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今天我们来讲这不知道什么的投射功能,我们先来讲全部投射,这个全部投射呢,它也叫分级投射,如果大家要使用使用这个全部投射的话,要有两个模型,一个是面数比较低的, 一个是你包含你高模信息的,像这种细节比较丰富的一个模型,我在这里以这个投为准。好吧,现在我这一块只有一个面数比较高的模型,但是我没有面数比较低的模型,那怎么办呢? 我们直接给他创建副本,然后在我们的几何体编辑这里找到我们的 zero mission, 直接给他 z 一下,然后他现在加载的过程有点慢,稍微等待一会, 然后我们再独立看一下,看到现在这个模型的布线呢是非常少的,直接 ctrl 键加 d 键,给他加点细分, 点一下全部投射,然后他这这一块会提示你一个或多个可见字工具,包含多变域绘制数据,是否投射,我们点是,好吧, 然后我们再看下 d, 再点头射。使用这个全部投射一定要注意,要一级一级的投,你加一级细分投射一级加一级细分投射一级。如果遇到像这种哎投射不上去的时候,那怎么办呢?你直接使用黏土笔刷在这一块给他雕一下, 然后取消独立,再点投射,他就可以投射上去看没有,然后再砍下 d, 再投射一次 看没有。现在就投射好了,我们可以把网格关闭掉,他就跟我们一开始这个网格比较密集的模型的外在的一个形状啊,都是一模一样的,细节也是一样的。好吧,以上呢就是我们在 gb 里面的一个全部投射的一个小技巧,也叫分级投射。

这一期给大家分享 zbrush 上色高膜拓扑投射贴图导出小技巧。有时候我们在 zbrush 上色好了才发现忘记拓扑,直接在没有 d 级别的高膜上绘制颜色。这时候我们需要将高膜复制一份, 然后再进行 siri miss 自动拓扑。我们还可以在笔刷工具里找到对应的笔刷来绘制模型布线走向。 我们可以看到模型布线走向是按照我之前绘制的引导线去布线的。 接下来就是先将拓铺好的地膜展 uv 了,这里我直接使用了 zbrush 的插件 uv 大师进行展 uv。 我们还可以自己绘制,要切开的接缝 色是保护区域,蓝色是切开区域。 最后点击开卷按钮,我们还可以打开平面化检查一下是否已经展好 uv 了。工具栏里的 uv 贴图功能也能查看是否展好 uv。 检查完成后,我们需要将粘好 uv 的低膜放在高膜的上一级,然后将低膜增加细分到你需要的级别细分级别越高,后面投射的细节越多,点击这里可以开始投射 little。 投射完成后,我们可以检查一下上色的细节是否完整。绘制好的颜色还可以导出纹理贴图。我们在工具栏里的纹理贴图功能找到创建,点击,通 过多边形绘制新建,再点击克隆纹理。最后我们在左边的贴图那一栏里导出贴图就行了。 在导出前,我们还需要将纹理贴图垂直翻转一下,因为 zbrush 的 uv 和导出的 uv 是相反的。导出的纹理贴图还可以在 ps 或者 sp 里进行绘制,后续再导入巴喉里进行渲染。 好了这一期的游戏剑魔小技巧就分享到这了,最后希望大家能三连支持一下,后面还可以了解更多的游戏剑魔小技巧。

为什么你的模型雕刻起来总是坑坑洼洼,拼了命的去拼划,还是一点用都没有?其实是因为你在 zbrush 当中设置了过高的面数。当我们在高博上完成了细节的雕刻以后,就需要把模型拓布成低面。拓布完以后你会说,哎,那我的细节不是全都没了吗? 别着急,让我们撤回到上一步,我们需要在历史进度条里面按住 ctrl 键点击一下历史记录滑块,进度条高亮证明我们已经存储好了高模的历史记录,重新回到低面,然后加多三级细分,再点击子控制里面的投射,勾选投射历史模型。 现在我们的模型就有了多重细分,我们可以在低模的状态下去平滑模型表面,用颗粒笔刷配合我们的笔刷压杆,就可以灵活的填补这些凹凸的部分。 有同学说鼠标能雕刻吗?老实说不太行,因为数位笔带来的笔触轻重变化对于模型雕刻是非常重要的。数位屏所见即所得,你的笔触能够直接呈现在屏幕上,像画画一样丝滑,对小白更加友好。 一块专业的数位屏真的能大大提升创作的效率和幸福感。像我目前在用的就是这台玛丽思数位屏十六。首先它足够便携,只有十二毫米一点二千克的超轻薄设计,放在桌面完全不挡位置,出差也能够直接塞进附赠的收纳包,随心切换场景。 底部还有便携支架,有十八度和三十二度两种舒适角度可选。直接使用一根 type c 线就可以直接把数位屏和设备进行连接。 配套的两支笔笔触都很跟手,可以根据我的使用习惯调节压力曲线,轻松满足我雕刻、建模、画画等多场景,用来填补模型的坑洼石,非常的灵活。 而且屏幕采用石刻玻璃工艺,非常的丝滑亲肤,感觉就像在纸上创作一样,手感非常的不错。对参考作品来说,作品细节和色彩准确性是硬性要求,是要交付给甲方验收的,绝对不能马虎, 所以超高分辨率和色彩准确性是设计师对视物屏的刚性要求。马蒂斯视物屏十六是行业首款十六英寸四 k oled 视物屏,屏幕素质极高,在保证画面质量的同时,还有超高色域的色彩覆盖率,满足不同行业的设计需求。而且防眩光设计能够大幅度减少屏幕反光,降低长时间创作带来的不适及眼睛疲劳。 除了前面的硬件素质以外,我还特别喜欢这个带 oled 屏的快捷键,驱动界面很简洁,交互非常友好, 定义之后的键位能够直接显示在小屏幕上,一目了然。他还自带了一些常用的预设按键,到手之后不用繁琐设置就能够轻松上手。 最后看看随机附赠的配置清单,手比较大的男生可以用比较粗的这支三按键笔,还有标准和毛毡两种笔尖类型可以选择,不论是画画还是雕刻都可以轻松拿下。不说了,我还得抓紧帮同学们改作业,我们今天的分享就到这里,我们下一次再见,拜拜!

这一期给大家分享 cbros 高模特铺细节投射小技巧,这里我就直接导入准备好的人头模型,是一个比较写实的细节高模。下面我将演示两种不同的拓扑投射方法。第一种方法,我们先将高模复制一份, 然后再将其中一份使用自动拓铺功能处理,也就是 siri measure little siri measure 完成后,要确保子宫距离的 低模在上一级,高模在下一级,同时也需要将低模进行细分,直到最高细分的模型面数和高模面数大致相同,我这里的最高细分有六级细分, 我选择了最高的细分去进行投射。在子工具里打开投射功能,点击全部投射,现在低膜的各级系 基本上都有对应的细节了。 第二种方法的话,我个人认为比第一种方法更方便快捷一些,但具体情况具体分析吧。首先我们先按住 ctrl, 再 点击当前高模所处的历史位置,这样 g bros 就会标记此处位置的历史记录了。然后进行同样的操作,先使用 siri master 进行拓夫 maido siri master 完成后再增加细分等级, 原理和第一种方法一样,最后再点击投射历史模型就完成了。 下面就是对模型进行查缺补漏了,这里是本期小技巧的应用说明。好了,这一期的游戏建模小技巧就 分享到这啦,最后希望大家能三连支持一下,后面还可以了解更多的游戏建模小技巧。

大家好,我是老韩,开始今天给大家带来的小技巧是 zebras 的投射功能,这个 top 功能呢,很多小伙伴最常用的可能就是把模型进行 top 或者修改完布线之后,在与高模进行匹配的过程中使用的投射,也就是把高模的细节全部投射到低保上, 但是呢,这投射功能并不是只用在这种高低膜投射的,我们还可以用它来做一些附着在装备表面的花纹,或者是包裹在装备表面的一些其他的装备。 那比如说我们做了一个平面的花纹,这个平面的花纹呢,我想让他适配在这个人的脸上,就类似于一种图层,或者是他生长出来的一种有立体感的效果。那么我怎样去适配他呢? 我可以先给他移动过来,然后给他大概的识别一点点,当然我们要手动的做一点点的修复,然后点击全部投射,对吧?现在就可以识别在脸上了,然后接下来我们就可以进行 z, model 之类的操作,进行面的挤出, 然后按罗眉形组进行折边, 这边级别修改一下, 这样我们这个识别到脸上的花纹就可以完成了啊,这种方法是在工作或者你自己的作品制作中非常常用的一种方法,那当然现在的这个花纹比较简单,接下来我会用加米的这个案例来详细的演示一下这个功能的使用,感兴趣的小伙伴可以关注我。