第五,一个灯就亮了。大家好,这里是 l r d 老底设计,这是一套包豪斯大横厅的写实渲染效果效果图,各个角度渲染都很棒 啊,很写实,这光与效果,材质、质感、构图比例都非常的好看,那这么写实的效果是怎么做出来的呢?今天用三步来教会大家。第一步,不参与渲染, 打开模型之后,先把外景勾选不参与渲染,自发光打开,给一点点强度零点一,再把玻璃窗透明度拉满,让光透进来, 还有窗帘也勾选不参与渲染。第二步,调参数点环境 hdr, 把内置切换成自定义,找到 led 自制 hdr 零四双窗户反光长度零点三,找到这个 hdr 最亮的部分, 点开太阳,跟随 h d r 旋转,找到太阳最远的距离,关掉太阳更新点,后期 l u t 应用打开,把内置切换成自定义,找到 l r d 自制 l u t, l r d 通用一,把强度调整为零点七,曝光,关掉高光,关掉阴影零点四,五反差零点七,五反光关掉。更新 第三步,加片灯,其实这样整体的光感就算可以了,但我习惯再增加一个片灯,窗户外面新建片灯,大小与窗户差不多,圆转十度,向下打强度十 距离卡一下 bug, 拉强度的话只能拉到一万五千,但咱们在距离里不停的输入六,他就会卡成八十万,非常的远, 反射可见性。打开零点三,再把灯槽里补上一些灯带好的三步做完基础的打灯跟参数就调整好了,再配合我们自制的材质库,把材质再调整一下,那这套模型就可以渲染了,是不是非常的简单,非常的快, 把要渲染的角度全选四 k 大 小加通道图添加到渲染区域,全选指定保存位置。渲染渲染的间隙我们来介绍一下 l r d 第五渲染三件套。 首先是 h d r, 针对不同的户型,我们自制了一套 h d r, 通过名称就能很好的区分, 零一长户型,零二中户型,零三小卧室,零四双窗户,零五四面金光,零六夜景,自制 l u t, 法式风,复古风,焦糖色等等。 自制台子裤,台子裤一共分十二种,每种十个左右的材质,共一百二十四个材质,都是我一个个手动调整出来的精品材质,不像有很多老师弄一堆没用的材质忽悠人啊,动辄上千个甚至四五千个材质,却没几个能用的。 乳胶漆,暗黑风,微水泥,木地板, 鱼骨拼,慕斯面,黑色红油烤漆, 樱桃木柔光砖,六十乘一米二,浅灰色柔光砖,岩板,大理石,小花砖,石英石,布蕾, 黑色布,各种颜色的布,皮革,橙色皮革,金银金属拉丝,银色磨砂,银色金属,黑白, 黑色磨砂,黑色喷砂玻璃,敞篷玻璃,各种颜色的玻璃,特殊材质,纱帘不会曝光等等。好的,回到案例里来,效果图渲染的差不多了,我们来看一下最终完成效果, 还可以哈。点赞收藏、评论六六六购买三件套的同学,这套调完灯光材质的模型免费赠送给大家哦。
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早上好,我的老伙计,来看下这周开发部门搞出了什么见鬼的新东西。 首先三 d 是 一种重要的交互方式,相比文字要来的简单粗暴的多,比如我们可以先给自己的 oc 摆个姿势,然后用这周新推出的智能提示词反求去自动描述你当前的内容, 顺便加上一些奇妙的小魔法,设置下参数,就可以把你想要的内容直接用 ai 渲染器渲染出来。希望这对你能有帮助。有缘下周老地方再见。

第五,一个灯就亮了。大家好,这里是 l r d 老底设计,这是一套包豪斯客厅的写实渲染效果效果图,各个角度渲染都很棒 啊,很写实,这光与效果,材质、质感、构图比例都非常的好看,那这么写实的效果是怎么做出来的呢?今天用三步来教会大家。第一步,不参与渲染, 打开模型之后,先把外景勾选不参与渲染,自发光打开,给一点点强度零点一,再把玻璃窗透明度拉满,让光透进来, 还有窗帘也勾选不参与渲染。第二步,调参数点环境 hdr, 把内置切换成自定义,找到 led 自制 hdr 零一,长弧形反光强度零点二,找到这个 hdr 最亮的部分, 点开太阳,跟随 h d r 旋转,找到太阳最远的距离,关掉太阳更新点,后期 l u t 应用打开,把内置切换成自定义,找到 l r d 自制 l u t l r d 通用一,把强度调整为零点七,曝光关掉高光,关掉阴影零点四,五反差零点七五反光关掉。更新 第三步,加片灯,其实这样整体的光感就算可以了,但我习惯再增加一个片灯,窗户外面新建片灯,大小与窗户差不多,圆转十度,向下打强度十 距离卡一下 bug, 拉强度的话只能拉到一万五千,但咱们在距离里不停的输入六,他就会卡成八十万,非常的远,反射可见性。打开零点三,好的三步做完,基础的打灯跟参数就调整好了,再配合我们自制的台字库,把台字再调整一下, 那这套模型就可以渲染了,是不是非常的简单,非常的快,把要渲染的角度全选四 k 大 小加通道图 添加到渲染区列,全选指定保存位置。渲染渲染的间隙我们来介绍一下 l r d 第五,渲染三件套。首先是 h d r, 针对不同的户型,我们自制了一套 h d r, 通过名称就能很好的区分,零一长户型,零二中户型,零三小卧室, 零四双窗户,零五四面金光,零六夜景,自制 l u t 法式风,复古风,焦糖色等等。 自制材质库材质库一共分十二种,每种十个左右的材质,共一百二十四个材质,都是我一个个手动调整出来的精品材质,不像有很多老师弄一堆没用的材质忽悠人啊,动辄上千个甚至四五千个材质,却没几个能用的。 乳胶漆,暗黑风,微水泥木地板, 鱼骨拼,慕斯面,黑色红油烤漆,樱桃木柔光砖,六十乘一米二浅灰色柔光砖, 岩板,大理石,小花砖,石英石,布蕾, 黑色布,各种颜色的布,皮革, 橙色皮革,金银金属拉丝,银色磨砂,银色金属,黑白, 黑色磨砂,黑色喷砂玻璃,敞篷玻璃,各种颜色的玻璃,特殊材质,纱帘不会曝光等等。好的,回到案例里来。效果图渲染的差不多了,我们来看一下最终完成效果 还可以哈。 点赞、收藏、评论六六六购买三件套的同学,这套调完灯光材质的模型免费赠送给大家哦!

好,咱们接着再往后说啊,首先呢去切换显示器,这边呢我们切换成 c r 显示器, 然后呢去加环境贴图 啊,环境贴图的话呢就用我们常用的这这些图片就可以。 ok 啊,加进环境系统之后呢,我们打开材质编辑器,材质编辑器这里呢,咱们就是因为这个材质比较简单,他就是一个简单的固有色,然后呢加一点点的反射就可以了,没有特别复杂的啊,那简单做一下啊,传统材质双击, 然后呢我们先去赋予吧啊,全部赋予给也可以啊,然后咱们先调一个这种绿色吧, 这个绿色的话他其实有点偏蓝色的。好,然后呢他其他的需要去调吗?只需要去调两个参数啊,一个是反射啊,反射的打开,那他有一点这种高光。然后呢其次呢是把这个颜色呢复制一下,去加一个叫做 相框的一个 cr 的 贴图啊,进来,刚才我们不是复制了一个这个浅绿色吗?对吧?我们把基本颜色呢粘粘贴进来啊。 ok, 那 我们现在去渲染一下,看一下得到的结果是什么样子的呀?得到结果就这样子的啊。 啊,你看这边的话,它就有一些这种黑色的一个小边框了啊,就有点类似于这个。嗯,但是我觉得它的边框的话可能是需要稍微的大一点。好,这样的话就可以了。 好,这是我们这个绿色的这部分,那么除了绿色之外还有什么?还有一个蓝色部分的,我们再拖拽出来一份出来。 好,这边呢我们去调一个这种偏深的蓝色,一样啊,我们先把颜色呢进行复制,然后呢点进这个 c r 的 线框里边进行粘贴,粘贴完了之后呢, 哎,把我们替换一下,好,对吧?就是这个地方的一个样子,然后至于我们这个球体上面是没有的,对吧?所以说这个位置呢,我们只需要去复制出来,复制出来以后呢,把我们右边的这个线框呢,我们进行一个清除啊,清除掉之后呢, 哎,把这三个球呢替换,替换一下就好了,对吧?那这边呢是没有这个线框的, 然后这边的话呢这个绿色呢也是没有的,对吧?所以说我们还是涂在出来以后呢重新命名一下,命名完了以后呢将它的 c r 线框呢去做一个清除,清除完了以后呢重新赋予,那这个地方就没有了。蓝色的啊,也是同样的一个做法 好,对吧?那目前来说的话呢,我们这个模型呢就全部做完了。好,最后的最后呢,我们可能就是需要对这个模型的整体形态呢调整一下,比如说我们可能需要让他稍微这种,呃,有点角度啊, 不至于特别的那个死板,我们简单的去做一个旋转就好了,那这一步通常来说他肯定是最后最后一步去做的 好,那这样的话呢,我们这样的一个简简单单的一个分子结构呢,咱们就搞定了,好,渲染一下文件,打开,把刚才我们渲染好的这个图片呢打开一下 啊,后面呢去加一张背景,因为这个图片的话它基本上没什么内容的,我们只需要去简简单单的去调整一下它的对比度就好了。 呃,然后呢我们把它的色相饱和度去提一下,自然饱和度提一下。 有点暗啊,我们再往亮了调一点点。好,那怎么这个非常简单的这样的一个结构就搞定了?嗯,如果说有问题的话呢?可以问啊。

d 五带来了全新的 d 五 light, 具备 ai 加持的轻量化实时推敲及可视化插件,全面覆盖景观设计前中后期的全部流程。 哈喽,大家好,我是路克老周,今天老周将结合最近做到的项目,为大家带来 d 五 light 的 七大一键生成工作流,大家可以通过视频标注的时间跳转学习。 首先先进入到第五官方网站,点击免费下载,下载 sketchup 同步插件,下载完成后双击安装重启 sketchup 即可在软件中看到第五 light 工具组, 可以看到插件新增了第五 light 模式以及对应的材质、灯光和素材库工具。在设计前期阶段,例如这样一个简要的建筑体块模型,我们可以使用第五 light 来辅助完成这一工作。点击第五 light, 进入到实时渲染界面,点击左侧图标,进入灵感渲染模式。点, 点击风格预设,选择风格、设置权重、图片质量数量,点击生成即可得到这样四个参考方案,这样我们就可以根据参考进行更加详细的模型设计了。用在景观层面,我想使用这个公园广场的入口空间渲染案例。 首先确定好前期讨论方案的效果输出角度,然后使用第五 let 的 素材库功能,在场景中放置了一些乔木作为我对场景的基础植物空间布局的提示。点击第五 let, 因为这里是城郊的一座茶山的配套公园入口, 所以我选择郊野公园风格。同时在提示词界面简要描述了场景情况以及我对场景的基本要求。点击生成就得到了这样十张效果。 和我之前做项目时的效果图对比一下,基本非常接近我们想要的效果了。我相信做过效果图的小伙伴都明白找茶山效果图 背景素材的痛苦,几乎很难找到合适的。这种 ai 一 键生成高质量意向图的含金量不用老周多说了吧。进入到方案设计中期,我们可以将灵感渲染得到的结果作为参考,然后点击实时渲染模式, 视角联动可以根据需求决定是否打开。因为我要实时查看我放置配景后的效果,所以我选择关闭使渲染视角固定。 点击材质图标,调整各个材质的相关属性,或者直接使用材质模板。点击光源图标,为场景添加光源,直接点击即可放置在场景中,然后再多复制几个,选中光源即可调整光源亮度、色温,这些都是实时变化的。 点击素材库,放置一些植物、人物,同时还可以调整相关的后期参数,就可以输出阶段性的渲染成果了。这里仅作为阶段性效果输出展示,如果需要更精细的场景布置与渲染细节提升,可以选择继续在第五里面进行完善。点击连接至第五渲染器, 等待第五同步数据后,就可以看到场景前期放置的场景植物也导入到第五中了。接下来我们就可以使用各种一键生成类型的工具快速完成场景效果图。 选中模型,右键点击 ai 材质模板识别,自动调整材质。点击设计助手将我们在方案初期阶段生成的 ai 效果图上传到对话框中,并要求 ai 按照参考图 提升氛围。 ai 经过计算后,就会直接将场景的光影关系及颜色氛围调整为和参考图一致的状态。大家调光影关系常常觉得很困难,现在 ai 直接就可以帮我们调好,非常便捷。 调好之后,按 f 八进入两点透视,点击添加新场景,将场景储存起来。同时 ai 还根据参考图帮我们找到了适配场景的素材。接下来只需要按照 ai 推荐的素材放置人物。 为了契合参考图给我们的空间灵感,在场景的背景位置用地形工具绘制一段连绵起伏的地形, 或者使用地形素材放置地形。回到场景和设计助手放置推荐的乔木,或者点击进入素材库功能,找到素材,点击快捷键 b 进入笔刷,将笔刷半径调至最大,进入填充模式, 调整密度等参数。放置这种植物或者多种植物一起放置。放置推荐的灌草植物同样也是一键填充。放置散布素材,包括主要的农田植物和草地等一键散布素材。 最后微微调整光影关系,使其和参考图一致,渲染出图即可。全新的第五工作流在 ai 的 加持下,大大节约了我们的时间,并提高了出图效率,还不赶快使用起来。除了全新的流程以外,第五渲染器还有很多令我感到惊讶的功能, 他竟然可以根据图片生成模型!我尝试了之前使用建模软件创建的一些模型的截图。首先点击 ai 模型,点击图片生成模型,上传图片,如果有模型的多个视角的截图,可以使生成的模型更加精准。 输入模型名称,点击生成。生成完成之后点击下载,点击模型缩略图就可以将模型放置在场景中了, 几乎完美还原了我之前精确建模的模型。这就意味着,如果我们在现实世界中看到一些模型或雕塑,只需要拍摄模型多个角度的照片就可以得到模型而不需要建模了。这对于我们还原场景制作效果图应该非常方便了。 下一个令我印象深刻的功能在之前的版本就上线了,那就是 ai 设计助手。点击 ai 设计助手,点击想要的花镜类型, 调整花镜的关键词变量,点击发送,让 ai 思考并设计。设计好之后直接点击一键散布, 选择需要散布的表面,点击创建就可以看到花镜直接生成了。如果对花镜的部分花卉不满意,也可以选中散布对象,逐个调整花镜素材的各项参数,是不是非常方便呢? 这次第五更新的功能全是很火,现在第五可以直接帮大家生成城市场景周边的道路、建筑以及地形了。点击地形 城市按钮,进入地图选择器,点击选择,找到自己需要下载的位置及范围,点击导入,稍微等待后就可以看到该范围内的地形、道路、建筑体块全部都下载下来了,变成了立体的模型。我们可以独立设置建筑路网、卫星图和地面的隐藏状态, 甚至是给建筑体块一些风格化的效果。双击这些建筑体块,可以单独设置这些体块的风格或是删除, 同时这些体块也有相应的参数可以调整,将两者位置匹配对应即可,大大提高了制图效率。最后还有两个小的功能,更新,自定义背景颜色和真实置换。 当我们需要动态展示建筑分层爆炸图场景模型时,只需要导入模型,在后期面板勾选自定义背景色,选择自己喜欢的颜色,点击动画运镜,选择三百六十度环绕,点击编辑路径,分别调整环绕半径、 环绕中心位置、运动角度和视频时长。我们就可以得到这样一段动态的建筑爆炸图动画展示视频,大家可以把它放到自己的 ppt 里面, 在课程项目汇报时一鸣惊人。另外一个是第五的材质,引入了真实置换效果,只需要在材质模板界面选择置换材质,然后调整高度贴图和高度数值,就可以看到非常逼真的材质效果了。这里我测试了写实石墙、立石 和艺术墙面浮雕,效果都非常逼真。这意味着我们需要在墙面制作浮雕效果的话,不需要建模,只需要制作一张这样的黑白关系纹理, 将它贴在材质的高度贴图位置即可。这波技巧教程大家学会了吗?相信大家也感受到了。第五这次更新完全是划时代的渲染产品升级,喜欢老周的视频教程以及需要老周为大家准备的课间素材的 同学,欢迎点赞、收藏、投币转发,一键三年,点赞越多更新越快!课间素材领取方式请查看视频下方的简介,那么我们下期再见!

看到这些满屏的代码,你有没有像我一样头皮发麻,或者是看都不想看一眼?但是其实你只要仔细观察就会发现这些其实很简单。这几天看到一个特别有意思的修改图的另一种方法,它能精准的控制图片的物品,并且达到修改它的目的。 就是用 gemini 和 banana 联合,然后用 jason 语言去控制它的信息。这个灵感是来自于国外一个 up 主 round drop, 他的分享让我了解到。还有这种方法,就是 jason 语言去精准的用代码去控制修改信息,然后能达到的效果给大家展示一下,比方说这是,这是修改过的, 这是原图,原图是晴朗的啊,这么一个环境。然后是大家注意这几个柜,这几个小柜子,这几个小柜子我也是用 jason 语言去单独的修改它的颜色, 看,这个是用语言提取它的天气氛围,灯光信息,然后去把它的代码改成阴雨天的这种感觉, 那然后大家可以看一看都有什么应用模应用方式吧。还有就是这种的,这是原图啊,原图这是通过 jason 改的,改了单独把它的颜色改了,还有这个柜子啊,做了这种修改,还有它的质感。 原图,然后这个是文字,大家可以对比一下,用文字修改的这个文字,用修改的话,他就会把柜子还有这个右边这一块的统一都修改了, 然后这又测试了多个修改变形。这个是原图,这个是修改的是金色的书柜,还有花瓶,红的,绿的,还有这个玉石的质感。 原图和 jason 修改的用文字的话,他就是会文字,会把这一整块,还有这个,嗯,他的支架部分连成一个整片去做修改,其他的还都挺好的,文字表现都还不错,做了一些测试。 然后这个是 jason 修改的,单独修改的这个油画文字,单独修改的这些都还行。这是原图,这个是 jason 语言修改的。阴雨天的氛围,保持所有东西不变,去调它的环境 啊。这是跑了两张,看一看他会有什么不稳定的情况,但是大致都会表现挺好的,这是文字,文字的话就会有,他就会把原图的这块会加一些结构啊,把之前的人影给去掉了, 这也是文字。文字他会把这个灯打亮,然后把这个灯又复制到这边,复制了一个啊,会有这种不稳定的因素,而且他颜色有时候也会比较随机。这是 jason 把它温温暖调成温暖的,这种色调保持不变。原图 jason 调成温暖的就是我的描述,大概就是夕阳西下啊,一个下午,温暖的色调。 这是跑的另一张,效果基本一致。这是文字跑的啊,夕阳西下他就会把人挪到这边。这是另一张啊,都会有一些随机性。 我们新建一个对话框,在这个对话框里,我们把这个命令给他复制过去啊,给他复制过去,然后把我们的图片啊,也给他 把这个调成 pro 模式发送,然后等他给我们提取这个图片,所有物品的这些关键信息,有颜色,然后有物品的名字啊,物品的 id, 还有这个物品的一些材质啊,这些信息都会有, 还可以提取别的,但是我们目前只需要这些信息啊,然后他现在夸都出来了,大家看到就是他说的这个扶手椅,大概就是这个扶手椅,然后色号是这个啊,嗯,这个是面料啊,然后这个是质感, 他都会有,你看他这个是脚蹬啊,就是这个他俩是一样的颜色啊,一样的颜色,一样的质感,都是一样的。一会我们就把这两个主要显眼的东西给它改一下,然后呢我把这个复制一下,复制一下跟他说,呃什么打一个退格啊?起另起一行, 把我们的这个 js 语言贴过来,贴过来之后咱们去找到他的刚刚说的这个扶手椅,这时候我们去直接去 ps 里啊,直接去 ps 里找一个色号,比方说我想用这个蓝色, 那用这个色号去把它的这个给它改变掉,把它的这个代码里的这个数字改变,我们只只用把它的色号粘过来啊,然后把它也粘过来。 这个为这个最明显的好处就是我们用语言很难描述这个蓝色,他是个什么蓝色,但是用 jessie 语言就可以直接很明确的告诉他我们的代码是什么,让他调成这个颜色,保证材质不变,材质我们只要不更改他就不会改变,如果我们把材质更改的话,他就会,比如说改成金色啊,他就会直接变掉,我们现在不做更改,然后把这个图发送给他, 检查一下命令, ok, 发送,等他去给咱一个反馈。好,大家看到他给我们的反馈就是这张图,我们下载下来。 好,下载完毕我们拖到 psd。 大家看到大家可以看到他和他的颜色有多么相近, 因为他不可能完全一样啊,但是他确实很能,就是精准的去按这个色码去调,毕竟他会受到环境光的一些影响啊,这些东西都会有影响,但是他在这个方面做的超级棒啊,就是精准的调控比咱们用语,用语言我们可以可能也可以说把它改成蓝色,但是他没有办法这么精准,比方说我就要改这个多少多少号色号的颜色 啊,可能会有一些问题, 然后我们就可以再新建一个,比方说我们要让他变一个,变一个阴雨绵绵或者是阳光明媚的一个下午,我们可以把他的原图啊再给他, 这个时候我们就需要提取一个不一样的,一个不一样的语言,就是不能用位置信息,因为我们要跟天气氛围有关的话,就是会有一些啊,对环境啊、氛围光啊这些是重点,所以我们要换提示词,比方说这样的啊,这个是对天气的一些 提取,我们把它改成 pro, 然后问他,让他提取,这是他提取给我们的一些信息啊,会有这种阳光强度,还有这种啊锐度啊,这些咱们可以不用看啊,咱们可以直接复制复制,然后咱们就去再新建一个对角框, 告诉他什么我就直接用,直接用这些吧,改成天空暗淡的 雨夜啊,改成这种,然后我们把推格把刚刚的这个粘贴语言啊,原封不动的粘在这块,让他给我们去自己自己让他让他去改这些各种参数 啊,你看他这就改好了,然后我们直接复制,复制完之后新建完多少框,我们把刚刚的这个粘贴直接粘过来,粘过来,然后把那个把图片拖过来,用这张吧蓝色的 发送,然后等他反馈好,他反馈就是这样的效果。目前我们可可以看到他有雨啊,但是他不是晚上,可能会跟我们这个,呃,昏黄、微光、窗影斑驳这个有关系,我们可以手动的再调一下他, 比方说我们可以把他改,直接改成,嗯, 改成夜晚吧,主光源,零点零点三吧,改低一些啊, 然后我们再把图给他 发送好,这个就是我们改了那个夜晚,还有零点三之后他给我们的一个反馈啊,大家看到明显灯光变暗了啊, 啊,这个暖光明显灯光变暗了,剩下的我们就可以细调,比方说,呃,黄昏或者是再暗一些啊,或者是有一些强光,我们都可以去把这些去参数可以做调整,我们可以自己去做测试啊,他都能很精准的控制。比方说这是, 这是主光源啊,这是大气啊,都可以。你看他的这个,他的雾气是零啊,我们可以试着改一改雾气,比方说是零点零点六,我们去改一下,试一下, 我们可以把雾气改到零点零点五吧,零点六可能有点高,然后这是反射啊,这是白色家具,这是主要主题烛光源, 这是照明颜色的倾向,五千八是偏,我记得六千五是白平衡,五千八可能是有点暖的,五千八改到七千八吧,环境强度零点八五, 暗淡吧,暗,别,别添光了。行,我们改完之后我们再去看一下。 好,这是他给我们的反馈,大家可以看到他明显就是有灰一些,但是他还是不够暗啊,然后我们用这个关键词, 这个是我之前测试的,他就是那种很暗很暗的那种,就像我们刚刚我们前面看到的那种对话一样,大家可以看到他是他的参数七千五、零点二五,然后呃,曙光源、零点三啊, 这些我们都可以微调啊,他他能做到很精确很微妙的这种调控啊,我我觉得这个是他最大的优点,但是他用起来就是会稍微繁琐一些啊,我们再跑一遍试一下。 好,这是我们最后出来的效果啊,其实这些关键词都可以去找一找他有什么不同,然后这样我们就可以针对性的去修改他,他里面的一些关键词,有什么区别啊,这些东西 啊,这样我们就完成了,你看对一个参数的微调,上面我们改了啊,主光刚开始我们是这样的,我们把那个窗影斑驳啊那些都改了,再往后我们改了,雾气啊又大一些啊,这个真的感觉就是有点像三维的那种参数化处理啊,真的很精确。 然后就是我自己的一些发散的思维,我觉得他可以提取环境氛围呢?是不是也可以提取就是整个场景,你像这种一键变风格的这种, 然后我去,我真的去试了一下,还真的可行啊,大家可以看一看他的效果,这是筛选出来的,我觉得筛选出来的他颜色这是文字出来的,这两版是文字出来的啊,他会有这种随机随机感,文字提示词其实都大差不差啊,就是把风格迁移过来,不要改变任何东西,这是筛选的,这是文字的, 我个人是喜欢喜欢他这个云的处理啊,他会有特别高光的这种感觉,然后文字的话,你看他都是这个还好一些,这个就有点灰啊。 这是自己做的一个测试,就是猫咪,猫咪这个文字和 jason 语言控制的都大差不差,没有太大区别,然后后面还会尝试一些控制别的东西,还都挺有意思的,后面 看慢慢研究,然后有收获的话会及时和大家分享,然后期待大家用用到 jason 能去有更多的奇思妙想的一些用法吧。

大家好啊,今天给大家分享一下,我们使用网格体渲染器去制作一些离子特效。在我们上节课当中,我们使用了这个精灵的这个渲染器方式,制作了我们的这个叶子飞舞的一些特效。 那么今天呢,我们使用我们的网格提取上去,同样去制作这样的一个效果,那他不同的方式是他有一些物理计算的这个碰撞的方式,那在我他更能符合什么?更能符合我们这个生活中的一些常识和规律? 在特别是在你们去制作一些比较表现力比较强的一些效果的时候,那么这些地方的时候就会被用作于啊, 这个你们在做作品集当中啊,或者是说在你们做项目当中呢,有一点点的这些小帮助。那不同的是网格体的渲染器呢,它是更多的一些是物理计算的一些效,它可以支持到比如说我们的这些叶子落在地面上,有些这种被封 吹着跑,在地面上吹这样子跑,然后包括啊遇到这些物体体积的时候,他一样的会这种体积上面的一些碰撞等等等等。那么在我们的这个方面 的时候的需求的时候,那我们就应该去使用我们的这个网格体的渲染器的方式,那我们首先同样的我们还是去创建一个新的一个 negoron 系统啊,我这里还是用使用这个 brast 啊,跟上节课一样的,比如说这里叶子飞舞 啊,我们这里双击点开,那我们还是同样的上节课我们是使用的这个啊 sprit 渲染器,那我们在这节课它就不需要了啊,那我们这里在渲染的时候,我们这里点击加号,找到我们的网格体渲染器 啊,然后我们可以把我们的这个 sprit 渲染器这里,你会这个打勾的地方,你要么可以取消掉, 那你也可以这里直接点击右键删除掉都可以,那我们在这里我们就得到了我们的这个网格体的一个渲染器,我们可以在屏幕当中可以看到他,他是这里有一个坐标轴的啊,一个模型啊,他是一个 u e 的 默认的一个词啊, 一个静态网格体的一个模型,那我们可以看到我们的右边的啊操作面板,细节面板,我们找到我们的这个网格体圈下面的网格体这里,我们打开它,这里有个元素啊,这里就是 u 一 给的默认的一个啊资产,那我们可以在这里, 我们可以在这里你去选择你的一些资产啊,比如说你有些什么树叶啊,或者是说有些什么草啊、花草啊等等等等,你在飞舞在天空中或怎么怎么样,那我这里有一些, 那做好的就是说找到的一些资产啊,这里一些树叶啊,我这里就啊不去过多讲这些了,然后我就直接使用这些树叶的资产,那我们回到我们的这里来过后,我们可以在我们的啊这个地方 啊选,比如说我这里选中一个啊,我想做的这个树叶,然后选中它,然后引入到我们的这个资产 进来,然后我们可以看到我们现在的画面当中,我们的左边的啊,这个时刻当中已经变成这个树叶了,对吧?那我们这里如果是说你还有其他的一些树叶效果的话,我们可以点击这里的元素组, 我们可以点击加号啊,你可以再添加一两个,两三个进来啊,都可以,可以自己去添加。我们这里就是我觉得这哎这个叶子还不错,这个这个还不错,然后引用进来,比如说,哎,我觉得这个绿色的啊, 这个绿色的还不错啊,那这个绿偏黄一点的吧,那就可以用几样,但我们这里有三种不同的这种叶子的这种效果,对吧?那我们这里还是同样的,我们回到我们的 emitter state 这里来,这里还是设置我们的 一些啊,一次性还是什么无限性的,我们可以先把我们的这个耐刮这里 啊放进来看一下,是吧?哎,现在,对吧,现在是可以看到这里就掉下去了啊,就一直这样掉下去了,这地方,哎,没有产生什么碰撞,但是大家这里不要急啊,我们可以先把这个叶子 先把它改成无限啊,你可以看到这里叶子啊,一直是垂直掉下去,垂直掉下去啊,对吧?那这里的话,我们同样的可以看到现在是已经有这个效果了,然后我们可以把我们的这个这个 partygo, 嗯,这里 article 这里我们可以改修改一下我们的什么修改下我们的这个大小,同样的,我们之前是使用这个 spread attributes 这个属性精灵属性去修改的大小,那同样的,我们这里现在是网格体了,我们现在是 mesh, 我 们就要使使用不到了, 使用不到这个 sprit attribute, 那 我们这里就要去使用我们的这个 mash 啊,网格体的这个属性,那现在是 onset, 这里是为设置,那我们这里要去给他一个,比如说给个随机值吧,有一个最大值和一个最小值,比如最小的现在是一,最大的是二, 那么我们可以在画面中看一下,太大一点了,太大了,我们这里可以改成零点六 七,然后这里是一点六吧,看一下大小,嗯,现在还行,大家可以看一下。还行吧,我这还是有点大,这里那就改成一点一点三, 电影保存一下,我们这里去改变一下大小。我们现在小多了,哎,现在这还合适,比较符合这个大小啊。这里,然后 这里你改完了过后呢?然后我们这是改改。改变了什么?改变了这个大小啊,改变这个大小,然后我们在这里继续啊,我们继续可以给它这个添加一个 rate, 在离子发射这里添加个 rate 啊,离子发射这里添加括号 rate, 然后这里呢?我们去给数量给多一点嘛?给一百个 编辑保存一下,那比如我们这里它离子就更多了,可以看得到啊,这里就比较多,现在一共 可以看得到,这里,这里共有三五百、七百九百多个吧,一千多个例子吧。啊,这里你可以自己,你们可以自己到时候去修改一下, 然后比如说你像少点的话,这里就写个五十啊,一样的啊,你这里可以自己自行去修改一下,然后这里这也是我们上节课所说的,这就是添加这个数量。 然后最重要的是现在我们可以看到画面当中他现在没有任何碰撞啊,我们需要把碰撞的参数去添加进去,那第一步呢? 我们还是找到离子更新这里啊,我们还是先把这个风速添加进去啊,有个风力啊,比如说我们 x o 有 个四百,让他往那边吹,往我们的这边画面的右边飞舞啊,往画面的右边去飞舞,这个意思 有个这样的一个效果好,那么现在呢,你可以看到他飞舞过后还是这样穿模的掉下去,一直这样掉下去。那我们这里呢, 就要去做一个,我们的在离子更新这里,我们要去做一个碰撞,那我们首先点击这里,点击加号,离子更新这里加号,然后我们输我们的 clay 粒子,然后这里 c o l, 然后这里有一个碰撞 啊,我们这里有个碰撞,当我们回到我们画面来看的时候,你会发现,哎,这个粒子明显变少了,而且在这个飞舞的空中一顿一顿的,对吧?一顿一顿的,你们可以看, 咱们这里呢,要修改一下这个碰撞的参数,那这里其实很简单,我们这里把这个 gpu 的 这个啊, gpu 的 碰撞的这个方式 type, 它现在是这个深度啊,我们改成这个第二个 distance 啊,这个长度的这个领域 啊,我们可以看得到,我们再回到我们的这个画面中,哎,这里哎,比刚刚好了,对吧?它现在也一定有碰撞啊, 有一点一点点碰撞,但是你可以看到这个形状有点乱七八糟的,左右四面八方的,他有点不是特别符合我们的这种运动的规律, 就比如说叶子,其实他本身是很轻的,慢慢飘落在地上,他应该是什么跟地上我们的这样齐平的,对不对?而不是什么一会是立在地上的,或者说斜在地上,这样,对吧?他应该是什么缓缓的飘落在我们地上,与地面这样保持一个水平线, 那我们这里呢?要去怎么去做呢?因为我们这里还要去做一个这个碰撞的一个这样的一个参数,我们要搜索 plan, 在 我们离子更新这里 啊,就是 particle with collision plan 这个里这个参数,那这个参数呢?主要是干嘛呢?这个参数呢?主要是我们的这个我们的离子与地面那 plan, 你 可以看到这个地面的一个碰撞。 好,我们这里可以看到,过后添加键过后我们可以看到细节面板这里,你看到第一个,这里它下面有一个这个 allow 啊,比如说 allow 允许你是在 x 走, y 走, z 走啊,比如说我们的这个可以看到我们的输入图标,然后左边这个小窗口, x、 y、 z 这 这三个轴的方向,那我们其实这个东西是坠落到地面上来的,那你这里应该是什么?应该是把 x、 y 轴都取消掉,不需要,那只需要这个 z 轴,因为它是这样的缓缓地掉落到地面上的,对不对? z 轴是我们的上下嘛? 我们的空间的上下,那我们把我们的这个地方取消掉,然后编辑保存一下,让我们再回到我们的画面来看,那你可以看到,哎,对吧?这个叶子啊,这个物体,他整个都是与我们的这个吗?这个地面是齐平的,然后到后面就慢慢慢慢消失了,对不对? 他不像我们刚刚有些是什么,是立着的呀?还是怎么样的?你可以看到他每个物体,每个 mesh, 每个物体网格体都是与地面啊齐平的,与我们的这个地面齐平 啊,这个现在我们这样的一个方式啊,他就突就比较好了,是吧?现在这个方式整体的方式就比较好了,就达到我们模拟的 啊,比较真实的一些效果了啊,发生一些碰撞啊,包括你看到与地面这种齐平啊,他运动的规律啊,啊,比较符合我们现在啊所需要的一些要求啊。

同学们大家好,欢迎学习 inscape 渲染器三分钟极速渲染数学系列,这是本教材最终直出的一张写实渲染。废话不多说,进入课程。大家好,我是你们的何子老师。 ok, 我 们第一步呢,记录 sky trap 啊,加载这里的 inscape 啊, 那我们首先找到我们这里上面一根行列的一个小眼睛,下面一根杠的一个图标啊,给它点击开来加载这样的一个页面啊,加载页面之后呢,我们点击这里有个括号扩展一下,扩展了之后呢,我们点击这个下载啊,加载呢这里我们自制的一个预设啊,我们找到, 呃,这个预设,这里有四款预设什么展厅的建筑的哎,研究所白天通用的啊,一般用的就是这个多啊,其他的用的少,因为我建筑跟那个展厅做的太少了,还是用这个啊,空室内空间多,给他打开 打开,等它加载。加载之后呢,画面就会成这样一个暗调啊,稍微一点蓝调,这样我们预设呢就加载进来了。加载了之后呢,我们紧接着是做第二步啊,回到我们的页面,找到我们页面里面的天空啊,预制 hdr 天空盒啊,高版本是个 box, 系统自带的外景呢,我们一定是不选择的,因为效果不好。那我们再从文件加载 hdr 天过后啊,点击这个文件夹,那加载呢啊,这里我们做的一个自制的 hdr 啊,这里我们需要选择一款需要用的 hdr, 这里用的是这个户外贴图,给它打开, 打开之后呢,哎,旋转一下外景啊,旋转一个自己喜欢的外景方向,边旋转边观察。差不多啊,这个外景还可以,我们就拉下面的亮度了啊,边拉边观察,不要曝光,差不多三千九就可以啊。这里我们就进入了一点微弱的灯光,看到没有? 这样子我们初步的一个设置就做好了啊,也是比较关键的一个设置。那到了我们第三步啊,进入哎,这个我们自制的抄写式的灯光库,这边有非常多的一个非常好用的一个灯光模板啊,这里有 射灯灯带,还有室内的面光,以及这里大量的室外的灯光光源啊,这里找了一款需要用的室外的灯光模型啊,模板这里用的是这个阵列球灯,给它复制, 复制之后呢,我们加载到我们的窗户外面啊,给它加载一下好,加载进来看到没有?放置我们窗户距离这个三到五米的样子高于窗户啊,咱们的同学呢可以多拉一拉这个一动一动,上下一动这样子调制一下,不过常用的都是这个 高一点点,距离三到五米就可以了。这样我们室内的光呢,就看到没有光影就已经表现出来了,看到没有,这个光影以及整体的一个效果啊, 还是有层次了一点啊,但是呢稍微有点暗,这个吊顶啊,整体还没有呈现一个特别好的效果 呃,不要慌,我们再次的找到灯光库啊,找到我们室内的灯光模板,这里只有两款灯光模板啊,一个室内的面光以及一个这个平面灯,我们用的是这个啊,给它复制一下平面灯,放置我们这个吊顶的下面啊, 这样居中的位置啊,吊顶下面给他加载一下啊,加载进来看到没有?这里我的片片灯呢,它中间的几片是往 后面复制了一点,因为它这个吊顶是弧的啊,它如果是直的,那我那我就不这样复制了,因为是弧的,所以说我们得 左边右边啊,他的光呢是过来一点,后面的光是下面一点,就是这样打法哈,然后有这个灯的话呢,加一点这种所谓的这种射灯的光源,这边有一个近光口啊,也放置了这个平面灯居中的位置,吊顶下面,看到没有? 好,这样我们一个灯光就做好了,看到没有?我们看下最终呈现的效果啊,非常写实。看到没有?这个灯光情况啊,这个光影表现,还有我们的沙发表现,材质表现啊,非常好看, 还有我们的墙漆,我们的装饰,看到没有,非常有氛围啊,那记得点赞关注,后续还出更多的一些打光技巧。

哈喽,大家好,欢迎来到我们九木设计教育课堂,今天我们一起来学习一下。在我们渲染器当中,第三个调整的大类就是我们的反射, 那在反射当中呢?什么是反射?大家首先理解这个意思,它其实就是对于我们物体的一个反光亮面的一个一个调整。比如说我们这个木地板啊,这个木饰面,它是非常亮面的那种做了油漆的,我们可以在粗糙度当中将它往下拉, 这个时候大家会发现整个图面啊,它是变得非常光滑,来看看这个侧面变得非常的亮光亮啊,这个非常的亮光啊,亮面如果将粗糙度往下拉呢, 它又变得非常的哑光,首先这个是对它的一个调整,那第二个金属什么情况下会用到金属呢?如果这个材质本身就是具备金属的,比如说它就是个不锈钢的,我们可以将它的金属量拉到最大,同时呢金属大家可以在这区分,如果我们想做那种非常亮面的金属,我们可以把它拉到百分之百, 如果想要它带一些磨砂质感的,我们可以将它把它拉到百分之三十左右,会带一些这种磨砂质感不是特别反光亮度的这种金属,我们将它这个颜色可以调成一个灰色,我们来看一下就是一个不锈钢的一个效果, 所以金属跟我们粗糙度同样,它的方法都是进行啊,粗糙度的话是将它变成哑光或者亮光。金属是是否去定义这个物体,它是作为金属材质,那么只有在金属材质的时候呢,我们才会去使用到它,那么这个镜面呢?其实这个镜面也是对于我们这个材质,对于整个物体的一个反,这个反射的程度啊,你看我们把它变 暗之后啊,变成零点零之后,整个画面会变得比较暗,拉到最高的时候呢,整个画面会偏的比较亮,因为这个是金属的材质,所以它的体现并不是那么的友好,我们可以给他换一个颜色,大家可以看一下,比方说它不是金属, 我们家的颜色变成深色,我们来看一下亮面镜面所带来的效果,将镜面的颜色调成零,你会发现整个画面它吸收的这个光泽会变比较暗,如果把镜面拉高,大家会发现整体会比较亮啊,其实也是对于这个材质进行了一个调整。

第五,配合 banana 门头案例来袭,目的帮助设计师极速出图和动画,全程不超过十分钟,简化设计流程,不用死磕渲染器, 把模型导入。第五,添加室内灯光,调整玻璃透明度和金属质感渲染或者截图,导入 banana, 输入参考图,用图一参考图二生成结果。此套图像制作的是商业街效果, 输入新的参考图,得到结果,让设计师更多精力放在设计本身,需要白描练习的可以在评论区扣六六六。

这个模型如何制作?新建立方体缩放?新建一个平面,挤成一个点,拉成曲线 顶点到角 内插一个面,调整大小, 给循环边保留四分之一 细分边下拉到曲线, 删掉之前的虚线 到脚 使用切割做字,边 选中循环边到脚 添加细分挖孔, 添加镜像修改器 表面细分修改器 选中面填充, 选中线下拉,让弧度更明显一点。

同学们大家好,欢迎学习 inscape 渲染器三分钟极速渲染数学系列,这是本教材最终植出的一张写实渲染。废话不多说,进入课程,朋友们大家好,我是你们的合作老师, ok, 我 们首先进入到软件加载 excel, 首先我们看到 excel 上面一个行列啊,那找到行列里面一个相机下面一根杠的一个图标啊,直接设置给它点开,点开之后加载页面,加载了页面之后,注意我们左边哈这一个行列,这里一个括号,给它点击一下, 扩展一下页面,扩展了页面之后呢,我们点击这个下载的 qq 啊,加载呢,给到你的一个自制的 h 那 个那个预设啊, 我们设置好那个参数的预设,也就是说白天同色一啊,给它打开,打开之后呢,等它加载,加载之后我们的画面就会呈现这样一个蓝色调的画面,暗的蓝色调啊, 在我们预设就加载进来了,加载进来之后呢我们那我们回到页面,找到页面里面的天空啊,预制 hdr, 天空和高版本是一个 sky, 一个 box。 好 吧, 那这个意思是一样的,那我们系统自带的外景是不选择的啊,我们再从文件加载 hdr, 点进去这个文件夹的图标啊,加载呢,给到你的一个自制的 hdr, 我 们这个呃,客厅呢用的是这个现代户外的啊,这个给大家打开, 打开这呢我们旋转方向啊,旋转自己觉得不错的一个方向,比较亮的一个方向啊,然后拉下面的亮度,点击亮度,边拉边观察,不要曝光了, 哎,差不多这样就可以了啊,那个室外的一个亮度呢,顺利的进入到我们室内了,稍微进来了一点啊,这样我们一个初步的设置就做好了啊,那来到了我们最后的一步,也是最重要的一关, 找到呢,给到你的一个抄写式的灯光库啊,这边有非常多的一个灯光模板,第二个和倒数第二个全都是室外的以及这一款啊,还有我们左下角跟右下角是室内的以及我们的射灯以及灯带,那我们这里用的是这个圆管灯光二十角度啊,给它复制一下。复制之后呢, 我们放置在我们的近光口的外面啊,三到五米的样子给他加载一下啊,好,加的进来放置我们近光口的三到五米的样子,高于我们的窗户就可以了啊,这样我们来看一下最终呃我们的一个效果啊,看到没有?这个光就顺利的进入到我们室内了,看到没有? 这个墙上的这个光影还有我们这些阴影啊,这样子哈,但是呢整体的一个效果还没有到达我们一个想要的层次啊,稍微有点暗,看到没有,太暗了,不要慌,我们再次的进入到我们的灯光库啊,找到我们的室内灯光模板,片面灯给他复制一下。 复制之后呢,我们放置到吊顶,室内吊顶的下面啊,居中的位置进光口的三分之二的宽度的一个片面灯啊,给它加载一下。 好,加的进来看到没有?三分之二的一个宽度,居中的位置吊顶的下面看到没有?这边我删除了几片啊,不需要那么长啊,只需要这个三片,然后正立的往呃居中就可以了啊,那么来看一下最终呈现的一个效果表现啊,看到没有?非常的斜视啊,看到我们这个阴影关系,以及我们的地板表现, 以及我们沙发材质表现,还有呃茶几以及我们的墙面的一个材质表现啊,整体的氛围非常到位啊。那感谢大家的观看,记得点赞关注,后续还出更多的一些打光技巧。

哈喽,大家好,欢迎来到我们九牧设计教育课堂啊,那今天我跟大家来讲一下有一些同学在做渲染的时候会遇到的一些问题。比如说在这里我操作绘制一个矩形,为什么在我的渲染器当中并没有啊?显示出这个矩形,我将它拉起来,大家会发现也没有进行显示 啊,那为什么会有这样的一个情况呢?我们注意在我们的渲染器的这个启动页面选项卡当中啊,在这里的一个第二个叫做实时更新这个界面呢,我们一定要确保它是一直打开的状态,我们看现在这是没有打开状态,所以它没有显示, 我们点击一下它就会显示我们刚刚所完成这个这个物体。那你让它变成啊时刻打开的状态之后,我们在旁边去汇聚举行,它就可以第一时间进行一个反馈啊,你看我们物体一旦起来之后,马上就可以做到一个反馈,这个是大家在操作当中可能会遇到的比较多的问题。

师傅,这种嘴部要怎么揭膜?可以用曲线揭膜, 接下来看我演示 shift 加 a, 新建曲线路径,曲线 s 键缩小 放大头来看一下, 切换到编辑模式,选中这两个点,向下移动 选中这两个点,右键积分。同样的方法,左边也增加积分, 选中这两个点,向下移动,选中这两个点,右键积分,同样的方法,左边也进行积分。选中这个顶点和这个顶点,向下移动, s 放大选中这两个顶点 s 放大,选中这一个顶点,向上拖动, 选中这两个顶点, s 缩小 选中这两个顶点 s 缩小选中这两个顶点 s 缩小调整完成以后, 点开几何数据深度调整一下, 二十,看出来太细了,继续增加它的深度,一百二差不多,点击前冲锋盖 好,我们看一下这个嘴巴就建模完成了。师傅师傅,我看别人的教程,每次人家都让我打开 hdr 环境, hdr 环境到底在哪? 不要慌,现在我就来展示给你看。我们选择第四个小球,点击一下, 然后点击场景世界,默认他这里是打勾的,我们要把这个勾去掉,然后点击这个球,还可以选择场景的灯光。 这时候有人会问了,那我想要下载一个 hdr 的 环境,去哪里下载呢? 今天就给大家分享一个免费可以下载 hdr 环境的网站,网址我放在视频的下方,大家可以自己去下载。师傅师傅, blender 的 渲染设备到底应该怎么选呢?不要慌,现在我就来告诉你, 点击编辑选择偏好,设置点击系统,然后这里会有四个选项,我的电脑是有 n 卡的,所以我选择了 n 卡这一个,这是 gpu 的, 可以带动 cycles 渲染器, 当然下面的 cpu 也可以带动塞克斯,但是它效果会稍微慢一点, 我们在选择的时候就选择一个就可以了,要么就是 n 卡,要么就是 cpu, 不要两个都勾选,如果两个都勾选的话,电脑反应速度会非常的慢,切记哦。好的,本次教程就到这里,感谢你的观看,我们下期再见。

今天三分钟教大家如何渲染一个 mmd 人物模型,这个就是渲染后的样子,那么废话不多说,先来导入我们的模型。 首先就是人物的皮肤了, 皮肤材质的话在我之前的视频有做过教程,这里我就直接导入了, 所有的皮肤都是一样的效果。然后是我们的头发默认的材质只有颜色贴图太光滑了, 所以我们可以新建一个造波纹理和波浪纹理,让它们混合在一起,再加上凹凸节点,让头发有些层次感。 通过调节凹凸强度来达到想要的效果。 可以在颜色材质和着色器之间添加个环境光遮蔽来增加阴影效果。记得打开渲染里的光线追踪,然后是眼白, 直接来个零点二五的白色自发光就行。眼睛的话可以直接用颜色材质连自发光的颜色,然后设置强度为一。也可以新建一个自发光着色器,混合 b、 s、 d、 f 着色器,效果是一样的, 眼影没什么好说的,一个低透明度的黑色材质就行, 这里眼睛高光,忘记设置自发光了。 然后就是我们的衣服,做法是直接叠加一个现实衣物的糙度和法线贴图,我这里直接用我之前视频做的材质组来用了,效果是一样的。 如果你有自己的材质的话,可以选择着色器,按 ctrl 加 shift 加 t, 然后找到材质文件位置,选择法线和糙度确定, 然后把我们的颜色材质连到基础色, 通过调节凹凸来达到想要的效果。用材质组的话连个基础色,然后选择自己想要的材质和 bsdf 材质混合一下,然后调节属性就行,其他部件都是这个操作,我就加速了。 同样可以通过在颜色材质和着色器材质之间添加环境光遮蔽来增加阴影效果。 然后就是打光了,这玩意因人而异,我一般习惯在人物的头部周围打几个暖色的点光,然后再来几个点光来照亮其他部位。 众所周知,二次元人物皮肤都是会发光的,所以我们可以在合成器里加个炫光效果, 这样一个人物就差不多完成了。

好的,今天来一个简单的 blender 风格化教学,做起来呢,也是非常的简单。那我们现在耍起吗? 首先,我们需要确保我们的 blender 中已经下载了 node wrangler 插件,这会大大地简化我们的材质工作流程。如果没有,只需要动动我们的小手,在编辑偏好设置的插件里搜索并勾选。由于我们需要制作三选二的材质, 所以啊,确保我们用的是马德骚司的异笔渲染器,而不是骑自行车渲染器。呃,我们右边掏他一手侧边栏给他再生一个新的页面,并给这个私生子在左上角改变为着色器编辑器。 我们先按 x 删除我们的默认海绵姥姥一样的正方体。 shift 加 a 新建一个猴头,右键平滑着色,再来个 ctrl 正二,来一个二级细分,让它看起来光滑。 然后我们来搞一下世界环境,让我们方便观察。在着色武器编辑器中将物体改选世界环境。 呃,这里打开环境灯光和世界灯光。我已经准备好了一个 h d r i 贴图来照亮这和我生活一样黑暗又该死的世界环境了。 那我们再来 shift 加 a, 在 着色编辑器上来一个背景,上面可以搜索。我们 ctrl 加 shift 加右键快速将背景和你们找的 h d r i 贴图混合, 然后搜索光程,将是摄像机视角连接技术,把背景颜色改成黑色,方便观察。你要说这样的背景有什么用,那就是我们可以既保留 h d r i。 的 场景照明,同时还可以改变背景颜色。比如我们可以来个夜晚的 h d r i 贴图,通过这种方式模仿夜晚的场景背景。 我们接下来在右边面板选中灯光,我们没改成日光,然后改变它的数值角度来改变它的照明角度范围。 control 加 t 可以 改变光线的角度,但我们要按住那个该死的线。呵,现在我们来激动人心的和放个屁一样。简单的材质制作, 将着色器编辑器从世界环境切换为物体。右上角新建材质,我们只需要 shift 找出着色器转 rgb, 这样我们现在的三维颜色就变为了二维哈。 shift 找出转换器里的颜色,渐变改为长值。

d 五渲染器三点零版本更新的同时,带来了全新的设计可视化 ai 工作流 d 五 light 在 启动器工作流下就可以找到它。安装前需要关注一下当前支持的 su 版本和电脑软硬件要求。 安装完成后,打开 s u 就 能看到对应的插件条,如果没有弹出来,可以到拓展程序管理器里开启并应用菜单栏空白处右键勾选 d 五 light 即可。我们来到场景里,点击插件条白色 d 五 logo, 稍等片刻后就可以启动 light 了, 然后拖动窗口到屏幕顶部放置即可。左右分屏显示,我是带鱼屏,比较宽,如果我们是多屏,也可以给窗口扔另一个显示器上。接下来我们用 light 的 渲染模式来制作场景。 和渲染器一样,第一件事情就是关闭自动曝光,然后使用 s u 的 放大镜调整视野。我这采用了六十度,也就是等效三十五毫米左右,焦距非常接近人眼,清晰视野,又能带有轻微击电效果。随后调整构图到合适的位置,也可以用观察工具调整相机高度到一米左右,带有轻微仰视效果。 同样是 su 相机,菜单栏下开启两点透视,再次调整构图,完成视角调节后,来到第五 light 输出设置中,锁定一下画幅比例,防止因窗口大小变化导致的比例丢失。场景列表位于窗口左下角,点击加号记录,角度 逻辑和渲染器基本一致。来到环境面板中,适当降低天光亮度。搞定天光后,我们就要开始打人造光了。首先取消视角联动,先打桌面照明,灯光联动插件中启动灯光面板,这种范围照明区域光是最合适的,点选后摆放到场景里,然后摆放到正确的位置, 灯光参数就不展开讲解了,都大同小异,只需要记得照明灯光不要太暖即可。其他灯光也是类似操作,这里就快亮了。 灯光调整的差不多就可以上材质了。在插件条点击材质按钮,就会弹出材质调节面板,或者在 light 下方工具条点击唤起。两种方式都一样, 区别于劝染器直接在市口里吸取,而 light 需要调用 su 的 吸色笔工具,点击对应模型才能调节材质。我们先看灯罩,由于当前版本刚发布,没有布艺的选项,暂且先使用透明替代拉满,粗糙的效果和布艺看起来就差不多了。 再来看金属材质,虽然当前版本给的参数控件少,但反而让易用性变高了。基础色和基础色贴图还是渲染器的逻辑,很好用,其他材质也是重复动作,我们继续快进, 材质也调差不多了,再把场景剩下的灯光补上。 在渲染输出前,我们还需要进行一些后期参数调节。 light 中也支持和渲染器一样的后期面板。当前画面。后期思路总体就是降高光,减曝光, 适当添加一些对比度,让光照更加柔和。调整差不多就可以开始渲染了。还是之前输出设置栏里 选择我们需要的输出质量,我试了一下,当前版本标准质量对应二 k, 高质量对应四 k 格式,就看项目需求了。设置好参数后,点右下角渲染指定路径后,我们就可以去泡茶了,等待渲染完毕即可。

同学们大家好,欢迎学习 inskeep 渲染器,三分钟极速渲染数学系列,这是本教材最终直出的一张写实渲染。废话不多说,进入课程,同学们大家好,我是你们的何子老师。 ok, 我 们首先进入到软件加载 inskeep 啊, 那么首先第一步呢,找到 inskeep 上面一个行列,找到我们一个像眼睛下面杠的一个图标啊,视觉设置,给它点开,点开之后呢,我们就会 展示这样的页面。展示了页面之后呢,我们找到页面左边这里有个括号啊,给它扩展一下,扩展了之后呢,我们点击这个下载图标啊,加载呢,给到你的一个专属的一个预设啊,我们研究所白点通预设一啊,给它打开, 打开之后呢,我们就会呃画面呈现这样一个蓝色调的画面啊,这样按掉蓝色调,这样就加载进来。加载进来之后,我们回到页面,找到页面的天空。 hr 天宫盒高版本是一个 sky 的 box 啊,其他系统自带的外景是不选择的。我们再点击这个从文件加载 hdr 天宫盒的一个文件夹啊,给它找到一个,给到你的一个自制的 hdr 啊,我们今天用的这个 hdr 是 这个现代户外的,给它打开, 打开之后呢,我们就面向窗户啊,拉一个角度,觉得不错的一个角度,外景啊,我们再拉下面的平均亮度,边拉边观察啊,不要让它曝光了, 哎,差不多三点九的样子就可以了,这样室内也进入了稍微的一些亮度,咱们基础操作就做好了。那回到那,到了我们的最后一步,也是最重要的一步啊,找到呢,给到你的一个抄写式的灯光库啊, 这边有非常多的一些灯光布板,第二个和倒数第二个全都是室外的以及右上角的也是室外的,左下角跟右下角是室内的以及我们的射灯灯带啊, 今天我们用的是这个球灯啊,真的球灯,给他复制,复制之后呢,我们放置到近光口的外面啊,三到五米的样子,给他加载一下哈,好,给他加了进来,看到没有?这是两个近光口,所以我一边给他加载了一个,看到吗?分开来了, 距离是三到五米,高于这个窗户一点点,看到没有,这样我们室外的光就顺利的进入到我们室内了,看到没有?这个光已经体现出来了,非常的 ok 啊,非常的好看啊,看到没有 那但是整体的一个效果呢,并没有到达我们一个想要的层次啊。啊,不要慌,我们再次的进入到灯光库啊,因为吊顶太暗了,我们找到灯光库里面的片面灯,室内的模板啊,给它复制一下,复制之后呢,我们放置到我们的室内吊顶的下面居中的位置,宽度是三分之二啊,给大家加载一下哈。 啊,加了进来,看到没有?这个放置在吊顶的下面居中的位置啊,宽度呢是我们金光口的三分之二,看到没有,都是两片,两个金光口都放了啊, 那我们来看一下最终呈现的一个效果,非常的结实啊,看一下我们这个材质表现以及我们的地毯表现,软装材质表现以及我们茶几整体的一个效果,非常的结实啊,非常好看啊,那感谢大家的观看,记得点赞关注,后续还出更多的一些打光技巧。

同学们大家好,欢迎学习 instagram 渲染器,三分钟极速渲染数学系列,这是本教材最终直出的一张写实渲染。废话不多说,进入课程。大家好,我是你们的何泽老师。 ok, 我 们进入软件,然后加载 instagram 啊,我们第一步呢会找到这里,上面 instagram 上面一个行列啊,像这上面一个相机,下面杠的一个图标啊,给它视觉设置,给它点开, 点开之后呢,哎,我们就会加载加载页面,加载页面之后呢,我们这里注意有一个括号啊,再点击这个括号啊,扩展一下这个页面,然后呢点击这个下载的图标啊,加载呢,我们的这里一个自制的一个预设啊, 空间灯光的一个预设啊,这里有。呃,什么暂停建筑百灵通预设一,预设二啊,所有的室内的预设呢,都要用这个预设一,或者是用预设二,一般我用的都是这个预设一啊,给它打开, 打开之后我们的画面呢就会呈这样一个蓝色调,暗的一个蓝色调啊,这样我们预设就加载进来了,这是第一步啊, 然后回到页面呢,我们找到页面里面的天空啊,预制 hdr 和其他外景不选择啊,系统自带的外景不选择,选择 hdr 和再点击这个文件夹的图标啊,加载呢,我们的一个自制的 hdr 啊,我们这里找到自己需要用的一个 hdr, 这里我们用的是这个户外公园,多云的啊,打开等它加载 这样子之后,我们就面向这个窗户,看着窗外的外景啊,旋转方向,旋转,自己觉得一个比比较不错的一个外景啊,感觉这个外景还可以啊,我们就拉下面的一个平均的亮度啊,边拉边观察,边拉边观察,哎, 这个八千多感觉还不错哎,我们就选择这个八千多,这个亮度呢,也没有曝光一个正常的值,然后他的一个亮度也照射进了一室内,看到没有,这个亮度已经呈现了啊, 稍微点亮度,这样我们第二步就做好了啊,于是就正常的加了进来了啊,我们到了我们最后一步啊, 那找到呢?呃,我们的抄写室的灯光库啊,研究生抄写室灯光库这边有非常多的灯光素材啊,第二个到第四个全都是室外的灯光模板,这两个都是室内的啊,这个射灯灯带啊, 今天用的一款是这个阵列的球灯啊,来复制,复制之后呢,我们要放置窗户的外面啊,给大家加载一下,好加载进来 放置靠近窗户三到五米高于窗户的位置啊,这样子我们室外的模板就放好了,来看一下我们室内的情况来看呢,这个光影关系已经呈现出来了,看到没有,这个材质已经表现出来了,但是呢, 你会发现哎,整体的一个效果还没有出特别好的一个层次,比如吊顶,这里没有光,看到没有啊,暗的死黑的啊,不要慌,我们再次进入灯光库啊,找到我们室内的灯光模板啊,片面灯啊,复制一下 来,给它放置进去啊,放置进我们的吊顶的下面哈,宽度是三分照近光和的三分照宽度,然后居中的位置啊,给他加载一下, 好夹打进来,看到没有,这是我们的片片灯,然后放置这个吊顶下面啊,宽度三分之二高,居中的位置就这样放置,那这样我们吊顶上面就亮了,看到没有? 整体的一个效果非常的好了,看到没有?非常的不错,非常的结实啊,非常的舒服。这个色彩搭配以及材质表现的地毯啊,什么床啊,呃,挂画呀,还有我们的墙漆啊。 好吧,那记得点赞关注啊,后续还出更多的一些打光技巧啊,如果对你有所帮助的话呢,那就点个关注,点个赞吧。