大家好,我们今天来介绍一下在 key 做的里如何对我们的模型进行一个阵列的效果,对吧?我们在场景这里找到我们要阵列的模型,然后右键找到我们的制作模式,对吧?找到制作模式 哦,找到制作模式以后呢,他就会弹出这样的一个图案工具的一个小窗口,这个呢实际上就是我们可以在他的 y x 轴进行一个阵列, y 轴阵列是不是?然后 z 轴阵列,对吧?然后这个时候你会发现一个问题,就是说他这个环境,也就是我们的这个球体,他会根据我们的这个阵列的数目 进行一个变大变小,对不对?这个呢就是我们的这个重新调整环境大小的一个作用,好吧?这个呢也是下面一个作用。然后还有什么调整相机,调整这个材质是吧?他调整相机就是自动的去调整相机,然后连接材质就是对他所有阵列的物体进行一个材 去连接,这里我们就不多说了。然后间隔的话就是我们每一个这个针列物体之间的间隔,我们可以让他稍微的小一些,对吧?给一个一是不是他就稍微小一些,给个二他就会稍微的大一些,这个呢就是间隔。 然后旋转对象呢就是让我们的这个模型是不是产生一个旋转的效果?这个我们可以看到他就会稍微的进行一个旋转, 然后这里有一个散射,散射我们打开以后呢,他就会产生这种移位的效果,或者是什么歪轴上旋转 三摄呢?就是一个什么,就是一个不规则的,就是你移位的话,他就有的移的多,有的移的少,然后歪旋转呢?就是有的旋转的多,有的旋转的少,然后上面这个旋转对象呢,就是统一的进行旋转,我们可以把它先都归零,好吧?都归零我们可以看到这个旋转他实际上是统一的进行旋转的。三 拍摄的这个旋转,我们可以看到他是有的转的多,有的转的少,这个是呈现了一个不规则的,对吧?然而一位也是一个不规则的,然后我们这里还有一个圆形的阵列,他实际上就是把我们的这个物体按照一个什么, 按照一个环一样的效果去进行了一次阵列,对吧?当然这个用的比较少,用的多的还是我们的线性阵列,好吧?这个呢就是我们在 kettle 里去进行一个阵列的效果。
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哈喽,大家好,这期我们录一个关于在 qq 的里面拆分模型的小视频。 很多时候我们拿到模型,可能模型他是整个是在一块,并没有分开,或者说模型像这样子,嗯,有破碎的地方,我们需要把它拆出来,然后给到他统一的材质。 像这个模型的话,就是属于已经比较碎了,他拆了分的一部分,但是又没有完全拆到我们想要的,所以我们先把这几个碎块先把它拆分出来。 拆分的菜单在右键点弹出之后, 点编辑几何图形,然后再弹出多少框里面点继续,点完继续之后我们再点,就点这个拆分对象表面,然后点前进,然后我们再 旁边的几何视图里面对他进行选择, 他显示绿色,就是说,嗯,你拆分出来的大概的一个范围, 在这个绿色很简单,不是我们要的时候,我们调一下他的拆分角度,拆分角度这个数值呢就是调节你的拆分的大小, 像这个角度就差不多就合适。然后我们确定好之后点拆分对象,然后用同样的方式,我们就可以把其他的几个碎块也都给拆分出来。 如果你确定好之后,那你就是点应用,然后这样的话,我们就第一步就可以把这几个碎块啊材质给 要相同的统一一下,这样看着就舒服多了。然后这个口音因为它是一种梨形的,所以,嗯,我们到时 会把他的侧边也给拆分出来。那方法也是同样的,就是在右键编辑结合图形, 然后调整裁缝角度,然后去做一个更细致裁缝。那这里的话就是跟之前差不多了,所以我就后期做了个快进效果,多选的话是按住 ctrl 就多选。 这里的方法和前面的是一样,大家在实际拆分过程中, 需要去反复调节拆分角度的数值,以达到最合适的拆分效果。最后我给拆分出来的部件 填了个色,左右来展示一下拆分处的样子。那今天的视频就到这里,希望对大家能有所帮助,也欢迎大家在评论区留言或者给视频点个赞,非常感谢!

大家好,今天带大家学习如何用 sleepwalks 和 kiss alt 做一个电动工具的包装设计。首先我们用 sleepwalks 来建立包装盒的三维模型,模型很简单,主要是插口处的重合注意一下。然后我们渲染电动工具的主图,工具三维模型可直接评论区留言索取。把工具各部分上色后,贴上 logo 商标,然后渲染透明地图。 主图完成后在 ps 里面调整一下。接着我们再出一个模型的线稿图,然后倒入 c d r 中处理颜色,在 c d r 中将线稿图颜色调成浅灰色,透明度调为百分之三十。接着我们再来设计包装盒的封面主图,主色调以绿色为主,把个元素导入, 把个元素调整排列好。我们通过不断的调整比例位置,从而得到一个比较美观的主图,尺寸是三百乘以一百。同样的方法,我们把包 包装盒的左侧面图、顶面图、右侧面图制作出来,制作完毕以后,把每一个洁面单独存成一张图片备用。如有需要模型,请在评论区留言索取。最后我们打开 kish out 导入模型,把制作好的各方向的设计图贴到模型上去,调整位置,角度,效果就出来了。 总结一下,我们先使用 sladworks 建模,然后用 corral 做了几个平面图,最终在 kish out 中会总渲染,通过几步简单的操作就设计完成。模型很简单,平面设计也很简单,渲染也很简单。关注我,带你学习不一样的设计知识。 几个简单的软件,一个简单的教程,由于时间关系,部分地方有快进,如有疑问请在评论区留言。

今天来看一下我们的这个,就是我们在 k 说的里比较好用的一个倒角的指令,对吧?在 k 说的里怎样倒角呢?首先我们来看一下,就是对于我们这个呼吸器的这个模型而言,下面我们是挖了许多的这种渐变圆孔的这个孔洞,对吧?那对于这个边缘,我们如果进行倒角的话,犀牛的计算量可能就太大了,然后倒的话就比较麻烦,对吧? 在这里呢,我们可以把它对接到 kiss, 对接到 kiss 以后呢,他就会出现这样的一个情况,我们看一下他,我们选中在场景里面我们选中的这一部分, 选中这部分,选中这部分以后呢,我们只对他进行一个进行一个可见性,我们只把它仅显示出来,对吧?仅显示出来以后呢,我们可以拉近一些给大家看一下,他这个边缘是没有进行倒角的,是很锐利的,对不对? 所以我们可以干嘛呢?选中这个模型,在场景里啊,选中这个模型以后呢,在下面这个属性这里,我们可以找到他这里有一个圆边,圆边,然后我们就可以去把他的这个半径给他打开,打开 开以后呢,我们就可以看到他这个边缘呢,实际上就进行了一个倒角的处理,对吧?我们可以拉大一些给大家看一下,看见没,你去拉大以后呢,他这里就会对我们的边缘进行一个圆角的处理,当然现在太大了,你可以稍微的调整一下,这个呢就是我们 k 瘦的里的一个倒角,如果你在犀牛里觉得倒角比较麻烦的话,也可以利用一下这个倒角, 他是一个就是假的倒角啊,只是一个视觉效果,并不是真正的对我们的模型产生的一个作用。好吧?说这个最小边缘角是什么意思呢?就是说就是大于这个边缘角的时候,就是说比如说我们现在成角的话,他这个面和我们外面的边缘,他成的角是九十度,所以就会大于我们的最小边缘角,他就会进行一个倒角, 然后如果低于三十,低于他这个约束,对吧?低于他这个约束三十度,他就不会进行倒角。我们来看一下,就是对于他而言现在是个倒角了,对吧? 如果我们把这个边缘角改到一百多度的话,你就会发现他这个倒角的效果就会消失。这这就是为什么如果我们大于这个边缘角的话,他就会进行倒角,如果小于这个边缘角的话,他就不会进行倒角,好吧?这个呢就是圆边的一个作用。


