咱们接着往下追加模型,刚刚我不是把圆球给删掉了吗?对哦,好,现在我要把它给加回来,加回来的话就是追加模型,在这,在这里追加。好, 我点一下追加,里面就有选择基本体点一下,好,这个滑动,那个边条,这个滚动条往下拽,这圆球出现了,对不对?好,把它挪出来。好,这样就追加成功了。 ok, 追加成功了之后啊,在这里给大家。嗯,我也给大家追加一个命令吧。追加一个命令,因为刚才没有写上去啊,没写上去就追加一个命令。嗯,选择快捷选择模型,也就是子宫距里面的模型啊,子宫距里面的模型快捷键是 alt, 只需要按住 alt 就可以了。按住 alt, 然后点击一下你需要选中的模型,看到没?按住 alt, 点击一下你需要选中的模型,就能快速选中相对应的模型,好吧?
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啊,大家好,我是陈思老师,那我们今天的话呢,来给大家讲一讲啊,我们 zb 里面呢,怎么去给他进行一个颜色的一个绘制啊?也就会说我们怎么给他 会一些,会这一些妆容啊?那这个的话是我是直接拿到了我们这边里面自带的一个人头啊,我们直接用这个人头呢来给他简单的上一个色。那我们上色的话呢,第一个哈,我们可以把我们的色彩面板 给他拎出来,在哪里呢?在这里啊,大家可以看到我们直接把这个面板呢给他拎过来,大家可以看到啊,那我们一般上颜色的话呢,我们需要给他位置换成高亮显示的 一个材质球,然后,然后呢我们第一个啊,我们可以把我们的人物给他填填充一个什么一个基础颜色,那大家也知道人物嘛,他皮肤呢还会有自己的一个皮肤 效果啊,那我们可以第一个可以给他填充一下,选择一个颜色,直接给他填充一个填充,填充一个基础的颜色啊,填充一个基础颜色,那填充好基础颜色之后呢,我们可以选择第二个,我们想要,比如说我们想要给人体啊脸部搭配这一些, 比如说亮的一些红色区域,是吧?那我们这边把我们 rgb 这边点开,第一个我们要换一个材质啊,用这个 啊这个绘制材质,然后呢我们把这个地方换成笔刷绘制模式,然后呢把 rgb 这边点开,然后把这个雕刻模式给他关闭掉啊,雕刻模式一定要关闭掉,要不然的话他相对于一边在上颜色一边在进行雕刻啊,所以说我们一定要把 我们只是上颜色,我们要把这个雕刻模式给他关闭掉。然后呢我们可以用到我们的手绘板啊,来把我们的色彩直接给他进行一个绘制,比如说我们想要啊,这一块, 是吧?眼睛这一块稍微进行一些效果的一些变化呀,是吧?这个就根据大家的一个个人的一个喜好啊,我觉得这个红色可能稍微有点太红了。好,我们可以稍微再换一个,就大家可以选择一个自己认为比较满意的一个色彩 啊,可以给他进行一个绘制,是吧?比如说这一块比较亮一点,然后呢下巴鼻子啊,我们可以给他先上一个基础颜色,然后比如说耳朵这个部分, 下颚骨这一块,因为两边是镜像的,所以他两边都带同时进行,然后嘴部嘴巴这一块红一点点,是吧?好,那我们可以再接着呢往下呢进行一个颜色 一个处理,那一般的话脸部他不仅会有红色,也会有一些深的一些颜色,就是这个的话就是大家对色彩的一个运用以及一个了解了,这个的话大家可以简单的了解一下,这边也简单给大家进行一个小小的演示, 我可能绘制的不是特别多啊,绘,只是简单的给大家演示一下。那我们还会用到一种材质球,上节课有给大家讲过啊,就是一个平光材质,我们可以用到平光材质的去观察啊,我们绘制的一些区域,也可以通过这样的一些绘制去按 c 键的去吸取颜色呢,进行一个过度啊, 可以把这些色彩进行一个融合, 其实这个也是用的比较多一些的 好快线是需要给他关闭掉的哈,好,然后我们可以再换换回来。 好,然后呢我们可以继续,比如说给他上一些啊,其他的一些色彩,比如说我们可以给他上一些眼影啊,是吧?比如说像这个地方,这个就要看根据你们想要的一个结构效果去进行处理了, 大家可以简单的了解一下,就是这个是一个色彩的一种处理方式哈, 大家可以根据自己的一个喜好,是吧?去演会这一些妆容感啊,这个都是可以的。 那这个的话呢,是我们给大家简单的讲解了一下啊,我们种一个这边里面一个色彩的一个处理啊,那像大家可以肯定可以自己啊去进行一个完善,是吧?比如说你想要上嘴唇的颜色呀, 是不是这个的话就可以慢慢的啊,去给他进行一个处理了,其他都不需要改啊,可能就是变道上呢,需要大家花时间去给他进行一个绘制而已。就你想要什么样一个妆感呢?以及他的一些效果呀, 是吧?这个大家都是可以去绘制的啊,比如说你想要绘制一个黑色的一点的,是吧?比如说我们人物他会有一个眼线的一个效果, 有啥可以拉小一点, 是吧?这样的一些妆容感啊,或者是他的眉毛呀,是吧?这个大家都可以去进行一些尝试啊,可以根据自己的一些喜好啊,以及个人的一个爱好呢去进行一些处理。 嗯, 我怎么感觉都画不出来, 可能上面有点问题啊,他那个模型那一款,这个大家可以自己去尝试一下,好吧?也可以给他简单的去给人头呢,去进行一些啊, 它的一些细节的一些效果的一个绘制啊,这是一个色彩的一个上色的一个技术,简单的一个制作方法,大家可以了解一下,学习一下。那我们今天的话就分享到这里喽。

hello, 大家好,咱们今天分享一下 zebras 里面如何给模型上色,然后今天大家所看到的这个模型呢,是我刚出来工作的时候第二年的样子吧,做了一个小模型。 好,然后呢,可能大家在制作 zebras 模型的时候会遇到这样的问题,就是说所有模型都变黑了,变黑了, 或者是说只有某一个模型变黑了,这样的情况不知道大家有没有遇到过啊?不知道大家这样某一个模型变黑,不知道大家遇到过没有 啊?这个时候呢,我教大家一个简单的方法啊,简单的方法就是按一下 v 键, v, 把这两个颜色他们之间的颜色给调换一下啊,这个时候呢,看到没,这个颜色就可以恢复到正常,恢复到正常。然后还有个办法呢,就是把这边的笔刷 全部给他点亮,全部给他点亮。好,不管你这边的颜色怎样切换,都不会影响这个模型的颜色。 ok, 全部点亮笔刷的方法呢,就是按住 shift, 然后点一下其中一个笔刷,就能把这些笔刷全部点亮,或者是全部关闭。当然后面这个小眼睛也是同样的道理,按住 shift, 单击一下,就可以全部全部点亮或者是全部关闭。 我刚刚讲的两种办法呢,都是属于治标不治本的一个办法,短期使用,短暂使用是没问题的,但是如果你标的这个模型周期特别长,使用这个方法的话,很很很显然就有点鸡肋,不太适用啊,不太适用。所以这个时候呢,我需要教大家一个办法,教大家一个办法,一劳永逸,一劳永逸就是说 给这个模型直接上色,直接上色怎么上色呢?相信大家也遇到过类似于这样的问题,类似 对于这样的问题,模型上面有其他杂色啊,或者是这个模型模型上面有其他杂色,不管你怎么样刷都刷不掉他啊。这个时候咱们就需要用到上色了,选中一个才选中一个笔刷,我选的是 clay build up, 笔刷种类随意,笔刷种类随意,不受限制。然后我按一下空格, 按下空格把其他图标全部关掉,把我光标所所经过的地方所有图标全部关掉,只打开 r g b, 打开之后把靠近右边的这个颜色色块颜色给它调成白色,然后呢在颜色里边点一下,填充对象, 好,这样咱们的模型颜色就被填充为白色了,但是咱们这个模型原始就是白色的,所以看不出来,原始就是白色的就看不出来,如果我给他填一个红色,这个时候大家可以看出来了吧?好, ok, 如何来还原回去,还原回去啊,紧接着,紧接着咱们要再给它填充一个东西,填充什么东西呢?这个材质把 m 点亮,其他全部关掉,把 m 点亮, 点亮之后同样的在颜色里面填充一下对象,这个时候模型上面的一个小瑕疵是不是就消失了,对吧?好,咱们退回去看一下,退回去看一下,可以对比一下。 ok, 相信大家这时候已经明白了,模型上面之所以会出现这种奇奇怪怪的瑕疵,是因为咱们在雕刻的时候,不经意间给他,给他上了一种其他的材质在上面,懂了不 好,假如说你想要给模型上其他种类的材质,那也很简单,那也很简单,咱们直接在材质球这里切换一个材质,比如说我希望他是一个黄金的啊, go 的, go 的,我把它换一个材质球。 好, m, 点亮手动画就可以画出黄金的材质来。好,这就是咱们不小心画上去的一个瑕疵,不小心画上去的瑕疵,如果想要把这个模型全部变成黄金,就点开颜色填充对象就可以了,这个模型就全部变成黄金了。不管你材质球再切换成什么样的材质球,他都不会受到影响 啊,全部点出来,全部点亮出来,我给大家看一下,随便我怎么切换材质球,这块黄金他都他都不会受到影响,懂了不?好?今天咱们的分享的话就到这里了,拜拜喽,希望这些内容有帮助到大家。

嗨,各位小伙伴大家好,本节课教大家在 zb 里面如何将黑白图生成模型,能够独立生成,也可以贴合表面生成。首先长按 ctrl 键,找到遮罩笔刷,选择到遮罩整体笔刷 mesh project, 将笔触改为 rect, 打开 f 菜单,导入黑白图, 然后选择刚才导入的 f 黑白图,按住 ctrl 加左键,在模型上拖拽出合适的大小, 然后同时按住 shift 加空格,就可以移动位置,松开鼠标左键就会得到一个实体的模型了,但是这样直接生成模型之间的缝隙都挨到一起了,这时我们按住 ctrl 键找到笔刷菜单, 找到 mask mash 调整器,我们可以调整里面的参数,调整不同的参数可以得到不同的效果,可以将倒角的数值调小一点。在深度菜单里也可以调整模型插入的深度,重新生成一个看看效果。 打开线框模式,我们可以看到它的布线是很规整的,平滑且带有倒角的效果,还有分组,也方便我们后期去修改, 同时它还可以贴合模型弧度去生成。当前这种方法将黑白图生成模型还是很快速的,且布线规整,也方便我们后期修改。大家学会了吗?关注收藏,以防用到我们下期再见!

今天讲 surprise 材质和颜色显示方法,为什么一样的模型你做的就比别人做的丑?关键就在于模型材质和颜色的选择。左边倒数第二个就是颜色面板,可以 随意设置模型颜色上面的球形就是材质面板,里面有很多材质以供选择,左下角的打开可以载入你额外下载的材质,你学会了吗?这就结束了啊。

好好,来,本节课呢,咱们讲一下这个同学的问题,他呢是有一个模型啊,大家可以看一下,本身呢是这个模型,这个模型啊,我鼓励一下, 然后他打开之前呢是这样子的哈,这样子呢,一看就知道他背面这个焊接有问题了,是不是啊?我打开上面显示,然后呢 他呢是直接点这个单人 mas 啊,他这里直接就会封闭起来。好,那咱们就需要焊接来解决是不是?好,咱们回来修改拓普这里,然后呢直接把这个纸改为六点五哈,我测试的六点五是比较好的,大家可以看一下,这里是有这个变化的哈,点击一下焊接点,你看 好这点没有变化,是不是哈,说明这个文件应该是破坏掉了。那,那我重新导入一下他这个文件哈,大家就可以看得出来他这个区别在哪里了。好吧,好,先导 进来一些,本来现在是一开始的文件。好,我现在呢再给他改成六点五哈,点击一下焊接点,你看有变化, 然后呢我再去点击一下这个单人 mas 啊,点击单人 mas, 然后你看他就不会出现刚才那个封闭的问题了,是不是说明呢,如果看到这些啊,显示不完全的,一定是这个哈焊接点的问题,好吧,啊,这样子呢,就可以解决啊,解决这个问题。 好,如果想要学习更多免费知识呢,可以来到老师这个五八 j 网站,里面还有很多这个插件,比如说都可以下载啊,让他进入 jblos 玩笑,这里面可以报名学习更多的教程。好吧, ok, 好,那本节课呢,就先讲到这里吧。

欢迎回来,我们第一次打开这部 rush 就会出现这么一个界面,那么这个的话呢就做灯箱了啊,灯箱的话呢,我们点一下就可以把它关闭,再点一下就可以把它打开,它是有快捷键的,它的快捷键是逗号,我们按下逗号键就可以关闭,按一下逗号键就可以把它打开啊,那么这个灯箱是干什么的?它呢?是我们这部 rush 软件自带的一些模型, 还有贴图或者笔刷呀,材质什么这些啊,在这个里面,比如这个项目和工具里面都是模型,那这两个有什么不同?它的格式不一样啊, 项目的话呢是 gpr 的这种格式文件,文件要大一点,包含材质信息或者什么别的啊,工具的话呢,只包含模型信息,他的格式是 gtl。 项目的话呢是 gpr 格式,比如我想打开这个模型,我可以双击就可以打开它, 我们可以打开某一个模型进行操作了啊,想要换别的模型,我们再双击一次,问你要不要保存点一下?不要保存再打 拍一个。那这个里面的话呢,还有一些有工具,刚才讲了笔刷的话呢,就是这不让写自带的一些笔刷啊,当然你也可以在网上下载一些别的笔刷,文理的话呢,就是只贴图等等这些啊,阿尔法的话呢,就是笔刷用到的啊,在这里面 默认的话呢,就是这些阿尔法啊,笔刷里面的,在这里面的话呢,也可以给你赠送的,那么当然你也可以到网上下载你的笔刷,材质等等等等这些啊,都是默认的,这一般的话相对用到的比较少啊,我们大部分时候还是使用它默认的,基本上就够用了。好,我们点一下把它关闭啊。 那么我们一般情况下,创建一个物体之后,生成多变形网格物体之后拖出来,然后进入到编辑模式,这个时候呢,我们如果用标准笔刷进行雕刻的话,就会发现非常粗糙啊,可以看到,那么一般如果大家不喜欢这个材质的颜色的话呢,可以在这边进行切换啊,末日情况下,它的材质颜色是红色, 我可以把它换成一个白色的,看的更清楚一点,你可以看到,那么我选择的是 base ctrl 一个基础材质,那么在这里画了之后,那么有的时候我们经常要对他进行面数啊,这个面呢进行一个细分,原因就是对他的面进行细分了之后,我们才能够雕刻的更清晰。 我们找到工具里面有几合体编辑这个面板哦,点一下这个细分网格,这里我们点一下细分网格,这个时候的话呢,他就进行了一次细分,我们再画画的话,就会感觉清晰很多,是吧?那么他的面数也变多了,那么怎么看到他的面数呢? 这里我们可以按一下这个按钮绘制多变形线框,快捷键是 shift 加 f 键,我也可以按 shift f 键看到它这个线框,那么面数越多的话,画的就越精细,那么我再细分一次,点一下细分网格,细分网格的快捷键的话呢是 ctrl d, 我们按一下 ctrl d 也可以达到相同的作用,那这个就面数更 多了。在细分层级里面,我们细分了三次,那么我们可以拨动滑块可以回到最低的成绩,那么这是第二次细分,这是第三次细分。通过这个滑块的话呢,我们可以切换到不同的细分成绩, 那么呢也可以通过快捷键进行操作,快捷键的话呢,我们可以按一下 shift 加 d 键, shift d 就可以退后一集,按 d 的话呢,就是前进一集,这是第二集,这是第三集,我在吸粉,意思啊,有四集了啊,这个时候到最高成绩的时候,再按 d 的话呢,他就不能再前进了啊,按 shift d 还是可以后退, 那么也是一样,回到最低层级的时候,再按下面的 d 就有失去作用了啊。 ddd 下面的 d, 这个应该是这步上去最常用的快捷键,所以我们一定要把它记住。 ctrl d 为什么要细分呢?因为默认情况下网格的面数比较少,那么如果我们想要雕刻,比如人物表面的皮肤,还有他的纹理,或者比较细小的 这个细节的话,面数不够的话呢,我们是雕刻不了的,所以这个时候才需要细分啊,按地或者高的层级,这个时候你看我就可以雕刻一些比较小的东西了啊,或者我笔刷小一点, 雕刻一些比较小的这个细节的,那么如果是面数比较低的情况下,你在画雕刻细节的时候,你是雕刻不了的,那么这一节的话呢,主要是讲解了一下这个这步绕行的细分操作,我们讲一下这个动态网格的使用,那么动态网格的话呢,是一种平均画风网格的方法。我们先来看一下啊,先创建一个球, 然后把它转换成多边形,再拖出来,再用到编辑模式,如果会发现两个球的话呢,是因为画布没有清空,按下 ctrl 加按键就可以清空画布材质,我修改一下, 上节课的话呢,我们是讲了细分,通过细分之后呢去雕刻模型啊,这是一种常用的细分方法,那么还有一种呢,常用的细分方法呢是动态网格,那么这种细分的话呢,会有些 问题,制作模型的时候,好,这里我先把它移动一下,会看的更清楚,那怎么样对他进行移动呢?我们可以使用这波纳西的移动笔刷啊,这样我们又可以学习一个新的笔刷,叫移动笔刷,我们点开这里我们就可以找到移动笔刷,叫做木笔刷, 那么这个笔刷这么多的话,选择有的时候不是很方便,我们可以通过这个快捷键方式进行选择。我们看一下木笔刷的话,这个移动笔刷是 m 开头的,我们首先按一下 b 键,在任何地方按 b 键就可以出来这个笔刷的面板,再按每个笔刷的开头字母 bm, 那这样就过滤掉不少笔刷了啊,那么就会列出所有 m 开头的 b 刷,那么这个时候呢,木笔刷的是 bmg 啊, bmg, 这个时候我们可以看一下,我们可以对物体啊,对他进行移动了 啊, sf 移动之后啊,就会出现一种情况,比如像是这样,这边我移动的比较多,那这个网格排列的话呢,就比 比较远,这边网格排列呢就比较密集,这边比较稀疏,那么如果我们还是使用这个重建细分,尤其是对物体,对这个结合体啊,造型修改比较大的时候,如果我们还用这个前面讲过的这个这个细分网格的话,就是 ctrl d 细分,细分,细分,细分,好,我细分了五次,是吧?那么就会发现他的网格呢就不太均匀。 我们找到标准笔刷,标准笔刷按下 b, 按一下这个 s, 按一下 bsj, 就可以切换到标准笔刷。标准笔刷工具啊,在这里面雕刻,你看这边好像非常精细啊,但是雕刻到这里啊,他就会粗糙一些。好,我笔刷再小一点,大家可能会看得清楚一点, 看到吗?这边这边网格密集的地方细分之后,他的面数变得更多了,所以他雕刻就会比较清楚,那么网格稀疏的地方,他在雕刻的时候还是比较模糊啊,所以这个时候我们不能一味的去使用这个细分网格对他进行 雕刻,还有他的这个操作,所以这个时候我们回到最低的成绩,我们这里有两个命令啊,一个是删除高级,还有一个的话呢叫做删除低级。删除高级的话呢,就是把我现在在第一个成绩,对吧?第二个成绩,第三个成绩删除高级的话呢,就把当前成绩以上的成绩啊进行了删除, 你看最高成绩就是删了啊,删除低级的话呢,就是把当前成绩以下的人第二个成绩,第一个成绩进行删除了啊,好,这里我保留第一个成绩,删除高级。那么动态网格的主要出现呢, 就是为了让网格均匀。怎么打开这个动态网格?我们到这里面我们可以找到丹丹麦系,我们只要点一下这个按钮,他就会有一个动态网格,这个时候我们点一下会发现他这个网格排列的非常均匀啊, 便于我们对他进行雕刻的时候,每个格子大小一样,就不会出现刚刚那种情况。那么雕刻了之后的话呢,每个地方的精度啊,都是保持一致的啊,那么这里面有个比较重要的参数,我们先看一下,叫做分辨率,分辨率 的话呢,我们讲的直白一点的话呢,就是他这个格子网格的密度啊,如果我们设置六十四,这个密度比较小,数字比较小的话啊,这个格子啊精度就比较差,那么数字比较大的话,这个格子的精度,他的面数啊就会越多,但是我们设置了之后,他好像没有产生任何作用啊,原因就是使用这个动态网格,我们必须要按 ctrl 键框选一下 空白的地方,你看他才会进行更新。那么在使用他的时候,我又把它设置为一百二十八,我们再按卡条键框选空白处,这个时候发现他依然是没有修改的,这里参数依然是没有作用,对吧? 原因是什么?因为他探测到你没有改变过这个物体,他就不会更新,所以我们随便画一笔,再点一下,那这个时候他就会更新了啊,比如说他会有一个自动更新的啊,你可以按 spa 键随便画一笔,再对他进行更新。那么如果是二百五十六的话,再点一下啊,没有作用,随便画一下,哎,你看他就更新了啊,这个面越多的话精度越好,这么雕刻的就可以 越细腻一下。那么动态网格是我们主要造型用到的一种网格方式,所以他的话呢是最常用的,基本上呢,这两个的话呢,根据他们的特点不同的话,我们主要使用动态网格进行造型,为什么他适合造型呢?因为在变化比较大的时候,比如我要做调节一个手指是吧?或者一个触角之类的, 变化比较大的时候,这个时候他格子不太均匀的,是吧?我们用动态网格点一下,哎,他又是一致了,那么动态网格的话呢,就比较适合用来造型了, 那么一旦我们形状确定了,想要雕刻细节了,这个时候的话呢,就比较适合细分网格啊,这两者的不同不是只用一个啊,两个的话呢,要配合使用,首先就是使用动态网格造型,我们的工作流程就是这样啊,先用动态网格造型,那么到达一定时候啊,我们再使用细分网格对他进行细分操作了之后雕刻细节,当然 在中间的话呢,有的时候还需要对他进行一个拖铺啊,这个我们后面会讲到, ok, 这节课就讲到这里,谢谢大家。

好,欢迎回来,我是风倩啊,那么这节课的话呢,我们看一下他的其他工具,叫做移动轴工具,按 w, 那么默认的快捷键就是 w, 那么有了这个工具的话呢,我们就可以对物体啊进行移动,大家会注意到,我选旋转缩放也是他,点这个旋转也是他啊,那么这一个工具的话呢,其实呢,你无论点哪一个都是他啊, 因为他有三种功能,就是这个 g 字母物体啊,就有一个坐标,我们可以单个轴进行移动, y 方向进行移动,还有一个 z 方向进行移动,移动完了之后又想雕刻怎么办呢?这个时候我们又要进入到笔刷绘制模式,这个时候我们就可以对他进行雕刻了啊,雕刻像是这样, 那又想移动了之后,我可以按一下 w 对他进行移动操作。绘制进入到绘制模式就是雕刻了,按 w 呢,我们绘制模式的快捷键是 q 键,按 w, 我们移动物体之后再按 q, 然后对物体进行操作啊,雕刻操作,那这几个快捷键的话呢,也是需要记住的啊, w 就是移动 q, 雕刻想要移动 w, 那么除了移动他还可以进行旋转,可以看一下,只要我们点中间这个圆圈,那外面这个圈的话呢,就是在当前视角进行任意移动了啊,当前的这个视图进行移动,这种移动的话,有的时候会移动不准确,最好是使用这个,尤其我们初学来说的话,最好是使用这几个箭头移动,那每一个走向进行移动更加准确一点。里面这个圈的话呢, 是当前视角任意的旋转啊,这个的话呢,也不建议大家用啊,那么最好是沿某个轴进行移动,沿 c 轴,这个是沿 y 轴或者是沿 x 轴进行移动,我点一下全部删除,这回这这个时候他又会给我创建一个新的啊,那么在这个里面的话呢,我们追加一个物体,追加一个球体, 我们把它移动一下,再多个子工具。上节课我们讲了子工具,所以我们可以按 o 的键在子工具之间进行切换,来选择一个我们要编辑的对象,因为每次只能编辑一个对象啊,通过移动轴中间的方块呢,就是 对他进行放缩操作,这是 j 轴的放缩,这个是 x 轴的放缩,还有一个的话呢是呃,这个是 j 轴的放缩,上下的话呢是 y 轴的放缩,如果点中间的这个方块,那就整个放大缩小, 那么上面的话呢,还有一些命令我们可以看一下,那这个这个的话呢是编辑器变换的类型,那么他有很多修改器在这里面可以使用,我们点一下, 比如我们常见的修改器的话呢,是这个曲线弯折或者是倒角每一个修改器。另外的话呢,我们还可以把它变成不同的物体,比如我们变成一个四边形圆柱体,你看他就变了,那么这个时候上面会有两个图标,我们可以控制他的面数,一个是水平,一个是垂直,垂直方向的现转数 好了之后的话呢,我们再按一次 w 就可以回来了啊,其实我插入了什么东西都不太重要啊,那么因为这里啊,我都可以进行修改,那我希望把它变成一个球,那么我可以设置 x 方向的线段数, wif 方向的线段数,还有 c 方向的线段数,对吧?换 w, 那就可以确定这个命令,这样我就可以把这个不同的物体啊,变成其他的几何题。那么这里还有一些命令的话呢,我们到时候再去进行讲解啊,因为现在是基础入门嘛,我们先掌握最基本的功能,扩展的内容的话后续会讲到。那这个粘性模式,默认情况下,我们移动物体是这样的,这个坐标轴是根据我们的物体进行移动的,打开粘性模式之后, 我们移动这个物体啊,这个坐标轴他就不动了,我想移动他。大部分时候我们并不希望是这么一种运动啊,这么一种运动感觉很奇怪一样,所以我把粘性模式关了,我们还是希望这个坐标轴跟着一块动会更好。 那么前面我们还有可能漏掉的一个知识点,那么就是怎么样捕捉到四个师徒,我们快接近前师徒的时候,按 shift 键就可以按 siri 的键可以捕捉到成交师徒 shift 的键。另外的话呢,还有一个常用的呢,就是透视,如果我们不想看到透视的话,透视默认情况下是没有打开的,我们把透视打开,你看他是这样的啊,他就不是正 教师徒了,那么他每一个都是有透视的,我把透视关了,现在就是在正教师徒操作的时候,我们尽量是把透视关闭啊,按 shift 的键可以捕捉到正教师徒,这样在操作的时候,我 我们再配合移动轴工具啊,测试图按下面的键,那么先转动,再按下面的键就捕捉到了啊,先转动一下,再按下次下面的键,这样我们就可以通过他来到不同的速度,比如顶式图,那么怎么知道你是在顶式图呢?我们在这边可以看到这个图标,这个图标的话呢,可以自己修改的啊,我这里是一个骷髅,你的可能是不一样的默认,那么怎么修改呢?在首选项里面 我们可以找到这个实图导航,我们点下一个下一个下一个下一个下一个啊,有这个人的,那么也有狗的,还有还有这个胖子啊,我这里选择的是什么?是这个骷髅啊,他的大小也可以调节啊, 你可以调大一点或者调小一点啊,这样就是酷狗的。正面就是前视图,侧面就是测试图,我可以通过 shift 的键捕捉到测试图。还一个的话呢,背视图就是 后面还有一个是这个右视图,这个是左视图,前视图,右视图,后视图,他有顶视图啊,然后我们接着看这个变换,这个变换工具啊,也就是移动轴工具啊,移动轴工具,还有缩放工具啊,还有这个旋转工具啊,我们把它统一统称为变换工具啊,粘性模式,这个很少用,那这个是干什么的呢?这个就是我 有没有发现我们这个坐标轴可能位置有点问题,末日情况下坐标轴是不是在中间的啊?按奥特键切换,那这个就是把坐标轴放到中间,因为有的时候我们坐标轴啊,他不在中间了啊,那这个点一下, 我们可以把坐标轴放到这个中间,坐标轴的位置呢,也是可以进行随时修改的,怎么修改呢?我们只要把这个锁打开,这样我们在移动就会发现不是移动物体,而是在移动坐标轴,那么确定好位置之后,再把这个锁关闭上, 哎,就可以对他进行移动,再点一下就可以回到中间。解锁的话,他是有一个快捷键叫奥特键啊,啊,奥特键啊,奥特键,那个锁就自己打开了啊, 我们就可以任意的拖动这个坐标轴的位置。另外呢,我们也可以按 o 的键在这个上面点,可以把这个坐标轴啊放置在我们几何体不同的位置上。为什么要放置在位置上呢?因为便于操作,比如我想放梭的话,我如果坐标轴在上面的话,我放梭就是这样的放梭啊,那么坐标轴如果在这个底下的话,那放梭的话呢,就变成这样放梭了啊,这 在三 d 操作的时候经常会用到。好,我让他回去,那这里有个房子啊,这个房子的话呢,就是让坐标轴回到我们的轴心点,我们点一下看看,就是回到中心啊,比如这个这个物体离开中间了,是吧?我们点一下,你看他就回到这个格子的中间了,点一下就回到中间了。 那么这个呃重设网格方位,重设网格方位是什么意思呢?比如我们在调整坐标走的时候,有的时候会出现这么一种情况,我们把这个他的方向旋转了,我们点刚刚这个可以回到物体中间,是吧?但是虽然回到中间了,这是方向不正确,这样导致我们操作的时候 还是会有问题,对吧?把它关了,你看操作的时候,他这个这个方向就不是向上了啊,所以我们点一下这个按钮,点的时候啊,最好是按住 o 的键,点一下,按住 o 的键是编辑坐标轴,那这个时候他就可以朝上进行放松了啊, 后面的话呢,有一个这个按钮,可以看一下所有植物体啊,这个所有植物体就是表表示,我现在编辑我移动的时候呢,只移动了当前选择的这个植物体,也就是这个球。 是呢,我想移动的时候也移动这个圆柱体,那怎么办呢?我们把这打开,这个时候就可以把多个植物体进行移动了啊,把它关了的话呢,就只对当前的植物体有作用。 ok, 那么这节课的话呢,我们主要讲了一个比较重要的工具啊,也是使用非常多的工具,就是变换工具,那么它有三种功能,移动、旋转、方缩啊。 ok, 那我们就讲到这里,谢谢大家。

好,本节课给同学讲个问题,他说老师,有时候我布尔哈,你看,我把这个先删掉,他说我现在这个东西已经 ok 了哈,打开这个布尔预览,你看,然后我点击这个布尔运算生成,对不对?好,他说,有时候为什么我已经布尔成功了, 这里为什么没有最后这个物体呢?我现在是可以哈,我只是讲个例子,如果没有有两种情况,我来给大家讲一下。这个两种情况也是给大家解决过才能总结出来的。第一种咱们已经讲过了,如果你的电脑上有这个加密软件呐,加密软件啊,加密这个 加密这个三 d 啊,三 d 格式的一个一个软件啊,他不给你进行布尔,我也不知道为什么哈,如果有的话,你就给他关,先关闭掉这个软件,或者先给他添加信任吧。啊,只能是这种解决。第二种呢是你的电脑的内存 问题哈,电脑内存第一个是一个加密哈,第二个呢是一个内存,电脑内存不足啊,内存不足,那怎么办呢?你就需要如果有其他软件开着的,你就给他直接先关闭其他的,给这个软件多留下空间, 或者直接重启一下这个电脑,他就可以哈,就是内存重新给他去缓存一下嘛,就可以了。好吧,就这样子哈,或者你可以这样子解决,在这个首选项这里有一个内存,点击这里面立即压缩哈,把内,把内存给他压缩一下,这样子他也是可以哈,就这三种方法,大家可以试一下, 就是影响这个布尔追加的就有两种情况,第一种是加密软件影响,第二种是内存不足影响。好吧,因为我也不能每次都遇到这种情况,我就给大家讲一下,提醒一下。好吧 好,那如果想要学习更多免费知识,来到老子这个姆巴街,网上有更多笔数豪叉键可以下载。好吧,进入 japas 网校,可报名学习更多教程啊。 ok, 那本节课就先讲到这里。

首先打开这个画,写开这笔,那么首先打开之后呢,他是会写是这样的主页,那么这个主页呢?同学们可以去 关闭它,然后刚才呢打开之后有这样一个显示,那么这些可以看到很多模型, 那么这个时候同学们点击这里的灯箱,可以显示跟隐藏这个地方,那么这节课先教大家怎样来在我们的这个中间的面板来创建一个项目,同学们可以看到右边的工具栏, 拿这个工具栏的地方,我们点击这里这个按钮呢可以把这个工具栏给他关掉,然后双击这 可以看到这边工具栏就消失了,然后双击可以把侧栏给他打开,那么在上面的菜单中找到工具,同学们点击 这个按钮,那么不要松手,可以拖动到右边。好,那么这个就是同学们如果偶尔把这个右边的工具栏给点点击到不见了的时候呢,可以通过这个方法把它给他找回来。 好,那么这时候同学们可以看到这里有一个初二又是 s 型的这样一个标记,那么同学们可以点击他,那么点击之后呢可以看到下面有呃圆矩形 跟我们的这一些立方体和圆柱形,那么这些立方体呢?同学们可以任意的选 折一个,那么我们来给他选择一个圆,那么选中他之后呢,在我们的中心这个面板上面去 拖拽,那么拖拽之后呢,同学们这个时候不要操作其他的要点击这个地方的编辑对象,那么同学们在我们 cb 中他有一个非常好的地方,就是说当我们的鼠标悬停到任意一个, 他上面任意的一个操作按钮上面就一个菜单上面他都会在他的旁边弹出这样的一个,就是灰色的这样一个框来解释这个按钮他的名称,然后名称后面 的,呃,一些字母呀或者数字呢,就是他的快捷键,所以呢这个编辑这个地方 呢,他叫做编辑对象,他的快捷键是踢键,那么点击之后我们就可以对我们创建出来的这个圆这个球体进行编辑。

今天我们来讲一下 zabra 是雕刻好的模型,使用我们的单奶面食加我们的 zramese 之后呢面数减少了,但是细节他丢失了, 有什么办法能保证我们的模型布线少,又能保证细节呢?首先我们拿到这样一个细节比较多的一个模型啊,假如说我们这里有一条这样一个模型, 我们把它雕一个细节啊,加一个眉毛稍微细细腻一点。然后呢我们的这里有一个单的美式啊,先复制一个副本,然后把我们的原来这个重新给他铺个线啊, 就是我们说说到单的没事和我们的 lay, 没事,我们首先给他重新布线, ok, 这样他这个布线已布好了,看一下布线啊,然后呢我们再给他面布线的面数再少数, ok, 这样弹面数比较少了。然后呢我们怎么又会保证他的细节呢?首先我们在我们的这边,子工具这边啊,子工具这边我们可以打到这类图纸过来看一下,这里这边呢有一个,我们的底下有一个这样的工具啊, 投射,我们把这个我们参考打开,然后呢第一个我们 ctrl 加 d 复制一层,然后有个全部投射填,这个啊看下我们的细节 会越来越多,然后我们再 ctrl 加 d, 再我们投射一下模型,再 ctrl 加 d 投射模型, ok, 然后这就是我们达到的一个布线又少了一点,然后呢我们达到细节又多的一个这样一个模型,我们用的是一个 模型对投射模型的一个功能。好了,学会了吗?点关注不迷路,我是宁哥。