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今天我们来制作一个这样的花,并且它是可以有一个布料的效果的一个花。 shift 的键加 a 键,新建一个圆环,然后呢我们按期切换到这个正焦警示图, shift 的键加 修理键,加 a 键,找到这里的蜡笔,点击这个空白,新建一个空白的蜡笔,然后呢点击上面这个地方, 进入到绘制模式,找到下面的这一个圆弧,然后呢再这样绘制一下,按一下回车键就可以绘制出来了, 然后不断的进行一个这样的绘制。回车键,绘制回车键,回车,回车,回车, esc 是退出好,如果这个在这边呢,我们可以这样把它拖过来,这样就可以 绘制好了,然后再回车键这样绘制一下,然后回车,回车,回车键,好把这个拖过来,这样放到这里,回车键拖过来,回车键这个放置到这一边,然后回车键, 然后呢在上面这个地方切换回物体模式,点击右键,点击右键转换为多边形曲面,多边形曲线点击一下, 然后呢我们可以找到这一边的这个地方,把这个进行一个隐藏,把这个圆环也进行一个隐藏 编辑编号设置 s i m o c u r v e s, 这里面 打开这个简化曲线的插件,点击关闭,然后呢我们选择这个曲线,进入到编辑模式,右键,这里面就会多出一个曲线简化, 点击一下,我们可以看到下面呢有非常多的数值,比如呢我们现在可以把它的这个曲线减少一点点的数值,改成零点零,零点零五, 那么这个曲线呢就进行了一些简化了,把它转换为网格,点击一下,然后呢我们就可以看到他现在已经变成了网格了,在这这里切换到编辑模式,按住 shift 选中这里的顶点,比如说这里有五个点,对吧?那我们选中最中间这一个点,进行一个这样简单的选择,找到下面的修改器,点击添加顶点组, 点击指定,然后按 a 全选,按一下键盘上面的一小数字,键盘上面的一进入到正焦前视图,按一 z, 按一 z 进行一个向下的挤剩,挤出, 再次进行一个挤出,到这里之后按 s 键进行一个缩放,按 g z 可以进行一个向上的移动,按一继续切换回来,然后呢我们可以选择上面这一圈 点,然后呢我们可以点击这个群组选择,也就选择我们刚刚选择好的这些点,按 gz 进行一个向上的挤出,但是我们要注意的事情是我们不要选择下面这些点,所以我们撤销一下,然后按一下,一进入到 正交前视图,按住 ctrl 键取消,选择下面的这些点,当然我们可以把上面的这个地方切换为透写模式,按住 ctrl 键取消掉下面这些点,按 gz 进行一个向上的挤出。好的 挤出完成之后,点击添加一个新的群组,点击指定切换回这个实体模式,我们可以把这个透视模式关闭。现在发现一个事情,就是这些点呢,没有 进行一个向上的挤出,所以我们需要对他进行一个向上的挤出,那么当然我们刚刚在修改那个曲线的时候呢,我们其实还可以再更加的简化一点,把它简化成只有三个点,那么这个时候我们这里是有五个点,那么实在是太多了,所以我们可以把它简化成 三个点,这样的话我们就不需要进行现在这一步操作了,当然我们现在这个可以是一个补救的措施,所以还是可以的,就把这些点一直往上进行一个不规则的移动就可以了。 好的,然后切换回,找到上面这个地方,切换回物体模式,找到修改器,点击添加一个表面细分,把这个改为二,然后呢 把这个进行一个隐藏,按一进入正焦前视图 shift 的键,加 a 键,新建一个经尾球,选择这个移动模式,往上进行一个移动,物体设置原点, 物体设置原点到三 d 邮标,这样这个原点就在这个位置了,然后往下进行一个移动,找到这边的显示纹理为线框,然后打开我们刚刚隐藏的花瓣 s, 进行一个缩放,好的缩放到这个大小就可以了,按一下 n, 呼出侧边板,然后呢我们可以找到这个地方,按一下 i, 插入一个这样的关键针, 选择他找到这里的缩放,给他插入一个关键针,然后往后面拖动,到第九十针的时候,按一进入正交 前视图 sshift 的键,加 c 键,进行一个挤压到这个位置,然后 sz sz 键, sz 键进行一个上下的挤压到这个位置,按 i, 按一下键盘上面的 i 键,插入关键针在这个位置,然后我们现在对他进行一个播放,找到右边的这个地方, 给他添加一个碰撞,然后把下面的单面关闭掉,然后选择里面这个花瓣,给他添加一 一个布料,找到下面的形状,选择群组,打开这个碰撞,下面的自碰撞,把自碰撞打开,回到第零针,点击播放,我们可以增加他的碰撞品质,比如说改成十, 这里的固定顶点组呢,改成零零一,然后再进行一个播放, 这个是播放完成后的样子,然后我们找到下面的立场权重,把重力改为零,这样他在刚开始的时候 就不会直接像刚刚那样直接就瘫下去了。好的,然后呢我们可以把后面的这个重力,比如说到第九十针的时候,第九十针,然后呢 我们先把第零针的时候按一下哎,对他进行一个针数的差值,然后到这个第九十针的时候,把这个重力改为十,按一下哎进行一个差值,然后点击播放。我们可以把这个重力往后移一点点,把这个拖到这边来, 所以刚开始的时候其实不应该被重力所影响,但是到后面呢,在这个地方就应该被重力所影响了, 所以我们需要把握好这个地方的关键值,然后呢我们可以通过调整这个的值, 比如说我们现在可以把它缩小一点,对吧?按一下哎,然后呢我们在这里的时候,我们就可以看得出来,在这里直接对他进行一个这样的播放,然后来看一下他这个物理演算的这个效果, 我们可以看得出来现在是刚刚好的样子,所以我们不需要对他进行一个更多修改,如果你需要修改的话,那么你可以在这里把这个球进行一个修改,找到修改器, 选择这个花,然后找到这个修改器,给他添加一个实体化的修改器,把这个呢给他弄厚一点,比如说改成零点零四,零点零零四, 然后呢把它移动到这个布料的上面,可以进一步的增加他的细分。选择这个花,点击右键 平滑着色,然后我们可以应用掉这个修改器,实体化应用掉这个实体化修改器,点击播放,这里会卡一下,很正常,因为我们刚刚的细分是 十分的多,所以这里就会比较卡顿,我们首先对他进行一个播放,动画的遇难 解算完成之后呢找到下面的这个地方,点击应用为形态键, 然后我们找到第一针,我们现在可以把这个隐藏一下了,甚至可以右键把它删除掉,这些呢都可以进行一个删除了,这个也可以删除了,然后选择这个花,找到下面这个形态键,这里有个布料,当我们改变它的值的时候, 那么他就是有布料的效果了,但是这里没有,是因为刚刚烘焙的时候电脑卡了一下,所以没有布料的效果,所以烘焙的时候只需要把它烘焙好就可以了,然后我们给他上一个材质,切换一个,试图左侧方式。

大家好,我是老客,今天给大家推荐一个 breant 的园艺植物插件,他的名字叫 gadana。 打开 brand, 删除掉默认立方体, shift 加 a, 新建一个圆柱体 sd, 沿 c 轴压扁一点 tab 键进入编辑模式。在面模式下选择上下两个面, i 键往里挤压,确保默认插件 ruper tours 开启的情况下,鼠标右键找到 breaker 桥接上下的两个面,选择边上的两个面,按一键挤出这两个面也要挤出一定的距离。 如果你的 brand 已经安装了 m 三插件,可以直接使用快捷键 l 特加 x, 选择想要对称的 x 轴,向点击对称。同样再次 al 特加 x, 沿 y 轴也进行对称操作。在编辑模式下,雪佛特加 a 新界 一个经尾球 s 键缩小,按小键盘的七键进入正交顶式。图,再次调整球体的大小,计件移动到合适的位置,沿着 z 轴往上移一点,通过 al 再加 x, 选择 x 轴对称 同样的方法做出另外两个球体。现在这个简单的几何模型就可以作为园艺植物的毛坯来使用了。在使用园艺师插件之前,要先选择物体 ctrl 加 a 应用全部变换到侧边栏,找到插件,可以在上面的发射器栏里面直接选择,也可以用边上的吸管吸取物体。 艾特白羊,增加植被选择这里的缩略图,这里面有很多植物的种类,点击导入特定形状的园艺植物就一键生成了。在默认的 ev 渲染器下面,植物的效果会显得比较一般。我们把渲染器改成筛口, 切换到渲染显示,可以看到植被细节非常的丰富。新建一个平面作为地面 s 键放大一点插件下面有很多参数可以调整, 最有用的就是这个缩放,可以修改叶片的大小,点击这个按钮,可以在四川中隐藏发射物体。我们可以看到叶子改小以后变得稀疏了,就需要加大密度,不同的植被需要在不同的层级进行调整,直接点击随机生成不同的植被排列效果。 现在的植被数量显示起来明显就有些卡顿了,点击这个 enable, 打开代理,可以有效减小系统压力。 如果对选择的植被不满意,在城里面点击植被后面的小垃圾桶按钮,可以进行删除。然后我们重新选择一个植被类型进行导入。 现在这个词背有两层不同的结构组成,选择数字缩放改成零点一五,蝴蝶子缩放改成零点一五,密度加大到六千,数字密度加到两千,蝴蝶子密度再加到九千。 现在场景中的这些灌木都是真实的模型,是通过粒子发射而产生的,镜头推上去细节还是很好,就是显卡有点吃不消,现在的视图操作又明显的慢下来了, 但是为了细节,我们继续加大密度到一万三千,给产品新建一个摄像机, 锁定摄像机到视图新建一个真实天空 f 十二渲染,测试一下效果。先停掉,我要给产品再增加一点细节。今年是五年,就做一个老虎形 的灌木板,最佳导入一个老虎剪膜, alt 加 a 对齐到地面, iz 以 z 轴旋转到想要的角度, ctrl 加 a, 应用全部变换。为了翻遍后面的操作,先把已经完成的灌木关掉,显示晕染,把这两个显示器形状的按钮点按就可以了。先关掉发射物体,重新用吸管吸取老虎模型,点击导入。 现在的叶片太大了,缩放改成零点一二,关掉发射物体的预览,叶片的密度改成一万,镜头推上去看一下还是比较稀疏,改成三万差不多。修改垂直和偏移的数值,调整直背的外形。 在插件参数的最后有个 chunk, 这里可以选择灌木树干的种类,随便选择一种树干。窄路选 中速干, s 键缩小,通过在不同的视图旋转缩放,移动,把速干放到合适的位置, 再增加另外一组西点的速干,丰富层次。现在的这个老虎造型的园艺植物还是蛮有趣的。接下来给地面增加贴图,这里我找了一组三十的 pbr 贴图,使用了其中的慢色和发现贴图。在发色物体的选项中重新选择柱体,把显示晕染重新打开, 大量模型一下子冒出来,感觉插件的优化不太行,也只能怪自己的硬件不够强大, 当然这个插件确实也是逼死强迫症,要无脑怼细节的话还是很香的。好了,今天的分享就到这里,我是你们的老朋友,设计师老客,我们下期见!

今天分享一下这种花朵材质怎么制作。首先新建材质,进入渲染预览模式,添加颜色渐变节点,链接到自发光上,把透视调到一自发光强度二十,添加层权重链接到渐变上,混合改为零点零五, 然后调节渐变,让花瓣有点半透的效果,然后根据自己喜好调整下渐变的颜色。接着添加造波纹理,连到法像上,法像这里要再添加一个凹凸节点, 给造波纹理添加纹理坐标跟映射节点,纹理改为用音。接着调节一下纹理的大小,成拉丝的样子,然后添加对比度节点,增强纹理的对比,这样就完成了,是不是很简单?
