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d 五,渲染器如何制作羊羔绒呢?不要想复杂了,无非还是那套连招,做两张贴图,还是从素材网随机下了张羊羔绒贴图,导入到 ps, 首先需要确保 ps 版本低于二零二五, ctrl 加 shift 加 u 对 贴图去色, ctrl 加 l 调出色阶,适当加一些对比,强化黑白关系。这里我们可以直接存一张到本地,作为后续的 au 贴图使用。 顶部菜单栏滤镜下找到三 d, 我 们先做法线贴图,稍等片刻就会弹出窗口,一般保持默认即可,也可以适当拉高细节, 但一定注意是适当点,确认后把生成的图像保存到本地即可。撤销一下再来做高度图,步骤和刚刚一样,选择凹凸高度图就行,调整好保存到本地即可。 来到第五里,吸取一下模型的材质,将材质模板改成置换。在贴贴图前预告个知识点,对于纯色无花纹的材质,其实没必要贴基础色贴图的,所以我们先贴法线,基础的纹理就有了。 然后再把高度贴图拖到高度插槽里,点击展开,我们来设置参数,重要的事情说三遍,一定要记得保存后再继续,不然咱会收到一个白屏的第五渲染器。 开启真实置换就能看到羊绒效果了。点击网格重建,适当拉高重建等级,我这为了视频效果拉的高,但我们实际用的时候千万不要贪精度,除非特写,不然没必要勾选。保持连续,让贴图不会断开。 现在绒毛太长了,调整高度数值可以让绒毛收敛一点,按需调整即可。然后再来调整贴图。 u v, 让绒毛更加密集, 我们可以凑近看一看,效果还是不错的。如果觉得颗粒不明显,可以把之前拉完色阶就存下来的图拖到 a o 叉槽里,适当拉一点数值,绒毛就根根分明了。那最后就是颜色的问题了,这就看我们的需求来调节了。这次视频听起来步骤很繁琐,其实原理都是大同小异的,不复杂。


一个免费的小工具,不用安装啊,直接就能够生成全套 p p r 的 材质贴图,哇哦,也不用破解,只需要导入一张普通的贴图,哇哦,就能够一键生成,高度啊,法线呐, a o 啊,粗糙度啊,金属度啊。全套贴图还支持实时的上帝预览,效果非常的 舒服,要是不满意就参数随便改,实时反馈,还没有拥有的同学们抓紧哦,老规矩哦!

很多网友看了上一期的局部挤压仿真,咨询如何在 any casting 前处理中设置挤压消参数,今天我们就来介绍具体的方法,第一步,导入挤压消的三维模型。 第二步就是设置挤压消的材质及其机械属性。 第三步,我们需要按照软件要求输入挤压消的运动参数。 以上操作过程是不是非常方便呢?欢迎关注上海瑞助 anycasti, 获取更多软件使用方法和讯息。

啊,还在花钱买 ppr 贴图啊?这个免费的工序我不允许你不知道哦,这个免安装便携版的 ppr 生成器无需破解,点开就可以用, 只需要导入一张材质的贴图就可以一键生成法线啊高度啊粗糙啊 a o 啊金属度全套贴图 还带实时三 d 预览功能哦,以前找素材调半天,现在一分钟不用就能够自己搞定,简直不要太香了吧!工具我打包好了哦,老规矩哦啊。

大家渲染模型会用什么引擎呢?今天来讲讲入侵五如何渲染模型。首先新建一个空白的项目,创建好进去以后把世界所有物体都删了, ct 二 l 加 a 全选,然后各立,删不掉的可以一个一个删,这样就删除了。然后我们新建一批文件夹,右键新建文件夹命名,新建一个主文件夹,这里随便取个名,打开文件夹,再分别创建四个文件夹, 四个文件夹分别放场景模型,材质、贴图。我们先来把模型导入进去,将 fbx 文件拖进去,点击导入,然后将模型拖到场景里面,再把模型位置重置到原点,点击这里的回车按钮, 视角偏离了可以选择模型, i f 可以 锁定位置,现在场景很黑,可以把模式调成无光照模式。接下来把贴图导进去,在 s p 里面导出贴图,需要改一下输出模板,改成右翼的输出模板,我们将导出的贴图拖引擎颜色跟法线贴图默认设置就行。 混合贴图,双击点开它, s, r, g, b 是 默认打开的,一定要关掉它。 c t r l 加 s 保存一下,然后开始做材质球, mark 文件,加右键新建材质球, 双击打开它,把导入的贴图拖进去节点,这样连颜色贴图,连基础颜色法线贴图,连法线通道,然后混合贴图二通道,连高光度 g 通道,连粗糙度 b 通道,连金属度。连好以后保存一下,右键新建材质实体, 选择模型,将纸材质拖到模型材质,这样贴图就贴上去了,然后再进行打光。 这里新建天空盒,类似于八猴的 sky 天空盒,参数改成立方体贴图,立方体贴图选择最后一个道具渲染,不需要那么多颜色变化,黑白即可。然后打光思路跟八猴一样,新建灯光,光源选择聚光灯跟点撞光, 使用三点式打光法,打完光以后保存一下场景,然后新建虚列, 随便命令,然后双击打开它,新建一个摄像机, 把视角调整到摄像机视角,适口调整成过场动画,然后把安全框打开,勾上面三个, 然后把摄像机拖到序列针上,打开窗口,过场动画渲染队列,选择刚刚创建的关卡,然后更改一下,导出参数,把抗锯齿打开, 参数分别是十六根,三十二重,在抗锯齿打开这里可以更改输出文件路径,渲染帧可以改成三到四帧,最后点击接受,点击渲染本地,这样就渲染好了,渲染完了会自动关闭。 这个就是 u v 的 渲染方法了,学会就去试试看吧。我是专注游戏建模,所看之多的点歌,我们下期见。

草图大师如何进行颜色以及材质的填充?我们使用材质命令快捷键闭鼠标就会变成一个油漆桶。右侧材质面板选择需要的颜色,然后鼠标单机制矩形的表面材质就填充完成了。 下拉颜色菜单,还可以选择其他 i c u 自带材质,比如水纹材质、石头材质。 如果没有我们需要的材质,也可以自己导入,先赋予一个材质,点击编辑勾选使用纹理图像,选择自己下载好的材质贴图 打开,这样就变成了我们需要的材质。如果发现材质纹理尺寸不对,可以在右侧材质面板进行调整。是不是很简单?你学会了吗?点赞关注,带你学会更多建模技巧!

关于 death 这个软件,我可能把所有能踩的坑都踩了一遍,光安装和卸载我就反复折腾了三次,然后用了五个版本的 blender 来反复测试导入插件的稳定性,我甚至把五年前的二点八三都搬了出来。 还好我最后终于能在两点四点五里稳定导入 death 的 海量模型资源,并且支持完整的控制器、变形姿势等功能。现在我基本算是实现了人物模型自由,省去了从头建模材质和绑定的过程。 所以我制作了这个保姆级的教程,从 desk 的 正确安装开始,告诉你各种报错的解决办法,一直讲到把模型导入到 blender, 并且转化为控制器。好了,以前免费的课,现在只要九九八,同学们认真听。 首先呢,我们来讲一下 dice 的 正确安装,在我分享的文件里有一个详细的安装教程,所以呢,我这里就抛砖引玉,不占用本教程过多的时间。讲一下安装的大概逻辑。第一步,要先安装这个安装经理, dice 官方的一个 辅助,你安装程序和模型的一个软件都是下一步。安装完以后呢,他会是这样的一个界面,每一次打开都要点击一下 work offline 理线工作,我们主要会在 ready to install 和 install 的 这两个界面来回切换,一个是准备安装的,一个是已经安装完成的。这个准备安装他所读取的目录 在这里的高级设置下安装的。第二步,主程序加基础模型库。你可能已经注意到了,所有文件的开头都是 i m, 也就是 install manager 安装经理,所以 i m 开头的这些文件是能够被安装经理直接识别到的, 所以当你把它放到安装清理的识别目录下,点击一下刷新,它就会识别到所有的文件,它只识别到了一个是因为我已经都安装了一遍了,它会智能的筛选掉那些已经安装的文件。你是第一次安装呢,就点击这里全选, 然后点这里开始安装就可以了。具体的安装目录的设置以及它的一些关键点都在这个详细安装教程里。 全都安装好以后呢,我们打开 dance studio, 你 们刚开始打开的话呢,应该是只有官方的这些基础模型库,也就是八三二九, 这些人物资产是我额外自己安装的。 dance 这个软件,它之所以创建人物非常的方便快捷,就是因为它完全是参数化和程序化。但是如果你少了这些基础模型, 那么你再应用这些额外的模型的时候,他就会报错,人物会是一堆方盒子。报错的关键词是这样的,关于版本,这个新版最大的功能就是支持一个叫 o m 头发着色器的一个东西,如果你不是新版的话,你再应用一些 新版的人物,他的头发可能就会报错。如果你的头发材质整体发白发亮,而且还报错了 o m n i 这样的关键词,那就是说明你的版本低了,你应该升级到四点二三, 还有一些头发资产呢,他在这个显示模式下可能是隐藏的,你需要切换到纹理着色,或者因为达了这个渲染模式,他可能才会显示出来这些模式的具体区别,我们稍后会进行完整的讲解。


一直在家做剑魔,今日到手八零零一直被追问的三 d 剑魔学习全流程分享来了!普通人想要自学剑魔,请疯狂按照这个学习计划去执行!第一步,先老老实实熟悉软件界面基础工具,试图操控多边形剑魔的点线面编辑、挤出倒角,这些操作反复练到肌肉记忆。 第二步,主攻拓扑与布线,不管是硬表面的边缘流转折卡线,还是角色的五官关节布线,都得练到滚瓜烂熟。 第三步,学习高模雕刻,用 zbrush 掌握 denim 遮罩笔刷调餐、死磕石头裂纹、金属磨损皮肤毛孔和皱纹。第四步,解锁 p b 二材质全流程,从高模烘焙法线贴图、 a o 贴图,到低模 u v 展开与排布,再到 substance penta 制作金属粗糙度颜色贴图。最后巴喉渲染出图,把前面学的全部串起来。 第五步,打造属于你的作品集,精选三到五个完整模型,附上三式图像工位贴图,最终渲染,这是你接单的敲门砖。各个阶段的学习素材不用你找了,我都整理好了,暴走开练吧!

材质看起来不够,真是因为少了三种信息,凹凸贴图表现纹理的那种凹凸轮廓嘛,反射表现不同区域的反光强弱,法线贴图表现表面细节的这种起伏感,哎。先做凹凸贴图,我们复制一张原图,然后 ctrl shift 加 u 去色, ctrl 加 m, 打开曲线, 在曲线面板里面找到副片,这个预设哎,拉一下啊,让对比更强,再 ctrl 加 i 反向哎,再复制这一层,把这一层的呃混合模式从正常而改成正片叠叠,如果你觉得效果不够,你就多复制几层,让纹理更突出,最后合并在一起,这就是凹凸贴图。 回到我们最开始的这个原图, ctrl 加勾,再复制一层, ctrl shift 加 u 去色,然后呢,我们在 ctrl 加 l 打开色阶,在色阶面板里面把两边的滑块往中间一拉,你就会发现 黑色就会更黑,白色就会更白。点确定这就是反色贴图啦。来,我们再回到原图, ctrl 加勾复制一层,来到我们的顶部菜单栏这里滤镜,然后三 d, 然后生成法线,调整到你满意之后,点确定法线贴图,其实就一键生成了。这样你就从一张普通的贴图提取了三张 完整的 ppr 贴图,下次做效果图的时候记得用上啊,效果会好很多的吧。

大家好,欢迎观看本次教程,本教程将从模型导入、材质配景、素材工具、 人工光环境、后期处理、动画和漫游介绍完整工作流程。 大部分环节我们都设置了 ai 功能,帮助你更快更简单的进行创作。首先,你可以通过从官网一键下载 d 五启动器, 此时建议更改安装位置,迁移工作空间,并确保至少留足四十级字节以上空间来下载素材 安装完毕后即可进入 d 五启动器,分为首页、工作流以及 works 等主要板块,你可以在首页查看 d 五的所有最新资讯以及演示场景。 在工作流界面中可以下载 d 五 light 和你常用建模软件的对应插件。 启动器左侧的 vox, 接入 d 五 vox 三 d 素材平台可以高效获取管理你的素材资产。 目前 d 五支持直接导入模型, 通过实时联动插件同步模型 以及从 light 同步初步的 d 五场景 模型。进入 d 五渲染器后,你可以看到当前几个主要菜单实时渲染的主视图。顶部工具栏场景资源列表右侧参数面板 首次开启场景,你可以看到下方的导航指引,你可以跟随四步操作。先熟悉一下 d 五渲染器的移动方式, 如果你是以下几种软件的常用者,你可以在导航扩展菜单切换导航预设一键是陪你熟悉的工作流,其他重要的快捷键都可以在目录偏好设置快捷键中查看。 其次,选择模型,出现坐标轴,可以拖动坐标轴进行模型任意位移。 点击 v 切换到缩放模式,拖动缩放尺寸比例,解锁比例也可以拉伸变形。 第五,使用了 ppr 材质。系统内置了多种材质模板, 同时也提供各种制作好的材质。你可以在这些制作好的材质上进一步调整,以便达到想要的效果。同样,你还可以选择 ai 帮你生成材质。 首先吸管吸取材质,激活材质面板。其次,切换合适的材质模板。你可以一键批量导入 pbr 贴图, 打开三项印刷修复,修复材质纹理积淀的问题。然后将材质旋转到合适的角度,调整 u v 拉伸到合适的大小。 粗糙度表示物体表面的粗糙程度。通常来说,贴图里黑色像素表示光滑,白色像素表示粗糙。如果贴图黑白区域弄反了,那么使用反色就可以一键解决这个问题,不需要重新制作贴图。 高光控制物体表面的反光程度,高光贴图的白色区域表示高反光度,接近镜面效果, 黑色区域表示反光度低。这里我们使用的贴图偏黑表示反光程度很低,在此基础上,高光强度可以给高一些。 基础色控制材质的颜色 a o 贴图是一种灰度纹理,用于模拟物体表面缝隙产生的细腻柔和阴影,这样真实的木地板材质就完成了。 我们用同样的方法来制作建筑的外墙材质, 在调节完贴图之后,打开圆角,可以让建筑的边缘变得柔和,呈现出倒角的质感。 一个材质制作完成之后,可以吸取材质,然后点击快捷键 o, 将材质复制粘贴到另一个表面。为了模拟外墙上的水渍,可以从素材库里找水渍贴花,调整大小和透明度之后,复制粘贴水渍的效果就完成了。 玻璃需要切换透明材质,膜板,玻璃整体呈现高光滑度、高反射的特性,根据此特点调整各个贴图。另外玻璃有蚀效果,使用第五默认数值即可。 如果你有心仪的材质参考图,也可以直接放到 ai 材质推荐中,让 ai 帮你深沉贴图齐全的材质。 然后我们快速完成剩下的所有材质。 接下来我们添加场景配景,点击左上角素材库。第五渲染器素材库包含一万四千加动态与静态模型,品类丰富,支持关键词解锁和收藏。 首先添加室内家具素材,双击素材下载,然后拖拽到场景中即可。 点击更多进入 dwo works 素材平台, works 里面有更多空间设计师分享的素材。 下载素材后拖动放入第五渲染器的界面内,加载完成即可。摆放 收藏你偏好的素材,以便下次使用。室外的景观植被,我们可以用 d 五的素材工具高效布置。首先使用 d 五 scatter 选择草坪,预设创建草坪,你可以微调草坪里的植物分布,例如让其中一种的比例增多。 然后可以通过笔刷选择几种树木混搭在建筑周围绘纸 路径工具使用起来同样很方便。选择需要的植物后,绘制路径,再调整随机参数,让植物看起来更自然即可。 第五渲染器的人物、动物、车辆都可以使用类似的方法快速绘制。 使用上方工具栏中的人工光源,给场景快速打光。第五种,油点光源,聚光灯、灯带区域光和圆盘灯,使用区域光进行大面积照亮, 调整亮度和色温来创作合适的灯光效果。调整衰减半径,可以扩大或者减小灯光的光照范围。 使用聚光灯对特定的位置进行照明。完成一个光源设置之后,可以用快捷键 ctrl 加 d 复制或按住 shift 进行方向位移复制其他的灯光,按需使用即可。 调节环境,创造氛围时,你可以选择手动调节或者 ai 深沉。 使用第五渲染器默认的地理、天空和夜晚模式制作日景、夜景等丰富效果。 你可以通过设置具体的项目、地点和时间来模拟实际的光照环境,并且调节太阳的参数来达到理想的光照效果。 天气面板中可以调节天空中云的效果, 叠加适当的雾气可以为画面增添景深。 打开积水效果,还可以轻松创造下雨的环境。 你也可以直接选用第五渲染器自带的 h d i i 切换清晨、傍晚、阴天、晴天等。 h d i i。 的 参数积分比较丰富,可以单独调节天空背景、太阳角度等参数。 当然,如果你已经找到了还不错的氛围参考图,可以打开右上角的 ai 氛围,匹配 上传图片,使用 ai 自动生成 h d r i 等复杂参数。生成参数可以在右侧面板二次调节,还可以保存至 studio 云空间中作为你的个人模板,以便后续项目重复使用。 完成以上所有场景布置后,可以在 d 五中进行后期处理。 d 五提供一系列后期参数,同时也支持 ai 图像处理。先在后期面板中调节 lot、 曝光、阴影等参数。 还可以开启 a o 线稿做分析图, 点击右上角相机进入出图,设置好分辨率、画框比例以及通道图,记得勾选 ai 后期通道,以便让 ai 进行图像处理。 图片渲染完成后,点击 ai 处理, 使用 ai 图像增强进行效果强化, 让你的画面整体或局部细节更丰富,看起来更真实。也可以使用 ai 风格迁移,一键改变图像风格。 其他的 ai 功能你可以在第五渲染器中自由尝试。最后,我们做一段简单的漫游动画。首先进入视频模式,新建片段, 点击合适的,试图移动到合适位置, 新建第二帧,点击播放即可。如果觉得速度过快过慢,可以双击片段时长,手动输入调整, 点击片段空白处,右侧还可以进入相机路径视图,你可以点击相机路径精确调整完成一镜到底的漫游动画。 d 五还提供了许多相机运动的模板,你可以配合使用模板和关键帧制作更多有创意效果的动画,例如开关灯、延时摄影等等。 同时, d 五也支持通过模板创作生长动画。你可以一次性将以上所有的动画以及镜帧全部加入渲染队列,然后记得保存项目进度。其次,点击渲染, 你还可以通过空间漫游和 x r 漫游来制作沉浸式的可互动空间。 这里我们简单演示一下空间漫游的设置。首先与动画类似,保存你需要的相机点位和视角,然后进行简单调整, 调整完毕后点击渲染, 然后发布到第五展示平台。 你可以为这个漫游设置一些热点,引导观众在虚拟空间内游览。 一切设置完毕后就可以进行分享, 那么现在你已经完成了第一次笃笃渲染作品,你可以使用我们提供的模型进行更链二创,或者导入你自己的模型练习,也可以将学习成果上传至场景列车中。

你还在用传统的老方法来导入材质吗?全新的材质库素材正在路上了,一键批量导入材质,超方便的。 来看这个材质库,我们可以通过右键菜单或者是拖拽的方式将这个材质库文件或者是文件夹添加进来,这里显示的三个是材质库文件,切换它的时候就可以看到里面的材质了,这个是 o s l 材质石材贴图。 那么复材质的方法呢?是选中模型,拖拽材质就可以了。 添加材质入库呢?选中模型,然后点击这个加号,或者是通过菜单来添加材质,我们这里要说的是这个缩略图,关于缩略图,我们默认添加的材质是没有缩略图的,选中要渲染的缩略图,右击生成缩略图。 有些同学会问,难道我生成缩略图需要一个一个去生成吗?这个您仔细想想,是不是可以批量选择再点击右键呢?您觉得是不是可以这样操作? 如果有些同学说我不喜欢这个球球的缩略图,我需要自己搭建一个场景来渲染缩略图,可不可以呢?当然可以,您搭建好场景之后,选择你要渲染缩略图的模型,然后又寄一个材质球,点击这个用所选模型生成就可以了,就可以生成这个缩略图了。 咱们添加材质不但可以从模型添加,还可以从材质编辑器添加,就是这个添加当前材质,当然如果我们要添加当前材质的时候,肯定是要打开材质编辑器的。

大家好,今天咱们聊 u v 里最基础但最影响画面质感的一个节点。 u v 重复度也叫纹理平铺贴,令很多新手做场景总觉得墙面地面怪怪的,要么纹理大得失真,要么密密麻麻重复的像马赛克。 其实问题就出在 u v 重复度没调对。先讲原理, u v 是 模型表面的二 d 坐标,决定纹理怎么贴,重复度就是 u v 方向的平铺次数 数值。一是原始大小,大于一纹理缩小重复变多。小于一纹理放大重复变少。点击导入,找到自己的贴图, 导入进 ue 里,右击材质,新建一个材质球,记得改材质球的名字。双击打开材质球,把贴图导入到材质编辑器里,连接到基础颜色上,点击应用保存, 找到引擎左上角的,快速添加到项目的按钮,点击找到形状,选择平面,添加到场景里,调整到适合大小。 把材质直接拖到模型上,继续调整模型的位置信息。 选中材质球,诱击创建材质实力, 将材质实体给到模型上。双击打开材质实体,点击附像的材质球进到母材质面板里。在空白的地方同时按下键盘的 u 键,加鼠标,左键可调出 texture 抠二的 note 节点, 再按键盘左边的数字一加鼠标左键,调出 constant 常亮节点,再调一个常亮节点出来,在空白地方右击输入 appen 的, 选择数学类的 appen vector 拼接节点,把异常亮分别链接给 appen 的 a 和 b, 按 m 调出乘法节点。 texture coordinate 节点,给到乘法节点的 a 输入口,把 append 的 输出端给到乘法节点的 b 输入口,把乘法的输出端直接连到纹理的 u v 端口,调节常量的数值, 点击应用保存, 把常量提升为参数并命名。完成对 u v 平铺的节点设置, 重复前面的操作,调出 add 相加节点。链接节点, 调节长量的数值, 把长量提升为参数,命名为 u v 偏移 在空白地方调出 rotator 旋转节点。链接节点,把 time 提升为参数,命名为旋转 检查节点,把长量的数值调为一, 点击保存应用回到材质实利的材质球,根据自己的实际需要调整 u v 参数的数值。 我们再延伸一下知识点,回到母材质,把贴图链接到自发光节点上,调出乘法节点和常量一节点链接在一起, 把常量提升为参数,命名为自发光强度。点击保存应用, 回到材质实力,调节发光强度。最后总结, uv 重复度没有绝对标准,核心是贴合现实比例,远近视角都耐看,新手先从 texture 抠尔的 note 练起,记得点击关注哦!

今天给大家呢免费倾情放送一个非常非常实用的材质插件,叫做 p b 二,在线材质库全通道的第五最佳伴侣,我们打开来是这个样子的,然后这里面呢有两千多个材质和一千多个天空盒, 全部都是一 k 到十六 k 双格式的材质,任意选择下载使用 是可以直接应用在 sketchup 中的,我选一个稍微低清一点的测试一下, 好,下载完成。这个时候会直接弹出一个油漆桶,可以直接阻外进行喷涂, 这里面还有更多其他的素材,大家可以自行去发掘,我们可以通过这里面的类型和分类去快速找到我们需要的素材。我这个在线材质库一是可以导入到 s 入,再一个是可以保存到本地,我们测试一下, 我们选个二 k 的 测试一下,应用到 d 五,这个插件简直就是 d 五的最佳拍档,点击确定之后呢,选择一个保存位置,一定要记住保存的位置, 我们找到刚才下载的文件,把这个地址复制下来啊,然后打开 d 五,我用吸管吸取一下材质, 然后在右上角点击这个导入按钮, 粘贴刚才复制的地址, 我们把所有的全部选中,这个圆球除外啊, 材质就导入进来了,自己进行相应的调整, 还可以点击第二个按钮保存到本地,还可以点击第二个按钮保存到本地,如果你对这个插件有需求,可以私聊我,免费发给你。

二十万人看过的海报投影色纸手机版教程来了!复古做旧风,真的超级美丽!只需准备好一张自推的照片,导入照片,找到特效里的材质,蓝色丝印,然后根据照片增加复古划痕,再用文字丰富下画面, 打开三比四的透明画布,导入原图,再继续导入刚才做好的蓝色图片, 点击擦除,用擦除笔把眼睛部分擦掉,可以调戏笔刷,增加些细节, 找到描边特效描边里的撕纸,根据图片调整下距离导出就好了。现在我们来做白末层,把下方的原图移除,然后找到形状,填充黑色,放大全图混合里的正片叠底可以看 看到还会有白色部分,再重复一次上一步骤,导入做好的图片,再找到白沫,上传黑色白沫层, 老师们注意,这里上传成功会有红白区分的透明部分,不然不成功收到。就是实色的也要注意选择自己喜欢的边框颜色,还能预览效果哦,又美丽又好玩,老师们快来试试看,期待反图哦!