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这时候呢我们就可以看到我们坐标系还有我们标注呢都会变得非常的大,我们在创建草图的时候啊,哎,往往我们的这个尺寸 有可能在一些大的屏幕上,你会觉得这个尺寸太小了,对不对?那么我们怎么去改变这一个尺寸比例的大小呢?其实很简单,只要选择我们的工具,然后找到我们的应用词去选项, 选择我们常规选项卡,找到我们的标注比例,在这里呢我们可以对我们标注比例进行一个大小的调整,那么最大的标注比例是多少呢?我们来看一下,最大的标注比例是五,然后最小呢是零点二,那么我们输入一个五给大家看一下,点击应用, 这时候呢我们就可以看到我们坐标系还有我们标注呢都会变得非常的大,喜欢我视频的同学,请不要忘记你们教我的一键三连支持我哦。

大家好,本期 inventor 基础教程视频呢,继续给大家介绍的是定位特征里面的 工作平面的一个创建的方法。那么我们原始坐标系里面呢,已经包含了有三个基础平面供我们选择创建二维草图,在我们的建模过程中呢, 这三个基础里面往往是不够的,在我们的建模里面,模型会越来越复杂,我们的工作平面就会有相应的改变,那么我们就来今天就来看一下我们可以利用哪几种方法去创建我们的工作平面。 首先我们可以从平面偏移,对吧?当我们选择从偏平面偏移的时候呢,我们可以选择原始坐标的平面, 也可以选择我们模型特征的平面去进行一个偏移,我们选择选中我们的平面,然后鼠标左键进行一个拖动, 就可以进行一个偏移,又或者是直接输入我们需要偏移的数字完成偏移。 我们还可以利用平行于平面,且通过点的方式来进行一个平面的创建。 假设我选择这个平面,那么我可以选择这个点,那么他通过这个点与这个平面平行,就新建出了这个平面。我们还可以通过平行于平面,且通过点的方式来 创建我们新的工作平面。我们选择一个平面,然后选择我们的参考点,那么他就通过这个点,并且与这个我们选择的平面与之平行,创建了一个新的工作平面。 然后呢,我们还可以利用两个平面之间的中间面去创建我们的工作平面,假设我选择的是这两个圆柱, 这两个端面,那么他两个端面的中间的这个距离就创建了一个新的工作平面, 那么我们是不是需要一定需要选择一个相互对称的这么一个对象才能创建一个这样的中间面呢?那么我们来尝 试一下选择这一面以及这一个平面,那么我们可以看到的是这两个平面他明显是没有一个对称关系的, 但是当我们选中这两个平面之后呢,我们可以发现啊,他仍然可以在这两个平面的法像方向的中间距离去创建一个这样一个新的工作平面,所以 我们这个选择两个面中间面创建新的工作平面呢,他是不受对称的一个这样的对象去限制的,我们只需要选中两个平面,那么他就可以按照这两个平面的 向方向的中间距离去创建一个新的工作平面,那么我们还可以选择圆环体的中间面来创建一个新的工作平面,那么我们就来新建一个圆环体, 点击确定。然后呢我们选择圆环体的中间面,哎,只要我们选中这个圆环体,那么它就会自动识别这个圆环体的中间面 来创建一个新的工作平面,我们还可以平面要边旋转的角度来创建新的工作平面,那么我 我们选择矩形的其中一个面,然后再选择与他相交的其中一个边,哎,当我们选中之后呢,我们可以看到他 显示出了一个角度的符号,并且呢这里有一个角度的输入框,我们可以在这里去输入我们的角度,那么这个平面就根据我们的角度的输入产生了一个 角度偏移,我们还可以去通通这个箭头,任意的去选择我们这个新建的工作平面的方向,好点击确定。只要我们选择的 平面以及它的一个相交的线,我们都可以做出这么一个角度的偏, 并不是一个我们只有在正平面,就是我们的矩形,并不是要在一个垂直方向上,我们才可以去新建这么一个工作平面的。其实只要是我们选择任意的一个平面,其他相较的边我们都可以去 新建我们这个带有角度的一个旋转的这么一个新工作平面的放置,对吧?那么我们再来选择 三个点,三个点乘一个面,我们利用我们的三个点,三个参考点去确定一个平面的位置,假设我选择这个这三个顶点,那么 他就会通过三个顶点来确定这个平面的一个位置,那么我们还可以利用两条公面边来新建我们的工作平面,我们选择这个这个,哎,那么他就通过 这两条边确定了这个工作平面的一个位置,我们还可以与曲面相切,且通过边来创建新的工作平面。我们返回到我们的圆柱体, 然后选择我们的曲面镶嵌,即通过边, 那么我们选择这个圆柱圆柱,那么我们选择这个圆柱面,他是一个作为一个曲面,然后再选择我们这边,哎,那么他就通过这条边与这个圆柱体的 曲面做了一个相切,然后确定了这个新的工作平面的一个放置的位置。我们在新建我们工作平面的时候,是不是每次 都要打开我们这个平面的下拉列表去选择对应的创建工作平面的这么一个方法去选择呢?其实不是的,我这样打开来啊,显示来点击这个具体的选项呢,是为大家更清楚的看到啊,这个命令 啊是可以怎么用?如果我们是啊平时用的话,我们只要直接点击这个平面,例如说我要需要通过通过一个点与这个曲面相交做出一个工作平面,那么好我们直接点击平面这个命令,然后选择这个 圆柱体的曲面,然后再选这个点,哎,那么就可以直接创建出一个新的工作平面, 只要我们选择这工作平面的命令,然后是按照他的一个新建工作平面的规则来创建的,他就会自动识别,然后并创建我们的工作曲。工作平面并不需要打开下拉列表,选择指定 命令内容去做一个创建。好,那么我们来继续啊,选择与曲面相切且平行于平面的,那么与平面,那我们就可以选择我们的原始做游戏,对吧?选择我们原始做游戏,平行于我们原始做游戏,再相切于这个圆柱,对, 这个是都是我们比较常用的一个功能,那么我们就可以与在这个圆柱的表面去新建个草图,比如说做一个建朝啊,或者在 这个曲面做一些我们比较常用的一些特征,对吧?打个孔啊,都可以是这个工作新的工作平面里面去实现,那么我们还可以与轴垂直且通过点去创建一个新的平面,那么 我们这里已经做好了一个新的工作工作轴,对吧?然后我们再选这个点,他就垂直于这个轴,通过这个点 确定了这个新的工作平面,那么我们在利用这个命令的时候是不是一定要选择重心走呢?其实不是的, 只要我们选择一个边以及他的一个顶点,那么他就可以通过这个点垂直这个边,做出一个新的工作理念,并不需要说我们一定要做出一个轴来做出一个选择。 好,那么我们来看一下实力应用,假设我们要去在这个位置上对这个轴承做做一个有 嘴的这么一个剑魔的一个特征,对吧?我想在这里放置一个有嘴的特征,我们可以怎么做呢?啊?这里那么我们就可以先新建一个平面,偏移一个平面, 我们选择复习,然后在这个工作平面里面呢,然后在这工作平面里面呢去新建一个草图, 然后做一个辅助线及参考点, 做一个辅助线,给一个尺寸约束, 然后再放置我们的参考点, 然后我们再选择平面命令,选择这个曲面,再通过这个点创建了一个新的工作平面,那么我们就可以直接在这个, 那么我们就可以直接在这个我们新建工作平面里面呢,去新建我们的二维草图,对吧?我们可以在这个位置已经可以在这个位置去新建我们二维草图,然后啊做出一个这样的这个特征。

someday to see him cause him or do you some told him。 那在我们绘制草图的过程中呢,我们经常会出现这种情况,我经常会做很多的这种辅助线,构造线去辅助我的这个 图,那么当我们不需要这个构造线的时候,我们怎么去删除呢?尤其是这一种,它上面又覆盖了一条实线,那么会令我们很难去选中它。其实这个有一个很简单的方法,选择鼠标,然后右键这个构造线,然后呢在这里选择其他, 选其他之后呢,我们不要马上挪走那个鼠标,我们要在选择其他过后呢, 把那个鼠标停留在原地,这个时候呢,他就会有一个选项出来,就是我们这个鼠标刚才右键的地方附近的对象呢,都会列在这个列表里面去, 那么这个时候呢,我们就可以精确的选中我们这构造线,然后点击键盘上的 delete 按钮,就可以把它删除了。好,大家学会了吗?学会的话赶紧打开英文的抄起来。

今天给大家分享一波 inventor 二零二三的一些比较实用的功能。那么首先我们来看这个浏览器,这个浏览器我们单看这个特征,特征数啊,其实我们不知道这个拉伸我拉了多少孔,是多大,对吧?其实在二零二三他浏览器有一个小小的选项,在这里 点击它这里首选项,选项这里,然后呢显示这个扩展名,然后呢我们就会看到,哎,我这个孔 是 fast, 然后拉伸深度是三十毫米的,对吧?然后这个拉伸呢它是糗病的,然后是二十毫米, 这样的话呢,对于我们来说,现在这个浏览器呢,它显示的内容就更丰富了,对吧?那么我们一眼就可以看出来这个孔啊,是多大的孔,对吧?或者是这个拉伸的厚度有多少,那么方便我们 下一步的这个建模。还有一种情况,就是我们的这个实体或者是特征非常的多,那么我们在这个环境里面去找其中一个实体的时候,例如说我找这个实体,我可能要在浏览器里面去找到他,哎,这个时候呢,你看 当我们选中了这个小小的这个实体之后啊,我们在浏览器里面其实他是没有的,可能我们要滚动,滚动,滚动啊,哦,原来在这,对吧? 这样的话你就非常麻烦,你需要选中这个实体去快速编辑他,或者是查看他的时候,那么在二零二三的这个浏览器这里呢,有一个自动滚动的选项,我们勾选他, 好,然后呢我们来选一个,哎,选这个他会自动滚动到你选择的那个实体里面去,你看这浏览器他始终是置顶的,而且量写, 对吧?六十五选这个对吧?看到没有?五十四,哎,五十六对,五十七,或者是这里啊,对吧?二十,这样的话呢,我们在浏览器寻找这个实体啊或特征呢 啊,都会非常的快速,非常方便。好,这个就是二零二三对浏览器的这个小小的改动,但是我觉得非常实用,分享给大家,喜欢我视频的同学,请不要忘记你们教我的一键三连,支持我哦。

啊,那么好啊,欢迎大家来到我们的第二次的套装图练习啊,在上一次我们练习的是一个巴雷特啊,是一个模型的巴雷特,那么在这次我们就练习一个航拍器啊,这个航拍器的话我们这里有的是有十个图纸,也就是说 除了我们这个六四图啊,以及我们这个装备图啊,剩又练习的图纸就有八个图纸,那么剩下的 这个比如啊,他有些零件没有的话,我们就是要我们的自行设计啊,就是看我们的那个想象力去发挥啊,每个人的想象力是不一样的,所以自行设计的话就看我们怎么设计啊,随意设计, 那么我这里的话就以啊上下壳为一个零件啊,为一个零件给你们讲解,所以 上下课我就单独合并在一起给你们讲解啊,其他人家就是单独隔开啊,煤气给你们讲解,那么我这里就先讲解练习一下他上课的部分啊,上课的部分我要分开的给你们讲解的啊,那么 这里的话我就先建了个项目吧,项目项目的话我们也是一样的啊,单击我们的项目 哎,先要建立个文件夹是吧?单进完项目以后我们这里是不是啊先新建,新建完以后我们要新建个项目,项目项目的名称就叫做扛麦器, 来啊,横排器,那么保存的位置我们可以在我们的 专机或者桌面里面新建,文件夹也要保存位置啊,自行的定位一下我们的保存位置啊,就保存在这里他的项目文件。那么完成完成以后我们这里啊 就有了我们的项目啊,就有了我们新建好的项目,是吧?航拍器是不是单接到我们新建的项目啊?链接到我们这里,所以我们每一次的新建零件他都会储存到我们的项目啊工程里面,所以这里的话我就 以第一个零件啊,我们的上壳开始讲解,上壳也是一样的,要用到我们的手内曲面来完成。 那么第一个练习啊,进到我们的第一个练习,先绘制他的一个路径,那么路径也是 这样的,先来个多边形工具啊,几个矩形四边形要水平一下啊,水平一下整理的是一个六百来六百 啊,接着我们就给他画一个线,也是一样的,画个辅助线来,这也是个构造线。 一个壶,这个位置是一个壶啊,一个壶 有这个位置也有一个湖,来一个湖啊,三个湖是吧?来给他约束一下我们的一个位置, 这里是一个水瓶的水瓶一下啊,这也是水瓶,那么这个位置给他冲回 再相切啊,直是一个啊,一百, 这个位置是啊,二零一六啊, 手动脱一下,那么这个位置也是一样,我们这里先重合一下,我们的钩子线 相切,直是一个他的胡的直啊,这里看一下胡的直弧度是一个二十五是吧?半斤是二十五,这里重合再相切 啊,那么这位置我们还得约束一下我们这个点的位置,他直径是一个两百,那么我们这是半径一百 就可以了。另一半我们可以采用镜像的方式啊,镜像出来镜像像, 那么绘制完了以后我们这里啊可以接着绘制我们这部分,这部分的话我们看一下是一个圆啊,一个二十六,还有我们的 一个二十二的圆啊,两个圆,还有最小的圆是一个啊,看一下我们的其他色度啊,是一个八十八,四个 一个八的圆啊,这是一个贯通的圆啊,这个八的也可以画,也可以不画啊,不画的我们可以用孔方式来打,是吧?啊,那么接着我们再画一个我们这个位置啊,这个位置的话也是一样的,来啊,这个试图 啊,如果这个试图我们画的时候不跟的他试图一样,那么我们可以调整我们的试图啊,把它调整调整的试图跟他一样就会啊,那么我们这个试图对应的这个试图就是这个位置啊,我们这里的位置,也就说我们这个位置他指向的就是这个位置 调整了仕途由我们接的画,这是一个槽是吧?手动绘制一个槽啊,这里是一个矩形啊,我们这里画一个槽, 潮的潮是一个垂直啊,垂直我们这条线, 这里是一个,呃,长度是一个蛇蛇,哎, 啊,不是这个距离是线的长度是十二一半的,只是啊六,那么他的一个距离距离是一个五十来五十 啊。剩下的我们可以采用我们的镜像和正列方式来完成,来,我们选择一下先画一个啊,不用画,我们直接选择我们要镜像的正列的,直接选择正列就会啊,我们选择我们的举行正列, 正列两个方向啊,先一个方向,正列完再进向也可以,那么反方向是吧?我们这里捐纪是一个,这里是一个二,那么加上我们这些十,那么他的数量二四六啊,五是五个是吧? 数量是五个,给他改成五个,那么方向是个反方向,那么朝朝上面的距离啊,往上跑也是反方向,那么这个距离也是一样的啊,这里跑到这里啊,是一个十二,十二加十二, 是吧?十十二的二倍,也就是他的间接十二的二倍,十二乘二啊,就可以 来啊,这就是我们的举行,已经画好了,看一下还有什么东西要画的啊,那么没有了,我们就可以采用其他试图这个绘制要少类的部分一样的这个位置啊,以这个试图投我们的点, 还是要少列的一个路径了,是吧?来头点也会是我们的少列,少列也是一样的, 来我们看一下,这是朝内的啊,也是朝内的,这个跟这个壶一样的,我们先绘制一个我们要旋转的一个啊,旋转曲面,那么这个旋转曲面是一个高度,是一个五十啊。六来旋转走中心线 弧度给他改一下啊,是一个相接弧,只是一个一百是吧?指定是一个一百的啊,然后弧度是一个一百六, 那么这里也是一样,那么看一下这个位置朝上的一个壶来往上跑十五的一个直线段, 哎,这个指尖段歪了。接着我们再一个相切的盐壶吧,要这个位置 跟上面的相切, 那么我们这里就约束一下他的距离就可以了,看一下二十六,是吧,那么剩下的我们就可以少采用我们的旋转曲面及扫略曲面,把它这个整理的给它弄出来,来我们这里 先扫列一下啊,扫列一下我们这个位置曲面,给他改一下曲面 啊,这是我们的轮廓啊,然后是路径沿着这个路径跑,应用啊,还差一个我们这里还差一个, 差一个旋转的曲面来旋转,把它改成曲面,对吧?旋转曲面旋转走,哎,给他旋转出来,那么剩下的我们 可以隐藏一下我们这个草图二啊,草图一还是要的,接着正列我们的曲面环形正列我们的曲面选择的轴是我们的蕊轴,来啊,数量是四个, 再缝合一下我们的曲面啊,缝合我们正列的这个四个曲面来曲面缝合,四个曲面给他缝在一起,让他们成一个整体。缝好了呀,我们就给他一个面片补一下五十度的这个面片 来,哎,这里没缝合好是吧?这里没点击缝合好,来,我们双击进入缝合啊,这个位置没缝合好是吧?就出问题了是吧?我们这里在面片个相切的面片, 看这个湿度啊,那么一样的香切,然后这里回路啊也是一样香切给它凸出来啊,应用 底部补一个平平滑的面片就可以啊,底部我们补一个平平滑的面片啊,不用相机,来,我们补一下面面封闭, 那么封好了以后我们这里给他整体的给他缝合一下来吧,缝合,缝上我们的实体 啊,风车实体和我们这里啊,要做一个啊,到这里要做一个加强金是吧?我们这里先抽个壳,看一下抽壳能不能啊?这个不知道能不能抽啊。可以抽,我们直接抽壳来 抽壳,抽壳厚度是一个。呃,是吧,哎,这抽壳工具跑断去了,看着,嗯,抽壳,抽壳是一个后臂的。呃, 那么系统先实习一下啊,来后背是个。呃,这里把它改一下啊,是吧啊。

像这一种有消影的特效,我们怎么做的呢?其实 他也是在 invent 里面去做的,这样对于我们用来表达一些产品或者机构里面的内部动作的演示的话, 会非常的生动。那么像这种动画在圆圆腿里面可以怎么去做呢?其实也是非常简单,首先我们来看,我们打开我们这一个机盖,在这里呢,其实我们做了一个什么东西呢?我们做了一个拉伸特征,这个拉伸特征啊,我们来看 我就是随便画了一个草图在这里,然后做了一个拉伸,这个拉伸呢我只拉伸了非常小的一个距离, 是用这个部位运算的球差只拉伸了零点一,那么使用这么小的拉伸距离呢,是为了我们这个产品的外观不会有这个太大的变化。好,然后呢我们打开我们的参数表,你要给这个拉伸特征呢做一个命名,然后再把这个数据导出, 导出之后呢我们再来到装配里面去,在装配里面我们就要注意了,正常情况下我们是需要去给他添加一个约束的,对吧?好,那么我们在这里去添加约束, 添加完成之后呢,我们再去到我们的这个环境丢丢里面去展开这个动画,时间走好,刚才我们导出了参数,我们在哪里去找呢?这里有一个参数收藏夹,打开它 选择机盖,然后把这个收藏夹下面的这个方框啊勾选这个勾,它才会显示在我们这个动画收藏夹下面这里来。好,然后呢我们引用这个 双眼夹做这个参数动画,首先呢我们先把这个动作条拉到一定的距离,然后呢右键他选择参数,动画制作 在这里呢,我们选择输入一百六的距离,哎,但是他这里显示没有办法输入,怎么回事呢?那么我们输入一个小点的数字,输入五十啊,输入五十是可以的,但是呢不是我们想要的,你看他已经变形了,为什么会这样呢? 做这一种骚影的参数,我们要考虑的是什么呢?这里出错的问题在哪里呢?


做这一种骚影的参数,我们要考虑的是什么呢?这里出错的问题在哪里呢?我们要考虑的就是我们这约束 在这里,如果我们在这个参数动画里面改变了他这个参数啊,我们在这个机盖引用的这些特征的面或者边做的这约束,他会失效。 所以呢我们在做参数动画的时候呢,他会说输入这个数字有误,他只能输入一些啊不被影响的数字,例如说只能输入二十五十,他就没有被影响到我们这个装配的约束里面去。那这样的话我们怎么办呢?我们可以用这种方法,我们把这一个机盖先固定住, 然后呢把这三个约束呢全部抑制掉,也就是说我们在这一次动画 里面呢,我们不需要这一参数,我只要把它固定就可以了,然后再回到我们的丢丢里面去,我们再来制作这个参数动画, 同样的选择这个消影。好,这个时候呢,我们来梳一个指,你说一百六十五, 对吧?点击确定,哎,这个时候我们就可以成功输入了,所以这个关键的问题就是我们要把这个零件涉及的这一些约束先给抑制掉,不然他就会爆错。好,那么我们来看一下这个效果啊, 对吧?这样的话呢,我们就会有一个非常生动的这个渐渐消影的这个零件的状态在里面。 还有一个同样是 用我们的这个参数动画来进行制作这个折弯效果的,也是用了我们的这个 studio 里面的参数动画制作,同样可以做出这种板筋折弯的一种动画效果,但是呢同样也要注意他的一个 参数的设置,我们这里呢啊给了一个折叠角度,但是呢我们这里的折叠角度他是不能等于零的, 但是呢我们这个钣金折弯的效果啊,在我们的 studio 里面这里演示呢,它并不是非常的流畅,它非常卡顿, 因为他的这个折弯的这个角度变化太频繁了,太细了,所以他会有这种卡顿的现象,但是如果我们导出这个丢丢制作出来呢,他并不会出现这种卡顿的效果。所以 如果我们要制作这种钣金的折弯的效果的话,同样可以利用我们的参数动画来进行制作,好利用这么酷炫的动画呢,我们就可以做出非常生动的工作原理的演示效果,你学会了吗?喜欢我视频的同学,请不要忘记你们教我的一键三年支持我哦!

第二个问题就是如果我们需要把部件里面的某几个零件作为指部件在这个部件里面体现的话,我们怎么快速的去做呢? 例如我们看到的这个手压机,这个手柄,还有这边这一个手柄头,他们是两个零部件,我们这个时候我们想要快速的把它组装为一个部件,怎么办呢?我们在浏览器里面选中这两个零件 右键他,然后呢在零部件选项这里找到降级的选项,键盘的快捷键呢,就是太直接按 tap 就可以调用出这个降级的这个命令, 那么我们选择默认点击确定之后呢,他会在这里生成一个部件展开这个部件,下面呢我们会看到手柄头和手柄,他们这个时候呢是一个指部件,并且 添加了这个相应的这个约束,那么这个时候又有人说了,就是说我,我现在想把这个指步键又上升为这个零件,怎么办呢?哎,我们又可以选中指步键下面的零件,又见他 同样的找到这一个零部件选项,选择升级,那么快捷键呢?就是这个 ship 加 type, 对吧?然后点击试,他就会回到我们的这一个零件里面去。那么又有朋友会说了,就说我想用这个指步键加这个零件又作为一个指步键,怎么办呢?可不可以呢? 同样的是可以的,我们同样的可以选择这个零部件,对吧?然后这里我们可以看到降级,同样是亮显的创建一个部件,然后下面包含了这个指部键和这个手柄头, 这样呢我们就可以快速的在部件环境里面创建指部件或者是升级零件。喜欢我视频的同学,请不要忘记你们教我的一键三年支持我哦。

你会用游击软件,但不一定会用游击做逆向设计,那我们好多朋友听到这句话的时候,就感觉到游击的逆向很难,很复杂, 其实呢他并没有我们想象的这么这么难,他也是很简单的,只要抓,只要是我们抓住我们一些建模的思路就可以了。好,那今天的话我们就是给大家说什么了,主要说一下我们这一块 这个管道的这个建模思路,大家可以把这个建模我的一种方法,大家可以借鉴一下,看一下我们正常一些,正常建模的时候你也可以用这种方法。好,我们开始, 好,我们把这个隐藏过来。好,那这个时候呢,我们先给大家说一下思路,那我们这个管道类,这种管道类的键我们先看,其实我们只需要两个方向就可以了,第一个我们只需要我们这个方向,就是这个中心线两个方向,这是这个这个石头方向,看过去。好,我们再需要一个 什么了,我们再需要就是这个方向,是吧?这个就说两个空间平面做事情,我们以前看到我们系统课程的话呢,好多朋友也是知道过,知道的。好,那这个时候呢,我们就进入草图吧,草图的话,好,我们就进到这个平面吧。好, 好,那我这个还至于说有没有符合要求呢?我想我就着一下给大家说一下我们这个 这个思路,是吧?好,因为我们这个地方它是按道理应该是直的,因为它是可能有点变现的,我们就先按照这个来做,是吧?大家把这个建模的思路大家说一下。好, 好,我们这个 之后呢,这个地方的话,过来这个是六十二,管道是六十二,因为我有十一样品的。好,这里 好,那这个好了以后呢?那我们把它的中心线这样就偏出来啊,三十一,中间这条线偏出来。好,完成,我们再在这个方向,在这我们这个方向做这样一个石头。 how, 好,这里好,角度, 好,这也是样,我的片子过来就可以了。好,完成,我们再接着用我们的组合投影就可以了, 选这条线,好,再选我们刚才这条线。好,我们这条线管道,我们这条管道线有求出来,这时候我们直接用我们的管道命令。好,这个是我们的三十六十二,是吧?六十二, 好,大家看一下我们这个管道是不是就这样很快的做出来了,是吧?好,这是我们这样也分享的一个小的一个思路。呃,大家有一些不同的意见,不同的方法啊,一起来评论区探讨,一起来学习。好,谢谢大家关注和点赞,再见。

哈喽,大家好,最近啊很多同学都在准备这一个营养者的这个比赛,我看到大家的一个零部件的装配呢,都是把所有的零件放在一个装备环境里面去进行这个组装的, 但是呢大家有没有想过,那么这样组装的话,我们在单个的装配环境下面呢,他就会涉及到很多的这个约束,还有配合的关系,一旦有一个出错的话,那么我们找这个 约束关系的错误也好,然后他们之间关联性也好,我们都会造成一个不可逆的后果,我们其实可以把一些零部件把它作为指部件放进来,再进行一个装配,例如说我们这个门,对吧?比如打开这个门,我们我们这个门其实是在单 装配好,再放到我们这个门框里面进行一个装配的,对吧?我们这个门作为一个指固件放进来,这样的话我们之间的这个约束只有这一个 活跃的配合的约束,那么在我修改起来的时候呢,哎,我就会很方便的,对吧?如果是有一些结构上的变化,或者是约束上的错误,我很快就可以找出来,因为我只有两个约束在这里,对吧? 然后呢如果是这个门有问题的话,哎,我直接就在这个门里面去进行重新的一个修改, 但是呢我们这个门框加上这个门同样也是要做一个指步键,放在一个整体的装配的大环境里去的,装配好之后,哎,我们这里他是会动的,这个门是会动的,对吧?那么我们放在这个大的装配环境下面,哎, 他现在就不会动了,就会有这样的一个问题,那么这个问题怎么去解决呢?其实我们可以选中我们这个 门框这个门,然后右键他,然后呢选择油性或者自适应,他们在这里选自适应,选择自适应之后呢,哎,他就可以动了,对吧?但是呢他会有一个干涩,这个时候呢我们已经在这个门框里面给他添加了一个约束集合, 然后呢我们要需要在这个部件,同样的在这个简易里面打开这个激活接触识别器,打开之后呢,哎,他就不会有一个颜色了,对吧?他就会打住,对吧? 挡住这一个柱子,这边是一个柱子,对吧?你看他就过不去了,所以呢这个就是解决我们的一个指部键,放在我们大的 装配环境下面呢啊,不会动的一个方法。好,如果大家遇到什么问题呢,也欢迎继续在我的评论区下方留言,或者是在粉丝群里面给我留言,谢谢大家。

哈喽大家好,有朋友问到呢,我们在英文里面能不能实现这种相互匹配的一个 模型,做一个快速的建模呢?像这种啊滑轨还有这个滑块,那么它内部的空间结构他们是完全吻合的,我们已知已做出来的这个其中一个滑块,我的滑轨能不能做一个 引用滑块的内部结构做一个快速的建模呢?那么在英文的里面,我们今天就给大家介绍这样的一个案例, 帮助大家快速的去创建这种模型。首先我们需要新建一个部件环境,然后把我们两个模型呢都放进我们的装备环境里面来,放进来之后呢我们要给他做一 个约束,约束完成之后呢我们双击,我们现在我们需要做这一个滑轨,对吧?那么滑轨我们要建立在这一个零件里面去,所以呢我们现在双击它编辑这个 零件,然后呢在修改这里找到我们的复制对象,然后把我们这个滑块的这个内部结构的几何图圆的面复制下来, 好完成之后呢我们返回单独打开这一个零件, 打开之后呢我们看到这个面呢,他已经在我们这个零件里面去了,那么我们使用我们的这个 曲面的一个功能叫做替换面,选择替换面之后呢选点选这个现有面,然后呢再点击我们复制过来的这一个曲面现有面, 好,然后点击确定,哎,点击确定之后发现我们快速就可以把这个 内部图圆给利用起来了,然后附着在这一个啊平板的这个零件上面,但是我们在做个做这个替换面的时候,有一个需要注意的地方,就是我们这个复制过来的平面呢,一定是 完全与这个零件吻合,或者是大于这个零件的,才可以做到替换面。如果是我们这个零件这个实体零件比这个曲面要大的话,那么他会出现一个报错的 警告,所以呢我们在做这个下面的这个基础零件的时候,一定要注意,这个时候我们再回到我们的部件环境,哎,看到我们已经完全做了一个装配的这个样式, 然后呢我们可以看到他这个零件上面呢,他是有一个自适应开关已经打开的,也就是说我们当我们改变这一个零件的啊内部结构或者形状的时候呢,那么他其实也会跟随我们这个零件做一个变更的,那么这就方便我们 重复设计或者是优化设计的时候呢啊有一个关联,那么其实我们可以打开这个零件来尝试一下,例如说我们在这里去用直接功能,例如说我们改变一下他的这个 啊大小,对吧?再回到我们部件上更新一下, 好,那么我们更新完之后呢再看我们这个地方,对吧?所以呢他是已经有一个相互关联的这个关系的里面的,所以呢这个也是可以大大提高我们工作效率的一个很好的小技巧,谢谢大家。

像装配里面这种基准曲面啊,我们比较少啊,会直接在零件里面去单独的把这个基准平面隐藏,因为你如果隐藏了,你每次用的时候你又把它打开,不太方便,对吧? 那这个组件里面隐藏了,有的时候我直接选中他,他说没反应,他这样没反应啊,就你们在认真看一下啊,装配里面的隐藏名字要认识啊,你根本就选错图层了,就是这个东东,你看他第一个叫 odtm pla, 首先确定啊, dtm 是基准平面, 你在选中他的时候是你选中他的时候,这个是指所有所有里面他还有再分啊,这个是组建的所有精准平面,你选中他看一下,这是组建的好,但是下面下面在这个位置,这个位置啊,他有一个叫 p r t 啊, 啊, dtm 是零件的所有基准平面,点下它,你看它就全部选中了啊,这是零件的所有基准平面呐, 就没有了吧。然后再到下面,我把这个点呢基础坐标也放出来,有基础坐标包括这些轴啊,有用的再往下翻,他还有啊,所有的轴啊,这是组建的所有轴, 零件的所有轴在这里,这个地方我没有什么轴就没有啊,好,然后再到下面一样的 prt 啊,所有零件所有的线,你看他就选中了, 对的 p r t 开头的啊,呃,所有的 p r t 的所有的什么?这个是记录点呢?我没有点,他没有啊,坐标所有坐标系又选中了,所以你看一下主机下面,他是因为有不同的图 图层,他命名字都给你命名好了啊,你直接按照名字去隐藏就可以了。而且分的很细吗?基准平面的、基准点的、基准曲线的都给你分了层, 所以这个的话是如果是在隐藏的时候感觉没起作用,就肯定是你这个图层就选错了,甚至他都不要你另外去命名了,就直接里面全部都有的这种。那我要用的时候我就直接调取出来就行了啊,他就显示出来了,很方便啊。


大家好,本季 inventor 我们给大家介绍的是在模型里面孔特征的名名,我们可以利用着孔特征创建一般的简单的孔,又或者是罗文孔,我们来选择孔秘密, 然后创建孔特征呢,我们可以随意的在我们需要创建孔特征的位置上点选他,那么就可以创建一个我们需要的特征孔, 但是呢这个孔他是没有任何位置约束的,所以在一般情况下这不是我们所需要的,所以我们首先, 所以我们一般首先要去创建孔特征放置的精确位置, 我们可以在草图里面绘制中心中心点,当绘制这个中心点的时候,我们之前的视频有给大家介绍过草图命令里面的中心点,在呈现特征孔的时候,他会自动识别的 去自动捕捉这个中心点,我们来可以尝试创建多个中心点,对吧?然后点击完成。我们选择孔特征的时候呢,你看 他会自动识别我们草图中的中心点,而不需要我们去一个一个的去拾取, 这是一个之前我们说的没有,那我们可以先创建一个草图云点,然后给他添加一些尺寸 约束, 好换成草图,然后再去选择我们的口令里,然后我们来看一下 我们的孔特征四面板到底有哪些可选项。首先呢我们可以穿进一半的简单孔 中指方式呢,和之前我们的拉伸呢,旋转呢及其他特征方式都是一样的,我们可以选择贯通,也可以选择距离,对吧? 然后我们还可以设置他的方向,还有他的孔底的类型,我们是要带角度的呢?还是平直的呢?假设我们选择平, 对吧?我们可以看到这个特色率啊图,他明显他的底孔底啊,就是改变了我们需要的选手,当我们选择带角度的时候呢,我们还可以使他的孔底的角度, 对吧? 又或者是还可以设置我们孔的直径啊,还有我们的距离, 我们还可以设置他的底座,就是我们想出现一个成都孔,好,没问题,当我们选择孔的底座类型的时候, 那么他这里下面又多了一个我们底座的 尺寸设置的选项,当然了我们这个底座肯定是不能小于我们这个孔径的,好,那么我们还可以去设置它这个底座的高低, 对吧?还有我们的倒角孔,对吧?倒角孔可以设置他的角度, 说我们可以设置这是我们可可设置的东西,又或者是我们去装进一个配合孔,然后这里有很多标准, 我们可以选择我们需要的标准,还有几估计的类型,又或者是尺寸, 还有他的配合是紧还是常规还是松,然后这个东西啊,但这可能在我们的没有我们的 可能没有我们想要的标准,那么我们可以去怎么去做到我们想要的东西呢?其实这个东西可以在我们的工具,然后应用成选项的 文件里面找到我们这个 decided, 他设计数据里面,我们可以找到他发 放在样式的位置,对吧?然后他放置这个样式呢?他是一个 excel 的表格来呈现的, 对吧?他这里有他,这他其实是导入了这个 excel 的表格,然后我们可以在这个表格里面添加我们想要的,常用的,我们在时机用不到的标准,还有他的尺寸, 这,这都是我们可以自己去设置的,所以不一定假设我们在他这个默认的规则里面没有我们想要的,我们可以去自己设置我们常用的,把它排到前面去。 然后呢我还可以去设置螺纹孔,螺纹孔也有很多标准, 然后尺寸呢?还有他的规格,罗具以及他的精度,对吧?又或者是我们是选择全螺纹呢?还是只是半螺纹,或者是有距离, 还可以设置锥螺纹孔, 对吧?然后坠落完我们可以去设置发角度,对吧?然后我们去尝试设置一个啊 螺纹,然后我们设置的螺纹特征呢?它其实是一个贴图啊, 这样的一个做法呢?首先第一个可以降低我们在建模的时候内存的加载,提到我们的 这个显示的效率,对吧?然后也正确的 表达了我们这个螺纹的这个东西,而且在工程图里面他的螺纹的尺寸还有其他参数都是可以被列出来的,好,这就是一个我们孔特征的创建。