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哈喽,大家好,我是小米,之前给大家分享过用 u15 打造赛博朋克风和室内的灯光效果,这次我们来还原一下场景内的灯光,今天我们来还原一下场景内的灯光效果。 场景内的灯光主要是靠灯管和射灯搭建起来的,我们使用聚光灯配合体积物可以达到射灯的效果。 开启体积污就有了光束的效果,也就是所谓的丁达尔效应, 不改聚光灯的体积,散射强度就能增强光束。 我们看一下灯管的自发光材质怎么做。一、新建一个材质 球, 按住三,单击鼠标左键,冲进一个三尾项链,修改颜色,作为自发光的底色, 连接到自发光颜色节点上,我们只要给颜色乘以一个倍数,就能达到自发光的效果。按住 m 单机鼠标添加乘法节点,按住一添加异味常亮,数值越大亮度越高, 连接起来 我们还可以配合后期处理盒子,增强光晕的效果。 我们可以将自发 光材质附加到方块上,作为展厅的背景,加几盏各种颜色的射灯,营造氛围感。 还可以在车的周围加上自发光的灯条。之前展示的室内灯光,墙壁上的灯带也是使用的自发光材质,台灯可以使用点光源,天花板上的灯可以使用暖白色的聚光灯,整体比较简单,有兴趣的小伙伴赶紧试试吧!


再来看一个节点,叫做发自发光颜色,自发光颜色我们把它呢,也把它提升为参数,我们可以让这一个东西来发光啊,如何来发光呢?双击选择一种颜色,我现在想让他发这个蓝色的光啊,蓝色光,我们首先选择蓝色好,这个时候呢,变成了蓝色之后, 之前我有说过,在例子里面啊,如果要让发光就超过一就好了,对不对?超过一就开始发光了,然后 rgb 的值这里我把它变成 翻十倍好了,六点五的十,这个时候你会发现这一个灯球啊,他就变成了发光的。我们再到楼梯那里去看一看,发现楼梯也开始发光了啊,哇,发的好亮啊, 当这个值,你可以把稍微变低一点点,五的三,五的三好,就不要发这么亮了, 可以看到这个发光呢,他把环境也照亮了啊,这是 u e 五的特性, u e 四是做不到这一点的,但自发光的颜色可以点亮,环境 好,可以看到这发光的楼梯。

大家好,今天首先感谢各位粉丝的支持,说实话 pcg 这么小的一个类别,一个月竟然收获了四百粉丝,真的十分感谢大家的支持。为了感谢大家的支持,今天我分享一个工程文件,其实就是一个主要是一个材质, 是我自己修改的一个水的材质,因为我在刚学习优异的时候,其实水的问题是一直困扰我很久, 这个水材质我经过了修改优化,然后剩下几点都非常有用。另外分享了两个最近在用的一个光照文件,一个光照文件主要是用于沙漠呀,这种比较荒野的这种场景放出来会有那种沙尘暴,那种雾蒙蒙的感觉。 另外一个是一个关于一个草的一个草和树木上用的一个光照设置 文件,直接倒拖进去就可以使用了,后面会做一些详细的讲解,所有的工程文件都会放到链接里面,大家自行下载就可以了。光照文件是在这个方寸词文件夹下 和这个 n 开头这个文件夹下,这两个视频的工程下,作者已经进行过调节的光照设置。现在我以关卡文件放到这个文件里边, 直接把关卡文件直接拖到我们的项目当中,就可以实现一些光照效果,他有全套的就不用再放我们自己的光照五件套了。 沙漠这个文件其实大家可以看到它的效果在放弃之后是非常明显的,很有电影的那种感觉,如果大家觉得光线太暗了,也可以加入自己的阳光一个照射。另外那个茉莉海岸那个关卡文件,也就是我用在绿植上比较多一些,它的饱和度非常 低,但是会突出一个绿色的植物效果。因为我的那个相应的工程文件在公司电脑上,家里的电脑底下没有这个相应的工程文件,所以说没法做一个很好的一个演示,大家知道这两个的用法就可以了。水材质是这次给大家的一个福利, 它源于就是优异官方里面两个免费的,一个官方的一个水材质,一个优异四的。咱们现在看到了这个文件,它的优点是水上面这个泡沫效果非常好, 所以说我就把它保存下来。另外一个是官方的这个建筑里边有个建筑可说话里面这里边有个水的工程文件,但这水文件有一个问题,就是每当我们自己使用时发生迁移的时候,他老是报错,所以说我就把他的所有工程文件重新再写了一遍,保留他水面 这个纹理效果,还有水下这个浇蒜的效果。大家打开工程文件后,在这个重要的这个文件底下就可以看到材质的工程文件,这工程文件里面已经融合了鱿鱼丝里面那个水的泡沫, 以及优异物里面水的表面纹理,以及我自己添加了一个水面波纹的一个效果。删除了不常用的功能,也简化里面的材质节点。最主要的是所有的文件都已经汉化, 并且在材质里边已经进行了标记,最大深度是改变他水面的一个透视效果,浑浊度可以用于河流或者海面或者水池之类的,都可以调节这个参数,改变水面颜色的效果,我也进行保留, 我们可以改变一些水面的颜色,我们现在可以看到水面上有一些泡沫的效果,这个泡沫的效果在下边 可以进行关闭,水流方向和水流速度这两个我就不做讲解,水波纹效果默认是关闭的,如果我们把水流速度关闭之后,开启水波纹,并且调节水波纹的强度,就可以看到水面上已经有了这个 波纹的效果。比如用在下雨天各方面,我们还可以调节水波纹的一个速度,还有个大小交散和狂风这栏里面因为最近没有怎么用到功能,我忘了是在什么条件下可以实现了, 这里大家到时候可以试一下就行,反正这个功能我是保留的。有这个水面还有一个闪光的功能,比如我们调节之后,然后就是这样水面在运行当中可以有一个水花的一个反光, 这个效果在特定的场合里面效果是非常好的。泡沫的效果一共是三层,我把它写到三维香料里边呢,大家可以通过这个一级、二级、三级香料, 然后调节三层不同泡沫的一个强度,还有速度以及 uv 大小都是可以调节的。这个 wpo 里边选项里边主要是一个材质的一个偏移, 他可以模仿,比如说海浪的一个效果,或者水流当中一个水流翻滚的效果,这里我就不做详细的调解,大家可以自行进行一些调整, 他可以模仿一个非常真实的一个海面浪花的效果,或者一个水面里边河流的一个小溪流动的一个效果,并且可以通过,并且可以通过材质的偏移改变水面的高度,最后我自己写入了一些节点,就是改变泡沫的一个方向,油位大小 以及旋转功能,让他可以和前面的整体进行一些搭配,这个是原来材质 节点元素没有的功能。这个材质我已经用了一段时间了,其中一些细微的地方我已经进行了改进,因为这个材质节点是我自己改的,如果有什么不足的地方,大家可以给我留言。再次感谢大家的支持,如果喜欢的话,希望你们能点个赞,收藏,今天的内容就到这里,谢谢大家!

嗨,大家好,我是古德西方,今天呢跟大家分享的是用自发光来制作异形照明,以及制作低消耗的光照材质 啊。这里面呢我们看到场景当中我制作了一个吧台的一个场景。那我们先说一下自发光做异形照明, 这里肯定有很多同学,呃,遇到做灯光和灯片的时候,也赋予了呃自发光的材质,但是呢 没有光啊,有的时候离远之后呢,我们的灯光就会消失,这里呢是因为我们的灯光光片制作的面积过小,导致自发光均匀,无法均匀的照射出来,所以说我们这里面就需要改善他。 呃,这里呢我也制作了一个窄的灯带,这里面我进入到视图当中, 我把之前制作的给 关闭掉。啊,这里面我可以看得到这个就是我制作的一个窄的灯带啊,我复刻一下,就是说按之前的方法,我们直接给他自发光,这里面啊直接给他一个简单自发光, 这么可以看到材质节点,这就一个香橙给他一个自扒光,在这就一个香橙,给他一个自扒光。然后之后呢我们把它给赋予到我们的 模型上。 ok, 他亮起来之后呢,我们给他进行调节一下强度, ok, 他亮起来了,但是呢这里面我们移动一下视角, 我们可以看到自发光的光照他就会消失,同时呢这种光呢也不是我们想要的呃,因为他的光并没有照射出来,他只是在模型的边缘 照亮进行发光啊,这也是很多同学在这里面遇到的一些问题,下面我们进行解决啊。这里呢我们把那个宽的灯带显示出来, 然后先把这个光卡显示出来,然后之后呢,他就会显示出来。这里是因为我制作好了,我们先给他一个普通的材质, 让他没有自发光,然后之后呢,我们给他刚才我们赋予刚才窄的那个自发光呃,自发光的模型,我们给他赋予上,哎,他可以照亮我们的场景,当然他现在太亮了,我们给他进行缩小一下,双击,双击 材质实力,然后之后我们把这个给他缩小,缩小到三, ok, 缩小到三之后呢,我们可以看到他的这个呃,过渡都比较自然,光源也比较正确啊,这也证明了 我们上面所说的自发光面积影响我们的光源照射啊。这里呢,虽然我们解决了 这个灯光的问题,因为我们要满足自发光啊照射面积的问题,导致场景当中出现了自发光的一个实体,他探出来太多, 这肯定不是我们想要的,所以说我们要解决。呃,油漆试图下不仅显示就是不显示自发光的实体模型,但是依旧显示我们的这个灯光光照,当然这个呢也很简单,我们点击我们的这个自发光的模型,然后之后呢,在这里面找到三个参数, act 在游戏中隐藏和自发光光源和隐藏时影响间接光照,那这几个的意思就是字面意思,很好理解,那我们把它都勾选上,当然我这个是因为收藏了,如果说你没有的话,你在下方进行查 就行,比如说这个你可以直接搜索剪辑,隐藏剪辑,剪辑,爆炸剪辑,所有 我们可以看到隐藏式间接管道就会出来,我们给勾选就可以了,都勾选之后呢,我们按 g, 然后之后呢他就会隐藏我们的模型, 然后之后我们站再按 g, 然后之后呢他就会显示进入编辑模式,就会显示我们的这个模型进行编辑。呃,这里面需要说的一点是什么呢?就是在你们 完成这一步的时候,你会发现你的效果跟我的效果是不一样的,这是因为我们需要进行添加一个命令,到这里面我们先把命令恢复回去他的一个探针命令 先恢复回去,我们可以看到这回就跟你们现在显示的是一样了,我们 g 他会显示的正常,我们的这个光的强弱和他的的质量都是呃正常的。当我们 ng 啊,我们可以看到隐藏之后呢,他的这个灯光就会消失啊,他的应用质量也是有问题的。 呃这里面呢我们呃在命呃输入完之后呢,我们再再按住,我们可以看到啊, 他就不会影响到我们的这个灯光,我们隐藏或不隐藏都是一样的效果。呃,那么现在呢我们的灯光颜色呃是通过我们的颜色面板来进行调节,这里面我可以看一下 是个蓝色,他就呃紫色,他就会变成一个紫色,是吧?这个有时候呢不能满足所有人,有时候可能有的人需要用色 温来调整来,需要这里面更准确的一个呃参数来去调整,所以说我们这里面需要制作他的一个色温材质。 ok, 这里面我们先恢复他的一个颜色,我们来到另一个关卡当中,我们来重新呃制作制作他的一个材质。 好,这是一个椅子,椅子的一个模型, 呃,这里呢我们需要给他先来一个光的片,然后之后我们开始做他的材质,我们先给他个平面,呃,当然这里面我们放到,我就放到这里面吧, 然后他这边是反面, 我们给他进行翻转一下,就放到这么一个位置,用它来照射我们的这个场景的这个椅子。好,这里面呢我们直接创建一个材质,可以命名命名为这个温度,呃色温, 然后中呢这里面呢我们需要进行调节, n n s 加鼠标左键,我们需要先给他创建一个参数啊,方便我们一会进行调节啊,这个写,呃色温, 然后呢我们再连接一个 blackbody, 就是说他这一个黑体节点,这个就是专门控制我们的色温, 然后之后呢我们需要再给他连接 接一个标准化啊,因为在连接我们这个黑体的这个材质的时候,我们这个光啊发散并不是很集中,所以说我们需要进行呃标准化,他的一个材质。好,然后之后呢我们再进行呃,给他一个颜色, 我们把它转为参数,然后我们命名颜色, ok, 这里面呢我们给他一个相乘相乘的参数,然后之后呢我们连接到自发框,当然到这里呢还要给大家提 一个这个小技巧,就是说,呃,我们如果正常来说创建自发框的话,他其实呃对我们贴图就是材质方面会有一些消耗,一定的消耗,怎么样做到 踩这个自发光一点零消耗呢?啊?我们这里面需要点击我们的这个主材质,然后之后呢在左色模型这里面选择无光照, 然后之后点击应用,那这里面呢,你们可能,呃没有对比,你们也不知道他是怎么一个消耗方式啊?这里面我们给他创建两个材质吧,给大家演示一遍 啊,这里面创建两个 q, 这边再复制一个,好,然后之后呢,我们看一下这个材质,这个材质我们啊这个材质没有问题, 我们把它赋予到这个,这个是没有调节,呃黑体的那个。然后之后呢,我们在呃色纹材质,我们再把这个调节完,无光照的这个我们再赋予到二号上, ok, 二号上让我们把它的这个亮度加起来,要不防止就是说你这个也不亮啊。 锁文三千应用, ok, 然后之后呢,我们需要怎么操作呢?我们 alt 加八, 哎,打开我们的这个着色器,复杂程度啊,我们可以看到啊,越绿就是亮绿色的,这个证明什么呢?证明他的这个材质消耗的越低, 知道吧?越往上呢,越往上越到这个白的位置,证明他这个消耗是越大的,所以说我们可以看到这两个颜色他 要比他更鲜艳一些,也说更到头一些,更接近他的一个呃, perfect 这么一个完美的一个地方,是吧?所以说这里面我们在制作自发光的时候,我们要呃关闭,呃改为无光照,呃,这里面呢,我们恢复到我们的材质当中, 我们点击材质,我们发现呢,他只有什么呢?只有他的一个色温,但是他并没有强度,是吧?我们需要再给他增加一个强度,同样我们需要给他相乘 啊,再给他一个强度, ok, 让我们点击应用。 呃,那么都到这里呢呢,我们基本上都完成了,到这里呢我们再提出一个问题,就是我想让我们这个自发光,他的一个色温强度调节,跟我们这个屈光就是方式 都是一样,都是在我们的这个细节面板中进行操作,可不可以呢?答案是可以的啊,这里面我们将我们的颜色的这些参数呢都改成自定义及原数据, 好,这里面我们点击啊颜色,然后我们往下拉,看到什么呢?看到这个使用自定义的结缘数据,哎,我们进行勾选 啊,勾选之后呢,我们再把下面的色温也进行勾选上送机缘数据,那这里面有一点要注意的是他的一个机缘数据的一个,所以啊, 就是当你这个颜色已经调节之后呢,我们可以看到他这个居然锁引呢零一二三,我们就要从第四个,他这个对应的是 srgb 嘛,是吧?我们需要在这个第四个地方进行调节,也就说把他这个锁引调成四,他呢才能往下进行排, 不然的话他就跟这个进行冲突,他就无法进行调节好,这个强度呢,我们一样,我们把它调整到五, ok, 都调整完之后呢,我们点击应用,回到我们的一个场景当中,我们可以把这个删掉了,这个不需要。 那我们再回到我们的这个摄像机视图啊,这里面有个平面,这个平面,然后我们把这个材质啊,我们先创建一个材质实力,当然你也可以直接进行赋予,让我们创建一个材质实力,然后我们给他进行赋予上, 赋予上之后呢我们进行呃,怎么操作呢?同样我们需要把这个呃 actor 在游戏中隐藏和自发光源和隐藏时,呃影响天气光照,我们需要把这个 勾选上,这刚跟刚才的操作都是一样的,我们把这个往下滑,滑到什么呢?滑到渲染,也就是他的自定义机缘的一个数字 默认值。然后我们需要把这个颜色点击后面加号,我们可以看到他就会呃显示出来色温,点击加号,呃强度点击加号我们就可以进行控制了。 好,这里面呢,我们先把强度给他进行加大,哎,我们可以看到我们就可以进行参数化进行设置,我们就不需要在我们的呃材质这个材质实力这个当中进行调整。呃色温我们就可以根据我们需要两千四,这里边给两千四 找痕迹,他就可以隐藏啊。这里为了防止有的人他这个操作错误的话,比如说他这个地方机缘的一个缩影给错了,他不知道怎么改。这边我给大家演示一遍,他会 变这个地方会变成什么样啊?这里面我们点击二啊,我点击应用,哎,我们可以看到这个地方就会变成一个卫生名,也就说他没有进行启动成功,他跟这个颜色这个我们可以看到啊进行重叠了,是吧?所以说这里面我们需要进行调整为四, 点击应用,哎,我们可以看到他就正常了。好,这里面我们再来观察一下他的这个呃颜色,然后之后我们可以在这里面随意的调节,有时候调成冷点的 暖线,红色的都可以,非常非常的方便。然后比如说太强了,弱点或是再强一些, 呃,这里面太红了,我给他白一些。 ok, 这个呢就是他的一个,呃,材质,就是温度,就是设置他的一个自发光啊,做到这呢?我之前在最开始我提到了一个性能消耗,是吧?啊?这里面我制作了两种灯光啊,这里面一个是自发光啊,这里面我们还是切回, 切回他的一个摄像机啊,这里面我们做了两种灯光,一个是自发光,一个是我们正常打的一个矩形光源,做他的一个灯带。当然第二种方法会,呃比较繁琐一些啊,这里面我们就来呃,让大家看一下为什么说是这个自发光,他的这个消耗性能会更低一些。 好,这里面呢,我们需要怎么操作呢?我们需要点击我们的光照,点击优化。选择什么呢?选择我们的一个。呃光照的复杂度,我们点击 这里面呢,因为是有他的一个射灯的,我们需要把这个射灯取消。哎,我们可以看到他的一个光照的一个消耗是 good, 就是非常非常好,这场景没有,基本上没有令消,呃,没有任何的消耗。然后呢我们这里面,呃把它进行关闭,我们把什么呢? 把我们的这个第二个拿矩形光源制作的我们给进行打开。哎,我们可以看到啊,看到他这个中间那个位置都变成了白色的,这个就是因为他这个光啊,我们这 就是每个光有他的这个衰减范围,他衰减范围和衰减范围重叠,无限的重叠,他就会制他这个灯光的复杂度就会越来越高,越来越高就会导致你场景当中的卡顿吊针啊,这里呢我们把这个显示出来,我们可以看看一下就说,呃,我们自发光跟我们这个矩形光源打 出来的效果基本上是一一模一样的,没有什么区别。呃,但是有时候呢我们需要打一些,呃细小的光或者是比较高质量的光,我们还得需要用用我们的一个矩形光完我们进行配合使用,不能说是完全,呃, 让我们这个自发光来进行制作啊,这两者进行配合,当然最后呢,呃具体的一个需要的话,你需要哪种光的话还得需要你自己的进行, 呃,这个进行这个这个需求需求的一个调节。呃,这里面呢?呃,我们在第二光的时候,他的一个氛围光,我看到就是左边红色,右边是蓝色的, 这个光我还没有用巨型光源打,如果说我用巨型光源打他叠加的会更狠一些,他的性能消耗会更多啊,这里面我退出啊,我们可以看到两边都是用这个自发光源进行打的啊。好了,这个呢就 是本期的全部内容,呃,希望给你带来帮助啊,喜欢本视频的别忘记一键三连啊。感谢你们的支持,我们下期再见。

这节课呢我们继续来学习优异物相关的知识点,那在我们上一节课呢,我们学习了一个标准场景的搭建,那么再往后边我们要用到的各种功能都需要结合着这个标准场景来用了,那么这一节课我们主要来讲一下优异里边材质的应用, 当然那么在我们之前基础课的时候,我们有讲到他材质的一个最基本的用法,接下来我们来详细看一下。首先那么创建材质,在我们右键里边 这有一个叫做材质的部分可以去创建,当然那么在他的这个底下材质的选项卡下边还有一些相关的功能,当然那么这个材质的按钮也是一样的功能。 那我们在上节课有讲到,正常我们用到材质的话,通过它创建一个材质,那么它里边进来是节点类的东西,如果我们真正用的话,我们可以来点右键再创建一个材质实力,然后我们 再去用它,这样的话它能保证就我们在调节时候能够比较快的看到这个上边的效果。然后再剩下回来,当我们双击进到这个材质里边,那么这是它的节点信息,我们可以去连接相关的一些节点,当我们进到材质实力里边,那么它又是这样的一个 带着属性的信息,当然他上边的属性需要我们自定义去添加这些东西, ok, 所以那么这边回来具体我们要看这个材质的话,那么我们可以在这个地方去操作,当然那么这个地方是他当前这个材质球的内容,然后选中他以后,在我们这个细节的属性上边又有一些相关材质的属性的内容, ok, 当然我们这一节课重点先把一些这种比较基础的内容先来了解一下,那么也就是关于我们这顶上一些常用的参数,好,为了我们能看得清楚,那么我可以在它上边都连上一些材质上来,那么 首先这个颜色我们按住三点击加上一个色块上来,那么给他给上个基础颜色,为了我们方便去查看,点右键转换为参数,我们可以叫他基础颜色, ok, 那么我们转换为参数以后,这顿就会出现在我们材质实力里边了,那么我们把它连到材质实力里边,我们就可以随时去调节它上面的效果了,然后再回来我再去按住键盘的一,那么金属度的这个我们给上这个金属度同样转换为材质实力,那么给成金属度的这个, ok, 那么其他的这些来,我们一样添加他,那么这个高光度,高光度, 然后我们也可以使用 ctrl 加 d 直接去复制,复制完以后我们双击他,啊,那这个,呃,或者在这儿去点击,或者在这儿我们 有这个重命名的这个功能,重命名的功能,哎,正常他这个就是双击,但是不起作用。 ok, 好,那这边门这个高光度,这边门改成粗糙度, ok, 好,再往下边再走,那么其他还有什么各项异性的这个位置 来这个各项异性再回来再复制。然后呢他这个给成一个,这个地方我们给成颜色,他这又可以了,哎,那个给成一个颜色,那么这张我们给成紫砂光颜色 转换为参数,自发光颜色, ok, 当然那么其他底下这个 no more 啊这些,那么就是我们直接给那种发现贴图,那么单独调参数,在这我们看不清楚,然后这个关于环境光遮挡这些也都是些特殊的,那么顶上这些是比较重要的一些。 当我们调节完这些东西,我们其实这里边是一个死黑的,那么一般我们可以把它这个基础颜色,比如说给成一个亮色的这种能让他有一个基础颜色的这个,然后那么再试下这个高光度的话,一般情况下我们这个默认值可以给到一, 那么这样话他是带着这个相应的高光的这个效果的,然后再剩下其他的,我们到时候再根据需求再调就行。那么这一切设置完以后,我们保存一份来看一下。 好,那么他这个保存的速度有点慢。好,保存完以后回来我把这个场景把这几个物体删一下,那么我可以 多复制出几个球体,按住奥特键然后拖动就可以。那么具体我们要调节不同材质的话,那么刚才这已经复制了一个这个出来,可以给到他,那么然后呢他上面再点右键创建材质实力,那么我们可以在他的顶上,比如说我们勾上这个基础颜色,我们可以随便改一个颜色上来来把它给倒缩小一些,然后我们 再来看一下他在给一个材质,大家看到什么情况了,点右键创建材质实力,我们只需要做好一个材质球,我们就可以调出很多的材质球出来了,然后我们这边保存所有看一下。 好,这是我们这个就是用材质实力的特点,就根据一个母材质可以调出很多质感出来。然后接下来回到我们再来看刚才那些参数都是干什么的,然后我们还是打开这个白色的这个材质球,然后那么这个材质球的话,我们配合这 画面里边的这一个彩球一起来看,那么他上边的话正常我们说到这个基础颜色,那么就是我们正常这个物体的颜色,你调什么颜色,他出现什么颜色的,然后那么再回来下边这个金属度,那么这个数值调的越高,那么他这个金属度越强。好,为了看清楚,我把这一方给他重新 先给成白色,当然那么这样有一个特点,就我们先调到这么高已经无效了,然后我们给到零是没有进度,给到一是一个金属的一个效果, ok, 所以那么其实我们在写这个材质的时候,那么在他的这个金属度的上边,我们默认值是零,然后这个最小值给成零,最大值我们可以限定成一, 然后我们再保存,这样话我们再到后边再去调节他们的时候,你先达到一,就不让你再去调了,这样话就有一个限度了, 然后再往下边再走。粗糙度呢?来,我把金属度先去掉,粗糙度呢数值越高,他这个顶上磨砂效果越明显,调节他控制他粗糙度的效果, 那么高光度默认情况下,其实我们不用给他默认是一,当然那么这个给再高也是不起作用的,大家给到零,那么这时候就也是这个东西就没了好,同样的效果,那么关于我们这个高光度的这个同样回到这个材质上,那么高光度的这个默认值是一最小值,最大值我们也是给成一,那么就给一个这个 相应的这个数值上来,这样话方便我们去控制他上边的这个大小,然后再剩下回来,我把粗糙度先去掉,然后粗糙度的话默认也是零,然后再回来这边这个各项异性干嘛的调节,他可以发现没有起任何作用,那么这边我们要注意各项异性,他是其实是跟着我们粗糙度就粗糙度走的, 我们的模型越粗糙,他这顶上各项异性就越明显,当然那么给到一这个各项异性就已经到头了。给到零是没有各项异性,那么通过这个零点几控制他各项异性,也就等于说他这个拉丝金属的这种效果, ok, 然后那么再剩下回来,那这个我们就就是关于各项异性的剩下这个自发光颜色,那么它主要是控制我们模型的这种发光效果的。当然那么这地方我们有一个技巧,比如说我们要用那种特别亮的那种来先给人这个特别亮的那种要模拟灯光效果,我们可以把它强度值给到很高,比如我们给到一百再来看一下,那么这时候我们就可以做出这种 场景里边发光的这种感觉的, ok, 好,那么这个同样的话呢,我们根据个人的需求去调整就行,其实那么结合我们材质上的这几个参数,我们就已经能做出很多的效果了。 当然那么回来我们现在这边还有发现贴图,那么我们可以在这个标准资产里边,在他的这个 teacher 里边可以看到有一些这种的纹理,我们可以去找一些相关的纹理给他们给上去,然后那么再剩下的把他的这个贴图,我们可以给他连到他的这个 no 某上边去。 好,那么这给上去以后呢?同样我们在这上那么也把它转换为参数,那么这个我们可以把它改成发线贴图,好改成这个,然后我们再去保存一下,然后那么这个完了以后,他所有的物体上都会带着我们这个砖的这个发线,但是我们某些物体是不需要 有这个专道发现的。好,重新再回到我刚才的这个财神,这次我们来调他。好,那么我们可以在这发现贴图,这上我们勾上发现贴图,然后 可以通过这个底下的位置再去选择不同的这些发型换成这一个,然后替换上去,可以看到我们这个物体就可以用上不同的这种发现效果了。 ok, 当然那么关于这个发现的话,我们更甚至于还可以去控制多个发现的叠加,以及去调节发现的这种强弱之类的。当然那么关于那些细节的东西,我们到后边讲到详细复杂的内容,我们再来讲。 ok, 好,那么这是关于我们这个发现的这个部分,那么再往下边再看,还是这个母材资母材质,那么这顶上还有这个关于切线全局位移,那么全局位移的话,其实就是他的一些形变的一些东西,那么我们可以在他 加一个什么,加一个也是三个数值的这个,然后给他连到他的这个全局位置上边来,然后正常我们这条他带是耳机 b, 分别代表是这个红、绿、蓝,那么如果放在这个位置上,他分别代表是 xyz 了, 好,那么同样我们把它也是转换为参数,那么这个我们可以把它盖成这个全局位置偏移,好,那么这时候来我们再保存一下,当然默认我们是黑的,他是哪都不会发生变化的, 但是我们现在需要某个物体,可能在场景里边有一些这种刀变动的话,我们拿这个黄色的这个来说, 我们可以勾上刚才的这个全局位置的这个,那么这个回来,那么他是带着有 rgb 的这些竖直坠,当我调节他 r 的这个位置时候,可以发现,哎,发生了什么,他可以通过材质去控制他顶点的移动,那么 这边 x 轴移动,那么这个 y 轴移动, z 轴移动, ok, 更甚至于我们可以在这个顶上给他去加上一些动画,比如说我们去做一些什么红旗飘飘的效果,我们就可以通过控制他顶点动画的效果来控制了, 好,那么再往下边这还有些灰的这些东西,那么这些是干什么的啊?关于这个灰的这个部分,那么注意选中,选中材质以后,在材质的这个类型里边,这个材质的混合模式下,它提供了有不透明模式或者已遮罩模式,注意当我们给了已遮罩模式以后,它这顶上会带一个不透明蒙版, 有人说我们可以通过黑白贴图去控制它哪透哪不透的功能,然后那么再剩下回来这边还有这个半透明模式,那么我们如果要去做些玻璃之类的,就要用到它了,那么这时候在它顶上多了个不透明度,但是它上边的这个金属度这些功能就会使 笑掉了。 ok, 所以那么具体我们这衫这些量的属性,它是根据我们不同的这个功能来打开的,一般情况下我们用是不透明的这种模式, 然后那么这底下还带着一些这种灰的,那么这儿的话它提供了这个呃着色模型,上边提供了一些功能,那么比如说这张给成刺表面轮廓,那么这时候回来可以发现它底下多了个开水儿的一个功能。当然呢这边我们给它再换成这个叫做透明图层,可以发现它底下变成了可乐儿 cout 以及可乐儿 coat 的粗糙度。 ok, 那包括这家还有什么三 s 之类的这些信息,我们在打开不同功能的时候,它上边不同的这个效果就可以启用了。 好,那么具体这些呃详细的使用我们到后边再会,呃详细的再会给大家再去讲。好吧,那么到这儿的话,关于我们这个基础材质的一些这种基本信息就算是讲完了。当然同样 这一节课我们真正要理解的话,我们必须先得有其他软件的一些三维基础,至少你先得知道什么叫颜色进入度、高光这些概念,把这段理解明白了,我们才能自由的去学习。 ok, 好了,关于我们这一节课的知识点,那我们就讲到这里。

大家好,我是由于我兔子,今天我们来说一下我们光照下面的天空光照,还有举行光源, 我在场景里大概准备了两个球体,第一个是默认材质的,方便我们一会直观的查看光影。第二个是镜面材质的,方便我们一会说天空光照,我们先来说一下天空光照,这边我在大纲下已经准备了一个天光, 在讲之前呢,我先大概说一下天空的作用吧,第一个作用就是说他可以实时的对我们场景的暗部进行一个光源的补充。第二个作用呢,他会啊,捕获我们的场景就是实时捕获我们的场景,给到我们的反射物体上面, 这样的作用啊,我们来先看第一个,我们调整一下天光的强度,把它调到五,大家注意我们场景按部的变化,哎,发现什么效果,是不是按部明显的变亮了,然后同时调整一下颜色 是吧?啊,这样的作用啊,然后我把它归零呢,大家可以观察一下暗部,比如说给到一呢,哎,这样呢,然后呢,我们观察一下我们的反射球体啊, 我的天空,我的环境是什么样的,那么我的反射信息上会通过天光捕获的方式附着到我的镜面材质上啊,这样的作用,它既可以捕捉我们的环境信息,也 可以捕捉我们的 hdr 贴图信息啊,我这边把它的方式由捕获的场景转换为指定的立方体贴图啊,这个时候就需要我们在立方体贴图上啊放置一张 hdr 图,我们尝试着啊,随便放一张, 大家会发现啊,我的捕获方式就由我们的环境变成了我的 hdr 截图了,大家可以仔细观察我的镜面材质 啊,变成了类似于我 ht r 图上的图案了,反射信息啊,然后呢,大家注意我的反射分辨率是不是有点糊啊,然后他下面正好有一个立方体分辨率,我尝试着把它调到二零四八, 大家注意观察一下变化,我的场景啊,捕获的反射信息分辨率是不是清晰了很多? 尝试着我把它归零,大家观察一下变化,然后再给到二零四八,嗯,就是这样的作用啊,然后这个圆立方体贴图角度,他就是旋转我们这张 hdr 图的啊, 嗯,这样的作用。然后呢,我们把场景恢复到默认,再放置面板下, 找到矩形光源,把它拖到场景里面去,按这件显示一下图标。哎,大家会发现啊,我在场景里出现了一盏矩形光源,然后呢,他有着一个类 类似于汽车啊车灯的一个图标,我们把它旋转一下,让它直面我们的场景固体, 看一下他的细节,面板下有什么属性,圆宽度与圆高度,其实这个啊,包括挡光板角度与挡光板长度啊,都是那意思比较好理解啊,我们尝试着把它调大,调大 啊,会发现我的举行工人改变了形态,同时呢,我把挡光板角度调整一下,哎, 然后长度呢,哎,也是这样的啊,然后其实下面呢,很多属性跟我们之前讲的灯光的知识都是一样 啊,老婆 is 对吧?老婆啊,光照通道,嗯,都是有的,然后大家注意啊,这边有一个光照函数, 其实我这边可以大概测试一下,我这边之前写了一个光照函数的材质, 把他丢到我们当光照函,说上去他就会发现 我的光照方式变成了我写好的材质的运行的方式啊。 这边的话,我会在材质课的时候单独开一期来讲我们的光照函数材质。这边就不详细介绍了,只是跟大家说一下啊,我们的灯光学现下有这么一个方法, 可能在面光源下他不是特别好啊,很清楚啊,我们尝试在太阳光下去给到一个这样的光照函数材质,然后把我们的亮度 调大调到五。哎,大家会发现啊,我写的光照函数是类似于模拟云层在运动的一个方式啊,这样的感觉 是不是特别的有意思。好的,我后面会说的啊,这就是今天的内容,感谢大家观看。

学了一早上材质,感觉有些收获,害怕忘记录一个视频。嗯,新建一个材质之后,里面有四个基础的属性,基础的颜色是材质的外表颜色,一个专墙,然后第二个是金属度,金属度,它像不像一个金属? 嗯,主要是完全没有金属度,金属度为一。嗯,然后粗糙度, 粗糙度,粗糙度为零,就是最光滑的时候,就像镜面一样,可以反射光。 嗯,然后还有一个法线,法线是他的凹槽,嗯, 他的凹槽如果没有发现的话,他是个平面的设置,设置越高,他的 凹槽越深,可以设置负的,让凹槽伸出来, 嗯,不对,富的是凹槽越越深了 啊,这是正向的,他是甚至到十他都已经伸出来很多了。 如果设置的负的话,他会往里面凹,正的话往往外面出。嗯,然后这个设置 uv 就是改变他的贴图的大小, 如果看着石头太大的话,可以把它改小,一个砖块太大太小都可以通过这里 uv 来改。但是这个变量呢?创建成材质实力显示不出来,这也。 嗯,不知道,暂时没学到。嗯,把这些都转换,转换为了参数,现在一点就长量,本来是长量,给他转换为了参数,到创建成一个材质实力在这里面都能改。 ok, 今天就学这么多东西。嗯,这就是粗糙度,需要的是一个黑白图就行了,所以从二里面连出来就行。 发现图他是设置这个凹槽,剩下一个基础颜色,这个贴图就设设置外表的外观。

本节看点,一,添加一个后期材质,实现模型高亮。二、与射线检测功能结合,实现鼠标点击模型高亮。 本节我们来做一个点击模型高亮的小功能,虽然比较简单,但是能提升项目的高级感。 让我们先来添加一个后期盒子,看一下高亮到底是什么效果。在放置 actor 中输入 post process volume 后期处理盒子,拖到场景中。体积类的 actor 是有大小的, 后期盒子的效果默认只影响内部的物体。在细节面板中找到后期处理体积设置中的银分的 txtend 无限范围,这样他的效果就应用到整个场景了。零基础的小 小伙伴可以简单把后期盒子理解成滤镜,让我们快速找到。另外一个设置 post process material 后期处理材质,这里点击加号。新增一个资源,需要我们放置一个后期材质, 这个材质我提前找好了,视频发出后私信我获取材质。双击点开材质看一下,里面的节点挺多的,这里就不去看了,能用就行。 我在他的基础上创建了材质势力。材质上又见第一个选项,就是创建材质实力,主要是暴露颜色和线粗细这两个参数。 把这个材质实力拖到后期盒子的材质里面。点击场景中的 cube, 在他的细节面板中搜索 hinder custom depth pass 渲染自定义通道,用于轮廓。找到它后,让我们勾选上,可以看到场景中的 cube 上出现的红色的轮廓,好的,效果不错,再拖几个小车模型试一下, 这里把新增的小车也勾选上, render custom depths pass 渲染自定义通道, 再增加一辆, 打开材质实力,修改一下颜色和轮廓的粗细, 场景中的小车轮廓也对应的发生了变化。 取消勾选后,轮廓将消失。 隐藏后期盒子后,高亮轮廓效果将消失。这里主要是告诉大家,效果依赖于后期。 现在开始今天的第二点,把高亮效果和点击射线检测功能结合起来。 射线检测功能是前几节写好的,忘记的可以回去看一下,顺便点个赞。 刚刚使用的后期盒子先删掉,不需要了,我们把材质放到照相机里,摄像机里有同样的参数设置,点击加号添加。把材质实力放进去, 鼠标左键选中材质,点击参数,后面的箭头就能快速把它添加上了。 删掉之前用来测试的打印,从射线检测的结果中找到 hit actor 打到的物体,往外图输入 cast to static mesh actor, 这里意思是判断一下射线打到的物体是不是静态网格模型,如果是就执行后面的代码。 从他的银角往外拖,输入 get static mesh component, 获得静态网格组件, 因为这个设置是在组建里面。接着继续拖,输入 saturan their custom depth, 设置自定义深度,把它们都连接起来,再把这个节点的输入 value 勾选上, 代码写完了。这里整体的意思就是当鼠标左键点击时,触发射线检测,射线打到物体后,判断打到的物体是否为静态网格模型。如果是,就将自定义深度设置为真。 让我们去场景中测试一下。先把场景中刚刚勾选设置的小车取消勾选, 再添加几辆小车,看起来多一点, 运行一下看看效果。点击地板,地板就被开启设置启用了高亮轮廓。点击小车,地板就被开启设置启用了高亮轮廓, 效果不错。结束运行,让我们调节一下材质实力的颜色和线粗细,感觉有点太粗了, 颜色我这里调成红色,感觉红色有被选中的感觉,尺寸调成五,细一点,在运行,看下调整后的效果,不错,红色果然更 好看。看到这的小伙伴记得点赞收藏转发哦,谢谢了! 接下来让我们再优化一下代码,实际项目中我们并不会都选择只保留当前点击物体高亮就行了。 在判断打击到的物体是静态网格之后,把这个物体保存到变量里面,给变量输入合适的名字, 把这个变量拖出来,通过他的引脚往外 输入 its value 是否有效。这个节点主要是判断变量里面储存的 agator 是否是有效的, 如果是有效的,那就证明在这次点击之前已经有物体被选择打开高亮了。这样我们就先把这个物体的高亮设置给取消掉, 把这块代码放到保存变量的前面,这样能保证本次点击的物体不受到影响。 同样的,如果这个变量无效,证明我们之前没有高亮操作,那么就直接执行后面的代码。 代码部分就到这了,让我简单的整理一下,回到场景中运行试一下效果。点击地面,地面开启高亮效果,点击小车,首先取消掉上次点击地面的高亮,再把小车开启高亮, 最后简单整理下代码。 哥哥们,视频制作不易,点个赞支持一下吧,谢谢了!

大家好,本小姐我们来了解一下材质实力,它继承于材质,拥有材质的着色器逻辑,但是只暴露了可调节参数,并且屏蔽了编辑着色器的能力。材质实力拥有以下几个特点,一个材质可以有多个材质实力,各个实力之间相互独立。 当材质的逻辑更新后,所有基于他创建的材质实力都会随之更新。对材质实力的更新并不会触发着色器的编译过程,因此更快速。好让我们新建一个关卡,选择 basic does start content 的 propros 木录像,找到这个网格帖,把它拖到场景中,再来一个好的调整一下视角。接着我们到 materials 目录中去创建一个新的材质,命名为贝斯。好,打开以后我们就 先简单的制作一个基础的材质,先添加一个纹理贴图,接着我们选择纹理,大家注意看,根据这三个文件的命名,我们可以发现它应该是属于一个材质的贴图, 那么命名后面带 d 的表示他是往基础颜色上贴的,后面带 m 的是混合贴图。等会解释一下什么是混合贴图,后面带 n 的是法线贴图,这里我们选择带 d 的,然后把它连接到基础颜色, 再创建一个纹理贴图,这下我们把它连接到发线吧,把纹理选择为发线贴图。接下来我们调整高光度和粗糙度,继续添加一个纹理节点,这一次我们要选择那个混合贴图,双击预览图就可以打开贴图文件,我们 先把 rgb 三个通道全关掉,然后单独打开 r 通道,实际上 r 通道保存的就是粗糙度铁图,然后我们把 r 通道关掉,打开 g 通道,看到没,这是高光铁图, 然后我们把二通道拖到粗糙度,系通道拖到高光度。好,我们预览一下这个材质基本上没有什么大问题, 就是这个高光度好像显得有点过于强烈了。好,我们先把高光度的脸线给他断掉,按住奥特键,单击鼠标左键,然后把它往外面拖一点啊, 留多一点空间,按住 m 键,点击鼠标左键,这是个乘法节点,可以把 a 和 b 的值相乘,然后我们把结果丢给高光度,这个时候我们就可以通过这个值来设置高光的强度。好,这里我把它设置为零点二啊,然后 整理一下位置保存,大家留意一下保存的时候占用的时间。好,我们先把它窗口画放到边上,然后到 materios 目录下面,把这个材质敷给场景中的物体上。 接下来我们开始创建材质实力,在材质上又即选择创建材质实力,打开看一下,我们留意到副相这里他的值为贝斯,然后感觉没有其他什么特别的东西了, 是因为我们在材质当中并没有去设置一些参数。好,我们在贴图上面右击选择转换为参数,起个名字就叫表面贴图, 这个也转换为参数,命名为混合贴图,发现贴图也转换为参数,命名为发线贴图。啊,这个变量也转换为参数,就叫高光度。然后保存一下,回到材质实力中 中,刚刚设置的那些参数就被显示在这里,或者我们可以到基础材质的参数面板,也是可以看到这些参数的,选中他,我们可以在这里设置他的分组,这里我们就起名为贴图,这里作为演示,我们把剩下的几个变量全部都归到贴图分组里面去, 设置完之后记得保存一下。然后我们回到材质实力中,看到没,这几个参数都被统一分配到贴图这个分组中,但是现在这个排序我感觉不科学,所以我们可以去调整一下他的排序。再次回到基础材质中,分别选中这几个参数,在细节面板修改排序优先级。 好,那现在这个顺序就很科学了,我们尝试着把这几张贴图都给他替换掉,当然是用成套的贴图来替换,不要扭头不对马嘴,这样我们就可以 快速的制作出另一个材质。好,我们继续通过贝斯创建一个新的材质实力,然后替换一下他的这几张贴图,大家自己尝试啊,只要是类似的这种贴图方式,我们都可以拿来替换,分分钟一个材质又诞生了, 我们复制一个模型出来,把这个新的材质实力付给他。作为入门级的教程,我们现在只需要知道优异里面的材质,还有材质实力他们的大概的条法。下节课带大家了解一下 crixo bridge。

大家好啊,欢迎回来。今天的视频是关于路门的啊。这个视频可能会显得有点啰嗦,荣长枯燥。尽管路门对用户友好且开箱即用效果很好, 但在你需要对模型和材质进行一些改编的方式上,有一些调整是必要的。所以我向你保证,如果你能耐心看完这个视频,你的工作 会得到改善啊。这可能是我近期制作的最重要的视频之一。我知道我在五月份制作过一个关于 lumen 的视频,但那个视频是在 ue 五 发布三天后制作的。我在那里解决了一些问题,但 ap 公司后来发布了一些额外信息,使得之前的视频有些过时。因此,在这个视 频中,我汇总了所有最新和最好的信息,其中大部分来源于 epic 在该主题上的精彩直播。话虽如此,他们的直播已经超过两个半小时了。虽然他们是信息的金矿,但很多内容都远超普通艺术家所需。这就是这个系列视频的目的所在。 我想把那些直播中的信息压缩成一个更易消化的格式。让我们开始吧。首先是撸门的必要项目设置。 默认情况下,路门是激活的,你无需更改任何内容。但如果你将 uec 项目迁移到 ue 五, 这是你需要设置的内容。动态全局照明方法设置为 lumen, 反射方法设置为 lumen。 生成和网格距离长。在编辑器中需要打开 lumen 有以下 数值控制,光属性,材质,基色和粗糙度以及曝光。最后,你还有一些质量控制,设置在后处理体积中,最终聚集质量和路门反射质量。 我们将很快深入讨论一下。接下来让我们谈谈 lumen 能做什么,包括显而易见的和薄。那么明显的,显而易见的是,他以相当惊人的准确性实现了实时间接照明。我们都知道自发光照明确实对 g i 有所贡献。 明确一下,当我说 gi 时,我是指全局照明。所以如果你有一个大而明亮的材质,它会照亮你的主题。 这方面有一些限制,我们稍后会深入讨论。 lumen 还提供反射,并将 g i 整合到 反射中,所以会在反射中看到所有 g i。 这是光线追踪反射在 u e 四中做的不太好的地方。 lumen 还正确支持清漆材质,因此有两个反射,而不仅仅是一个,这对汽车材质非常有用。再次强调,光线追踪反射目前无法做到这一点。 他还支持完全阴影的天光,所以将一个设置为可移动的天光拖放到场景中, 会自动为所有物体添加阴影。艺术家无需额外操作。他提供了动态 gi 和透明度,以及体积物的天空阴影。尽管质量较低,鲁门为艺术家们简化了很多事情。对于光照和阴影细节几乎没有什么太多的设置, 大部分工作都是在后台完成的,这对我们来说绝对棒。那这么这一切是如何工作的呢?在纯粹的技术术语中,这是一种混合光线追踪管线,它使用软件光线追踪, 首先针对深度缓冲进行追踪,我们称之为屏幕追踪,然后针对距离场进行追踪,并对距离场追踪中的射线命中的表面缓存。应用照明啊,龙门在很大程度上依赖于网格距离场。 但这里值得注意的是,网格距离场在 ue 的啊五中已被完全重写,专门为与鲁门一起使用而设计,并且,并且他们比在 ue 四中的任何时候都要好的多。现在网格定义场现在有 meep 贴图,根据距离从磁盘流逝传输,并且 在内存方面的成本约为 ue 四的一半啊,他们的构建速度也比以前快十倍,这是一个巨大的升级。如果你还记得在 ue 四中构建网格距离场需要很长时间,但在这里已经不再是这种情况了。 虽然所有这一切都处理了阴影,但他无法确定表面的材质的材质,颜色和光照。所以啊,这就是表面缓存的作用。 表面缓存基本上将你的网格分成一堆卡片,他以非常低的分辨率捕获网格的材质,属性,颜色和粗糙度,存储在一个图集中。这与 nine to 网格特别有效的配合。 随着你在场景中操作来试图,他还会不断更新其图集。然而,值得注意的是,这些重新 补货在非奶奶的网格上非常缓慢。所以如果你注意到你的帧率突然下降,没有明显的原因,请尝试查看一下你的环境中是否有一些非奶奶的模型。 他们可能会被解构。尤其是,如果这些网格没有正确设置 l o d, 你可以使用以下控制台命令可视化表面缓存。简而言之,如果你打算在任何高多边形环境中使用 lumen, 他们几乎需要是 nanite 网格。如果你想要良好的真律,这是一大堆无聊的话题。为什么艺术家们应该关心这些废话呢? 表面缓存有一个主要的重大限制,这将影响你如何创建你的资产和模型。只有简单的网格和室内可以被支持。我的意思 词是,你不能简单的使用一个大的组合网格来制作一个室内,例如墙壁,地板,天花板。所有这些都需要是单独的个体模型。 如果你尝试为一个场景进行照明,而事物看起来很奇怪,或者光照只是屏幕空间,这可能是其中一个原因。 尽管使用单独的墙壁,地板和天花板听起来很麻烦,但由于 nana 技术,你可以简单的将所有这些单独的模型合并到这个单一的蓝图资产中。这是一个很好的小技巧,结合了单个组装资产的便利性和 lumen 的质量优势。 我提到这一点是为了过渡到我接下来的话题。 lumen 场景,这可以说是 lumen 最重要的 试图模式。因为如果你的路门场景与主屏幕上的内容不大匹配, gi 中会出现视角相关的尾影。如果你曾经注意到路门的 gi 有时是屏幕空间,那么就是有问题的原因。路门场景是你看路门在做什么。头号工具为什么会有尾影。 你可以在市口之间进行 a b 比较,确保他们在光照、颜色、颜色等方面看起来大致相同。使用快捷键 g 非常方便。特别是如果你在 lumen 场景中看到像这样黑色的网格或物体,那么就有问题。 那个物体没有贡献到 g i 场景中的黑色模型意味着他们只会出现在屏幕追踪中。这就是为什么光照会以屏幕空间的方式出现和消失,但现在让我们谈谈一 些 lumen 的限制和非常重要的事情啊。 lumen 目前只支持静态网格和实力。静态网格意味着 ue 五点零目前不支持地形,但这将在五点三版本中得到支持。 另外,世界位置偏移会以导致为影,因此任何与风相关的东西可能存在问题。透明材质还不能为路门反射或动态 gi 提供支持,因此玻璃看起来不正确。 有趣的是,次表面散射在 loom 中不起作用,但次表面配置文件是有效的。这是我在这里使用两个球体进行对比的效果。 此外, lumin 也在很大程度上依赖于时间超分辨率这类死于 nvidia 的 d l s s。 这意味着它在一零八零 p 分辨 下计算并将所有内容提升到四 k 分辨率看起来几乎与原生四 k 一样好。时间超分辨率实际上是使 luman 实时化成为可能的关键。 卢门确实支持硬件光线追踪提供最高质量,但成本也最高,而且在在早期版本中仅部分支持如光线追踪反射阴影,并且是最终聚集的一国。部分硬件光线追踪只对 nana 代理集合进行追踪, 因此,如果在给定静态网格的 net 设置中遇到伪影或不良阴影,可能需要提高代理三角形百分比。 如果你正在使用硬件光线追踪,请尽量避免过多的套件拼接或有太多重叠的网格,性能影响会非常大。因此,如果你 确实有很多套件拼接,也许最好选择使用软件光线追踪。接下来,当你使用影片渲染队列时,你可啊能会注意到前几针看起来非常糟糕和嘈杂。 这是因为 lumen 是为实时使用而设计的,需要几针来融合,所以你需要使用大量的预热针。 在 com 机之选项卡下的电影渲染对列中,为谨慎起见,我经常使用大约两百五十到五百个预热针。这可能有点过度了,但它有效。默认情况下, lumen 场景只在两百米左右处激活。 超过呃。两百米后, lumin 会变成屏幕空间,因此在渲染的画面中,你实际上无法分辨。呃,因为在远处的模型已经很远。但值得注意的是,如 如果你的相机使用非常长的焦距,那么 luman 可以稍微优化一下。默认情况下是为前两米距离。为距离追踪网格距离场,这是细节追踪,但你可以选择完全跳过网格距离场的追踪。 使用我们称之为全啊局追踪的选项。这可以在具有大量重叠几何体的场景中带来方便的帧率提升。 现在,我将一个 lumen 的主要缺点留到最后,那就是光照通道不受支持,并且根本不会得到支持,主要是因为 lumen 的设计和工作方式。这真的很糟糕。但这就是现实。 对于我们们得到的令人难以置信的光照来说,这是一个很小的代价。接下来的部分对于建筑领域的艺术家们可能会很喜欢。 你可能已经注意到,在许多情况下,反射只是一种模糊的存在,尤其是如果你习惯了一 v 四中华丽瑞丽的光线追踪反射,我将告诉你如何利用魔法降脂使光线追踪反射和鲁门结合在一起只需要一秒钟。 默认情况下,反射使用表面缓存,这对性能来说很好,但正如你所知,效果并不太好。大多数人似乎认为你只能使用硬件光线追踪或撸门,不能同时拥有两者。很遗憾,你可以获得两全其美。 首先,打开项目设置,在渲染部分,确保在可用时使用硬件光线追踪和支持硬件光线追踪 pro 被打开。接下来搜索默认 rhi, 并确保设置为 direct axis 十二, 然后重启虚幻引擎。最后,在后处理体积中将 lumen 反射质量设置为四。这是一个神奇的数字,可以解决我们的问题。现在你可以让 lumen 照明和光线追踪反射一起和谐工作了 啊。现在这个视频的最后一部分,我想谈谈使用 lumen 的最佳实践。这是视频中非常重要的一部分。首先,你不能使用 lumen 和发光网格来替代光源。如果这样做,你会遇到问题,结果会很嘈杂。不一致,甚至可能是屏幕空间的 lumen 确实会捕捉到发光材质,但发光源越小越明亮,结果就会越嘈杂。因此,如果你在呃使用 lumen 时使用发光材质,让这些光源大而昏暗,以 获得最佳质量。然后再添加一个实际的灯光,让场景达到你想要的亮度。可以是聚光灯,点光源等。只啊是不要只依赖发光材质,效果会很差。 非常小而明亮的材质,圆如粒子或场景墙壁上的小灯光可能会出现明显问题。 接下来,基础颜色对全局照明影响巨大。对于我们这些来自离线渲染或 bfx 背景的人来说,这是显而易见的。比较暗的基础色会对全局照明产生不良影响,而明亮的反照率值会更多的反射光线。 当然,这很明显,但重要的是永远不要使用反照率为一或纯纯白色。完全明亮的反照率意味着他反射了百分之一百的光能量,这在现实 生活中根本不会发生。所有表面都会吸收一小部分光线,即使是喜马拉雅山顶上最纯净的雪,也会有零点八或零点九左右的反照率。即使他非常非常明亮,仍然会吸收十或百分之二十的光线。设置基础颜色时要牢记这一点。 同样重要的是,也不要使用太暗的材质,否则将会吸走场景中所有美好的啊间接照明。因此,看看这个例子,你会看到更明亮的反照率率可以产生多么大的影响。 再次强调,要打开 lumen 场景来可视化场景中发生的事情。如果你的物体是黑色的,或者与场景不相似,你将得到屏幕空间 gi。 这是很多人遇到的问题,他们 只是把它归咎于将 lumen 转换成屏幕空间效果。不,不是的, lumen 不只是屏幕空间。但如果,但,如果你的场景设置错误,它就会变成这样。 举一个经典例子,在我之前制作的环境中,我使用 mega scans 中的雪人,他们在 lumen 场景中显示为黑色,原因不是模型,而是因为他使用的主材质。他默认使用了 mega scan 传输主材质,而不是默认的普通 mega scan 材质。 这里的传输材质破坏了这些资产的 lumen。 这种传输材质是 quaxel bridge 自动生成的,所以要注意材质。如果不仅仅是一个触发黑色网格的网格,就像这里的 lume 场景中的组合墙壁、天花板和地板。不支持的材质也可能 破坏路门,因此要注意路门场景试图模式,并确保它与主场仅保持同步。是的,这些内容要求确实很糟糕,但比修改光照、贴图、 u v 和烘焙照明要好的多。烘焙照明真的很痛苦。 今天就到这里,非常感谢观看。如果你觉得这个视频有帮助,请考虑三年加关注,祝大家渲染愉快!

好,这里面我们再讲解一下他的这个输出,那个相机和他的这个这款是怎么一个制作, 我们需要这个进行调制一个角度,你想要的这么一个角度, 调整你的这个初始的角度,你想要在一个什么的位置,以什么样的形式进行这个 推拉摇移。这里面这个我们把摄像机直接拖入到这个摄影师这个这个里面, 然后我们进行调节 他的这个焦距, 还有他的手动胶具 啊,下面的手动胶具呢,就是他的这个远近的这么一个聚焦的这么一个紧身的这么一个效果 啊,上面的光圈就可以这个控制他这个紧身虚化程度, 这面我们可以这个从这个角度我们可以找一些这个参考,就是我们想要的一些这个他们已经打好的国外人,那个这个某个大神或者谁的这个作品已经打好了,你可以参照他的这个角度进行直接扣费过来。 这样呢,你这个离磨时间长了,你慢慢的你也知道他的这个打的这个技巧,在里面我们直接做一个呃横移的这么一个一个效果。 这里面我们把这个镜头摇晃的这个蓝图直接添加镜头晃动,添加到这个我们的这个社会池里面, 他就有一个摇晃的摇晃的这个动作, 然后再调节调节他的这个摇晃的这个尺度,可能感觉有些太大, 然后再播放一下, 感觉好了很多。 然后我们再讲解一下如何这个渲染队列,如何打开这个影片的最终的渲染,然后之后这里面要打开影片渲染队列,我们需要打开插件, 选择编辑插件,某人的某维 i, 打开这个某人 人的这个一个插件,点击启用,马上这里面我们已经打开了,我们这个就不打开,然后我直接打开这完插件之后,重启之后,他就会出现一个影片旋转列队,我们点开点开之后呢,我们就可以把我们的这个 呃色坤这个光卡序列这个直接进行导入,导入到这里面来,然后之后呢渲染本地这个,把这个参数都设置一下, 然后就可以这个渲染了,直接渲染就可以了, 这个呢就是我们的这个整套这个流程,感谢观看。