后他的重量能控制在一千四百克左右,这也是可以接受的。纯爬坡一百公里爬升两千米以上啊,那你就要选一个一千 千三百克甚至一千两百克左右的轮组会更合适。大部分兄弟们的路况都是综合路况,一百公里爬升一千米一千五左右的,所以你可能配一套五零宽高的一千四百克轮组,一个轮走天下。

哈喽,大家好,我是铁面人。呃,今天给大家带来这款呢,是木匠的一款全金属的钢笔啊,这款的型号是 ti 两百。 这款钢笔拿到手里的时候呢,感觉非常的惊艳,感觉眼前一亮啊。虽然这是一款致敬英雄一百的钢笔,但是呢,从做工到设计上呢,还是有一些超越一百的感觉啊,所以说这是一款非常不错的钢笔。喜欢这款钢笔的朋友呢,一定要记得看到最后 他的外观呢,全部都是用这个钛金属做的啊,笔杆,笔帽,笔窝。相对来讲呢,钛的金属会更贵一些呃,耐磨度也会更高一些,他的价格会比较高。所以呢,厂家用这个来做钢笔的话呢, 成本也会比较的高啊。但是呢,这个材质的好处是他本身呢,重量略轻一些,然后硬度会稍微高一些啊。这个样子上呢,基本上跟英雄一百差不多啊。顶珠 还有尾珠啊,跟英雄一百的基本上是一样的啊。这个顶珠呢,比英雄一百的略大。在光的下面呢,会看起来非常的闪亮,嗯,非常的好看,拿在手里 沉甸甸的,很有质感。这就是金属笔的一个非常让人着迷的地方,这也是一个钛合金的笔卧,呃,样子就是这种按肩的啊,非常的舒服,摸起来非常的光滑。笔卧这个地方 和笔杆相交接的部分,也就是这个金属环,这里有一个非常好的设计,是一个三个位置的卡扣啊,卡扣锁,这个锁呢,插到这个 b 帽里的时候呢,会有一个声音,我们能听到 这个声音,听起来非常的舒服啊,非常适合把玩,拿在手里,你就有一种想一直去 来回听这个声音的这种感觉啊,很棒啊。这个设计呢,我觉得是非常棒的一个点啊,因为他这个三个卡扣卡在这上之后呢,这支笔非常的结实,不会因为我们插笔的时候没插好,然后笔掉出来,笔尖摔坏这样的一个现象啊,会避避免 这个问题,然后里面的气密性的,因为有这个卡扣的话,应该也会更加的好一些。笔尖呢,是一个十四 k 的金尖啊。笔尖拆下来给大家看一眼, 上面是墨浆的两个字样。嗯,笔尖呢?这个前面的伊利还是非常的饱满的,他的打磨方式基本上和呃英雄一百的打磨方式是一样的, 还是非常不错的一个遇见啊,很饱满。我把它放回去 拆下来,我发现里面是一个可以放置吸墨器的,这样一个方式 还是蛮好的。呃,要注意的是,他这个地方有一个小硅胶环啊,这个地方是不错的一个设计啊。呃,有了这硅胶环之后呢,我个人猜想啊,这支笔如果不用吸墨器的话,应该是可以作为 滴墨式的笔来用啊。这就是我个人一个设计,因为他有个环,所以这地方的密封会比较好。嗯,把墨关进去之后,拧上之后,应该不会有落墨的现象,就不知道后面这个 尾珠这会不会漏墨,如果这不漏的话呢,这是一个非常好的玩法啊。这个吸墨器还是不错的,我们把它拔下来能够看到啊,他的这个口接口啊,是比较大的一个口,看起来有点像百道七八 g 的那个 日系笔的一个接口方式里面我们能够看到,呃,也是金属材质的,这样一个管装做的非常的精致。 这支笔的做工非常的好啊,没没的说,因为这些部件呢,就拿在手里,所有男生都应该会非常的喜欢啊。拿到手里之后,你会觉得这支笔整个的质感简直是太棒了啊,包括后面的这个 啊,笔管啊,整个的都是金属的车出来啊。里面呢,包括里面那个螺纹啊,都是金属的啊。这个要比英雄一百要好很多啊。英雄一百呢,里面是塑料的螺螺纹啊。 这样的话呢,这支笔拿在手里,嗯,质感是非常棒的,有一种机械的味道啊,就是 都喜欢那种非常硬朗的感觉,酷酷的啊。不上墨的话呢,你会感觉这个笔尖就已经不是那种硬化啊,他是有一点阻力的。我们上一点墨,看看会不会有些变化。我们来吸上墨,看看这支神笔会不会非常的 让人心动啊。装回去 书写之前呢,我们先看一下他的笔的配送怎么样啊。装完了墨以后,呃,配送基本上是在中间这个位置上,这个时候是已经戴了笔帽的啊,笔帽本身的重量加上之后,还在中间这个位置,基本上已经很棒了。试一下我们看一下粗细变化啊, 由细到粗,由细到粗,还是不错的啊。竖滑的写法,出风还是很好的。粗细变化还是可以的啊。 呃,表现还是不错的。 pa 出风很棒,那我都可以的,没有问题。我们再来画一下圈啊, 入笔画一圈啊,挺好的。嗯,入笔的这个感觉呢,粗细变化是可以写出来的。然后呃,笔本身写的时候,这个总泥非常的舒服啊,金尖的这个感觉和 半尖的这个味道啊,非常的足。 英雄一百的金尖啊,也是这个按尖的,基本上是一个标准。我们来看啊,这支笔的这个 表现,他的这个十四 k 的肩和英雄一百的就基本上是一样的这种感觉啊,有一点软。 阻尼也非常的舒服啊,适中。这个阻尼呢,要比英雄一百的现产啊稍微好一些,因为英雄一百的现产呢,其实是略滑一些的啊。这款呢, 那个他的阻力感要更强一些, 而且这个笔的控制啊,和英雄一百那个软啊是不一样的。英雄一百的那个软呢,是有一种啊,延迟啊,就是左右你延迟的这个 会多一些啊。当你写字的时候呢,有一种写字慢半拍的感觉啊。这支笔呢,就是他的传递感会更舒服一些,他介于中英雄一百和永生幺零幺的之间那种感觉啊, 还是很棒的一个味道啊。国产能够做成这样呢,已经非常 让人感觉惊喜了。呃,拿到手之后呢,你会觉得英雄一百已经不香了啊。 如果你非常的想入一款按键的钢笔来说呢,啊,我推荐这是钢笔啊。 喜欢的朋友呢,可以去上海经典家报我的名号。在这里声明一下,并不是恰饭啊,或者是广告什么的啊。呃,这个是我纯为大家争取来的一个粉丝福利,喜欢的小伙伴别忘了一键再连哦,我们下期视频再见。

上一期讲了 l、 o、 d 中的 fix 函数,这期讲一下 include 的函数。 include 的函数的作用是维度增强,类似于数据库中常用的 clube 函数,起到分组的作用。上图中左侧的五千一百九十是把类比下到办公一品, 按照地区分组求平均或再求验证下,和右侧的组合结果一样。

大家好,这里是摩羯 cs。 今天带来一场非常珍贵的录像二零零四 cpr winter cvr 大战。巴黎达德带领的 mouse 主持叫 flow。 为什么一直被誉为火星居呢?让我们从这场零四年的 cpr 寻找答案。好,比赛已经开始,我们看一下手相举。 今天第一时间来到了车路啊,中路带带节奏往回收走一波,非常贵 啊,担心 ct 的前压动作。 第二时间看这个样子,要反清闭区了。 感情肥口才是大富贵。还有一个就在地通。经典一波刷屏啊。这波战术是满分,直接踢币啊。对啊,不要练战啊。 fro 的啊,一把 usp 当 awp。 巴黎扎德 哈雷大哥,瞬间两个人头啊。又是一个。咱这边人太多了。一边脸。 我们看 show out。 这边有 storm 斗牛士所有的 cheap warden 啊,木子有炸罗曼。巴黎扎德秃顶顶有根。好,我们回到比赛。 哎,这边哥尔在 b 区放了个屁。 我们看两个脚步啊。 必须,目前是两个手术。我觉得可以集合一波啊。直接推 a 区,赶紧丢一颗白蜡。这把长枪 哎。刚刚是长枪吗?应该是一把咖喱是吧。 我觉得长江啊,咖喱应该堵在 b 区了。 必须是空的。哎,他真就是空的啊。这就是打对方一个心理啊, 对吧。以为 b 区哎,两名同学,实则已经补放到一区。一口狙只能赌博。小鹿来的很快, 漂亮啊。包的这两天压的非常稳, 有惊无险二比零。 呃地滚散可以反推道具, flow 的在控制避动道啊。现在想来返清再提前枪。这边有现金。科学呀。 这咖喱的弹道是真的啊。 六是小六的班的,这边应该在连接, 不想留活口。 这个 sltv 真是讨厌啊。没事,老出这种植物。三比零。 fold 抬起了大狙。 你看他这个疫苗,这个据点啊,非常细的啊。 近点的炸雷打 vip 啊。 带着带着这个育苗啊,带着育苗去这个看。这个居点连接位置很近。这架墙。哎呦,这个近啊, 吉祥不祥,我手下来补啊。六脉神剑的上线了, 刚刚的鼠标应该是创到烟烟灰缸上了 啊,哈哈哈。转不过来了。哎。六 hp 我也不漏了, 换一个点位。完了,出不来了,只能打包费了。只能打拆包。哎,拆包一打,这边一补。没办法,雪太雪,量太少了。 counter terrorists win 极限拆包啊,三比一, 先抢一手避动道啊,把控制权拿下。哎,就在近点啊。 flow 的也是发现。哎,黄香这个位置啊,左边这位同学很关键啊,你看他把枪位给让了。谁让黄香那个位置不该让枪位啊, 对吧。再控制一手就更好了。这个时候再来打雷区啊,就黄香味留一个啊,这边佛要倒回来啊。四个人推下去 就是签字。必须啊,这个时候有可能遇到 c。 我们看一下。 嗯, 这波战术啊。我们看啊。这几个把蜡直接丢进了包里,在现在来看也是非常新颖。 中路已经放上来了,一个背身哦的两个背身,漂亮啊,但是这一波也是给队队友都杀完了啊。 哎。哎。罗版,大罗版。哎,猜不到蛙蛋就在里顶。 这个时候哎,多半是在交流。哎,已经放了。哎,放人了对吧。 鸟巢啊,抢个鸟巢全部稳。小心拔了 这个位置啊。中路的拔蜡,然后壁通道的拔蜡对吧。三颗拔蜡起飞。今年的多半已经混了下来啊。这个位置鸟巢看不见 剧本,很明显已经受惊了。我们看必须已经到了前点啊。想直接飞二楼,我不练战了啊。 三二一我飞。哎。飞下来的这个技巧是第一个往右边跳, 安全包。我看最后一位同学在哪。格尔啊,就在中路。马上交代这一把 usp 小翻天的 来兄弟。哎,双双交代啊。没问题啊。无比。 这一场同样是非常精彩的主要的聚集秀啊。 别急啊,好饭不怕晚。我们往后看啊。 也是非常不容易 找到二零零四的 cp。 winter 的 hrtv。 哎,又是一个战术啊,直接炸到了巴里扎德。 应该是对 mose 的这些占位有所研究。刚好一个 time。 完美的收获。你有在近点操作,一会一颗闪光响来。亲,我准备打个 dj 枪,但是想不到是两个人拉出来了。漂亮啊,这边是多卖, 我看两个同学已经转点了。 这提着他,这不提着刀跑的。 还在静音啊,等这边回房。哈哈,对不对。必须一动不动 也嗅到了一些什么啊。觉得可能来币哎。来币了。 一个一个两个啊。已经完成任务了。玩的一颗闪光脱一脱。我觉得可以借助烟雾混个近点行不行啊。 跟我的想的想法走位是一样的。一看并没有啊。明白了。在后路会堵着假财。哎。这个时候你要就要堵他,假财啊。弯的很明显是上头了。 六比一啊, 如果是我,第一时间就不会漏啊。不会漏。三二一。我拉啊。 这个时候在拉水 哎,怎么办的呢。视角不是 floor, 五星区。一个人控制控制 b 区 第二十件, h 一靠啊, h 一靠,全部靠在了 h 八两大队还来这一套啊。一波双杀,血量不是很多,被哥儿补掉 啊。切吧切吧,这在稳什么呢。偷走创造了后路,直到全部同学已经来到了 a 区, 都得七百元的大锯。哎,还真放了个屁。第二个我溜了。这边也不会来搅啊。手一波啊,实际 已经流了。 哎,现在应该反应过来了, 他是真快呀,这大车溜达呀。啊,溜到匪家了。 石头反应过来了啊, 还是想来控制。必须的,一发时间秒的。 no。 哎呦,这个望远镜啊。啊,这个是假 no 啊,这不是战神女友, 你看他的身法就是这个音乐头顶啊。双据配置,你看这个 neo 的这个身法呀,要比战神 leo 差太远了。这边直接选择 he 波了。选择没问题选择没问题。那巴黎大哥就在后路啊,就在鞋架啊鞋架。 哎,但是没想到的是,这边直接转点了。哎,这两位同学也是知道了,把信息给到队友了。拖地这边直 支支架啊,支架系列。后面想不到从上面出来了对吧。还有一枪的机会。 媳妇这么稳的,要把自己稳没了呀。这是 这个节奏打的不好,而且气氛这一场发挥的并不好对吧。 我们看巴黎大都非常有经验,选择了反绕啊。这边 b 区也知道大战一触即发,强行拿下了 a 区啊。这边血量也不是很多。徒弟姗姗来迟,一把 大狙。怎么说,感觉他就要没了啊。 一个夹脚站位啊。我先打,我先打 a 后出啊。好,你再猜猜。哎,三二一我拉我。什么情况。 买的是个礼典包是吧。致命失误啊,我都以为是 ae 包了。我的个天呐,真的,这个残局思路没问题啊, 对吧。二楼先拼啊,然后 a 再拼。怎么埋的是个锂电宝啊。 for 一把大锯。 很明显啊,是练过这个点位。你看三二一。我拉。哎, b 区想开一下啊,想先放个礼花。哎,好了, d 区我也不带节奏了。这个 h 就直接头铁一波了。说原地爆弹。哎, 还是这些麻辣包点。哎呦,可惜这个麻辣扔皮了扔皮了。 包点外围敲掉了格尔。哎呦,又是一个盲区。我的个天。这个反应。厨房 flow 的火星居他上身了。我们看 flow 的怎么处理这个残局啊。 ae 致命脚步最先敲掉的罗曼。一边一个吗?我只能赌他在 ae 了。往里一收,准备扯顺境。哎呦,差一丢丢啊。 可惜了可惜了。但是发挥是足够的精彩啊。七比三 火星居他就上身了, 我们看脚步非常坚决啊。 哎,台下烟雾里没看见吗?没看见呐, 还在找啊。台下的你看看偷的多慢对吧。 真的啊,电子竞技不需要视力。七比四,这 我 rap 呀,打的并不理想。 我的印象里佛耳是这场面直接五杀呀,是我记错了。 哎,呆萌一卡。全场比赛他就结束了,你敢信的?哈哈哈。但是火星居的表现也是足够精彩,让人眼前一亮。好,我们今天就到这里,明天见。