大家好,欢迎回来,在本期不完整视频中,我们将制作这个机械支架的模型,这个形状小巧且简单,但非常适合进行快速练习,同时也是学习一些实用建模技巧的好方法。那么事不宜迟,我们直接开始吧。 首先我们从添加一个平面开始,然后将平面缩小一点。 现在在平面中间添加两个循环切割来划分网格,然后选中这条边并删除它。我们只需要一半的平面,现在选中这条边,稍微向内移动,因为这部分看起来太宽了。 然后选中这条边,将这部分向上移动, 之后将这条边在水平方向上向内缩放。 现在选中这两个顶点,并按 ctrl shift b 对 它们进行顶点导角。你会注意到导角在一侧延伸的太多了,要修正这个问题,请在这里启用前置问题就解决了。 现在查看参考图,我们可以看到背面有一个突出的圆形部分,所以在这里这个部分必须是完整的圆形。那么撤销我们刚才做的导角,我们用另一种方法来实现。 首先选中这个顶点,然后按 shift s 将三 d 油标放置到该点。现在添加一个圆环,将圆环的顶点数设置为十六个左右, 旋转圆环并将其缩小。现在我们要把这个圆环完美的放到这个位置,为此先选中这个顶点,使其成为活动顶点。然后到顶部的吸附面板起用顶点吸附, 同时起用吸附到活动元素的选项。现在将这个圆环向下移动,使其吸附到这个顶点。然后将轴心点更改为活动元素。 接下来以这个活动顶点为中心缩放圆形,使其完美贴合到位,进行缩放,让圆形的一侧与这条边对齐。现在挤出这个圆形,向内缩放,形成完整的区域。 接着选中这些边并删除,然后选中这里所有的边。像这样全部选中后,按 f 键填充这个区域。 现在选中这些顶点,并将它们连接起来。这里用切刀工具添加这样的切割中间的圆形。我们需要保持其完美的正圆,所以不动它,只在它周围进行切割。然后在这里添加三条环形切边,这是为了让连接更准确。这里则添加两条环形切边。 现在像这样连接这些顶点。接着使用切刀工具在这里添加一条切割线,然后将这些顶点略微向下滑动。 现在在这里添加几条环形切边。参考途中,这个角是圆滑的,所以选中它。然后按 ctrl shift b 对 顶点进行导角。在这里启动顶部的自动合并功能。现在再次进行导角,这样顶点在相遇时会直接吸附并合并。 接下来选中这条边,移动它并吸附到这个顶点上。现在我们要在这里创建一个孔洞,选中这些面,然后稍微向内插入。之后使用 lucos 的 圆功能将其调整为完美的圆形,然后缩放并移动这个圆形,使其完美的放置。在这里 你会注意到这个圆形有些轻微的旋转,为了让它完全对齐,请到吸附选项中起用旋转吸附,这样在旋转时角度就会自动吸附。现在选中这个顶点,使其成为活动顶点。 然后旋转圆形,使其吸附并对齐到这个顶点。现在这条边就完全笔直了。接下来我们将这些面向内插入,然后删除这些面,就能形成一个孔洞。现在为了把这一侧镜像到另一边,先选中整个网格,然后在这里选择对称功能, 调整对称轴,使其沿正确的方向。镜像现在这个形状看起来不错了。现在我们将使用实体化修改器来增加它的厚度。首先应用缩放变换,这样在添加修改器时就不会有问题。然后添加一个实体化修改器, 现在它的表现有点奇怪,所以我们到这里开启面朝向显示,可以看到一些面的法线方向是反的,要修正这个问题,按 shift 加 n 重新计算外侧法线。 如果他反转的方向不对,只需在这里勾选这个翻转选项即可。现在所有面都显示正常了,现在再次启动实体化修改器,然后在这里调整厚度数值。在这个转角处厚度看起来不太对劲,所以起用均匀厚度选项, 看起来还是有点问题。那么在这里我们把模式改为复杂模式,现在看起来就好多了,现在可以应用这个修改器了。 现在我们来稍微调整一下这个区域,使用切刀工具,在这里添加一条直切,然后沿 z 轴移动,它吸附到这个顶点,之后把这里连接起来。 现在移动这个顶点并吸附它,使其与这个顶点对齐。在底部这一侧我们做同样的操作,在这里添加一条直切,然后移动并吸附到这个顶点。接着连接这里,再删除这条边, 这边滑动并合并这些顶点,然后将这部分稍微滑动一下。接下来选中这些面,将这个环形部分向外挤出,退出 前面这部分。我们不需要一个正圆,所以只需将这些顶点合并来简化结构并留出空间,然后溶解这条边。现在这个区域看起来没问题了,现在我们来制作斜面部分,把这些边都对齐好。 为了把这条线拉直,先将三 d 光标移到这里,选中这条边。在这里将轴心点改为三 d 光标,现在按 s x 零将它压平,这会使线条从三 d 光标的位置被拉直。然后选中整条边,稍微向内滑动,让这部分略微收窄。 现在选中并删除这几个面。把这个区域打开,我们只在一侧进行修改,另一侧会通过镜像来完成。接着选中这些边,按 f 键将这个部分填充,然后选中这个部分的这几条边,同样把这个区域也填充上。 看这里你可以看到五条边交汇于这一点,所以在这一侧添加四条循环切边,比另一侧少一条,这样边与边就能规整的连接上。所以在这一边尝试让循环边的数量比你要连接的那一边少一条。现在像我这样把这些边连接起来。 这里你也可以用不同的方式来加线,但要尽量保持全为四边面且分布均匀。如果两侧交汇于此的边数是平衡的,他们就能在这里干净利落的连接。 现在这个部分看起来不错,接下来像之前一样使用对称功能将一切镜像到另一侧。现在我们要对所有锐边进行倒角。首先选中任意一条锐边,然后在这里选择锐边来批量选中它们,这样更快 调整锐角域值来控制选中边的数量,如果有边漏选了就手动补充。选中 好的,那么在这里这部分需要稍微向内侧移动。选中这些面,然后按 alt 剪映,选择沿流型挤出,这样能干净地向内挤出,避免在网格内部产生混乱或重叠的面。接着选择锐边,并确保所有锐边都已被正确选中。 完成后对这些边全部进行倒角。在这里将抛面形状设为一,然后取消勾选,循环滑移和前置,将这个选项改为弧形,这样角落就会变成圆弧状, 然后像这样连接这段圆弧。 看这边,这条多余的边也被倒角了。像这样选中它,然后在这里合并。 现在我们来清理倒角后产生的这片凌乱区域。选中所有在倒角过程中产生的不必要浮动边,然后将它们溶解,然后选择这些顶点,按 m 键选择合并到中心,然后溶解这条边。现在这里就修复好了,结构也会保持紧密。 这里选中这些顶点,滑动并合并它们。像这样,然后溶解这条边,这些边也一并溶解。现在这个部分就干净了。接下来再次将所有几何体镜像到另一侧,现在对物体应用平滑着色,然后添加一个细分曲面修改器。 现在正如你所见,模型已经很好的完成了。 好了,这个形状的建模我们已经完成了,效果非常不错。这也是一次很好很快捷且实用的练习。所以如果你觉得这个教程有帮助,别忘了点赞、分享和订阅,也欢迎在下方留言给出你的反馈。
粉丝920获赞6827

我现在把这个 cloud coworker 现在接入到了 blender 的 m c p 里面,他现在在帮我去做这个建模的识别,我已经把我的目标告诉给他了,就是我们让他生成这个是一个 ai 生成的鞋子模型,然 一个脚的一个模型需要让 blunder, 让 co worker 控制 blunder, 然后把这个鞋子模型适配在这个鞋圈上面,然后让它可以作为三 d 打印的一个准备工作 进行优化,让它既兼具鞋子的外观,然后穿起来也舒适啊。现在他在全自动的去做这个,给他一些权限。他现在分析我们的模型结构,大概就是给他简单的描述了一下我们的目标,然后我们 能够想到一些操作,给他一些提示,他现在在通过这个 blender mcp 连接使用它,然后最终控制出来。 我们待会看一下结果,可以看到他现在在进行识别,但是他应该是根据这个模型内部的数据在识别,因为他这个如果要调用视觉的话,他这个整个窗口是有一个 红色的框框,那么现在他是应该是纯粹用的这个数据的尺寸来参考,然后想象说他那个东西是什么。 ok, 他 现在在做准备工作,他在把他的思路发下来了,我们现在要讨论一下。 刚才我给那个 cloud 说了,就是说以这个鞋子作为现实物理世界的思考,它的鞋圈是刚性的,鞋子是柔性的,那么当柔性材质套入刚性材质的时候, 他就会进行一个计算,然后他理解了我的意思,然后最后做到了,就说在鞋圈内部的鞋子就会被弹出来,从而达到了百分之八十六点九的这个原原始造型的保持, 现在做出来效果也是很好的。那么接下来我们进行下一步给大家增加一些舒适性,比如说透气、防水的这些性能。他现在在执行这个参数化,我能看到他是他这个模型本身已经进行了一定的这种 logo 的 设计,但是对于原始的这个鞋子的数据,嗯,破坏比较大。然后我在他思考和制作的过程中实时的跟他进行交互, 从而可以提高他的一些效率,因为现在的 ai 还是反应相对来说有点迟钝,如果人在旁边可以实时给他提醒的话会好一点。呃,现在看到他我提醒了以后,他回到了之前的那一步,然后他开始 呃区分鞋面和鞋底,这个动作其实很重要,因为我们的鞋子在生产,呃,在穿戴过程中的话,鞋底的话是要求的,嗯,是不透水的,比如踩到水他不会透,下雨天,然后鞋面的话是要有透气性。 那么他现在区分的这个事情,我们可以看到他已经能够有一定的效果,但是还是没有那么的好。然后他现在自己会去看, 我也可以提醒他。第一人称收菜刚刚花了一天的时间打印出来的这个鞋子整体的效果是还可以, 沉纹稍微有点多,因为后面开了一点加速,但是好像没有明显的区别,这个是开加速之前的这这个是开加速之后的,还好是柔性 tpu 材质,然后把它拆下来, 拆的也是比较长,应该比较简单好拆,感觉像一个火箭一样。这个嘿嘿,质感还是可以之前的那个好,之前那个因为用的那个雕刻工具有点变形了,然后这个迭代以后就没有去太大动,他的这个具体的外形 就在内部做了布尔印刷。 ok, 现在把它拆下来一拉应该就下来了。 这个地方接口的地方可能到时候还得熨烫一下,不过整体来说效果还是可以的。感觉 这个支撑直接用手都可以扣下来。因为这个 t p u 材质,现在这个打的是三绿的九零 a, 这个耗材比较 软,他八五 a 会更软一些。我想后面买了这个树脂材料 tpu 的, 哎呀,坏了,妈的,拆的时候还得小心一点,这个钳子拆下来这个后边还是容易不太好搞。 没事,到时候可以我还有三 d 打印笔,可以拿这个来填补这个材料,然后两边进行打磨处理,就像做一个雕塑作品一样,拆掉就拆了,就拆了吧。哎呦, 这个支撑反正支撑在哪里,哪个地方就比较粗糙。这个是目前 d m 打印机的投币,没办法解决。这里面的像有点像血管一样啊,塞到这个里面去。哎呀,取的下来就取,取不下来就算了。 这个里面这个可能到时候要优化一下他的打印结构,比如说这样他的这个底部粗糙,或者这样就更好了。其实这样应该是比较合适,但这个位置可能就会比较粗糙, 因为他越是跟这个地接触面垂直的部分,他就会越粗糙。这个知道穿起来感觉怎么样,大约应该没问题,可以穿,比例比之前的好太多了。这个优化起来, 而且尺寸也小了很多,同样的角的大小, ok, 就 到这里把这个表面给他抛光一下,粗糙的地方再大致抛一下,差不多了。

blender 茶壶建模教程首先 shift 加 a, 添加参考图,勾选不透明度系数调为零点三一一深度改为前,点击右上角的箭头,选择箭头,再点击箭头, shift 加 a, 新建圆环,顶点改为十六。按 j g 键移动到合适位置, s 键缩小单机箭头,调节图片位置,再点击箭头,按 s 键缩小,按 tab 键进入编辑模式。选择键格式器选 s 键缩小, 按小键盘一键切换到前视图, g z 向下移动,选择反选。按 shift 加 ctrl 加 b, 倒角用鼠标滚轮控制顶点数。按小键盘一键切换到前视图。按 s 键缩放, 按 shift 加 d 键复制 g z 键移动到合适位置, s 键缩小,再重复上面的一次, s 键放大, 勾选统计信息。按 shift 加 a, 新建一个圆环零点改为四十, s 键缩小。按 shift 加 d 键复制 s 键放大,再重复上面的操作两次,调节它们的位置还大小。 按 alt 选择最上面的一圈点,然后再按 shift 加 alt, 选下面的一圈点,选择配置,连接下面的所有边都重复上面的操作,依次连接 返回物体模式,隐藏图片, ctrl 加三,三级细分,右键平滑着色,按 tab 键进入编辑模式。按 alt 选择最下面的一圈点, ez 键向下挤出,再 e s 挤出两次, g z 向上移动, e s 挤出三次, m 键合并到中心。 按照图片茶壶的形状 ctrl 加二,增加一条分段,按 s 键缩放,再继续增加分段,调节它们的大小,选择需要调节的边进行调节。 按大键盘三选择面模式,再按小键盘三键切换到右视图选择面,按 i 键插入面, x 键删除,按大键盘二选择线模式,右键选择圆环, s 键缩小,再按小键盘 e 键切换到前视图, e 键挤出, s 键缩小,调节它的位置,重复上面的操作,再调节它们的位置和大小。 选择面,按 i 键插入面, x 键删除按大键。盘二选择线模式,右键选择圆环, s 键缩小, 再按小键盘一键切换到前视图,一键挤出, s 键缩小,调节它的位置,重复上面的操作一次调节它的位置和大小。 shift 加 alt 选择另一条边,桥接循环边, ctrl 加二,增加两条分段调节它的大小。 选择面,按 i 键插入面 x 键删除按大键。盘二选择线模式,右键选择圆环, s 键缩小, s y 键缩小, s g 键放大,再按小键盘一键切换到前视图,一键挤出 调节它的位置,按 alt 选择边, s 键放大,切换到左视图。 s、 z 键放大,移动到合适位置。选择边调节它的位置和大小。重复上面的操作两次,调节它的位置和大小。按照图片茶壶壶嘴的形状调节它的位置和大小。 g、 g 滑动点的位置调节它的形状。 ctrl 加二,增加一条分段调节它的大小,再选择上一条边。 s 键缩小,按 alt 选择上面的一圈点,右键选择圆环, s、 y 键缩小,再按 g、 g 滑动点的位置。 返回物体模式,添加修改器实体化,厚度改为零点零三应用实体化,按 tab 键进入编辑模式。 ctrl 加二增加两条分段来卡边, 按 alt 选择上面的一圈边, shift 加 d, 复制右键退出,按 p 键分离选择项,返回物体模式,选中物体命名为壶体,复制物体命名为壶盖,选中壶盖,按小键盘的斜杆键孤立显示,打开图片显示, 再按小键盘一键切换到前视图。按 tab 键进入编辑模式。按 alt 选择边 s、 z 零键拉平,边 e, z 键向上挤出, s 键缩小, 再重复一次上面操作。按 ez 键向上挤出两次, s 键放大, ctrl 加 r, 增加三条分段来调节壶盖的形状。按 alt 选择上面的一圈边, e、 s, 挤出两次 j、 z 向下移动,然后 e、 s 再挤出两次 m 键合并到中心。 按 alt 选择下面的一圈边, e、 s, 挤出两次 j、 j 向上移动,再重复两次上面操作。 m 键合并到中心, ctrl 加二,增加两条分段来卡边。返回物体模式,按小键盘的斜杆键取消孤立显示隐藏图片。 shift 加 a, 添加摄像机,按小键盘零件进入相机。试图按 n 键调出侧边栏,点击试图勾选,锁定摄像机,调整物体的位置和大小。试图显示外边框调为一,取消勾选,渲染引擎改为 cycles, 试图最大彩样改为三十二渲染,最大彩样改为五百一十二。勾选降噪。色彩管理,选择高对比。再给一个环境纹理,找到一张室内 hdr 贴图。 再把上一个陶瓷杯盘的模型和背景复制过来。先调整茶壶的位置和大小,删除杯柄, s, j 键缩小,再 s 键放大,极易调整它的位置。选中茶壶 s 键放大,陶瓷杯盘的模型,复制一套,再调整它们的位置和大小。 选中茶壶焊壶盖移动到合适的位置。选中花瓣,复制一个,调整它的位置,切换为渲染模式。先选中茶壶焊壶盖,再选杯子, ctrl 加 l 关联材质, 再给壶嘴做一下倒角,选中两条边, ctrl 加 b 倒角按 f 十二渲染,这样茶壶建模教程就做好了。

blender 冰淇淋建模材质教程删除立方体首先 shift 加 a, 新建圆环,按 tab 键进入编辑模式。 打开透视,按小键盘一键切换到前视图, ez 向上挤出,再选择原来的一圈点,按 ez 向下挤出, s 放大,再选择上面的一圈点,按 s 键放大,打开上方的衰减编辑。 ctrl 加 r 增加下端分段, 再按 ctrl 加 r 增加下端分段。选中最上边的一圈点,按 s 放大,用鼠标滚轮控制衰减范围,再选择中间的点,按 s 放大,继续调节模型到想要的形 状,按大键盘二,选择线模式,按 alt 选择边,然后再 shift 加 alt, 间隔选边,按小键盘七键切换到顶式图,按 s 键缩小, 旋转到底部,按 s 键缩小底部,按大键盘三、选择面模式 a 选择所有面, out 加 e 沿法向挤出, 按 out 选择下面一圈面, x 面删除,按大键盘二切换成线模式 out 选择里面的边, e、 s 挤出缩小两次,按 m 键合并到中心, 按 alt 选择边, e、 s 挤出缩小两次,按 m 键合并到中心。按 alt 选择两条边, ctrl 加 b 到角,返回物体模式 ctrl 加三三级细分右键平滑着色,按 tab 键进入编辑模式。按三选择面模式,选择底面, 按 ctrl 加加号键扩展选区, shift 加 d 复制右键退出,按 p 键分离选择项。返回物体模式,选中复制物体,按斜杆键孤立显示。按 tab 键进入编辑模式,按 alt 选择顶边, e、 s 挤出缩小三次,按 m 合并到中心。 返回物体模式。按斜杆键取消孤立显示。 shift 加 a, 新建经纬球,移动到合适的位置,按 s 键放大,再复制两个球,调节它们的位置和大小。 把蜂蜜建模教程里的勺子复制进来,按 s 键缩小调节它的位置和大小。 再把樱桃建模教程里的樱桃复制进来,按 s 键缩小调节它的位置和大小。 shift 加 a, 新建立方体,移动到合适的位置,按 s 键缩小调节它的位置,看大小。按 shift 加 d 键复制六个立方体,再调节它们的位置,看大小。 选择立方体,倒角数量调为零点零八、选中物体命名为冰淇淋碗,里面的物体为冰淇淋,经纬球为球形冰淇淋,立方体为果冻。 选择原来的摄像机,按小键盘零件进入相机。试图按 n 键调出侧边栏,点击试图勾选锁定摄像机,调整所有物体的位置和大小。取消勾选,试图显示外边框调为一, 切,割出来一个区域,点击 n 隐藏侧栏,左边切换为渲染模式,渲染引擎改为 cycles。 试图最大彩样改为三十二, 渲染最大彩样改为五百一十二。勾选降噪色彩管理,选择高对比,再勾选胶片透明和透明玻璃。再给一个环境纹理,找到一张室内 hdr 贴图。 右边切换到着色器编辑器,点击 n 隐藏侧栏,选中冰淇淋碗,点击新建,删除原理化, shift 加 a, 新建玻璃材质 bsdf 链接表面, 勾选面朝向,按 type n 键进入编辑模式。 a 选择所有面, shift 加 n 调整面朝向,取消勾选,切换成渲染模式,反射率改为一点五。五、 选中冰淇淋,添加置换修改器,打开新建,选择匀序,强度改为零点一,尺寸改为零点三五, 点击新建。 shift 加 a, 添加一个颜色渐变,颜色渐变,颜色连接系数 调节颜色渐变的位置和颜色,右边颜色改为红色,缩放改为一、选择 z 轴基变改为十三、细节改为八点五,细节缩放改为零点二,左边颜色改成米黄色。 shift 加 a, 新建凹凸法向连接法向 再添加一个颜色渐变颜色连接高度 shift 加 a 新建造波纹理颜色连接系数缩放改为二十二,黑色色块向右移动,强度改为零点二,糙度改为零点三。六、 选中球形冰淇淋,点击实体添加置换修改器,打开新建,选择匀序,强度改为零点一,尺寸改为零点一。五、 先选择两个没置换的,后选择置换的,按 ctrl 加 l 复制修改器,切换成渲染模式。先选择三个没赋予材质的球形冰淇淋,后选择赋予材质的冰淇淋。 ctrl 加 l 关联材质,先选择其中的一个球形冰淇淋,取消关联,删除波浪纹理,颜色不变,再选择第二个球形冰淇淋,取消关联,删除波浪纹理,颜色改为黄色。 选择最后一个球形冰淇淋,取消关联,删除波浪纹理,颜色改为绿色。选中果冻,点击新建, 删除原理化, shift 加 a, 新建玻璃材质 bsdf 连接表面再添加一个颜色渐变颜色,连接颜色调节色块的位置,左边的颜色调为白色,右边的颜色调为黄色。 再添加一个分离 x、 y、 z、 z 轴连接系数, ctrl 加 t 生成图像纹理映色和纹理坐标,删除图像纹理矢量,连接矢量,再物体连接矢量,选择六个没有赋予材质的果冻,最后选择赋予了材质的果冻。 ctrl 加 l 关联材质, 切换成渲染模式,再调节一下勺子的颜色和操度,合并区域按 f 十二渲染,这样蜂蜜建模材质教程就做好了。

该开始做角色了,这个系列会讲到在 blender 里做角色的各个主要环节,比如模型怎么起步,搭出各个部分,怎么做出风格化材质并加描边, 最后是动画绑定的各个部分。这种做角色的方法应该能派上很多不同角色的用场。不只是教程里这一个非常适合在 blender 里创作自己的角色。 虽然面向新手,但提醒一下,它不适合完全没碰过 blender 的 人。建议先看我另一只 blender, 零基础入门, 只有三十六分钟能帮你补上基础。第二,角色剑魔本身就是一个比较偏终极的挑战, 虽会尽量讲清每个要点,但在开始做角色之前,最好先把整体建模练熟,也可以直接上手。我又不是你妈,和之前教程一样,我会在简介和评论区放上这个视频的脚本链接,你可以在文档中用 ctrl f 搜关键词,不用在视频里来回找。 包含全部内容约八十页,可以提前看,但不推荐。当然,欢迎把你遇到的任何问题发在评论区,无论看到哪部分,我都会尽力帮你。 刚入门的时候,大多数问题其实都有很简单的解决办法,所以别怕问。另外,我也不是做教程的高手,所以过程中可能有些步骤我会忘了讲,所以可能根本不是你的问题。 好,第一步就是先确定你一开始到底想建模哪个角色。在这个教程里,我们要做的就是这个角色, 他算是个比较简单的角色,不过我们最后会带着他做很多东西,而且你接下来跟着他做的这套方法也能用在很多不同角色上,所以拿这个来开头很合适。包括这一集在内,总共会有七个视频。 所以我们会先做粗磨,再建头部,然后是身体其他部分,最后处理材质,然后开始绑定,再给脸部做绑定,后面还有贴图、衣服这些部分。 如果我想到什么,我会再补进这个列表里。或者如果有很多人都想了解某个特定内容,现在我们先从参考图开始。 通常我只是先随手画个很粗的角色草图来起步,但这次不一样,我做了一套完整参考图,包括首部参考,这基本上就是把我之前做的测试模型描出来的,所以基础应该挺扎实。 你可以通过下面的 google drive 链接下载,当然你也可以自己画。但你很快就会发现,要给三 d 角色做一张完美的参考图有多难, 你可能根本没意识到。二地理很多能蒙混过去的地方,到了三地理会变得特别难还原。通常我一般就是凭感觉去判断三地理什么效果好看,只把参考图当做一个起点。不过我想很多人还是会想要一张真正的参考图,所以这节教程里,我就直接用一张参考图,要把它加到场景里。你可以直接把文件拖进市口, 也可以到菜单里选添加图像参考。它会作为一种特殊类型的图像对象出现在场景里,它会朝向你的视角,所以我们得把它旋转一下才能正常使用。按 n 进调出右侧这个面板,这里会显示它的旋转值。直接设成九十零零, 然后把它放到场景中央的前面或后面,看你自己更喜欢哪边?我把图像设成这样,如果上面这个 x 坐标是零,它就会在中间。然后在下面这个红色的 image 标签里,你可以打开不透明度,把它调到你想要的程度。我个人通常会调到零点一或者百分之十。 侧面图和手部图也按同样的步骤来一遍,旋转值分别设成九十零、九十和零零零。 不过手部图可以先放一边,之后再处理,这样就都设置好了。不过等我们开始建模的时候,你想选物体的时候,可能会误选到参考图。要解决这个问题,我们可以直接把参考图设成不可选。在大纲试图顶部,在那个漏斗形图标下面 把那个像光标的图标点亮,这样我们就能控制某些物体能不能被选中。所以你可以把每张参考图的可选中开关关掉。 但我喜欢把所有参考内容放进同一个集合,这样我只要点一下就能把它们整体显示或隐藏。现在我们就算全部设置好了。有个重要说明,这整个教程里,我会经常说到左和右,但有时候我说的并不是同一个方向。当我说到 u i 元素或者按钮的时候, 我会按你的左右来说。但当说到三维空间里的东西时,就会反过来。因为那时我们用的是角色自己的左右,所以如果我让你去屏幕左下角,那就是你的左边。但当我们做角色的手时,你当然得按角色自己的左右来称呼它们。 blandly 很多东西都是这么用的, 所以最好现在就先习惯这个说法。如果你觉得有点乱,就注意看我的光标好了。在我们正式开始之前,很明显你们可以看到我的场景里已经搭好了不少东西。这些东西像背景和地面这些都只是些装饰用的内容,我做角色的时候习惯把它们放在旁边。其实这些你都不需要, 不过如果你也想用的话,你可以去我的 gamroll 免费下载我的启事文件。不过再强调一下,不用担心这个,我会把你需要知道的都讲清楚,反正等到我们开始绑定的时候,我会先把这些都关掉。最后再说一点插件,我觉得很多人一提到插件就会有点不屑,因为感觉像是在作弊之类的,所以我要说别排斥插件, 虽然你还是应该先学会最基础的操作流程。很多插件其实只是为了让操作更顺手,还能帮你省下不少时间。这部分教程里,我想让你下载的插件叫 looptools, 它就是在侧边栏里给你加了一堆实用按钮,后面我们会非常用得上, 而且我自己做建模时也经常用到这些功能。要添加插件的话,在左上角依次打开 edit preferences extensions, 在这里你可以很方便地下再插件。只要确保你已经开启了联网访问,在搜索栏里输入 loop tools, 然后点 install, 我 这边已经装好了,然后你就能在插件栏里把它打开或关闭。 另外,如果你愿意,也可以在这里下载主题,所以我的 u i 看起来可能会不太一样。我用的主题叫 gold pro, 你 也可以试试。好了,前面的准备工作都弄完了,那我们现在就开始做身体部分。做任何模型的第一步, 就算你已经是专业级的高手,也还是先从粗磨开始,也就是先用简单形状搭出角色的大致轮廓。我们先从头部开始,就像我在 absolute beginner 教程里提到过的那样, 你要先确定哪种基本体最适合你要做的那个部位。所以这个角色的头挺圆的,我们就先用一个球体。嗯,也不完全是先从立方体开始,我后面再解释为什么先把这些都放到位,把它移动到头部的大致位置,但注意别左右挪,因为这里是场景,中间 我们得一直保持在中间。身体部分我们也先从立方体开始,不过我们用缩放工具先在 y 轴上压扁一点,然后再在 x 轴上压一点。再强调一下,还是别左右移动。先告诉你一下, blender 三维空间的三个轴,分别是 x、 y 和 z, 你 可以在右上角那个小坐标轴里看出哪个是哪个,总之四肢这里来加一个柱体。 不过在你点任何东西之前,我们其实可以在左下角这个小弹窗里调整刚刚添加的物体的一些参数,最上面的数字就是它圆周上要有多少条边,把它调到八,这样就能降低分辨率。如果我们提前想好这些部分,其实最后还能直接用到身体模型里, 如果我们把它的分辨率控制低一点,后面把它接到身体上也会容易的多。这个菜单里还有半径,当然我们要把它调细一点, 直接在数字上点注拖动,凭感觉调到顺眼为止。深度也是一样,不过后面大概率还是得改。最后一项是封盖填充, 把它切到无的话,你就能看到柱体的上下两端都敞开了,这样后面就能少做一步。因为我们本来也不想要那些面,现在因为我们想让手臂和腿看起来基本一样,右键复制它,再把复制出来的一个个移动到各自的位置。腿的旋转方向已经对了,但手臂的话,我们要让角色摆成 t 姿势。 如果你玩游戏的话,我相信你肯定知道这只是角色默认的还没绑定时的姿势,这样不管是建模还是之后做到绑定这一步都会更方便。为了让旋转工具更好用,你可以按住 control 键,让它按固定角度旋转,这样转到九十度时就会自动吸附到位。 就像我刚才说参考图的时候提到的,你可以按 n 进,打开侧边栏,看看它的旋转数值。这种情况下,我们要把 y 轴旋转设为九十度。现在各个部件都差不多就位了,我们可以先照着参考图来做,不过这时候要判断各个部件该放哪其实还是挺难的,因为我们的仕图是有透视深度的, 不过这个可以改。具体来说,按数字小键盘上的一键就能把仕图完全切成平式,这叫正交投影。做参考图建模时很有必要,平时用起来也很顺手。 你也可以点击右上角 gizmo 里的轴向,具体点副外这一侧就能切到这个视角。现在我们把这些部件摆到合适的位置,按住 shift 逐个选中每物体,然后进入编辑模式,这样我们就能一起编辑它们了。 头部我们要整体移动和缩放,所以把鼠标移到上面,按 l 键就能把它整块儿选中,也就是 select linked 关联选择后面我们还得对它做更多调整,所以先把它往里挪近一点就行。 你可以按小键盘三进入测试正交式图,或者点击正 x 轴。小键盘上的数字都是用来切换各个正交式图的。 我在移动躯干的时候,我发现参考图的高度不一样,所以先确认你还能重新选中参考图。然后在右侧面板,你可以复制它的 z 轴位置,也就是数值方向的位置,再把它粘贴到另一张参考图的 z 轴位置上。 我们还要确保参考图的角刚好贴在地面上,所以要让它们刚好落在这条彩色线上。然后把这个 z 轴位置也复制到另一张参考图上,这样我们现在就能把所有东西都对齐好了。 手臂和腿这边按住 alt, 点击每个柱体的末端,然后把手腕对到参考图的手腕位置,肩膀对到肩膀位置,然后大腿上端和脚踝也一样对齐。把每一部分缩放开来,让它贴合参考图 好了,东西都已经摆到位了,但我们现在只有一套四肢,这是因为有个修改器能帮我们省下很多建模时间,也就是镜像修改器。人体大多是对称的,所以我们不妨直接用它。但在把它加到任何东西上之前,我们得先把模型设置成正确的状态,它才会正常工作。 首先,这些部分现在都是不同的物体,每个物体都有自己的一套修改器,所以如果你用 shift 把所有部分都选中,然后按 ctrl j, 它就会把它们合并成一个物体,这样整个模型就只需要一个修改器了,但我们其实得注意物体的选择顺序。 镜像修改器是以物体圆点为基础来镜像的,也就是你选中它时看到的那个橙色小点,所以躯干的圆点在这里,但手臂的圆点在这里。 我们要用躯干的原点作为整个人体的镜像基准,所以记得在右侧菜单里把它的 x 位置设为零。 头部也一样,这里的数值就是原点在三 d 空间里的坐标,然后按住 shift 选择这些物体。但一定要最后选中躯干,你可以先取消选中,再重新选中一次,确认它真的是最后选中的。 接着按 ctrl j, 其他物体就会并到它的足里。最后一步就是把躯干的另一侧切掉,以及头部中位于躯干右侧的那部分,也就是角色的右边,你的左边,因为这部分会被镜像修改器补出来,不把它删掉的话就会和另一边重叠。进入编辑模式。按 ctrl 加 r, 在 躯干中间开始环切, 左键确认添加,再右键一下,让它保持在原来的位置。你可以直接用环切工具,不过在做角色建模时,因为环切会经常用到,所以记住快捷键 ctrl 二会很方便。用快捷键本身也有它的好处, 不过这个我后面再讲。现在按住 shift, 选中躯干右侧这一面的所有顶点,然后按 x 键或者 delete 键把它们删掉,选择删除顶点,这样这些面也会一起删掉。头部也按同样步骤来一遍。现在都整理好了,我们终于可以去蓝色扳手标签了。然后搜索一下,把镜像修改器加上, 它会把身体右半边自动补出来,我们做的任何改动也会自动同步到另一侧。现在要注意一下,这个修改器会有些小特性,和所有修改器一样,它加出来的那部分其实还并不存在。 比如说,如果我们在编辑模式下按 a 全选顶点,你会发现选区的中心点其实有点偏右,然后我们按 s 把它缩小的时候,就会看到模型和镜像那一侧分开了。先说一点,在修改器设置里,你可以开启裁剪,这样镜像中心的顶点至少会锁在一起,不会再分开。 不过缩放还是不太对劲,这基本就是个小毛病,你得多少学着适应一下。你也可以用一些特殊操作去改缩放的基点,但更高效的做法还是学会怎么绕开它。 一种办法就是直接用快捷键 alt s, 它不会按你选中内容的中心点来缩放,而是让每个面向内或向外收放。它也有自己的小问题,但对镜像中的部件,比如躯干,通常会好用得多。 还有一点要知道,当我们在编辑模式下添加物体时,它们会直接成为当前选择的一部分,这比每次都进行 control 键要高效得多。但它们会带着镜像修改器,而它们可能还还没准备好用它。 我们可以通过移动这个三 d 光标来解决这个问题,就是底下这个很救命的小东西。它有很多用途,但最主要的作用是决定我们添加物体时,它们生成的位置。我们按 shift 加右键就能移动它。所以如果它在左边,也就是模型实际这一侧,我们再添加物体,它们就会正常按镜像生成, 然后需要的话你可以加循环切线,把右侧删掉,再把它们移到中间,和镜像那一侧贴在一起。我们来给手和脚加几个立方体,我们把手部的立方体压扁一点,脚部的立方体也缩放一下,让它差不多跟腿一样粗,不过前面要明显更长一点。去贴合参考图, 注意别不小心把它们合到中间了, 这样只是为了把状态恢复正常。我们先把三 d 光标恢复到原来的位置,按 shift s 再选光标到世界原点, 其他选项也能用来用不同方式放置三 d 光标,所以先记着后面会用到。这些都弄好之后,我们就可以给这些部位再加几道环线,把形状继续修细。躯干这里我们在腰部加一道环线,如果用快捷键来加,它会自动往下滑一点,而这个工具菜单做不到这点。 现在选中边缘上的两个顶点,把它们往里推,再把后面的边缘也往里收一点,做出一个轻微的沙漏型,我就不把每一步操作都念出来了,所以如果你想完全照着做,就注意看,不过这些你都可以按自己的喜好来改,所以不用担心非得做的一模一样。 脚步这里你可以像平时一样,按 ctrl 加 r 加一圈环线,不过这个快捷键有个好处,把鼠标停在要加环线的地方时,滚动滚轮就能调整要加的环线数量。这里我们加两个,我们可以把这个往下挪一点,让腿下面出现一个差不多方形的面, 然后把另一条挪到脚趾边缘,再选中脚趾周围这四个顶点,往下压一点,这样就能得到一个简单又像鞋子的形状。当然你想怎么发挥都可以,不用把我每一步都照着抄, 只要记住,如果把两条腿挪得太近,它们会被镜像修改器黏住。你可以在修改器里关掉裁剪来解决,然后把它们拉开就行。不过一般还是提前注意一下更好, 这样我们的角色粗磨就做好了,所以我们就开始做头部。如果你在制作过程中有任何问题或困难,可以在下面留言,或者去我的 discord 服务器,那里有个帮助频道,你可以直接提问,我会尽量多回答一些,下个视频见。

shift i 新建一个立方体 tab, 进入编辑模式一点模式七,顶视图 s x 缩小一下 control 二,添加三个循环边,打开衰减编辑,调整一下大小,沿 x 轴方向调整。 接下来三进入测试图 s 压扁一下,关闭衰减编辑 control 二、添加一条循环边, g z 向下移动。三、进入面模式七,顶视图选择最上面一圈的面。二,以内插面 三测试图 s z 透显模式,向下拉 tab 进入物体模式 control 二,表面细分,右键平滑着色三、测试图 type 进入编辑模式一点模式,选择最上面一圈边至 z 向下移动。需顶视图 i 全选 s, x 压扁,选择最下面一圈点,向右移动一下 type 进入物体模式一,前视土,机子一向上移动。接下来新建一个经纬球, s 缩小一下右键平滑着色。七、点视土,调整一下大小和位置,多角度调整一下 s e 压扁一下,再调整一下位置。 shift d 复制一份 g y 向上移动,调整一下位置和大小。 shift d 再复制一份 g y 向上移动,调整一下位置和大小。 a 全选 ctrl a 应用缩放 shift d 复制一份原点改到几何中心 s 缩小一下 多角度调整一下位置 shift s 油标一致。几何中心新建一个圆环,调整一下圆环的内外半径, 调整好后, ctrl r 表面细分,右键平滑着色。三测试图, 玄策圆环和球体圆点改至几何中心,鸡贼向下移动七点施图,再缩放一下大小,记得应用缩放。接下来给他一个材质,材质请在评论区获取。

当你用 blender 连字都懒得打的时候,用 mcp 连接我的 blender。 然后呢,创建一个五米乘五米大小的面片,把这个面片横向跟纵向各细分出十个层级, 在这个面片上创建一个几何节点, 然后给每一个点上实体画一个圆角矩形,圆角矩形的尺寸保持各自不要穿插,然后圆角矩形的那个角呃,保证可以用参数来控制它圆角的大小 啊。你可能要吐槽这种方式做一个东西好慢啊,但是你要知道很多人他学不会几何节点啊。你有了 ai 的 加持以后,你是可以做到以前做不到的事情的,而且现在你觉得它慢,但是呢, ai 的 发展, 他的响应的速度会变得越来越快啊。等到他足够快的时候,我相信通过这种方式的话呢,几乎可以做到跟人手工去完成一个事情没有什么太大区别。好,接下来我让他继续再做一些新的效果, 给这个效果加上一个效果器,这个效果器用一个空物体,那接近空物体的位置模型会变得比较的小, 离空物体比较远的位置模型会变得比较的大,但是整体模型的缩放前置在零到一以内,并且我可以通过缩放这个空物体的大小来去改变缩放影响的范围。 那这种语音输入的方式最爽的一点是什么呢? 如果他从你的话里面读取到了你的这个规则,他是可以被罗列出来的,你看他会自动的帮你把格式给你罗列好。而且你不仅可以通过这种方式在 呃抠定的工具当中去使用,你也可以放在比如说微信或者任何的只要可以打字的地方都可以使用这种方式。我大概是在三天前下载了这么一个工具啊,用到现在我觉得这种方式真的还挺有意思的, 因为有的时候你打字还需要去斟酌来斟酌去,但是如果你说话的话呢,可能你的思路会变得比较清楚一点,而且哪怕你的话里面会有一些语气词或者说一些废话,他都能够帮你把不重要的信息给你精简掉。呃,我在视频最后呢会跟大家说一下我用的是什么工具, 有免费的额度,大家都可以去尝试一下,我觉得还挺好玩的。 ok, 他 把这个效果给做出来了,而且这个效果的话呢跟我需要的可以说是一模一样,在这缩放的时候呢,你看他是可以控制这个范围的 啊,如果我现在呢进入到编辑模式下把这个面片加上一级细分,然后呢再去把这里的两个尺寸改的稍微的小一些,你会发现哎,我就能够得到另外的一个,也不叫另外的一个,就是让这个效果的话变得更加精细一些 啊。但这个效果他其实比较的简单啊,就放在几何节点当中应该算是一个偏入门的难度,而且他在临节点的时候呢会偏倾向于使用这个叫运算啊。那实际上这个效果 更简单一点的做法的话呢,可能十个节点以内就完成了。呃,不过还是那句话,如果你本身不会几何节点,你呢也不用管它是怎么实现的,反正只要这个效果是你需要的就行了。而且在使用 呃抠钉的工具在做事情的时候呢,我的经验就是最好是让他这种渐进式的去完成你的任务,而不要让他从零到一一次性的给你完成,不然的话他可能会中间有一些错误,然后呢,你也不知道哪个环节出了问题,你再让他去排查的时候呢,也是比较的麻烦的 啊。不过这个视频的话呢,不是为了给大家分享抠钉的这个使用流程啊,因为毕竟你就说话对吧,打字就行了。呃,用到的语音输入的工具呢,叫这个叫 typeface。 呃,免费的账号的话呢,一周可以输入八千字啊,我这三天的话呢,用的是就语音输入了两千字,我也不是所有的话都去用语音输入啊,只是有一些东西太长了,我可能就倾向于打就是语音去说,如果说日常聊天的话呢,可能还是打字会来的快一些, 所以目前来看的话呢,一周八千字的额度还算是够用啊。那如果说你是一个高频率的 输入型的选手啊,输入型的用户的话呢,可能八千字对你来讲就有点痴情了。好了,那么这个视频的话就到这里了,大家如果说对于 ai 使用方面有什么经验或者说想了解的,也可以在评论区大家一起讨论啊,这里是老 k, 我 们下个视频再见。

今天来聊一下 blender 中快速移动的几种方法,一共有五种,最简单的就是按 g, 鼠标拖动到你要的位置,这是第一种。第二种,属性栏中的移动 icon, 点击它随便拖动。 第三种,按照油标的位置移动, shift 加 s, 先选择油标的位置,选中移动的物体, to ctrl 去游标那第四种,吸铁石旁边的,选中面 face, 然后按 g, 再点住 ctrl 键, ok。 第五种也是最后一种,沿着面和边按下 g, 再按 b 体验魔法好了,全部结束,如果觉得对你有帮助的话,请点赞加关注,下一期更加精彩!

大家好,我是 kitty, 今天来分享手持扫描仪的建模添加参考图,禁用选中项,添加柱体顶点数二十二,透显模式下缩放到合适宽度, 应用缩放进入编辑模式。在测试图下从中间切割开。 选中切割边,设置为流线型,删除多余的顶点,保留四分之一的侧边面。 回到物体模式,添加镜像,进入编辑模式。沿参考图切割, 删除多余的面, 在切割线旁卡一条边,手动切割布线, 融并掉多余的边,让每个面都为四边面,同时让五星点不在边缘处。将这个顶点滑移。贴合参考图曲线, 用 loop truss 的 空间命令,让这些间距相差过大的点的间距平均一下,下面中间这个点向上滑移一点, 调整 z 轴方向上的位置。 添加二级细分,保留拐角,在弯曲处卡一条环切线, 应用镜像复制最上面的圈,按 p 分 离, 向下挤出成一个圆柱体, 将原物体的细分应用掉。添加缩果修改器,目标为圆柱体,让原物体的形状也能呈现一个标准柱体。应用缩果删除柱体。 选中底部两条边,桥接循环边插值为混合曲面切割次数十三环,选两个洞的外圈,连接智能边。先按 i 内插一点点, 沿法向缩放环旋转折这一圈边吸附到外圈的位置,切换到顶点模式,将下面中间这个顶点作为活动元素。 轴心点切换到活动元素,沿 x 轴缩小,将上边突出的这部分往里凹。 沿 x 轴镜像应用掉,进入编辑模式。将中间这条边融并掉。环选中间的面,按 i 内叉 沿法向缩放,同样将下面的顶点作为活动元素,沿 x 轴缩放到合适的弧度, 回到物体模式,沿 x 轴镜像应用掉,右键自动平滑减小角度, 进入编辑模式。将中间的边绒并掉,复制底部半圆的部分, 按 p 分 离。将半圆的圆点移到几何中心,沿 x 轴镜像一下向上移动, 再沿 x 轴拉宽一点。添加二级细分,保留拐角。选中原物体内部对应的部分的面 边组添加缩果。修改器。顶点组选择刚才新建的组,目标吸取半圆,应用缩果删除半圆, 添加二级细分,进入编辑模式。先选中最外圈边,添加倒角,分段为二, 第二圈边也添加一个硬边效果,里面这圈边的倒角分段数为一即可,宽度稍微宽一点,再在里面卡一条边,将角度保持住,切到顶点模式。选中第二圈,里面的顶点 设置为流线型,外面的顶点也一样,再依次让这些顶点的过渡平缓一点。 镜像一下, 将镜像修改器移到细分上面,应用掉。将油标放到镜头中间, 添加柱体,沿 x 轴旋转九十度缩小,这个是作为参考使用。 选中主体物体,进入编辑模式。选中柱体周围的这些面,按 i 内叉转换为圆环,取消平化,开启表面滑动,缩小, 删除面,下面的洞也是同样操作, 再将圆柱沿 z 轴旋转九十度移到另一边。还是同样的操作,开洞,选中洞口,向内挤出, 分别填充一下, 再按 i 内叉删除中间的面,再给外面这两圈添加倒角。 另一边的洞也是同样的操作,选中洞口这一圈边,将油标移动到边,添加经纬球,旋转九十度缩小, 删除一半的顶点, 再压扁一点,移到合适位置,再复制到另外两个地方。 复制上面这一圈边,按 p 分 离,将主体上面这圈边挤出,缩小一点,边缘部分添加倒角, 选中刚才分离的边,向上挤出作为发光条。 添加一个四边球缩小,向上移动 应用缩放自动平滑着色,删除下半部分的顶点,向下挤出到发光条。 给罩子添加实体化厚度零点零二,添加倒角修改器分段二数量零点零六,勾选印画法向, 再将修改器效果复制给发光条, 建模部分就完成了。关注我,解锁更多小技巧!

blender 蛋挞建模材质教程首先 shift 加 a 新建圆环,顶点改为二十,按 tab 键进入编辑模式。选择间隔式器选 s 键缩小,选择反选。按 shift 加 ctrl 加 b 倒角用鼠标滚轮控制顶点数, 按小键盘一键切换到前视图。按 alt 选择上面的一圈点, s 键放大,按 shift 加 d 键复制 g 键向下移动到合适位置, s 键缩小, 按 alt 选择上面的一圈点,按 shift 加 d 键复制 g 接键向上移动到合适位置, s 键放大, shift 加 d 键复制 g 接键向上移动到合适位置, s 键缩小, 按 alt 选择最上面的一圈点,然后再按 shift 加 alt 选下面的一圈点,选择配置。连接下面的所有边都重复上面的操作,依次连接 alt 选择最上面的一圈点。 es 挤出缩小 g z 键向下移动到合适位置。重复上面的操作一次,再按 es 挤出缩小三次,按 m 键合并到中心, 再按 alt 选择最下面的一圈点, es 挤出缩小三次, m 键合并到中心。 alt 选择边, ctrl 加 b 倒角再 ctrl 加 r 增加两条分段,再按 alt 键格式选边, s 键缩小 返回物体模式 ctrl 加二二级细分右键平滑着色。按 tab 键进入编辑模式。按大键盘三、选择面模式选择底面,按 ctrl 加加号键扩展选区, shift 加 d 复制右键退出,按 p 键分离选择项, 返回物体模式,选择复制物体。按斜杆键孤立显示。添加实体化修改器,厚度调为负零点零一,再按斜杆键取消孤立显示。选择原来的物体命名为蛋挞,复制物体命名为蛋挞托。 选中蛋挞添加置换修改器,点击新建,选择匀序尺寸改为零点零五,中间只改为零点六五。按 tab 键进入编辑模式。再调整一下蛋挞模型, shift 加 a, 新建圆环, gz 键向上移动到合适位置。 s 键缩小,右键转换成曲线,打开几何数据点选轮廓深度改为零点三。按 gz 向上移动到合适位置, 再来调节它的形状。 ctrl 加二,二级细分右键平滑着色,按 tab 键进入编辑模式。打开上方的衰减编辑,勾选景相连像, ctrl 加 t, 调节它的形状。 s 键缩小,按 gz 向下移动到合适位置。 再把冰淇淋教程里的果冻复制过来,调节它的大小和位置。再复制七块,按 r r 键来调整它们的方向。选中奶油模型来调节它的形状。 切割出来一个区域,左边切换为渲染模式,渲染引擎改为 cycles, 试图最大彩样改为三十二。勾选降噪 渲染最大彩样改为五百一十二。色彩管理,选择高对比,打开胶片,勾选透明和透明玻璃,再给一个环境纹理,找到一张室内 hdr 贴图。 右边切换到着色器编辑器,点击 n 隐藏侧栏,选中蛋挞托,点击新建颜色改为灰色, 金属度拉满超度调为零点二五五。 shift 加 a, 新建凹凸法向连接法向再添加一个造波纹理颜色连接高度 ctrl 加 t, 深层印刷和纹理坐标物体连接矢量缩放改为七,细节改为五,强度改为零点一五。 选择蛋挞,点击新建, shift 加 a, 新建颜色渐变颜色连接基础色,再添加一个渐变纹理 颜色连接系数 control 加 t, 深层印刷和纹理坐标,旋转 y 轴调为九十颜色渐变黑色调为黄色,白色调为棕红色,再调节色块到合适位置。 shift 加 a, 新建凹凸法向,连接法向再添加一个造波纹理系数,连接高度 control 加 t, 深层印刷和纹理坐标,凹凸强度改为零点四,再复制一个噪波纹理 control 加设置加鼠标右键,深层混合缩放改为二十六,细节改为五,原来的噪波纹理缩放改为二点五,细节改为零点五,混合系数改为 零点二。三二,合并区域。这样蛋挞建模材质教程就做好了。

豪华大抱枕这期视频我来教大家如何用 blender 自带的山格模型来快速制作一只抱枕。打开 blender, 按住 x 删除场景自带的立方体三件套, shift 加 a 网格,添加一个山格, 点击左下角卷展栏修改数值, x y 细分各五十尺寸,零点五米 踏步改为编辑模式。大键盘数字快捷键三,选择面模式, 在左侧选择己数工具,快捷键是 e, 向上拉伸两次,宽度大小与山格相似即可。 稍作观察。 大键盘快捷键二,选择边模式, 按住 alt 单机中间线,单机缩放工具,按住 s 江边向外稍稍拉伸。 tab 切回物体模式, ctrl o 加 s g 的 保存下 右方找到物里面板添加布料下滑,勾选压力,数值改到三 往下看,找到立场,权重展开,将第一个重力的数值改为零。 往上拉时间轴,这里按下空格,时间会开始流动,时间归零,这里可以自己反复拉时间轴。观察抱枕充气状态,找到一个差不多顺眼的形态, 想要保留这样的形态,需要打开修改器面板,将布料的修改器应用单机右方的向下小箭头应用,或者按快捷键 ctrl 加 a 应用被应用后无论怎么移动时间轴模型都不会改变。 把时间轴收起来,现在做收尾工作。按 tab 进入编辑模式,中间的线仍处于选中,按住 ctrl 加 b 添加一个倒角作为枕头。缝线长按挤出选区,选择按法线挤出这里,把缝线往里收收, 这里基本就完成了。按 tab 回到物体模式,给物体细划一下,选中修改器,添加生成表面细分,给一个二级细分即可。稍作观察,接下来关掉多余设置,如显示结构线, 最后选择物体右键,给物体添加一个平滑着色枕头模型,到这里就完成了,退出前记得保存嗷,给龙哥点个关注呗!

blender 郁金香建模教程首先 shift 加 a, 新建平面,按 tab 进入编辑模式,右键细分,按小键盘的数字七,进入顶视图, s 加 y, 拉长一点框,选中间的点 s 放大按键盘上方的数字二,进入边模式,再框选中间的边,右键倒角 分段改为二按键盘上方的数字一,回到点模式框,选中间的点,打开衰减编辑,衰减类型改为平方反比 s 放大。用鼠标滚轮调节衰减范围,在 g 加 c 往下移,同样用鼠标滚轮调节衰减范围, 按住 alt 选择中间的点。 g 加 c 往下移,同样用鼠标滚轮调节衰减范围,按 tab 回到物体模式二,加 x 加九十旋转 control 加三,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色, 给模型添加实体化修改器,移到上面,勾选均匀厚度,厚度改为负零点四, control 加 a, 应用全部变换,再给模型添加阵列修改器移到上面, 形状改为圆形,按 tab 进入编辑模式。 a 全选 g 加 y 移动二加 x 往外旋转,接着框选下面的点, s 加 x, 缩小一点,选择最下面的点。 g 加 y 往里移动,按住 shift 选择这两个点, g 加 y 移动,用鼠标滚轮调节衰减范围, 选择最顶部的点。 g 加 c, 往上移,按 type 回到物体模式。 shift 加 d, 复制一份 s 缩小,按 type 进入编辑模式。 a 全选 r 加 x 往里旋转,再二加 c 旋转,按 type 回到物体模式, r 加 c, 旋转一下,接着 shift 加 a, 星渐近尾球, g 加 c, 移上来,按 type 进入编辑模式。按小键盘的数字一,进入正视图, alt 加 c, 进入透视模式 框,选下半边的点,关闭上方的衰减编辑。 g 加 c 移下来,按 tab 回到物体模式。 ctrl 加 e, 给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色, alt 加 c, 退出透视模式, s 缩小, g 加 c 移下来,接着 shift 加 a, 星键贝塞尔曲线。 g 加 c 移下来, r 加 y, 旋转, s 放大,再 g 加 c 移下来一点,按 tab 进入编辑模式 框选上面的点,按二旋转。在框选下面的点,按二旋转,按 tab 回到物体模式右侧,找到数据倒角改为零点零七, 接着 shift 加 a, 星键平面, g 加 c 移上来,按小键盘的数字七,进入顶视图,按 tab 进入编辑模式。 s 加 y, 拉长一点,右键细分,按键盘上方的数字二,进入边模式框,选中间的边, s 放大 右键导角分段改为二 ctrl 加减号简选。 g 加 c 移下来,打开上方的衰减编辑, g 加 c 移下来,用鼠标滚轮调节衰减范围,按住 alt 选择中间的边。右键导角 按住 alt 选择中间的边。 g 加 c, 往上移,用鼠标滚轮控制衰减范围。 s 加 x 放大,用鼠标滚轮控制衰减范围。按 tab 回到物体模式, ctrl 加三,给模型添加表面细分修改器,右键平滑着色, s 加 x 加扁一点。二加 x 加九十旋转, g 加 c 移下来,再 g 加 y 移到右边。二加 x 旋转,给模型添加镜像修改器,移到上面,点击吸管,再点击郁金香模型,打开 y 轴,关闭 x 轴, ctrl 加 a, 应用全部变换,再添加实体化修改器,移到上面,厚度改为零点一,勾选均匀厚度框选所有模型,按 a 隐藏, shift 加 a, 新建经纬球,右键平滑着色点模型添加阵列修改器,偏移改为零点九,点击复制修改器偏以 x 轴改为零, y 轴改为零点九。 再点击复制修改器偏移, y 轴改为零, c 轴改为零点九。接着把所有阵列修改器应用掉。 按 type, 进入编辑模式,点击中间的圆球,按 l 键选择 delete, 删除顶点。再点击中间的圆球,按 l 键选择 delete, 删除顶点,按 type 回到物体模式。 alt 加 h, 显示被隐藏的模型。 shift 加 d, 复制,按二旋转,按 g 移动到合适的位置, 接着给模型上材值,点击上方的着色,按 c 键点击渲染,进入渲染预览,把 evy 改为 psycho 渲染器,点开色彩管理,试图改为 filmic, 点开试图着色方式取消勾选场景世界,选一个 h d。 二,点击花瓣,再点击新建。 shift 加 a, 新建颜色,渐变颜色连接基础色,白色改为粉色, 黑色改为浅黄色。调整一下颜色的位置。 shift 加 a 星箭渐变纹理颜色连接系数,点击渐变纹理, control 加 t 生成映设,看纹理坐标映设的旋转 y 轴改为九十框,选其他几朵花瓣,确保有材质的花瓣是黄色。边框选中 control 加 l 关联材质,点击花金,再点击新建基础色,改为绿色。糙度改为零点三 框,选叶子和花金,确保有材值的花金是黄色。边框选中 ctrl 加 l 关联材值,点击花瓶,再点击新建基础色,改为纯白色,这样郁金香就建好了。

如何逼自己在二零二六年学会文本?本视频耗时二点五个月,共计三十小时十三分钟,从入门到精通全套视频内容较多,建议先收藏再观看。哈喽,大家好,我是方言风清子,那么这节课的话呢,我们来学习切割命令。切割命令的话呢,是不限里面常用的一个命令, 我们从这个 box 开始,它的快捷键是 k, 呃,你点这个按钮和这个 k 都是一样的啊,那么我们点下去一次之后,直接它就可以切割,你看拖出一条线,直接在上面点 就可以切割,怎么确定呢?按一下回车就可以确定了。那么在使用这个,在使用这个迷你的时候,它下面它会有很多个提示,在这一块大家看到没有? 好,我们先讲一些常规的用法啊,直接切出线条,他就整件这一曲,这里切割出了一整条线了,那么他也有选项,比如我点点点下去之后, 那么从这个我们先先看吧。那如果我们是 按 alt z 打开的情况下,我们再切割一次按回车,你会发现的话呢,它好像这个打不打开它都是在一面进行切割,它另外一面它好像是切不了的啊, 这是什么原因呢?这是因为在默认情况下,他就切一面,切一面啊,那如果你想切到反面去的话,就要打开他的透切模式啊,他的快捷键是 c 键,就我们按一下这个 c, 然后点下去按回车, 这样的话呢,打开透切模式之后,他就,哎可以反面也可以切到了,好,我们把它退退回去,所以他不是按 alt g 之后你就可以切到反面的,这个需要注意一下,另外他可以直接点这个边, 然后如果靠近点的时候,他会有个捕捉,捕捉到这个点上按回车,这表示切割了一条线,当然你可以这么操作啊,还可以旋转,在切割的时候, 比如到这里,但有的时候就说我们想切到中间,怎么办呢?如果想切到中间,我们可以按住 shift 键, shift 键,然后自自动捕捉到这个线条的中间,看到吗?有一个,有一个捕捉点,中间会生成一个捕捉点,你点一下啊,你看这里有个捕捉点,这里有个捕捉点,然后再接着转,直到你按回车,确定这个命令之后 按回车, ok, 这个命令就结束了,这个命令就结束了,那么它有的时候, 比如我在这个点上,到这里按回车, ok, 好, 这个是个比较常用的方法啊,另外它可以按角度进行约束, 比如有的时候想要切的线是水,完全水平的线啊,再来一次,这个时候按住角度约束 a 键啊,水平的,然后我们再往上移动啊,四十五度,九十度,九十度啊,或者是多少度啊? 水平的,或者是垂直的,或者呢?是在中间的啊?好,我们按回车,好,如果是想穿过去,就按 c, 就 可以把它直接穿透过去,这也是个比较有意思的命令。 那有的时候就是说我们还可以关掉什么呢?关掉这个,嗯,比较常用的呢,就是关掉这个吸附, 关掉,忽略吸附,那为什么要忽略吸附呢?比如我在这个点,我在这个点旁边想要切线的时候,他有的时候他一不小心他就吸附上去了,这,这个啊,怕误操作,这个时候我们可以把按住 ctrl 键不要松开 关掉吸附,这样的话呢,我们就不会哎给它吸附到这个上面来了,你再点的话,再把点旁边去点的话,它就不会吸附到这个点了,就这是一个比较有意思的操作。 ok, 那 在这个里面它还有一个叫做切分命令,切分命令的话呢,就更简单一点,我们换一个物体吧, 比如这个猴头啊,它实际上就是把物体啊分成两个部分,按 tab 键之后我们使用切分命令, 这里这个切分命令我们必须要,就是你要选中这个几何体了之后再拖动啊,不能够不选东西。这个时候会有一个 操纵器啊,这个操纵器我们可以把这个线来回上下这样推动,也可以点这个圈,它可以进行旋转,这个圆圈绿色蓝色的圆圈是旋转用的啊,它可以旋转就确定切的啊,老,比如老壳,我想切掉一部分啊, 然后我们这里面可以看一下啊,这个是它的位置调整, 我们看一下清空内侧,那就只保留上面下,下面的就不要了啊,清空外侧就是相反的,那如果勾上这个填充之后,他会把这个面给填充上,如果他没有填充上,你稍微移动一下这个, 这个你比如有的时候是这样的啊啊,因为这个猴头它是由多个物体构成的,你看它想填充上的话,有的时候会有点小问题啊,一般一个物体是不会有问题的,猴头它有眼睛,是单独的物体,它不是属于一个物体 啊,你就如果发生气封闭不上的情况,我们稍微这样想办法移动一下啊,你看到这奶它就可以了。 多个物体有的时候会有问题,但是单个物体的话一般是没问题的。好,这个命令切分命令我们相对来说用的少一些,切割命令用的比较多。 ok, 那 我们基础的命令就讲到这里了啊,那么再补充一个命令, 我这里创建一个圆环,按 tab 键选中所有的点。我们在面层级里面还有一个比较常用的命令,叫做三格填充。三格填充的话呢,它是什么作用呢?就是把这个东西啊,直接封闭了, 它和 f 不 一样,按 f 就是 这样的啊,或者我们之前, 或者呢,我们还有一个就有点像 f, 就 有点像补洞 mini 啊,比如玛雅或者是 max 里面的补洞 mini。 那 alt f 这个填充的话是。呃,有几种填充模式啊? f 是 一种, alt f 是 另外一种。 alt f 的 话它是会连线,但是它这个连的不是很美观啊。但是三格填充的话,它连出来的线都是一个正方形的,大部分都是正,优先使用正方形。 那我们使用三个填充,你看,哎,有两个选项,第一个就是控制线条的数量,第二个是控制线条角度,因为这个是个斜的嘛,所以我想把它摆正,那我就要调节这个偏移值,这样这样这样正一点吧。 好吧,我们搞六条啊,这有条中间的,哎,你看就摆正了,它非常方便啊。那有可能这个命令的话呢,有的时候我感觉比麦克斯玛雅还方便,因为有的时候麦克斯玛雅它不能一下给你填充成这样啊。 我们看一下线框,就是没有直接填充成这样的命令啊,我感觉是很好很好用的。好,那我们这节课的话呢,就讲到这里, 谢谢大家。后面的话呢,我们会通过有一个实力,然后呢把这个东西又重新再复习一下, 那么还有一些没有讲到的命令,或者有一些不常用的命令,后面我会继续推出一些这个小的建模 的案例,然后在案例里面去演示。另外的话呢,我们建模的话还需要使用一个比较重要的工具,就是我们我们的修改器啊,我们的修改器,那么后续的话呢,我们会推出专门针对于修改器的章节, 那么这个里面的话呢,我们会把建模相关的一些修改器啊,都给大家讲一讲啊。 ok, 谢谢大家。

普通的精准移动,普通缩放位置改了大小也不一样,想大小不变,跟着亚飞秒会物体变换推拉,改变位置的同时大小不变,完美。 想系统提升的同学请私我,帮你快速学习和节省宝贵时间,提供一对一作品指导和作业修改服务。

如何逼自己在二零二六年学会文本?本视频耗时二点五个月,共计三十小时十三分钟,从入门到精通全套视频内容较多,建议先收藏再观看。 哈喽,大家好,我是风影风清子,那么这节课的话呢,我们继续学习多变形的剑魔命令,那么还有一些剑魔命令我们没有讲完的也讲一下啊。 首先我们创建一个 box, 然后的话呢,在进入按 tab 之后的话呢,我们来看一下这个命令,这个叫做倒角命令, 我们初学者的话呢,嗯,有一些命令啊,是在这个里面我们再掌握一个倒角,那再掌握一个这个切割命令, 那我们就可以开始做一些模型了。那么还有一些没讲到的命令的话呢,我们就在实战里面去讲了。嗯,做案例的时候呢,把它用上。那么多边形命令的话呢,还有在这个顶点里面,还有边里面,还有面里面,那都还有很都还有一些个命令啊, 这个我们也会放到后面去讲倒角命令的话呢,这个很简单,我们点上去之后,它的快捷键是 ctrl 加 b 键啊, 直接左右拖动一下,这个时候的话呢,就有一个切角的一个效果了啊。哦, 那它在这里面的话呢,有一些个选项,你比如它的宽度,宽度的大小,还有它这个线段数线段比较多啊,我把它调宽一点, 那他的主要目的啊,就是把一个边变成一个面,变成很多根线条啊,比如切了一个圆角,在这个地方,这个有个什么好处呢?就是我们经常做这个硬表面线模的时候,会用到这个东西进行切角,保持形状之类的。 好,那么他还有一个形状轮廓。 好,我们先退回去,直接使用一下啊,你可以 这个命令的话呢,我们按面层级,我们可以使用,你看在边层级啊,也是可以使用边啊,我选所有的边。 好,我直接按快捷键啊,按 ctrl b 直接这样拖动 啊,这个是线段的多少?那这个是它朝里面凹进去或者是朝外面凸出来,可以控制, 并且会给一个材质编号法。线的话呢,如果我们弄完之后发现它这个好像有点硬啊,我把这个线框去掉,有点硬,你也可以把这个硬化的这个东西啊给它去掉啊, 这个硬化把线勾上啊,这样的话呢,它切出来的它就比较光滑,在这个边上。 好退回去啊,因为我们还有修改器没有讲啊,修改器的话我们单独在别的章节去讲啊,每个修改器的话呢,都会讲一下,讲到尽量 把一些基本的修改器也会讲完,在后续的这个章节里面,修修改器里面我们可以看到它也有这个啊,导角修改器,那么还有一些选项的话呢,我们初学的话暂时可能用不上太多,那如果太复杂了,可能大家会觉得 有点难度啊,另外他在点乘极也是可以使用的,如果我们选点了之后的话呢,他会对几个顶点进行切角了,就会啊边,我们这里先讲一部分选项,还有 那有的时候是这么一这么一种情况啊,我按我按 ctrl r 的 话呢,在中间切一条线啊, 那么他可以把这根边进行一个切角,按 ctrl b 进行切角,那默认情况下他切的角的话都是这种直条的,在这个里面有一些选项 啊,他可以根据宽度进行切角,但都是直的啊,深度他也是直的,只是只是这个敏感度好像不一样,那么最比较常用的还有一个就是如果上下的边宽度不一样的时候,我们可以选百分比,然后呢再去调节, 那么他可以根据边长的百分比来进行切角啊,不会切出来都是直的了啊,这一点这个有的时候会用到一些,那么锐边还有这个缝合边的话呢,缝合边是 u v 的 啊,就它能够产生一个 u v 这个选项的话呢,就避免线条可以重叠在一起啊, 比如你倒角的线太多了,一般你可以勾上也可以,如果不重叠也可以不用勾啊,锐边、缝合边这些呢,在 u v 里面我们学习了之后才有概念啊,所以 我们知道这个东西按 ctrl b 就 可以进行切角,那就可以做出很多基础的模型了,现在大部分时候也用不上这么多选项啊。 那么后面还有一些就是通过我们案例里面去使用。 ok, 我 刚刚说了这个里面的话呢,它有很多个点,还有边面里面它有很多命令,是不是我们 其中有几个可能在建模里面我们马上能用上的,我把它说一下, 哪一些是能马上用上的呢?比如合并顶点,把两个点进行合并,我们之前讲过了,可以通过啊,这个你按 x 键的话呢,我们有一个他线变面啊,它是合并在一起了, 我们也可以按 m 键,这个在什么地方呢?通过合并命令 m 键,你看在这个里面 m 键到中心,这个就跟这个合并在一起,是两个点的中间进行合并到油标,那就油标在这个位置,它就会合并到这个位置啊。 塌陷其实也差不多,就是我们之前那个塌陷啊,到首选点, 那先选的是这个点,后选的是第一个点是首选点,第二个点是默选点,还有一个是默选点啊,那就是比如我先选这个,后选这个啊, m 键到默选点啊,那这样的话它就是一个点了啊,不是两个点了, 那我点这个到首选点, ok, 这样的话我们就可以把这些这是 blender 的 一个合并命令, 这跟我们在别的软件里面用到的目标焊接之类的是非常相似的啊。还有一个按距离,为了方便一点,我可以按两次 g g, 可以 锁定到这个边上移动这个点啊, g g 我 们按 m 键按距离,那么距离近的点的话呢,就会被合并,我们把它调节一下,你看它先合并的是这个垂直距离的,增加 它合并的,把这两点合并了啊,距离再增加一点,把这个再合并了啊,那么可以按距离进行合并 啊,那么也可以勾上未选中的,就是一个反向操作啊, 锐边什么的是。后面我们会讲到, 那么这节课的话呢,我们主要就是讲了一下这个倒角还有一个这个合并命令,最后再补充一个命令,是巧命令啊,巧命令在很多建模软件里面它都是呃比较重要的,在 blender 里面也是一样的, 那有的时候我们需要两个面断开了,我们需要它相接,当然我知道大家前面学过 f 这个命令,它也可以进行连接,对吧? 然后我选这两个的话呢,我可以 f, f 除了除了 f 进行调节之外的话呢,我们也可以选边进行调节。 选中这个边了之后,我们有一个桥接循环边命令。那直接开始选边进行桥接了。呃,这里面还可以调节它的线段数。 好吧,这是一个补充一个命令。那么下节课的话,我们再讲一下这个切割命令的使用。 那基本上这一排都讲完了。啊,那还有一些的话呢?可能跟建模没有什么太多关系了。 好,谢谢大家,大家记得三点点赞。

想要几个物体同时孤立操作怎么办呢? brother 不要再这样做了,这时候应该把坐标轴改成独立,这时候就按照物体本身的原点移动作坊或者挤压了。学会了吗?喜欢主播的话请给我点赞加关注,下一期想看什么评论区告诉我,再见!