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上一讲我们看到了关于我们尸体的制作挤出的方式,这一讲我们看一看关于尸体的修改, 首先我们看一下如何分解一个尸体,比如我们画一个盒子,这是一个 封闭的多种曲面,也是一个实体。好,我们点击这个盒子,这边有一个功能是炸开。好,这时候大家看他就说我们已经把一个多种曲面把它炸开成了六个曲面, 啊,这是一个,这是一个,这样的话我们就把这个尸体把它分解开了, 分解成了曲面。那有的时候呢,比如说我这个盒子,我只想把上面一个面把它去掉,其他的面还要留下来。那如果是 我们举个例子,比如说我们现在画个圆形,画圆形呢,我们现在选择这个实体里的挤出。好,现在我希望的是我们先 再给他做个圆角,等一下我们会着重来讲解这个圆角制作,先看比较普通一点的。好,现在我希望是我们把上面的盖把它去掉, 上面该去掉。之后呢?然后呢我们利用这个偏移面的功能,偏移曲面的功能再拼一个,然后呢再把这个孔呢把它组合起来,这样的话就成一个类似于杯子一样的这个形状,我们看一看, 好在我们尸体里有一项叫抽离,或者呢我们是用右键来点击我们的这个分解好,选取要抽离的曲面 点一下确认,大家看他说已抽离一个曲面,我们点他这个呢,我们点击下会发现他依然是个整体。 好,我们把这个曲面删了,然后呢我们利用我们的曲面的修改,我们利用我们的 偏移曲面的功能,然后呢给他编一个曲面出来,好,我们曲面偏移,选择这个曲面距离呢 两个,我们把它声小一点,一个好确认,大家会发现这时候呢我们从从这里又做了一个,复制了一圈曲面出来,然后我们可以利用我们学过的曲面里面有混接,混接 好,比较简单的混接, ok, 把它这个曲面接在一起,哎,这个时候呢我们看一下,就做了这个形状出来了比较 简单的一个造型,我们可以把它选下来,我们从我们的编辑里面组合,这时候他就是一个尸体了,是不是尸体 我们可以看一下,比如说我们这里面我可以画个圆,好,我们画个圆,按照我们刚才说的把圆的拉过来一些,就说在他的外部,然后呢我们选择我们的这个实体, 然后呢我们用我们的突源,好,我们选取点这个对象,我们点实体突源好点,这个对象选取要建立突源的平面曲线,就是他选取边界,边界的我们看一下,我们点这里,我希望突源到这里来, ok, 我们来看一看,哎,我们在在这个时度进行操作,在前时度, 好,我们点实体突圆,我们点他确定这个曲面呢,我们可以点着,我们看一下,我们点这个曲面, 好,我们来看一看他,先是好,我们来撤销一下,大家看看,刚才呢我们做了两次,他都没有按照我们说想要的 就是浇到我们杯子的表面,而是呢在里面做了一个洞,这个大家注意在这里呢我们也提个新的一个知识,关于我们的这个方向,其实之前 也有也有学过这一项,就是只不过是我们操作的时候呢,用了一下,可能大家没有留意方向呢,是设置我们的这个物件啊,他的默认了他的法线的方向,就是在 他的世界里,正与反分别是哪哪个方向。举个最简单的例子,比如说 当我们画了一个图形拉伸,让我们给他高度的时候呢,我们给他,比如说正值两百,他知道是向上,那他为什么不知道向下呢?那么 怎么才能让他想象呢?哎,这就可以通过方向来控制好,我们看一下第二个他的快捷命令是 diy 啊, 选举要显示方向的误解,我们可以点他,然后呢确认这时候他的方向是这个样子的,这个图形比较特殊,特殊在什么地方呢?因为他有两层面,虽然他最后组成那个题,但他有两层面,两层面 他各自的方向是不同的,我们选择反转,把它反转一下,我们可以确认。这时候呢,大家看一下,我们选这个实体, 我们用这个突圆,好,我们点他,确认边境的,我们点他,大家会发现他就可以做出这个, 我们伸进去突然,但是呢,因为我们说了他有两层面,所以呢他考虑只考虑外面这层面, 考虑外面这层面呢,因为我们刚点面的时候,他就这边是外面的面,这边呢也是外面的,外面的面他会浇在这两边,所以呢像这个例子,我们就不适合用这个凸圆来做, 我们倒适合用,我们先用曲面,我们把它变成曲面,就是我们曲面里面的,把皮面曲线转成曲面, 然后呢再令我们实体里面呢,我们可以挤出曲面到边界用,这个呢倒比较适合一些。而我们点这个曲面确认到哪个边界呢?我们来看一下,我们到的边界,就是我们的这个边界,点一下这条线, ok, 他就加进来了, 这样的话呢我们就把这个把它加进来了。好,这个呢就是这个例子的延伸,我们呢刚才着重讲的是抽离曲面,就是分解跟他比较类似的一个抽离, 那分解之后呢再组合,大家应该就知道了,我们之前也经常用,就编辑里面的组合,反变的把它组合在一起,如果是 这个面他不闭合的,比如说我们抽离抽离一个这个面,确认把这个面删了。好的,我们看一下,这时候呢这个面他是不闭合的,我们看选择下来,我们连边景点组合,可不可以组合在一起? 无法组合了,这个比较特殊,因为他们两个是孤立的,但是有一种他就可以,比如说什么呢?我们的盒子好,我们的盒子,然后我们给他处理, 我们抽离某一个面,把这个面把它删了。大家看这时候呢他还有这几个面,但是呢他依然是组在一起的,因为他们彼此还连接好,这就是我们看到第一个关于我们的抽离。好,第二个 看一下把平面洞加盖,这个我们之前就是有经常看到,切记切记,切记什么呢?平面洞好,我们来看一下, 这是不是这个,是不是平面洞?哎,这是一个平面洞,他这个平的好,我们点这个尸体,把平面洞加盖,点,他确认, ok, 这时我们会发现啊,他就把这个盖加起来了, 我们再做个例子看一下,我们画一个球,然后呢咱们在这个球这边呢,我们可以给他画一个圆, 随便画一圆,我们学过了如何通过这个圆来分割我们这个球,不知大家 记不记得?好,我们点编辑里面的分割好,选取要分割的物件,我们要分割这个球,确认用谁分割呢?用原来分割好确认, ok, 这个时候呢,我们分割成三部分,我们把这个 一下选下来。好,这时候呢这个球就有两个洞,在这,我们来看一下 我们店实体把平面洞加盖可不可以?可以, 为什么可以呢?因为我们这个洞呢,他是平面的,但是他就无法加成像这个圆形的这个这个盖子了。那我们再举个例子看一下,好,撤销,撤销,再撤销,现在我们 不是这个圆,不是这个圆来分割他,而是呢啊是一个这样的图形,大家看一看,我们。

好,首先我们看一下第一个旋转, 旋转他分为有二 d 的旋转跟三 d 的旋转,就二维旋转,三维旋转,因为现在我们涉及到的都是平面的图形,所以呢我们先看平面的旋转怎么来旋转。好,我们先会这个矩形。 好,我们点旋转,首先选择要旋转的物件,点一下这个对象确认, 然后旋转中心点就是你要旋转,他要绕一个转轴,绕一点来转,我们要指定这个点,那比如说这个点,在这里大家看一下,哎, 好,指定这个点之后呢,然后他让我们给他角度多少度呢?我们直接输数值四十五度, ok, 他就是刚才这个点转了四十五度,我们撤销一下,可以输一周,撤销 我们再旋转。好,我们还点这个对象,然后呢旋转中心点在哪里呢?我们假设在这个位置上 角度,这个时候呢,我们先不给他角度,在说角度之前呢,我们点击一下这个选项叫复制 好他,让我们给他角度,假设我们给他四十五度, ok, 大家会发现我们给他转了四十五度,而且呢同时生成了一个新的一个长方形,一个矩形,接下来第二第二点 角度呢是九十一百三十五。好,这样的话我们点击手背右键确认来结束当前操作,这样的话我们会发现我们就按照四十五度,一个复制了三个出来, 就是我们旋转的同时可以让他复制好。接下来我们再看一下关于他说的直音参考点是什么意思, 好,比如说我们这个矩形旋转一下,啊,哦,我们旋转一下, 好,选这个对象,我们随便指定一点,这样多少度呢?呃,假设十五度好,或者任意角度,现在我们举行这 成这个样子了,接下来我们再看一下,我们再画一条线,这条线呢不知道是什么角度,我随意画的一条线, 现在我们要求呢把矩形旋转,旋转到什么呢?跟我们这条线对齐,就是让这个长矩形的这个长边啊,靠起这条线, 我们虽然知道了我们举行的这个角是十五度,但是我们不知道这个线他的角度是多少度,那么就无法计算到底我还需要旋转多少度才能够到这个线上。这个时候我们就可以利用我们的参照这个选项, 我们看先点击旋转,选择这对象,确认旋转重心点, 这个时候呢,我们不要慌着给他说角度,我们点击第一参考点,好,这是我们的第一个参考点, 这个意思就是要告诉计算机这是我们的参照点,这个点,那我希望把这个点移到哪里呢?我们移到这个点,这时候我们,呃,有的人以前就遇到这个情况,就是他就说,哎,我怎么能找到这个点呢?现在还捕捉不到, 没关系,这个点只是代表一种方向,我们点击这个端点就可以,这个意思就说我们的这条线啊,我们希望旋转,旋转什么呢?在这个方向上点击下这个端点, ok, 这样就对齐了, 这就是所谓的就是利用参考点的方式来旋转。 好,这是我们看到这个旋转而旋转的这个命令的,我们用的是非常多的,一定要注意。 我们接下来看另一个叫缩放,缩放里面呢,我们看,呃,在变动里面也可以点击缩放,它有三轴缩放、二轴缩放。呃,三轴缩放呢,涉及到是立即的途径,我们暂时先不管它, 我们现在二种说法跟三种说法好,我们还是画一个矩形,我们点击说放,我们用二种说法 好,选取要缩放的物件,我们点这个对象确认机点这个呢?机点是指我们这个缩放的参照点。 呃,说放呢,我们可以这么来理解,就是图形的说法,其实是什么呢?其实是图形上面的每一个点距离我们参照点的距离的说法, 我们具体缩放来看一下,比如说我们的参考点在这里,大家看,那我们现在他让我们设置缩放笔,缩放笔给他做呢?我们比如说给他放大两倍,设置二, 大家会发现他就会在这个方向向这边来扩大了两倍,其实也就是说相当于是我们这个举行的每一个点呀,距离我们刚才那个参照点呢,他的距离放大了两倍啊,无论怎么理解都可以, 就说现在我们的图形就放大了。好,这是我们这个缩放,那如果是缩小呢?我们看我们选这个对象好确认我们积点在这缩小呢?我们只要把这个缩放笔啊设置为呃小比例分数,比如说 零点五,等于是我没有放回到原来那么大。好,这样就可以, 这就是我们看到的这个长宽呀,都成比例说放的,他所谓的二位说法, 我们先来看一下,还有比如说我想单方面的,只想把长度变长,宽度不变,那我们剪变动里面的说法,选择单轴说放好, 我们点这个对象确认,也随便随便点个点,这里面呢我们看一下,我们当我们点了这个点之后呢,接下来这个收放笔呢,我们就不要去设置它了,我们通过这个参参高点来做 打开正焦,如果我们想说放我们这个水平呢,我们可以在水平上点击一下,好,然后呢再拉动,大家会发现,哎,这是水平说放的, 那如果是想比较精确的来缩放呢,我们最好不要随便去点这个缩放的基点,我们再缩放一下,点击这个对象,好完成基点呢,我们点这里参照点呢,我们点成这条线,那现在我们 墙呢想说放到哪里,只要拉到哪里就可以,那如果是在我们工作的时候呢,他这里面有已经有了一个既定的点了,就想说放到那个点的位置上, ok, 只要点到那个点的位置就可以, 不像刚才如果你点到点到中间,他还有可能向两边去缩放那位置,就不好去控制他。 好,这就是我们看到这个说放,这个是单独说放的方式, 我们看第三个,嗯,这里面叫镜像,镜像呢,他也有二维的平面镜像跟立体的镜像,二维的镜像呢,他就是靠一个线来镜像, 就等于通过一个线来把它对称对称过去,而镜像过去三维的说法,镜像呢,他 他是靠一个面的,在空间里面是靠一个面就有了我们生活中真正的一面镜子一样,通过一个面来把它对称过去,镜像过去。好,我们来举个例子看一下, 好,比如说我们现在呢画一个矩形,现在我们还是画一条线,随便画一条线,把正交关了。 好,我们点击镜像,首先选取要镜像的物件,点击一下确认, 然后呢镜像平面起点,虽然他说的是平面,不管他,我们只要点一条线就可以。好, ok, 这个时候我们就把他镜像过来了, 而且呢我们刚才看到镜像过来呢,同时他又生成了一个,就说等于又复制了一个,那如果不想让他复制,我们还得进项 点这个对象确认,在我们这个之前呢。哎,我们看一下,在我们镜像之前呢,他有个选项叫复制,是否复制我们可以呢?在镜像之前先把这个复制的选项先把它关掉,我们操作一下,看一看镜像 点这对象确认,这里面呢,我们把这个复制把它关闭起来。好,我们点击这条线,这条线, ok, 镜像过来,原来的这个物件呢就被删除掉了。好,这是我们这个镜像这个操作。 好,我们接下来再看一下另一个操作,叫定位。 呃,这个操作呢,一般在我们这个装配和三维里面所用的是比较多的,二维呢有时也会常用到。好,我们来看一下,就比如说刚才我们说的这个图形。好, 就比如说这个图形,现在我们希望呀,我们这个矩形这条边正好在这条边上,那如果要操作起来,我们得要分三步, 第一步呢我们现在要把这个矩形盘移过来,第二步呢,我们要先把这个矩形啊,把它旋转过来, 两步就可以,不用三步,两步,但是还是比较麻烦,我们可以一步就完成。我们来看一下定位,在定位里面呢,我们看 他有两点,三点定位还有曲面,我们先看两点定位,通过两个点来定位。好,我们现在点击变动定位两点,先选择要定位的物件,我们点这个对象, ok, 确定,然后呢参考点好,我们的意思是想让我们这条线啊,这条线跟这条线对齐,那么我们就点这条线的两个端点, 大家一定要注意,第一点跟第二点的宣布顺序是很关键的,为什么呢?因为他匹配的时候就是第一点跟第一点匹配,第二点 第二点匹配,那比如说我现在选择第一点,先点这第二点呢?点这好,这是我们的参考点,那我希望把这个参考的这个线放在哪里呢?就是他的目标位置在哪呢?我们接下来点他的目标点,目标点呢,一个在这,一个在这, 好,我们撤销,我们还是选择定位两点,选择定位对象。好, ok, 我们点参考点呢?点这里,点这里。因为我们这个图形呢是矩形,所以就是反过来我们也看不出来,但如果是一个 不规则的图形,看的会比较明显的,这时候的目标点我也不点这里,我点这里,到这里这大家会发现他的位置也不同了,虽然我们看都是定位在这条线上, 所以呢,这个呢宣布顺序是一定要注意的。好,这是我们比较普通的这个 呃,定位,通过两点来定位,我们再撤销,再定位一下,现在就操作起来比较简单了。那如果说我们现在不知道这个角度多少,也不知道这个角度多少,根本就不需要知道他角度多少, 所以像有些时候呢,在呃三维做出的时候,里面就用的比较多。我举个例子,比如说我们一个一个一个物件,他有很多个小小的零部件组成的。 像那个时候呢,如果是你要靠旋转空间去旋转来做对齐,很麻烦,而且呢不精确,一般我们就通过呃对齐定位的方式来直接把它装备起来。 好,现在我们来再看一下,我们还选择变动里面的定位两点,选取要定位的物件,还是点他确定参考点呢?也还在这,参考点二呢,也还在这,目标点呢?也还在这,也还在这,但我先不点他, 我们点好参考点之后呢,我这里面选择一项复制与否,我们点点击下让他复制。 还有呢?缩放与否,让它缩放。好的,我们现在看缩放线是没有的,我们点单独缩放三组,我们点三组缩放 好下来再点目标点,大家看一下,点这里,点这里。哎,有没有发现他不仅给他定位,而且又复制了一个, 而且又把它缩放,跟我们所点的目标目标点的这个线一样长, 这个功能就很好了,更加灵活。这个呢科学家大家可以好好的练习一下。 好,这是我们看到这个定位底下,呃,以后的用户还还蛮大的这个。

使用装逼技巧之模型修改方法。那这样这个物件呢,我们对接到朋友当中去啊,我们对过来啊,导入一下, ok, 模型呢,就是已经在里面了,像倒圆角的话,对吧?我可以怎么样选择到他对应的倒圆角的面啊?直接给一个倒角的指令啊,我可以在溪流的原本的倒角上去叠加倒角啊,还能干嘛呢? 像这边的啊,一个圆角对吧?我们切换到柔性建模模块啊,选择这个倒角啊,然后我会怎么样?直接给他怎么样把倒角移成一个尖的可以看到吧,可以进行移除啊, 可以进行遗传这种平的把它的倒角移除掉,它这个特征啊还能干嘛呢?我们还能去直接啊通过这个命令呢去编辑这个导圆角的大小是大一点还是小一点?都可以啊,都可以 到这个楼层建模啊,还是非常厉害的。那么除了去改倒角的大小去移除倒角之外呢?我如果想对这个模型进行修改的话啊,可以找到他啊,我们选择他选择一个啊,出台的一个全部啊, 然后找到这边啊,他有一个什么移动的一个指令,比如说我这个啊,附件呢,我偶尔放错位置啊,我想把它调到其他地方去,可不可以? 我可以直接去调啊,我能够直接去移动已经建好的附件的位置,可以看到吧,这是我移了之后的,这我移之前的可以去调整它。如果说我这个孔了我开错了怎么办?这个孔我开错了怎么办?我选择这个孔可以看到他面特别碎啊,我直接一个移除啊, 他就没有填平的,没有填平的不只是倒角啊,包括他的位置啊,我们也可以去试一下啊。哎,我想 移动他是不是调整他那个位置啊?这非常的方便啊,这非常的方便啊,这个地方我就不去移动他比较卡, 就分享到这里啊,用口六去调整我们细流的一个数据,倒角数据、位置数据啊,各种各样的啊,都可以去调整啊。

好,撤销,撤销,再撤销,现在我们不是这个圆,不是这个圆来分割它,而是呢, 啊,是一个这样的图音,大家看一看我们选什么样图音呢?好,还是圆, 但是呢这个圆呢?我们通过我们的 f 十,我们给他做了调整好,比如说这个这个点呢,拉下来一些,这个点呢,拉下来一些。 好,随便的给他拉了一点。好,我们看一看,这个原先成这个样子了,那还可不可以对我们这个球进分割呢? f 十一关闭起来。好,我们全分割,要分割的物件是他确认,用他来分割,确认 他也可以分割,我们来看一下,也选下来把它删了,这时候呢他也能分割,而且可以肯定的说,我们这个分割的洞啊,他肯定不是平面的,因为我刚才把这个圆这个点他要拉动了。 好,我们选择我们这边的加盖,点它确认,这就会发现无法替该物物件加盖了。 好,我们用切面点他,点他,点他这里面呢,因为我们这个圆啊,他这个线被闪开了,大家看,哎,这样他倒可以实现, 能看到吧。嗯,这就是我们这个将平面洞加盖跟它延伸那个东西。好,这是我们看到的第二个话题,我们接下来看第三个话题, 非常非常有用的一个对象叫圆角。好,我们看实体边缘圆角,现在第一个对边缘圆角 也会养成一个习惯,点圆角一定要先点半径。好,先设半径,目前半径设为 how so we are 选取要建立原角的边缘,我们点这一边。 好,点,这一边我们可以同时点好几个边呢,我们包括可以把他们一下全选下来确认,确认,这时候我们会发现整个这个边呢都做了二,这么大的圆角。 好,我们看撤销,再圆角一下,对他进圆角,对他圆角确认好,这时候我们再圆角,我们看圆这一边, 这个时候的如果再选择起来就比较麻烦了,我们要这样一段段选择很麻烦, 而且呢大家会 发现他会边缘失败,这种情况是因为他在计算的时候呢,有时要么会出现重叠的边,要么呢是就是计算上出现了误差才导致失败, 这个大家注意一下,就是像这种情况我们撤销,因为呢我们这边圆角是二的,如果这圆角也是二的话,这一边他无法圆起来了,他会产生一种重叠错误, 好,我们给他圆圆一好,我们边圆角 车衣, 大家会发现没有,刚才出现 错误了,但是我就想杀怎么办?所以那种情况最好是一次性把它圆圆好,这个大家要注意一下。好,这是我们看到的最最基本的一种圆角,就是我们的这个 边缘角里面最简单的,我们看第二个边混接 在讲第二个之前呢,我们把这个边缘角呢再给他看一看,好,刚才我们看的圆角是点,他半径是一或者二, ok, 把它圆起来了。 好,我们可以做稍微复杂点的卷角,比如说就这一边。 好,我们点它确定 thentic, 一确定这时候 大家看没有结束,这里面他其实会提示我们选取要编辑的圆角控制杆。好,这里面呢我们看目前是有两个点,前面一个,后面一个, 这个点就是我们刚设置半径之后啊,我们可以再点这个点,比如说点这个点,他马上会提示我们设置新的原料半径,设置二,我点这一边设置三, 这是第一改变我们现有的圆角值。好,第二我们选择新增控制杆, 蒸个多大的呢?我们蒸个五这么大的,先点半径,养成习惯,先点半径,五放哪里?我放这里一个,放这里一个。 好,我这里面也需要个二这么大的,或者三这么大的,我们可以复制复制,我们点它复制到哪里呢?复制到这里来,这样我们就把三复制过来了,确认这个五是多余的,我们可以把它移除 确认。或者呢我们设置全部,这个呢就是我想把所有的这个控制杆一下子都改成一个数值,那你可以点击设置全部。 好,这里面还有连接控制杆,这个我们下次才操作,我们先看一下预览, 他的圆角就是这个样子了。哦,我看连接控制杆,我们点试再预览。 好,我们先确认一下, 大家会发现这个圆角呢小一点,到这边呢突然间变大,突然间呢又变小,慢慢又变得更小,还这样的话就做成了就是不同样式的圆角。 好,这是我们看到的这个圆角以及复杂的圆角,那我们接下来看一下关于他的这个边缘混结,其实边缘混结跟我们圆角的功能呢,非常类似。 好,我们看区别在哪里?首先我们选择目前半径是三,好,是三,选择边缘是他确定,然后大家看一下新增控制 指杆,复制设置连接等等。好,我们可以选择新增,我这边增一个,这边增一个,增一个,三个。好,确认。然后我们点设置,我们点下它半径是五, 大家看,因为我选择了连接控制杆,所以呢就是我们点一个呢,他都会跟着改变的,我们把这个去掉,改成 for, 再点它,这个改成三, 这样就可以单独改变了,这改成三,好,我们确认,大家看一下, 这样的话呢,就是我们也对他进了圆角,而且呢是复杂样式的圆角, 其实是一样的, 还有呢,我们看一下,既然有这种不规则圆角的,他还有什么呢?叫我们的这个 切角,叫他做斜角。好,首先先选择要建立斜角的边缘点他确认,大家看,接下来就操作一样了,我们可以点他改变一下,这边是三 点,他这边是一,那我们新增这个,这个这个好确认,点他这个是,这个是五, 这个是二,这个是三,大家注意我们预览一下,好确认。这个切角呢,跟圆角不同, 圆角呢,他过度还比较圆滑的切角呢,他过度是比较生硬的,生硬的有时候呢,当你数值设的过大的时候呢,可能会出现误差,就是而不是误差了,是错误。 这个大家设置中呢,可以有意的设置复杂点,比如说变化的比较比较急一些的,由五直接变成一,突然间又变成五,哎,像这个情况他就容易出现错误, 好看这个对标是不是错误,第一个你可以点击他看是不是全部都选上,第二个呢?我们这里面如果是错误的话呢,就是他往往会朝四周深一些,乱七八糟的一些图形。 好,这就是我们看到的这个关于我们实体的修改上呢,它的圆角,它的切角 给我们看刚才看到的这个拆分,我们的曲面。

同学们好,这期和我们讲一下在犀牛软件当中如何对倒角进行修改,这是一个水龙头的模型啊,他是效果图,是这样子的, 那比如说你觉得这个倒角有点偏小了,你想重新倒大一点,该怎么样倒呢?首先我们要选择这个水龙头,对他进行一个炸开处理 好,这个时候我们把这个倒角的这一圈给他选中,按住 shift 键加选这一片啊,一圈都要选中,把这些删掉按碟类的键。 然后呢我们要右击这个取消修剪工具,然后点一下这个边缘,好,再点一下这个边缘,好,那么这样的 他的一个倒角就会被复原啊,这个时候我们选择 按一下退出键哈,这个是按一下退出键啊,那我们选择这个两个边缘啊,当然你这些也都要选,你可以按 ctrl 加 i 全选啊,然后对他进行一个组合, 那么这样就是一个整体了,那么我们就可以利用倒角工具对他进行重新一个倒角,要用这边的倒角工具, 那么刚才倒的是一啊,我们重新,如果你想倒大一点,你就可以输二回车啊,那么点一下这边也点一下,右击确定再点一下,那么这个倒角就修改好了。

哈喽,大家好,我是华伦,为了使我们后续的建模操作更加的方便,这里我带大家一步一步的去完成建模前的基础设置。 首先我们点开这个小齿轮的图标啊,他也就是选项进来之后呢,我们打开建模辅助,找到光标工具,提示勾选距离,这样在绘制形体的时候呢,他就会实时的显示信息, 然后我们下拉至视图这里,打开显示模式,对常用的三种显示模式进行设置,更方便观察物体啊。首先打开现框模式,找到物件,将控制点形式改为以中心为白色的正方形, 下方控制点大小呢,我们更改为五,将物件也点开,下面有一个点,我们同样可以将点的造型改为以中心为白 白色的正方形,大小改为五,下方的曲线线宽更改为三。大家可以注意到更改过的参数会变成蓝色,这方便我们知道哪些参数是经过修改的啊,如果有一个参数不习惯的话呢,我们就可以点击左下角还原成默认值。 好下面的着色模式呢,首先是将颜色材质显示更改为全部物件使用单一颜色,我们可以设置一个比较显眼的颜色啊,比如说蓝色, 背面也是一样的,我们也是使用单一颜色也改为一个对应的颜色啊,比如说我这里用的是黄色,这样就非常方便我们辨别物体的法线是否反了。 关于法线呢,大家可以粗略的理解为物体朝内或者是朝外的面,其他也是同理。我们将物件的控制点形式改为以中心为白色的正方形,然后控制点大小改为五 五,下方点的造型呢,也是中心为白色的正方形,大小改为五,再点开下方的曲线,线宽我们更改为三 好这些线型的设置,以点的这些大小呢,都是为了在溪流中观察物体的时候更加的舒适。我们再看到下方的曲面,这里有一个非常好用的设置,叫做外露边缘,我们可以给他更改为使用不同的设置,然后全部使用单一颜色, 这里的话呢,我可以设置一个比较突出的颜色,例如洋红,它非常方便我们检查物体是否是单一封闭的形体,比如说我这里有一个立方体 啊,给他炸开,他就会出现很多这种洋红色的线条,提醒着我们该物体呢是由很多个单一的曲面组成,而不是实体,不是实体呢会影响着很 很多后续的建模操作,这个我们在后续会讲到,所以这个设置非常好用。最后我们点到渲染模式这里将背景更改为程序设置, 再把下面的灯光呢更改为默认照明,再往下我们取消勾选阴影,这样呢更加方便我们观察形体,不至于像默认的渲染模式那样,他是一片的死白。 这些呢就是我们做的一些常见的基础设置,没有跟上也没有关系,我这里提供了操作习惯包,你只需要拖入到你的吸头中就一键完成了。以上这所有的设置讲解的目的只是为了大家后续能够自己去更改。好了,那么我们下个视频见。

大家好,我是琢磨的小九老师,然后今天主要是再给大家分享一个什么指令呢?就是我们的调整曲面接缝这个指令了,他其实有什么用?他在我们的这个曲面圆角里面有一个这样的一个指令,在这里他叫做调整封闭曲面的接缝线,对吧?这个其实他的一个存在呢,是因为我们像我们这个主角的, 看一下我们这个机器人的一个剑魔,那像这个主体他的剑魔呢?其实大家可以看到他其实就是上面一个圆角矩形和下面一个圆角矩形,两个圆角矩形进行放样等等,这个呢没有什么大问题,但是呢他前面啊,大家可以看到他前面这里呢实际是 是有一个这样的一个飞模的,对不对?这样一个飞模,那像这样一个飞模,如果我们在使用放样,使用放样,然后呢上下曲线进行放样,然后点确定这里其实还好啊,他的接缝线呢就在后面,是的,就在后面,这样的话不影响我们前面做这个飞模。但如果比如说我们使用这个调整蜂蜜曲面接缝,故意的把它移到前面,移到前 前面以后呢,这个时候我们再来做这个,把前面对不对?我们来绘制一下吧,我就简单的绘制一下,简单绘制一下这个圆角矩形吧,我就以圆角矩形给大家举个例子, 从中心点绘制啊,大概的绘制一个圆角矩形,是吧?好,绘制出来以后呢,我们可以对他这个前面的曲面呢进行一个分割, 等一下我们把它挤出一块,挤出一块以后呢,我们使用分割曲面对他进行分割,分割以后呢,我们现在呢就得到了这两块面,但是呢因为我们接缝线他在哪里?朋友们接缝线他在我们的这个 前面,所以就导致我们这一块面他什么他分成了两块面,对吧?分成两块面他就说老师那也没有啥影响,确实没有什么影响,但是呢并不是很好啊,有时候我们偏移曲面的时候呢,他可能就会出现一点问题,是不是 好?所以这里呢我们最好还是怎样呢?就是大家如果在进行像我这样的呢,像我这样的一个产品的,如果使用放样的时候呢,你可以使用两种方式, 第一种呢就是我们的方样,然后呢你可以手动的调整,这个大家可以看一下,是吧?比如说他默认的是这样的,对吧?你就可以手动的给他调到我们的后面去,对吧?这样不影响我们前面的一个,不会让接风线出现在我们的前面,对不对?好? 然后他这里呢是你手动用放样调整,当然你如果放样以后呢,他就是出现在我们的前面的话,你也是可以通过我们的这个 调整封闭的封闭曲面接缝,是不是啊?这个质量在我们的曲面圆角里面有一个调整封闭曲面接缝接缝线有时候 他会对我们的什么,而对我们的倒角或者是这样的分割产生影响,对吧?倒角其实影响大家应该用过新牛倒角呢,应该知道这个影响是比较大的,所以这个呢我们是可以通过啊,结婚线有些单曲面呢,像这种单曲面是可以通过我们这个指令对他进行一个调整的完美。好,谢谢大家今天的分享呢,就到这里了。

设置师图工具的第二部分,在顶师图双击绘制长方体, 绘制三个实体,把它改成一个着色模式。那么下一组工具,那这个工具呢?可以让我们这个相机的目标点定位到我们所识取的物体上, 左键点命令,选择物体,右键结束, 选择物体右键结束。看 我每次选择物体确认之后,这个相机就会对到我所选的物体上,再选择命令选中圆锥右键确认, 自动会调整相机角度啊,他起到这样的一个作用,那么下一个正对于工作平面,那么大家可以看到,呃,当前的这个足够平面,当我们选择这个工具的时候, 就让这个平面与我们实线是平行的,其实也就是切换到,也就是切换到什么呢?顶式图就正对着我们这个公主平面, 右键还原,那这个工具是什么?正对曲面,让我们的相机正对着我们所使取的曲面,那么这几个物体当中, 这是一个曲面,这是一个曲面,我们选命令选中一个表面,选择一个点,因为这个曲面上他有很多的发现,点就垂直于表面的,我们现在点一个位置,你会发现相机会自动的调整 啊,放置到与我们这个点,这个发现方向正对的位置上啊,这叫正对曲面。 那么下一组工具叫做匹配透视投影,这个工具啊比较特殊,他是什么呢?他是根据一张图片来匹配这个透视角度, 呃,但是这个精确度呢,调整是比较麻烦啊,这个图片要求比较多。呃,首先呢,你这个透视啊,你不能更改啊,如果说我们这个透视进入到 fushion 软件当中,你把 透视调整了,那么匹配呢?会有很大的这个误差,还有呢要注意他的试点要在整个这个图像的中间的这个位置上,这有很多限制啊,精确度呢其实并不是很高,需要很多的时间去调整,我们了解一下他的基本的使用方法。新建一个文件 有几个前提,首先我们要在透视图里双击啊,在透视图里第二个呢,在属性试图 下方有一个底色图案,在这里面选择图像,并且要把灰接取掉, 他需要是一个彩色的,把这个灰接取掉,我们选择一张图片,那么我这是在网上找了一张 室内的一张效果图,加了几个什么呢?定位的点,键盘上 f 七,你可以把这个网格先隐藏,大家可以看到这是比较基本的啊,一点的一个透视,是吧?那么下面我在顶式图绘制一个长方体, 转到透视图,双击滚轴,先调整一下角度,让我们这些点呢都可以看到,因为等一下要捕捉,设置好之后,我们使用这个匹配透视投影。 首先呢在这个参考图上点一个点,然后在目标位置上就这个模型上点一个点,参考图上第二 点,模型上第二个点,参考图第三个点 都是对应的,这个时候可以看到我这四个点,是不是把这个表面就确认下来, 然后接着第五个这个点到这个位置,那么这个点点一下,和这个点右键确认, 你会发现我们这个长方体是不是就和这个图像进行了一个匹配,那这里面有有一些误差,大家看这个,那这个是什么原因呢? 有多种。一个是刚才我说的你这个图像,比如说你的这个视点的这个视高呢?这个位置啊,过于往上 靠下,就不在居中的位置上,或者透视,你用其他软件调整过,改变了他的透视透视关系。 那么还有什么情况?我们在点的时候,你这个点是不是也不是特别准确,对吧?他是有一定的误差,比如说我这两条线可能并不是平行的。还有个什么原因啊?你这个物体 长宽比和原图不太一致啊?这多种原因都会导致他会有出现的误差,所以说我们想完全精确去匹配的话,这是很困难啊,就需要反复的调整,所以这个工具呢,大家也可以做一下。呃,了解双击啊,我们在新建一个文件, 看一下下一组下一组工作平面的 仪式图、顶式图、正式图、背时图,这个好像和上面这个是一是一样的,但是他们其实有差别。这组工具是什么?相对于世界坐标啊?就是 xyz, 相对于这个世界坐标, 那么这组工具相当于什么?相对于你所选择的工作平面,我们来看一下他差别在什么地方。 我在顶市图创建一个棱锥圆心底面半径给个高度,把它改成一个着色模式, 好观察一下。默认情况下工作平面,这是一个世界坐标。在这个时候啊,比如说我在这个透视图,我选 视图从上往下垂直看,对吧?我们还是把它还原成透视图,你再使用这个工具,工作平面上的这个上视图是不也是这个状态?为什么?因为现在你的工作平面 是不就这个平面,那这个平面往上看是不和刚才默认的顶式图是一致的吗?是匹配的,但是如果你把工作平面调整了,我给他变了啊,我利用一个坐标的工具设置工作平面,置物件,选择一个表面, 观察一下当前的工作平面,那这个时候如果你再使用这组工具的话,他就是相对于这个工作平面, 看一下顶式图的效果,看到了吗?他的顶式图是这样的,是吧?是不是相对于这个工作平面呢? 但是如果你使用的是这组工具啊,他不管你现在工作平面什么状态,他什么 世界主标的,是吧?从这种往上方向向下看啊,他的差别是在这的啊,这个是基于什么你所选择的工作平面啊?这一组工具,呃,那么我们现在把它还原 下一组工具,下一组其实都是浏览的啊,浏览的一组工具,这什么?这是一个旋转盘,旋转盘它起到一个什么动态的旋转效果?我先点一下, 设置一个旋转的增量,这个时候他就按照你这个增量开始动态的 旋转,如果这样的话,往回调反方向,对吧?这只是一个观察的啊,那么下一组这个叫切换导览模式,那如果你开启这个模式, 可以看到命令行提示开启了,那么当前的鼠标啊,滚轴方向上都和默认状态下产生了这个区别,大家可以看到当前是到来模式,那我再用右键啊,或者用这个鼠标操作的时候 啊,就会出现一些差别。方向上,那么这一组工具呢,也是作为一个浏览的,我们按住 他又弹出一系列的工具,向下左右,对吧?那么还可以对他进行一个环视,左键按住 啊,他起到这样作用啊,就从多个角度去观察他,那么在这个位置上可以设置镜头啊,比如说十七毫米的啊,一百毫米的啊,这个是不是数值越低,透视越明显? 那么如果数值越大,你选择这个镜头越大,物体离我们越近啊,这个透视呢就越小啊,这也是作为一个浏览的一个作用,那么我们可以把它点一下,退出这个导览模式。 呃,那么这个什么就等着测图啊,就是你可以选择 不同的,你看西北的啊,这是什么?东北的,等着测图,是吧?那这个叫什么?这个 叫设置旋转递增,设置旋转递增,这个起到有什么作用呢?大家可以看到默认的是六十, 六十是什么含义啊?六度啊,六度,这个怎么用呢?就是我们如果在键盘上,你用这个,我先右键把它还原啊,处处划一下啊,注,注意啊,右键点的这个图标,工作橱窗啊,右键点一下还原, 我在键盘上按这个左右键,左右这个箭头,放上箭头,他是不是就可以进行旋转上下 啊?这去观察,那每次点一下多少度啊?六度,那他就可以设置增量,如果说我把它改成六,那什么 看到了吗?角度是不是就加大了?那如果说你把他这个数值增大,比如说六百, 那么每次旋转的增量是不是减小了?他起到这个作用就是你这个上下左右方向控制的时候,他的这个增量。 那么这样呢?我们这组工具就为大家做了介绍,那在这里面我们再强调一下,重点是什么?重点还是这些基础的啊?移动、旋转呢、缩放啊、放大呀,这一系列的工具是重点。那有时候要配合这个视图,顶视图,但是建议使用快捷键。 还有个什么呢?就是存储实图,你要知道因为后期比如说你建立的这个场景的模型,可能会有多个实景 相机的存储,怎么调用?那这个工具要清楚,那其他的可能相对来而言,使用频率就要低一些,尤其是像后期这几个浏览呢, 这个用的都很少了,这重点呢还是在基础部分。那么这样我们这组工具啊,就给大家做一个完整的介绍。

reno 如何更改物体的背面颜色?在左上角显示功能栏点击 perspective 右边三角形下拉选项,下拉找到显示选项, 在下方显示模式中的着色模式右边将背面设置改成全部背面使用单一色彩,我们这边设置为红色,点击确定,这样物体背面颜色就更改啦。