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同学们大家好,欢迎大家继续收看鬼谷们教育玛雅基础课程的学习。 在上一张结的话呢,我们制作了左轮手枪的枪身和枪把,那么这张结的话呢,咱们会继续去讲解当前这个模型,接下来呢咱们要做一下他中间的这个子弹的轮盘 啊,轮盘的话呢是当前咱们这个左轮手枪的一个重要部件,那么它主要的作用呢?就是啊放置子弹啊, 所以呢这个轮盘一般是五到六颗子弹,咱们一般会做成六颗。首先咱们先将这个轮盘做一下,轮盘肯定是一个圆柱形的,对吧?咱们选中当前的 create holo 跟 primative 创建一个圆柱。好,然后呢我到这个视角, 这样的话我创建出来圆柱呢可以跟当前的模型匹配一下好,然后再给他一个厚度,将它放到正确的位置上来,长短的话一定要调准, 这里的话,调长短的时候呢,大家一定要注意啊,先用这个缩放啊,因为我这个啊上边的这个 线段啊,可能还会需要进行更改啊。然后呢当我放置好之后呢,这时候大家可以看一下当前 这个啊,基本上差不多放进来之后呢,就有一个走轮手枪的感觉,对不对?好,然后接下来咱们需要讲的是下来我需要去做他中间的这些掏一个一个的圆洞啊,这些洞里边都放的是子弹,那么这时候问题来了,那么如何在上面做一些圆啊圆形的洞,那么大家 会可能会想到布尔运算,那么其实布尔运算的话呢,也可以在这里使用,但是的话呢,因为我做的是影视级别的,影视级别的枪的话呢,他需要进行光滑,光滑之后呢他才能达到一个比较好看的一个效果。 所以咱们在做的时候需要大家注意的是我不能使用布尔运算,尽量的话避免布尔运算,布尔运算之后,就算你使用布尔运算呢,你也要将线段数的调准确。 这时候的话呢,咱们想一下怎么样去在上面做一个圆形的洞,而且能进行光滑。那么首先的话,我需要先讲一下,在马眼中的话,我如果想在一个模型上面掏一个圆,我应该注意什么?首先的话呢,大家看一下,比如说我这有个立方体, 在玛雅中的话呢,我如果想在这个立方体上做一个圆形,那么最起码你应该 能达到八边的圆,大家可以看一下,比如说我这里有一个圆柱啊,这圆柱现在很圆,对不对?然后的话呢,当我减少他纵方向上的分段数之后呢, 当我减少极致他是一个三角形,那么这个三角形其实啊你卡出来线之后呢,其实不够圆,这最起码的话呢,他达到八边,你说达八个顶点的时候,他才可以比较圆,那么这时候如果卡上线之后呢,还可以看一下, 哎,我在首尾两端卡一个线之后,我摁三,这样话就会很圆,对不对?这样的话就会看着特别特别的圆啊,所以大家需要注意的是,我现在需要让他有一个圆形, 最起码有八个顶点,那如果八个顶点调成一个非常圆的圆,那就可以很圆,那么这时候的话,比如说我要达到八个顶 景点的话,首先必须要有一个田字形,那比如说我选择宽度和深度,好增加一个十字线,这样的话中间就会出现一个田字形,那么如果我选择当前这个田字形啊,执行一个挤出 好收小,这样的话呢,我就可以得到一个八个顶点的一个,现在是一还是可以,现在还只是一个,什么方形啊?我选中当前的八个顶点 好,选中完之后呢啊,比如说我现在需要把它调成一个圆形,然后选中这两边的这几个顶点,四个顶点,我把它往那一收好,这样的话呢,它可以得到一个非常圆的圆啊,然后现在的话呢,我挤出向下挤,大家会发现,哎,我上面就可以做一个圆形, 当我卡完线之后呢,按三键,然后发现啊,我就得到一个特别圆的圆,是不是啊?比如说我最起码能达到八个顶点,那么有同学说,老师不达到八个顶点可不可以?如果这个圆做的更大,如果我的模型上面已经有线了,那比如说我现在的话有一个立方体, 我上面的线呢?我未知啊,我随便做一个,那这里他需要出现一个圆,那这时候呢?比如说我需要这里啊,这一个面的部分的话呢,需要一个圆形 好,然后我现在进行挤出,挤出之后呢,那这时候呢,他得到的圆形呢?不只是八个顶点,我但我需要他是个圆形,那这时候的话,他是多少个边?咱们同样也可以给他做成多少个圆形,因为因为什么?因为八个顶点就可以做成圆,顶点更多,可以做更圆,是不是啊?所以 只要你把它调成一个圆形就可以了啊,所以呢大家需要注意的是,我现在当前这个形的话,其实这上边也可以做一个圆形,选中它单独显示, 好,可以按键盘的 shift 加 i 键啊,这时候大家可以看上面有总共有几个线段哈,我现在想,比如说我想做的是一般是六个子弹都要是一个田字形,那我现在先在这个半截面上先加一个田字形出来啊,选中他的 crap 这个啊,然后给他增加分段数,好, 增加个五段之后,大家会发现,你看这就是一个帖子型,是不是啊?你说我现在可以做啊,每隔两个做一个,好,这好,这里好,这里,这里可以做一个、两个、三 个、四个、五个,对不对?那如果我想做六个呢?那么你现在需要继续再增加增加两个段数啊,增加为二十四段就可以了,那现在咱们一般做五发子弹就可以了, 那这时候的话呢,我这边做完的时候,这边是不是也需要做?没有必要啊,咱们做一半就可以了,当前的话咱们就可以把这一半给删掉,删掉之后呢,这时候呢我就需要呢选择当前这个,你看这个田字形现在在这样一个位置, 那么这个位置的话呢,稍微就是显得圆有点小,他最大的面积最大的一个圆,面积最大的地方应该是在他圆的外围,而不是圆心的内部, 所以咱们应该往外坐一坐,这时候咱们可以选中这条线,用缩方往外扩一下,这样话这个圆就会面积就会稍微大一点啊,这个田字形面积就会大一点。好,这样话就可以做这, 然后呢这时候咱们要跟这个枪里面这个原洞呢,要尽量对准一点啊,往中间稍微收一点。好,这边收一点好,好, 基本上这个位置就可以了。好,然后呢接下来我需要去做一个圆形啊,做一个圆形,然后往上再挪一点, 这里边掏一个圆,那我没有必要五个都做,对不对?我可以做一个,然后我复制五个就可以。那么这样的话呢,咱们就需要考虑他一个单位是多少,他一个单位应该是这四个。 那么这时候呢,我把其他面删掉,单独做,他做完之后我转一圈,然后呢我将点缝合上就可以了,那这时候呢,我怎么样去选其他的?按 shift 键框选,这样话选中 会被剪,选,没有选中的会被选上,然后 delete, 删除,删除之后呢,我这时候我就需要在这里做一个圆形,那么首先咱们需要将当前这个田字形啊给他做出,做成一个圆啊,首先我可以选中他 挤出,先得到一个八边的一个顶,八个顶点再说啊,执行挤出,挤出之后呢进行缩小 好,缩小之后呢,现在就有八个顶点,那现在我需要把它调圆,但有同学说,老师我调不圆怎么办?调不圆的话大家可以使用什么方法呢?使用一个比葫芦画瓢的方法啊,咱们把它往这边挪一下哈,比如说我在这里创建一个圆柱 啊,以它为中心处理最大化的一个圆。好,那么这个圆的话呢,我可以把它降低为八个点点。 好,然后呢我这时候我每个顶点只要对准这个圆,八个顶点的圆,那他是不就可以得到一个非常圆的圆呢,对吧?所以咱们只要对准他就可以了。 好,对准之后呢,我就可以得到一个啊,像样的圆了哈,就这个圆我就可以得到了。 好, ok, 这样画就可以了。好,做完之后呢,这时候咱们可以选中它,将里面这个圆形删除掉, 这样就可以了。好,这时候呢,其实这里边这个比葫芦画瓢,这个圆其实已经没有必要要了啊,这个点稍微往这边挪一点好,这时候我摁个三,看是不是很圆,对不对?我就得到一个非常圆的圆啊, 得到一个这样的圆形之后呢,我这时候只需要复制歌就可以了,这时候圆心正好是在这里,我应该将这个中心轴挪到这个点上, 按键盘的 insect 键。然后呢,接下来呢,我只需要啊,按着 insert 键之后呢,我只需要按着 v 键,把它吸附到这个顶点上去啊, v 加鼠标中键。好,然后呢进行复制, 复制的时候呢,咱们首先先看下复制多少度,三百六除以五,对不对?应该是七十二度啊,按 shift 加 d, 然后将它转过来,转过来之后呢,这里应该是沿 x 方向七十二度。好,这样的话呢,对的,非常齐。然后呢,我动一下屏幕,然后 shift 加低, shift 加低, shift 加低,那这里大家一定要注意,一定要动一下屏幕,不动屏幕的话,他以为你 你一直在这里输入参数,一定要动一下屏幕, shift 加 d 啊,所以大家一定要注意啊,首先还是按 shift 加 d, 然后这里是七十二,好, 点一下这个屏幕啊, shift 加 d, shift 加点, shift 加点好,点完之后呢,这时候他就组成了一个圆形啊,这就咱们需要做到一个轮盘的效果,但是呢这些面的话他都是什么分开的, 这时候咱们需要让他连在一起就可以了,连在一起的话呢啊,因为他们的点也是分开的,首先你要合并这些点,先要进行先合并这些点的话,先要将他们进行整体合并,整体合并的话选择 mars combiner 合并,合并之后呢,它变成一个整体啊,这时候它会消失,原因是因为它变成了一个全新的物体,咱们这里有独立显示,对吧?所以咱们 shift 加 i 再单独显示出来,选中它, 他在起步夹挨就可以。好,这时候呢我需要缝合点,但是现在我缝合的点的话呢,是这些点都需要缝合,然后我这样连两两缝合很麻烦,对不对?所以我可以选所有的点, 这一排点需要缝合,这一排点需要,这一排需要,这一排需要。选中他们之后呢我就使用缝合点工具缝合不见工具,打边式窗口,咱们使用当前这个参数就可以。 只要是啊选择的点离的啊,在零点零一范围之内才会缝合,像这样一个点的话,他离得比较远就不会缝合。执行命令 好,执行之后大家会发现这里就会缝合上,这里一定要是零点零一啊,因为我是按照准确的度数去走,所以两个点之间的距离可以忽略为零点零一之内啊,好,现在我就可以得到一个这样的一个效果。最后呢中间是要有一个 孔,所以我选中间这个面挤出好,然后收小将这个面删掉好, 删除之后呢,这时候它只是一个面片啊,我需要它有一个厚度,所以咱们只要选中它整体挤出就可以了,选中它直接面挤出好,这时候我就可以这样进行挤出,然后呢用 w 键向后挤好,挤出, 挤到这里,挤出之后有同学会发现,哎,当前这个模型为什么是黑色的啊?这个地方需要大家注意的是什么? 是因为我沿面进行挤出,挤出之后呢,他的发线会变反,咱们需要选中当前的这些面呢,进行反转发线就可以啊,选中他反转发线命令在哪里啊? 在 normal 发线,在发线里边常用的两个就是翻转,还有统一发线,咱们选中当前的翻转发线,翻转好,这样他的发线就会朝外, 朝外了,之后呢,这样的一个模型才可以,但是这时候咱们需要注意,咱们摁三之后啊,你看里边为什么不圆呢?圆是因为我没有卡线,所以大家一定要注意的是什么?咱们在挤出的时候呢,可以直接先卡一个线,如果你要卡一个一个去卡的话,每一圈都去卡,很麻烦啊,咱们可以这样进行挤出, 好在这里停留一下,这样话每一个里边都会有一段啊,这有一段,这有一段,然后呢再挤出好,这样的话就等于卡了一个线啊,最后呢我再将它挪到这里,好再挤出一次,这样等同于这边也卡, 这样画就可以了。三之后大家会发现很圆,是不是啊?这就是一个咱们在制作的时候需要大家注意的,然后我在最后呢才反转发线就可以了, 好,现在咱们用个伞,对吧?我就得到一个非常圆的圆啊,这样一个轮盘就给他做好了,然后咱们显示所有的模型,将它放到正中间。 过来之后呢,这时候呢大家需要注意的是什么呢?就是当前咱们这个上边还有一个结构,就是有一个这种子弹形状的啊, 挖下去这种子弹形状,那这个其实也很好做,首先的话呢,他是头到这个地方,咱们首先用添加循环线,先将这个位置呢卡出来,这是到这里那卡的时候呢,一定注意不要 加到里边哈,加外边好,然后这里变小 好,然后的话呢咱们看一下这个位置基本上就在这些地方,我怎么样让这个头变得变得小一些啊,尖一些啊,咱们可以把这个线稍微往前挪一点好,然后呢我每隔一个选一个,我希望我这个子弹弯下去的地方应该是在这些地方,所以我选择它, 然后这里选择他,这里选择他,这里呢我选择他,然后这里选择他。 卷之后呢我往前挪一下,这样的话前面就有一个尖尖的这种形状, 那如果你觉得他不够尖的话,你可以继续啊拉长一点,咱们看下当前这个结构, 好对准,对准之后呢,这时候我就可以进行制作啊,首先的话呢,咱们在挤出的时候,这个条线会影响,所以咱们先把这条线删掉,删除边啊,选择 id to march, 然后这里边有个删除边和点 ctrl 加 delete 键,或者用咱们的快捷方式啊,按着 shift 加鼠标右键 delete age。 好,然后我选择这个面啊,另外还有下边这两个面啊,这样选中他们不要选边哈,咱们一定要进入面元素。 好,这边也是 好,选中他们之后呢,咱们可以同时进行挤出就可以了。点击挤出,挤出面。 好,首先的话呢啊,这里多选一个 n c, 返回,把这个面取消啊,看一下没有?多选 n 个四啊,看一下。好,然后呢再执行。挤出,好,点击缩小。 好,这样会就会缩小,缩小之后呢,然后最后呢我再挤出向内,这样把它卸下去。好,最后呢这条边咱们把它压平就可以了。 好,往前稍微挪一点。好,然后这时候他的问题来了,我,那我需要当前这个结构的话呢,稍微往下啊 挖进去这种感觉,但是的话呢,这时候他是鼓起来的,所以我可以选中这两个边,这个边,这个边,这个边,还有这个边啊,把这些边选上,选上之后 后呢,下面收缩就可以啊,这里会少选一个面。好,所以说返回啊,刚才检查了那么多遍,还没有检查好,一旦返回到没有挤出的时候, 好,再看一遍啊,一定不要少选,继续再来一遍挤出, 点击缩放,中间会出整体收缩收小,再挤出,选择发现方向向内挤好,挤出完成之后呢,将这条边压平一点就可以了。好,然后呢接下来我需要让这个子弹这个地方往内挖一点啊,我可以选择这些边 向内收 好,然后呢 用 r 键向内收,这样收下去之后呢,他会有一个挖下去的感觉啊,好,然后咱们按个三卡的效果,对吧?咱们想要的这种子弹的这个效果就是这样,最后呢我在这里再卡一个心, 我就得到我这个子弹轮盘需要多少?这个地方的话很难看啊,原因是因为这个点有点太向外了啊,咱们返回将这个边线删掉啊,咱们把这些面都给他压平 好, r 键压平,这样的话 他就不会出现那个效果,往前稍微过来一点。好,最后呢我再去卡个线就可以了, 好,按个三看下。哎,这就是我现在需要的这种效果。好,那么这样的话呢,这个子弹的这个前面这个效果做好,然后你在前面这里再卡一个线,再加强调一下当前这个前边这个结构。好,再按个三看下效果, 这样画的角度不会太尖,因为前面卡了个线啊,强调了这个位置。好,然后现在的话我就将这个结构做好,做好之后呢,咱们可以看, 对吧?啊,更像一个这种左轮手枪的这种感觉啊,随着细节的增加呢,他会越来越像啊。然后呢,最后接下来呢,咱们需要继续做做后边这个扳机啊,这个不是扳机啊,点火啊,点火这个装置,那么他是从这个地方过来的,大概 形状有点像一个豆芽的那个发芽的那种感觉啊,我现在的话呢,就可以使用咱们一个新的命令啊,也就说咱们需要练命令,对吧?咱们尽量用多的命令,当然你用一个立方体挤出也可以,但是咱们通过这个模型需要还是需要去学习命令啊, 使用这个 march two 里边那个 crate polygon two, crate polygon two 的话呢,可以自由的去冲进多边形。好,我沿这个结构哈,这个地方应该是点火的哈,到这里好,好,然后他这个样子 沿着这个结构画一下,好,然后沿着它再回来。 但是我现在画出来的肯定是一个什么呀,很简单的面,对不对,所以最后我需要 这个点对点一定要对齐。好,差不多应该是这个样子,但它是一个薄薄的面片,那我现在需要做的就是把这个线给它连上,那咱们可以选中 mars 里边的三边画 好,然后再使用 march 里边的四变化。好,那有的线还需要咱们更改,比如这个线咱们可以直接连到这里,所以咱们使用 march two 里边的 march two 工具,这样连到这儿。这个呢,我可以连到这里。 好,这个线有点碍事啊,先把它删掉,好,使用这个 mute to 好,粘到这里。 ok, 这样这个边你就没有用了哈, 这样我连好之后呢,这个形状就跟着我想要的差不多,然后呢我给他挤个厚度就可以。 好,挤出之后呢,将发线翻转一下,好,前面这个尖的话应该稍微尖一点。 好,后边的话稍微的宽一点,这样我的手在拨他的时候呢,舒服一点, 这样话看着舒服一些。好,然后它的位置呢,大概就是在这里,这有当前这个扳机啊,这个点火啊,这个好,然后呢将这个中心轴归位一下, 好,他每次打的时候就会这样啪啪点到里面那个子弹,这个效果好,这样的话我就把这个这个结构也做了一下, 做完之后呢,它中间的话会有一个轴啊,中间有个轴,咱们创建一个圆柱,差不多就是在这个位置。好啊,从这里过来连的很长啊, 好,稍微让他稍微细一点好,然后再去控制一下 这里的话呢,稍微就是有点变粗的感觉啊,所以呢咱们需要这样,这里加一个线,然后选择前面这个头, 挤出的时候让他稍微宽一点,粗一点,好, ok, 这样的话就可以,然后我让他上 上面有一个那种效果,什么效果呢?这上头有一个一个分开,这种效果可以执行挤出,挤出之后呢,我将这里的 keep face together 保持连在一起 关掉,关掉之后他就是一个一个了,咱们做那个球筒的时候,那个盖子就这样做了哈,好,然后呢将这个面好往这边挪一点,好,那这时候下边的话其实是有两个面向上包着他啊,所以咱们需要选中这两个面 向上挤这样,然后给它压直一点,好,这样一个感觉好,这是咱们这个前面左轮的这个部分啊,需要大家注意啊,它这个制作方法的话呢, 是咱们继续学习的挤出啊,挤出里边的这么保持面在一起这个功能。然后接下来的话咱们可以看一下下边,下边咱们看一下,咱们可以把子弹做一下啊,放到这个轮盘里边。 我做子弹的时候呢,需要大家注意啊,如果我现在直接去做一个子弹子弹的话呢,想一想啊,如果咱们在这里做完之后呢,他会 他不应该从前面掉下来,对不对?前面没有挡的,所以他后边应该是子弹自身上面有一个挡的东西,所以咱们在做这个子弹的时候呢,看一下圆柱, 好让他的下边啊,他下边的话呢,有一圈这个阻挡的东西,所以我在这个地方的话呢,加一个循环线,加完之后呢,我选中这圈线 进行一个挤出,好,然后选择这个深蓝色的箭头啊,向外挪好,这样的话到时候这个可以阻挡一下哈,然后子弹呢,这个从这个地方开始变得比较尖。好,然后呢 这个头的话是尖的啊,怎么办呢?咱们可以把这个边呢给它倒一个角,边圆就可以,或者是咱们加线,你说我把它收窄收尖一点啊,然后我再去加线加线加线加线,然后每根线去调, 让他变得有一个弧度的感觉,好,这样 子弹的这个枪头其实没有那么尖哈,或是狙狙击,狙击子弹 他可能会尖一些啊,好,然后上面这是弹头, 最终呢下边还有一个线哈,咱们需要选中这个面,挤出,向上挤收小, 再挤出吐出来这样一个感觉。最后的话我就可以去倒角,倒角的时候呢就是卡线啊,我因为子弹比较多,所以咱们这里直接将线就要卡一下啊。嗯,可以选中这个边,这个边, 这个边,这个边,选中这些边之后呢,咱们统一通过倒角去卡一下这个线。好,然后他们之后咱们使用倒角 边里面这个倒角,倒角的话是零点一的宽度,一段直行倒角。好,这样的话呢每条线都变成了两条,这样摁三的时候它等于卡上的这个线,然后咱们把子弹呢给他转直,好,将它放到正确的位置上, 好缩小。哎,这样画差不多了,我可以选中他那个三啊,这样画呢对齐一点 好,然后呢往后退一点,这样,哎,这个,哎,这样的话这个地方能阻挡了这个子弹,子弹如果你觉得太短的话,咱们把它拉稍微拉长一点, 好,这样的话就可以了。 做完之后呢,这时候呢,咱们需要让这个子弹的话呢,不满这个枪啊,所以咱们需要复制,复制的时候这个中心啊,应该是在这个位置,所以咱们选择中心,把中心挪动到这个位置, 挪动过来之后呢,咱们复制应该是多少度啊?是不是应该是什么七十二度的这个,所以我选中它是不是加低,好像也是七十二度 好,嗯, shift 加 d, shift 加 d, shift 加 d, 这样的话呢,每个里边都放了一个子弹,对吧?好,但是虽然这样不能往前掉,但他会往后掉,所以为了解决这个问题的话,这个枪后边的话有一个 挡,他的这个部分同样也是使用圆柱,通过前面的制作的话呢,咱们再去做这个结构的啊,再去看这些结构的时候 就会发现很简单,因为前边的要比后边的这些要难很多,所以后边这些的话他手到擒来啊。这里这样好,稍微好像是有点稍微大一点啊, 下边的话稍微窄一点,选中这下边这两个面啊,然后呢这样收一下,这样好,然后呢再选中这个面,这个面,然后向后挤, 先收小,挤过来,这样再收小, 最后挤,挤出来之后到这里放大,好,再挤缩小,最后再挤一下缩小,哎, 这样就可以,但是我说的时候好像有点扁了哈,所以我这时候呢,我需要选中它,稍微放宽一点, 中间稍微有点有点窄,先把它放大一点, 是不是小一点?嗯,好,卡上位置,这个位置对准之后呢,然后我再把这一部分稍微给他做宽一些, 前边这有个这一部分的话稍微再窄一点。 好,这样的话就把当前这个结构给他做了一下,哎, 也是比较简单,没有没有多难啊,咱们只要是把前边的做好了,后边这些都比较简单。好,然后这个地方需要让这个地方稍微演圆一点。 好,这时候就把后边啊这个挡子弹这个东西也给他做出来了。好,这样的话我基本上就把这些结构做的差不多了啊, 最后的话呢,咱们需要做的什么呢?做的上面这个他会有几个螺丝啊,这种 十字啊,十字形的这种螺丝啊,咱们可以把这螺丝做好之后放上去,那首先这个螺丝的话它是一个圆柱形, 圆柱形的话呢,当前这个圆柱形已经做出来,然后上边这个口应该稍微大一点啊,咱们选中它挤出 这样子啊,然后它上边有一它是一个什么 瓶口的,所以呢咱们现在需要去把这个线稍微改一下,改成一个直着的线啊,咱把下面上边的这些边呢给他删删,删掉啊,删掉之后呢,咱们手动去连一下, 连的时候呢,咱们要用这个 mute cut 啊,咱们跟做那个汽油桶那个盖是一样的一个道理啊,咱们先看这个直的这个在哪,咱们要对准这个形状,是这样啊, 这是指的这个形状。好,然后呢咱们首先先连十字形, 这连到这里,然后这里连到这里。好,然后呢咱把这个需要的这个他连出来,剩下的话呢咱们横着连就可以了, 好, ok, 然后呢咱们接下来选中这些面 好,直行挤出,这样的话就可以了, 下边的话呢看不到的啊,咱们可以把下边这个面给他删掉就可以了。 好,然后呢接下来的话,咱们去将当前这个线呢给他卡一下啊,卡好这个线基本上都可以了,那么这个地方的话呢,基本上差不多,然后呢咱们需要在这里卡一个线,这里卡一个线,好, 这样这个形状基本上就出来,然后下边这里也需要卡一些,这里这里,这里还有这里, 这里好,用个三看下效果。最后呢我将当前这个螺丝的话呢放在这个枪上就行了,选中他键盘的机械, 好放到这里。 好,然后呢咱们将这个放到这个枪的这个需要的地方上,哎,这两边都有,对吧?我这个的话呢往这边转一下, 好,那么把它放到这个地方之后呢,基本上就可以,然后呢这一个,然后还有这边啊也有一个, 然后呢将它复制一个转到这边来,那是稍微有点对称的这种感觉。 好,这边也是复制一个转过来, ok, 这样的话就可以了,然后呢这里啊大家发现这里还有一个,对吧?这里的话呢其实也是一个圆形,然后里边塞了一个,那这时候咱们按照之前的方法,把这里做一个圆形的 小孔,然后呢再去做,然后这个时候咱们可以在这里加一个循环线,哎,先去有一个田字形,对吧?这个边的话咱们稍微往上挪一点,这个也稍微往下挪一点,他腾出来一个位置 平均一点, people 大部分是这个位置的,选中它,首先咱们需要一个挤出, 挤出之后,然后呢将它收小一点,收小之后呢,咱们把它调成圆形就可以了,咱们回到这个测试图,然后呢首先将这个位置对准 好这个圆形,其实我可以手动去调就可以了。 好,调好之后呢,基本上这个圆应该很圆哈,如果你觉得不够圆 圆的话呢,这时候你可以呢继续再创建一个圆柱啊,咱们参照一下哈,创建一个圆柱 cred polyg 啊, clender 创建到这里,然后呢将它设为八边。 好,然后咱们这个尽量就是让这个线跟这个线对直一点。好,咱们让这个线每一个线的话对准就可以了, 这样是非常简单的啊,只要对准就可以。好,然后选中这个里边那个圆柱啊,其实就没有用了,删掉就可以了。好,这时候呢上面这个面就出来了, 咱们选中这两个面,用这个面哈挤挤出,挤进去删除掉 就可以了,然后呢在里面卡一个线。 好,嗯,这样的话就可以稍微有点不直哈,咱们稍微给他改一下。 好,只要达到咱们想要的要求呢就可以了。 好,对准,这样话呢基本上就可以了。接下来呢咱们需要做的什么呢?就是将当前咱们这个子弹啊,这是不是子弹啊?那个螺丝那个放进去就可以了啊, 好,选中这个螺丝啊,把它复制一下, 对准这个螺丝要稍微大一点。好,选中他用的三,我们把它放到里边来 放大一点。好,这样的话呢就可以了啊,这个螺丝的话,我可以稍微让他给他造型好,然后 ctrl 加 d 复制一个挪动到这边,这边咱们让他反过去啊,这时候呢,咱们可以冻结变换一下啊,然后呢再去转 好放进来,至少我这个左轮手枪的这些部分就该做好,做好之后呢,这里咱们看一下,这里是其实这个 效果的话呢,还可以啊,就这里好像稍微有一个冷的那种感觉哈,咱把它调出来,好 强调下这地方的效果,在这里卡一个线,让他稍微方一点啊,这样好看一些,然后下边这里我也可以去卡线了,这时候你基本上做完之后呢,你就可以去卡线, 达到自己想要的效果。好,那这里的话也按三,然后呢这里啊咱们去也需要卡线,卡了线咱们从前往后去卡 这个形状,还有这个形状的话,咱们让它跟前边的话对齐一点,对准一点。 好,摁 set 键,在这里卡一个线,这里卡一个线,这里好,然后前边啊这里 这个地方啊也需要卡一个线, 后边这里,然后上边的这里好,按着三看下效果,咱们可以按着三去卡好这里, 然后呢这个地方,哎,我也需要卡一个线,所以我在这里加一个,但是这样的话的话他只会直接会卡到这里面,所以咱们不需要在这里啊,在这个边缘稍微再卡一个就可以 啊,这个地方的话 稍微往前挪一下,好看一点啊,一定要注意这个细节,细节决定了你这个模型,整个这个造型不能只要大型啊,你这个细节上也要注意, 抬完稍微往上抬一点点,这个地方的话呢,下边这个边的话往下往这边挪一点。 好,咱们到这里 好, 这里也需要卡一个线啊,这个卡到这个下边这里就可以,这里的话卡到这里就可以啊,这样 看效果好,这个方向也需要卡一个线,这个方向也需要,卡完之后呢,一定要用个三,看下效果之后再说,然后这里 好,哎,就需要的这个效果,然后这边啊,后边这里需要开一个线, 然后前面这里需要看中间的话加一个线啊,强调下结构好,用三看效果 好。最后呢咱们再去啊,这上边这个冷哈,咱们也需要卡一个线,卡好看 好,然后这里你需要一个冷 的效果,这里也需要,在需要的地方卡上线就可以了,添加循环小号,这底下 咱们从前往后去卡,这样的话呢,不会放过一个啊,这里卡一个好,先看下效果好,基本上差不多。然后这里我需要卡一个, 在不影响其他结构的基础上,可以随便去卡啊,这里卡这个线的话,他直接会卡到上面好,这里也卡一个,咱们用了三之后,你看这里开始舒服了, 好,这边卡这个线啊,稍微在里边也卡一个, 在这儿看一看。 好,那底下这个地方的话,是因为桥接的时候出的稍微出现的一个问题啊,为什么?因为可能桥接的时候边没有进行偏移,找到这个桥接历史, 或者是咱们重新啊,这是上一次做的这个课程,因为这个地方连的特别好啊,我以为没有问题,这个地方咱们重新进行一个连接好,选中你需要卡的边,先把这个卡的之前卡的这个线先删除掉, 那地方形成了一个螺旋线啊,它主要的原原因是因为什么? 是因为啊,我在连接这个线的时候呢,他并没有完整啊,就是边跟边并没有对齐啊,我们看下这边是几个边好,这边好,首先向下挤,挤出之后呢,我给他收窄一点, 咱们重新对这个地方呢,再进行一个巧接就可以了啊,如果你没有问题的话,你就不需要在这里进行一个巧接了。原因是因为什么呢?一会我给大家去讲一下这个原理啊, 先把这个卡的线就先把给他删掉啊,先看下几个边啊,找到这个拍了根卡特,这里的话十三条,这里 十二条哈,这里还多一条,咱们看一下在哪里选择单独显示啊,这里 将多余的这条边呢给他删除掉好,这是什么原因造成呢?可能就是因为啊,我的边偏移没有进行,比如说我现在进行巧接啊,现在都是十二条边,那我进行边的巧接, 巧接之后呢,我要选择第三种哈,巧接,巧接过来之后呢,大家会发现现在是正常的,那么刚才的问题是什么呢?是因为这个 bridge 里边有一个 bridge office, 那有的时候你觉得他调节的很正常,但是其实的话呢,他有些边错了啊,因为这条边的话,正常情况应该跟这条边连,结果他可能跑跑跑跑跑过来之后跟这条边连,对不对?所以咱们会选到这个抛了根 bridge 里边,找到 bridge office, 讲 office 这个值的话,稍微给它偏移一下,这才是正常的一种效果, 所以大家一定要注意啊,这个就是才开始的时候,在做的时候呢,与他是没有问题的,点击右键,把这里挪到这里,这里挪到这里好,基本上这样就可以,现在这个点应该就是没有问题了。好,然后呢删除一下历史, 顺便呢通过这个错误的话也给大家讲了一下啊,别人在偏移的时候呢,出现问题的话需要怎么去做啊?好,然后呢,这时候呢,咱们再去进行卡线三啊,然后在这里 好,应该卡到上边去,这边这边的话就卡到里边来就可以了。好,这样就把这个线卡上了。好,然后呢是这里 这里需要加一个线。好,这里是直接是圆形的哈,就是咱们想要的效果,但是他稍微这个圆有点不够哈,咱们在这里再加一个线卡一下这个位置,这样的话再按三,之后呢,这个圆稍微再圆一些啊。 ok, 这个各位再往这边来点,再往这边来点。好,然后呢接下来我需要卡的什么呢?卡的是上面这个冷啊,这个冷从上往下这地方卡一下。好, 基本上可以啊,这后边就是一个比较圆圆的感觉。好,这样的话我就把这些部分卡好,然后呢这时候这里这里也需要卡,这里 还有这里好三,看下效果好,基本上还可以啊,最后呢我去这个地方看一下。 好,这样的话就可以了,我扇边的时候可能扇多扇了一个面啊,我们选中它,将它补上就可以了。 c o 后 使用填充洞功能的话呢,将当前这个洞补上。在这里找到 fail 后, 这个命令的话呢,可能就是稍微有点别扭啊,有的时候分的特别清楚啊,也不是特别好啊,那么找到 mars 最后补上之后呢,我将这里连上就可以了。 好,这样的话呢就可以,然后呢这这个线哈,什么卡的线他会卡过来,咱们不需要他那卡,卡一直卡过来怎么办呢?咱们就可以呢,将当前这个 卡过来,这个边给他删掉,让他断到这里就可以了, 只要不影响整个这个结构啊,看他不影响这个结构就没有问题,咱再往上往上扇一下 啊,这样的话就可以了,然后其他的这个这个还没有卡线啊,卡一下这个线,选中它之后呢,还是使用插入循环线工具, 这个线卡一下 好,这个咱们 n 到三看下效果好,这个棱的话应该是很明显的啊,像这个棱明显一点, 基本上这样就可以了。好,这时候呢,我就将这个结构做好,然后这个线这个卡线的时候主要是卡两侧, 就是看一下啊,还有头部这个地方 还有底部啊,咱们的三看效果好,这里你说如果想要这里稍微明显一点,在这里也卡一些。 好,然后呢扳机啊,扳机也是主要是两侧, 还有这里好看一下。哎,这样的话我就将这个手枪做的差不多了,其中呢,我选中他们,删除一个历史总结,变换重心归位,做好之后呢介绍,我就可以对他们进行命名,选中他们 螺丝类的啊,那首先的话,咱们可以打开大缸窗口, ctrl 加机打一个组,命名为螺丝。好,这个呢命名为枪把, 如果是多多个物体的话,咱们需要去呃给他打一个组啊,如果单个物体的话反击,对吧?你可以用拼音去命名,然后呢比如说枪声,然后呢轮盘, 这个呢点火啊,这个呢名为转轴, 这是子弹对吧?这后边的应该都是子弹,五个子弹好,选中他们命名为子弹。好,最后呢这些物体咱们这个名字都命好,这个是什么?这个是, 嗯嘎,好,然后呢选中他们,同时打一个大字,命名为左轮小红线 body, 好,然后删除历史冻结,变换重心归位。好,最后呢这个参考图,其实咱们可以直接把它删除掉, 这样的话我就将整个整个场景也整理好,最终呢咱们再看一遍啊,看一下这个当前这个左轮手枪的这个效果,这轮盘的话呢,可能我觉得稍微有点小啊,这个轮盘跟子弹的话呢,应该打一个组,所以咱们找到他,找到单杠窗口, 找到他们,然后将子弹和一下这个轮盘,再打一个大组,命名为轮盘, 然后呢中心归位一下,中心归位之后呢,我就可以同时去操作它,然后稍微放大一点,可以稍微窄一点, 上下要顶住,这样比较好看一些。好,哎,这样的话我这个左轮手枪就能做好。好,这个东西的话可以隐藏起来,检查一下有没有需要 更改的地方哈,这个地方好像也没有卡线,一定要注意检查, 一直到后边啊。那三看下效果。 好,这就是咱们想要的这种枪的整个这个制作啊。呃,左轮手枪的整个制作效果,最后呢咱们到时候再讲材质渲染的时候呢,还会对当前的左轮手枪呢进行一个灯光材质的渲染。 哎,那么这是咱们这个左轮手枪的一个模型的一个制作过程。好,通过这个左轮手枪的话,咱们就将之前 学习过的多边形的命令又重复的使用了一遍,相信大家把这个手枪做完之后呢,就会对整个这个多边形的剑魔命令有一个较较为深入的一个认识。 做完这个枪之后呢,同时也有一也有一个非常好的一个小成就啊,有学习完成之后呢,咱们也做出做出来一个啊,完整的一个模型。好,这是咱们今天的这节课,感谢大家收看。

朋友们大家好,欢迎大家继续收看鬼谷门教育玛雅技术课程,那么通过上一章节的学习呢,我们制作了玻璃材质,那么这节课的话呢,我们学习一下金属材质的制作, 那么金属材质的话呢,包含很多种,这里的话我们讲一个手枪的一个竞争的一个制作,首先呢我们打开啊配套的这个场景,好,咱们在这个场景中大家可以看到那有一把左轮手枪,然后这边有一些子弹的这种感觉。 首先的话我们先创建一个啊摄像机,然后用这样摄像机的话呢,作为咱们这个渲染用的摄像机 好,选中他之后呢,打开旋转圈框,好将当前单圈框放到当前模型上,好对准当前模型之后, 找一个合适的角度,那比如说你想怎么样去观看当前这个竞争的效果哈,设置完成之后呢,选择当前的摄像机, 然后将它的属性进行锁定,点击右键 notes like, 这样话锁定当前的摄像机,锁定之后呢,这个摄像机就不能再进行移动,那么将来的话咱们就以当前这个视角为主。 好,那么接下来首先的话我们要先制作灯光啊,我想做一个灯光的这样一个灯光的一个效果,首先的话我们先让当前的这个啊 创建一个主光灯。好,在这里的话,先将摄像机的名字命名为 rend r e n e e r。 好,那么创建完成之后呢,接下来我们创建一个主光 carry elangesplang, 创建完成之后呢,以当前的摄像机 机为始,以当前的灯光为视角啊,创建一下他的主光灯,那比如说我的灯的位置呢?从这里照射过去。好, ctrl a 进入水性面板,将他的灯光的角度稍微放大一些。好,我让他照满整个画面。或者是如果你希望他只是一部分照亮的话呢,大家可以去将这个灯光照亮。之后呢,将他的桌布 out 哎,看一下,然后他的中心到外围呢,有一个衰减效果。然后接下来呢,找到 c d, 在 c d 里面勾一些,由于 gpx c d 将这里的分辨率设为一零二四 边啊,边缘的虚化呢啊,就是像素过滤呢,咱们这个地方的话呢,给他一个三好,然后呢,接下来咱们回到渲染摄像机渲染一下,看当前的效果,好炫染完成之后,大家可以看到,哎,效果基本上差哎,这个灯光已经照亮,而且周围的话 稍微黑一点啊,这种效果有,这时候的话,我感觉他的照射范围还稍微有点广,这里的话,我将他的照射范围的话再稍微缩小一点,缩小到五十。好,然后呢,我现在进行一个渲染 好,选好之后呢,这里大家可以看到它效果。然后边缘的话呢,太过锋利,将边缘的虚化一下,再进行一个选 好,这有个稍微锋利啊,虚化一些。那么当前模型的话,因为 mats play 呢,不支持咱们按三之后的这种圆滑效果,所以现在咱们需要选中模型, 将他们转换为啊光滑后的模型,在猫的范里边选择修改,在修改里边有一个 stous marprowes toppolager, 就是预览的光滑转换为多边形。光滑转换完成之后呢,这里他会自动进行两级细分。好,我们现在 再进行渲染的话呢,他就是一个很光滑的模型了。好,那么接下来的话呢,咱们现在需要做的就是啊,去打他背面的灯光,那么主灯光打好之后,大家会发现这里还是很暗的,对吧?我需要在这里打一个辅光,将这里的话呢,稍微照亮一些,选中当前的模啊 场景。然后呢回到这个 pos, 再创建一盏全新的灯光, spa 的拉链,将当前这个灯光的话命名为辅光。好,然后呢以他为视角, 将它放在咱们主光的这个部位,我要让这个地方稍微亮一些啊,让他的范围稍微大一些。好强度的话呢,降低为零点五。好,灯光的颜色的话呢,我可以稍微稍微暖一些啊,主光的话呢啊,偏白偏冷啊。紫光的话我可以让稍微偏一点点, 暖色调。好,然后呢接下来我们稍微往下一点,好,下来我再去渲染一下,看当前这个地方的啊,光线怎么样?保存当前图片进行渲染 好下来之后呢,大家可以看到这里稍微亮了一些,对吧?但是阴影的话呢,还是稍微有点黑,怎么办呢?这时候呢,咱们需要呢,在上边啊,在这边的话也创建一盏 补光灯,将当前的补光灯进行复制,让他照亮这个部位的区域啊,不要让眼影呢太黑啊,太过太黑的话呢,就是没有细节哈,看着不舒服。好,保存当前图片再进行渲染。 好,这时候大家可以看到啊,这个阴影的话稍微亮了一些啊,好,阴影他还是要有的,但是我不需要让他那么强。好,然后接下来的话呢,我们可以看到啊,整个这个枪还可以, 然后呢,我现在想要枪照在地上的那种立体感再强一些,所以这时候呢,我需要上边顶部的话呢,有一盏光,创建一盏全新的帕特莱尼, 那么从顶部照射下去,然后的话呢,我也仍然是让他产生一个光的一个衰减效果,将这里的这个 抓炮调整一下,边缘虚化值虚化一点好。然后呢,这个阴影的话呢,开整为啊二五六,然后阴影边缘虚化值呢,你可以稍微开大一些, 开大之后呢,阴影就稍微虚一些,灯光强度的话降低为零点三好。然后呢,现在咱们再回到 rendy 进行渲染 训练之后呢,这时候大 大家可以看看,其实在他下面会产生一层淡淡的阴影啊,整个画面会更漂亮一些。那么这时候呢,我感觉当前的这个光线稍微有点太强,将他灯光角度再稍微衰减一些,好 保存当前图片再进行确认,好看一下两者之间的差别啊,灯光范围还是有一些啊差别的好。然后这时候呢,接下来咱们需要注意的是什么呢?就是我这边的这些光啊,这些我创建的光的话呢,不需要他产生这个高光,将这些高光区域呢都关闭掉, 只有我这里的主光灯才会产生高光,这里的啊,这是一个补光啊,对吧,他不应该有,他应该是主光产生高光好。然后呢,接下来我希望这边有一个蓝色的光哈,这时候我创建一个面光源, 烘托一下气氛,凯瑞他来领的好,将当前的光的话放在这边好。然后呢,咱们回到 rendow, 将当前这个光的话变得稍微偏蓝色一些 好,灯光强度降低,零点二产生一点高光。灯光的这个阴影的话呢,稍微开一点哈,这里的话也使用深度贴图,阴影虚化值的话,好进行一个渲染,看下这边有没有灯光照为这种效果。那因为这里的话呢,比较亮啊,所以的灯光不是很强, 所以呢,咱们现在的话,可以让整个灯光的范围照射范围再稍微变小一些。好,这是主光是在这里哈,咱们让他的灯灯光的照射范围再稍微小一些好,小一些之后 呢,整个灯光的话呢,不要太亮啊,就是阴影的边缘的话呢,稍微暗一些,然后咱们再回到这个润带圈一下,我希望他周围再暗一些。 这时候呢,因为我这边啊,这边的一个背光啊,背光的话呢,太放大之后他灯光会很亮,所以将这里的啊衰减值打开, 因为面光源他比较强,所以咱们一般都会把这个线性衰减打开,稍微暗一点,这种感觉。将这个光再稍微调的范围稍微小一点, 咱们看下他现在的照射范围啊,还是有点大哈,稍微再小一点,就照这部这个部部分哈,然后呢,有的时候咱们必须 要进到视角,你才能看到一些特殊的啊,比较好的效果, 衰减再强一些。 然后呢,咱们现在再回到润带炫一下,看效果好,这样的话呢,稍微暗了一些哈,但是灯光的这个过度不好看,选中他,他为视角 衰减的话,再开大一点好。然后现在呢,咱们再回到润道线一下,这样的话照亮 的范围只有这个部分,我只想让我的这个枪的这个地方呢再亮一些哈,这边的光呢,稍微有点弱了哈,因为开了衰减之后呢,这个光需要很强才能穿透过来,这里的话呢,我给他一个十好,然后再进行一个选 好啊,这线光有点强哈,五保存一下进去 这时候的话呢,这边就会有一个这种啊弱弱的一个光的一个效果,这个光的话阴影不要开啊,开了之后感觉稍微有一点点光啊,光有点乱啊,咱把他的阴影还是给他关掉,将这里的阴影关掉好,再进行确认 好,这样的话,这个效果的话,我看着啊感觉挺舒服的哈,这个可以稍微再小一点,这个蓝色稍微弱一些。 好,这样的话呢,我现在就可以进行一个渲染,将主光灯的照射范围稍微再调大一点, 然后呢再渲染一下,灯光做好之后,你材质你要想达到一个好的效果,首先第一步就是要先将当前啊,咱们这个材质啊,材质你要做的很好的话,首先一定要先将灯光打好,这是非常重要的, 只有你灯光打的非常好的话,你的材质才能更像一些,效果会更好一些。 好,稍微让他范围稍微大一些 好,这样的话呢看着舒服一些。好,然后接下来我们就可以开始制作材质,那么首先的话,我希望地面有一个这种皮革的感觉,打开 window, 打开润带,打开皮带, 在还不皮带里边呢,皮革的感觉,我这里创建个布林,对吧?将布林材质指定给当前的模型。皮革材质的话呢,这时候咱们需要注意的是, 这里的话呢,有一个模拟皮革的这种莱纳斯,这个好,将它跟原模型的话呢,进行一个适配,适配完成之后呢,接下来啊,我现在需要,嗯,渲染一下,看下这个效果,可能是可能会纹理可能会稍微有点太大啊,这时候咱们可以将这个密度 选中,它将里边的这个密度的话呢,调调的小一些,这边的大小密度大小再调小一些,再选一下太小,稍大一些, 再稍微大一点。好,这样的话有一个这样的感觉,但是当前这个皮革的话呢,他只不过有颜色哈,我现在想要颜色稍微再重一些,调整一下,好再进行渲染, 这个颜色也稍微重一点, 这个颜色稍微再亮一点。 好,那么接下来的话,我们需要他干什么呀?需要他有一个凹凸效果介绍的话,我们将这个图直接指定给他的棒棒凹凸属性,给他的凹凸属性之后呢,这个凹凸就会出现啊, 但是现在的话呢,这个凹凸你看大家可以看到这里啊,凹凸效果都已经出来了,对吧?好,那么这个凹凸可能稍微有点弱,咱们需要找到他这个凹凸属性结点, 在这里找不到的话呢,你一定要回到这里哈,到这里找,将这里的凹凸属性的话是为二,让他再凸出来一点,那一的单 位的话是他默认出来的一个效果,给他二之后,他的颜色可能会更深一些。好,这样的话呢,基本上就差不多了啊,然后他的高光啊,高光,我希望他再亮一些,这样皮革才会凹凸感才更明显。选中当天材质, 将它的啊材质的高光再稍微调亮一些,好,再进行渲染 好,这勺呢,你看后边哈,就会有一个那种高光变亮的感觉,但也不能说太亮,稍微弱一点, 头发再小一些, 这样的话有一个这种啊,那边有一个门或者窗户啊,照过来这种感觉好。然后呢,接下来我需要做的是这个枪身上的材质,那么这 枪这样的材质的话呢,这是主要是一个金属,这是一个木头,这是一个金属,金属材质的话,这里我们可以使用, 当然这里咱们练一下风材质,风材质做这种高光啊,反高反射这种金属材质还是比较方便的,相当前的这个风材质呢,指定给这个墙上边金属的部分选中,他们 点击右键指定,指定完成之后呢,然后我现在的话呢就可以去调整,那么金属的颜色的话,应该是稍微发白一点点啊。好,咱默认渲染一下这个效果,渲染 好,选之后,大家可以看到整个这个金属的效果还可以,是吧,但是我想让他上边有那种,嗯磨砂金属的那种感觉,这时候我需要在他的凹凸上边进行一些属性的调整,再一个他高光也不够 亮啊,将它高光强度 高光调的那种磨砂的,然后高光稍微亮一些,他的反射的话呢,一会稍后咱们开了这个光线追踪之后呢,再进行调整好,现在的话我们进行一个渲染,看高光有没有变亮一些。好,现在就有这种金属高光,但是稍微有点太亮, 再小一些, 哎,这样的话这个金属的高光才能更明显一些,更明显一些。好,然后呢,这时候他整个画面啊,整个物体有点太白了,稍微再灰一些。 好,这时候他更像一个金属的这种质感啊,再黑不要太黑, 基本上现在的话这个金属质感就比较明显一些,然后呢咱们将 他这个高光范围稍微再调大一点点, 这样画的这个效果啊,就是我想要的这种金属的质感这种效果。然后呢这时候呢,我想让他的这个表面有一层磨砂的效果,在他的凹凸上边添加属性,就可以 选中他在凹凸上面添加一个那种小杂点,找到这里有一个肉颗,将肉颗添加上去,然后将他的这个指手的零点一,而肉颗的密度直接决定他在上面那种起伏哈,这个深度还是零点零二, 稍微有一点这种感觉就可以。那么他的密度是由他控制的啊,他现在的话应该适配一下模型,但是的话这里是咱们需要他很密,所以咱们也不用适配的。这个东西的大小直接决定了密度。肉壳自身的话呢啊,这有一个大小,咱们可以 把大小再调小一些,这样的话更密一些啊,好,现在咱们再看有没有这种磨砂金属的感觉 啊,他表面会产生这种小磨砂的这种感觉啊,这种效果的话呢,让这个枪更舒服一下。枪呢现在还是稍微有点白,所以咱们现在要将材质的自身 慢反射能力稍微降低一点。好,这样的话他自身就不会太白,慢反射能力呢,决定了他这个反光的时候的这个强度。好,基本上还可以啊,这样的话我就达到一个金属金属的这种效果。然后呢接下来我要去调整当前的这个枪把, 枪把呢我想做一个木头的哈,会反光的那种木头,在这个地方我使用布林啊,选布林的话呢,这里面名为枪把好,然后呢首先我给他个木纹啊,选中他的 一个纹理颜色,在颜色节点中找到一个我的木纹木纹的效果,然后咱们将当前这个木纹指定给模型 好,木纹的话呢,他这个纹理呢也是一个三 d 纹理,这个地方要适配一下啊,便于咱们调整木纹,我想让他再黑一点,所以我要让他这个颜色稍微 深一点。好,现在我再选一下当前的效果好,这时候他就有一个木纹枪把的感觉,如果你觉得当前这个木纹效果不是特别好的话,你可以对当前的这个进行一个旋转,比如说让他木纹想让他导出这个样子啊,现在再渲染,大家会发现木纹会发生一个改变 好,或者是在调整木纹自身的这个木纹自身的这种感觉。然后木纹的话呢,其实他也有一个像这种年轮里边的话,会产生什么呀?会产生这种 凹凸的效果,对吧?所以现在的话,我可以让他木纹材质的这个给他的凹凸 好,然后给一个凹凸的效果,凹凸值的话呢也稍微低一些,零点二好,然后现在的话,我想让他的颜色,他颜色有点稍微有点黑啊,我想让他稍微偏红一点, 调整成这种啊,红红红的这种感觉,选一下哈,是会达到这种效果,那如果你觉得太红的话,可以稍微再黑一些,再进行渲染。 好,我们现在会得到一个这样的效果,然后呢因为他是布林材质木纹啊,因为他我想做很很光很亮的那种感觉,所以我他的高光呢,我可以稍微调一下小一点高光可以亮一 一些,好,再紧一些, 会产生这种亮亮的这种感觉啊。啊,这时候呢,咱们这个里边这个螺丝啊,这个里边这个螺丝的话呢,咱们也给他一个 金属的材质选中他 啊,找到他之后呢,将当前的咱们这个金属材质再制定给他这个缝好,选中他之后,然后咱们再回到润带再选一下啊,接下来呢咱们看下这个下边这个子弹啊,这子弹的话呢,其实跟 啊跟枪这个金属有点像,我也想做那种磨砂的感觉,那这时候你可以完全将当前这个子弹复制一下啊,这个金属材质进行一个复制,复制完成之后呢,这时候呢咱们可以看到展开之后,大家可以看到啊,现在那金属子弹的金属应该是什么?偏向于一种 青铜色的感觉,是吧?稍微发一点黑一点的这种青铜色,然后他的高光呢高光,因为他是青铜色,所以高光也会偏向于青铜色这种感觉。好,那么现在的话,我将当前这个子弹的颜色指定一下。 金属材质的其实很简单,就是完全调材质的折射与反射啊,这个这个高光啊反射呀这些,然后呢他其实 没有太多的一些参数要求。好。然后这这时候大家可以看到当前这个金属啊,金属这种子弹的这个感觉啊,然后我觉得这个高光啊,子弹的高光 再弱一些啊,至少我找到他的材质球,其他高光呢,在调的稍微面积可以稍微大一点哈,但是颜色稍微暗一些,弱一些。 好,这时候基本上差不多啊。然后接下来的话呢,我可以让当打开当前的咱们这个光线追踪属性,我去渲染一下他的这个反射,调整一下他的反射能力。好关中打开之后呢,这时候你再渲染的时候,反射能力就变得很强, 太强的话呢,就会很假,是不是啊?所以说呢,咱们底下这个哈,底下这个物体 这个他的这个就是皮革的这个感觉反射有点太强了,咱把反射关弱一点, 关到零点二,基本上就可以了啊。这时候呢,咱们渲染反射的时候,尽量就把反射的这个呃力度的话呢,调的就是反,咱们这个渲染的时候这个精度调高一点, 这样的话呢,在进行渲染的时候呢,我可以看到更多反射的细节。那这里的话呢,需要大家注意哈啊,会出现当前这种问题啊,这种问题是什么问题?主要是因为当前咱们这个渲染的时候啊,嗯,他会出现这种 啊 bug, 就是你的这个东西他出不来啊,就是咱们这个现在这个窗口啊,他有时候出不来,咱们把它改回 moselay。 好,你就是在上面切换一下,然后他才能出来,这是他一个 bug 啊, 改到他都可以使用快台了啊。产品级别之后,然后咱们现在再渲染这样的话呢,这个反射哈细节咱们看的更清楚一些, 那这里需要大家注意,子弹上面的这个反射应该稍微弱一下,子弹其实没有这么强的反射啊,咱们可以将子弹的反射调入调到零点二 枪,反射稍微强一点。这个反射啊,也有点太强了哈,木头的反射可以有一些反射就可以啊,但是不需要那么强,零点一五。好,然后现在咱们再选一下,看看当前的效果。 哎,这样的话,这个质感啊,现在看着稍微舒服一些,反射时候这个质感看着也舒服 好。然后呢,接下来咱们需要注意的是当前这个后边的光啊,有点太亮了,咱们将后边的这个 这个光哈给他稍微再调弱一些。嗯,将他的这个这个强度呢调为,可能是因为咱们这个高光反射高光有点强哈,其实灯光不是很强,但是高光太亮,咱们高光弱一些。 咱们再回过来选一下啊,这边这个高光太强了,有点抢眼了啊,咱不能让他强,强过这个枪自身的这个高光效果好,这样弱弱的就可以, 蛋蛋呢,有一个这种效果就可以哈,最主要还是这个枪。然后呢,接下来咱们这个枪的这个子弹啊,子弹表面的这个磨砂的感觉稍微有点弱,我将他的磨砂的这个就是 凹凸啊,表面这个凹凸能力值的话呢,稍微再提高点,找到这个子弹,那必须找到,还必须的好,将他的这个强度成为零点一。好,这样的话呢,可稍微 因为他的这个凹凸越强,反射的时候能力就越弱啊,好,这样他上面有这种小点,这种感觉啊, 好,然后呢,接下来咱们需要做的什么?我想换一个,呃,就是让他有一个这种反光板,这种感觉用去做金属的时候,如果你有反光板的话呢,效果会更漂亮,那这时候呢,咱们就可以创建一个面片, 好跟上回的这个咱们做玻璃一样哈,做一个反光板,这个反光板的话,我希望中间亮,两边按啊,会有一个过渡,效果不像他的那么锋利啊。那这时候呢,给他一个 啊, sap c 的材质好,这 super c 的话呢,然后在他的这个奥特卡拉里面给他一个颜色, 给他一个渐变,找到二 d 纹理,找到 rap, 然后的话呢,咱们现在显示纹理啊,这样的话呢,我可以看清楚他在上边的这个排列, 如果你不显示纹理的话呢,他很很难看到他这个上边的这个效果哈,现在也不知道他到底是往哪个方向好。把这个改成 u 方向好,中间加一亮点,边缘再暗点 黑色,中间的话呢,再亮一些纯白色这样,然后改变一下它的位置, 最亮的在中间改成死慕斯哈,光滑圆滑一点,这种效果 好,中间的亮度哈,直接将它调成为二点零啊,一切 suv 中的位置调为二好。然后现在咱们看一下这个墙上有没有这种反射效果 好,这时候大家可以看到啊,我在加了这个东西之后呢,就会上边就会有一种反射的一个效果,反射出来,这个效果的话看的更舒服一些。咱们看一下之前啊,我可以先将它关闭掉, 比如说呢,这里的话,我先将它挪到一边,咱们现在渲染一下啊,两者形成一个对比,保存当前图片,再进行渲染。 这是这这现在 在这之前哈,加上反光板之后,这个金属更有这个金属的质感,看到没有啊?在反射的时候会有这种金属质感,那么你也可以让他稍微偏一点哈,没有必要,就是啊,这么直可以让他稍微斜一点,这样 效果会更好一些。咱们回到 rendy 选一下。 好,那现在这个反光板的效果就比较明显一些,是不是啊?反光板之后呢,这时候这个枪上的质感会更好一些啊? 好,这是咱们这个反光板的这个制作,那个反光板我觉得还是直着稍微好看一点,那比如说咱们现在的话改一个,改另外一个角度,这样渲染出来这个效果可能也不一样啊,你说 你的当前摄像机进行渲染 好,这时候大家可以看上边这种效果。然后呢,枪自身的这个反光呢?我觉得还行啊。反射反反光我觉得还稍微还可以,但是的话呢,自身颜色应该稍微在 暗一些, tpus 能力降低,把它反射能力的话稍微再提高一点,然后高光,高光稍微再凝聚一点啊, 所有的材质都是你不断的测试出来的,你不能靠啊,你现在你去调节的效果,你觉得很好,你不断的测试,你才能得到更好的一个效果,现在这个反射能力就更强了一些,对吧? 会更明显一些。好,然后这个东西他反射有点有点高光啊,把高光调一下,高光可以反射可以适当的稍微再强一点点, 高光再小一些,高光强度可以更增高一些,再渲染一下。 好,这样的话就有一这种哎磨的很光的这种效果,但是你不想让他磨的这么光的话呢,你可以将他的这个高光闪一些啊, 然后反射能力可以弱一些,高光也可以弱一些啊,想用他有木头这种感觉,但是现在好像木头上面那种凹凸不是很明显,咱们找到这个材质,将他的凹凸再调 好明显一些,选中他,找到这个凹凸,然后咱们将凹凸的这个能力值啊,在这里不好选啊,不好选,咱们还是到这个 happy c 袋中 找到这个木头好,找到这个木头这个材质之后呢,展开他输入和输出节点,将这个值再提高一点,零点三, 好,咱们离近点,看这上面有没有效果可以复的啊?复零点下。好,然后呢,咱们回来炫一下, 争取上面这个凹凸感的话稍微强一些啊。一,咱们看下如果是一的话有多少效果,那现在我调的时候感感觉他变化不是很大,好,调整为一之后呢,上边好,稍微略微,你看这里就会产生这种 效果,对吧?二,那么这个东西的话,主要是跟他的黑白有关系啊,如果咱们这个这个贴图的话呢,都稍微暗一些,那这时候他转换,他进行凹凸的时候,他会转换转换成黑白图,然后再进行凹凸。 黑白图的话呢,凹凸呢,其实是黑的越啊,黑的是凹下去,白的是不变的,所以黑白对比越强,凹的越明显。好,现在上面这个质感更更强一些了,对吧?好,然后呢,这个子弹子弹表面这个凹凸还是不够强啊,让他子弹的凹凸再强一些。 那么像这个就是学习材质制作过程,其实就是你在不断的调整的一个过程,那材质都必须在不断的调整,你才能得到最好的一个效果。 好,咱们找到这 子弹。好,然后让他这个凹凸呢,再强点,零点二,好,然后呢咱们再选一下子弹这个区域, 好,这样磨砂更强一些啊,我想做这种啊,这种啊,金啊,金子,像金子一样,这种子弹的这种效果好,那么这时候的话呢啊,基本上差不多了啊,然后呢,这时候接下来我需要做的什么?将他的反射能力稍微调高一点, 他毕竟是一个皮革哈,将他的反射能力调高到零点三,高光在稍微啊,高光不能再亮,高光可以,亮度稍微调亮一下。好,然后接下来咱们可以渲染一下最终的一个效果,那这里的话,我要将我的主光灯的阴影变得更更好看一些哈,更真实一些,所以这时候呢,我可以去 在新建个摄像机吧,因为现在回不过去哈,我一动了,整个效果就没有了哈,然后将这个主光灯的阴影改为光线追踪阴影, 然后阴影边缘的这个阴影,这个光散的角度啊,发散角度呢?零点五,光线倍数十五。好,然后现在再进行一个渲染。 好,那么这样的话,我就做出来一个这种枪的这种竞争的一个效果啊,竞争的一个效果,那么这个角度是一张,然后呢保存一下,咱们将当前这个灯光的需啊需散值稍微再调大一点,让他稍微再虚一些, 然后呢回到这个 posep 一啊,这个这个角度呢,我也再选一张,看最终两个两个角度上的效果。 好,那么这样的话,我就渲染出来一个金属的枪的这种竞争的一个效果,对吧?这是咱们今天要做的这种金属质感,那么其实如果是金属字的话呢,你也可以写,比如说我在这里写啊,写个文字,在 fast 里边写中文,比如说我在这里写一个玛雅, 玛雅几个字的话,我现在用是用倒角字体啊,倒角字体的话就是始终第一种倒角的类型。好,然后将当前 这个字的话呢放到这边 重新归位一下。 好,将单前这几个字放到, 把它稍微厚一些, 咱们回到这个刚才新建的这个摄像机上看一下,这几个字啊, 很少适当大一点。好,那么这时候呢,如果我将当前这个这个金属材质啊指定给他,咱们看下这个 基础材质,其实他在制作的时候呢,效果就是当前这种效果啊,咱们回到这个 plus p, 咱们渲染一下,看当前这个效果的话呢,怎么样啊?其实在这里我局部渲染就可以, 咱们同样也会有一个金属字的这种质感,大家可以看到哈。 好,那他同样也有一个这种金属字体的这种质感,当然他因为他的高光啊,然后他反射板可能并没有反射上去,如果反射的比较好的话,效果可能会更漂亮一些啊,好,这是咱们当前今天啊制作的这个金属材质的一个效果,那么金属材质是咱们这个 玛雅里边其实可以说是最简单的一种材质,不需要过多的调节,只需要将它的啊固有色反射这些东西啊调整一下,基本上就可以得到一个非常好的效果。好,那么今天呢,咱们学习的这种金属材质。好,感谢大家收看。
