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通常情况下,膨胀和收缩的效果分为整体和局部。如要做一个水桶的形状,即是整体膨胀。膨胀效果需要物体有一定数量的点。这里我将这个圆柱体的高度细分数设为四, 使其拥有足够的点。然后按住右键切换到点模式。全选模型,把工具设置栏中的移动设置里的轴方向改为正常, 最后拖动 n 轴即可实现膨胀或收缩效果。 局部膨胀效果可以使用软选择工具来实现。按 b 开启软选择,按住 b 向左缩小软选择范 范围,向右则是扩大点。线面模式下都可以使用软选择。如果你这步跟我不一样是因为衰减半径太大了,可以在工具设置软选择中调整衰减半径的范围。 然后你就可以根据自己的需求选择点线面进行局部膨胀了。

大家好,我是蓝志明,今天跟大家一起来认识玛雅项目窗口和设设置项目,我们看一下项目窗口可以新建打开和保存玛雅文件的路径, 有时候我们的这个文字,可能是啊,有时候看起来不好去理解,但是我们一操作一下,哎,马上就懂了。 好了,我们点击文件测量一下的这个项目窗口, 好的,我们点击这个新线下,新线下当前项目,那我们就就用它这个吧,啊,比如说我我我自己,我们表示现在想做一个啊恐龙的模型,我们 可以就是给他命名一下恐龙,不要恐龙这个模型,我们就可以命名一下,然后我们选择一个这个路径, 要让没有我的计算机低盘,然后找到这个我这个男士们工作室我的玛雅工程文件,我们就选择啊这个选择这个这个 选择好的,然后我们点击点击这个接触下,当然我们好,我们先点击结束下, 然后我们再再点击这个项目窗口,他现在已经设置好了,我们 首先要找到这个路径,我们在这个这里来找 我的玛雅工程文件,他的其实他的路径是这样子的,就是第一排蓝志明工作室我的玛雅工程文件,然后又有一个恐龙模型这个文件夹,然后再来一个这个信斯,是长情这个文件夹,他是这样子的, 你们看一下我的妈呀工程文具夹, 然后是这个恐龙模型,然后再来到这个信斯,我们长这个信斯好了,这个路径 我们就找到了 他的好处,就是让我们每次点击文件,比如说打开场景之后,哎,他马上会跳出这个路径, 让你做的操作之后 想要保存的话,哎,他也是这个路径。 好了,我们,我们现在,我们现在再来新建一个路径,我们现在已经新建好了一个了, 别让我们可以,当然你要不要新建都无所谓的,别让我们再来点击这个项目场合,我们重新再来新建一个。好的,我们现在就 就不要恐龙模型了, 比如说我们啊,比如你要做一个动画的话,我们可以做一个动画, 我们做一个人人物的动画。 好了,我们这个路径我们找一下,还是我们还是在底盘蓝制品工作室,还是我的玛雅工程文具夹表现在我们啊就要重新来的,重新 啊,没,没关系,我们就就直接选择就行了,直接选择就行了。 好的,我们点击结束。 然后我们每次打开这个文文件, 打开场景的时候,哎,他马上会跳到这个人物动画这个信息场景这个文件夹下, 你要保存的话也是一样的保存,他也会跳到这个人物动画的这个啊场景的这个动物文件夹下。好的,我们继续这个点击这个项目场口,我们继续行线。 好了,别让我们想做一个水壶的,这个水壶的模型没命名下水壶模型。 好了,我们来到第一排我的玛雅工程文件夹选择, 看到没 接受一下,所以现在我们每次别让我们关闭这个软件之后重新打开之后,然后每每次打开这个场景,哎,他都会马上跳出水服模型,然后信死,这个场景这个文件夹下 保存也是一样的,哎,他马上会跳出这个,所以我们现在新建的三个路径了, 我们来到我们的工作室这看一下,当当,我们看到现在已经新建了恐龙模型,人物动画,水雾模型。 假如我现在想每次打开这款软件之后,不管打点击打开场景或者保存场景,我都想要在恐龙模型,呃,这个, 呃文件夹下打开的话,那我们那我们这时就要用到文件菜单下的这个设置项目了, 我们看一下,我们现在点击这个打开场景,他都是水浮模型的大大干档,不管另存为也是水浮模型,我们现在想换为我们刚才的那个 恐龙模型那个文件夹下,那我们这时候就需要用到这个设置项目了,我们设置项目啊,双击这个恐龙模型, 然后点击设置就行了。好了,我们再点击文件打开场景,哎,等等,他就会每次打开都会跳出这个恐龙的模型下 这个啊菜单不要点击这个保存,哎,他也会在这个恐恐龙模型然后是场景这个文件夹下, 好的,现在我们又想换一个,我们想换为这个水水水水壶模型了, 我们想换为这个每次打开或保存都出现水壶模型那个,呃,文件夹下我们设置项目,我们啊选择这个水壶模型这个设置下就行了, 每次打开这个软件之后再点击文件打开长期,哎,他的位是水壶模型下的这个场景文件假象,看我们这个保存也是一样的, 搜一搜这个项目敞口和项目设置,哎,是很简单的,对吧? 所以我们现在明白了之后就很有理解,是吧?项目窗口可以新建是吧?他是,可他是新建的啊?新建我打开了保存玛雅文件的路径。他是用来新建这个打开和保存玛雅的路径, 然后设置项目呢?哎,他可以,他可以选择选择路径,是吧?选择选择我们新建的那些。

抖音号 dy 七 大家好,我是三妹,今天我给大家分享的是如何在玛雅自定义界面中添加常用命令。 另外在这节视频中,我还会介绍几个平时我比较常用的命令,希望会对大家有所帮助。在上方的操作界面中,玛雅已经为我们在不同的工具栏中添加了一些常用命令,有建模的、雕刻的、 绑定的,还有做动画的等等。这里有一个卡斯特的界面,大家可以将平时一些比较常用的命令添加到这个界面中。 比如说我想将毛的发按照下的位置反锁,明显是命令添加进去, 按住键盘上的可慢的加 shift 键,点击这个命令,大家可以看到 这个命令被添加到喀什么界面中了。如果添加到喀什么界面中的命令之后又不想要了,可以在喀什么界面中鼠标右键点击这个命令, 选择一粒的单除这个命令就可以了。 这是我在卡斯特买界面中添加的几个常用命令。 第一个命令是猫地方菜单下的瑞子传说没生死。这个命令可以将模型移动、旋转、缩放的变化归零。 我们创建一个 box 模型, 我们平时创建的模型默认是创建于试图网格的中心位置。打开玛雅右侧的穿到 box 窗口, 当前模型在 x、 y、 c 轴上的移动旋转、缩放数值置零,也就是说该模型处于他的初始位置。现在对这个模型进行移动旋转, 在拆到 box 中又产生了相应的数值。 需要注意的是,我们在建模完成后,在制作动画前,或者想要导入其他软件中做进一步加工前,一定要先使用 探索微选将这里的数字 v 零,这样方便我们在制作动画时再穿到 box 中输入更加精准的数值。 再导入其他软件的时候,也不会因为模型自身带有过多的数据信息而造成不必要的资源损耗。第二个命令,我添加的是猫地方材料下的, 有时在制作过程中由于各种原因会造成坐标轴偏于出了模型,那时点击 坐标轴会重新回到模型的中心位置。 第三个命令是 id 才拆掉下的迪丽他爸他也不中的 sorry。 删除模型的历史记录当我们对一个模型进行了一系列操作后,在右侧看到 box 中的因 pos 中会有历史记录。 在导出模型到其他软件或者引擎之前,一定要使用删除历史记录命令将这里的历史记录清空,否则会造成一些不必要的错误产生,同时还会造成系统资源浪费。 第四个命令,我添加了史麦斯迪斯科利塞带下的与 brs 命令。在建模过程中保证模型所有的面发现正确,对于贴图、烘培、绘制等操作是十分重要的。以干模型为例,在检查前一定要在拉挺 菜单下关闭出塞得的耐体。我们会发现模型上出现了一些黑色的面,严重有问题的面, 点击铝块使命令把线又恢复正常了。 有时候一个模型上会出现好多个面有发现问题,在这种情况下,我们不需要选中每个面,要在 max 你是可以菜单下使用啃父母命令就可以修正。 这时我们发现模型的软硬边又出现问题。在迈士迪斯科尔塔尔下选择 soloten and x 后面的凹布身按钮, 在蹦出的对话框中将安狗的数值设为三十,然后点击造成按个哈子命令 问题,就修复了。 第五个命令, max dsplay 菜单下的 i loveno boss 在玛雅中导出模型到其他软件中卑微或者做细节,最后这个模型又被导回到玛雅,那时模型的发现会被锁定,要使用安乐克诺莫斯来解锁发现。 比如说我之前将这个马的模型导入到了 cbrs 中,现在又将它倒回到玛雅。使用安洛克诺莫斯解锁靶线。我们注意到模型表面 发现产生了变化,然后再重新为该模型指定软银边。 对于这个顺序很重要,一定要先解锁发现,再设置模型的软硬边。把线和软硬边处理不好会影响到之后贴图的烘培和绘制,在 spetter 等软件中会出现显示错误等问题。 第六个命令是 max tose 快点下的 cat 玻璃钢丝。我们平时创建模型 在大多数情况下使用奥利 model 里面的基本体来制作,而这个 creet poligas 是通过在界面中创建点的方式 来建模。我给大家演示一下,我们切换到前视图,在前视图中使用 greet poligas 创建模型。 在创建过程中按住 shift 键可以创建直线段。 对于不满意的点可以按键盘上的迪丽特键删除当前的点并回到前一步。 觉得比较满意的话可以按为车键增程模型。回到透视图 得到面片图形,我们可以对他进一步操作,比如说使用 x 处的命令 挤出一个厚度来 生成这样一个图形。 greet pose girls 可以相对比较自由的创建模型,特别是在有设计图的情况下,用干命令可以快速得到模型的外轮廓,十分方便的一个命令。 好了,今天内容再续,大家分享到这里,喜欢这些内容的朋友欢迎点击屏幕下方的关注按钮关注我的频道,更多精彩内容敬请期待!

大家好,这节课我们来了解一下这个蒙皮和权重。好,我们先建一个物体,我们用还用一个这种圆柱体吧,建一个盒子也可以, 把它分段改多一点,把它放大一下。好,我现在要给 给他创建一节骨骼,创建骨骼的时候,我可以在线框模式下直接创建,你也可以在这个物体模式下把这个骨骼透视给打开,然后直接找到这个创建骨骼工具,把它给 res 一下,我们基本上都用这个默认设置就可以了。我们找到最底下,然后开始可以按着 shift 来给他创建一个直线的一个谷歌。 好,这个选项是 可以把我们这个骨骼透视或者不透视,然后你感觉这个骨骼看上去有点大的话,你可以改变一下他的大小,这个迪斯科雷侠的名声, 然后找到这个骨骼的尺寸,然后把它稍微改小一点。好,呃,我们要保持一个良好的习惯,就是 我们创建完骨骼之后啊,一定要检查一下他轴向。好,一般我们创建出这种简单的骨骼的话,轴向是不会有什么问题的,但是我们 对吧要保持一个良好习惯,未免以后我们创业这个骨骼的时候没有检查这个走向有问题,然后导致后面没有办法去溜回来。好,我们检查 拿过之后啊,我要给这个骨骼和这个物体做一个萌皮,我们先选这个骨骼,然后加选我们这个物体,然后撕开一下萌皮, 然后找到这个柔性蒙皮 spmos, 然后把它打开,然后发现里面选样有很多,但是呢这里面和我们这个创建骨骼的时候一样 选项很多,但是我们会改变的,其实没有几个,一般都是用默认的就可以。我们来介绍一下都是什么意思。首先呢我们把这个磨皮萌皮给执行一下,你们可以看到现在我们这个萌皮就成功了, 可以去转这个骨骼,对吧?我们先把这个蒙蔽给删掉啊,我们看删蒙皮有两种方式啊。第一种方式我们选择这个物体, 我们发现这个蒙皮之后,我们这个物体的这些这些数音啊是被锁定的,是不能移动的,上蒙皮我们找死跟下这有一个 删除萌皮,对吧?选模型直接执行这个删除就可以了,这样这个萌皮就没有了,或者说什么,或者说我直接选这个模型,然后直接 但他历史也可以,奥特曼加地,这样的话他也是可以把这个蒙皮给删掉的。好,我们可以看到刚才我们用这个默认设置的时候,我们是每一节骨骼都是和这个物体给蒙皮上的,你看第一个他有一个选项是 本来个体的,这这个意思就是我们只蒙,就是我们选择的这个骨骼,我们把它改成这个选项之后啊,比如说我现在只想蒙这节骨骼,对吧?我这样执行一下就加选我们这个物体了, 我们可以看到我现在只有这几个骨骼是蒙皮上的,其他骨骼都是没有蒙皮的,对吧?因为我们底下这个骨骼会控制上面这个骨, 所以说都会有效果,但是底下这个骨骼其实是没有被蒙上的,然后上面的也是这个,就是我们以选择的这个骨骼来蒙皮, 一般也不会用到这个功能啊。第三个是一个物体的这个层级关系进行一个蒙皮,这个和我们这个骨骼层级关系来蒙皮是一样的,没什么区别,一般就用这个默认的就可以 把这个删掉。你们看第三个,第三个是我们这个萌皮的几种方式,他在萌皮的 效果上会有一点差别,但是这种效果其实并不明显,而且我们可以用这个权重的方法来改变他,我们可以看到他底下有三种方式,对吧?我们给 复制三个来看一下他们有什么区别。谷歌和模型都复制,现在我们是三个模型,我们依次见一个,第一个、第二个,然后第三。 好,我现在转一下这个锅,你们可以 看到他这是有一点点差别的,你在这个刺儿旁边看, 对吧?我们可以看到他旋转的,这是有一点差别的,这可以说是 一个蒙皮的一个方式吧,但是这种方式的话,我可以后期用这个权重的方法来改变他,所以说这个也不是很经常用,这个大家了解一下就行了。 你看这个,这个是我们权重的方式,这个会比较常用的 pos 的和交互式,这两个什么意思? pose 的意思就是我们这个权重是一个每一节骨骼都是一个单独的权重,他绘制一节骨骼的权重的时候不会影响到其他骨骼。 这个交互式的意思就是我们每一节骨骼的权重都是相连的,比如说我们某节骨骼给他烧白,我们下节骨骼就自动这片就变黑了。他是一个交互式的, 我们一般都会用到这个 pos 的情况下用的非常少,我们需要把这个权重方式改成这个交互式。呃,这个可以不在这边改,我们刷权重的时候也可以改的,也可以临时改的,所以说这个都用默认的设置就可以了。 我们刷全动的时候,然后再改这个设置,然后底下的这个点的一个影响范围和一个摔点率,这个其实用默认的都可以, 这个点的影响范围大概就是什么意思啊?比如说我们现在转完这个骨骼,我们模型的上面的一些形面啊,他会影 小的点来造成这个形面,他这个最大影响,这个点的一个范围,可能把它改大之后,他这个形面的范围就变大,把它改小之后这个范围就变小,然后这是一个 筛减率,就是他从一个影响的最大值到我们最小值的一个筛减率,这个基本上也不用改,我们权重都可以把他刷回来。 好,我们这个蒙皮的设置就先说这么多,我们现在只做一个大致了解,等我们来绑定这个角色的时候,会详细的 来说明这个东西。然后我们看一下这个权重。当我们蒙皮过之后啊,我们这个模型是有一个权重的, 你找到这个刷权中的方法,我可以在这个模型右键直接找到骗他,也可以在这个 蒙皮下找到这个设置,编辑蒙皮底下有一个,找到这个绘正权重的一个工具,找到这个。 呃,喷他绘制萌皮权重工具,让我们点一下啊,我们可以看到啊,这个萌皮的权重就可以绘制了,我们双击他,然后打开里面,我们在这 里面我们可以看到所有为我们这个物体进行蒙皮的骨骼,从一到六对吧?你可以依次选择这些骨骼,然后对他进行一个蒙皮的权重的一个绘制。所以说我们一开始说的这个骨骼一定要给他起名字,就是这个意思。 以后我们可能做一个角色的时候,里面有几十个,成百个谷歌,如果你都用默认的名字的话,你到最后根本就找不到哪个是哪个,所以说我们有必要就是做绑定的时候,给每一节谷歌都起个名字, 就我我们以后再说。然后底下这些绘制的一些方法我们都已经讲过了,在讲那个醋的时候都已经讲过, 你可以看一下骨骼六,比如说骨骼六,骨骼六是最末端,这个骨骼我们一般情况下都不会用到他,所以说他这个权重是 和全部刷黑就可以了,直接给 repleds, 然后直接全部给他刷黑就可以,或者直接给他 pro 的填充一下,他就全部就黑了,他这个全 其实影响不到什么。好,我们比如说这样把这个也稍微旋转一下,让我们 再绘制他现在这节骨骼是五对吧?我可以看一下他的犬种。首先呢我需要把这边都给刷白,为什么?因为我希望这个骨骼是完全影响到这一节的,所以说要把它全部给刷白,添加添加这个浓度,稍微给不要是一 调成一也可以啊,因为我确定这边都是白的,是全部影响的。现在呢,如果你想让他改变一些行那个全动的一些形式, 比如说你想让这个弯曲的这个中间这个弯,然后变得更挤一点,他影响范围更大,你可以把这边都给 稍微刷再白一点,对吧?我们可以看到他影响就过来了, 然后你可以把这边底下这些黑的,然后也 往上来收一点,用这个缩放, 哇,我可以把它刷成这个样子。 好,这就是 是我们这节课大概先基础了解一下我们这个萌皮和权重啊,这个还是以后会再详细的去讲。好,我们这节课先到这,谢谢大家。



哈喽,大家好,今天我们一起来了解一下玛雅的渲染工具,玛雅的渲染工具包含四个,下面我们来依次介绍一下。第一个打开渲染试图,我们点击它可以打开渲染工作窗口,这个就是我们平常最常用到的渲染工作区。 第二个渲染当前真,我们点击它可以自动打开渲染工作窗口,同时自动渲染当前真的画面,但是现在这个渲染画面中是什么都看不到的,这是因为当前场景中是没有物体和灯光的,所以为了方便直观的演示和理解,我在场景中创建一个多边形球体,我们给这个多边形球体做一个简单的二 d 纹理贴图, 然后我们点击开启显示纹理,接着我们在这个球体上打一盏平行关,适当的调节平行关的角度, 然后点击开启视图快捷蓝像的分辨率门,当前宽出的深灰色区域就是实际要渲染的图像范围。我们再次点击渲染当前真,我们可以观察到渲染画面中出现了光照下的多变形球体, 这个就有点像行星被太阳照到谁的场景。然后我们再来说一下第三个 ipi 渲染当前真,那么什么是 ipi 渲染呢? ipi 渲染是一种交互式软件渲染,也就是实时渲染,就是当我们在调节场景中的材质或者灯光的时候,他能够实时的反馈给我们渲染后的图像效果,是一个非常高效便捷的渲染方式。 现在我们打开这个 ipi 渲染演示一下,我们可以看到当前真的渲染画面,我们可能会觉得这个前面的渲染当前真没有什么区别,但是我们的工作区域里调整一下灯光的方向,我们可以观察到渲染画面也会相应的跟着变化,这个就是 ipi 渲染的实时反馈效果,同时我们也可以感受到他的渲染速度是非常快的。 然后我们再来看一下第四个渲染设置,我们点击打开它,在渲染设置当中我们可以选择渲染层,选择渲染器以及设置公共属性以及对应的渲染器下的参数。这个我们暂时只做一个简单的了解,后面我们再来抽时间针对细节做讲解。好了这个小节我们就讲到这里,下一小节我们来讲解一下玛雅工具架的常规使用。

ok, 我们说一下玛雅如何使用变形器啊?变形器在玛雅中会经常会用到啊,我们常见这样一个球体,然后这边我们把它那个段数要提高一些,然后呢我们可以 经常会遇到这样一个变形器啊,底下有个变形,有一个金格,金格的这个使用方法啊。呃,然后我们在这边可以调他的段数啊,段数调高腿要一段或者调三段,然后是左键到金格点,选中点,我们就可以调整我们这样一个 形状了啊,根据我们这个扫描变形的地方,这样变形一下,这样就可以做我们这种想要的这个效果,包括可以选单独选点这样去来操作, 然后在后 退回去,然后也可以放大啊,我们可以用的是我们的放大键,把它放大一些,产生不一样的效果,然后这边往上拖拽一下, 就是根据我们这样一个变形器能够创建出我们所谓想要的模型,这边也可以放大做一个这样一个模型,就用我们这样一个变形器中,很快就拉出我们那个想要的一个效果啊。 然后我们在创建完之后呢,我们点点清除历史,他就会成了这样一个模型, 就很快,然后我们可以看一下地复制, 然后把它旋转一下, 三百九十度, 也可以跟他这样一个向下一个反转一个效果。 ok, 我们可以再看上一个颜色, 然后可以给他一个发光效果, 灯泡的效果可以这样。

今天讲玛雅的选择工具,左边第一个就是选择工具,快捷键是 q, 双击图标可以打开工具设置勾选,基于摄影机选择,就不会误选到背面的点线面了。下面的软选择是大范围选取,快捷键是 b, 长按闭合鼠标中键可以调整选择区域大小。这就结束了啊。

大家好,我是三门,今天我给大家分享的是玛雅移动旋转缩放的一些小技巧。 在平时的建模过程中,有时候需要在一个斜面上调整模型点的位置。以这个模型为例,切换到优势图进入点模式下, 大家可以看到,在常规模式下,我们很难沿着这个模型的斜面调整模型的点的位置。在移动过程中,模型的外轮廓会被破坏。 我们点击右侧的 modeling to kit, 里面有一个 transform concentrate, 默认是 of 状态。选择当中的 edge lead, 以模型的边为约束范围,再选中模型的点,热时又可以随着模型的斜面角度来进行移动。 该命令同样适用于旋转播放。 transform con street 中有一个 surface slide, 这个命令与 edge slide 的原理是相同的, 他是以模型的面为约束范围,切换到透视图 调整鞋面上的点的位置。 a 点在移动时始终与该斜面的角度保持一致。大家记得用完这个命令还是需要将 transform constraint 改为 off, 那平时的键盘过红中也可以同时按住键盘上的 w 键和鼠标左键。 在出现的命令菜单中找到这个 transformer kids chance, 并使用当中的命令。 除了通过 transform constraint 一线灵活调整点 线面之外,还可以通过改变坐标轴方向来达到相同的效果。以这个球体为例,远重其中的一个点。 如果我们想沿着这条边向左移动,你目前坐标轴方向是无法做到这一步的。 按住键盘上的地键,一伙做标轴。按住键盘上的 ctrl 键,将鼠标移到这条边上,出现 orange 命令,然后点击这条边, 再次按键盘上的地键,未出坐标轴编辑模式,这时坐标轴歪轴与这条边 方向保持一致,这样调整这个点的位置就比较方便了。 多少命令除了可以放大缩小模型外,还可以用它来压平模型不平整的面。以这个模型为例,切换到前视图 卷重底面不平整的点,用缩放命令沿着歪轴向下多次拖动, 这些点被重新压到一个平面上。回到透视图,我们可以看到现在这个底面完全平整了。 对于鞋面上不平的点,使用搓放工具也是可以将他们压平。以干磨性为例,切到又是图。在面级别下,将鞋面上 不平整的面卷中 双击左侧工具栏中的缩放工具,在 tool settings 窗口中将 axis orientation 改为 normal。 这样做,标轴的朝向变为螺旋中面的发现方向。在非轴方向,放缩面就被压平了。 在 axis orientation 中央,坐标九改为 object。 通过选择线或者点配合缩放工具,一点点地把不平的线段修好, 贴到透视图,这个斜面上不平的点就被修正了。 我们可以通过设置坐标轴朝向的方式,对不同方向上的点线面同时进行移动旋转缩放。比个例子,我在这个球体的不同方向上压出一些面。第一个方法,卷重要移动的面, 按住键盘上的 w 键压鼠标, 在出现的菜单中选择 component, 这时斯巴轴朝向变为 螺选物体元素的发现方向,这样就可以实现同时在不同方向上移动这些面。另一个方法,这里介绍一个玛雅的建模工具,还是先选中要移动的面, 按住键盘上的 shift, 加鼠标右键,选中 transform component。 他的原理和第一个 方法是一样的,按住好处是该命令将移动、旋转、播放集合于一身,在实际运用中可以更为方便的实现我们想要的效果。 最后我再介绍两个比较实用的快捷键,一、快捷键软重模型上的点, 按住键盘上的 out 键,配合键盘上的方向键,可以对模型的点 见面进行移动, 在对这些元素进行微调试比较实用。 另一个快递键,在玛雅中对物体进行旋转时,同时按住键盘上的这一键,这样每次都是以整数来进行旋转的。 好了,今天的内容暂时与大家分享到这里,喜欢这些内容的朋友欢迎点击屏幕下方的关注按钮,关注我的频道,更多精彩内容敬请期待!

哈喽,大家好,今天我们来了解一下玛雅的工具盒,玛雅的工具盒在界面的最左侧,它包含了选择工具、套索工具、绘制选择工具、移动工具、旋转工具以及缩放工具,这些都是玛雅中非常重要的基础工具。我们首先来说一下第一个选择工具,它对应的快捷键是 q。 我们先在场景中创建几个多边形物体, 我们可以用它来框选一个或者多个物体对象,也可以用它来框选组件,我们进入点模式,它可以框选多个点。进入线模式,它可以框选多条线。进入面模式,它可以框选多个面。 第二个是套索选择工具,这个是通过绘制套索形状来选择物体或者组件,同样的可以用它来套索选择一个或者是多个物体对象,也可以用它来套索组件,我们进入点模式拖动鼠标可以套索多个点。进入线模式拖动鼠标可以套索多条线。 进入面模式拖动鼠标可以套索多个面。第三个是绘制选择工具,它和上面两个选择工具最大的区别是这个绘制选择工具只能用于选择组件,不能用于选择物体对象。我们进入点模式,拖动鼠标可以绘制选择多个点。 进入线模式拖动鼠标可以绘制选择多条线。进入面模式拖动鼠标可以绘制选择多个面。 至于后面的这三个移动旋转、缩放,他们都是可以针对物体或者是组件进行操作,他们对应的快捷键分别为 w、 e、 r。 移动模式下我们拖动轴心,可以移动物体,也可以拖动单个轴朝着一个方向移动。旋转模式下,我们拖动操纵器,可以旋转物体,也可以选择对应的操纵器。鼠标中间在工作区任意位置拖动缩放模式下,我们拖动缩放中心,可以放大 或者是缩小物体,也可以拖动单个轴进行轴向的放大或者压扁。同样的,这个移动旋转缩放也适用于点线面的操作,这些就是玛雅工具盒里常用的工具命令,而我们所演示的都是默认状态下的基础操作。更为多样化的操作场景需要我们对这些工具进行设置,我们只需要双击工具图标就能打开对应的工具设置。 为具体的设置和操作,我们会在遇到的时候再做具体的讲解。好了,玛雅的工具盒就介绍到这里,下一小节我们来讲解一下玛雅的快捷布局工具。

哈喽,大家好,今天我们来看一下玛雅变形菜单下飞线性菜单中的这些变形器,那么因为这些变形器在创建之后都可以很方便的进行调节,所以我们一般是用默认纸来创建就可以了。我们首先来看一下第一种弯曲变形,那么这里我们在场景中准备了一个条形磁铁, 现在我们就利用弯曲变形将它变为 u 型磁铁。我们选择对象直行弯曲变形,这个时候我们就可以在右侧展开弯曲变形节点,这里我们可以通过调节区域来改变磁铁弯曲的程度。另外如果我们要改变这两个磁极弯曲的程度,我们可以调节他的弯曲下线, 还有这个弯曲上线。当然如果我们要改变这个弯曲中心点的位置,我们可以直接移动变形器的位置, 那么刚才虽然我们可以直接对参数进行调节,但是 对于这个弯曲变形并不是非常的方便。我们首先回去,这里我们可以贴键调出变形器的操纵手柄,然后我们只要拖动这些操纵点,就可以很容易的达到我们预定的变形要求, 就是弯曲变形的使用方法。然后我们来看一下第二个扩张变形,同样的我们选择对象执行扩张变形,这里他上下的这两个圈就是开始扩张和结束扩张的位置。 如果我们要改变开始位置的变形,我们就可以在扩张变形节点中同时选中开始扩张 x 和开始扩张镜,然后调整他的数值。同样的这个结束位置的变形,我们可以同时选中结束扩张 x 和结束扩张镜,然 后调整他的数值,至于这个中间部分,他是由这个扩张曲线的区域来决定的,这里这个直接调节参数并不是非常的好把控,这里我们可以贴键手动来进行调, 我们修改它就可以起到一个内外凹凸的一个效果。最后这个扩张上线和这个扩张下线,我们直接移动上下两端的控制点来进行调节就 ok 了,这个就是扩张变形的使用方法。 然后我们来看一下第三个正弦变形,那么这里我们准备了一个触角一样的模型,同样的我们选择他直行正弦变形,然后我们在右侧展开他的正弦变形节点,然后我们踢键进入操纵点模式,我们只要拖动中间的这个操纵点就可以改变正负的大小。如 我们要这个触角摆动起来,我们可以移动中间的这个操纵点,让他产生偏移,当然这个是手动效果,我们实际操作的时候,我们可以对他的这个偏移指进行开针,必要的时候我们可以对这个政府进行开针,都是可以的,我们推荐退出操作模式。那么至于对待细节的效果,我们还可以调节他的波长, 还有这个衰减值非常简单,这个就是正前变形的使用方法。然后我们来看一下第四个挤压变形,那么这里我们准备了一个管道,同样的我们选择他直行挤压变形, 然后我们踢线进入操纵点模式,那么他上端和下端的这两个十字架就是上线和下线,也就是我们挤压受影响的范围, 那么中间的这个操纵点代表的是变形的主要位置,而外侧的这个操纵点才是用来控制挤压变形的程度,这个非常简单,没什么需要注意的。 然后我们来看一下第五个扭曲变形,那么这里我们准备了一个拦住模型,同样的我们选择他直行扭曲变形,那么这里操纵手柄调节不是很方便,我们直接展开他的扭曲变形节点,这里他有一个开始角度和结束角度,这里我们只要调节就可以看到扭曲的效果, 这个非常简单,这里就不多说了。最后我们来看一下第六个波浪变形,那么这里我们准备了一个墨绿色的平面,我们就用它来制作波浪效果,同样的我们选择它执行波浪变形, 我们首先来调节一下他的正负,那么我们可以看到这个正负是一个敏感参数,所以这里我们可以手动设置一个零点零五,然后我们适当的设置一下这个波长, 那么这个时候如果我们想要这个波浪产生动画效果,我们可以让这个偏移植产生一些变化,例如我们在第一针的时候,让他的偏移植等于零,然后设置关键针, 然后我们在第一百二十针的时候,让他的偏一致等于二,然后设置关键针,这样我们播放动画的时候这个效果就出来了, 至于这个衰减值,最小半径和最大半径,我们根据实际需要去调 就可以了。那么关于这六个非线性变形器的操作,我们还需要特别注意一点,也就是当我们体检进入操作模式的时候,我们虽然可以直接在右侧输入参数来改变数值,但是我们没办法选择属性,鼠标中间在场景中拖动来改变数值, 这个时候一定要 qq 键退出当前的操作模式,这样才能够选择属性,利用鼠标中键来修改参数。好了,今天的视频就到这里,我们下期再见,拜拜。