这一讲我们学习三 d max 中布尔命令怎么运算?首先选中对象一点,创建几何体,复合对象, 杜尔拾取对象。二,下方改成你想要的病急是这样的,交集的两个图形相交的区域 叉级。好,这是我们想要的区域就做好了。
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啊,大家好,我是工程忠哥,今天给大家录一下啊建模视频, 首先我们打开一份图纸啊,点开,这次我们就用矩形画啊,先把柱画了啊,一个一个描, 这是一份有问题的图纸啊, 给大家演示一下,有问题的话到时候怎么处理 啊? o 键挤出负的三米, 嗯,按快捷键给个裁纸,然后把梁再描一遍,还是用矩形 f 三切换那个线框显示 这是一米的,我们这主梁都是一米啊,有的信息被我删掉了啊。 挤出复制一米 f 三新框显示啊,正常正常啊,这个是我在 在 cd 里面画,然后分解的,给大家看一下,如果你们分解完导入三 d, 挤出大概是什么样子的啊?这个是七百的量,负七百。 如如果你在三 d 里面出现这这种情况,这是啥问题呢?就说, 呃,因为我们分解分解是这个就不不是封闭的多段线, 分解完成以后,所以就会出现这种情况啊,这个要怎么处理?我们后退一下啊,选中这个呃,这个图形,然后选中点, ctrl 加 a, 全选所有的顶点,然后焊接点焊接, 这样我们再挤出就没问题了。负的七百啊,这就七百的量 啊,这个大家注意一下啊,回的挺速度,继续把其他的也画完啊,还是开始新图形的勾,去掉点矩形,然后南向的这个南北向的九百五的梁 五减取出负的九百五,这两个次量也是七百的七百,还是用矩形 按键挤出负的七百啊,这个电量六十八是八百的, 往前挤出负到八百,剩下的都是五百大量, 像这种啊就要放大,然后,嗯,失去一下,不然的话容易出问题他可能失去到这啊咱两个大大小就不够了还是一样挤出负到五百 啊这一条这条二百五的我们画吧啊还是继续画,因为我没有去选点笔盒啊这回容易出问题先取出负的一米三 啊给大家看一下啊啊孤立一下吧 你看这回出现啥问题了我刚才啊就是 我画矩形的时候然后点中了之前的那个图形这会出现就你看这有一个单独的面这样布尔的话容易出问题啊像这种就应该不应该存在的啊。 ctrl 加我们退一下你看因为选中了它你看选中了 你看这有一个线条这样就不对啊这样就容易出问题啊。我们重新来一下用矩形啊重新框一下。刚才没框好啊啊很多新手都会出现这种问题啊。 负的一米三好这样两我们就做完了啊做完了我们来布尔编辑一下 好对梁还没有给材质啊就布尔并集之前给梁一个材质啊还是用我 我自带的这个插件啊这整合的插件点开选中无材质物体按 m 键给一个蓝色 啊所有的梁我们就给完材质了。现在来博尔滨几下啊都设的快捷键啊,你们不知道的啊我我那个有哈有这快捷键的介绍, 你看这就不对那肯定是哪出问题了。 ctrl a 后退一下先把其他的词取完 来看看。 hot 好像这样怎么办呢我们就把它分离一下啊 退出选择这个然后转多边形选择元素把一个方向的膜给它分离出去。 那我们再来编辑一下 c 键。 哎这就还有问题啊,你们很多时候啊,就是最近老是在抖音上私信我啊,为啥你不玩 的时候像这样就布尔失效或者是有问题的模型啊,就看一下。所以说为啥今天讲这份图纸呢啊,这份图纸他就是不太好啊, 有的没重重叠上 啊,既然找不到,我们再分离一下,找多边形转元素点分离,一条一条啊,这一条一样把它分离掉。 还是布尔啊,只一处不可见啊。这,这下面有个选中布尔之前啊,这里有个高级选项, 点下面的移除平面上的边,只移除不可见,勾选一下,点一下啊,这样方便我们后期一键分离啊。失去这个啊,失去这个,你看能看 看见吗?这个就是这个地方,这个地方啊,他当时也是有问题啊,多选了一个面啊,就是你不轻易,就是你没可能是没注意啊,这个东西有些东西太多了,像这个地方大家看一下,我们把它挪上来, 你看就是你的画的模型里面有其他乱七八糟的东西啊,像这样就不尔并接不了啊,就会出现你们说的这个问题啊。 那 ctrl 加 z 后退一下,然后 t 在我们回到提示图 f 三,把这个量重新再画一下 矩形死去。好,我们先不挤出,挤出也行,先挤出吧 啊,负的这个是七百,然后退出 f 三实地显示啊,选中之前这个,删掉它,再给它一个裁纸 看,我们再来编辑一下 c 键高级选项,只一处不可见 啊,这样就行了,像这种黑边哈,黑边不影响我们转多边形选中元素啊 啊, ctrl 加 a 全选,然后清清除一下平滑组,这样黑边就不见了啊。然后我们看一下重叠面有没有啊。重叠面五面 大家看一下为什么会有丛林面啊 你看像这些地方啊 p n a 你看他是没有香蕉的啊没有香蕉的就图纸就有问题啊。像这种情况我们呃 boy 怎么修呢啊先放这里我们一会再讲来看一下啊。这个应该可以 啊就说你们出现重叠面啊怎么办啊去哪找是哪来的问题啊。 好 ctrl 加点往后退一下啊刚才就白做了。 再退再退再退再退再退好出现这种情况还是把这个就 啊先重新画一个 f 三星光显示用矩形啊。嗯西瓜啊先放那吧啊先放那我在录视频啊。嗯 付的七百。呃七百啊写了哈 好在选中之前的 然后转多边形选元素一个一个把它分离掉啊就说觉得有问题的我们就提前分离一下然后啊这两个也分离 啊。忘了忘了。是不是忘了开快捷键了啊开这个提示 好这个好像就用不上了。这个本来就有问题啊删掉他 delete 键啊然后这个给一个材质 就是图纸烂的时候没有办法只能这么做啊。 c 键 boar 先拾取这个然后转多边形看一下充电面三面啊这可能就是这里有问题了。我们需要调一下啊然后后退 啊选它转动边形选中面。 f 三新款显示点中这个面然后你看这个是 y 轴 y 轴往往里拖一拖啊拖到这个梁里面我们再试一下啊退出它的层级 f 三新款显示我们再拨一下 啊 b 从头变形啊从里面零变这个地方就没问题啊,有时候图纸不好啊,你们需要往里面挪挪动一下啊, 然后刚才还有这这一条量,我们再看一下啊,选中他, 选中它啊,几何体,选中几何体,选多边形,选中面 f 三,然后也还是要歪轴,我们点下面这个坐标轴啊,还是往里面拖一拖啊,这个也拖一下吧, 退出它的层级,然后选中我们再进行布尔 啊,这条也布尔了吧,然后优先优先布布尔这种就是主粮啊,在布,嗯,布尔次粮好,转动面镜,看一下充电面料 两面,那就这还有问题啊, 就是这一边啊,再拾取一下 多变形,哎,里面就没问题了,就是这个啊,刚才说了啊,优先大家呢选择这个主主粮,最后就是那种小次粮,最后再选啊,在布尔,这样就会少出一些问题, 然后我们再拾取这个四两,再拾取这个小的这种类型,看一下从里面两面,哎,来看一看是什 么问题, 如果你找不见的情况下啊,我们还是后退,像这种 啊,选中它转多边形面 f 三,像这种面可能跟这个没交叉上啊,我们都把它啊往里拖一拖 x 走, 只要你到两里面就行啊,无所谓啊,只要不超过这个两都可以, 然后再转它,再转多边, 请看一下 啊里面啊,这样就没问题了,像这种重叠面的我们都处理完了啊。

三 t max 布尔运算的使用方法?首先创建好两个物体啊,然后选择这个大的物体,在这里我们选择复合对象, 在复合对象里边找到布尔运算,点击打开,然后把下面的参数改为叉级,点击添加运算对象好,然后拾取运算啊,点击好了,这个就布掉了啊,同样的方法啊,然后选择这个, 同样在复合对象里边有一个超级 boar, 点击超级 boar, 然后点击拾取,拾取这个球体,哎,这个也可以。

每天一分钟三 d, 很轻松。十六个复合对象中的波尔运算。首先创建两个基本结合体,使两个物体相互重叠,任选其中一个,选择复合对象中的 poreborok。 超级波尔在 max 二零一二以后的版本中 集成了普洱。普洱运算功能相对于早期的普洱运算,这个功能在运算功能上更加强大。通常我们现在选择普洱,普洱超级普洱,选中普洱工具,选择运算方式,当前选择插级,开始拾取对象,点击, 大家发现相互重合的位置和运算物体被剪掉,这就是波尔运算。可以在两个不同模型之间产生三维结构的数学运算。数学运算的模式包括差级、并级交集,他以集合的概念产生了图形的运算结果。我们当前使用的是差级,也可以 使用交集。点击拾取,大家发现是两个模型相互交汇位置的集合形状,也可以使用并集。这时大家发现两个模型合二为一,形成一个整体的集合形态。在布尔运算中,通常我们使用多个集合形态获得一个新的集合模型,这就是复合对象中的布尔运算。

今天给大家介绍一下布尔和图形合并的一个应用啊,布尔呢就是在一个物体上,我们想要做出来一个呃,一个镂空的物体,我们可以用到布尔或者这种像这种啊楼往往里面凹进去一半的这种物体啊。 首先呢你需要先做一个大造型,然后再做一个你想要布尔出来的形状,比如说这里我们要布尔出来一个球体,然后设置好大小。之后呢,你 比如说想布尔如果是完全布尔川的话,想要他这里有一个圆的洞的话,那你就在这里就可以让他这个球体呢完全穿透他。如果你只是想让这个长方体上面有一个这种球体的凹槽的话,那么你想让他往里凹多少,你这里在顶是土就往 往里塞多少,比如说我们现在塞了这么多,他是没有完全塞透的,对吧?然后我们选中这个大造型,找到 复合对象,然后再找到布尔,布尔下面选择叉吉啊叉吉,我这个版本是二零一八的,如果是低版本的话,他还会有叉吉 a 减 b 或者叉吉 b 减 a 啊。呃,就是你选中的这个物体是 a, 然后你在拾取的这个物体是 b 啊, 然后我们这里就直接选叉几,然后添加运算对象,点一下这个球体,我们在右击结束,现在我们把 m 四关掉,这里我们就能看到一个一个呃凹进去,但是没有完全透的一个球体了啊,然后呃这个是布尔去做出来的,我们再来做呃一个完全透的一个 立方体长方体吧,好让他完全不耳透他选中大造型,你这里不管你里面这个小的长方体有多厚,一定要让他穿透这个大的长方体就可以,然后选 这个大的,找到复合对象,还是用布尔下面选择啊叉几,其实看这图标我们就能知道什么意思啊,其他的几个大家可以去挨个试一下,看一下他的效果,然后失去一下他这个这个洞洞,长方体就是完全穿透的啊。然后旁边这里呢有一个三角啊,有一个五角星, 五角星这里我们要用到的是图形合并,所以刚刚呃讲讲的这个就是波尔的一个应用。图形合并的话,就是比如说我们想来这个这个里面啊,给他做出来一个凹进去的一个呃小的五角星啊。然后这里我们可以在前视图先画一个心形, 在前视图画出来你想要的这个造型,然后我们再拉到透视图,还是选中大造型,找到复合对 对象,然后找到图形合并,我们再拾取一下这个星星,这个时候我们就会发现我们这个星星呢已经出现在我们的正面了。如果这个时候你想让他在背面也有一个这样的星星的话呢?我们需要把整个大造型在修改器列表里面给他添加一个发泄的命令, 添加一个发现的命令啊,然后等一下我再给大家讲是什么意思,然后再选择图形合并, 找到拾取图形,再拾取一下他,这个时候我们切换到后面看一下,那这个新型的图形呢?就跑到后面来了,然后这个时候你再右击转换为可编辑的微型,我们再用多微型这个面去选择的时候, 大家就能明显的看到,其实刚刚这个长方体原本是彩色的,当我们给完发现之后,他变成了黑色的啊,然后并且呢我们用多边形选择这个面的时候,大家也能看出来原本正面的这个面呢变成了 一个暗红色,然后我们转过来看一下这个背面,这里呢变成了这种亮的正常的红色,也就代表说我们发现的呃, 这个作用就是把整个长方体的里外的这个面给他反过来了,如果你想让他正常的话呢,你就在修改器的表里面再添加一个发现,让他里外呢再翻转过来啊,翻转发现,然后现在就正常了,这个时候你就可以选择多边形选择这个面给他进行一个插入挤出的一个操作, 这个就是图形合并的一个应用,其实他这个效果用布尔也可以做出来,你就直接把你这个心形挤出之后呢放到这个长方体这里,挤出多少你自己来设置一下就可以。

不按运算为什么会破面?这个其实啊,就是想要就是防止这种面坏了、崩了,其实处理办法很简单,就是我们要把这个面呢要给他粘上啊,就不要让他这么这么一个面,就是就只有一根线给他悬空, 那如果说你是这种悬空,你再去执行布尔或者是啊继续往下编辑的时候啊,你这个基本上啊,百分之七八十的可能都会啊,这个面就完全坏掉了。所以说我们,嗯他的主要原因还是就是说这个 多变面嘛,然后他有时候连线的时候有可能是这样去连,在他在计算的时候,比如说我这样连,其实这个面已经是这个坏掉的,你看没有啊,他,他在他在这个计算的时候可能会这样去 计算,然后你你有可能这样去往下连线就连不了了,对吧?你这个面其实就是已经是一个啊,就是弄坏的了的面,你所以说我们这个,呃,就是说网避免这种问题很简单,就是我们布尔之后啊,立即要把这个线呢啊,大家可以就是把这种线给他撑起来, 你不要让他这种面呐,就是这么啊,就一根线,就是像是那个没有没有没有支撑,没有这个地基没打稳的那种感觉,是吧? 啊,你把它这样连好了之后啊,基本上往下布尔都不太可能会出问题啊,那就算出问题呢,也是因为你连的线不够啊,比如说你像这种线你要往这这么给他这样 再继续的连一下啊,是吧?把它把这个让 这个面呢有地方支撑啊,这根线把他这个这个面给他撑起来了,他就不不会容易出错了啊?像这种没有支撑的啊,没有线把这个面撑起来,那是很容易出错的啊,这个就是关于布尔容易出错的这个解决办法。

如果你在布尔结束后,直接对布尔的边缘进行倒角,会发现会出现大量的点面重合,这个会影响到物体的着色,那么如何解决这个问题呢?这个就需要加载我们的插件, 并且要开启我们的实验特性功能。这时候我们选中这圈边,按下外选择偏移切割, 可以看到会在两边各延伸一条线,你可以在左下角的菜单栏调整线的宽度, 这样你再给现道讲就不会出现重叠的问题了, 同时湖面的光影也是正常的了,剩下的一些小问题优化起来就简单多了。

现在我们看一下三 d max 建出来的模型,这是一个比较复杂的模型,这边有个太阳能调板,这边还有一个十五公分的帘子,这边的飘窗板他都是带造型的, 这个模型建的时候也是比较麻烦,如果说我们对图纸比较熟悉的话,建起来会稍微快一点。 这个是楼梯的,我们可以检查整体的建筑面,呃,模板面积,他的表面积是一千五百一十七点七九平米, 这是所有的沾灰面积,我们也可以检查单个构建的沾灰面积,我们给他 分离一下。 现在我们来看一下这块板的面积,这块板的面积是十六点一七平米,然后这一块是十三点七二,我们看一下这块墙体的表面积是九点四四, 我们看一下楼梯板,我们打开这个楼梯板,把它搞上来,我们看一下 这个是楼梯板的造型,这边有一个四百的梁,上反了七公分。如果说你单独看这一块板的话,我们可以给他进行一个切片,把它搞下来。 我们再看一下这个,这块板的面积是二点一八, 他的精准程度可以说是毫无偏差,只要你的数值输入准确,他可以做到精准算量。 有喜欢的朋友双击加关注。


我们在使用超级波尔命令后,想要模型变得圆滑,新手一般会先给切角,再给一个涡轮平滑,但是这样还是会出现问题, 大神都是先打开修改系列表,找到 redpology 命令,选中模型,点击运算,等待运算完成,就可以看到自动布线完毕了。最后选中模型,然后给模型添加一个涡轮平滑,模型边就变得很圆滑了,你学会了吗?


使用布尔给模型添加涡轮平滑后,模型总是出现破面的问题,你是不是直接使用切角命令加涡轮平滑来进行解决? 这样的处理方法问题依旧存在。正确的处理方法是,首先进入 mini 面板,给模型添加一个 readpology mini, 然后再点击运算,等到运算完成后,再给模型添加一个涡轮平滑 mini, 并适当的修改叠带次数,这样模型就不会出现破面的问题了。这个处理方法你学会了吗?