实体设计二零一三, 选择否进入视力设计试用版,在欢迎界面中选择创建一个新的设计文件,单机确定,选择工具中的蓝色模板,单机确定。进入设计环境。 首先创建一个草图,选择草图命令,选择创建奥地草图, 选择点,在绘图,绘图区域上任意单击一下鼠标左键 分期确定,生成二 d 草图。接下来我们学习一下两 两点线命令,位于草图功能区中的绘图面板。首先单据鼠标左键选择两点线命令, 我们可以通过确定两点来绘制这条直线,鼠标左键确定第一点,那我把它放在 作图的一个圆点上,鼠标左键单击。接下来我们可以通过两种方法来确定直线的长住,第一种 会单击鼠标左键任意的来确定长度,第二种左键先单击第一点,第二点我们 我们通过鼠标右键单击一下,弹出直线长度或者斜度,编辑对话框,输入长度四十,倾斜角度九十,通过这样来绘制二点线, 那我们删除刚才会这两条线,按 delete 删除。我们选择素材库中的素材二点三点一, 调整一下比例,我们来看这是一个工字形的草图, 尺寸长为三十二,最大处为十四,加二加二那就是十八,这里宽为八,这条线段长为十四, 那我们来绘制一下。好,首先画工字形的最底下这条边,长度为三十二,选择这里 单击鼠标右键输入长度三十二,向上走距离这一段为二,再弯过来八, 那单击鼠标左键确定直线的起点,单击鼠标右键控制默默点的一个位置, 长度为二,请行小度九十度单击确定,接下来会直接一条直线,单击鼠标右键,控制长度,长度为八, 时间再向上走,这一条长度为十四,好, 我们来绘制一下。十四,占据鼠标右键确定长度和清晰角度。十四, 我们用火轮中间适当控制绘图区域的大小,再弯过来,我们可以自动进行一个捕捉操作, 鼠标移到这一点进行一个捕捉,这是向上移动,放平了单据鼠标左键进行这一点的捕捉操作。如果这个视图被你按一下,古人中间进行了一个旋转,那我们需要按 f 七进 进行一个实图,对准 f 七出现一个手型,然后单击鼠标左键,对准这个草图上任意一点,进行左键操作。接下来单击线段的及时点, 单击鼠标的右键,控制长度,长度为二,再进行一个智能捕捉,做到这一点,再向上走距离自动捕捉啊,在 想用末点的距离长度为八,那我们八的通过鼠标右线来进行一个控制,八向下走 这一段通过智能捕捉,左键单击一下,智能捕捉到底,再进行一个智能捕捉,进行一个封闭智能捕捉的操作,这样草图就完成了,我们可以 通过单击完成草图。好,这个草图就完成了,今天这节课学习了二点线。
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接下来第二小节我们来介绍一下我们喀山实地设计所特有的这样一个三维球的工具。 三维球这个工具呢,它主要是一个对三维物体进行一个空间定位的工具,它可以通过一些平移,旋转等等的操作来精确定位任何一个三维物体,同时呢他还能够对这些三维物体进行一些 呃拷贝现行阵列,举行阵列等等的一些操作。那我们来看一下三维球的结构,打开我们的这个软件,我们三维球呢 调出来有几种方式,一种呢是选中我们的三维物体之后呢,按快捷键 f 十可以调出。另外一种呢是选择了我们的三维物体以后啊,在我们的快速启动栏上面 点击这个三维球这个按钮可以调出我们的三维球,它按 usc 键,键盘上的 usc 键就可以退出三维球的状态。另外我们选中这个三维物体之后呢,也可以点击这个小球,也能弹出我们的这个三维球的工具。 我们来看一下三维球的一个主要的结构,三维球呢的主要结构呢包括我们的这种长轴,也称之为我们的外控制手柄,包括我们里边的这个短轴,我们称之为电向控制 手臂,也是内控制手臂。还有的话呢就是我们这个二维平面,还有我们中心定位点主要由这几个部分来组成, 我们来看一下这个外控制手柄,我们点击一下外控制手柄呢,然后呢可以对这个三维物体啊进行一个暂时性的约束,然后呢我们在移动这个三维物体的时候呢,他就只能沿着我们这个轴线呢进行移动, 或者是呢沿着我们这个轴线呢进行旋转,这就是外控制手柄,那我们再来看一下它的内控制手柄,内控制手柄呢主要是用来呃调整我们这个三维物体的这个方向,它的操作方式呢有两种,一种呢是我们直接选中这个 内控制手柄之后呢用鼠标来拖动来达到一个调整方向的一个作用,比方说我们这样调整一下, 另外一种方式呢就是通过我们的这个鼠标右键调出我们的这个菜单,然后选择相应的操作来实现对我们三位物体的这个方向的一个调整。这里呢我们选择以边平行来看一下, 大家可以看到啊,这个随着我们选择了与边平行之后呢,这个圆柱体它的这个方向呢 就变成了与我们刚才选择的这一条边平行的一个方向。接着呢我们来看一下我们三维球的这个中心定位点, 中心定位点的一个主要作用呢是对这个三维物体啊进行一个点的移动,在这个三维球的状态下,我们小手放到这个中心定位点上面,成小手的这种状态,然后点鼠标右键, 然后的时候呢就会弹出这个菜单,然后我们比方说选择到点这样的操作到点,然后选择我们要把这个三维物体 移到哪一个点上面去,我们选择这个点,比方说这个时候呢我们圆珠体啊就被移动到到我们刚才选中的这个点上面来。 另外呢我们另一种操作方式呢就是,呃也可以直接用鼠标左键按住不放,然后用它直接来拖动,拖动到某一点,那也能够 实现这个三维物体的一个移动,这个中心定位点呢也可以配合我们这种约束的轴线来进行操作, 比方说我们现在约束他只能在这条轴线上进行一个现行的移动,然后我们选中我们的中心定位点,鼠标右键,到这个时候呢,我同样选择到点,这个时候我想把它移到这一点上面来,我们点击一下看一下, 这个时候大家就发现了并不能移动到我刚才选中的这一点,他只能在这条轴线上进行一个移动,这就是他配合使用的一个方法。 还有一个呢是我们的二维平面,我们选中二维平面以后啊,然后我们现在来移动我们的三维物体, 他只能在我们选中的这个平面中进行移动,他不能就是跳过这个平面的约束,这就是二维平面的一个作用,然后选中这个平面的时候呢,让我们退一步, 这个是我们选中二维平面,然后呢这个圆柱体的顶端在我们这个长方体的这种下面,那我们现在想以通过这种中心点的移动方式,我把它移动到这个上面看能不能实现, 这个时候就发现了我们这个圆珠体它并不能移动到我们刚才选中的这个点,是因为我们刚才这上面呢二维平面呢做了一个约束。 接下来我们再来看一下这个其他的一些操作方式, 然后我们来看一下这个三维球的一个现行移动和现行正列的一个操作方式,来打开我们的软件还是选中我们的一个三维物体,选中了之后呢,然后打开我们的三维球, 打开了之后呢一个呢是我们可以通过我们的鼠标左键,然后呢选中我们的这个轴线,选中了之后呢用鼠标进行这样的拖动,然后这个时候呢就可以现行的移动我们这个三维物体, 松开鼠标左键之后呢这边有一个距离的直可以进行一个精确的填写,比方说我们这边输入两百,这个时候呢这个三维球啊就带着我们的这个三维物体移动到两百。 那么另外一种方式呢就是通过我们的鼠标右键选中这个走以后啊,然后拖动,这个时候呢会弹出我们的鼠标右键菜单,然后我们根据这个菜单呢来操作一下平移的话呢,我们来点一下,这个时候 会弹出一个对话框,里面让输入距离值,让我们输入一百,点一下确定,这个时候可以看到这个长方体呢在这种线形这种走线上面移动了一百的距离。 我们再来看一下这个考虑的概念,我们这边数量呢选择一个二点确定,这个时候呢就发现了顺着这个轴线, 然后拷贝了两个,新增加了两个这个长方体,然后拷贝的话呢这两个长方体和我们之前的这个长方体之间是没有任何关联的。然后我们再来看一下移动,然后链接, 这个时候呢链接的时候呢也会提示我们输入这个数量距离,然后我们这边就默认点一下确定,这个时候呢就链接了一个新的这个 长方体,链接的话呢两个长方体之间呢是有一个关联关系,比方说我们的这个长方体调整的话,那么另外一个长方体呢的尺寸呢也跟着一起调整,这个就是链接退回预步, 然后我们再看一下, 看一下我们的生成现行阵列 数量,默认距离,我们输入一百, 这个时候呢就围绕着这一条轴线,这里出了一份这个新的长方体, 我们再看一下通过三维球进行这个举行的阵列的一个操作, 还是拖动我们的一个长方体,然后启动三维球,那么我们要用三维球来对 这个长方体进行正列的话呢,那首先我们要选择第一个方向正列的方向,用鼠标左键点击一下,然后呢我们再来选择另外一个正列方向方向二,这个时候呢用鼠标右键 点击选择,这个时候就会弹出一个按钮生成举行正面,那我们点击一下,这个时候呢在两个方向上分别,我们要输入他的这个数量和距离,然后我们这边输一百, 这边输入一百五,我们点一下确定大家可以看到呢,这是两个方向分别呢,呃,生成了一个举行的一个正力,这边是一百,这边是一百五。再来看一下其他的这个操作, 沙微球的一个旋转和圆形的正对的一个操作,打开我们的软件,让我们回退一步,如果我们要对这个长方体进行一个旋转的话呢,首先我们要旋转, 首先我们要选择他这个旋转的轴线,那选择好了之后呢,我们在这个鼠标变成这种小手的状态时候呢进行这样的拖动,这个时候就看到了这个 长方体进行了一个旋转,同时呢会出现一个输入数字的一个框,那我们在里面输入一个旋转的角度 八十,然后回撤,这个时候呢这个长方体呢就旋转了一个八十度的一个角度,这是一个旋转。 另外那个圆形阵列的话,我们这边讲一下圆形阵列的话呢,我们这边就把这个三位球的这个定位点玻璃换一个到别的地方,可能看起来会更形象一点,我们比方说播到这个地方, 好,这个时候呢选中我们的旋转走线,然后呢用鼠标右键 拖动,这个时候看到这个蓝色的这个框就是代表我们这个旋转的这个长方体,然后我们松开鼠标右键在下面的选择这个生成圆心阵列, 这个时候输入我们要正力的这个数量,然后输入我们正力的角度确定, 这个时候就可以看到我们生成了一个圆形之率。再来看一下我们三维球中心定位点的一个使用方式, 除了刚才我们讲的在这种三维球的激活状态下,用鼠标左键选中我们的这个中心定位点来拖动我们的这个三维物体, 那也可以通过我们的鼠标右键相应的选项来实现对我们这个三位物体的移动, 这个是中心定位点的一个操作方式。另外呢我们在这个中心定位点,我们现在移动的时候呢,都是移动的这个三位物体。刚才我们在 在做那个圆形阵列的时候也讲到了我们三维球呢是可以与这个长方体呢有一个玻璃的,它的具体操作方式呢就是选中三维球以后,我们点空格键, 然后呢这个三维球颜色就变成了白色,这个时候呢这个三维球和这个长方体之间他并没有一个很强的这种位置关系,我们可以将这个三维球啊移动开, 操作方式还是和刚才一样的,一个是可以通过鼠标左键进行这样的拖动,或者是通过鼠标右键选择相应的选项来进行操作。这个时候我们可以看到这个三维球移动的时候呢,这个长方体本身它并 没有移动,这个就是我们三维球的这个中心定位点的一个使用方法。


直线旋转和圆形阵列,首先我们从设计元素库中按下鼠标,左键突出后摆到设计环境中,松开左键,接下来 从数据库中拖出圆柱体,放放于后板上。表面上,表面中心点, 我们来编辑一下华为和输入长度五,高度五,根据确定,按鼠标,古人中间两下最大换。 在使用三维球实现旋转和圆形正列之前,我需要讲解一些三维球的重新定位及 其中心点的定位方法。三维球中心点的精确定位方法,如果要对三维球的中心点进行精确对位,那么首先将光标置于三维球的,打开三维球, 将光标置于三维球的中心点处,这时中心点变量,然后右击弹出快递菜单, 利用该快捷菜单命令来定位三维球的中心点,其中可以利用编辑位置, 按三维球的方向创建辅助点到点到中心点到终点等, 那我们选择到点,选择后版的这个顶点作为他的重新定位点,左键单击选中这个点,那么圆柱体将会从这个点 移动到这个点,实现精确的点定点定位。接下来我们学习一下三维球重新定位, 三维球现在是附着在圆柱体上的圆呃,三维球动,圆柱体就动,那么是怎么实现他们的分离呢?我们按下空格键, 这个时候三维球变成灰色,我们可以实现三维球的准确定位,而圆柱体 不会动,那我们来操作一下, 我们将鼠标移至中心点,然后单击鼠标右键选择到点,我们这个时候选择 到这个点,这个时候三维球就变到了这个顶点重新定位了,而圆柱体没有跟过来, 我们再试一下,选择到两点点到点之间的终点,选择这里的边的终点和选择这个边的终点,那么三维球将 将重新定位于这条边和这条边终点之间的终点。 我们接下来将三维球和圆柱体进行符合,按空格键,三维球变回原,变回原来的颜色,这个时候如果我进行拖动,圆柱体也会跟着走。 讲解完这两个概念之后,我们来使用三维球实现旋转和圆形阵列,调出三维球之后,单击三维球的外控制手柄, 左键单击一下,这个时候这条加量的轴作为旋转轴,接着将光标移动到三维球内部,移动到三维球这里的内, 并使用左键或者右键拖动三维球进行旋转操作,或者是复制或者是站立。 如果按住鼠标左键进行拖动旋转,我们拖动一下,释放左键后,可以看到 弹出一个数值,这个数值代表了旋转的角度,我们可以直接输入角度九十度,单击确定,这个时候圆柱体就旋转了九十度,我们按 ctrl 加 z 退回去。 好,接下来我们先左键选中这根旋转轴,接下来按右键在三维球的内部进行一个 活动,松开三维球,这个时候从快捷菜单中可以选择平移拷贝 连接以及圆形阵列,那我们来实现圆形阵列,单击生成圆形阵列,输入份数四份,旋转角度九十度,但是确定 我们可以看到四个圆柱体绕到这个中心点,围绕这个平面进行了正面角度为四十九十度,这里来四个, 那我们这节课讲了实现三维球,实现旋转和圆形阵列啊?这节。

大家好,今天我们来学习一下三维球中心点的使用方法。 首先我们还是选中一个零件,我们按 f 十激活三维球,首先讲一下使用鼠标左键,然后如何去操作这个三维球的中心点, 我们选中一个三位球的中心点,可以按住鼠标锁键,然后你去拖动它,可以把它拖到一个位置,比如说你可以把它拖到一个点啊,拖到一个物体的这个中心点,或者拖到一个孔的这个中心点, 然后再松开鼠标左键,就可以实现零键的一个位置的一个移动。好,这是使用鼠标左键的一个操作,然后我们在 看一下,我们选中中心点,然后我们鼠标右键右键会跳出一个对话框,然后这菜单里面的命令可以根据他的这个名称,然后你可以去进行一些操作, 比如说我们可以选择到点,到点,就是你可以任意选择一个点,或者你选择一个圆的中心点,或者右击到点,或者选择一个 呃尖角,都可以进行一个位置的一个移动,这个是到点,但是我们也有专门去做到中心点的一个命令到中心点,你只要选择一个圆弧, 选择一个圆弧,就可以自动捕捉到这个圆弧的这这个中心点,然后当然你也可以选择就是呃点到点,点到 点是什么意思呢?点到点他就是指的是就是说我失去这第一个点,再失去第二个点,他会自动把这个零件呃捕捉到两个点的这个中心点,就自动把零件定位到这个位置。 然后还有就是,嗯,你可以编辑到点的一个距离,比如说编辑到这个点多少距离?比如说五十,确定他这个点到这个点,他距离就是五十。还有, 呃,就比如说我这边把它移动到这个位置 好,我们做一个装配,然后我们选中,同时选中两个零件,然后 f 十直接右击到中心点。啊,在移动 之前你要看一下你这个三维球的这个中心点是在哪个位置,我们要刚才要做装配的话,就是相当于是要垫圈的底面,这个中心在三维球要在垫圈底面的中心点,然后我们移动到这个位置好, 然后三维球其实还有一个就是可以,呃,用这个中心点进行复制的一个操作,比如说我其他四个孔,呃,我也要这样一个螺栓加垫片,你可以用阵列,当然也可以用我们三维球右击创建多个复制和链接, 然后使用光标,使用光标链接到点或中心点,选择这个点,选好之后你就直接选圆弧或者是呃,选他的这个中心点, 就可以自动把这个零件直接复制到位。好,呃,今天三维球的中心点的使用方法暂时就介绍到这里,谢谢大家。

大家好,今天呢我们用卡萨给大家介绍点样式的设置,点样式的设置,点样式的设置在哪呢?在这个我在选择菜单工具,工具下边的点样式图标,点击点样式, 那么这个点的样式在这里头呢,这个对话框弹出就是点的样式,他一共有二十种啊,五五五,二十种,嗯, 那么二十种呢,我们可以去设置我们选要的点的类型,比如说我们选择选择这样的一个点, 那么点的大小呢?有两种,一种是按屏幕设置点的大小,也就是说我们现在这个点相当于这个屏幕他应该有多大,指的是像素。那么第二个呢,是按 绝对单位设置点的大小,就是我们这个实际的大小,比如说我的要求,他是五毫米的,或者是十毫米的点的大小。啊,好,那我们这样我们去外面去试一下啊,我们点击确定,点击确定之后呢,我们来 输入这个点啊,输入点打空间灯,好来打开啊,这个就是我们相对于屏幕当中我们设置这个点,还有这个点的大小,对吧?嗯, 那好,我们再回过来,我们还到工具点的样式,好,我们把位的显示更明显一点,比如说我们选择五十啊,像素是五十,好,点击确定。哎,你看这个相对于屏幕来说,他是不是就变得 大一些了,然后点的样式呢?嗯,点的样式就是我们现在选择的这个样子啊样子,比如说我们按他单位设置啊,他毫米大小,我点击确定。哎,好,那么你看 会发现啊,我们如果这设置是五十啊,这个点的大小是五十毫米,哎,那他是尺寸,我们可以去调,如果我们用像素,我们设置点的话,我们是不可以动的啊?是不可以调的,比如说 五十,我用像素啊,点击确定啊,他就震大,那你看我再去把它去放大缩小,哎,他是动不了的,哎,他就相对于屏幕大小,他就这样,这么大啊,这是两种区别。好,这就是给大家今天介绍的点样式的设置。

好,今天呢给大家介绍咔嚓 cad 当中捕捉点的设置,捕捉点的设置呢是在工具捕捉设置 单击,那么就会出现智能点工具设置这样的一个对话框。呃,关于点的捕捉呢,他有四种模式,第一种呢自由,嗯,就是我们呃 这个点的输入呢,是完全由鼠标你所在屏幕当中当前所在的实际的位置来去确定啊,可以任意去选择。那么第二个是智能, 这种智能,那么智能的方式呢,就是自动的去捕捉若干个点,你比如说啊,圆心呢?切点呢?终点呢?端点呢 啊,他会智能的去捕捉这些点,那么山格呢,他就会捕,我们可以在这个捕捉点上啊,我们可以设置他可见和不可见 啊,我们把这个山格显示,或者有这个山格,还没有这个山格啊,我们可以去把这个呃山格去显示,不显示我们可以设定。 那么第四种呢就是导航,导航呢,他可以通过这个光标去对应这等特点进行导航,比如说顾虑一些终点呢,线段的终点呢啊,我们可以通过这四种模式啊,我们去找这些点啊,去找这些点, 那么在下面那边有捕捉和隔山,它什么意思呢?就说我们选用这个山格的时候,山格和山格之间的距离是多大 啊?这里默认的是十,我们根据自己啊需要呢,可以去调整那捕捉的间距,也是当你鼠标到哪个范围内,他会自动的就捕捉到一个什么样的位置上去啊,一会我们可以依次的试一下。 那么这急轴导航也是啊,我们可以去设置啊,一般的情况下呢,像急轴的情况呢?形成,比如九十度的 啊,或者我们形成四十五度的,那么他两有两种模式,一种是绝对值,也就说根据 x 轴、 y 轴这个坐标系,我们去选择他的极轴方向, 也可以根据上一段有上一段的线段,画好之后,从这个端点,那么以这个线段为基准。哎,他的形成的角度啊,几轴,其实就是我们固定下来,他相对于坐标 也好,相对于上一段也好,他形成什么样的角度去画这条直线,会会相对的图形啊, 那么对象的捕捉就是我们会,会自动去捕捉哪一些点啊?会捕捉哪一些点,你比如说我们选中了,比如端点、终点、圆心结点、向向点啊等等,这些点,他会自动的去捕捉啊,捕捉 好,那么这就是关于智能点的捕捉的设置。那刚才我们说了,这个有四种模式,我们可以在这去设置,也可以在 这块啊,啊,在这个这个部分可以去设置好一点击。哎,他有这几种情况,那我们看之前给大家讲过啊,比如说点那自由,这个我们已画直线,我跟哎任意 一啊,哎,你看可以就他这个是自由的形式啊,形式可以画,那么第二个呢?智能,智能呢?你说我们去,哎,看他自动去捕捉他的端点啊和终点 啊,自动去捕捉他在哪看,比如这远点啊,他自动就会捕捉在一定的范围内,你鼠标在一定的范围内,不一定说非得正好落在这这个位置上啊,在这个范围内就会捕捉到,这是智能。 那还有一种导航啊,导航的形式,你看我们组织之后,哎,哎,他就这样一个导航,然后好,我们再找这个,哎, 好,那我会就会从这块会找到一条。哎,哎,这就这跟他跟下边这垂直的啊,这个角度呢,哎,看,哎,哎,我们看就跟这 是垂直的啊两种,所以这个导航我们可以去这样按导航。哎,角度看啊,哎,那这是跟这条线是画垂线的啊,他有自动导航这种功能, 那么这是隔山,你看那我们就显示的,你看我鼠标放在任何位置,他会自动的吸附着,或者说是捕捉到这隔山上的一个点啊,画好之后你看我们可以, 哎,放大。好,你看这一段啊,又捕捉到这一点,好,我再去放好,捕捉到这一点会自动的就会吸附到那, 啊,那么这个距离就是十乘以十的啊,这种隔山啊,他会显示不显示这四种情况。好,今天就给大家介绍啊捕捉点的设置。

大家好,今天我们来继续学习卡萨这座工程师,二零二零颁布呢另外一个案例,接下来我们看一下图纸,好,那么首先拿到图纸以后,我们做一个简单的分析, 这个图纸他的最大轮廓为一百乘一百,高度从高度二十三减去上面的图台十毫米,接下来得出的是他的这个厚度是十三,好,接下来我们打开软件绘制一下, 从图书库里面我们随便拖一个长方体,然后左键激活, 拾取到上表面的空置手柄,然后右键编辑包围盒,长度 为一百胎爆键,宽度一百胎爆键,高度十三,接下来我们点击确定啊,这个地板就生成了,好,下来我们点击键盘的 f 五键,切换到正品面, 我们再来看一下图纸,那么这个图台它的长度为九十,宽度为八十六,然后有四个 c 十的倒角啊,十毫米的倒角啊,接下来我们绘制一下, 点击草图二维草图,那么你也可以选点啊,因为这个图比较简单啊,直接从 终点就可以失去上,然后点击确定啊,双击我们的 拱龙啊,鼠标的拱龙两下啊,双击,那么他就起到一个放大的作用啊,这个是我们之前约定的这个手势啊,希望大家记一下。好,那么接下来我们做一个 中心举行的长度为九十,宽度为八十六,这么一个长方形啊,长度九十,胎宝宽度为八十六,接下来我们点击确定, 分别对四个角进行倒角啊, c 式的倒角,那么在上一节课我们已经讲过倒角在这里啊,然后距离于十毫米啊,分别去倒一下, 好,那么他就 倒完了啊,倒完以后我们再来看一下图纸的其他元素。好,他的这个一个半圆呢,是 r 十二点五啊,就是半径为十二点五, 他的之间的中心距为六十五啊,中间有一个圆是费三十二啊,我们把这几个元素给大家画出来。好,那么接下来我们看一下, 点击圆,这是一个费三十二,所以说他的半径就是多少啊。十六,我们点击确定。 好,接下来我们再从这个外坐标这个位置开始,再继续绘制啊,再继续绘制,你比如我在这里绘制一个点右键,然后他的半径为十二点五, 好,点确定啊,点确定,那么分别把这个呢镜像一个到下面去,是不是?我们点击镜像命令,然后选择这个圆, 那么他提示你选取镜像轴是 x 轴,对吧?啊,就是这个,那么他就镜像过来了,接下来我们点击确定。好, 那么另外这个中信句他是不是有要求啊?啊,我们点击智能标注啊,智能标注, 拾取这个圆的圆心,再拾取这个圆的圆心啊,你靠一下他就加量了啊,靠一下他就加量了。 好,拾取上,以后呢,他是多少啊?我们来看一下,六十五啊,中心距为六十五 啊,输一个六十五,然后点确定,那么他就起到一个这个参数化的一个标注啊,点确定,看到没有,他就约定了啊,那么分别去连,点击直线, 好连到这,是不是啊?然后 啊,分别去连,然后呢?把这个下面这个也连一下啊? 啊,他是都是有对象跟踪啊,对象跟踪你看到有虚线的时候,然后你点一下,说明他就垂直了。好,完了以后呢进行 剪切啊,就是修饰这个图啊,把不要的元素呢通通我们剪切掉,是不是好裁剪明令 啊?中间这一块,然后把这边也剪掉, 是不这样涂好,我们中间这里有个孔, 他是一个通孔,是两个啊,这边一个,这边一个,是范十二啊,范十二,最后我们打捆就行了啊,打捆就行了,好,接下来呢,截止目前呢,我们已经会完了, 基本上所有的元素已经会完了,接下来我们点击完成啊,点击完成啊,然后呢做一个拉伸,拉伸高 高度为十毫米,对不对啊?拉伸高度十毫米,点击特征拉伸啊,就在同一个零件,所以你点一下啊,高度为十个毫米啊,在这里输一个十毫米啊,十毫米,接下来完成就行了啊,完成就行了。好,那么这个零件就绘制完毕了。 呃,还有一个中间这个孔呢,他是五个毫米,是不是啊?我们上一次课已经教过大家怎么去分别去对每个元素拉伸或者除料了啊?看,再点一下啊,那么他就有一个这种红色的箭头啊,然后你往上抬一下 啊,他就有一个数据,看到没有,那么这里我他原来是十毫米,你往上抬五个毫米,他是不是就变成五了啊?这里数个五,然后回车, 好,那么这个就会完了,好,下来呢,我们这个打孔就要在这个地方打孔,对吧?啊?那么这个地方打孔的话,我们点 f 五键啊, f 五键,然后选择自定义孔, 然后就在这个零件上面啊,就在这个零件上面,那么孔的位置在哪个位置?不是成头孔啊?是简单孔,是不是在这个点上啊?这个点 好,然后还有这个点,对吧?好,然后完成 好,那么孔的深度是多少呢?我们来看一下啊, 好,孔的深度是通孔,然后直径是多少?直径是十二啊,直径是十二,好,接下来就在这里打孔,是吧?我们改一下啊,这个深度,你比如说给到 十五吧啊,他是痛苦吗?对吧?然后直径是十二啊,在这里打一个,然后在这里打一个,是不是啊?接下来点完成,那么这个孔就打好了, 大家学会了吗?啊,那么截至目前我们这个建模就已经建好了,那么建好以后,接下来我们要干什么呢?要进行加工对不对啊?要进行加工好,首先我们切换到加工命令这里,那么由于我们这 这个坐标系加工坐标系,他没有处于到我们这个什么想要的基础面上,是不是好,那么首先呢,我们要移动一个坐标系啊,首先我们要移动坐标系好,把零件激活以后选择三维球, 那么目前三维球落上去的位置呢?正好是处于我们的这个什么呀?下表面的中心,我们是不是要往上表面去脱呀?啊,那么首先点空格键, 然后在最外边这个控制手柄上面去一点啊,那么我们的总高度是不是二十三啊?啊?底板是十毫米 啊,十三毫米,上面这里是十毫米,所以说总共高度是二十三,然后回车,那么这个时候呢,大家来看一下,我们的三位球是不是就跑到上表面的中心了啊?接下来我们点击回车 啊,这个空格啊,空格在激活三位球以后啊,把鼠标移动到中心手柄上,记住是中心手柄啊,右键 编辑位置啊,那么这里的位置就是我们坐标原点啊,就是这个位置,所以说等一下呢,我们的零件直接就跑到这个点上去了啊,三位球,他只是一个移动的作用啊,好了,零开爆,零开爆,零。好了,接下来点击确定大于没发现 整个零件,就跑到我们的加工坐标系了,好,再把我们的三维球放回去啊,我们来看一下啊, 好,坐标系加工,坐标系就是在上表面的中心,大家学会了吗?啊,这就是一种方法啊,这是一种方法。好了,那么接下来呢,我们 我们要进行干什么呀?进行绘制一个三 d 曲线,就是说我们的刀去从外边先从外面空空白地方去加工啊,不能直接去落到这个弓箭上面去啊,就怕一开始呢撞刀了啊,撞刀了,好了, 在这里呢有一个曲线,三位曲线 啊,我们绘制一个矩形啊,长度宽度为一百二十,然后以圆点为中心啊,先画一个, 那么画上去以后呢,也就是说刀具等一下要从这个三 d 曲线这一块开始往里面落刀啊,这是比较安全的是不是啊?啊,点击完成,好,接下来我们 点击制造,然后毛坯,毛坯在上一节课我们已经讲过了啊,你所设置的毛坯就要在这里边,你比如说失去参考模型就是这个零件,是不是,然后点击完成啊,那么分别在这里呢, 输入你想要的长宽高啊,那么由于我们在加工像这种板料状零件的时候呢,一开始我们的这边四周都是已经加工好的啊,也就说他基本上是没有什么问题的,之前在 扫平面的时候就已经把它扫平了啊,扫平了,仅仅是上表面,也就往下落刀的这一块。好,我们把这个高度呢 给到你,比如说大一个毫米就给到二十四啊,那么二十三他就变成二十四的毛坯了,是不是这意思?好, 接下来我们点击确定啊,那么在其他的呢?不动啊,在其他的不动,也就是说你看一下,我切换一下,是不是比这个轮廓线高了一点点,这就是我们的毛坯,明白了吧?好, 下来呢,就处于我们的粗加工啊,粗加工,你比如说我们先选平面区域粗加工啊,平面区域粗加工啊,我们一个一部分一部分加工啊,先加工外边的 这个料啊,这个料好是从外边向里边去学,就是刀具从这里开始开始开始啊,一圈一圈往里边洗,是这个意思,从外边往里边, 顶层为几种?这肯定是啊,顶层的为几种的,然后轮廓,那么这里是兔还是二呢?各位, 因为他是在这个位置啊,这个无所谓,你可以落到我们的什么呀,三 d 曲线上面去,因为他这里呢是碰不到我们的毛坯。一开始啊,你可以选啊,也可以选兔的,都可以啊,都可以啊,他有没有岛屿呢?肯定有啊,中间这里 是岛屿啊,那么岛屿的话,你就不能落到我们刀,不能落到哪去啊,不能落到这个轮廓线上,要不然他就小了,是不是怕死他呢?更加不可能了,怕死他就是刀具已经在里边了, 洗了一个直径的刀,你想一下啊,小了,所以说他是吐啊,而且有一辆 顶层高度啊,这是毛皮,加上毛皮就是一个毫米啊,从一个毫米开始落,落到哪去了呢?落到这个位置,落到这个位置我们拾取一下,可以看一下, 就这个面看他是负十是不是?那么负十的话我们留余量啊,如果说你想一次性干完,那就不留余量啊,不留余量,你比如说放到九点七啊,那么他从一毫米的毛坯会下到九点七,还剩下零点三,是不是 我们要进加工啊?每层下降高度,你比如说这里是两个毫米啊,一层切两毫米行距呢?我这里基本上差不多啊,我们刀具的直径是十毫米啊, 好轻更。轮廓无所谓啊,不轻更也行啊,轻更也无所谓,这个你就不用管他,因为在轮廓在外面不存在一个真实的轮廓。是不是岛屿呢?是要轻更一下,就是说把这个面呢,所有的里边的这些都要 青根啊,都要青根好了。那么青根他这个因为我们在粗加工的时候他会挤压变形,是不是这个面不光泽啊,也就是说表面粗糙度啊,达不到要求,所以说我们要青根啊,然后这些都是让他们刀具参数 给到一号刀具啊,假设这里是一号刀具啊,刀具补偿的 dha 都是一号啊,都是一号。呃,直径呢?我们放为十个毫米啊,十个毫米。好,接下来,呃,先入库啊,好 几何就是我们失去的要加工的对象啊。轮廓曲线是三 d 曲线,就这个啊,就这个,你点一下箭头啊,他就是这个,从轮廓从这里开始出发啊。呃, 岛屿是哪个呢?就是我们里边的这块,是不是所以说是也切换一下面的内外环啊,就是里边的这个啊,我们没选上是吧?好,就是这里边的这块啊,点一下啊,慢慢拾取好了, 点击确定。好,接下来我们要点这个确定啊要点这个确定,我们来看一下啊,道路就生成了啊,这个没啥问题啊没啥问题啊,这边都已经过渡上了。 好,很好啊,这个道路就已经完成了,这只是一个外边的一个粗加工, 那么里边是不是还有这个啊?我们同样的把这个可以隐藏一下啊,右键隐藏掉啊,隐藏掉。接下来 我们要加工里边的这个凹进去的这个圆啊,凹进去的这个圆。好了,同样的用这个再给大家演示一下里边的这个孔是怎么去洗的啊,就是内孔圆柱是怎么去洗的,从里边往外边加工啊,这一次 吐了啊,因为他只有轮廓没有岛屿了啊,岛屿无所谓,不理他啊。同样是一毫米一直下,那么失去这里刚才是五是不是啊?五,你下到四点几啊? 四点七啊,负的四点七就行了啊,每层下降高度呢给到两毫米啊,这个都不用改它了。好了 哦。同样使用什么呀?刚才一号道具啊,几何失去轮廓线啊,轮廓呢?就是这里边的这个 啊,然后确定他有没有岛屿啊?里边是没有岛屿的啊,空心的啊,直接不用管他点确定啊,你看 这就已经完成了是不是好呃,截至目前我们已经把外边的粗加工,里边的也粗加工已经完成了。最后呢大家还记不记得我们这毛坯多了一个毫米,是不是高度高了一个毫米,然后剩下的这些都有零点三的余量,我们要去掉, 对不对?各位,好,那么接下来我们把这个刀路也隐藏一下, 好,这次我们统一使用平面精加工啊,平面精加工来完成所有的 一个零件的一个 t 恤啊,好,加工参数啊,加工余量零,加工精度,零点零一个行距两毫米啊,一般可以小一点啊,行距,然后 用户设定啊,这就是你从哪开始设啊?这里是是不是一毫米啊?从上边一毫米毛坯开始往下洗,洗到这个 就这个高度,他是不是十毫米,也就是所有的只要是你指定的十毫米以上的这些轮廓都会给加工掉啊,都会给加工掉好,那么这些 啊,基本上都默认,可以在机床,机床,真实的机床里面调整啊,这个坐标系也是默认的假设,这就是我们的十毫米啊,同样是十毫米的, 哎,这个一号刀具啊,一号刀具啊,同一把刀具啊,刀具可以不用换啊,这里是十毫米啊,无所谓啊, 加工曲面就是整个零件看到没有,十毫米以上的所有的部分 点击完成。好,接下来我们点击确定啊,点击确定 好,等待啊,他有一个计算的过程稍微有点慢啊, 好了,大家有没有发现我这十毫米以上的所有的部分都会被加工掉,是不是 啊?也就是说这个一毫米跟下面零点三都会加工掉好,呃,是不是还有两个孔啊?啊?我们把这个金加工也隐藏了。好,还有这两个孔啊,这两个孔在虎钳上面装甲的时候呢,这下面应该是空的啊,不敢有 垫片啊之类的去垫上去啊,这个因为他要钻通啊,打是一个通孔啊,是一个通孔孔的加工很简单啊,钻孔 孔的深度啊,你比如说这里分为多少啊?他要从上边开始往下边洗,这里是假设是一啊,一洗到 二十五吧,二十五啊,因为他还有个钻头的,一个钻尖的一个高度,是不是啊?好,接下来 弓箭平面啊,可以分为一毫米啊, 啊,这个没啥问题啊,这个 最后在机床上面可以调整啊,坐标系还是这个坐标系啊?刀具呢? 他是费十二,是不是费十二啊?直接就给他来个十二啊,然后你比如说这里是三号刀吧啊,三号刀,这就不改了啊,到时候装刀的时候就装到三号刀入库啊。几何空点 啊,是不是这里有一个点啊?啊?你可以圆乎中心点啊,就是你点一下这个看中间就失去上了点这个看中间失去上了。好,然后点确定好,然后点确定好,那么这个孔就加工完了。好,截至目前所有 有的元素都被我们加工了。好,接下来我们做一个仿真啊,可以不用把它打打开啊,做一个仿真实体仿真 拾取刀具轨迹,是不是我们从上面一个,然后按一下肯创剪啊?两个。 好, 我们把四个道路拾取上以后呢?点右键啊,那么这就是我们的道路啊,平面区域错加工,平面区错加工,然后一个金加工,是不是一个孔,这个道路就完成了,然后点仿真啊,点仿真 啊,这个电脑有点卡啊, 好了,下来我们播放一下啊,点击进行啊,可以稍微打快一点 啊,他现在是加工里边这个孔啊 啊,这是一个金加工 啊,可以把一毫米看到没有全部去掉。 好,这是一个金加工 啊,零点三毫米的余量啊,从这里要去掉。 好,最后是不是钻孔啊啊?钻孔就完成了啊?这个没有钻透是不是啊?差一点点,然后应该是 给到二十七二十八啊的深度啊,就可以了啊,基本上没啥问题。好了 把它对出来 啊,把所有的道路呢?我们可以显示啊 啊,整个道路就是这样的 啊,有什么疑问可以给我留言。好,谢谢大家。

好,呃,我们下面来介绍一下四种基本曲面的绘制方法。呃,这四种曲面是拉伸面、旋转 s 两面和方向面啊,这也是我们在曲面造型中最常用到的四种曲面。 呃,首先我们看一下这个拉伸面,呃,就是我们在这个曲面这个命令里头,我们可以看到我们并没有找到这个拉伸面这个命令,呃,包括什么面我们也能找到,这就是旋转面和这个, 呃方向面啊。呃,那这个实际上就是我们这个拉伸面和这个像拉伸扫描旋转方向这个四个,呃 特征里头,他本身也包含了这个曲面,他除了可以绘制这个神经以外,也可以绘制这个曲面啊,只要我们把这个什么曲面这个选项勾上就可以了啊。这里我先绘制了一个草图的截面,作为拉伸的截面,我选择拉伸,并没有,然后这图我们可以看到这个有一个一般操作里头我们有个选项 正常曲面啊,这里头我们可以给出这个拉伸的这个转向啊,就是你是默认生成尸体还是默认生成曲面啊?这里是有按摩角度啊,你可以默认是直着按摩,沿着反向按摩,也可以是给一个角度按摩。这里我们首先选中这个斜面,可以看到这个,这个就是我们生成的按摩面, 这是这个,呃带十度 m 角的一个版本面,嗯,旋转曲面,旋转曲面同样也是可以在这个特征里的找到,就是也是在这里勾选上这个,呃,然后选择这个扫描的这个界面,嗯, 旋转斜面,这个如果是你没有绘制这个旋转轴的话,他默认的就是沿着外轴,当然你可以绘制一个旋转轴去指定,嗯,单独指定这个旋转的中心啊,这个你可以给这个旋转的角度啊,可以给一个方向,一个给两个方向啊, 如果是充的面卡才是一周 扫描面,我们最常用的这个扫描面实际上就是像这种管路啊,嗯,管路实际上就是可以先用三维曲线的命令来画这个,嗯,管路的中心路径啊,可以实现这个灰指,然后切换这个面, 这样我们绘制一个空间的这个,呃空间的这个形状,然后下面呢你就可以用这个扫,呃,扫描命令推出这个三维线命令进到这个扫描 啊,这个选择的这个你如果不想绘制洁面的话,你可以勾选这个美景草坪的命令给一个直径,然后呢这块我们给出这个直径,这个自动生成了这个空间的管路,这是一个零厚度的一个。 呃,同样呢,就说,呃,像这个扫描命令里头他还有一些参数可以去控制这个扫描的形状啊,比如这里头我们这绘绘制了一个界面啊,绘制了一个界面这个剧情,然后这有一个扫描路径,他是一个直线,我们可以做一个,这头有一个扫描参数的控制,可以看一下, 比如这里头我们让这个前面沿着这个路径旋转移动的时候,同时还可以做旋转,有旋转一百八十度。 好,我们选择这个页面,然后再选择这个路径, 这个生成的一个这个扫描,扫描的面啊,他在这个方向沿着这个直线运动,同时旋转一百八十度啊,这是扫描面。呃,下面我们来介绍一下方向面啊,方向面他就是 就是由一系列相互平行或成一定角度的这个面构成的这个洁面构成的一个曲面。这里我们绘制了三个这个洁面啊,底下的椭圆上头是两个直径大小不成的这个圆,你可以用方向面这个来做啊, 啊,同样这块我们可以选择生成曲面,然后这里我们可以选择这个呃,洁面啊,然后这这个生成的这个放凉面。 好,下面我们来介绍一下这个倒动面这个动作。倒动面里面分四种类型,就是平行倒动、固结倒动倒动线加边界双倒动线这四种类型。呃,我们来分别介绍一下这四种类型。第一个就是这个平行倒动,看这个图,呃,平行倒动的意思就是说这个这个二是这个斜边线一是这个倒动线,呃,这 洁面线二,沿着这个疼痛线一进行运动,他保持一个规律,就是这后面的这个运动,这个洁面他始终是保持,保持是平行的啊,这个我称之为平行导动。 呃,固接导动什么意思?固接导动就是这个,呃,这个洁面二,在沿着这个导动线一运动的时候,他这个洁面他不一定是保证平行的,但是始终和这个导动线是成一定夹角,这个夹角是固定的啊,生成的这个导动线称为固接导动啊。 呃。导动线加边界是什么意思?这个,呃,就说我们生成这个导动面,他除了有这个一个洁面线,四个洁面线,然后一二是这个边界以外, 控制它以外,它还有一个单独的这个导动线啊,这个导动线可能在其他软件里面称之为几线啊,这个几线来控制这个洁面的这个层层防止事故,这种称之为导动线加边界啊。双导动线就比较, 也就是他实际上是有两根导入线来控制,比如这个就行,里头这个一二三四就这个洁面线。第二就是这个导入线,然后我们下面进入到软件里头,我们来详细看一下。 那我们先生成一个平行导动啊,先选这个斜面,然后我们再生成这个横线,我们看这个是这个平行导动,然后我说我把它切换成这个布接导动,看一下是什么效果啊?看这个斜面,然后导动曲线, 这是这个效果,然后我们把这个多生成一下,对比一下,看一下这是不接档功能,然后我们再生成一个平行档前面线。 好,我们把这个颜色改一下,重度也改一下, 大家可以看到这个,呃,这个稍微长一些的这个面就是用孤街岛做的,我们打过这个水光,我们就看看出来啊,他的这个洁面,他是随着这个 呃前面的方向随着这个导航线发生变化的,他这个角度是一直是固定的啊,而像这个是用这个平行导动做的,我们可以看到他这个在起始的位置和中点,为了这两个洁面是相互平行的,在中间任何一个位置,他的洁面也是平行的,这就是这个 不接导动和这个平行,嗯,平行导动的这个区别。好,我们再看一下这个导动线加编辑啊,这次我们需要生成一个这个导动线啊,我们先绘制一个导动线,切到一个这个辅助 我向你许下的位置, 我们选择这个导航线加边界,我们先选择这个极面,然后再选择这个导航线,导航线这是中间这根线,然后选边界线,这里 这底下还有一个选项, 边界线距离发生变化的区别。 第四步 这个是高度类型,可以看到他是变慢镜头,就是他这个高度,他是逐渐变化的,他不是沿着一个,不是沿着一个直线的变化,如果切换到这个不接的话。 好,下面我们来介绍一下这个网格面,这个网格面是在曲面造成中最常用的一个面, 这个你看这个 一个是这个没有方向的这两根线,一个是微方向的这三根线, 这个是一个这个封闭网, 大家如果把这个从看这个,如果你把这个从这打转,然后把它展开的话,这时间就是变形。 现在我们来介绍齿轮面, 冬天里头就有四种类型, 曲线和曲线比较好一点,两个曲线之间 所谓这个值得面,就是 第三种类型,就是现面,这个什么意思?就是 然后呢?呃,再做一个裁剪这样的一个这样的曲面,那我们先选择一个曲线, 然后方向选这个方向,然后选择一个面往这看,然后这个这种方式你直接就是拉,从这个方向连这个方向升成一个拉伸面, 然后再用这个这边这个面给裁一下,结果也是一样的好。呃,第四种面是就是面,我看一下他是这个叫做垂直于面啊,这个是什么意思?我们看一下,我们先做一个这个面,做一个这个裁缝线, 然后我们再进到这个桌面这个选项,我们先选择这个面,然后再选择这个线,把这个距离感觉大一点。 哎,我们看到这个啊,他就做了一个这个通过这条曲线,因为这条曲线,嗯是在这个面上,同时可以和这个面他是一个垂直的,长度是二十的一个这个面啊,这个面的类型就是植物面啊,这个功能比较有用,做一个叶片的情况下可以使用这个功能来完成,这是这个植物面, 呃, t 区曲面这个命令,嗯,比较好理解,就是把一个实体的啊或实体的一个表面的提取出来啊。比如我们想需要需要这个一件表面的话,我们可以使用这个 t 区曲面 啊,我们可以看到这个尸体长的深度的啊。 平面这个功能是做什么的?平面这个功能实际上就是我们有时要做一些这个辅助面,或者一些参考面的话,实际上就是用平面这个功能来做啊。比如这块我们可以给出这个面的这个长度和宽度, 然后这个做出这个面的方法,我去常用三点面 这样作为一个这个 面,五三点五面, 呃,还有其他的一些呃方法,比如通过那个在这个标准这个 sos 三个平面上左右平面上去做面啊, 这个我们可以看就是标准的 s y 的里面,也可以通过这个项链,或者这个通过一个包裹曲线的方式来做这个面啊。这个主要是做一些辅助面,是 记得关注再走哦。

本节课我们学习一下实力三、巩固,复习一下面拔膜命令里的分魔线。拔膜我们看这是一个长方体,他的长为三百五,宽为一百五,高度为五十 四,角到圆角半径为三十五,有两个孔类圆柱体, 然后进行一个,在他的中间位置进行一个拔磨,拔磨角度为十五度。 好,我们进入抗散三 d 实体设计环境,拖放一个长方体编辑包围盒,长度三百五, 宽度一百五,高度主持点击确定,选择圆角,命令半径为三十五,将四边选中 好,点击确定按钮,然后我们进行分拨线,分拨线的一个建立 好,我们先将模型的外表先建立完,先建立完,现在我们进行一个孔内原主题的一个拖拖放智能捕捉到中心点, 输入他的直径一百二,点击确定,启动三维球,选中他的长轴,鼠标左键拖动,输入距离 为一百,然后右键拖动,松开右键,选择拷贝命令,选择二百,点击确定好,关闭三维球。我们现在创建拔毛线, 选择草图,命令,选择二维草图选择点,我们只能捕捉到这个面的中心点,点击确定,然后我们绘制一条两点直线, 好,点击完成,然后选择三维球将草图, 哎,我们刚才选错了,选到草图,选个三维球的平面,我们应该选择他的长轴,然后拖动任意一点处,松开鼠标左键,然后关闭三维球。 此时我们选择特征面板中的分割实体表面命令面,我们将 与这个草图呈角度的面进行一个选择,不能选择垂直的面, 我们将这几个面选中,然后曲线,我们选 这个曲线方向,我们选择棱边作为他的方向。好,我们也看到有一条线已经投影到了实体表面,点击确定,我们看已经将实体表面进行了分割。 好,同样我们将这面的表面进行一个分割,选择分割实体表面命令, 哎,这是哪个电呢?清除重音。选 好,我们选择曲线,我们选择这条线,同样我们会看到已经 投影过来了,如果没有投影过来,我们确定他的方向,如果说已经投影过来了,我们就直接可以点击完成即可。如果还是选择完编之后还没有的话,我们就选择反选命令, 他也会投影到 与他垂直的这个面,他不能投影过来,所以我们还需要建立一个草图, 或者说我们继续选中这个草图,按下空格键,使其进行一个分离,选中这个点,然后再按下空格键,使三分球和草图分离,然后旋转一下草 导图,旋转角度两百七十度,这样我们就可以了,然后关闭范围球,再选择特征面板中的分割实体表面命令, 选择面,我们选择这个平面,然后曲面曲线,我们选择这条曲线方向,我们选择这个方向。 好,我们看到已经投影到了,我们点击确定,同样我们将这个边进行一个确定,点个投影,我们选择分割实体表面。命令面,选择这个面, 然后曲线,我们选择这条曲线,我们看到已经投影过来了,点击完成即可。 好,我们将这个进行一个压缩,下面创建一下拔磨命令,我们选择面,拔磨,选择中性面,我们选择上表面作为一个中性面, 然后我们拔磨的面,我们将这几个面依次选中,我们在选中的过程中就已经看到他已经有个拔磨玉,选了玉显出来,这就是我们想要得到的一个效果。 好,点击确定按钮,这样我们看这 面依次拔磨了十五度,现在我们呢将这几个面进行一个拔磨,选择面拔磨命令中性面,同样选择上调面, 拔磨的面,我们依次选中这些面,鼠标左键进行实序。 好,失去完,我们点击确定已经得到了他的外形,我们再看 他的壁后尾巴。好,我们现在进行一个抽壳命令,选择抽壳,选择内部 开放面,选择上表面厚度,输入为八毫米,点击对号确定。 好,我们看到我们生成的一个拔膜效果, 我们是面拔膜命令中的中心面拔膜,没有进行分膜线拔膜,好,现在我们将讲一下分膜线的拔膜,我们将这些命令进行一个删除。 好,现在我们选择面拔膜命令,选择分光线命令中性面,选择上表面 分模线,我们依次选取分模线,当我们选中分模线的时候,会在分模线显示一个黄色的箭头, 我们会看到这个箭头指向我们的中性面,而且有个预选效果,他向中性面里侧进行了一个收, 不像我们中性面拔膜的时候,他向外使,向向外收, 向外侧,这是向内侧收。好,我们点击完成,我们会看到这样的一个效果, 然后我们将其旋转过来,再进行免拔磨命令中的选择分模线拔磨命令, 我们选择中性面,选择这个面,然后我们选择分模线,哎,反了, 这样我们将所有的分模线选中,我们点击完成按钮。此时我们看到的这个轮廓, 他是以分魔线作为一个外沿一个轮廓。如果我们要选择 面拔膜命命令里的中性面拔膜,它会以中性面七日面进行一个十五度的一个拔膜, 那样得出的轮廓要大于现有的一个轮廓。好,我们再选择抽壳命令开放面,并用厚度为八点击确定。好,这样我们得到了, 同样也得到了一个拔磨的效果。好,本节课到此结束。

我简单介绍一下卡萨 cad 电子图板这个软件,卡萨 cad 电子图板是根据中国机械设计国家标准和工程师使用习惯所开发的一款软件,具有自主的 cad 内核, 独立的文件格式,支持第三方应用开发,支持新制图标准,提供海量的新图库,能够低风险的替代各种 c a d 平台设计,效率倍速提升的一款国产软件。 我录制这个视频的目的呢,就是和广大的 casa 爱好者一起学习如何更加方便快捷的使用这个软件,如果视频中哪些地方说的不正确或者不好的地方,希望大家批评指正,共同进步。 我们打开 casa c i d 第一眼看到的就是 casa 这个界面,也就是说我们在绘制过程中一直使用这个界面来达到我们操作软件的目的,所以这个界面是否符合我们使用习惯, 这样能使我们的效率能够成倍的提升,这样是一个关键,所以我觉得定制一个符合我们使用习惯的这样一个界面我认为是非常必要的。 首先大家看到我这个界面是一个黑色界面,但是其实他还是有其他的界面颜色可以提供给大家选择的,比如有这个 蓝色、深灰色以及白色 这些可以根据每个人的喜好来制定颜色渐变的颜色。我选择黑色的目的是为了能够长时间的使用软件,这样能够更好的保护就是眼镜。 那么第二点呢,就是这个软件这个菜单栏的后面我还增加了一些绘图用的一些图标,那么这个是怎么放上去的呢?那么下面我给大家演示一下,用鼠标右键点击任何一个 图标,那么然后选择最后一行的 g d e, 这样就可以打开 g d e 的对话框,在这个对话框的 就是这边命令栏,命令栏这边就是和菜单栏上面大体相当的一些,就是这样的一个文字啊,这边呢就是如果选择修改的话,那么这边相应的这些命令都是有显示, 那么这样的话,那么我们可以把平时你所爱用的一些命令直接拖入菜单栏后面, 嗯,我们把这个删除,把它 touro 这个菜单栏的这个后面, 如果不需要这样的一个命令栏的话命令法,那么我们把这个重新拖入这样的一个对话框, 那么就会消失了原来 tool 上面的这些命令,那么重新 tool 回去,那么这儿的命令就会没有了, 那么这样就可以大家根据自己平时的喜好来布置自己的这个呃界面,包括这个菜单栏后面之下的这些的命令进行加入或者取消。 那么这个对话框的最后一项这个选项里面呢,我认为一个非常好的一个选项,就是一个大图标这样的选项,那么当我们点击这个大图标的话,那么 上面的菜单栏包括工具栏嗯就会变大,那么这样方便我们拾取这些 命令,从而使效率提升。当我们取消这个大图标这个选 像的话,那么就会显示这些图标的话,就会使用一个小图标,那么平时我们在使用过程中,那么有时候会, 嗯选择就是不是很方便,那么我这边呢一直喜欢使用这个大图标,那么使我更加方便快捷的选择这些图标, 那么等后面软件越使用熟悉的话,那么可以用可以使用这些 mini 来替代这些图标,那么使我们的软件使用效率更加提升。 我所讲的就是我使用的这个光标啊,是个十字大光标,这样在机械 视图的时候比较方便。那我举个例子,当我们进行一些视图 进行对齐进行查看的时候,那么可以很方便的使用这个十字大光标的话,那么可以进行一些对齐的查看,包括点的位置直接查看 孔的位置进行查看。如果使用原来小的光标的话,那么可能对机械制度方面可能不是不是很好,因为我使用这种大光标啊,已经 对这样这个对齐查看已经觉得很方便。那么怎样改变这个十字的光大光标的这个显示呢?那么我们输入这个 o p 回车,然后在显示一栏中这边有个十字大光标,假如我们把它取消的话,那么他就会变成一个小光标, 那么我们进行对它进行一个恢复,那这样一句就已经恢复成十字大光标了。 第四点呢,就是可以对功能区进行一些设置,比如右键功能区这边有个最小化功能区,当我们取消这个最小化功能区的话,那么这个功能区就直接显示在上面, 当我们选择最小化功能区的话,那么这个最小化功能区就进行了隐隐藏,那我们点击相应的这个功能区按钮,那么他会重新显示, 当然我们也可以直接取消这个功能区,把功能区取消,那么这样的话就可以更加增加我们的绘图区域,当然我们这边可以使用这些菜单来 选择命令进行绘图啊,要恢复的话也可以直接右键,然后选择功能区,让功能区重新显示。 那么第五点的话,就是根据个人的喜好,我们可以调用相关的工具来,根据本人长期使用习惯,我这边主要使用的工具来是四种,第一种就是 颜色都成工具了, 这个工序难得好 处就是可以让我们更加方便的使用各种图层 以及颜色线形和线框线宽。 第二个喜欢的这个工具栏的话,就是 文本尺寸样式,这个工具栏的好处就是能够使用更加方便的设置文本字体的这个标, 那这样我选择国标的话,那么这样就字体进行改变了 尺寸的话,那么尺寸样式的话,那么也可以进行对他进行设置,那关于这一点,在以后的视频中我们可以详细的进行介绍。 嗯,第三个就是这个图层 图层的这个工具栏,我觉得图层的这个工具栏非常重要,如果我们进行机械制图的绘制的时候,一定要将各个图层设置好,但这个 ctrl c i d 本身自身也带了相应的图层, 我们将相应的绘图的这些要素图源绘制在相应的这个这个图层里面,那么对我 我们以后这些图员进行各种各样的操作的话,利用图层进行设置的话,非常方便。嗯,比如假如我们设置这个 涂层隔离的话,那么只显示这个呃初始线层,那么点击一下,那么只有初始线层,那么可以显示其他都进行了隔离,那我们就可以单独这个初始线层进行各种各样的操作。 第四个工具栏的话,那么我这边主要是增加了一个标准标注的这工具栏,这样我们在机械绘图制图最后定标注的时候,可以快速的 用这个工具呢进行 gi 制图的各种各样的这个标注,非常方便快捷。 第六点的话,就是如果我们已经设置好我们自己喜欢的这个界面的话,那么为了方便下次可以能够借用或者是在其他电脑上面已经装了咔嚓 c、 a、 d。 也像使用这样的一个界面的话,那我们可以 对它进行一个保存,那么我操作一下就是视图里面保存配置,就是我们配置好这个界面,那我们对它进行一个保存, 那么之前两个是我之前设置好的,那么这个我选择一个文件名, 那么如果下次这个界面有进行变动的话,那假如我们对它界面进行一个重置,恢复到原始状态的话, 哎,之前我们设置好的这个界面的话,那么我们可以 把它加载加载过来,我们视图里面加载配置,我们选择这个散, 那这样的话,那么就是重新恢复到我们之前进行的一个界面设置,这样非常方便快捷。 关于卡萨 cad 的界面设置,我们今天就介绍到这里,其实界面设置里面还有很多的设置技巧,需要同大家一起慢慢摸索,如果有不清楚或者需要共同探讨的地方,欢迎大家写在评论区, 嗯,然后大家一起共同的这个讨论学习,嗯,这次视频就讲到这里,谢谢。

本节课我将和大家一起学习第三课中的第一小节。使用拉伸向导创建拉伸特征。好,我们双击桌面图标,启动喀萨三 d 实力设计二零一八软件 选择使用 pushing the doom 选择三 d 设计环境喀萨蓝色。 在我们功能区特征里面选择拉伸命令。 拉伸下三九号可以有拉伸拉伸向挡。好,我们选择拉伸向挡, 会弹出一个向导对话框。拉伸特征向导第一步共四步。第一步新图素如何影响已有的零件?我们可以选择独立零件。 如果图中绘图区域内已经有了一个零件的话,我们可以选择对已有的零件进行一个增料, 进行一个除料。我们可以选择生成的是实体或者曲面,默认的情况下是独立实体实体。然后点击下一步。 在弹出拉伸向导特征的第二步中,会提示我们拉伸特征有一个二地洁面,沿扫描二尺 颜值线扫描而成。洁面的位置是让我们是洁面的位置是在特征末端向前拉伸。在末端特征两端之间就是双向拉伸。 拉伸的方向沿选择的表面拉伸,离开选择的表面,我们默认即可。 如果没有特殊要求,我们默认即可。然后点击下一步会到第三步,会告诉我们 向前拉伸的方向指定的距离,我们可以拉伸距离。嗯,这个根据零件设计要求,我们可以输入他的一个距离。 这个一般我们输入即可,或者说以默认也可以。如果是默认。五十,点击下一步。在生成的零件上,我们可以选择使其处于编辑状态,然后拖动他的编辑手柄, 往外控制手柄进行一个精准的拉伸。控。控制好,我们点击下一步,这样就 第四步。提醒我们,你是否想要显示站格,这些东西默认即可。我们点击完成。 这样我们就进入一个草图平面。好,我们首先任意拖动一个圆, 任意大小的一个圆放到草图中间,然后再拖动一个圆,然后点击完成。这样我们看到 一个圆管状的东。呃,这个实体构造就出来了。他的拉伸的距离默认为五十。现在是处于编辑状态。我们可以看到在生成出来的 这个这个模型先生成出来,他变成一个草图结构,那他变成一个 他的零件,处于编辑状态。我们会看到他的操作底端。草图的操作手柄还有拉伸距离的一个外控制手柄。我们可以鼠标左键按住他的外控制手柄拖动。可以进行可视化预栏拉伸的长度大小。 同样,我们也可以在控制手柄上单击鼠标右键,选择编辑拉伸的长度。比如说输入一个一百。 同样这是外控制手柄。我们也可以改变他的外部大小。拖动他,我们也可以改变内部的大小。 好,本节课到此结束。本节课我们学习了 通过拉伸中的拉伸向导命令创建一个二维草图,编辑二维草图后创建出一个零件特征。谢谢大家收看。

好,下面我们来介绍一下曲面编辑中的这个缝合和实体化的命令。 呃,这个这个模型我们可以看它是由四个面组成的啊,四个面组成的,呃,但是这个面呢,它由于精度的问题,它可能会有一些这个小的缝隙,我们如果再缝合的话,呃,要注意一下它的精度,就我们现在按默认的精度零点零零一来进行缝合, 我们选这个面,然后选完面我们去发一下这个线,这个上头他有两种颜色显示有红的,边界上有红的,然后蓝色的区域啊。呃,这什么意思呢?就是说这个蓝色的区域就表示他在这个精度范围内的,他是可以缝合的,红的这段就是他这个误差,他已经超过了这个缝合的精度,那这个缝合可能会不成功,因为先不管, 你先选一下试试啊,我们看缝好以后这个结果时间是错的啊。 那这个怎么处理呢?实际上就是,呃,最简单的办法,你就把这个缝合精度给他放低一点啊,比如我们这个缝合精度乘以零点零一,我们来看,现在他这个啊都是蓝色显示的,我们现在就可以把它缝合成一张短面了啊。呃,这是这个 曲面缝合的功能。呃,然后另外呢也可以说是就是你可以用实体化的命令,直接就说你不用去缝合他,直接就给他转成实体啊,选择这个实体化命令,然后我们框选这个,你看这个模型,我们现在就是一个实体了啊,这不是一个那个不是一个面啊,这是使用 实体化的命令,他完成了这实体化的命令,呃,他可以,实际上可以自动完成这个缝合啊,好,下面我们介绍一下曲面编辑中的曲面过度、曲面延伸和偏移曲面的命令。 呃,我们首先来介绍一下曲面过渡,呃,曲面过渡它有四种类型,就是等半径、变半径、曲线曲面和曲面上线这四个功能我们一一介绍一下。首先我们介绍一下等半径啊, 呃,就是在这两个面之间做一个实验的导入员啊,选择这个面,然后注意这个是这个方向,手面的方向,你可以按这个鼠标箭头来切换这个方向,然后选第二种面, 可以导出这个转角。呃,也可以做这个变慢镜啊,我们选择变慢 啊,一组面,第二组面,然后我们数选边缘半径的时候,我们首先要指定一下这个呃边半径的位置,那这时候我们就需要做一条辅线,然后用这种直线命令会是一个直线。 好,然后这块呢,我们就可以在这指定这个。呃,半径值,这块我们可以指定这个半径值 啊,也可以在中间加,也可以,也可以在中间加这个玩具,也可以啊,也可以在这中间增加这个玩具啊,这块 啊,这样也可以,这样就做一个这个变版型的这个过渡啊。呃,第三种类型是这个曲面, 呃,曲线曲面过渡,这个是指就是我们要在我们已知这有一个中间的一个线,我们要过这个线,同时和这个面相切,做一个这个呃,过渡啊,那这种就可以用这个曲线曲面过渡,选择这个面啊,然后再选择这个半径值,你输一下半径值,然后选择曲线, 好,然后这个通过了,选择这边我们可以用这个切换一下,看,这就是这个做出这个过这条线和这个面相切的一个圆弧啊,然后那个第四种类型, 这个曲面上线的过渡啊,就是我们有这两个面,然后同时有一根这个线,这个线是通过这个面的啊,这个面上,然后我们要过这个线做一个过渡啊,我们选择这个面,然后再选择第二个面, 然后选择这个曲线啊,可以看到这个就是过这个线,然后同时和这个面相切的一个标,这个半径还是由这个线决定的 啊,这就是曲,呃,曲面过度的这个几个基本的类型。呃,下面我们再介绍一下曲面延伸, 好,这是一个曲面,我们如果想把它沿着某个某边给它延伸到一定长度,那么就可以使用曲面延伸命令啊,我们选择这个曲面延伸,然后这边呢我们可以给延伸的这个长度 啊,也可以拽着这个去改这个长度,动态的改这个也可以啊,这就是我们延伸出的一个面貌, 然后那个偏移曲面,嗯,就是把一个面沿着某一个方向去偏移啊,比如这个我们沿这个方向偏移,也可以往外拍偏移,往里偏移啊,都是比较好推荐,就是曲面偏移和曲面延伸的命运。 下面我们介绍一下这个曲面裁剪还原裁剪整面这两个东西。 呃,最里面的这个裁剪命令实际上是在这个这个裁剪, 呃,这个对曲面进行裁剪的话,它可以是这个曲面和曲面之间的裁剪,呃,也可以是曲面和线的裁剪,曲面和实力的裁剪,嗯,现在举的这个例子实际上就是两面之间的裁剪。呃,比如我们要裁这个面,把它裁成几块啊?那实际上我们把这个当成不要零件,然后呢?底下就是选择这个工具零件 选择裁剪工具,这个工具呢可以是一个元素,也可以是是一个零件啊,就这里头因为我们只只有一个面选择一个元素啊。裁剪这个选完以后,他实际上就有个玉兰出现。 呃,这款呢就是说裁剪完以后这个裁剪的这个这是一个新的结果,还是属于那个门面,或者是生成一个独立的零件,就是这个选项的含义。然后这底下这个呢,就是这个 你要保留的哪部分?他有两个选项,一个是自由失去,自由失去也就是根据你需要保留的呃,来来选选择。比如现在我要选择这几块,这几块我就点到底下保留这块, 这块看到这个颜色变成深色,再选择这块,这块啊,这三块我们保留,就底下这两块我们就不要了,就可以通过拾取的方式来,也可以根据法像,就是如果如果是你那个按法 像的话,他就自动判断一个法像,把这个呃法像方向的这个面做保留了啊,这个我们可以确认一下。 哎,你看现在就生成了这个就是生,我从这个丢数上可以看到生成了三个独立的这个面,三个独立的这个零件,这就是 去面裁剪的这个功能。嗯,还原裁剪表面,实际上就是他实际上就是把原来这个面给你还原回来。你不是刚才我们裁剪的这个面,嗯,他是通过裁剪出来的,那他原来是什么情况,就可以通过还原裁剪表面 这种确认一下,他可以恢复原来的状况,就是这种和人裁剪整片的。好,下面我们来介绍一下曲面或者中的这个填充面和合并曲面功能。呃,填充面的意思就是我我们把一个这个 曲面上的这个洞,嗯,孔洞,我们把它补上,就俗称我们的补洞这个功能。大家看到这个面上有一个六边形的这个洞啊,我们可以使用这个填充面功能,把它很光滑的这个填充上。我们用曲面就是将两张那个并没有光滑连接的这个面啊,把它光滑连接起来,然后形成一张面,然后用到软件里弹一下。 呃,现在看到大家看到的是一个这个椭圆的面上有一个这个六边形的这个拱洞啊,那我们就可以进到这个曲面里头这个填充面功能就进行修补。呃,这里头我们看有一个光滑链接这个选项啊。呃,这个意思就是说如果你你把这勾去掉的话,我们选这个面,我们对它进行这个填充 啊,他填充这个结果啊,他就,呃可能是一个比较平的这个面瘫,呃,并没有说真正做到那种光滑连接啊,如果你把这个 光滑连接选上以后,他就自动在这个边界上添加这个,呃,实际上是添加一些约束啊,保证这个谱子这个面和原来这个面是相切的。 呃,这个数字表示的就是说现在我这个洞啊还没有完全构成闭环,没有完全封闭啊,这是测量出这个,呃他之间的这个缝隙大小, 如果这个动物完全构成闭环了,把它封闭起来了,他就完全消失了啊,这就是,嗯,最后的这个结果,你看看他是比较光滑的 合并曲面,就是看到这个这是两张面,这两张面呢?他没有光滑连接,这是明显的这个出现,我们想把它在尽量保持这个两张面的这个原始模型的这个,呃原始形状的基础上,把它合并成一张面,那就可以使用合并曲面这个啊, 选择这个失去曲面,大家注意这有一个这个选项啊,就这会你要保持,就是你尽量去保持哪个面不动啊,另外一个面去做比较大的改动,就可以勾上这个,以后保持第一个面的话,就勾上这个就可以了,保证这个面,然后再选择这个面。 哎,我们看现在这个,呃生成的面,他是在底下,我们把这两个隐藏掉,哎,我们先可以看到这个面,他就是我们新生成的这个面,我们把这个面给他显示出来,我们给看一下啊,这是原来的那张面啊, 这是另外一张面,我们可以看到就说他是尽量保证这两张面的这个形状并没有发生太大的变化,然后生成了一个新的面 啊,这个面还是比较光滑的,这就是这个合并曲面功能, 记得关注再走哦。

不同的智能投诉编辑环境,即包围盒状态和形状设计状态。首先我们打开例子 b 一杠二, 接下来我们介绍一下两个不同的智能图书编辑环境, 在智能编辑状态下单击两下。在智能编辑状态下,用户还需要注意箭头旁边的小方框中的标志, 通常将小方框标志看作是手柄开关,用来在两个不同的智能图素编辑环境之间进行切换。 现在所示的为包围盒状态,那我们单击手柄开关标志 切换到形状设计状态的图标,也可以通过右击手柄开关,鼠标右键单击可以看到分别选择形状的设计与包围和设计。 那我们先来看一下包围盒,包围盒状态可以通过拖动手柄, 不管是长度、宽度、方向的手柄来修改,围绕智能图书的包围盒的长宽高也可以。 那我们下面来介绍形状设计状态,可以直接修改构成智能图素的草图的尺寸和形状,在形状设计状态下显示有 图数操作柄,图数操作柄的显示样式与选定图数的类型有关,我们可以先来看一下。第一种是红色的三角形拉伸操作柄,红色的三角形拉伸操作柄, 他位于拉伸设计的起始面和结束结面。 接下来我们来看一下红色的菱形草图操作柄,它位于 类型图素洁面草图的边上,我们指的只要移到底边的上,就可以看到红色的菱形草图操作柄。 最后来介绍一下方形旋转操作饼,我们来看一下饼状图,我们切换到形状设计状态,可以看到一个方形的旋转操作饼。 接下来我们通过实力来介绍一下可视化编辑和精准编辑。首先我们可以利用 拉伸设计手柄进行可视化编辑与精准编辑。我们切换到形状 设计状态,可以看到显示的拉伸设计手柄。我们将光标移到 底下的三角形的拉伸设计手柄处,可以看到光标变成带双箭双向箭头的小手形状。如果按住鼠标的左键并拖动该拉伸设计手柄, 可以可视化的修改长方形的拉伸形状。 好,我们再撤销一下,好,撤销回来。如果要使用拉伸设计手柄 来精确的编辑拉伸设计的尺寸,可通过鼠标右击拉伸设计起始洁面处的拉伸设计手柄。 我们可以看到编辑弹出一个快捷菜单,从中选择编辑拉伸长度。在编辑距离快捷菜单中 距离处输入精准的一个数字来控制特征的拉伸。 在这里我们也可以通过其他的一些右键快捷菜单中精准控制图素的命令选项,比如说是 从呃从点编辑距离中的点和中心点,还有点的捕捉,中心点的捕捉,使用智能捕捉等等,这些都是精准控制拉伸设计手柄的。 好,我们继续向下学学习。利用草图图素操作柄进行可视化的编辑和精准编辑。我们先点击这个到编辑状态,切换到形状设计手柄设置状态。 在形状设计状态下,当光标移到一道弹簧题图速底边移动时,我们可以看到 底边相应的红色菱形轮廓,草图操作柄就出现了,我们可以可以移动到底边的任意一条,边上就会分别出现草图图塑操作柄, 单击该轮廓图数操作柄,可将其向外拉伸,那拉伸一下 可以控制改变长方体图素的洁面尺寸,那么来再拉拉一下,这个可以用来改变他草图的洁面, 我们抗拒这一下撤销掉。接下来我们介绍一下 精准编辑,我们只要单击图数操作柄,这个是轮廓图数操作柄,右键弹出了快捷战当中可以单击编辑距离编辑点的编辑据点的距离捕捉点等等,可以精准的控制 长度,我们来控制一下,这个设为二十,我们看可以看到他按照我们的要求输入的二十距离,他在改变图数的界面。 最后我们利用旋转设计操作柄进行可视化的编辑与精准编辑。两次单机柄状 模型进入智能图素编辑状态,然后单击手柄开关, 切换到形状设计状态,此时模型中显示的红色方形旋转设计手柄,我们将利用这个手柄来进行可视化编辑和精准编辑。 将光标移到方形旋转设计手柄上,光标变变成小手形状,然后左键单击并拖动旋转设计手柄, 然后释放左肩可以获得新的顶撞形状,只要我们拖动他就可以改变了。 如果要旋转设计操作柄旋转一个精准的角度,可右击该操作柄。 在弹出的快递菜单中选择编辑数值命令,弹出旋转对话框,然后在角度文本框中输入一个角度, 比如说我们输入个一百八十度,最后单击一下,确定我们可以看到他这个饼状体变成一个一百八十度的饼状体。呃,最后一个概念我们要介绍一下定位毛。 在实体设计中,每个侏罗图素洁面零件装配的元素都有一个定位毛 有一个瑞典和两条绿色线段组成,那我们现在只看到一条,我们来来换一个方向观察,然后点下面这个图索,便于大家观察一下。这里有一一短一长线段, 定位毛的长线段的方向也表示对象的高度走,短短线段的方向表示长度走。如果没有标记方向的是宽度走。 位于设计环境中的一个元素作为独立零件时,其定位毛还将显示一个图钉型的标志。我们来看一下这个图钉型的标志。 一般来说,默认的定位毛位于元素的中心点,这节课我们就学。