instruct 分离子对象可以将当前的这几个面从原有模型当中分离出来。我们现在操作一遍 创建司令的原著体选择。我想要分离出来的这些面,执行的是 itis mess 菜单下的 duplicate, 是刚才讲过复制,现在在讲到的是 extracts 分离。 分离后面的塞挺设置,打开之后他也是有两个选项,一个选项是赛克日分离,还有一个是如果不勾选的话, 不勾选分离的话,那么分离出来的这些面和原物体是一个膜,当然是两个不同元素,我现在没有勾选他应用一次,这分离出来之后也是这种共不共面呢?共面,那你和他 是原来对对方对在这的,还是把它分开了?如果分开的话,我们需要拉动一下这里。好,现在就已经把它分开了。分开之后是一个膜,但是是两个不同的元素,通过双击面可以看到。 那我现在想把他们完全分离成两个物体呢?可以选择想要分离出来的物体,执行的是 separate 的分离。 separate 这个分离指的是模型对模型 或者是一个模型之间的两个元素之间的分离,三倍的分离。好,现在分完了,分完之后,这个还是要把它按住滚轮提出来,然后奥特身子加地扇历史,现在就把他们分离出来了。然后这里再来一遍, 选择的是四平的圆柱体,这个圆柱体加完之后呢?给他还是这个分,选择了几个面好,这几个面选中之后,我现在把他再次的艾特麦是当中的这个分离, 这次我勾选了赛普的分离,然后应用还是供不够面,这位是拉动出来不拉动出来,和负刚才讲的第二天复制差不多,已经把他分离出来了。分离出来之后看哪呢?咱们看一下,他现在是一个模,还现在还是一个模型, 看大缸,大缸里边分出好几个对象,是不是按着滚轮拖动上去把这些呢?啊?塞不下第一扇历史,这个是原来的第二个,其他这些呢?是不是都是废节点啊?废节点删掉了这两个, 留下两部分。还是这个问题,他现在这个模型现在两个模型了,这个模型他的材质亮绿色,表示没有材质了。那我们现在呢,就需要 打开 happy shit, 意思打开有点慢,稍微等一下,打开之后他必须得有一个基础材质,就现在他属于是没有任何材质的效果了。好,现在选择一个默认的玛雅的兰博特材质,按住滚轮不松手拖动过去。 还有一个就是他的轴点的位置没有在自身的中心,而是在原有模型的这个中心,现在就完全分离出来了,是两个模型。
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嗯,大家好,我是娜娜。这节课我们继续给大家讲玛雅常用的一些建模面料, sit 的加右键,然后创建一个多变形工具,这样我自己可以创建出来我自己想要的任意一个,但是你会发现一个问题,我明明是在这个透视图就是,但是我不管怎么去创建是否加右键, 他是不是都是在我的这个平面上创建出来的?这个是我们之前有讲过一个吸附的一个命令,讲到这块的时候可以把这个捕捉到视图平面打开,这样我去创建的时候,我就可以在呃我自己想要的这个位置去创建,但是一般情况下我们是不会去这样进行。 我们一般用这个命令的时候,我们通常会配合一下导入图像,比如说我们做做一些武器啊,就我们讲导入图像的时候,不是导入了一张枪的一个图片吗?然后我们可以照着这个图片,然后的一个轮廓去把它的一个造型勾出来。所以我们一般创建的时候,我们都会在这 二维式图,一般前视图或者是你的测试图都是可以的。正常情况下我们做武器啊什么的,我们都在前视图,比如说我想做一把键,是不是因为现在我没有导入图片,我就给大家演示一下这个命令怎么去用,然后我 sif 加右键,我可以创建一个多边形工具,比如说我想简单的创建一把键,然后我就可以去拖动这个点, 现在直接去点击他就会形成这样子的一些造型,我可以做出来任意我想要的造型,比如说我这个点点错了是吧?如果我点错了,这个如果你按下烤串剂,然后你这个就会全部消失,我可以按一下退格键,这样子我就可以把我的那个点一个一个的剪掉,然后我再重新的去创建一下。 一般情况下像我们做的很多武器啊,什么都是一个对称的,比如我现在就做这么一半,是不是?然后我确定创建好,我就创建成这样,点一下键盘上的 enter 键,然后去结束创建,然后你会发现我这个是黑色的,是吧?这样我们就需要用到 一个反转发现的命令,按空格键,然后切换到透视图,转到后边,然后就发现这个面是正的,这个面是反的。那之前有给大家讲过我们的一个模型,它是有一个正反,它里边是黑色的, 就这个面片到一个正面,一个反面,现在我这一个面片我想要两边都显示的话,我可以在这个照明下面,然后把 双面照明打开,这样我就可以看到两面是都是一样的。还有比如说我现在我这个照明双面照明没有打开之后呢?我的前视图,因为我是要在前视图去操作的,这样看他就会很不舒服,所以我们可以把这个发线反转一下,网格线是下面有一个反线啊,因为他这个在工具架上没有,一般情况下我都是会默 的,我会把这个卡座式的点一下,把它放在这个工具架上,点击选中这个模型,我点一下这个反向,然后他的一个正反的一个方向就会变了,后边就显示一个黑色,但他在面片的模式下,一般情况下你可以 点一下这个双面照片,因为通常情况下我们是不会制作成一个单独面片的一个模式的。现在我也会发现一个问题,切换到点点模式,我这个只有这个外轮廓有这些点,他是一个多边面,我们的模型是不允许出现超过四边的一个面,但是你会发现他现在这个这样的话,我们就需要去把它连一下线多切割工具, 这样你看你就变成了四边面,是不是?我们之前也讲过这个多学过,按照考生是否见可以画直线,可以画他的一个垂直的一个线, 这个是我们之前操作过的,所以一般情况下我们要用到我们的这个创建多边形,都会跟我们连接工具或者是多切割去配合一下。因为一般我们创建出来的这个多边形,你你不管怎么去创建,创建成一个什么各种形状,然后你出来他都是一个多边面,你可以看到他是一个多 面面,然后中间这些线都没有连接,连接组建这些也是我们上节课讲过的,我们需要配合一下,然后把它变成一个三角面或者是四边面,但一般情况最好是要把它变成四边面的。通常我们在使用到这个创建多边形工具的时候,创建出来的是一个面片,但一般情况下我们的模型都是一个体,所以我们在用这个 命令的时候,我们顺便就讲一下他跟他比较常用的其他的一些命令,然后我们可以选择这个模型, shift 加右键,然后挤出, 我可以挤出一个厚度,还有一个我随便再创建一个片,再用这个片给大家再挤出一下,然后我也可以选择这个边,然后直接 shift 解加鼠标拖动这个鼠标,我也可以挤出一个这个边,但是这个挤出 刚才的那个就会有点差别,我把双面照明关闭掉,我直接挤出这个模型和有厚度的这个模型,我挤出边的话,我只是挤出了这条边,他是一个空的, 然后你看这个是一个没有封闭的一个模型,只是有了这一条边,然后我们能挤出的话,我们就刚才是挤出模型和挤出边,我们也可以挤出这些面, 我们也可以挤出这些面。还有一个就是我可以选中这些面,然后我挤出这些面,然后你会发现你这边会出现一个小弹窗,然后可以把这个面的连接性给他禁用掉,我现在你看不出来有什么差别?我给他偏移一部分,看到没? 呃,偏移的话就是本身他挤出的是一个直角,现在稍微有一点偏移,他会有一点这种小破度。看我把它进入掉之后,他就是一个一个的, 我选几个,然后我挤出,我把它起用的话,我点的话它是一个整体,然后如果我把它挤出禁用的话, 他就是单个的,这个就是挤出,我们可以对于面,然后还有模型,就是单片的一个模型,然后还有模型的一个边缘,我们都可以对他进行挤出,然后我们这节课就先到这里。

各位同学大家好,这堂课我们来继续学习玛雅,这堂课我们主要讲一讲玛雅的这个曲线与曲面的建模,我们首先将工具架上的多边形建模切换到曲线与曲面, 这个时候我们就会看到曲线与曲面的这个工具架,这个工具架和多边形间膜的这个工具架差不到太多,基本上是一样的,咱们现在讲一讲怎么创建这个曲线,嗯,首先这里创建 这个曲线工具,这有一个上有三个曲线, cv 曲线,然后一批曲线,这个是啥?焦点曲线,然后选择 cv 曲线点击,然后再在我们的这个视图上点击点击点击点击点击点击点击, 然后这个时候觉得不需要再创建了,然后 w 键切换一下工具,这个时候这根曲线就生成好了,你把它删掉,同样工具架上创建曲线也是一样的,这个是直接就建一个圆出来圆形的曲线,把它删掉, 然后我们来像刚才一样点这个,我们就可以像刚才一样自由的创建一个曲线了。好,创建完成之后,按 w 切换的这个曲线就创建完成了, 现在来看一下这个曲面曲线的这些东西,我们同样鼠标选中这个,然后鼠标右键会弹出来 这些东西,取先点控制顶点,编辑点,我们来先讲一讲编辑点吧,喜欢的编辑点,我们可以看到有这种的 一个叉叉的这种图标,这就是这些有叉叉的地方,就是我们刚才点击的时候的那个点,创建这个曲线时候那个点,我们现在还是可以选中这个点来改变这个曲线, 我们再切换到控制顶点,大家看切换到控制顶点,这个线的外面就会有着这样一些图标,一些小圆点呐,这种他们是从外部来影响这个曲线的,但大家注意啊, 这个曲线的两头这两个点他还是在曲线上,他没有在这外部,你看中间的这些,他都是在外面,从外面来影响这个曲线的。好,然后我们切换到这个编辑点,大家看切换到编辑点,就看到这根曲线上感觉没有点了呀? 其实有的,比如说我们点击一下这里,他就会出现一个点,这并不是我们点了他才有的,是他一直就在这个曲线上的,我们只是点中了他,他才会显示出来的,明白吗?我们把这个删掉, 我们来看一下这个曲线插在那下面的一些东西。来先讲一下这个吧。先讲一下弯曲吧,我们先创建一个看起来比较平的线, 创建完成之后我们取线弯曲,给他调一个弯曲量,就是我们调一个零点五, 然后点击应用,你看他这就开始弯了,继续运用,继续运用,继续运用,继续这样好的, 然后他这个太太弯了,然后不顺滑怎么办啊?你点到这个平滑,你看这样他就是一个很平滑的一个这样的一个勾的样子了, 但是还有点弯怎么办?咱们要想把它拉直,就直接点击这个拉直,它就是一根直线了,这样我们就可以实现把曲线先给它掰弯,然后再把它弄直,大家都懂得吧? 我们把这根曲线删掉,然后下面的这个是对齐,对齐是怎么回事啊?咱们这样我们建两条曲线都给他弯一点,然后再建一条,然后选中这两条曲线, 然后点击曲线,然后点击对齐。大家看到没有?这一条的这个起点和这一条曲线的这个终点他们两个就对在一起了, 这个时候这两根线就对在一起了,我们就可以对他进行一个附加。附加之后我们在大钢丝图里面选中他最后的这个, 这个就是他们附加。好的,但之前的这个也还在,我们也可以操作,你可以通过之前的这个来影响现在咱们附加完的这个,大家明白吧?你看可以通过操作之前的这个来影响咱们现在附加完的这个, 这个两个不需要了,咱们删掉吧。那我们再看一下这还有一个 分离,算了,我们先讲一讲对齐了在附加和没对齐在附加有什么区别吧?我们先把这两个删掉,我们再来重新创建一个,好,这个创建完了再创建一个, 好,我们这两个再复制两个,好,这两个我们先是用这个对齐,把他们头尾这个对在一起,然后再进行附加 放在这里这两个,然后这两个咱们就直接进行附加 来,大家看出什么区别了吗? 这个附加的时候因为他们两个的手位端对在一起,他们附加就是直接这个线附加到这个,呃,这个点上,他们就连接到一起,但这个就不一样,你看这个很明显 他们的这个弧度不一样,对吧?因为他是在直接在这个点和这个点之间来补的一段线将他们附加起来的,这就是这样的一个区别。好,我们把它删掉, 我们来给大家讲一下怎么把这两根线拆开,怎么拆散?怎么拆散他们?对这两个,这两根线现在在一起过得太好了,我看不顺眼,想把他们 拆散怎么办?我们右键切换到这个,嗯,编辑点模式 选中一下,我们想要拆他哪块?嗯,对,留手留脚,要想好,比如说我们要把这一段拆下来,就选中这里的这个编辑点,点击曲线,点击分离,然后这个时候这两根线就被成功的分开了, 我们就把什么把他的手卸下来了,或者把他的脚卸下来了,有点血腥啊,哈,我们把这个删掉吧,把这个短的删掉,这个我们先切换到编辑点, 大家看,如果我想在这个点和这个点之间加一个点怎么办? 我们首先要切换到曲线点模式,跟我们前面讲的一样,曲线点这个大家都看不到啊,需要选择才看得到。点击这,这有个曲线点,咱们可以拉着他在这个曲线上滑动, 滑动到你觉得舒服的位置,然后放下这个点击曲线,点击这个插入结,哈,一定是点击插入结,这个时候这里就有了一个这个编辑点,我们切换到编辑点,看一下,看到没有,这个编辑点就出来了, 同样切换到控制顶点,这个地方就也加了一个控制顶点,看到了吗? 嗯,好,我们来把这个删除,接下来我给大家讲一下怎么在这个多边形芥末里面提取一个那样的线,我们呢 来选择一个这个球吧,选择到这个球,然后我们选择面还是编编,选择编吧, 比如说我们要这一圈边,我们要把它提取出来,点击曲线,点击这个复制曲面曲线,点击,点击完成之后把这个球删掉。 大家这个时候可以从大钢丝都看到这个圈并不是完整的,他是一节一节的,怎么办?用了咱们刚才的迷你直接把他们附加到一起取线,然后附加, 点击最后这个,这个才是他们附加完后的东西,然后把这些删掉就行,如果不删掉也行,你可以留着来调节这里的他们附加完的这根线,把这个删掉,这个时候我们提取的这根曲线就提取完成了。

哈喽,大家好,今天我们来认识一下在玛雅多边形节目中,网格工具菜单下的这个 ipan 的突破力感附加到多边形,例如我们在场景中创建一个立方体,适当的给他增加一些细分段数,那么这个附加到多边形和我们网格菜单下的这个飞欧后不同命令,他们两者的作用是非常相似的, 较大的区别就是不动命令更适合填充这种整个的缺口,但是像这种相邻的缺口是没办法直接填充的,所以要修补这样的缺口,我们就可以使用这个附加到多边形命令,它能够快速在两条边之间建立面进行连接, 并且我们可以自由的决定是修补四边面还是三角面。我们选择模型点击附加到多边形,这个时候我们的鼠标会变为一个精确选择的定位器,例如我们要修补这两条边之间的面,我们只要单击选择其中的一条边,然后再单击选择另外一条边,那么这个时候就会 出现一个粉色的预览平面,如果我们觉得满意的话,按下回折键确认这个面就修补完成了,这个就是修补四边面的操作方法。 然后我们再来看一下如何修补三边面。同样的我们点击附加的多边形,例如我们要把这个缺口补成两个三角面,我们只要单击其中一条边,然后再单击他相邻的这条边,确认无误之后,按下回折键确认这个三角面就修补好了。同样的另外一半也是一样的操作,我们选择命令单击这两条相邻的边, 推荐确认就 ok 了。那么我们平时在操作的时候,我们只要记住,在普通命令无法满足特殊需求的时候,我们就可以尝试使用这个附加到多边形命令。好了,今天的视频就到这里,我们下期再见。拜拜。

ok, 我说一下我的玛雅如何是多边形变曲线啊?多边形的边转换成曲线 啊。首先我们在这是我们的多边形的模型,选中多边形模型到边的模式里面,选及我们的一圈需要转换的这个曲线的边啊,找出这一条,然后我们再修改里面, 在创建里面啊,有一个多边形 许仙的表情 在修改里面啊,修改里面有个转化转, 哇,这边有一个多边形的边道 曲线,看到没?多边形的边道曲线,点一下这个就会生成这样一个曲线,我们把这个我去多边挪过去啊,选中我们的曲线进一下历史,就这样挪过去了啊,这样就会创建这样一个曲线, 看一下,然后已经,然后我们就可以拿这个曲线编辑啊,编辑我们的想要的形状,然后我们这样挑战一下, 然后我们就可以拿这样曲线来生成我们的模型,选中曲线,然后我们再可以多变形的曲面的形状,我们可以来个旋转, 产生这样一个模型,然后这样包括他这个转的时候肯定有问题啊,往上面一些, 这就是我们的模型,就是曲面模型啊。 ok。

哎,今天我们分享一下马尔峰的曲线模型呢,如何转换成我们的多型模型,多边形模型呢?首先呢我们选择我们的曲面模型,然后呢在我们的 修改一下这里,然后找到我们转换,这里转换就是好多都在这里转换,一般第一个就是我们的 nobods 到多边形,就是曲面到多边形,然后点后面的一个小方块,点进去之后呢我们选择的模式用好,这种我们一般选择这个四边面四边形和技术方式来去呃转换就可以了, 包括你当也可以选自己的这种需求来去穿,可以,一般我们选这个比较方便一些。然后呢输入下面你要转换了多少个边的一个多边形就可以当选选五百,选五百之后这个 呃模型呢就转换出来了,这就是把一个多边形模型,把一个曲面模型转换成一个多边形模型。 ok, 我们把它挪出来看一下,这是一个曲面模型,这是我们的一个多边形模型。 ok, 就这样简单 两步操作,第一步,然后选择模型第二步,然后呢找到这里的转换,点开这里选择这里,然后呢点音乐就可以就可以转换成功的不同的模型啊,可以收入一百,也是比较少一点。 然后点音乐看一下,会有三种不同的形式啊,第一个是面数比较少的,第二个是我们的 notes 界面,曲面界面,第三个就是面数比较多的一个多变形模型。 ok, 你学会了吗?

怎样在玛雅中制作一条绳子呢?我们首先创建一个抛炼钢的面片,然后呢,公改他的段数为二乘二的 ok, 切换实图到 fmam to you 来。然后呢,我们找到铅笔工具啊喷骚兔,沿着这个世界坐标中心啊,随意的画一条曲线, 然后切换视图到 prusextetebook 五来选中我们这个面片,切换到面模式框,选这四个面啊,然后按住 shift 选中这条曲线,按 抽 e 啊,沿着曲线挤压这四个面,更改他的的 vrnes 段数为一百段。点一下这个,关掉 kipp face 的盖子。 好,然后到这个 chino box 里来啊,我们找一个参数叫做褪死词,公改他的数值为啊三千。 好,我们再把模型更改到啊物体模式,按一下键盘上的三啊,这时候呢,我们就做出了一条绳子来了。

哈喽,大家好,今天我们来了解一下玛雅多边形结膜中编辑网格下的这个 buff 倒角密令。那么什么是倒角呢?倒角就是对多边形棱角进行一个斜切的处理,让模型棱角变得更加光滑,更加美观,换句话说也就是让这个棱角显得不是那么的硬。 例如我们在场景中创建一个立方体,那么我们都知道我们生活中大部分物体像桌椅板凳之类,他们的棱角其实都不是像这种比较尖锐的,严格意义上来说都是有一定斜斜过度的,所以我们平时在建模的时候,通常都需要对模型扇的某些边进行倒角处理,就像 像这个立方体一样,假设我们要对他的某些边进行倒角,我们只需要右键进入线模式,按住 shift 键加选棱角上的边,如果不小心多选了,我们可以按住看守键节选单条边。 选择完毕之后,我们将按住 shift 键加鼠标,右键就可以快速选择倒角命令。当然如果我们不怕麻烦,也同样可以在编辑网格菜单下选择倒角命令,那么他所 对应的快捷键是 ctrl 加 b, 那么我们怎么方便怎么用就可以了。那么当我们执行倒角命令之后,我们可以看到这里我们可以进一步的对倒角细节进行调节, 那么我们最常用到的就是这个分数和分段,这个分数说白了也就是用于调节倒角的宽度,我们可以直接输入参数,也可以使用鼠标在对应的标签下拖到,就能够快速改变倒角的宽度,那么 这里这个倒角明显就太宽了,我们可以设置为一个零点零二,至于这个分段就是倒角的分段数,分段数越多,这个倒角就会更加平滑,那么我们不用设置的非常高,这里我们设置为四段就可以了,效果很明显,刚才是一段,现在马上就变为了四段斜视,这个就是倒角命令的基本使用方法。 我们可能心里还会有疑问,这个倒角命令到底怎样设置才会合适?另外这个倒角命令和我们的平滑操作又是怎样的联系?这里我们首先要明确,这个倒角命令和我们的平滑操作是相辅相成的,而几乎我们所有的模型 后期都需要进行平滑处理,什么意思呢?也就说我们这个倒角不准确的话,那么平滑处理之后,模型就可能会丢失模型原有的基本形态,所以就需要我们在倒角的同时去观察平滑之后的效果。例如我们重新创建一个立方体,我们按下三键开启平滑预览,我们可以看到这个立方体早已经没有了基本的形态这些, 这是因为我们对边缘上的线没有进行任何的倒角或者加线处理。这里我们只要记住,在平滑处理的过程中,线越密集的地方越能保持形状。换而言之,我们倒角的本质其实就是加线,让物体的边缘形状得以保持。我们按下二键开启线管,显示和平滑遇难。 这次我们通过倒角命令来观察他对平滑操作的影响。这次我们选择立方体上的所有边,再次选择直行倒角命令。那么我们可以看到模型初步有了一些变化,我们尝试减少倒角的宽度,我们设置为零点零二,我们可以看到现在这个模型就无限接近原始立方体了,但是我们 细心观察就会发现这个倒角边缘部分还是过于平滑了,那么我们想要保持更多原始的形状应该怎么做呢?继而刚才我们讲到了线面密集的地方越能够保持形状,所以这里我们就可以通过这个倒角的分段数来进一步的保持边缘的形状, 同时这个倒角的平滑度也会相应的获得提升。总结一下,如果我们想要知道倒角加上平滑之后的效果,我们可以按下三键开启原始线框显示和平滑预览,这样就可以辅助我们进行倒角加线。最后如果我们要关闭原始线框显示和平滑预览,我们只要按下一键就 ok 了, 这个就是我们倒角之后的效果,我们可以明显的感觉到他的这个棱角比我们之前要精细圆润很多,在此基础上,这个立方体的形态也得到了很好的保持。 如果我们不想使用倒角来进行处理,我们也可以按住 shift 键加右键选择插入循环边,这样我们就能够手动对边缘进行加线处理了,可以说是殊途同归。加完线我们一定要 记得按下 qq 键取消命令,不然有可能会点到其他的边,导致线重叠的问题,最后我们右键选择回到物体级别就 ok 了。好了,关于倒角命令就讲这么多,我们下期再见,拜拜!

玛雅建模基础七,封口多边形软硬边今天我们继续学习在对向模式下 shift 加鼠标右键的一些功能。一、附加多边形选择工具架附加多边形, 选择想要补的面,选择一边单机,再点另外一边单机,这样一个四边的面就补好了,我们可以通过同样的方法斜着操作,这样可以补出一个三角形的面。 二、软硬边工具软硬边工具经常使用的就是软化边和硬化边,选择硬化边,模型就会显示这样的效果, 选择模型上的一部分线,选择软化边,这样刚刚的硬边效果就不见了。 我们还可以通过软硬变显示在模型上显示软硬边,实线代表硬边,虚线代表软边, 我们还可以利用模型的角度对模型自动打软硬边,这个功能也是会经常使用到的,输入自己想要的角度,点应用即可。 今天的案例你学会了吗?

本节我们学习提取南普斯曲线,提取后是如何应用的,我们新建一个圆柱体, 我们在上面右键选择等三线, 在曲线下边选择复制曲面曲线,这样这个等餐线就会被复制出来, 我们选择曲面,把移动工具调取出来,我们会发现等三线与曲面是一起移动的, 这时候我们选择等餐线,我们在编辑菜单下选择删除历史,我们再选择曲面,这时候我们会发现模型与等餐线是互相独立的。好,我们点底内删除,我们选择 曲面,我们卡上加 d, 再复制一个出来, 我们在上面这个模型添加一条等三线, 然后在曲线下边选择复制曲面曲线,然后我们选择下边模型,选择等三线, 然后给他也添加一条等餐线,在曲线下面选择复制曲面曲线,这时候我们选择这两条等餐线,如果不好选择,我们可以框选所有的物体,然后我们去选, 这样两条等三线就会被悬 出来,或是我们点击空白处,我们放大之后再选择, 我们多选择几次还是可以选择出来的。选择好这两条等三线之后,在曲面下边选择放样,当前发现是反的,我们在这里反转一下,我们来看一下效果。 由于我们的曲线是没有删除历史记录,现在两个曲面是互不影响的,但是中间连接的部分始终连接两个曲面,这个方法在绑定模型或是制作动画的过程中会发挥很大的作用。

私信回复,怎样做出类似蚊香的标准平面螺旋曲线呢?这里我们按需调节一个螺旋体模型,日常切模时,用手动调节的方式绘制螺旋线是不太方便的。 我们可以生成一个下大上小的螺旋体,在模型上提取曲线,选中模型,打开上方变形菜单下的金格变形命令,鼠标右键切换金格点模式,选中金格上口四个顶点,按二键切换缩放控制轴并缩放,将四顶点距离缩小, 下大上小实线了,但这还不是平面曲线,按 w 键切换平移,将四顶点往下口挤压,直至变成平面状态。 这里就可以任意选择一条流行线,打开上方修改菜单下的转换命令,选择多边形,编到曲线,看到刚才选中的橙色线变成绿色,就说明曲线提取成功。 同样的操作,我们还可以用在更多模型上按需提取, 感谢你的关注!